Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 90
Shadow of Chernobyl má řadu chyb. I přes jeden z nejdelších vývojů na něm není znát taková propracovanost, jakou by si hráči po šesti letech prací představovali. Spoustu věcí a lákadal, jako možnost využití dopravního prostředku, ve zdejší Zóně byla vynechána. Dokonce ani příběh není dostatečně poutavý a dialogy s okolními Stalkery jsou až na několik vyjímek stejné, jen se mění zadání jejich potřeb a tužeb. Zdá se vám těch negativ pro začátek už dostatečné množství?

Ne, ještě se zdaleka nekončí. Slibovaná volnost a otevřená prostarnství rozkládající se na desítkách čtverečních kilometrů tu je jen tak na oko aby se neřeklo. Célá Zóna je rozdělena do menších sektorů, ve kterých tolik možností k průzkumu, jak by téma nasvědčovalo, také není. Samotná reálnost je ale v míře nejvyšší, autorům se podařilo dokonale vystihnou atmosféru, která z fotek Černobylu a jeho přilehlého okolí dýchá. Pečlivě zpracovány jsou ale pouze objekty, jejichž průchod je nutný k pokračování v příběhu.

Střílečky s role-playing prvky mají dvě možnosti jak obrátit kvalitu do jedné či druhé polohy a rázem tak smazat předchozí neúspěchy autorů v jiných oblastech prodkuce titulu. Jenže ani to se ukrajinským GSC nepovedlo. Nápad s hledáním jistých artefaktů, anomálii, je zajímavý. Jenže když dobrá polovina z nich stojí jeden či dva tisíce rublů a nachází se doslova na každém druhém kroku, jejich sběr omrzí, a i když se nesnažíte, máte jich plné kapsy slušivého protiradiačního obleku. Sehnání pořádné pušky z počátku hry není žádný med. To si takhle vykračujete, když tu se náhle objeví východní cestou od vašeho počátečního místa eskorta pozuby ozbrojených ranařů, kterou logicky s bezedným vakem hřebíků a nožíkem neubijete. Po nějakém čase dochází zase k druhému extrému, kdy ani nevíte, zda dříve vyhodit tucet plechovek s lančmítem nebo se vzdát nutné vodky. Tento problém zaviňují obrovské zásoby munice, vypadnuvší z okolních bratrů ve zbrani, které nechat na pospas pustině by bylo hříchem. Nikdy nevíte, zda zanecháný nábojem nemůže být tím, pro vás posledním.

Asi už nervoźně přešlapujete, kde že se mohlo vzít tak vysoké hodnocení. A no, správně jste vsadili na bezkonkurenčí atmosféru, která se snaží co nejvěrněji nasimulovat tu z pripjaťské oblasti. Už letmé zaposluchání se do melodie v menu dává tušit, že s hraním musíte počkat do hluboké noci, nejlépe umocněné prudkým lijákem za okny. Poté, až se plně rozkoukáte a zvyknete si na mírně odlišné principy oproti standartní produkci, čeká vás ač lineární, tak prvotřídní zážitek, který graduje v oblastech, kde se obraz slívá do jednoho barevného odstínu, Geigerův přístroj pronikavě hučí svůj monotólný tón a vy jen výsledný úkaz samým ochromením strnule sledujete, a nevěnujete pozornost z pravé strany se blížící přicházející smrti. To vše vrcholí na konci hry, kdy adrenalin bude kolovat v žilách nejednoho hráče až do samotné, pořádně obtížného pokud nemáte dostatek léčiv a nábojů, závěru.

Hru jsem hrál v základní verzi, takže dnes již různé módy upravují a optimalizují hratelnost, takže by se již mělo jednat o kompletní produkt, hodný vaší pozornosti. Výborná hra, jedna z nejlepších stříleček z vlastního pohledu a nebýt řady problému a splnění slíbených slibů, mohla tu být hra, která by sahala po hodnocení absolutním.

Pro: atmosféra, stylizace a celkové zpracování, zvuky šumy a tóny, výborné téma

Proti: menší vyvážení, linearita, mohlo být lepší (nevyužitý potenciál)

+36

Postal 2

  • PC 95
Hru jsem si velice, ale opravdu obrovsky užíval. Hráno poprvé tenkrát (tedy chvíli po vydání), znovudohráno před rokem, tentokrát i s patchem který snižuje několikanásobně dobu nahrávání, takže dělá hru hratelnou. Zábava stále stejná (rozuměj dobrá).

A kolik je váš rekord v počtu řetězově zapálených lidí ? Nejlepší místa na ohníčky jsou u policejní stanice, u masny a v ulici mezi hernou a volební místností. Je to krása, pěkně si kanystrem nalajnovat styčné body, precizně zvolit kde přesně cestička hořlaviny povede, vyhýbat se lidem aby nepojali podezření - i když co jiného může magor typu Postal Dude chtít s kanystrem v ruce ... jejich chyba, tedy chyba AI - tak jako tak, dobře pro mě. Vylézt si na blízké vyvýšené místo a jen škrnout sirkou, pozorovat mumraj dole a přemýšlet, proč vlastně všichni ti lidé tak zběsile pobíhají sem/tam. Stalo se jim snad něco ?

Graficky je Postal 2 na výši. Rozhodně krok správným směrem od první hry (s velmi nepohodlným ovládáním). 3D svět a pohled z vlastních očí dodává Postalu další rozměr (doslova i přeneseně), jakoby se hráč daleko více ponořil do světa plného tu naivních, tu agresivních, tu zvrácených obyvatel. Prý za celou hru není třeba zabít ani jednoho člověka. Já jich zabil několik tisíc, je tedy se mnou něco v nepořádku ? Ale kdeže, jen využívám potenciál hry. A náhodou, i když jsem kočky chytal, nikdy jsem je jako tlumič nepoužil. Bral jsem to spíše jako útulek pro zatoulané Micinky, tak nějak. Navíc byla sranda pozorovat umírajícího Postala, ze kterého vypadne celý obsah inventáře a rozprostře se kolem na zemi. Takže i kočky. Když jich takhle 30 spadne na zem, jojo, hezký pohled. Postupem času jsem si vytvořil důmyslné postupy jak je lovit. Nedají se, bestie, brání se dost. Kdyby tak věděli, že ode mě jim nehrozí nebezpečí.

Jedno z nejtěžších míst, které jsem za hru dobýval byla policejní stanice. Naštěstí jsem si ale vymyslel další plán. Když se vejde do stanice, tak jsem zabil strážného, aby neotravoval. Potom ta spojovací místnůstka, ta hrála v plánu klíčovou roli. Celou jsem jí polil benzínem, zapálil a zablokoval dveře. Policajti tam běhali jak šílení a bylo to. Bylo to tedy těžší, protože se jim moc nechtělo (tak mě to stálo trochu přemlouvání), ale nakonec se to vyplatilo. Dále byla sranda s tou malou místnůstkou s policejními operátorkami. Většinou jsem je řešil granátem.

OK, nebudu dělat labuť/starou pannu, přiznám se, že se mi modely ženských líbily. A co se mi na nich asi tak mohlo líbit, . Tenkrát.

A to je právě ono - na hře mě dokáže potěšit každá maličkost. Prodavač dýmek - zpacifikovat elektrikou jeho asistentku (ta otravná černá), potom jí dodělat lopatou. Pak se chvíli pobavit kopáním její hlavy po místnosti a pak už jen zbývá save a běžet do zadní místnosti se zapperem. Sešokovat týpka s karabinou, znovu zlopatovat a ukrást "stuff". Střílet se tam totiž nesmí, přiběhli by policajtky (a ty jsou strašně nervózní) a prodavač (ten zas tlustý a agresivní), takže vlastně musím dělat "stealth" práci. A jak jsou každý den jiné věci. Maličkost, ale potěší. A nebo místnost v hotelu (u policejní stanice) s různými obyvateli. Nemají na příběh žádný vliv, ani jsem tam sakryš nemusel chodit, stačilo proběhnout kolem a nezatěžovat se tím. Ale já se rád zatěžoval, protože je to další věc k dobru hry - drobnosti kolem. Další taková byla, když jsem přišel do "train" oblasti, kde byla vyhořelá budova. Někdo po mě střílel, vytrvale. Snažil jsem se přijít na to odkud a než na to přišel, schytal jsem dost zásahů. Pak jsem se za ním vypravil a snažil se ho nějak chytře dostat. Takhle bych mohl pokračovat hodně dlouho, podobných zážitků mám dost.

A tak tedy má nejoblíbenější zbraň byl kanystr. Ach jaká to byla sranda když jsem já sám bafnul ohněm a pomalu mi uhoříval život. Hehe, "UEHF, FUH, FUEH" zvuky co Dude vydával stály za to. Teď bych mohl ve vyprávění navázat na dvě věci, označím je tedy (1) a (2). Jednička)Dabing Postala je skvělý. Jeho hlas se dokonale hodí k osobnosti hlavního hrdiny, která se zase hodí k charakteru hry celkově. Nejstylovější je, když řekne to své upřímné "thanks". Jo, Postal je šéf. A plynule se posuňme ke Dvojce)Když jsem ztrácel život, nepoužíval jsem fajfky. Moc vzácné zboží, raději třeba donuty. Těch bylo víc a dalo se jimi lépe plýtvat. Ale když už jsem je musel používat, dostavil se po chvíli velice vtipný efekt - něco jako mini infarkt (nebo co). ANO, uhodli jste - další maličkost ke sbírce těch které jsem vypsal + hromada nevyřčených.

Dřív jsem třeba myslel, že je Krutchy (prdelák z hračkářství) nesmrtelný. Není tomu tak, jen toho vydrží hodně. Jde ho tedy zabít, ale v obchoďáku kde je plno policistů (střední nebezpečí), lidí (ovce) a vojáků (a sakra) je to dost o hubu. Jednou se mi podařilo nechat ho zaútočit na mě tak, že minul a zasáhl vojáky raketometem, takže na něj pak šli namísto mě. Rozděl a panuj, hehe.

* Použití přípon souborů .fuk (fuck), .usx (u sucks)
* Pokusy, které se dají provádět na psech ve zverimexu
* Teroristická báze, hehe
* Dokonalý level-design, ať už boss fightů, nebo otevřeného města - nezapomenutelný
* Smích od kolemjdoucích vyvolávající nošení sado obleku
* Geniální, opravdu skvělé vtipy (Get Milk, Paycheck, Library, Krutchy (nikdo nechce kraba)...
* Všudypřítomná absurdita, ještě jednou vtipy (je jich fakt dost a jsou naprosto všude, i tam kde byste je nečekali)
* Pro mě nejbrutálnější hra (Manhunt je temná a drsná, ale Postal 2 dělá ze zabíjení srandu, ne nutnost)
* S novým patchem (neoficiální) se nahrávací časy zkracují na 5-10 sekund.
* Jednoduchá úprava .ini souboru (Postal2.ini) vám dovolí zvolit si jakékoliv rozlišení. Mohu tedy hru vesele hrát i na 1600x900. I když problémy pořád nastávají.
* Variabilita činností, které v závislosti na prostředí působí velmi různorodě.
*

Ne, nejsem maniakální sadistický vrah libující si v zabíjení nemluvňat a kojenců (ale pozor, batolata nechávám na pokoji), jen jsem člověk co uznává teorii o vybití násilí virtuálně, takže žádné nezbije reálně. Klidně mě označte za amorálního šílence, pokud to však bude virtuálně. Když už je hra dělaná k zabíjení, k hektolitrům krve, jako stvořená k zapalování (a chcaní) na lidi, tak si to chci pořádně užít.

A v realitě si dál budu žít svým poklidným životem. Spokojen.

Pro: Volnost, Zábava, Plno drobností které potěší, Hlas Postala, Grafika

+36

Quake

  • PC 80
V dávných dobách mých odpoledních dýchánků s přítelem počítačem, bylo na denním pořádku přijít a zmasakrovat v Doomu stovky nepřátel na posezení. Bez respektu, beze strachu. Pak přišel Quake a já se bál tu zatracenou hru vůbec spustit. Tak moc na mě působila ona specifická temná aura.

Když tak přemýšlím, Quake byl vlastně prvním titulem, u kterého jsem zažil strach ze samotné atmosféry, o hraní nemluvě. Děsili mě rozběsnění a uřvaní nepřátelé, děsily mě portály, děsilo mě topení se ve vodě, děsila mě tehdy realisticky vypadající grafická stránka, děsila mě dokonce i hudba a zvuky.. Odvahou jsem zkrátka přímo překypoval.

Ne, že bych si snad přímo uvědomoval, že poprvé v dějinách hraji svou první akci v opravdovém 3D prostředí, ale i přes velký respekt mě smysly už od první chvíle vybízely experimentovat. Musím se přiznat, že jsem tak většinu času strávil v prázdných mapách multiplayerové části hry (bez oponentů), kde jsem si mohl prostředí, zbraně a hlavně použití myši v pohledu první osoby, pořádně osahat.

V počítačové učebně (bohužel cizí školy), která se po skončení hodiny stávala spíše hernou (parchanti), jsem byl později svědkem opravdového multiplayerového hraní. Tenkrát bych na to vydržel civět hodiny. Příležitost si zahrát s kamarády jsem sice neměl, ale dal jsem se aspoň do hraní singleplayeru, tentokrát seriózně. Upřímně, stále stejné depresivní prostředí mě neudrželo u hry až do jejího konce. Na rozdíl od použité technologie nebyla hra po designové stránce ničím revoluční ani krásná. Na stranu druhou, do dnes jde o titul, který na mě působí komplexně velmi silně. To se počítá.
+36

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • PC 70
Vstupujeme do éry, kdy se nad videohrami neustále stahují nějaká ta mračna. Developerům a publisherům svítí v očích často lákavý zelený dolar (euro, díkybohu, není tak rozšířené) a krmí své nedočkavé konzumenty polotovary uspokojivé chuti, ale bídné kvality. Jednou za čas internet řekne dost, ale prodejní čísla jejich snažení pohřbí. Do banky se už vezou pytle stovek milionů dolarů, které desetinásobně pokryjí už tak přemrštěný rozpočet. Bobby Kotick se opře do koženého křesla, nasadí ďábelský úsměv, zírá ven z okna a v hlavě mu už lítají nápady na tři díly dopředu. Je válka a v Activision vyhráli.

Tohle už dávno není o scénáři, grafice nebo zvuku. Jak svým chraplákem zmínil generál Shepherd ve dvojce, moderní válka vyžaduje moderní strategii. Klíčová je prezentace - bannery, postery, první obrázky, TV spoty, trailery. Do hajzlu, třeba i nějaký ten uniklý spoiler je v plánu. Hráči se chytí, kritici se chytí. Ve stoje pak salutují smradlavému trusu, protože voják na krabičce efektně kontrastuje s bílým pozadím. To panorama zdevastovaného Londýna a Berlína jim dává za pravdu. Myslí to upřímně a ani v nejmenším o svém přesvědčení nepochybují. Orwell by měl radost. Je válka a v Activision vyhráli.

Není války bez soupeře a Call of Duty našlo protivníka v Battlefieldu. Trojka vyrazila kupředu s arzenálem daleko lepšího enginu, žal, jsou dva díly pozadu, hype přepískli a sliby o vtahujícím singlu se rozplynuly. Zato zavedená sérka si s mdlými trailery přijela pro 9,3 milionů prodaných kopií za jeden den. Je válka a v Activision vyhráli.

Je to přesně takové, jak to hateři škodolibě celý rok spamovali. Každé tři minuty vykoukne nějaký programerský megaloman, zmáčkne červené tlačítko a srovná se zemí kilometr čtvereční, přičemž vám v neovladatelných naskriptovaných sekvencích řve do ucha, jak moc monumentální to je. Velice ráda se znásilňuje veškerá dosavadní estetika videoher, nechybí hysterické mačkání kláves, neustálý respawn, koridorová šablona, tuny testosteronových hlášek, časové elipsy, flasbacky i dokonale zbytečný flashforward. Totálně schizofrenní příběh funguje jako reklama na světové metropole. Z přívalu informací a jejich slepých uliček se nejednomu zavaří mozek. Z letargie občas vytrhne Tylerova heroická hudba a poslední mise, v níž se konečně nejde na věc zbytečnou oklikou (přesto chybí nějaké silné outro). Ale hlavně že to baví, viďte? Vždyť je válka a v Activision vyhráli.

I tak jsem nadšen. Jsem nadšen, že i naše generace má hry, které neupadnou v zapomnění. Modern Warfare 3 je nový Doom, System Shock 2 a Planescape: Torment dohromady. Zná své hráče a boří zavedené konvence, jen na to jde z druhé strany. O co víc je nenáviděn, o to víc nasbírá fanoušků. Genialita nabyla zcela nového významu.
+36 +38 −2

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Na túto hru som sa kedysi veľmi tešil.

Hral som jej predchodcu, atmosferického Vampire: The Masquerade Redemption, ktorá, aj keď trpela nemožnosťou voľby v príbehu (okrem konca), nebola ukrátená o atmosféru, ktorej mala na rozdávanie.

Preto som s nádejou čakal „na dvojku.“ Verziu 1.0 som hral ešte napálenú. Po zistení, že hra je zabugovaná za hranicu tolerovania, som ju sklamane zmazal.

No o niekoľko rokov neskôr ju istý nemenovaný časopis mal ako plnú hru v prílohe – tentoraz už plne opatchovanú. Aj keď hra už nepadala, bol som nemilo prekvapený jalovým pocitom zo súbojov, pritom príbehovo (najmä dialógmi) ma hra vtiahla okamžite.

Znechutený som bol taktiež z animácií postáv pri súbojoch, po realistických animáciách v jednotke prišla studená sprcha v Bloodlines – keď niekomu zavalíte s baseballkou, namiesto toho, aby to sním pleslo o zem, protivník vyletí dva metre do vzduchu a niekoľko krát to s ním otočí, pričom mu nad hlavou komixovým fontom písma vyskočí damage. Toto sa sem vážne nehodí, najmä ak sa zvyšok hry snaží o realizmus.

Hru som potom nainštaloval ešte dvakrát, no ani raz sa mi nepodarilo dostať sa von zo Santa Moniky.

Až teraz, v roku 2011, po tom, čo som si zistil, že existuje neoficiálny patch, ktorý toho ešte mnoho v hre opravuje, ako aj Clan Quest Mod, som sa rozhodol, že sa nevzdám a hru neodinštalujem, pokiaľ ju neprejdem. Stalo sa :)

10.11. som spokojne hľadel na finálne animácie a záverečné titulky.

Keby bola celá hra taká, ako Santa Monica, dám jej 85. Questy v tejto časti mi prišli veľmi nesúrodé, nechápal som, čo majú jednotlivé kroky spolu spoločné napr. nikdy by som nevedel, ako dokončiť ten quest s Virgilom Crumbom, keby som jeho mŕtvolu náhodou neobjavil pri explorovaní v nemocnici, alebo to, že pri queste „Thin Blood“ by som mal hľadať určité špecifické auto, ktorému sa dá otvoriť kufor, keďže všetky ostatné autá (s výnimkou taxíka) sú statické objekty – pri niektorých questoch bol skrátka google dobrý kamarát . Celé toto mesto/štvrť som skôr pretrpel, aj keď nepopieram, že môžem byť zaujatý, keďže som hru rozohrával asi už piatykrát. No akonáhle som sa dostal (prvýkrát v živote) do Downtownu, hra pre mňa nabrala grády, aj questy sa mi zdali koherentejšie.

Hra je to diametrálne odlišná od jednotky. Dlho som to nemohol prekusnúť, ale musím povedať, že to vôbec nie je na škodu. Zatiaľ čo jednotka vám dovoľovala vyhrať sa akurát tak s vývojom postavy (a súboje bola radosť hrať), no do príbehu ste nijako zasahovať nemohli (to nie je výčitka), dvojka na to ide úplne opačne: súboje sú hrozné (až Unnoficial Patch a Clan Quest Mod ich vyladí do hrateľnej podoby), zato do príbehu priamo zasahujete, a to hraním role (we´re talking about RPG here, right?). A každá táto rola je odlišná, čo závisí od klanu, ktorého ste členom. Hra za každý z nich je odlišná, no najmarkantnejšie je to vidieť na Malkaviáncoch a Nosferatu, keďže ich štýly hrania sú najodlišnejšie od ostatných klanov.

Aj level design bol neobvyklý. Vo väčšine RPG je mesto akési „haven,“ odkiaľ robíte výpady na jednotlivé lokácie/ alebo je celá hra otvorený sandobxový svet.

Tu ste však skoro všetko (90 percent) mali priamo v meste, kde ste mali jednotlivé budovy, byty, ktoré sa dali odomknúť až po prijatí určitého questu a tak ste sa temer celú hru nepohli z danej štvrte preč.

Experience tu nedostávate za súboje, ale za úspešné splnenie úlohy (aj za niektoré odpovede v dialógoch) – a je jedno ako sa k splneniu úlohy dopracujete. Už z toho je zrejmé, že bojovať nemusíte, ale môžete. Tu sa naplno prejaví odlišný prístup jednotlivých klanov.


Dovolím si povedať, že hra je bez Unofficial Patchu nehrateľná, resp. nedotiahnutá. Som rád, že Clan Quest Mod (konkrétne Camarilla Ediiton, ak sa nemýlim) vrátil do hry disciplínu Bloodheal (za ten pomalý autoheal by som najradšej Troiku vyzauškoval) a celkovo pravidlá hry upravil, aby boli bližšie pen&paper verzii, čo oceňujem. Taktiež vyladili súboje, najmä pri používaní zbraní na diaľku je to cítiť.

I cez to som v hre mal jeden špecifický bug: niekedy, keď som hru uložil s vytiahnutou zbraňou, po loadnutí mi postava začala sama páliť zo zbrane a nedalo sa to nijako zastaviť, len reštartom celej hry. Ale to je taktiež jediný vážny bug, na ktorý som počas celej hry narazil.



Ja som hral za Malkaviánca a spočiatku som mal problém porozumieť, čo vlastne tým druhým moja postava hovorí a zároveň som sa už dávno nebavil takým dadaisticko-bizardným spôsobom, ako práve s Malkaviáncom.

Chcem povedať, v ktorej inej hre môžete viesť monológy s dopravnou značkou, rozprávať sa s televízorom, alebo presvedčiť Samanthu, že ste jej dávno spláchnutá korytnačka? Jediná hra, ktorá mi napadla, je Callahan´s Crosstime Saloon, tam ste sa tiež mohli rozprávať s čokoládou alebo zachraňovať upíra so samovražednými sklonmi (bol nesmrteľný a to ho deprimovalo), kôli čomu som si mylne myslel, že hra vznikla na motívy kníh od Douglasa Adamsa.

A samotný koniec? Ten ma prekvapil. Len by ma zaujímalo, kde sa Kain naučil tak rýchlo šoférovať :), keďže strávil viac ako 2000 rokov zavretý v priestoroch o veľkosti väčšej chladničky s mŕtvolou Messeracha.


Preto hre dávam 87/88 percent. Na 90-tku podľa mňa nemá, a 85 „just won´t do the justice.“

Že hra má unikátny setting a brilantné dialógy? Bez pochyby. Rovnako ako nedotiahnutý súbojový systém a zvláštne animácie v súbojoch.

Niekto by sa mohol spýtať: „No dobre, ale to dobré ti nestačí?,“ na čo ja odpoviem: „A nemohlo toho byť viac?“

PS: Na Temple of Elemental Evil sa teším :)

Pro: unikátny setting, brilantné dialógy, Malkaviánci, Nosferatu

Proti: nevyzretý súbojový systém, zvláštne animácie v súbojoch

+36

Thief: The Dark Project

  • PC 90
The Dark Project to u mě neměl lehké. System Shock je jednou z mých nejoblíbenějších her (i sérií), a tak očekávání bylo nastaveno na nejvyšší možnou míru. Když jsem hru hrál prvně, stealth postup mi příliš nevyhovoval a tak jsem po několika misích, ačkoliv kvality byly nepochybné, hru odinstaloval. Po řadě let se mi ale podařilo Thiefa zprovoznit se všemi náležitostmi, předně s videi, a tak jsem si mohl vychutnat pravděpodobně nejznámější i nejpovedenější stealth hru.

Stejně jako minulé projekty, na nichž se podíleli tvůrci z Looking Glass Studios, Thief disponuje nezaměnitelnou atmosférou. Ta je především dílem unikátního vizuálního stylu s lehkým nádechem steampunku, což se především projevuje v předělech mezi dvanáctkou úkolů. A ty se povedly nad mé očekávání, ať už jde o vyloupení mágova domu, hledání ztracených talismanů vně zapomenutého města nebo moji nejoblíbenější – jednoduše nazvanou Escape!. Design vybízí k průzkumu každého koutu lokace, což způsobuje spolu s vyšší obtížností poměrně nadstandardní hrací dobu. A pak je tu samozřejmě skvělý pocit, když se povede obuškem omráčit strážného nebo ze stínu nenápadně odcizit klič visící na pásku právě se pohybujícího se Hammerita.

Po technické stránce není co vytýkat, Dark Engine je svižný a účelný a podporuje vyšší rozlišení. Mimo to dodnes vznikají mise od fanoušků série. Zvláštní zmínku si jistě zaslouží i zvuky, které mimo práce se stínem tvoří druhý pilíř hratelnosti a dokáží zvýraznit už tak parádní atmosféru.

Otázkou tak není, zda si zahrát Thiefa a jak je kvalitní, ale jak je možné, že všechny hry na kterých pracoval W. Spector (Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Deus Ex) patří mezi to vůbec nejlepší, co se na osobní počítače dostalo.

Pro: hratelnost, atmosféra, zvuky okolí, videa a Garrett

Proti: pár bugů

+36

Half-Life 2

  • PC 85
The Orange Box - musím říct, že tenhle tah se Valve povedl. Kromě očekávané Epizody 2 přibalili i Half-life 2 a Epizodu 1, překvapení jménem Portal (a Team Fortress 2 pro mně spíš jen do počtu). To vše jsem si pořídil v roce 2012 za sympatickou cenu 300 KČ (sleva na Amazon.co.uk, normálně se stále prodává za 500). Kromě čtyř dobrých her přidali i kopu achievementů, tedy něco pro mně. Původně jsem chtěl hrát hlavně Epizodu 2 a zkusit si Portal, ale nedalo mi to a znovu jsem rozehrál i původního HL2. Krátce po vydání jsem to i dohrál, ale nikdy jsem se nepokoušel k téhle hře vrátit - přitom jedničku jsem hrál tak často, až to hezké nebylo. Proč?

Často se mi stává, že ačkoli se mi hra líbí a mám ji rád, k jejímu konci jí začínám být unaven. K únavě často přispívá i ubíjející závěrečné pasáže, jak se to bohužel stává prakticky ve všech hrách, i v těch, které mám opravdu rád. Často se jim říká "the Xen level", na počest otřesného závěru hádejte které hry.

Half-life 2 není tak vážný a pamětihodný příklad tohoto fenoménu. První dvě třetiny hry jsou úžasné a skvěle jsem se u nich bavil - přestože fyzika mě nikdy nebavila, aplikovat ji v praxi podobě různých pák a kladek je zábava, pokud se to může přímo dělat a nikoli počítat. Takových míst je v první části hry celá řada, bohužel jich postupem času ubývá, stejně jako skrýší (lambda caches jsem ostatně našel jen něco přes polovinu, většinou v první polovině hry).

Jak se postupuje v ději a zvyšuje se obtížnost, zvyšovala se u mně i míra frustrace, počet loadů a postupně i snižovalo hodnocení. Jestliže bych hře až do kapitoly Sandtraps napálil plný počet (přes zmínku o fyzice teď nejsme ve škole, tak snad je jasné, co tím myslím:), pak už to jde z kopce. Přeskákat pláž plnou rojících se antillonů schovaných pod pískem je sranda - ale i když jsem pláž přešel třikrát dokola a ani jeden hmyzák se neobjevil, achievement jsem nedostal, ale další fáze připomínající spíše Vylodění v Normandii už je docela problém. Hned v zápětí následuje boj se dvěma gunshipy naráz, který je brutální i na nejlehčí obtížnosti. A jen o misi dál začínají dvě nekonečné kapitoly boje v městské zástavbě, ve kterých mi nejvíc zavazeli sidekickové z řad rebelů, kteří kromě střílení nepřátel a občasného vhození medkitu většinou jen blokovali cestu. A to nejhorší pak přišlo při boji se dvěma stridery zároveň.

Citadela samotná je už pak většinou sranda, pokud pominu tísnivé prostředí plné transportérů. Jelikož v jednom byl ukrytý Eli, věřím tomu, že i ty ostatní jsou plné lidí, dost možná plně při vědomí. A co teprve oni "otroci" - stalkeři - hlídaní vojáci Combine, ne nepodobní přeživším z koncentračních táborů. Ravenholm byla sranda, tohle je peklo... Největší sranda je pak na závěr hry, kdy je aplikován otravný časový limit na likvidaci reaktoru. Fuj, to jsem moc nedával.

Ale třeba si to za nějakých sedm let zase zahraju... nebo až vyjde Epizoda 3:) Velká část HL2 mě totiž opravdu baví...

Statistiky ze Steamu: nahráno 22 hodin (bylo by to míň, ale hrál jsem si s achievementy), získáno 31/33 achievementů (chybí mi Keep off the sand! a Lambda locator).
+36 +38 −2

Mass Effect

  • PC 70
V době, kdy všichni slintají nad Mass Effect 3 - nebo teda vlastně spíše hází ruka, nohama a věcmi kolem - jsem si dovolil vyzkoušet teprve první díl. O slavné sérii jsem toho mnohé slyšel, ale nemohl jsem si udělat vlastní názor - sci-fi RPGčko mě vážně nelákalo. I přesto jsem se do hry snažil ponořit a to i přes "nezajímavou" první část, kterou jsem podstoupil před dávným časem, jsem svůj boj vyhrál a nakonec mi vesmír Mass Effect učaroval, i když výhrady by tu samozřejmě byly.

Přes hromadu komentářů tohle bude opravdu stručné a jen zmíním body, které mne nadchly, či naopak zklamaly.


Pravděpodobně největším překvapením je motivace k postupu hrou, to se Mass Effectu vážně upřít nedá! Jasně, hra je i tak prezentována, ale i přesto jsem měl pochyby. Pochyby, kterých mě zbavil až fakt, že tohle je parádní sci-fi naháněčka zloducha se vším všudy a motivace k pokračování hře tudíž vůbec nechybí. Něco podobného mi tu vážně dlouho chybělo.

S příběhem musím zároveň vychválit i perfektně napsané a hlavně nadabované herní rasy (postavy), kterých je ve hře opravdu nespočet. Každá je přitom svá a má v příběhu své místo. Tohle je dokonalost, kterých se zase tolik nevidí a určitě za tohle patří palec ... teda dva palce nahoru! Zároveň jsem byl zvědav na herní rozhodnutí, které jsem čekal na každém rohu a i když jich není tolik, těch několik jsem opravdu dlouze zvažoval.

O čem se u mě dají vést dlouhé spory jsou zbraně a vybavení. Tak velká hra jako je Mass Effect by si určitě zasloužila větší pozornost! Zpočátku žádná z obsažených future zbraní nemám prakticky nic, co bych od nic očekával. Mají hrozný rozptyl, kopou a mají neomezenou munici , wtf? Nikdy jsem nepoznal rozdíl mezi tím, když jsem si vylepšoval určitou třídu, zbraně se mi zdáli vždy naprosto stejné. Jasně, postupem hrou se zbraně zlepšují a v závěru už to jsou hotové mašinky na smrt, ale celkově na mě výbava působí rozporuplně! To jsem ani nezmínil hi-tech věcičky - hrál jsem za vojáka, takže je to pochopitelné!

Stejně rozporuplně na mě působí živost světa / planet. Chápu, že na světě zmítaném boji se to nebude hemžit bujarým životem a hromadou postav. Ale na takové Citadele, což je místo, na kterém se vyskutují všechny myslitelné rasy z univerza, tam bych čekal trochu více živo, alespoň po designerské části. Světy tak působí dosti plytkým způsobem, což mi na zážitku dvakrát nepřispívalo.

Ze všeho nejzvláštnější je asi level design všech lokací. Nic tak nuceného jsem už opravdu dlouho neviděl a to vůběc se už nebudu zmiňovat o vozítku Mako, které ... Mno, však víte! Osobně mi koridorovky nevadí, ale u tak rozlehlého světa bych očekával trošku více ... svobody!

Mazání medu kolem huby jde u téhle hry strašně jednoduše. Nedostatky tady přeci jen převyšují kvality, které jsem už dlouho neviděl. Vesmír Mass Effect je tak pro mě ukázkou skvělého námětu, mistrně vymyšlených ras / postav a hlavně dokáže motivovat ke zpětnému hraní se zajímavým příběhem i na podruhé. Výše zmíněná negativa jsou zklamáním a to by tak výsostná hra, která byla (je) vychvalována do nebes, určitě mít neměla!

Pro: příběh, postavy, motivace k dohrání, volby, vedlejší mise, svět

Proti: level design, zvláštně nevyvážené zbraně, "živost světů"

+36 +37 −1

Far Cry 3

  • PC 100
Moje hodnocení této hry je nad očekávání dobré. Když jsem někdy loni viděl první záběry z této hry, tak to na mě velký dojem neudělala. Ale musím uznat, že postupem času, kdy se datum vydání blížilo si mě hra začal pomalu získávat. Už jenom šílenec Vaas, který na Vás zírá z každého videa nebo screenu ve mě vzbuzoval zájem :).

Ke hře samotné můžu říct jen to nejlepší. Vždyť jsem ji taky ohodnotil 100%. Příběh jako takový sice není příliš dlouhý (řekl bych, že za pár hodin by se dal v klidu udělat), ale hra Vám nabízí tolik dalších možností, že i po dohrání dějové linky mám ještě spoustu hodin zábavy v podobě objevování ostrova, osvobozování vesnic atd...
Další velmi zajímavou věcí, jsou zpestření ve hře, jako je třeba lov zvířat. Přijde mi to jako skvělý nápad, že z různých druhé kůže si můžete udělat různá vylepšení, která Vám umožní nést víc zbraní, nábojů, šípů atd... Strom dovedností vrývající se do vaší paže :) nebo výroba léků, to vše hru příjemně zpestřuje a taky nutí na chvilku upustit od hlavního děje, aby jste si nalovili a posbírali květy na léky.
Co se děje týče, tak je sice trošku předvídatelný a trošku neuvěřitelný (když nevinný, rozmazlený týpek z jůesej se stane strojem na zabíjení a porazí celý zločinecký kartel), ale to se dá snadno přehlédnout, protože celý děj má náboj a dočkáte se i pár momentů, kdy s napětím čekáte, jak celá cutscena nebo rozhovor skončí a jakým směrem se bude vaše putování vyvíjet dál.
O charakteru hlavního hrdiny jsem už něco řekl, z bohatého chlapce, který na začátku hry sotva vydýchá pohled na mrtvolu se stane nelítostný zabiják, a na konec se rozhodne - pozor spoiler zůstat na ostrově a nechá své kamarády odplout zpět do civilizace samotné.
Abych to uzavřel, tak hra mě opravdu mile překvapila a co se mě týče, tak mám favorita na hru roku!!

Pro: otevřený svět, dlouhá herní doba, vizuální stránka, pestrost hry, klidně si ji zahraju znova

Proti: uplay

+36 +38 −2

Minecraft

  • PC 65
A zase ti nacisti v této hře. V této hře mein kraft, to znamená v překladu můj krumpáč a napsal to adolf himler dyžbyl v německu zavřený za krádež mraženého lososa a plánování punče. Punč to je něco jako revoluce akorát má víc skořice. V této hře máte krumpáč a musíte se prokopat z Lansbergu abyste to stihli na sraz veteránu v Norimberku. Tato je velice hra nabitá akcí, hodně v této hře se kope kamení a je to v této hře si myslím že velmi autentická to mi potvrdil i můj děda co byl na arbeitu v německu a stavěl tam nejeden untertageverlagerung. Řikal sem mu na dědo tak si taky zahraj, ale vrátili semu šecky vzpomínky a umřel. Cílem v této hře je nebýt hranatý a teš šecki porazit krumpáčem a sníst prase, což je v této hře metafora militantního sociálního darwinismu v altruisticky materialistickém pojetí Welträtselu Ernsta Haeckela.

Závěrem chci říct, že vždy´t je to přirozené.

Pro: krumpáč, mražený losos, punč

Proti: žemi umřel děda

+36 +54 −18

Half-Life 2: Episode One

  • PC 95
Po takřka dokonalém HL2 (můj komentář) přichází po nějaké době první datadisk.

Hra začíná tam, kde skončil původní HL2. Nechci nijak psát o příběhu, ten kdo to hrál, ví jak se situace má.
Od samotného začátku se apeluje na rychlou akci v podobě útěku z města City 17. Není nouze o solidní dávku adrenalinu a vývojářům se to opět povedlo. Nebylo zapotřebí nějakého ujíždění ve vozech, se vším si vystačíte vy a vaše nohy a mě to náramně bavilo.
Krasotinka Alyx vám bude dělat společnost téměř po celou dobu hraní, bude vám i pomáhat. Užijete si s ní mnoho příjemných chvil :)

Grafické ztvárnění a různorodost jednotlivých lokací se opět povedla na jedničku, ať už se jednalo o exteriéry, či interiéry. Grafika doznala mírného vypilování, přibyly HDR efekty. Textury mi přišly zase o něco detailnější a kvalitnější. Animace jsou zase o kus vylepšeny a vychvalovaná mimika postav je opět dokonalejší. Nemohl jsem spustit oči z Alyx a jejích reakcí, ale i povídání.
Zvuková stránka jako u základního HL2 opět bez výtek. Vše hraje a zvučí tak jak má.
Stejně tak umělá inteligence ničím nepřekvapí, ale ani nezklame. Nepřátelé se opět kryjí, spolupracují apod.

První epizoda hry HL2 se podle mého vyvedla výborně, je nadupaná akcí od začátku do konce, opět mě po celou dobu hraní nepřestala udivovat krásná grafika, různorodost prostředí, sžití s Alyx a než jsem se nadál, tak byl konec. Dohrání tohoto datadisku zabere cca 4 hodiny (hraju pomalejším tempem).

Pro: opět nadupaná akce od začátku do konce, oblečená v perfektním grafickém kabátku ...

Proti: ... která velmi rychle skončí

+36 +37 −1

Posel smrti

  • PC 100
Moje první advenutura, díky které jsem si tento žánr zamilovala.

Nikdy nezapomenu na to, jak jsem ji jako malá, asi dvanáctiletá, hrála potmě sama doma a v jednom obzvlášť hororovém momentu (kdy Samuel zavrávorá a shodí kýbl, ze kterého se vykutálí hlava) zazvonil telefon. Netřeba dodávat, že jsem pak zbytek musela dohrát už pouze při plném světle. I před tím jsem se ale už docela solidně bála; tohle byla jenom taková třešnička na dortu. Dokonce i hlavní znělka z menu mi tehdy z nějakého důvodu naháněla hrůzu. No prostě hra na mě udělala opravdu velký dojem.

Pochmurná atmosféra, která houstne s každou novou kapitolou, je dokonalá, příběh skvělý, hororových prvků dostatek. Stejně tak jsou nádherné lokace (hrad Black Mirror, sanatorium, pitevna...) a hudba. Důležitých postav je zde celkem dost, ale jsou dostatečně pestré a propracované na to, aby se v nich člověk orientoval a myslím si, že i jejich český dabing se velmi, velmi povedl.

Posla Smrti považuji za jednu z nejlepších adventur vůbec, ale uznávám, že se na tom z valné části podílí nostalgie.

Pro: temná atmosféra, lokace, originální konec, dabing

+36 +38 −2

UFO: Enemy Unknown

  • PC 100
Nejsem jeden z těch, co by si pamatoval, jak se hra šířila na disketách. Je to sotva pár let, co jsem UFO rozehrál. Předtím jsou dost často hrál UFO: Aftermath. Jak je teda možné, že mě tahle hra stará 20 let stále baví více než její pozdější napodobeniny?

Tak v první řadě je EU dost jednoduchá hra. Pravidla jsou jasná a srozumitelná, veškeré herní mechanismy není potřeba nějak sáhodlouze objevovat a snažit se pochopit. Vše je celkem dost přehledné, přístupné a relativně nenáročné na ovládání.
Výzkum, vybavování vojáků, výroba a nákup předmětu, stavění budov, to vše je jednoduché a přitom nabízí mnoho a mnoho strategických a taktických možností.
Výstavba základen je jednoduchá, ale lze vybudovat řadu různě orientovaných základen, kde každá bude něčím vyjímečná.

I boj je jednoduchý. Vojáci se prostě pohybují, střílí po nepřátelích a používají předměty co mají u sebe. Přesto ve hře nastávají všemožné situace, které je možno řešit mnoha taktickými způsoby
Zbraní ani výzbroje obecně není nijak závratně mnoho, ale v boji pak záleží na všem. I jeden granát může zcela rozhodnout situaci.
Nepřátel je dost druhů a jsou dostatečně různorodí, aby vás táhli celou hru. Jejich pitvy navíc odhalí některé zajímavé detaily.
Přes grafickou zastaralost dokáže hra svým výtvarným zpracováním a jednoduchou hudbou vytvořit atmosféru neustálého ohrožení od neznámého nepřítele. Nepřítele, který přišel z vesmíru, který je nelítostný, zlý a odporný.

A chce to pak hodně taktiky i strategie aby to člověk na nejtěžší obtížnost dotáhl proti těmhle odporným emzákům až do konce.

Pro: jednoduchost, různorodost, mnoho možností, boje, managment, atmosféra

Proti: zastaralá technická stránka hry

+36

Far Cry 3: Blood Dragon

  • PC 85
Hlavním hrdinou Far Cry 3 Blood Dragon je cyborg Mark IV jménem Rex Power Colt (už jméno dává tušit, kam se bude styl hry ubírat). Spolu s parťákem Spiderem se vydává na tropický ostrov, na kterém se usadil generál Sloan, předobraz cyborgů Mark IV, který se snaží vyvolat jadernou válku.

Hra vznikla jako pocta filmové tvorbě 80. let a současně parodie téhož, stejně jako parodie stávajících žánrových postupů. Kdo nezažil dané období, nemá sebemenší šanci si z hry odnést to podstatné a bude pravděpodobně jen nevěřícně kroutit hlavou. Od začátku jsou hráči servírovány narážky na Predátora, Želvy Ninja a asi milión osmdesátkových polodementních filmů s cyborgy/ninji/etc. Hlavní hrdina je cyborg, který bojuje s ostatními cyborgy a zmutovanou zvířenou včetně kybernetických draků. Celá hra je laděna do jedovaté kyberneticko-neonové modro-fialové, hraje v ní osmdesátková synťáková hudba a hlavního hrdinu mluví Michael Biehn (Kyle Reese v Teminátorovi 1 a 2 nebo Dwayne Hicks v Aliens). Už tutorial je parodií na dnešní tutorialy, vodící hráče za ručičku a zdůrazňující naprosto zjevná fakta a herní principy. Stejným stylem pokračuje hra směrem k neuvěřitelně kulervoucímu (opravdu neexistuje výstižnější slovo) závěru, který je naprosto geniální parodií na všechny možné cool závěry filmů ve stylu "hlavní hrdina sám vymlátí ve zpomalených záběrech všechno živé v obří pevnosti hlavního záporáka" a všechny možné pitomoučké naskriptované wow sekvence v dnešních FPS. Poprvé v životě se mi stalo, že jsem u hry brečel smíchy, lví podíl na tom měl kybernetický hláškující drak.

Hra obsahuje sedm hlavních misí, na počátku druhé mise dostává hráč naprostou volnost pohybu po ostrově. Plněním vedlejších misí (navzdory v zásadě stále stejnému zadání se nijak zvlášť neopakují) a bojem se vylepšuje úroveň hlavního hrdiny, stejně tak je možné za získané peníze dokupovat upgrady jednotlivých zbraní nebo munici. Peníze lze také získat pomocí olupování padlých nepřátel nebo nalézáním speciálních beden, poschovávaných po celém ostrově. Kromě klasického pěšího přesunu je k dispozici osm druhů řiditelných strojů, zejména jeep s kulometem hru často značně usnadňuje. Celou dobu jsem hrál na obtížnost hard, herní doba (naměřená hrou, nikoli reálný čas) lehce přes 6 hodin, což považuji u novinky za cca 350 korun za výborný poměr cena/výkon (stejnou herní dobu dnes bohužel často vidíme u zhruba 3x dražších titulů).

Má stěžejní výhrada a důvod, proč není hodnocení vyšší, se týká nízké obtížnosti. Na hard jsem umíral velmi zřídka (když jsem prováděl vyloženě netaktické kraviny jako naběhnutí do hloučku nepřátel). Jakékoli poranění je možné bez omezení léčit (ve hře sice existují omezené lékárničky, které vyléčí úplně, jenomže je možné se léčit i bez nich "po částech" taktéž do kompletního vyléčení). Nepřátelské základny lze jednoduše dobývat pomocí jeepu s kulometem (kromě dvou, které se nacházejí na malých ostrůvcích), nepřátelé si tak ve většině případů ani neškrtnou. Jejich umělá inteligence také nepředvádí něaké velké zázraky.

Nicméně klobouk dolů před lidmi z Ubisoft za to, že jako velká společnost vyrobili hru, která je zaměřením značně "indies" a to včetně prodejní ceny. V hratelnosti se sice najdou mušky (v porovnání s dnešní konkurencí se jedná o chyby nijak nevybočující z průměru), ale hru jako celek bych neváhal díky značnému přesahu označit za umění, byť velmi specifického druhu.

Pro: neskutečně stylová parodie popkultury osmdesátých let i dnešního stylu FPS, herní volnost, poměr cena/výkon

Proti: nízká obtížnost

+36

Diablo

  • PC 80
Přišel, viděl, dohrál. Diablo vás vtáhne do svého objetí a nepustí dokud buď nepadnete, nebo nezabijete temného pána, mě se naštěstí povedlo to druhé.

Grafickou stránku asi v dnešní době nemá cenu hodnotit, ale kupodivu až na rendrované animace neztratila nic ze svého kouzla pochmurného venkova s kostelem, ve kterém se dějou divné věci.Budování atmosféry hodně pomáhá hudební podkres, který je dokonalý a bez něj by hra ztratila hodně ze svého kouzla.

A pak je zde samozřejmě boj, jednoduchý, účelný a správně krvavý, je paráda se ohánět oboruční sekerou a vidět jak se pod jejím ostřím rozpadají kostlivci, či jak dělá sekanou z místních zombáků. Ano je to tupé klikání a o to je to zábavnější a v kombinaci se sbíráním lepší výbavy a zlata je to nepřekonatelné kombo, které nás pařany nutí pokračovat stále dále s vidinou že támhle seberu meč +18 na sílu a pak konečně tam tomu odolnému hajzlovi natrhnu prdel.

Aby jsme se až tak nenudili, tak každé čtyři levely se nám mění prostředí, začínáme v katakombách pod kostelem, pokračujeme přes doly a opuštěné jeskyně, stále hlouběji do středu země až se objevíme v samotném pekle.

Tak jak postupujeme patry, úměrně tomu roste obtížnost, ale vzhledem k tomu že jsme šikovní pařani co prolezou každý temný kout a neoddejdou z patra dokud všechno nezabijou tak nám krásně rostou expy a levely, přičemž po dosažení každé nové úrovně dostaneme bodíky na rozdělení do klasických dovedností (síla,magie ..) a proto tomu mílé děťi někteří říkají RPG, che che che .... jo a vlastně, ještou tu jsou ve vesnici NPC jako! (jo, celých šest..),no ehm, RPG light možná, ano?

Každopádně, jsem rád že jsem to ve svém životě poprvé dohrál a těším se na díl druhý!

Pro: Chytne a nepustí, atmosféra, nebojí se krve

Proti: Ke konci už nastupuje stereotyp, velické lehký poslední boj s Diablem

+36

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 95
Ke hře mě táhnula úžasná předloha - tedy film STALKER od legendárního Andreje Tarkovskiho, kterej tímto všem doporučuju. Střílení, ani akční scény nečekejte, ale zónu jako takovou jo. Asi se film nebude líbit každýmu díky své nesporné poetičnosti, no já ale byl nadšenej a to se zdaleka nepovažuju za žádnýho romantika.

Hra příjemně obměňuje filmovou zónu a transformuje ji do takové, kde by se dalo pořádně zastřílet a další velkou změnou je taktéž umístění do atraktivní ukrajinské oblasti v okolí sargofágu černobylské elektrárny – tedy skutečná zóna, která tedy byla uzavřena už za éry sovětského svazu. Ta tak skrývá mnohá tajemství z této pochmurné socialistické doby a hráč je tak společně se svou identitou rozkrývá. Příběh tedy chválím, člověk má co objevovat a graduje to do poslední chvíle. Dokonce se místy daří hře i navodit tuhou hororovou tíseň. Lab X-16 byla celkem psycho Hudební podkreslení je taky výborný - neruší, zároveň skvěle dokresluje atmosféru – přesně takhle by měla vypadat hudba u FPS, abych ji nemusel vypínat. Lokace jsou potom jedním slovem dechberoucí, stejně jako jejich skutečná předloha (Pripjať a okolí) Především atmosféra prostředí Rudej les u mě vede obecně se povedla - tady dávám plnej počet.

Volný pohyb po velkých lokacích, mnoho objektů lákajících k průzkumu, RPG prvky a frakce – tyto záležitosti asi nejvíce odlišujou tuto hru od jiných FPS. Člověk tak musí promyslet, čím bude střílet a na koho, poněvadž toho moc neunese a náboje od všech možnejch kvérů mít s sebou taky nemůže - stealth cesta se tak stává denním chlebem. Když potom hráč například najde raketomet, musí ho nechat ležet, protože se nechce vzdát svejch zažitejch kousků. Nedostatek munice (na začátku) taky skvěle sytí atmosféru (když je nejhůř člověk realisticky může sbírat i zbraně vybíjet je).

Střelba optikou bez zaměřovacího kříže společně s možností vyklánění je mojí oblíbenou FPS kombinací a od toho se odvíjí i rozvážnější herní styl (kdeže strafy) proto jsem byl se souboji vskutku spokojen. Zbraně jsou potom skvělý - nic přehnanýho a například možnost montáže puškohledu na samopal má svý kouzlo. Dá se navíc narazit na unikátní zbraně – vzpomenu třeba BigBena – pistoli předělanou na náboje do sniperky s krutou damage.

Je zde i několik dalších drobných, ale velmi pozitivních prvků, ze kterých by se mohly ostatní FPS poučit: baterka se nevypíná! (Opravdu si nepamatuju hru, kde by se mi po nějaké době automaticky nevypnula) Dobře navolitelnej pohyb (5 různejch temp a postojů). Munice má svou váhu a nelze ji tahat po tisících, zároveň ale nemá její počet žádné omezení - na hlášku "této munice máš již dostatečné množství" zde nenarazíme! Dále balistické klesání střely mě mile překvapilo. V neposlední řadě i zpracování únavy - rychle běžet a pak vyhopsat támhle s pytlem cementu na zádech? Fajn a teď se koukej vydejchat :)

Ne všechno se ale povedlo. Především čtyři věci mi výraznějc vadily:
1. Respawn – jasně chápu, museli se tam tvořit nepřátelé, aby člověk neběhal po mrtvé zóně. Přesto bych trochu ubral – narazit na vždy stejnou skupinku banditů vždy na tom stejnym místě působí dost nerealisticky. Výdrž brnění taky byla přehnaná, takhle to šlo hrát v podstatě jedině přes headshoty.
2. Questy nutí člověka se vracet nelogicky neustále zpět. (naštěstí jsou to questy vedlejší a tak sem na ně z vysoka kašlal a šel si po svým)
3. RADAR ON/OFF! Je to takovej problém? Proč mě nenechaj nic najít samotnýho?
4. V noci nebyla tma – smutné. Obloha se sice zatáhla, ale textury mě nijak výrazně tmavší nepřišly.

Celkově shrnuju tento titul jako velmi povedenej a ačkoli sem hře několik prvků vyčetl, tak musím uznat, že tohle se prostě povedlo a směle můžu označit tuto hru za můj šálek kávy.

Dvě rady: Neřešte vůbec vedlejší questy (mají časovej limit na splnění) - nevyplatí se to a ruší od průzkumu. Druhá věc: jednotlivé střely a headshot zmůže víc než zásobník do břicha.

Na zónu opravdu jen tak nezapomenu. Doporučuju. 95%

Pro: Atmosféra, zóna, inventář, střelba optikou bez kříže, únava, zvukový podkreslení, příběh, STALKING!

Proti: Respawn, radar, výdrž nepřátel, vedlejší questy – nutnost vracet se, v noci nebyla tma

+36 +37 −1

Gone Home

  • PC 50
Námět opuštěného, mystériem zahaleného, domu je sázkou na jistotu. A nejinak je tomu u Gone Home, malému projektu, jenž, jak je dnešním trendem, ubírá z adventurního konceptu puzzly a jakékoliv hádanky. Nicméně zde nejsou nahrazeny - duchy - či jinými přízraky nahánějícími hráče jako je tomu u konkurence, ale jen pouhým soustředěním se na co největší míru detailů v malém prostoru. A toto snažení je dotaženo tak, jak to jen v daných podmínkách šlo - tedy, hra zanechává dobrý pocit i přes některé nedostatky a předně rozsah větší demoverze.

Co může být překvapivě, tedy mě to tak přišlo, je, že při hraní se mi ze všeho nejvíce připomenulo nedávný film Spring Breakers (2012). Bohužel, nejde o prolnutí metasvěta s realitou, ale pouze o podobný styl narace a kvalitu dabingu. Na čemž znatelně, z dostupných recenzí a názorů, leží kladné přijetí titulu (mimochodem, od jednoho z bývalých tvůrců BioShocku, Steve Gaynora, což je na designu znát).

Jako Kaitlin, sestra Sam, se vracíte zpátky domů po roce stráveném v Evropě, avšak nikdo není doma a nevítá vás. Skrze zanechané zprávy se postupně dozvíte, co se během minulého roku vaši nepřítomnost (děj je zasazen do období z let 94-95) událo. Pouze naznačím, že celé vyznění mě nepotěšilo – téma vhodně zvoleno nebylo, ač na malém prostoru (jedna až dvě hodiny) a v jedné lokaci moc více předvést nešlo s ohledem na útržkovité zpracování vyprávění. Samotný konec také nebyl nijak zapamatování hodný. Oproti tomu stojí detaily – prakticky každý předmět jde celý prozkoumat, ve hře jsou desítky různých textových materiálů nebo i jdou vkládat kazety do přehrávače a podobně.

V konečném důsledku je však Gone Home titulem, který většinu hráčů nadchne (což naznačuje i hodnocení 9.5 na gamespotu, známých to kritiků adventur). Je s lehkostí Dear Esther hratelný i profesionálně odvyprávěný, a mírně hororový nádech je dnes nutný k úspěchu u adventurního žánru.

Pro: design, dabing!, vizuální stylizace, interaktivita prostředí

Proti: velmi krátké a neměné, příběh

+36

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Fallout New Vegas je dost jiný než Fallout 3. Viděl jsem názory, že to je Fallout 3.5, ale to jsou podle mě pouze názory lidí, kteří tak usoudili podle grafiky. Graficky se jedná o totéž, to je fakt. Prakticky všechno ostatní se ale změnilo.
Fallout New Vegas je odlišný od Falloutu tím, že se přibližuje k původní sérii, ale zrovna tak je dost jiný než původní série.
Nezačínáte jako žádný zelenáč. Jste ostřílený kurýr, který už ve svém čase něco zažil. Když vás hra chce dostat z takové pozice do RPG hry, kde začínáte budovat vše od začátku, často vám naservíruje něco jako ztrátu paměti po nějaké nehodě. Aby New Vegas nebyl zas až tak strašné klišé, nepere vám kulku do hlavy.
Poté, co přežijete vlastní smrt, probouzíte se v domě doktora, který vás dá do kupy a dá vám zkrácenou verzi toho, co jste ve Fallout 3 dělali skoro hodinu. Narozdíl od Fallout 3, teď vám hra dává pádný důvod, proč se vydávat za příběhem. Hra neslibuje žádné členy rodiny, které jste viděli dvakrát za hru. Někdo vás střelil do hlavy a vy teď jdete najít a zabít toho parchanta. Rozdíly ve způsobu psaní příběhu jsou tady naprosto očividné.

Fallout New Vegas, bohužel, je jeden z případů zabitého potenciálu. Hra měla mít ještě tak aspoň rok vývoje.
První se na hře podepsalo to, že během vývoje došlo ke změně příběhu. Hra měla být o tom, že i když si nepamatujete svou minulost, vaše minulost si pamatuje vás a příběh, který byl stlačen do DLC Lonesome Road, měl být ústředním děním celé hry a právě skrz tento příběh mělo probíhat ovládnutí New Vegas. Na papíře to zní úžasně, ale hádám, že zpracování bylo na tolik složité, že se jej nakonec rozhodli změnit.
Když se příběh změnil, museli ze hry nejprve dostat ten starý. A jak se jeden z vývojářů zmínil, vytáhnout obsah ven ze hry zabere asi stejně dlouho, jako jeho tvoření.
Toto samozřejmě zdrželo spoustu věcí. Proto je celý svět o něco menší a nacházíte v něm náznaky questů, které neexistují, nebo dokonce lokace, které jsou téměř úplně prázdné (například obrovské letiště se dvěma Radškorpióny a jednou bednou, nebo karavan, který je označený jako "Lone Wolf Radio" - prostě lokace plná rádiového vybavení, ve které jinak není vůbec nic).
Do toho všeho, celý svět zužuje prvek, který ve Fallout 3 nebyl - neviditelné zdi. Svět Fallout 3 byl zcela otevřený, jen na jeho okraji vám hra férově sdělila, že tady prostě svět končí, ať jdete jinam. New Vegas se snaží celý svět pohledně uzavřít. Bohužel, uzavírá ale také spousty míst, které se zdají být přístupné. Tohle v podstatě trestá prohledávání světa a byl to taky jeden z prvků, proč jsem komplet celý New Vegas prohledal během prvních dvou průchodů. Na rozdíl od Fallout 3, New Vegas neobsahuje náhodné události, které Fallout 3 udržovaly svěžím i po několika hrách. Mapa, jak už jsem řekl, je menší a hůř se prozkoumává. Fallout New Vegas tedy musí spoléhat na jiné prvky. A povedlo se mu to? No sakra.

Začnu od samotného povrchu. Hra je těžší. Prostě je. Hned na začátku budou lokace, kde umřete během několika vteřin. Už neexistuje, abyste Deathclawa umlátili baseballovou pálkou, bez ohledu na váš level, protože vás zabijí dva jeho škrábance.
Lokace jsou o něco nápaditější. Mojave, narozdíl od D.C., je více méně unifikované a změny prostředí jsou velmi plynulé.

Bojový systém je promakanější a kraftění dostalo trochu více praktického využití - můžete si například vyrábět munici a šetřit tak peníze.
Jo, peníze. Jak jste ve Falloutu 3 měli pořád šíleně moc peněz, na to v New Vegas zapomeňte. Hra vám dává tolik příležitostí je utrácet, od kvalitních oděvů, přes úžasné zbraně, až po různá vylepšení přímo vaší postavy, že nebudete vědět, na co šetřit dřív. Sebrat ze země karton cigaret a odnést ho někam prodat už dává smysl.

Příběh je bezesporu lépe napsaný. Celkem nenuceně se dostáváte od pomstychtivého tažení až k ovládnutí celého regionu. Nejenom, že si můžete vybrat, na čí stranu se přidáte, přidávat se nemusíte vůbec k nikomu a můžete se tak sami postavit proti všem (což ve Fallout 3 šlo dost těžko a hra to stejně neuznávala jako právoplatný konec).
Zrovna jako příběh, lépe napsané jsou i postavy. Když asi v půlce hry narazíte na lidi, kteří se znají s jednou z prvních postav které potkáte, uvědomíte si, že někdo skutečně nad postavami přemýšlel a nestrčil je do hry jenom proto, že se to zrovna hodilo. Vaši následovníci nejsou jenom batoh navíc. Kromě toho, že jsou v boji většinou efektivní, každý z nich má svoji specifickou osobnost, příběh a samozřejmě i quest. Časem se tedy z neznámých tváří stanou opravdové charaktery, které si budete vybírat nejen podle toho, jak velký kvér mají za pasem.

Svět je mnohem více interaktivní. Vaše rozhodnutí se obvykle někde nějak projeví a hlavně, lidé na vás také adekvátně reagují. Když jste ve Fallout 3 vystříleli Paradise Falls, tak se vám stejně obchodník před jejich základnou posmíval, jaká jste třasořitka. Když v New Vegas srovnáte se zemí hlavní kemp Legie, nemáte pocit, že jste se vrátili z procházky parkem, už jenom proto, že nestačilo stát uprostřed tábora a střílet na libovolného nepřítele.
Mojave skutečně dává dojem jednotného regionu. Prakticky všichni budou nakonec nějakým způsobem zataženi do přicházejícího konfliktu a bude ve vašich rukou, jak to s nimi nakonec dopadne.

To vede tedy k samotným frakcím. Karma už je jenom takový indikátor a ve hře neznamená prakticky nic. Mnohem více je důležité, jaký máte s jednotlivými frakcemi vztah. Udělat si z jedné frakce nepřátele znamená, že jejich questy nebudete moci plnit a velmi často se váš vztah s nimi promítne do hlavních questů, kdy třeba nebudete moci vyjednávat s danou frakcí, protože jste jim v minulosti něco udělali.
Frakce se taky nedělí na dobré a špatné a hlavně, už neexistují generičtí nepřátelé jako nájezdníci, kteří se jen tak náhodně poflakovali po mapě.

Fallout New Vegas je jednou z těch her, u kterých si říkám "sakra, to mohlo být o tolik lepší kdyby...". Hra se vydala tou správnou cestou, ale bohužel, přinesla řadu nových nedostatků, většinu z nichž osobně připisuji právě radikální změně příběhu a nedostatku času k dokončení. Ačkoliv hra napravuje spoustu věcí, na které jsem si ve Fallout 3 stěžoval, prvky které předchůdce dělaly tak úžasnou hrou, šly do pozadí a bohužel, pro mě to znamenalo zkrácení celkové herní doby. Nicméně, díky lepšímu příběhu, když se retrospektivně podívám na oba díly, New Vegas si prostě pamatuju jako ten lepší Fallout. I tak ale New Vegas dávám jenom 4,5 hvězdičky, stejně jako předchůdci.
Nezbývá než doufat, že Fallout 4, jehož vývoj byl oznámen bez přibližného data vydání, si vezme to nejlepší z obou her. A hlavně doufám, že hlavní quest a postavy nebudou psát ti samí lidé, co psali pro Fallout 3 :)

Pro: Vylepšený bojový systém, lepší ekonomie, lépe napsaný a promyšlenější příběh i postavy

Proti: Neuskutečněné questy, nevyužité lokace, menší svět, neviditělné zdi

+36 +38 −2

Sleeping Dogs: Zodiac Tournament

  • PC 55
Tento komentář bude tak zajímavý, dlouhý a zábavný jako Zodiac Tournament.

Pro: docela pěkný ostrov

Proti: viz komentář

+36

Mirror's Edge

  • PC 75
Zvláštně pojatá hra, na kterou se občas zatvářím nevraživě, abych se vzápětí naopak velmi dobře bavil. Ano, takhle bych titul Mirror´s Edge mohl co nejvýstižněji a v několika slovech charakterizovat. Pokusím se ale svoje slova trochu rozvinout a osvětlit tak moje různorodé pocity.

Jak už zaznělo v popisku hry, hlavní postava, kterou je asijská dívka Faith, je nespravedlivě obviněna z vraždy a její cesta vedoucí k očištění jejího jména je vlastně jedním velkým útěkem všemožnými i takřka nemožnými cestami a cestičkami. Ty zdolává za pomoci jejího triumfu, kterým je její tělo a jeho umění přeskočit, přeručkovat a vyšplhat do míst, které jsou pro obyčejného smrtelníka někdy až nadlidskou schopností. Její cesta v rámci zmiňovaného útěku tak vede zejména přes střešní části budov, kde se Faith díky svému umění cítí nejlépe a možnosti svého útěku má tak nejlepší. Její cestu jí však podle očekávání nekříží jen bedny, střechy a tyče, ale i nepřátelé v podobě policejních složek či protivníků disponujících podobným uměním jako Faith. Tady už je situace o něco horší, jelikož Faith nelogicky dokáže lépe snést lví skok z výšky či dávku z policejního automatu než tři rány pěstí, které ji skolí neuvěřitelně účinně. Osobním soubojům, které hra rovněž obsahuje, se dá ve většině případech vyhnout a spasit se útěkem, čehož jsem se v převážné míře snažil využívat z uvedeného důvodu co nejvíce.

Graficky hra vypadá velice pěkně, přesto však jsem měl zejména ve vnitřních lokacích dojem, že autoři si se směsicí barev leckdy pohráli až přespříliš a v některých místech mohli přece jen trochu ubrat.

Proč tedy na začátku píšu o určitých rozporuplných pocitech? Vím, je to jen hra a umění Faith je skoro až nadpřirozené, ale mně prostě někdy přišlo, že přes některé překážky se Faith dostávala tak absurdními cestami, že jsem nad tím občas kroutil hlavou a moje dojmy šly opravdu rapidně dolů.

Co dodat? Ačkoliv je Mirror´s Edge akční hrou, akce je v ní ztvárněna jiným způsobem, než by hráč možná očekával. Ovšem tato netypičnost hru až na pár kosmetických vad dělá poměrně výjimečnou a zábavnou. Když k tomu připočtu příběh, který jsem vnímal víc než dost, punc zmíněné výjimečnosti hru v mojí paměti nadlouho uchová.


Pro: umění hl. postavy, grafika, příběh, zábavnost

Proti: občas absurdita zdolávání některých překážek

+36