Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Manhunt

  • PC 95
Manhunt je hra brutální. Tak brutální, až člověk žasne, že se tak brutální hru podařilo Rockstaru v tak brutální podobě dostat ke všem milovníkům čistokrevné brutality a bezduchého zabíjení.

Na rozdíl od jiných brutálních her jako je například Harvester, které se také rozhodly vsadit na kontroverzi ve spojení s brutalitou, ale úplně pozapomněli na zábavnou hratelnost, se však Manhunt v prvé řadě skvěle hraje. Od klasických stealth akcí se liší nejenom svou všudypřítomnou a světu na odiv vystavovanou brutalitou, ale hlavně tím, že jste jako hráč za každý svůj poctivý a trpělivý stalking odměněni pořádně krvavou a brutální cutscénou zachycující poslední vteřiny života vámi popravovaného (ne)dobrovolníka, který se vám postavil do cesty.

V první půlce hry prakticky nenarazíte na střelnou zbraň, a tak si za tímto účelem budete muset pomoci tím, co vám nabídne špinavé zákoutí potemnělé ulice. Igelitový sáček, kus střepu, rezavý drát...to vše se dá velice efektivně použít k sprovození člověka ze světa. Přitom s každou zbraní můžete provést tři různé popravy – brutální, ještě více brutální a nejbrutálnější – takže se žádná zbraň jen tak neomrzí. Postupem času se vám dostane do ruky řada rozličných zbraní, přičemž za zmínku určitě stojí srp a kladivo. Jedinou vadou na jinak brutální kráse a radosti z zabíjení je nutnost většího používání střelných zbraní v poslední třetině hry. Zkušení zabijáci vyžívající se v trýznění svých obětí totiž vědí, že více střílení znamená méně utrpení. Index brutality má tak v závěrečné části hry velice kolísavou úroveň.

I přesto si však hra dokáže po celou dobu udržet ponurou atmosféru strachu o vlastní život, která je ruku v ruce s příběhem – zabij nebo budeš zabit – silnou stránkou hry až do konce. K tomu přispívá i povedená hudba a zvuky, které velmi pěkně podbarvují vaše řádění v neméně pěkně vyvedených kulisách. Audiovizuální ztvárnění například takového odpalu hlavy basebalovou pálkou a následné pomalé stékání mozku po stěně na zem je vskutku nezapomenutelné.

Díky absenci všemožných pomocných ukazovátek se na vyšší obtížnost Manhunt stává vysoce sofistikovanou/taktickou/executivní stealth akcí, kterou zvládnou úspěšně dovést do krvavého konce jen skuteční mistři plíživého oboru. Manhunt je totiž hra brutální.
+18

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

  • PC 60
Při hraní datadisku Baldur's Gate II mi na mysli vytanula jedna otázka: "Toto je ten všude vychvalovaný datadisk, podle mnohých i nejlepšího hra koncipovaná jako rozšíření?".

Throne of Bhaal jsem rozehrál znovu všehovšudy po dlouhých šesti letech od jeho prvního vyzkoušení, kdy se mi postupem času ztratily savy a tak jsem se nikdy nedostal dále než do Saradushe a blízkého okolí na zdejší relativně malé mapce. Dobrá zpráva je, že Infinity engine je stále tím nejlepším pro převedení pen and paper pravidel, hudba je možná i o fous lepší než v druhém Balduru a hratelnost je bezproblémová a zábavná. Horší je to však se zdejšími lokacemi a náplní v nich. Vždy jsem měl za to, že první místo hry mimo astrální sféru, obléhaná Saradusha, je tak malá protože slouží k seznámením se spletitým dějem. Další lokace jsou však ale snad ještě menší a co je horší, drtivou většinu času v nich strávíte bojem (i když ty jsou správně obtížně, někdy až moc, a dají vyniknout většině schopností a kouzel). Což i zapříčinilo, že ToB asi znovu nedohraji do konce, jelikož rutinní opakování nahození rychlosti, vyvolání příšerek a enormní spotřeba lečivých lektvarů není to, co v RPG hrách hledám, minimálně dnes.

K dobru ale musím příčist rozsáhlou Watcher´s Keep, kterou jsem dokončil již v základní verzi hry, a co si pamatuji, tak mě bavila více než příběh hlavní části datadisku. Čekal jsem dle ohlasu rozhodně více, ale hra jako taková působí v záplavě Neverwinterů s příšernou kamerou nebo plytkých Mass Effectů stále dobře, což ale není zásluhou dialogů, příběhu ani rozsahu, ale funkčního ovládání a předně audiovizuální slasti kterou může dodat jen spojení Black Isle/BioWare s Infinity enginem.

Pro: technické provedení, hudba

Proti: akčnější zaměření, minimum dialogů a questů obecně

+18 +19 −1

Might and Magic IX

  • PC 50
Systém a svět her série Might and Magic je tak skvělý, že i tahle téměř dokonale zmršená hra je pořád výborně hratelná a zábavná. Díly 6-8 byly v podstatě ta samá hra. Devítka měla přinést vylepšení v podobě přechodu do pravého 3D...

Ano, 3D to je, ale vizuální výsledek je ještě mnohem slabší, než díly předchozí, které měly alespoň své kouzlo. Zde se koukáte pouze na ploché desky položené na sebe v ostrých úhlech. Jednou taková plochá deska znázorňuje trávu, jednou strom a ploché desky skládají dohromady taky všechny živé postavy. Ale to nevadí, grafika, jak už jsem naznačil, nebyla nikdy silnou stránkou Might and Magic.

Tou nikdy nebyly ani všudpřítomné bugy. Těch pár, co měly díly minulé, se však s tou kanonádou z dílu devátého nedá ale ani náhodou srovnat. Na všemožné chyby narazíte takřka na každém kroku. Vynechám onen pověstný povyšovací bug, který mě tuhle hru donutil hrát natřikrát (i když jsem jí měl docela daleko rozjetou), a který spravil neoficiální patch 1,3. I v posledním patchi vás však chyby odrovnají. Příkladem za všechny může být třeba dračí sluj. Drak se v ní objevuje pokaždé znovu, poté, co ho zabijete a jdete pryč. To samé platí pro artefakty vedle něj. Takže můžete mít na konci, když chcete, třeba 200 artefaktů, místo nějakých dvaceti. Drakovi se úplně nesmyslně dorovnávají hit pointy na výchozích 39 tisíc, a to i v tahovém módu, kdy má být čas zastaven. Každou chvíli se to v té sluji sekne, protože si hra nerozumí s grafickými kartami s novějším direct X. A po drakově smrti mi začla nesmyslná jízda mého licha, jemuž se zkušenostní body zvedaly více, jak dvakrát rychleji, než ostatním. Takže na konci hry jsem měl licha na 120. levelu a ostatní na 65. Draka jsem byl navíc schopen porazit jenom díky tomu, že kouzlo Božský zásah, které vyléčí kompletně družinu, a které smí být sesláno pouze jednou denně, může být díky bugu sesláno kdykoliv. Hra se po tomto zjištění stala v podstatě primitivní.

Tyhle věci jsou však jen pověstnými špičkami ledovce. Různorodých chyb jsem ve hře našel více jak sto a když má člověk smůlu a natrefí na chybu, kdy se s ním nějaká NPC postava odmítá bavit, i když člověk splnil důležitý úkol, nemusí hru vůbec dohrát. Snad to ani nemělo betatestery, nebo by je měli raději rovnou zastřelit. Nechápu, proč autoři, kteří tu samou hru dělají už podeváté, ji nejsou schopni naprogramovat aspoň s minimální grácií. Já vím, že na to měli jen sedm měsíců, ale stejně.

Další věcí, co mě dosti štvala, je celková neuvěřitelnost prostředí a dojem, že je to všechno velmi umělé. Vlastně by se to dalo také považovat za bug. Jdete do nějakého města a s lidmi se bavíte například o jejich vůdci. Ten vůdce může v průběhu hry umřít. Ale s lidmi se můžete pořád dále o tom vůdci bavit, jakoby se nechumelilo. Vůbec netuší, že se něco změnilo. To znamená, že vaše konání nemá na okolí hry vůbec žádný vliv. Pouze u jedné dvou postav, které zrovna souvisejí s tím konkrétním questem. I s postavami, pro které uděláte pět úkolů, tak na konci hry máte u nich v možnostech rozhovoru pořád ty samé dvě otázky, co jste měli na začátku. Na konci jste takřka legendami, všechny postavy s vámi ale jednají, jakoby vás neznaly. Velmi to snižuje motivaci takovou hru vůbec hrát.

Ani příběh nikdy nebyl silnou stránkou Might and Magic. Vždycky jsem měl pocit, že je tam jenom jako nutné zlo na pozadí skvělého herního systému. Nejinak je tomu i v devítce. Jen mám ještě pocit, že daleko více. Už jenom to mizerné intro plné těch nejvíc klišé keců dá tušit, že tady o nic nepůjde. S hlavním příběhem souvisí pouze prvních pět a závěrečných deset procent hry. Zbytek je příběhové prázdno vyplněné více jak padesáti různými vedlejšími questy. A pokud na příběh dojde, je podáván velmi trapnou formou "in game" animací, během kterých postavy mluví, ale textura jejich ksichtu se ani nepohne. To, že mluví, máte, kromě vlastního ucha, vytušit zřejmě pouze z křečovité gestikulace rukou, které ovšem nemají žádné klouby.

Samotný závěr hry je poměrně slabým vyvrcholením a působí velmi upachtěně.

To, že se od předchozích dílů systém hry poněkud zjednodušil, mi nijak nevadilo a rychle jsem si na to zvykl. Problém jsem měl snad jen s kouzly. Většina z nich je úplně na nic, útočná kouzla jsou mnohem slabší, než v dílech minulých. Žádná Imploze, žádné Zpopelnění. Nejsilnější z nich je Otrávený oblak, který můžete mít k dispozici poměrně velmi brzy a můžete ho v klidu používat až do konce hry. Oficiálně nejsilnější Oko bouře je sice silné, ale můžete ho použít jen jednou denně a narozdíl od Božského zásahu, tak u něj toto pravidlo funguje. Rovněž mě mrzela absence kouzla Létání, ačkoliv by bylo asi zbytečné, když venkovní lokace sestávají většinou z pár uzavřených klikatých, pustých a velmi ošklivých stezek.

Je otázka, jestli se na téhle hře vůbec něco povedlo lépe, než v dílech minulých. Odpověď zní: hudba. Ta se postupně od šestého dílu, pod vedením Roba Kinga, zlepšovala až dospěla do svého vrcholu v podobě devátého dílu, který disponuje vůbec nejodvážnějším a skladatelsky nejpokročilejším hudebním doprovodem hudebního studia Green Street Studios (ten může i za celou sérii Heroes of Might and Magic). Je jen škoda, že jejich hudba k tomuhle dílku je všeobecně opomíjená a vůbec se o ní neví, protože tuhle hru nikdo nehraje. Často se mi však stává, že samply a úryvky z ní jsou slyšet v televizních pořadech, filmech, různých šotech nebo dokonce jiných hrách (například Command & Conquer: Generals). To je poměrně zajímavé. (edit: důvodem je zkrátka to, že si chlapci z Green Street Studios ulehčují práci a používají už hotové banky zvuků a hudby, kterou upraví, neplatí to však ale zdaleka pro všechny songy) 

Hudba je sice skvělá, ale ve hře je použitá docela špatně. Hraje pořád a mění se pouze v závislosti na tom, v jaké lokaci se zrovna pohybujete. Když jste v nějaké dlouho, jednu skladbu si poslechnete klidně padesátkrát za sebou. Navíc je ale ještě nevkusně přerušovaná skladbou bojovou. Ta hraje pokaždé, když se s někým perete. To budete asi ve třiceti procentech hry. To znamená, že ve třiceti procentech hry posloucháte pouze jednu skladbu soundtracku z dvaceti. Je pak samozřejmé, že ji budete po chvíli nesnášet a možná i kvůli tomu hudbu vypnete.

Mohl bych psát o různých aspektech, co mě štvaly, ještě docela dlouho, neodpustím si třeba ještě připomínku o inventoráři, který vůbec nereflektuje, co máte na sobě a jakou zbraní zrovna bojujete a během povýšení se obraz vaší postavičky může změnit z poloskřeta na člověka a naopak, ale asi to nemá smysl. Tahle hra je po zásluze nenáviděná, i když to, co zní zbylo, se docela dobře hraje a po zásluze po ní 3DO zkrachovalo, i když je to věčná škoda.

Pro: je to Might and Magic, hudba

Proti: všudypřítomné bugy, slabá grafika, slabý příběh, pusté, mrtvé a umělé prostředí, nijaký závěr, kouzla

+18 +19 −1

Black Mirror II

  • PC 85
První díl Posla smrti považuju za vrchol adventure žánru a tak jsem byl neskutečně nadšený, když mi dorazilo Score a na DVD příloze nečekaně i druhý díl této hry. Bez váhání jsem se do něj pustil a trochu mě překvapilo, že je v mnoha ohledech jiný. Zpočátku se toho moc nedělo. Nový hrdina, Darren Michaels, neměl o rodu Gordonů vůbec ponětí a tak měl zpočátku úplně jiné starosti. Než se děj přesunul z prosluněného Biddefordu ve státě Maine do ponurého Willow Creek, potažmo na Black Mirror, slušnou chvíli to trvalo. Mě tento styl vyprávění velmi sedl a bavilo mě sledovat, jak Darren pomalu odhaluje šokující skutečnost a svůj původ.

Dabing je stále na slušné úrovni, jen občas má Darren podivné výkyvy v hlase a vypadá to, jako kdyby dabér (mimochodem hlasově velmi příjemný na poslech) ne vždy zcela věděl, v jaké situaci se hrdina nachází. Naštěstí se to stalo jen minimálně. Prostředí vypadají nádherně a obtížnost není moc vysoká. Hádanky se dají přeskočit a ve hře je zabudován ukazatel aktivních předmětů, takže odpadá otravný pixelhunting. Moc mě potěšil návrat do staronových lokací a bavilo mě sledovat, jak se co kde změnilo. Jediné, co bych tak nějak přímo vytknul, je slabší závěr na pokračování. Venku už je ale i přímo navazující třetí díl, který právě hraji, takže tento neduh již v dnešní době odpadá. 85%

Pro: pokračování skvělého příběhu se všemi klady minulé hry, hlas Davida Prachaře (Daniel Jackson, SG1)

Proti: snad jen to, že už to nemá tak hutnou atmosféru a je to občas trošičku nelogické

+18

The Neverhood

  • PC 75
Na týdenní pobyt na chatě bez internetu jsem si vzal pár her, které bych mohl pokořit, z nichž jsem největší naděje vkládal do Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Jelikož mi ale Stubbs z mrtvých nevstal (rozuměj nešel spustit), padla volba na příjemně vzhlížející adventuru Neverhood.

V tomto plastelínovém dobrodružství jsem se vžil do role Klaymena, jehož zvláštní pohyby (hlavně jeho chůze) mě provázely celým světem Neverhood. Všudypřítomné zde byly i legrační animace doprovázené nezapomenutelnými zvuky, které se spouštěly po různých Klaymenových činnostech. Nejlegendárnější je nejspíše scénka po snězení třetího plodu ze zvláštního stromu.

Po chvíli hraní jsem se dostal do jedné strašně dlouhé chodby s tunami textu o historii Neverhoodu, jehož přečtení by mi nejspíše trvalo déle než samotné dohrání hry, ale snad se k tomu jednou dostanu. Nicméně celý příběh je nakonec vysvětlen po sesbírání všech videokazet, které jsem postupně nalézal, takže jsem snad o moc nepřišel.

Kromě nemožnosti jakéhokoli nastavení, mimo zapnutí nebo vypnutí hudby, musím hře vytknout výskyt mnoha většinou složitých rébusů, které bych bez použití návodu nejspíše nevyluštil a Neverhood tak nikdy nedohrál. Na druhou stranu se díky návodu dá vyřešit prakticky vše, a tak jsem se dostal až na úplný konec a poslechl si skvělý soundtrack.

Mimo závěrečného soundtracku Neverhood nabízí ještě pár dalších kousků, které jistě stojí za více než jeden poslech a jelikož má hra dva různé konce a už vím, jak se většina hlavolamů řeší, nemusí zůstat jen u jednoho dohrání.

Pro: plastelínový svět Neverhood, Klaymen, legrační animace, zvuky, hudba, příběh

Proti: příliš mnoho složitých rébusů

+18

Robin Hood: The Legend of Sherwood

  • PC 65
Jako milovník herní série Commandos nepohrdnu jakoukoli podobnou hrou, a jelikož už mám se Spellboundem zkušenosti díky kvalitní RTS Desperados: Wanted Dead or Alive, zkusil jsem i další kousek od těchto vývojářů s Robinem Hoodem v čele.

Vžil jsem se zde do role tohoto legendárního zbojníka z Sherwoodu a začal boj o práva prostých občanů v podobě přepadávání hradů a konvojů, dobývání nebo obrany hradů a osvobozování přátel, což se vůbec nelíbilo šerifu z Nottinghamu.

Speciální schopnosti hrdinů jsem moc nevyužíval, protože většinou vše vyřešil Malý John, který díky mému tažení kurzoru určitým směrem provedl specifický útok a omráčil jím klidně i skupinku pěti lidí, jenž následně Stutley svázal.

Jak již zmiňuje Malcolm Finch, zamrzí malá různorodost lokací, kterých je pouze devět, a to pět hradů, tři místa určená k přepadávání v Sherwoodu a zbojnické doupě, kde dochází k výrobě různého náčiní a k výcviku jednotek. Herních videí také mohlo být více než dvě, protože i když jsou horší kvality, jen intro a outro mi připadá hodně málo.

Je pravda, že mě Robin Hood: The Legend of Sherwood ze začátku moc nebavil a po první misi jsem to chtěl vzdát, ale potom jsem se zaposlouchal do nádherné hudby, což mi do jisté míry pomohlo zvyknout si na akčnější ladění hry a nakonec se mi podařilo vše dotáhnout do zdárného konce.

Pro: přepadávání hradů a konvojů, dobývání a obrana hradů, osvobozování přátel, hudba

Proti: opakující se lokace, jen dvě herní videa, občas až moc akční pojetí

+18

Mafia II

  • PC 85
Nakonec bych se odvážil označit Mafii II za příjemné překvapení. Totiž, příjemné oproti očekávání - nevěřil jsem, že dokáží dosáhnout úrovně dostačující jedničce. Tedy ne, že by druhý díl byl nakonec lepší než první. To ani omylem. Proč?

K Mafii vždy patřilo velké a krásné město. A ono tedy velké a krásné je - v tomhle odvedli hoši opravdu dobrou práci - avšak, jednoduše: Lost Heaven jsem si tehdy opravdu oblíbil, a dodnes si pamatuju názvy čtvrtí a spousty hezkých zákoutí, které skýtaly. Já věřím, že jich pár nabízí i Empire Bay, jenže... Jenže mi je neukázalo. Hra mě vodila po červené lince přes celé město sem a tam, aby nahnala herní dobu (nestěžuju si, k tak krásným autům se jen tak nedostanu), ovšem město jsem při tom nepoznal. Ano, myslím si, že za to může z velké části i ta zatracená GPS, díky které je nemožné zabloudit, a tudíž poznat nová místa. Protože GPSka vyhledává vždy nejkratší cestu, a těch je jen pár. Řekl bych, že dobrou půlku města jsem prostě neviděl. Přitom by snad nebyl takový problém cíle misí trochu... rozprostřít, přidat snad i nějaký výlet do přírody, nebo se alespoň nevykašlat na Lucase Bertoneho.

To se dostáváme k autům. Ano, vozový park je bohatý, krásný a zajímavý. Jenže naprosto chybí motivace se jím probírat a auta sbírat. Však víte, snad jsem nebyl jediný, kdo se v prvním díle těšil na každého nového Lassitera, kterého mi Luca dohodí, abych si jej mohl postavit na dvorek za bar, a občas si jej chodit prohlédnout. Tohle v sequelu zcela chybí. Byť jsem se snažil žihadla sbírat, hra jen hází klacky pod nohy - auto při většině misí zmizí, nebo vám pro jistotu rovnou zmizí garáž. A rozhodně autorům jen tak neodpustím, že mě nenechali vzít si hot-rod (pokud jste se dobře dívali, byly v té továrně dva). Dopadá to pak tak, že zkrátka v každé misi ukradnete nejbližší věc na čtyřech kolech a na konci ji zase zahodíte. Oproti jedničce už totiž ani nezáleží na výkonu či rychlosti, protože se ve městě se stejně jezdí neuvěřitelně pomalu, a honičky autoři nepovažovali za dostatečně zábavné, takže je neočekávejte.

Na druhou stranu, samotná akce mě oproti jedničce bavila nepopiratelně více. Říkejte si co chcete, ale systém krytí je vážně dobrý - efektní stejně jako efektivní. Přestřelky skutečně vypadají jako z filmů a já se mnohdy přistihl, že víc než na zaměřovač koukám tak nějak všeobecně na scénu, kochaje se svištícím olovem. Vzhledem k tomu, že v tomto ohledu nejsem pravý hardcore hráč, a nestydím se přiznat, že docela často hraju na nejjedoduší obtížnost, neboť střílení není to, co mě na hrách baví nejvíce, si na autoheal stěžovat nebudu - byť uznávám, že není zrovna domyšlené jeho svázání s konceptem jídla, které vám dopolňuje životy... Nu, zcela zbytečně. Každopádně, tohle je jediná část hry, která mi přijde oproti předchozímu dílu jako zlepšení. V některých misích prvního dílu byly savepointy vážně nechutně frustrující, a boji jsem se tam co njvíce vyhýbal. Zde jsem si jej užíval. (A, koneckonců, sakra, vy byste se v přestřelkách nekryli?!)

To ovšem zase sráží to poslední, a to příběh. Není vyloženě špatný - je docela zajímavé hrát jednou za skutečného záporáka, který si prostě a jednoduše chce namastit kapsy. Rozumím, že někomu může hra, ve které nezachraňuje svět, připadat jako ztráta času, ale vzhledem k označení, které pro takové lidi mám, se k tomu nebudu dále vyjadřovat. Válka zkrátka donutí člověka koukat na život a morálku trochu jinak. Ovšem, první díl Mafie ve mně vyvolává pravou bouři vzpomínek: Salieriho briefingy, motel za městem, scéna v kostele, výlet do přírody, letiště, parník, bastard se štěstím, honička s Morellem... Ale po dohrání druhého dílu? Ehm... Vybavuju si jen Sawshank, který ještě byl docela nudný, a pak hotel, kde jsem zabil toho chlápka, o kterém nemám ponětí, jak se menuje. A to je to, co sráží titul na kolena dolů z jeho možného vysluněného místečka. Nevýrazné místa, nevýrazné postavy - nic, co bych si opravdu zapamatoval. Ano, věřím, že cutscén je stejně jako v prvním dílu, jenže když většina z nich sestává z telefonování...? Mluvit o filmovém zážitku už, zkrátka a dobře, nejde.

A na konec konec. Líbil se mi. Hodně. Vlastně určitě přidal mému hodnocení deset procent. Pokud ostatní hráče zklamalo, že na konci nebyla žádná hustodémonská scéna s škoujícím odhalením, že Joe je Vitův otec, nebo pětiminutové poslední slovo umírajícího přítele, já jsem byl naopak nadšen, že dokázali jít jiným směrem než Hollywood, a konec mnou narozdíl od jiných tiitulů skutečně pohnul. Vitův konsternovaný pohled za těch pár hodin hraní stál.



P.S.: Proč proboha v každé recenzi naleznu zmínku o "Soundtracku, který skvěle pasuje"? To jako někdo čeká, že písničky z padesátých let do padesátých let pasovat nebudou?

Pro: Stále nádherné prostředí, a svým způsobem zajímavý děj

Proti: To první žalosně nevyužité, to druhé žalsotně zpackané.

+18

Assassin's Creed II

  • PC 20
Po přečtení zdejších komentářů hýřících povětšinou samými superlativy, jsem se rozhodl napsat komentář, který nabídne pohled z té druhé strany, tj. hráče, který nebyl touto hrou „posazen na prdel“.

Začnu určitými demagogiemi, točícími se převážně okolo, oproti prvnímu dílu, zlepšené hratelnosti. Faktem rozhodně je, že druhý díl přidává několik drobných herních prvků, které se na první pohled zdají dost fajn a hráč si už při prvním seznámení s nimi říká „tohle už sakra mělo být v prvním díle“, avšak ve výsledku to jsou pouze kosmetické serepetičky. Útok ze skoku, probodnutí z úkrytu či ochozu jsou jistě fajn věci, ale většinu během hry opravdu využijete jen minimálně a co víc, zábavnost hry tím přesto nijak rapidně nevzroste. Plavání, základní prvek ve většině her, který neznámo proč nebyl v prvním AC dostupný a tak jeho absence působila více než směšně, zde funguje pouze pro ukrácení si cesty. Nakupování místo klasického „přidělování“ výbavy je také bezva prvek, ovšem to by ho autoři museli umět zmáknout, zde se však jedná opět o pouhý kosmetický prvek, anžto peněz máte jak... , čili není problém koupit, nač si vzpomenete. Celý systém pak naprosto nabourá získání Altairovy zbroje , která vám nabídne maximální obranné hodnoty, čili další nákup posléze již ztrácí smysl. Jako skutečně osvěžující prvek mi však přišla možnost upgradu „své“ vily, díky čemuž pak nadále inkasujete více peněz do své kasy a máte zde levnější nákup. Ovšem i tohle autoři pouze nakousli, jak jsem říkal, peněz je zde přehršel, čili upgrade vily vám zabere nepatrné procento hry a poté již v podstatě není co dělat, čili nějaké ty bonusy či questy s tím spojené by rozhodně neuškodily. Přidání několika nových zbraní se od pokračování tak nějak očekává, pistolka či dvě skryté čepele jsou fajn, ovšem opět žádné terno, výrazně měnící/zlepšující gameplay. Pistolku jsem pak přesto raději nahrazoval vrhacími dýkami, a tudíž téměř nevyužil. Hledání různých blbůstek (pírek, skrytých zpráv etc.) je už tak nějak standard pro tenhle typ her... osobně tomuhle zbytečnému natahování hratelnosti neholduji.

Prvky to nejsou sice světoborné, nicméně rozhodně hře neubližují a tak by vše bylo fajn, kdyby se oproti prvnímu dílu alespoň ta hratelnost výrazně změnila. Ta bohužel zůstává v drtivé většině hry stejná (či je dokonce horší), ačkoliv se autoři snaží oproti prvnímu dílu (najdi 3 důkazy=splň 3 nudné a tuctové vedlejší questy) nabídnout naoko variabilnější postup hrou, bohužel se tak ve výsledku nekoná. Opět než započne vraždění , je vám předhazováno množství potupně stejných/nezáživných úkolů typu „zabij 3 šmejdy“, „doprovoď a nenech zabít (!) jednoho dobráka“, „zachraň skupinku lidí“... které se jen všemožně střídají a opakují. Občas se hra sice „blýskne“ nějakou tou zajímavější částí (viz. karneval), ovšem opět nic světoborného se nekoná... jízda v „kočáru“ mě příliš neuspokojila, ba naopak mi svojí až nechutnou arkádovostí (klidně to napalte v plné rychlosti do skály, kočár jen kousek poposkočí a jedeme zase vesele dál) přišla až směšná. To samé pak platí o letu Leonardovo „rogalem“, kdy pro nabrání patřičné výšky jen létáte od jednoho ohně k dalšímu rozmístěných po celém městě. Samotné vraždy jsou pak (oproti prvnímu dílu) celkem nezáživné... najdi/zabij, toť vše, že se dočkáte nějakých zvratů či zajímavých událostí během vraždy se stává opravdu jen minimálně. Vedlejší questy na tom opět nejsou nijak lépe a zase se jedná pouze o střídání několika variant typu „najdi a zabij“, „závody na čas“ a „rozbij někomu hubu“. Souboje jsou, díky výdrži některých nepřátel, oproti prvnímu dílu zbytečně zdlouhavé (obzvláště ty závěrečné) a tudíž i zdaleka ne tak zábavné.

Příběh hry opět nijak nezaujal a v podstatě se jedná o archetyp toho předchozího s ještě navíc neuvěřitelně wtf koncem, který příliš nekorespondoval se zbytkem hry. Více se ho však rozebírat neodvážím, protože bych nerad spoileroval a sáhodlouhé odstavce ve spoiler tagu nevedu, navíc mi z něj už tolikero neuvízlo v paměti. Postava Ezia mi zdaleka nebyla tak sympatická jako Altair, kterýžto mi (ač se to může zdát jako telenovela) svou proměnou z arogantního blbce v celkem sympatického chlápka, který se snaží z okolních událostí něco si vzít/ něco pochopit, vyhovoval. Ezio pak tak propracovaný charakter nemá, na oko sice sympatický mladík, který se k vraždění dostal jako slepý k houslím pak jen slepě plní příkazy „vyšší moci“ a na nic moc se neptá. Na dojmu nepřidá ani ignorování určitých historických fakt... viz. věk Leonarda vs Machiavelliho.

Grafika se oproti předchozímu dílu zlepšila jen minimálně, ovšem Benátky byly opravdu vizuálně zdařilé.

Vypisuji tu samá negativa, až jsem úplně zapomněl na klady... no v podstatě jsem chtěl sepsat kritický komentář, takže je to asi v pořádku. Jen vězte, že ač té hře toho můžu vytýkat mnoho a mnoho, ani jeden ze zmiňovaných prvků mi hratelnost vyloženě nekazil, čili v mých očích je toto titul, který sice nenaštve, ovšem ničím ani vyloženě nenadchne. Ale ty ovace popravdě nechápu.

+18 +28 −10

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

  • PC 85
V prvé řadě je třeba upozornit, že tento díl je naprosto odlišný od všech předchozích. Někdo tuto změnu vnímá kladně, jiný zase záporně, všem se prostě zavděčit nedá. Já jsem ze začátku k pátému dílu série se Samem Fisherem taky nepřistupoval dvakrát optimisticky. Zejména proto, že hráčské přivítání nebylo zrovna přívětivé (na druhou stranu byly všechny magazínovské recenze pozitivní). Sluší se taky podotknout, že celou sérii jsem si střihl za tyhle prázdniny, takže mám všechny díly v čerstvé paměti. Conviction rozhodně není nejlepší díl v sérii, co si budeme nalhávat (tím pro mě je bez debat Chaos Theory). Conviction ovšem je svěžím větrem (co větrem, změny se rovnou dají označit za průvan) v sérii, která ho už nutně potřebovala. Přece jenom dostat popáté prakticky tu stejnou hru, akorát se změněnými lokacemi, novým příběhem (který doteď nikdy nehrál důležitou úlohu) a trochu vylepšenou grafikou by už asi kladně přijato nebylo. Proto Ubisoft několikrát hru předělával (bohužel, přes dlouhý vývoj je hra krátká, což je nepochybně škoda) a nakonec vydal docela kontroverzní produkt a bylo jen na hráčích, jak se k tomu hodlají postavit.

Ubi ubralo stealth prvky, přidalo na akci, vzalo night- a thermalvision a ze Sama udělali chlápka, který je zničený životem a vůbec nepřipomíná toho Sam Fishera z prvních dílů. Prostě Samovi zabili dceru a jemu se do ničeho nechce. Story mi přišla hodně zajímavá, člověk si už pak nebyl ani jistý, komu vůbec může věřit. Ne, že by to bylo něčím originální, ale prostě je to tak zpracované, aby vás to vtáhlo co nejhlouběji do děje – ať už jde o promítaní úkolů na zeď, o různé flashbacky nebo zajímavé cutscény, hra vás prostě na začátku vcucne a vy hrajete a hrajete a toužíte zjistit, kdo je na vaší straně a komu bude třeba prohnat kulku hlavou (a to doslova). Tady bych ale měl menší výtku: Hra počítá s tím, že v Double Agentovi zemřel Lambert, což je škoda. Na druhou stranu, kdyby Lambert žil, tak můžou dělat úplně jinou variantu hry.

Gameplay se změnil od základů. Zapomeňte na všechny dosavadní Splinter Celly. Tady se střílí a to hodně. Ze hry zmizely nenásilné cesty, kdy jste se mohli nepříteli úplně vyhnout (pár jsem jich sice našel, ale nevyužíval jsem je). Zmizel výslech osob (teda u řadových vojáků, výslech důležitých osob se mi hodně líbil), hledání kódů, hackování,… To vše ustoupilo rychlejší a zběsilejší hratelnosti, která má ovšem také svoje kouzlo a mně třeba tenhle styl hraní sedl daleko více, než stealth operace za dne v Double Agentovi. U nepřátel musím dát za pravdu Tomanovi. Časem mi začalo lézt na nervy, jak Sama ani ještě nezhlédli a už pořvávali „you´re dead Fisher, that´s Fisher,…“ Je to škoda, protože rozhovory u nepřátel v předchozích dílech byly skvělé. Novinkou je také upgrade zbraní (neuškodí) a hlavně Mark & Execute, kdy označíte nepřátele a pak je stiskem jedné klávesy popravíte. Jak se mi tato funkce z videí moc nepozdávala, tak v praxi si ji nemohu vynachválit. Hodí se hlavně v druhé polovině, která už je dost akční (možná až trochu moc) a vy kolikrát nemáte šanci se někam stáhnout, tak zrovna v takovéto momenty vás Mark & Execute uchrání před smrtí, případně se dá využít i k tiché likvidaci více protivníků stojících blízko u sebe.

Grafické zpracování je hodně solidní, nejedná se sice o nic neviděného (rozhodně vám z toho nespadne čelist jako třeba u Chaos Theory v době vydání (to navíc i dnes vypadá skvěle)), ale určitě nikoho neurazí. Zajímavě je zpracována situace, kdy vás nepřítel není schopný vidět. Barvy ve hře potom nahradí černobílá (osobně jsem s tím problém neměl, ale někdy jsem si třeba nevšiml alternativní a ne tak přímé cesty zrovna díky tomuhle). Hra je taky dost rozmanitá, co se lokací týče – továrny, Washington, Bílý dům, Irák, atd. Ozvučení je taky velmi slušné, o dabing Sama se opět postaral skvělý Michael Ironside, jehož dabing je ozdobou každého dílu této série.

Kromě výše zmíněných negativ a pár frustrujících momentů (které byly ale spíš způsobeny mou zbrklostí) hře prakticky nemám co vytknout a největším zklamáním tak zůstává krátká hrací doba (jsem hlavně potěšen, že se ve hře nenacházejí technické bugy, jako v případě Double Agenta, kdy mi prakticky znemožňovaly dohrání hry) a nejasná budoucnost série.

Pro: chytlavá story, restart série, slušné technické zpracování, Mark & Execute

Proti: krátká herní doba, dialogy nepřátel, pár zásekových míst

+18

Half-Life

  • PC --
Slýchával jsem o něm hodně. Často se o něm mluvilo. Každý ho znal. Leckterý hráč se věnoval jeho hraní. Všichni ho dohráli a s nebývalým nadšením o něm neustále mluvili. O čempak je řeč? O hře, která ve své době určila nový směr pro akční hry. Přinesla nové herní prvky, povedený příběh, skvělou hratelnost, výtečnou grafiku s ještě lepším zvukovým doprovodem. Řeč je o legendě z dílny Valve, o Half-life.

Half-life je herní fenomén. Můžete nesouhlasit, ale to je tak vše co proti tomu můžete dělat. V roce 1998 pobláznil tehdejší hráčské publikum hodně. Dnes má svých několikero pokračování v podobě Half-life 2 a dvou epizod. Ovšem existuje řada modů a upravených či zcela nových misí od fanoušků hry. Prodlužuje tak hratelnost a světlo na slunci fenoménu zvaným Half-life.

Kdo za to může?
Half-life byl ve vývoji vcelku něco přes 2 roky. Vyvíjela ho nová firma Valve, která vznikla teprve v roce 1996. Nic se od nich nečekalo, obzvláště určitě ne vytvoření herní pecky hned na první pokus. Half-life měl poměrně komplikovaný porod. Rodil se na svět s několika termíny, které nesplnil a tak hráčské osazenstvo už ani nedoufalo, že by mohl vyjít v slibovaných dalších termínech (první vydání mělo termín 1.12.1997 a další v létě následujícího roku). Avšak na konci roku 1998 vyšel a vzbudil nebývalo vlnu ohlasu. Narodil se Half-life, s ním i hlavní postava a ikona Gordon Freeman.

Kdo je dr. Freeman?
Gordon Freeman je vynikající fyzik, který dosáhl výtečných znalostí už v tak mladém věku. Pracoval pro institut v Massachusetts (Washington), který opustil aby se mohl věnovat práci ve výzkumném středisku Black Mesa v Novém Mexiku. V Black Mesa se každý den provádí různé výzkumy a testy technologií. Jednoho dne se jako obvykle chystal Gordon na další takový test. Ovšem netušil, že bude mít nedozírné následky. Při testování se stala nehoda, která zapříčinila výbuch reaktoru a uvolnili se do Black Mesa bytosti z dimenze Xen. To Gordon bezprostředně po výbuchu nevěděl... Musel zjistit co se vlastně stalo a přijít tomu na kloub.

Tajemná postava G-Man
Zvenčí však o nehodě vědí a už na základnu posílají vojenské jednotky, aby zamezili další postup stvůr do okolí. Jenomže jejich úkolem není jen eliminovat veškeré mimozemské bytosti. Mají za úkol zničit všechny, od doktorů po hlídače. Žádná informace se nesmí dostat mimo Black Mesa. Je za tímto vším tzv. G-Man? Kdo je vlastně G-Man. Mnoho se o něm neví. Avšak ví se že do Black Mesa přinesl úlomek, který při nepovedeném testu zapříčinil výbuch reaktoru. Na úplném začátku hry ho můžeme spatřit jak cestuje po kolejích vedle nás (pozoruje hodinky). V průběhu hry se ještě několikrát objeví. Kdo ale je G-Man? Odkud se vzal? Co vlastně dělá? Necháme si také něco v tajnosti. Na internetu koluje spousta mytologií o tom, kým by G-Man mohl být.

Slepá střílečka? To rozhodně ne!
Jen podle kvalitního příběhu už lze soudit, že nepůjde jen tak o obyčejnou akci. Half-life má v lecčem prvenství ve své době. A mnohé dokázal zdokonalit. Ve hře je spousta momentů kdy se musí Gordon opřít o svoji zbraň a řádně pokosit vše co se k němu začne blížit. Jenže jsou ve hře také úseky, ke kterým vám zbraň nepomůže i kdyby jste se na hlavu stavěli, za vlasy trhali a nebo jen tupě koukali. Jsou to úseky, kde je třeba zapojit logické myšlení. Ale také úseky, kde netřeba zbraně ani logické myšlení. Taková místnost s bednami, které visely v prostoru za řetěz upoutaný na stropě. A úkolem bylo po nich přeskákat na druhou stranu přes propast.
Jenže se po vyskočení začala bedna pohupovat. Těch pádů do propastí bylo snad víc, než se mi kdy podařilo v Mariovi. Nehledě na to, že na některá místa se normálním skokem nedostanete a je třeba skok daleký, který se v přípravě na sucho vždy povede a při ostrém testu se letí do propasti.
Osobně jsem tyhle úseky ve hře neměl v lásce. Stejně také žebříky. Nevím jestli jsem jediný komu dělají v Half-life problémy. Slézt po žebříku dolů pro mě znamenalo úbytek zdraví. Vždycky jsem se nějak netrefil a lisknul sebou o zem. Stejně tak lození po něm nahoru nebo doskok na něj. Nejen střílením a plošinovkám je Half-life otevřen. Skýtá i mnohá další překvapení a také logické přemýšlení. Nejde samozřejmě o nic extra složitého. Většinou je třeba tuhle přisunout bednu a po ní vyskákat dále, nebo najít různý vypínač atp.

Atmosféra
Už od začátku se dá říci, že hra má dobrou atmosféru. V roli Gordona se ocitáme na kolejovém dopravníku, kde z kabinky můžeme pozorovat cestou okolí (1.video). A že je na co se dívat. Různorodé místnosti, technické vymoženosti, támhle se mihne robot komíhající se a mířící do zelené radioaktivní vody. Opodál se hned na druhé koleji vyskytne stojící kabinka, ve které stojí tajemný G-Man a při pohledu na Gordona, jakoby si měřil čas na svých hodinkách.. Ale dál pozorovat nemůžeme, dopravník jede dalším tunelem do další mistnosti, dveře se za ním zavírají... Jen začátek hry mě příjde úchvatný i dnes. Cesta končí a dopravník zastavuje, přichází strážný a my míříme hezky za doktory, fyziky, vstříc dalším experimentům.. Jak hra plyne, lze spatřit spoustu zajímavých momentů, které podpoří skvělou atmosféru. Klidná chodba, tuhle problikne zářivka, támhle zas leží mrtvý vědec, něco není v nepořádku, blížíte se ke dveřím a náhle rupne stěna po levici a skrz ni se objevují pařáty zombie, nebo vtahuje vědce do větracích šachet a ač ho chcete zachránit, přijdete pozdě. Skvělých momentů si užijete víc než dost.

Hratelnost, interaktivita okolí
Half se hraje skvěle. O tom není pochyb. Jen bych opět upozornil na lození po žebřících, což je ale vskutku jen můj defekt, že nedokážu rovně lézt a skákat. Jinak se ovládání nedá vytknout zhola nic. Jestli se nepletu tak HL byl první, který účelně zavedl do hry hýbání s předměty a ve svém druhém díle to přivedl k dokonalostí. Právě tenhle prvek se mi hodně líbí. Posunování beden různých velikostí a z nich vytvořené schůdky, které pomohou k postupu do další místnosti ve hře. Možná malý detail, ale jak se říká, z maličkostí se skládají velké věci a velkou věcí nepochybně Half-life je. Také částečná rozbitelnost okolních předmětu nebyla až takovým zvykem ve své době. Navíc pokud se nepletu je Half-life vlastně první, který zobrazuje, nebo se alespoň snažil novátorsky zobrazovat zranění. Myslím červené zabarvení obrazovky, když nás někdo zraní. Dnes obvyklý jev, kterého si ani nevšimneme.

Prostředí a lokace
Celý Half-life je zasazen do základny Black Mesa v Novém Mexiku. I když se ve většině hry pohybujete v interiérech (později i v exteriérech), nepřináši hra žádný stereotyp. Neustále se lokace mění. Procházíte místnostmi, náhle je třeba k postupu prolézt šachtou, ta se překvapivě i svámi ulomí a spadnete do neznámé místnosti. Dále si zaplavete, sem tam zahopsáte, tuhle vyšplháte... Já se při hraní nenudil a stereotyp na mě nepůsobil. Half-life je první akce, která mě ale donutila sáhnout po návodu. Ve hře jsou lokace, kde jsem bloudil neustále dokolečka, vše živé pokoseno a nikde žádný východ. Z návodu jsem se pak dozvěděl, že se musím dostat dále přes šachtu. Prostě se neustále ocitáte v jiných interiérech, v místnostech velkých, malých, v halách, vítazích, šachtách, ve vodě ale dokonce i ve vzduchu (za pomoci větráku).

Grafika
Ta byla vypracována skvěle, avšak v ranné verzi se vyskytl problém, který špatně zobrazoval vodu a když do ní Gordon vlezl, špatně se v ní orientoval. Opravný patch tenhle nedostatek odstranil. V budoucnu vyšla verze Source, která zanechala celý Half-life tak jak je, jen ho oblékla do lépe vypadajícího grafického kabátu. A že mu seknul. Krásně vymodelované místnosti, různé stroje, všelijaké a všudypřítomné počítače, tlačítka. Všechno prostě sedělo tak jak má. Interiéry i exteriéry. Každou chvilku bylo něco, čím se dalo kochat, někdy možná né tak často. Nepřátelské mimozemské i pozemské jednotky vypadají v Source enginu naprosto skvěle, hezky do detailu propracované, že při každém střetnutí s novým oponentem jsem si musel mrtvolu prohlídnout. Hlavně ten první Scrab, blé, ty zubiska, no fujtajbl.

Nepřátelé
Úplně prvním nepřítelem je žebřík. Co vám budu vykládat, jen tak si stojí připevněný ke zdi a zírá, vyčkává si, pod sebou propast a čeká až se na něj svým neohrabaným tělem netrefím a slítnu do neznámých hlubin. Teď ale vážně. Ze začátku budete lítat po okolí s páčidlem a mlátit mimozemské potvory. S první zbraní vzrůstá nejen ego, útočnost ale také další druhy mimozemských oblud. S dalším a dalším postupem se začnou vyskytovat armádní jednotky, které jak víme, mají za úkol zničit a zabít vše živé na Black Mesa a zapříčinit tak jakýmkoli důkazům o tom, co se stalo. Ještě předtím se však musíme probít skrze mechanické střílny, které se aktivují pokud přejdeme přes laser. Ten je většinou šikovně "natáhnutý" od zdi ke zdi a skoro vždy o nej zavadím. Rambo styl v této chvíli je mojí prioritou. Proběhnout a postřílet vše okolo. Několik pokusů a mám vyhráno. Na stěnách bývají i bomby, v bednách se občas neskrývají lekárny a náboje ale také sem tam i nějaká ta obludka.

Zbraně
Od začátku hry běhá Gordon jen s holým pupkem. V těchto chvílích může tak akorát házet utrženými knoflíky od košile. V šatně ve výzkumném středisku si nasadí tzv. HEV oblek. Ten má hned několik dobrých vlastností. Nejenže funguje jako štít, který lze neustále po zranění dobíjet v přítomných přístrojích na stěnách ve hře. Díky němu lze i ve tmě svítit baterkou a v neposlední řadě dokáže oblek také identifikovat radiaci v jeho okolí. Dále na řadu příjde páčidlo, první pistole, brokovnice, kulomet a další mezi které patří například granáty nebo bomba na zeď. Zbraní je dostatek a dá se pohrát se všemi, najít pro ně situaci, kdy se uplatní.

Jak jsem se ke hře dostal?
Měl jsem k téhle hře nějaký neidentifikovatelný postoj. Několikrát jsem ji rozehrál a nikdy mě nenutilo ji hrát dál nebo dokonce dohrát. Na mém obstarožním stroji k tomu tehdy dopomohl fakt, že se mi hra mírně sekala a při ubrání detailů na minimum to už nebyl takový požitek. Jenže čas plynul a já dospíval věkově i hráčsky. Už nehraji kdejaké plytké slátaniny jako dřív. Už si hry vybírám. Pokud mě nebaví, vypnu, odinstaluji a pídím se po něčem jiném. Vždyť herních restů je tolik, že by byl hřích věnovat čas nějaké prachbídné a podivné céčkové hře. To jsem trochu odbočil. Ne však moc. Byla to doba kdy jsem měl už poměrně výkonný staronový počítač ale vcelku herní sucho. Nejlepší nové hry mi na něm neběžely. Což mi ani nevadilo. Vrátil jsem se k Mafii a zapnul si hezky detaily na maximum. Kochal se už několikrát dokončeným příběhem a letmo pokukoval po hře které bych se věnoval poté. Kamarád doporučil Half-life 2. Že prý je to opravdu kvalitní a výtečná hra. Vzpomněl jsem si na jedničku a můj tehdy vcelku strohý zájem o ni. Váhal jsem dlouho. Ale nakonec podlehl. I když jsem původně chtěl rozehrát hezky od prvního dílu, přes datadisky až ke dvojce, začal jsem hrát prvně druhý díl (rozuměj dohrát). Neskutečně jsem s nadšením pozoroval pro mě dechberoucí grafiku a užíval si každou lokaci i logické hádanky. A když už jsem myslel že mě nic nepřekvapí, dostal jsem do ruky Gravity Gun. Chrochtal jsem blahem. A Half-life si mě získal. Dvojku jsem dohrál a chystal se na díl první. Rest se tedy vyplnil až po dlouhých 4 letech. Mile překvapilo. I jednička je atmosferická, lekací graficky nádherná a hudebně i zvukově skvělá.

článek s videi
+18 +21 −3

Fable

  • PC 95
Tohle je opravdu krásná, pohádková adventura.. Moc nechápu výše uvedený popis hry, kde píší, že hlavní hrdina všude umírá a že se jmenuje Goodthorpe :-D Jmenuje se Quickthorpe a ano, může vás občas něco zabít-například loupežnící, či nějaký ten obří had z bažin, ježibaba, krásná siréna či něco podobného-ale kdo by toto nečekal? :-D Musíte si dávat pozor a hru si ukládat. Nicméně hra, ač je starší, je úžasně zpracovaná, dýchne na vás atmosféra duchovna, dobrodružství a pobaví vás Quickthorpovi občasné hlášky. Začínáte u osady, v zasněžené krajině, kde vám jakýsi moudrý muž říká, co vás vlastně čeká-že jste byl vybrán jít a nalézt 4 kouzelné kameny, hlídané 4mi obludami ve čtyřech rozdílných světech. Ty pak potřebujete.. A to vám vlastně říkat nebudu ;-) Každopádně je nikomu nedávejte! Jeden čaroděj si na ně brousí zuby a bylo by hned po vás :-D Světy jsou pokaždé jiné a úchvatné! Potkáte spousty netvorů, nádherných sexy krásek (na některé obzvlášť velký pozor!), podíváte se na mořské dno i do pekla s pěkným kamenným buldokem :-D Víc však neprozradím. Jinak je to hra, kde nejen nacházíte a kombinujete předměty, ale kde musíte trochu přemýšlet a naslouchat, co vám kdo říká. Konec je hodně zajímavý, buď ho pochopíte, nebo se naštvete a budete se pořád dokola ptát "Cože?? Jak to? Tak co tedy??". Proto dávejte celou dobu pozor a děj si pořádně užívejte! Nudné to tedy opravdu nebude :-) Je to krásná 2D adventurka s fantasy/pohádkovým příběhem a vtipným podáním. Kdo znáte a máte rádi Broken sword, jako já, hádám, že i tato hra se vám zalíbí, i když je to vlastně o něčem docela jiném.. :-)

Pro: Myslím, že zde jsou samá pozitiva, hudba, grafika, děj, zpracování, hratelnost..

Proti: Pro někoho možná podivný konec a vyšší obtížnost.

+18

Warhammer 40,000: Space Marine

  • PC 70
Na tuhle hru jsem se docela těšil. Strategie ze světa Warhammeru které Relic dělal před tím mě bavily a byl jsem zvědavý jak si poradí se střílečkou. Dle mého názoru nezklamali.
Ve hře jde v podstatě o jednu věc. O zabíjení. Sice je to vše kamuflováno úkoly kdy je třeba někam dojít, bránit pozice nebo někomu pomoci. Cíl je vždy za spoustou nepřátel přes které je třeba se prosekat, což by někomu mohlo přijít dost nudné. Na druhou stranu o tom Warhammer ale je.

Boj ve hře je zábavný a místy i docela obtížný což jsem příjemně uvítal. Prostředí se mění a čas od času dojde ke zpestření jako například v oblasti kde je k dispozici jump pack. Zbraní je široká paleta a každý si určitě najde to po čem jeho krvelačné srdce touží.

Co mě na této hře ale zklamalo byla absence nějakých vylepšení postavy (schopnosti, zbroje...). Další co mě kazilo dobrý dojem byli spolubojovníci. Ať dostali sebevětší počet zásahů tak jsem si nepovšiml že by z nich některý z nich padl. Díky tomu se tak při obraně spolubojovníka člověk o něj nemusí starat a stačí střílet jen nepřátele.

Celkově je to příjemná hra na odreagování ale nepředvádí nic moc extra a pár věcí by se v ní určitě dalo zlepšit. Fandové Warhammeru by měli být spokojení :)
+18

Dead Island

  • PC --
První tři akty je Dead Island zábavná pukačka šišek v originálním prostředí s nelineárním level-designem a s řádně prohnilou atmosférou tropického ostrova. Bohužel čtvrtý akt vše zakopává a z nadějné hry se stává koridorovka s neuvěřitelně stupidním zakončením, jehož způsob jsem tak trochu nepobral. Těch nelogičností a nedotáhnutých věcí je tady více, ale závěr je bezpečně přebije.

RPG systém je naprosto zbytečný, celé levelování, opotřebovávání a vylepšování postavy se do hry nehodí. Člověk si chce užívat masakru a né se neustále starat o zbraně, které se rozpadají po třech zásazích...

Smrt tady nemá žádnou váhu, prakticky ani nemá smysl se snažit neumřít, protože se vždy objevím o pět kroků dál a pokračuji tam kde jsem skončil - tj. nepřátelé, které jsem zabil jsou mrtví a ty které jsem stačil jen bacit mají o to nižší zdraví. Lovely.

Spousta bugů snad řeší patche, co já vím. Who cares...

***/5
+18 +22 −4

Fallout: New Vegas - Honest Hearts

  • PC 80
Zatím poslední DLC pro F:NV, které jsem zkusil (vydané v pořadí jako druhé) a .. no zatím asi nejlepší.

Jako jediné totiž do Falloutího univerza tak nějak bez větších problémů zapadá. I když se odehrává na relativně velké mapě, je paradoxně asi kratší, než Dead Money, protože obsahuje jen pár lokací a skoro žádné vedeljší questy. Ten hlavní pak není bůhvíjak komplexní, ale prostě to tak nějak... sedělo. Primitivní kmeny, jak je znám z FO2, příběh chlapíka co přežil válku a stal se pro místní legendou-božstvem, pěkná, válkou téměř nezasažená lokace. Bylo to... hezké. Milé. Možná trochu prázdné ne zrovna moc komplexní, ale Honest Hearts se mi prostě líbilo.
+18

Dead Island

  • PC 90
Komentář jsem ani psát nechtěl, protože se mi zdálo, že moje dojmy celkem dobře vystihl GodOfTheSick. No nakonec jsem se nějak rozepsal...

Dead Island mě neskutečně chytnul. Dlouho jsem nehrál něco tak dobrého a chytlavého. Možná se to jen trefilo do mé současné nálady, nevim, neřešim.

Ze začátku mě asi jako většinu iritoval dost podivný respawn, velmi rychle mi ale vadit přetal. Snad první hra, kde mi nevadil, protože zabíjet zombíky bylo neskutečně zábavné a kdyby tam nebyli tak co by člověk ve hře dělal... Autoři skvěle trefili chování zombíků. Výborně nastavená agresivita a skvěle namíchané druhy. Souboje byť nebyli nijak obtížně, mě nepřestali bavit do konce hry a jsou jednoznačně tím co tvoří hlavní náplň hry. Bojovat můžete vším co vás napadne. Jsou tu tupé, otré i střelné zbraně. Můžete si vybrat ze čtyř postav právě podle preferovaného typu zbraní, kterým v průběhu hry jednoduchým RPG systémem vylepšujete bojové vlastnosti. Je to spíš jen takové doplnění. Způsobí ale to, že na konci hry je z vás mnohem lepší bojovník než na začátku a zaroveň motivuje k zabíjení více bodovaným a ve výsledku efektivnějším způsobem. Zbraně navíc můžete u ponku různě modifikovat podle nalezených návodů. Výsledkem je pak třeba elektrická nebo jedovatá mačeta což dále rozšiřuje bojovou taktiku.

Na hře se mi také moc líbilo grafické zpracování a hlavně stylizace. Nejde sice o high-tech grafiku, ale chrome engine 5 vypadá výborně, realisticky a má neuvěřitelnou optimalizaci. Všechny lokace vypadali skvěle, a aspoň na mě k motivu hry působili dost netradičně, ale jednoznačně palec nahoru. Pláž, bazény, lehátka skvěle zpracované město. Mrzelo mě jen že se nedalo jít více do hotelu, ale to asi spíš kvůli parádnímu traileru.

Plnění úkolů skvěle doplňovalo hlavní bojovou část hry a úkoly přitom nepůsobili nijak nuceně. Pokud nechcete nemusíte plnit skoro nic. Hlavních úkolů posouvajících děj je minimum. Já je ale splnil snad všechny a ani minutu jsem se nenudil.

Vůbec nechápu jak někdo může hře vytýkat bůvíjakou zabugovanost. Blbost. Všechny úkoly jdou dokončit a hra nemá jediný zásadní bug. Pár chybek sice má, ale ty mi ve výsledku žíly nijak netrhaj. Nejvíc mi asi vadilo, když jste se po smrti objevili úplně někde jinde než kde jste zemřeli. Na volném prostranství to až tak nevadilo, ale uvnitř lokací mě nejednou hra hodila i na místa, kam jsem ještě ani nedošel. A druhá věc. Není to ani tak bug, spíš mechanismus hry, který na mě působnil trochu rozporuplně. Mluvím o smrti. Sice nemám nápad jak to řešit jinak, ale je opravdu jedno jestli zemřete. Chybí motivace nezemřít. Ze hry bych sice určitě nechtěl mít survival a i přes tuhle podivnost stále trvám na tom že vše okolo boje a zombíků funguje skvěle. Jen ta vlatní smrt není vyřešena nejlépe. Nesedělo mi ani až přehnané opotřebení obyčejných zbraní a ne moc přehledný inventář.

Příběh hry není třeba řešit. Je to přesně to co v zombie hře mělo být. Navíc podání příběhu není nijak infantilní a působí civilně. Prostě jste postaveni do určité situace, nikdo moc neřeší proč, jednoduše se snažíte vypadnout z ostrova a cestou řešíte běžné starosti přeživších.

Tři akty odehrávající se výceméně venku mi vyhovovali lépe a to jak kvůli lepšímu prožitku z boje tak i kvůli prostředí samotnému. Čtvrtý akt, který se odehrává celý v uzavřené lokaci byl nejslabší. Na druhou stranu byl velmi krátký. Jen škoda, že se jednalo o finále, které nijak negradovalo. Celkově byl ale Dead Island super hra. O to víc, že jsem od ní nic nečekal.

Statistika XIAN:
Celkový odehraný čas: 40:03:02
Splněné úkoly: 114
Prozkoumané oblasti 97%
Celkem zabito nepřátel: 4028

Pro: zombíci, variabilita boje, prostředí, atmosféra ostova

Proti: nic zásadního

+18

Black Mirror III

  • PC 75
Tento komentář nejspíš vzbudí negativní ohlasy, ale nemůžu jinak. Konečně jsem dohrál celou trilogii, nicméně jsem jejím završením nijak zvlášť nadšený nebyl. Do děje bylo zataženo až příliš klišé. Dopis od papeže z Vatikánu nebo exorcismus a následná smrt kněze je do nebe volající. Nových témat a dialogů okolo nich bylo tolik, že jsem si byl schopen zapamatovat vždy jen to nejaktuálnější, čehož si zjevně byli vědomi i samotní tvůrci a proto vsadili za titulky souhrný dodatek. Ani návrat na místa dobře známá z prvního dílu ve mě nedokázal vzbudit tu správnou nostalgii. Ten samý problém se týká i postav. Ze setkání s postavami z prvního dílu jsem povětšinou neměl pražádnou radost, ale naopak chuť je postřílet, což mi nebylo dovoleno ani v případě kdy k tomu situace přímo vybízela. Ale nemohu upřít fakt, že je kvalita jejich dabingu značně vyšší než ve dvojce. Až na Bobbyho, to je prostě exot, který se do hry vůbec nehodí. Napřílad scéna, v níž se stal Bobby neohroženým nočním hledačem perel byla silně zabitá. Oproti jedničce postrádám dvojtlačítkový systém a obešel bych se bez možnosti zdůraznit interaktivní body, které měli udělat naleznutelné i bez této funce. Minihry byly katastrofální a vůbec být nemusely. Prostě už to nemá ani špetku té proslulé "Poslovské" atmosféry.

Pro: Dabing

Proti: Závěr, atmosféra, minihry

+18

Shadow Man

  • PC 90
Shadow Man je v mnoha ohledech naprosto debilní hra a může se „pyšnit“ prakticky vším, co ve hrách nemám rád. Debilní ovládání, debilní kamera, debilní zaměřování, debilní respawn, debilní ukládání...no prostě hrůza.

Na rozdíl od jiných her však Shadow Man disponuje zcela pohlcující ATMOSFÉROU, která od první minuty chytí a už nepustí. Přitom lokace říše mrtvých nejsou nikterak úchvatně provedené, aby se bylo možné na chvíli zastavit a jen tak se nimi kochat. Často se jedná o prázdné chodby a tunely, které na screenshotu vypadají všelijak, jen ne pěkně.

Na Shadow Mana je totiž potřeba nahlížet jako celek přímo uvnitř jeho světa. Vnímat ponuré barvy a zvuky. Nasávat podivné aroma, které vytváří zneklidňující, temnou a místy až děsivě chorou ATMOSFÉRU. A s přibývajícím časem stráveným ve hře lze díky ní na veškeré prvotní a velmi otravné debilnosti zapomenout a plně si vychutnávat netradiční zážitek.

Hratelnost je sice na první pohled docela těžká - žádná mapa, šipky, blikátka. Nápověda – co, kde, proč a jak udělat ve hře také není. Postupem času se ale hraní ukáže jako velmi intuitivní a logické.

V dnešní době by podobná hra už asi nemohla vzniknout. Místo vytváření ATMOSFÉRY se většina velkých herních studií snaží ohromit povrchním vau efektem. Jednou, dvakrát...na potřetí už je to docela nuda.

Shadow Man a jeho zcela unikátní ATMOSFÉRA je nezapomenutelná od začátku do konce, přestože lze jen velmi těžko popsat, čím přesně se ji vlastně podařilo autorům vykouzlit. Shadow Man se prostě musí vyzkoušet na vlastní kůži. Na konci hry během návštěv masových vrahů je však už ATMOSFÉRA natolik h(n)ustá, že bych se nedivil, kdyby slabší povahy skončily u Chocholouška. Sám jsem měl co dělat, abych po dohrání neskončil ve cvokhausu.

+18

Turok: Dinosaur Hunter

  • PC 80
Turok znamenal jednu revoluci v herním průmyslu. Nebo přesněji jel na vlně revoluce, která se zvala 3DFx Voodoo. Turok byl jednou z nejhezčích her té doby právě díky krásně vyhlazeným texturám. V jádru to byla klasická doomovka, ovšem zasazená do originálního prostředí dinosaurů (!), kde se hráč musel zorientovat dříve, než mu nějaký pravěký ještěr ukousnul hlavu. Zážitek nepředstavoval jen střílení. Jedna z větších výzev bylo skákání přes plošinky, takže hráč musel být šikovnější. Pád do propasti znamenal velký problém a ještě větší hanbu před kamarády usazenými před počítačem. Turok se ovšem zvládnout s trochou opatrnosti a šikovnosti dá. Jediná má výtka je, že se dá dohrát za jedno odpoledne. Ale jaké odpoledne!! Jen málo se vyrovná odpolednu s Turokem!

Pro: Turok, dinosauři, zbraně, grafika, pravěk, skákání, originalita, dobrodružství, nádherný svět, mohl bych pokračovat dál a dál a nedobral bych se konce, takže to zkrátím...

Proti: dá se dohrát za jedno odpoledne

+18 +19 −1

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 95
Budu asi jeden z mála, co nehrál první díl, takže nemůžu srovnávat, ale možná mi to dá trochu jiný pohled na věc. Se Zaklínačem jsem se jako fanoušek fantasy setkal už mnohem dříve a na herní zpracování jsem byl hodně zvědavý. První věc, která mě mile překvapila, je grafika. Zaskočilo mě, jak kvalitní je poměr cena/výkon. Nemám žádnou extrémně nabušenou sestavu, ale výsledek je víc než koukatelný. Je pravda, že vše působí barevněji, než jak by si člověk představoval pochmurný svět pana Sapkowského.

To vše se ale změní s příchodem do druhého aktu, kde se dá večerní deštivá atmosféra ve flotsamském lese krájet. Nic nevidíte, nasloucháte a pak na vás vyběhne pár ošklivě se šklebících zrůd. Naprosto skvělé jsou pohyby postav, monster, apod. Vše sedí a působí velice přirozeně, nikdo nejezdí po zemi jako v mnoha jiných hrách, ale opravdu chodí. V tomhle jsem si tento engine zamiloval.

Příběh začíná relativně nenápadně, ale jak se nám pak pěkně košatí! Máte opravdu reálnou možnost výběru a ono se něco stane. A to do takové míry, že se ubíráte v podstatě jinou dějovou línií, kde potkáváte jiné postavy, plníte jiné úkoly, i když jsou některé modelově stejné, jen v trochu jiném provedení. Každopádně ve vás bude hryzat pocit, "co by se stalo, kdybych se rozhodl jinak?". A to je pro mě součástí RPG a tak často chybí jinde. I když velkou část tvoří úkoly najdi, zabij nebo najdi, přines, i tak jsem se bavil, protože to není jen černobílé klikání. Stejně tak jsou silnou stránkou postavy a interakce s nimi. Rozhovory jsou chytlavé, dobře napsané a hlavně parádně nadabované. Také musim smeknout před opravdu poctivě odvedeným překladem do češtiny. Dalším zpestřením jsou pak různé minidisciplíny jako kostkový poker, páka nebo souboje. Nechybí ani možnost si pročíst něco o historii světa, monstrech, apod. V neposlední si můžete i něco vyrobit z nalezených, koupených nebo vyhraných plánků a to od bot, až po meč. Většinu zbraní či brnění, které jsem ve hře nosil, byly právě vyrobené.

Teď se dostáváme k další části. A tou je variabilita soubojů, kdy nestačí jen co nejrychleji uklikat myš k smrti. To tady nefunguje. Vždy je dobré být připraven, využívat různé schopnosti, které vám hra nabízí. Máte v podstatě 3 hlavní stromy dovedností + 1 základní a ty si vylepšujete s každou další úrovní. Některé z nich můžete dokonce vylepšovat získanými mutageny, což je jakási "buňka", která zmutuje schopnost v lepší. Drobnost, ale příjemné zpestření. Ty 3 hlavní stromy dovedností pak rezprezentují šermířské, alchymistické a "kouzlící" dovednosti v podobě známení. Systém byl pro mě přehledný, lehce uchopitelný, takže nebylo těžké si vybrat, na co měl člověk zrovna chuť. Soubojový systém mi taky sedl. Máte sympatickou možnost "zpomalení" času, kdy si můžete v rámci možností vybrat zbraň, znamení a zkrátka se připravit. Bohužel není možné aktivně během soubojů vypít nějaký lektvar, jak je zvykem. Můžete si je pouze připravit/vypít v jakémsi meditačním režimu, do kterého pochopitelně vstoupíte jen někde, kde je klid. Obtížnost hry mě překvapila, protože tolikrát jsem ve hře už dlouho neumřel. Každý větší souboj je pak výzvou a to nemluvím o soubojích s hlavními monstry či postavami. Obzvlášť souboj s Kajranem je chuťovka, která není zadarmo. Občas jsem byl nucen si obtížnost i snížit, abych prošel dál.

Hudební doprovod jsem moc nepostřehl, což je možná i dobře, protože mě nerušil, ale ukazuje na to, že jde o průměrnou záležitost. Neurazí, nezaujme.

Hodně jsem to tu chválil, protože je pro mě Zaklínač 2 hrou roku, aspoň zatím. Ale má jednu drobnou vadu, kterou přisuzuji tomu, že herní prostředí může vypadat tak, jak vypadá a tou je otevřenost světa. Opravdu až moc často chcete jít dál přes keřík, kámen, prohlédnout si víc, ale není vám dopřáno. Zkrátka je průchod světem opravdu pevně nalinkován, ale to prostředí je tak pěkně vymazlené, že to hře odpustíte.

Zaklínač 2 je skvělá hra a pro fanoušky RPG povinnost. Krásně totiž můžete vidět kvalitní práci týmu, který za tím stojí a to je v dnešní době poloproduktů, kdy stahujete dalších xGB přes steam, vzácnost.

Pro: grafika, engine, příběh, propracovanost svět, postavy, rozhovory, dabing

Proti: otevřenost světa

+18

Quake

  • PC 100
Zatímco bývalo tenkrát zvykem rozdělení kampaně na několik samostatných epizod, a hráč tak musel opakovaně spouštět novou hru, aby mohl pokračovat další epizodou, tak zde nic takového potřeba není. Jednoduše si vyberu obtížnost a na začátku sám určím svou cestu, po níž se do některé ze čtyř epizod vydám. Neboť mám tu možnost díky průchodům do každé z nich libovolně vstoupit, tedy i v přeházeném pořadí. O jakou epizodu jde mi napoví označení každé z nich formou textu na obrazovce. Když celou epizodu absolvuji, je vstup do ní následně zapečetěn a pokračovat lze jen těmi, doposud neodehranými. Podobně je řešena i obtížnost, tu je možné po splnění předešlé epizody i změnit. Nejzajímavěji působí asi Hard, jenž je odlišená žhnoucí lávou a vyžadovaným skokem. Toto vše tedy považuji za originálně pojmutý prvek, odlišující se od ostatních doomovek té doby.

Promyšlený design všech map umožňuje kreativitu hráče, nenutí ho zbytečně se někde zdržovat, naopak jej občas kvapem popožene. A co teprve sbírání itemů, např. neviditelnosti, dvojnásobného poškození či nesmrtelnosti. To je jen na mě, jak zmíněné předměty ke svému prospěchu využiji. Ono sebrat damage a v závěru levelu s ním zneškodnit houf potvor má něco do sebe, o to zřetelněji, mám-li nedostatek životů a hraje-li svou úlohu i (u)plynutí omezené doby, po níž je působení dané vlastnosti aktivní. Párkrát mi přívaly adrenalinu z toho plynoucí daly najevo, jak moc je super neopomenutí něčeho takového v jakékoli střílečce. Tato tím naštěstí nijak nešetřila. Leckdy dokonce připomínala i plošinovku nebo skákačku, tajná úroveň Vertigo zmíněný dojem jen umocňuje! Z hlediska hratelnosti zkrátka dobře vyvážený poměr mezi řežbou, objevováním skrytých míst, vracením se tam a zpět a přemýšlením nad několika logickými hádankami.

Ačkoli si ještě vybavuji dávné hraní pod defaultním OpenGL, jsem toho názoru, že se tehdy rozhodně nedalo mluvit o skvělé vizuální stránce. Tu mi nabídl až přehršel moderních portů, podobně jako u druhého dílu. Mou oblíbenou trojici z nich zahrnují DarkPlaces, Telejano a Engine X. Každý z nich podporuje širokoúhlá rozlišení, nové modely zbraní a nepřátel, a dvěma z nich není cizí ani kompletní škála nových textur. Ve výsledku je ponurá atmosféra pod HW náročným a úchvatným DarkPlaces přímo hmatatelná, zatímco v Enginu X upoutá DX8 grafika s pěknými barvami, zpracování hlavního menu, font písma a HUDu někde na úrovni třetího dílu a Telejano zaujme podporou většiny modifikací, neotřelým vzhledem zbraní nebo všelijakými výbuchy a absencí zaměřovače. Tím pádem je nutnost si dát opáčko vždy v jednom a tom protu zcela na místě.

Každá z pamětihodných řežeb má něco, co jiné ne, a nedá se říct, že je jedna lepší než druhá. Jejich vývoj byl určován výkonem tehdějších počítačů, hladem po nových a neokoukaných prvcích. A v neposlední řadě hrály roli i různé technické limitace toho, co tehdy bylo a nebylo možné vytvořit. To způsobuje značnou rozdílnost mezi Doomem, Wolensteinem 3D a právě Quakem. Třebaže jsou všechny uvedené FPS v zásadě o jednom a tom samém, každá z nich nabízí něco v té době nevídaného. A proto si cením i Quake 1, neboť zůstál svůj do dnešních dní a nabídl mi skvělou porci zábavy.
+18