Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 85
Commandos jsem nikdy nehrála, ale zato jsem asi milionkrát dohrála Robina Hooda a čekala jsem tedy něco podobného. A ono, světe div se, to nakonec moc podobné nebylo. Shadow Tactics je totiž vyloženě stealth. Nejsou tady žádné přímé souboje, takže vběhnout mezi skupinu nepřátel jen tak hala bala a všechny je rozsekat nepřipadá v úvahu. Právě naopak hráč musí složitě taktizovat a plánovat každý sebemenší krok (což ve výsledku znamená zavařit F5 a F8). S tím je spojená také častá frustrace z neúspěchu (přiznávám se, že u poslední mise, kde jsem se asi hodinu nebyla schopná pohnout ani o metr, jsem se musela potupně podívat na návod), ale o to víc je umocněna radost, když se vám něco podaří.

Co se mi na hře líbilo nejvíc byly rozhodně postavy. Všech 5 hlavních hrdinů je sympatických a propracovaných, jak hratelně, tak osobnostně. Hlavně každý z nich má jiné schopnosti, jiné přednosti a jiné nedostatky a všichni jsou vyvážení a navzájem se doplňují, takže je plně využijete opravdu všechny (i když za Aiko a Yuki jsem hrála asi drobet častěji a Mugen v posledních misích citelně chybí). Prostě postavy si mě získaly a loučení s nimi bylo těžké (hlavně s Mugenem, který ze mě dokonce vymáčkl i slzu). Taky se mi líbila pestrost jednotlivých misí, kde se měnily nejen lokace, ale také hlavní úkoly, které měly vždycky ještě několik možností splnění (zabij, unes, otrav čaj, zachraň...). Ještě bych určitě pochválila grafiku, pěkný soundtrack a možnost volby dabingu (japonština samozřejmě vede na celé čáře, což mi připomíná, že její titulkový překlad byl občas dost volný, ale hru jako takovou to naštěstí až tak moc neovlivní).

Pro: POSTAVY, pestrost, emoce, hratelnost, grafika, soundtrack

Proti: občas dost frustrující, často nepřesný překlad japonštiny

+34

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 90
♪♬Billie Jean's not my lover, she's just a girl who claims:♫♪ Nedozvěděl jsem se, co tvrdí Billie Jean, protože mi na mém babeťáckém low end rádiu přerušili vysílání se zprávou o uzavřených mostech kvůli blížícímu se tornádu. Ty kráso, vždyť jsme na Miami, bylo tady snad někdy nějaké tornádo? Samozřejmě, že žádné nepřišlo. Celých 40 hodin herní doby jsem hledal vstup do meteorologické stanice, abych jim ukázal svoje tornádo. Kalašnikádo.

V rámci opětovného dohrání jsem poprvé u jakéhokoliv GTA pokořil 100 %. Rozhodně nejhorší mise byla Hotring, variace na Nascar v kombinaci s Destruction Derby. Vůbec mi to nešlo, ale vždyť poor & stupid jsem, tak jak to? Trochu jsem bojoval i s Vigilante misí (policista), ale po zpřístupnění Hunteru to byla pohodička.

Když srovnám první nebo druhé hraní po vydání Vice City a nyní v roce 2019, tak mi hodně chyběla radost z plnění misí, taková ta překvapenost. Tenkrát jsem byl naprosto unešen, když jsem s motorkou skákal po střechách, abych rozzářil kozičky Candy Suxxx, když jsem byl svědkem Philovy "nehody v Nikaragui při plnění armádních povinností", když jsem ve slow motionu odstřeloval Kubáncům kedlubny pro haiťanskou tetu Poulet. Tehdy to byla jedna z nejlepších her všech dob; nyní už je sice ve všem překonaná (mimo bombastického soundtracku, duh!), ale pořád stojí za to si ji zahrát.

Líbila se mi možnost kupovat nemovitosti, z nichž některé nabízely zajímavé mise (především Malibu Club, Papírny a nejlepší Filmové studio). Postavy nejsou bohužel moc využité, nedostanou mnoho prostoru a tak z nich vyčnívá pouze Mr. Lance Vance Dance a Phil, ale ten jen protože byl i ve trojce.

Pro Vice City je dostupný Reborn mod, který doporučuje všemi devíti prsty hrdý majitel Samsungu. Ten přidává spoustu grafických featur z PS2 a Xbox verze, opravuje velké množství bugů a dovoluje i majitelům nových počítačů si tuhle klasiku zahrát.

Pro: Město, soundtrack, mise, helikoptéry, Hunter, nemovitosti, Tommy

Proti: Zub času, Tommy padající z motorek

+34

Assassin's Creed Origins

  • PC 80
Bezesporu nejlepší simulátor srážení lidí na zem koněm. ... Teď vážně. O Origins jsem četla, že už to není ten starý (dobrý) assassin, že se to hraje jinak a já jsem byla fakt zvědavá, v čem je to tak jiné. Poslední díl, který jsem dohrála, tak byl Black Flag a zkoušela Unity, které mě nebavilo. A protože Ubisoft zvolil zajímavé prostředí, které ráda alespoň virtuálně navštívím, tak jsem po více jak roce od vydání rozehrála Origins společně s oběma DLC.

A opravdu mě prostředí vtáhlo. Sice začáteční lokace se s těmi většími rovnat nemohla, ale i tak mě všudypřítomný ruch vesnice, hovory lidí, vozy tažené dobytkem a výhled do okolí učarovaly a já jsem byla zvědavá, co bude dál. A když jsem se dostala do známějších lokací, tak jsem se na to nemohla vynadívat, jak jsem jim to povedlo krásně vytvořit. Hlavní příběh nenabízel nic překvapivého, v podstatě jen odškrtávání nákupního (teda vraždícího) seznamu, povinný dějový zvrat, který opět nepřekvapil a hraní za Ayu, které mě osobně až tak nebavilo, ale aspoň to nebylo na dlouho.

Co mi přišlo jako největší posun oproti předešlým dílům (krom nádechu RPG), tak jsou vedlejší úkoly. Ubisoft opustil své generické úkoly, aby je nahradil generickými úkoly s příběhy (tedy generické aktivity tam jsou pořád, to jo). Na jednu stranu je mi sympatická snaha vývojářů dodat úkolům nějakou tvář, ovšem na druhou stranu jsou ty vedlejší úkoly to, co pro mě hru sráží. Zpočátku jsem se na vedlejší úkoly těšila, co se dozvím, jelikož místy doplňovaly i ten hlavní příběh, dávalo to smysl. Ale postupem času jsem už po pár větách těch lidí věděla, jaký typ úkolu bude následovat, jestli budu odemykat klece a vraždit, nebo jen vraždit a jestli před vraždou budu vyšetřovat, nebo ho můžu zabít ihned. Nejvtipnější byly úkoly s osvobozením nějakého lidu z klece. Nejdříve hekali, jak nemohou vstát, že je mám vynést, aby za hranicí zakázané oblasti vyskočili na nohy jako laňka a spustili děkovnou řeč. A třešničkou na dortu bylo, když mi řekli, že je mám následovat a někam se rozběhli. Ti invalidní lidé!

Trochu větší očekávání jsem měla u hrobek a byla to chyba. Jak psal nějaký kolega, tam by se daly vymyslet věci. Ale vběhnout do hrobky, najít prastarou tabulku, u které Bayek říká pořád to stejné dokola, a zase vyběhnout? A výjimečně hádanku se závažím? To je jejich představa dobrodružného prozkoumávání hrobek či pyramid? Neočekávám od toho Tomb Raidera, ale zase tak moc odfláknout to nemuseli.

I když komentář vypadá spíše negativně vzhledem k hodnocení, tak mě hra bavila, ten svět je ohromný (možná až moc) a bylo zábavné putovat Egyptem, občas setnou hlavu vojákovi, vybít nebohé doupě zvířat, ignorovat útoky dravců (ať je sežerou), najít poklady, zabít velitele a kapitány a pořád mě baví to skákání do nachystaných kupek sena/listí. Hra je na oddychové hraní skvělá (s přestávkami).

Pro: prostředí, příběh, hudba, Bayek

Proti: vedlejší úkoly, více kvantita než kvalita

+34

Return of the Obra Dinn

  • PC 80
Nápaditá, vizuálně zajímavá ale i trochu repetivní adventura. Return of the Obra Dinn je originální počin stejně jako Papers, Please, ale má i podobné chyby. Pokud je akceptujete, nebo je nebudete považovat za chyby, lze označit druhé dílo Lucase Popa za výborný titul a znovu trefu do černého.

Originální design obrací zažité postupy detektivních videoher, a cílem je spojit si několik indicií a ty následně využít v označení toho, co se stalo, a komu. A stalo se toho dost. Na palubě lodi Obra Dinn zahynula většina posádky, a vy, jako pojišťovací kontrolor, se pokusíte tyto události zrekonstruovat pomocí speciálních hodinek. Ty navrací hráče do okamžiků smrti některakých nešťastníků při jejich poslední oceánské cestě. A tyto scény jsou obvykle krásné a až překvapivě detailní - zde tvůrce zacílil na unikátní (retro) vizuální styl, a tak se z Return of the Obra Dinn stává snadno rozpoznatelná záležitost. Dlouhý vývoj je na zpracování znát, a zcela profesionální dabing a výborný hudební (i zvukový) podkres dělá dobrou polovinu zážitku. Už dlouho jsem nehrál hru, u které bych obdivoval scenérie jako zde.

Na druhou stranu, o obdivování vymodelovaných kompozic to nyní nebude (Dear Esther), ale bude potřeba i něco vyřešit. Tedy, technicky vzato to potřeba není, ale tím by hra ztratila svůj detektivní potenciál. Jak bylo psáno, je možno řešit osudy posádky. K tomu slouží hodinky vracející se do momentu úmrtí, a také knihy plná záznamů a informací. Zprvu desítky neznámých jmen zapsaných v knize se v průběhu retrospektivního (ovšem ne chronologického) děje událostí začnou vybarvovat (ne doslova, kresby zůstanou černobílé) a hráč si může spojovat, jak a co se stalo. A že se posádce Obra Dinn stalo vše nejhorší, co se stát mohlo. Během přibližně sedmy až osmi hodin hráč pronikne do záhady, co se to vlastně stalo. Obtížnější je to už s identifikací osob a jejich úmrtím. Není potřeba všechny osudy rozlousknout, ale přijdete o menší obsah navíc, pokud se vám to nepodaří.

Problémem je lehce zkratkovité vyprávění, kdy hráč vidí jen události kde se - něco stalo - a to v docela rychlém sledu za sebou. Pokud se stále něco děje, je dopad viděných scén čím dál menší, a to i přes jejich jednotlivou zajímavost (poprava, obrovské příšery, intriky, úprk, sirény, pavouk a tak dále). Prakticky tak hráč přechází od osudu k osudu a zapisuje si, co se stalo. To, zvláště při delším kontinuálním hraní, hře ubírá trochu dynamiky, a to zvláště, pokud žádné změny hratelnosti a mechanik nepřicházejí. U kratších her na hodinu dvě to není vidět, ale u trochu delší Obry Dinn ano. Nicméně hra toto nijak nemaskuje, a hned z úvodu hráče seznámí s pravidly své hry.

Tato dvojbarevná jednohubka určitě za vyzkoušení stojí. Hráč může Return of the Obra Dinn uchopit, jak se mu zlíbí, a odměnou mu je unikátní zážitek.

Pro: vizuální stylizace, hudba, nápad

Proti: repetivní hratelnost

+34

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Asi by ode mě bylo příliš troufalé označit tento díl za vrchol Fallout série, to bych si nedovolil ani v nejlepším rozpoložení. Každý přece ví, že ten přišel s druhým dílem již před více než dvěma desetiletími. Nicméně si už dovolím označit tento díl za mě nejvíce vyhovující a za díl, který mě dokázal nejvíc pohltit a v táhnout do toho úžasně hrozného světa.

Jak je již u Falloutu zvykem, opět se budíme, probíráme, prostě začínáme hru v jisté formě dezorientace, hráč, ale především samotná postava nemá moc šajnu, co se děje, kde je a co má dělat. A tak je na něm, teda na nás, jak se s touto situací popasujeme. Je tu jistý jasně daný začátek, po kterém se nějak musím vydat, ale po pár (snad doslova) hodinách už je to dost na nás, kam se vrtneme.

Na téhle hře je hrozně super to, že nám vůbec nenutí nějaké tempo. Na své si tu přijdou rychlejší i pomalejší hráči, ve hře tak můžete strávit zábavných dvacet, stejně tak 60 hodin. A přesně tohle mě baví, přemýšlet, kam se vrtnout dál, jakou oblast ještě prozkoumat, pro koho ještě něco udělat, kam co dodat či se jen kochat opět úžasný post-apo světem.

K tomu úžasnému bych měl ovšem jednu výjimku, hra se bohužel vizuálně od třetího dílu příliš neposunula, což je trochu škoda, neboť i na svou dobu se jednalo maximálně tak o průměr, vlastně spíš o lehký podprůměr. Na druhou stranu to vynahrazují některé dech beroucí lokace, jako třeba Red Canyon, Jacobstown či samotné New Vegas a samozřejmě samotné vaulty, kterých tu je sice hned několik, ale každý je originální (ale osobně u této série dávám daleko větší přednost exteriérům).

Opět je zde spousta různých frakcí, komunit či komunitek, některé jsou staré známé jiné originálně nové, každá je úplně jiná, ale všechny jsou poměrně dost ujeté a to je přesně to, co máme na Falloutu rádi. To a výborně napsané questy, které v tomto díle dokáží poměrně zdárně napodobit ty, které byly ve druhém díle. Prostě jen namátkou vyberu - řešení kanibalismu v jednom kasínu, to je prostě to, proč tuhle sérii tak žeru a takových questů tu bylo mnohem víc.

S hlavním příběhem jsem byl poměrně spokojený, nikam nás nežene, což je v tomto případě velmi dobře, neboť vrchol jsem prožíval právě při plnění různorodých side questů či questů více či méně spjatými s hlavní linkou. Závěr se dle mého docela povedl, trochu jsem se nedokázal smířit ani s jedním příběhovým vyústěním, ale u zároveň jsem dokázal pochopit motivy jednotlivých aktérů.

Co se týče hratelnosti, tak ta mě dost bavila, řekl bych, že je to taková kombinace RPG s velmi akčním pojetím, ale herních stylů tu je poměrně značné množství, takže si na své přijde poměrně široká škála hráčů. Takové drobnůstky jako je crafting, opravování, vaření, montování či hraní v Casinu nebo Karavany, považuji za příjemný bonus, který hru okoření.

Věci jako zábavné dialogy, silně vtahující hudební podkres či výborně napsané charaktery už jen zmíním takhle jmenovitě. V jednom komentu jsem četl mínus neviditelně zdi - jojojo, tohle mě párkrát taky připravilo o nervy, neboť to znamenalo prodloužení již tak namáhavé cesty k nějaké tajuplné jeskyni a fakt to bylo k naštvání...

Jak jsem psal na začátku, pro sebe jsem nejspíš dosáhl vrcholu u této série, tady bylo téměř všechno takové, jaké jsem si to od tohoto světa a herní série žádal (F4 už tolik nevěřím). Herně jsem dosáhl velkého uspokojení a o to tu jde především.

Pro: questy, postavy, hlavní zápletka, zvuková stopa, samotný svět (opět různorodé lokace a frakce)

Proti: slabší grafika (na svou dobu), nelogicky neprůchodná místa

+34

Life is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PC 80
Hurá, letos také dohraji alespoň jednu hru! První epizoda je celkem klasická adventura, která se úplně nestydí za své inspirace jinde v žánru (Max je charakterem dost podobná April z TLJ) i mimo něj (Butterfly Effect). Grafikou mě hra nenadchla, ale ani neurazila. Použité "ztvárnění" je dobrý způsob, jak udržet nároky na hardware na poměrně rozumné úrovni.

Téma mládeže na umělecké škole (zase podoba s TLJ) mě také až tak nenadchlo. Nadto od dohrání Post Mortem a Still Life mi jsou umělci v adventurách dosti podezřelí. :) Trochu budu do dalších dílů (které určitě koupím) doufat, že se nepotvrdí mé podezření na hlavního prevíta (pro které ale zatím nemám žádné podklady), páč jinak by té inspirace od dřívějších zástupců žánru bylo až moc.

Max (hlavní hrdinka) je ale sympatická. Onen tradiční geek, který se objevuje dnes a denně ve filmech a často i v dalších adventurách. Na moc nezkažených srdcí to ale ve hře nevypadá. Celé dílo se nese tak trochu v takové nostalgii (po ztrátě dětské nevinnosti?), navíc s padnoucí pěknou hudbou.

Každopádně moc příjemná adventura. Trochu mě obtěžuje nutnost "checkpointů", ale vzhledem k vracení času to asi jinak nejde. I pokud vše prošmejdíte, tak by hrací doba určitě neměla překročit deset hodin. Závěrečné "zhodnocení" mě btw i trochu pobavilo. Ještě žádná hra mi nevyčetla, že jsem zapomněl zalít kytku. :)

A je to na steamu zadara (další epizody už ale musíte koupit)!
+34 +35 −1

Dishonored 2

  • PC 75
Hrát za Emily pro mě bylo stejnou samozřejmostí, jako hrát se speciálními schopnostmi. Uznávám, že kdybych hrála bez schopností, jistě bych měla mnohem větší problém hru dokončit.

Pokus, projít hrou bez jediného zabití, ztroskotal hned v první misi, kdy jsem zjistila až na konci, že mám údajně dvě zabití. To první pravděpodobně způsobilo hození omráčeného nepřítele do moře, druhé vůbec netuším. Bez zabití se mi podařilo projít snad jen dvě mise, ale i tak jsem nakonec hru do hrála s velmi nízkým počtem zabitých.

Co mě vytáčelo, bylo, že když jsem se škrcením snažila omráčit stráž a byla jsem u toho nachytána, tak nepřítel ne, že by sekal nebo střílel po mně, suverénně vždy zasáhl toho, kterého jsem škrtila, a tak ho tím pádem zabil.

Za nejtěžší misi v celé hře považuji mechanický dům. Je ale pravda, že jsem si to sama sobě udělala nechtěně obtížnější tím, že jsem nezabíjela mechanické vojáky (nevěděla jsem, že když je zabiji, nepočítá se to jako smrt člověka).

Všichni nepřátelé šli ale jinak zlikvidovat celkem snadno. Jediný problém však vždy nastal, když jich bylo více pohromadě. Celkem nepříjemný byl kromě čarodějek také zombík (pán much), na kterého bylo občas možné narazit v blízkosti hnízd.

Každá mise, celý postup hrou se mi zdál repetitivní. Posbírat amulety, runy, cenné předměty (stejné ve všech misích), zlikvidovat nepřátele (nepřátelé, kteří byli až na výjimky totožní) a dojít do cíle. Kvůli tomu jsem hru přestala na nějakou dobu hrát, protože mě to jednoduše přestalo bavit.

Co se mi na hře ale líbilo, byla grafika a prostředí, ve kterém se hra odehrává. Hlavní příběh se mi sice originální příliš nezdál, přesto jsem byla zvědavá na jeho vyvrcholení a finální bossfight.
+34 +37 −3

SUPERHOT

  • PC 75
Zprvu jsem si myslela, že tuhle hru nedokážu vůbec dohrát. Velice rychle se při hraní projevili mé slabé stránky - celkem špatný aim (dokážu trefit někoho, kdo běží naproti mně, ale jakmile běží do strany, často míjím) a netrpělivost (po několika marných pokusech vlítnout bez rozmyslu mezi nepřátele opravdu není dobrý nápad).

Ve spoustě případech mi přišlo, že jsem měla více štěstí než rozumu. Osvědčila se mi taktika, nezůstat stát uprostřed místnosti, jak tydýt, ale nejlépe zalézt do rohu či někam, kde jsem byla krytá z více stran.

Každá lokace se naprosto lišila od té předchozí, a tak jsem pokaždé musela vymýšlet novou strategii.

Mojí nejoblíbenější zbraní byla klasická pistole, kvůli rychlosti střelby, a katana, kterou šlo na nepřítele i v případě potřeby vrhnout z dálky. V rukou nepřítele byl však nejnebezpečnější samopal a brokovnice, jejichž střelám se mi dařilo vyhýbat s velkými obtížemi.

I když SUPERHOT není úplně můj šálek čaje, hra mě bavila od začátku do konce. Krátkou herní dobu považuji v tomto případě za klad, jelikož mě hra nestihla omrzet.
+34 +35 −1

Detroit: Become Human

  • PS4 85
Herní výzva 2019 - Čapkův odkaz

Nejlepší hra Quantic Dream, to vám mohu prozradit hned z kraje. Jejich hry stojí a padají (neuvědomuji si, že by někdy vyloženě propadly) na příběhu. To je ten hlavní hnací motor a příběh hry Detroit: Become Human ve mě zanechal silnou stopu, takže – mission accomplished.

První, co mě hned z kraje dostalo je menu. Ano, čtete správně, menu. Zábavnější menu jsem ve hře ještě nezažil (upřímně si žádné zábavné ani nevybavuji). V menu je totiž android, který s vámi pokaždé komunikuje, reaguj na to, kdy a jak dlouho jste hráli a dokonce se zde objevil i dotazník či pár vašich rozhodnutí, na která zareaguje. Opravdu se jednalo o velmi dobré zpestření, které velmi snadno přidalo plusové body, ale to jsou právě ty detaily, které jako hráči chceme.

Dalším velkým plusem je znatelný posun v grafické stránce. Od Beyond: Two Souls je ten krok kupředu opravdu znatelný. Hra je fakt krásná, působí velmi reálně, uvěřitelně, živě (ačkoliv se jedná o adventuru), prostě máte pocit, že jste součástí té hry. Je zde plno detailů, mimiky jsou perfektní a já vizuální stránku mohu jen chválit.

Největší síla je ovšem v samotném příběhu, který je parádní. Postavy jsou skvěle napsané, jejich charakterní posun je tu opravdu znatelný a navíc na něj máte hlavní vliv právě vy, jako hráči. Nebyla zde postava, která by mě otravovala či by mi přišla špatně napsaná. Samotný příběh je velmi emocionálně silný, jsem přesvědčený, že většinu lidí dokáže tvrdě zasáhnout (ať už se budou rozhodovat jakkoliv). Co mě ovšem nejvíc zasáhlo, bylo to, že všechno působí tak, jako by se to v nejbližších desetiletích mělo skutečně stát. Velmi silně doporučuji číst všechny přiložené časopisy, na kterých si tohle moje tvrzení určitě potvrdíte.

Ať už věříme v to, že nás někdy v blízké budoucnosti čeká něco jako revoluce androidů či vůbec technologii podobná tomu, co jsme ve hře viděli, tak nemůžeme popírat fakt, že podobný problém, jaký se ve hře řešil, se vůbec nemusí týkat jenom androidů. Hra totiž odkazuje dost silně na to, co už tu několikrát bylo či dokonce pořád někde ve světě je. A to je docela síla, ne?

Co se studiu povedlo opět posunout o úroveň dál je to, že vaše rozhodnutí skutečně mají smysl a posouvají příběh doprava či doleva (snad i doslova). Pořád to má ještě kousek k tomu, jak bych si to představoval, kdy hra skutečně mění prostředí na základě vašich rozhodnutí, ale musím smeknout, že tentokrát se v tomhle směru tvůrci dostali hodně daleko (otázkou je, jestli je to vůbec možné ještě posunout dále, přeci jenom většina hráčů projde hru jen jednou a jak ukázali statistiky, většina se vydává stejným směrem, takž má pro studio smysl vytvářet něco, co třeba 85% vůbec neuvidí?).

Ze začátku jsem byl spokojený s tím, jak se hra ovládá. Ona totiž dokáže využít gamepad na 100% a je to velmi zábavné, postupně se to dostane do takové fáze nudy, kdy je to spíš povinnost přesunout postavu z bodu A do bodu B a něco tam při souboji odklikat. Ačkoliv těžší obtížnost může být větší výzva, tak vám může zkazit váš postup, jakým jste zamýšleli jít.

V tomhle směru tu mám jedno doporučení. Pokud chcete mít svá rozhodnutí absolutně ve své moci, tak hrajte hru na lehčí obtížnost. Já bohužel zvolil tu těžší a díky občasnému špatnému posunutí páčkou na gamepadu jsem byl posunut směrem, jakým jsem nechtěl jít. Mluvím o soubojích, které jsou poměrně snadné, ale tempo, jakým hrajete, vás hodí do takové té sledovací pohody, takže jakmile přijde akční sekvence, tak se snadno může stát, uděláte nenávratnou chybu.

Hra se spíš kouká, než hraje, ale kouká se tak, že vy ovlivňujete příběh, jste prostě takový spoluscénárista. Já osobně dostal pocit, že má rozhodnutí mají smysl a posouvají příběh mým směrem. Navíc to skvěle funguje místo toho, že si s přítelkyní pustíte seriál (vlastní zkušenost) a je to zábava i pro spolusledujícího.

Kdybych hodnotil jen příběh, postavy, prostředí, pocit jaký jsem u hraní měl, zábavnost… tak by známka byla vyšší. Já si ovšem nemohu stále pomoct a do plnohodnotného herního zážitku mi v tomto žánru něco chybí. Tohle je pro mě takový podžánr – interaktivní film/seriál. Ale spokojenost i tak veliká.

Pro: příběh, postavy, prostředí, grafika, strom rozhodnutí

Proti: správná cesta je poměrně jasná, jednoduchá - až líná hratelnost

+34

Alan Wake

  • PC 85
(Vtip pro zasvěcené)
Dovolím si hru přirovnat k nějakému sexuálnímu simulátoru, protože:
1) Přiměje vás být doslova nadržený na světlo.
2) Zpomalené záběry zabití nepřátel vám poskytují tu největší slast.
3) Naopak zpomalené záběry přibližujících se nepřátel vás polijí potem.
4) Čím blíž si je pustíte k tělu, tím víc vás to vzrušuje a nabíjí adrenalinem.
5) Chcete to mít rychle a zároveň ne.
Ve finále jste udýchaní, zpocení a všechno to děláte pro ženskou. No už je vám ta spojitost jasná?

Každopádně, líbí se mi onen mix, kdy se vám chce prostě jen utíkat a zároveň máte silné nutkání prozkoumávat okolí a hledat loot. Přidává to na dynamičnosti a touze posunout se někam dál. Vůbec by mi nevadilo filmové zpracování! Na svoji dobu se totiž jedná o dost originální příběh a zápletku. Dnes by spadl kamsi do šedého průměru, kde se hrdina snaží zvrátit svůj osud. Nicméně dovedu si představit, jak by takový trefný směs žánrů dobře zacílil třeba na moji rodinu - matce by poskytl romantiku, otce by zazásoboval dostatečnou akcí a sestra by nemohla spát z hororových scén. Asi je přesvědčím si Alana zahrát...

Bohužel, úplně nenadchne k opakovanému hraní, neboť už víte, kde číhají všichni nepřátelé a příběh se vám nechce znova poslouchat/vnímat. Doporučila bych asi jen po delší odmlce se ke hře vrátit, zvolit těžší obtížnost ("Nightmare") a pokračovat ve sbírání. Jedině tak asi zažijete něco relativně nového.

Pro: zpomalené záběry, boj o přežití, nutnost šetřit municí, sbírání předmětů, hodně akční, snaží se nenudit hráče

Proti: neláká k okamžitému opětovnému hraní, vždycky vás okradou o loot

+34 +35 −1

Deus Ex

  • PC 90
Herní výzva 2019 bod číslo 7 - Hra roku

Deus Ex je z dnešního pohledu docela zastaralé, především po grafické stránce, která nevypadá zrovna dobře. Ovšem tuto skutečnost nahrazuje její hratelnost, která je na vysoké úrovni. Příběh je také vcelku solidní a táhne vás v hraní kupředu.

Nyní bych přikročil k stránce hratelnosti, což je pilířem hry. Tím myslím především volnost v rozhodování, ke komu se přidat nebo jak vyřešit zadaný úkol, kdy můžete nakráčet hlavním vchodem do budovy, všechny vystřílet a nazdar. Avšak je zde i možnost najít vchod boční, dostat se do budovy spodem přes kanalizaci či se dostat na střechu budovy a vlézt tam střešním oknem. A to je ta krása. Bohužel občas si člověk připadá, že nemá zrovna moc na výběr co udělat a musí spokojit s tou jedinou cestou, která vede vpřed.

Veliké množství způsobů, jak se někam dostat, ať už pomocí paklíčů či odkódováním elektronických zámků bylo vcelku dobré, protože když jich máte nedostatek, volba, kde je použít je docela obtížná. Malým mínusem je přihlašování do počítačů, kdy jméno a heslo, po většinou znáte, ale nechce se vám ho hledat v zápisníku a ještě si ho zapamatovat, a tak jsem využíval hackování, které jsem si vylepšil, abych mohl déle do počítače nakukovat.

Dalším bodem jsou augmentace, které byly za mě docela nevyužity, protože jsem v inventáři měl docela dost kanystrů s vylepšením, ale z nějakého důvodu, jsem některé nemohl zužitkovat, a tak jsem celou hru prošel pouze s 5 vylepšeními, což je škoda. Především pro mě byla důležitá augmentace na regeneraci zdraví a zneviditelnění, protože těch jsem využíval nejčastěji.

Inteligence nepřátel taky nebyla příliš valná. Mojí nejoblíbenější zbraní se stal legendární dračí meč, se kterým se dal nepřítel zabít na jednu ránu. Ty tužší ovšem na dvě rány, ale byla to docela paráda, za někoho se přiblížit a složit ho jedním seknutím. Nebo rychle na něho naběhnout, a než se vzpamatoval, ležel na zemi mrtev.

Doporučuji zahrát si tuto hru i dnes, protože stále nabízí dobrou zábavu.

Pro: Příběh, možnosti volby, meč

Proti: Slabší umělá inteligence, nevyužitý systém augmentací

+34

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 90
Tak se mi povedlo dohrát GTA Vice City a i po několika letech nezklamalo....

Když jsem hru zapnul, hned mě praštila do očí grafika, která není rozhodně vůbec špatná. Po té delší době se ta hra hraje stále pěkně. Když jsem hru poprvé zapnul, tak jsem nejdříve nevěděl, co mám dělat. Něco ve stylu.... Kam mám jet? Co ta mapa? Co znamenají ty písmenka na mapách? Dojedu na místo a šup.....úkol. Takže poté už jsem hned věděl, co dále.

Mise byly ve většině velmi zábavné. Moje slabina byla jako ve všech dílech řízení letadlových prostředků. To mi prostě nikdy nešlo a nejspíš ani nepůjde, ale tak to prostě chodí. Co mi docela ve hře chybělo, tak byla možnost plavat, bohužel. Mě to docela mrzelo, protože když jsem občas v úkolu vyskočil ze člunu a omylem minete a padnete do vody..... ŠUP...... a celou misi od znova... Ale teď jsem si na to při hraní zvykl.

Co se mi líbí dále je volnost. Můžete blbnout, kde se vám zachce, jak se vám chce a s čím se vám chce. Vedlejší mise jsou určitě zpestření. Taxi mise, policejní mise, záchranářské mise, hasičské mise, atd....
Dále jsem se pokoušel naleznout i balíčky. Většinou se mi povedlo nějaký ten balíček najít, ale všechny jsem nikdy nenašel. Nu což, někdy příště.

Co bych ještě vytkl, tak je mizení aut a lidí a velmi rychlý posun času. Slunečno..... vejdete do domu, hned zase vylezete a najednou mlha + déšť. No to jsou ale věci, že??? Takto rychle by to nezměnil ani obraceč času......
Na druhou stranu se mi samozřejmě velice líbí soundtrack a pestrý výběr zbraní. Ale to v této sérii nebyl nikdy problém a Vice City není vyjímkou.

Velmi vtipné mi přijde, když občas ustřelíte někomu hlavu určitou zbraní, třeba takovou Karabinou. No to jsem se vždy za břicho popadal, to bylo prostě neuvěřitelné. Ale tak vzpomínky krásné!

Celkově i po těch letech jsem rád, že jsem se k této hře vrátil a mohl si ji opět zahrát. Pecka.....

Pro: Hudba, zábavné mise, zbraně, vedlejší mise

Proti: Mizení aut a lidí, rychlá změna počasí a času

+34

Mafia II

  • PC 90
Po pár dnech se konečně povedlo dohrát druhý díl Mafie a rozhodně jsem si ho užil.

Tato hra sice nenavazuje na předchůdce, ale to mi rozhodně nějak nevadilo i přesto, že jednička je prostě srdcovka. Dvojka je oproti jedničce určitě příjemnou změnou. První věc, dialogy. Bezkonkurenční a luxusní. Je až neuvěřitelné, jak jsem se u této hry občasně zasmál. Mluvím samozřejmě o perlách Joea Barbary, který mě v podstatě v každé misi rozesmál nějakými perličkami a to je jedině dobře nebo snad ne? Člověk aby se u té hry také zasmál.

Další věcí je samozřejmě příběh, který je i zde velmi důležitý, stejně jako v jedničce. Je ovšem pravda, že jednička měla příběh lepší, co se týče například konce. Ale i tak to na mě působilo velmi dobře. Celkově se mi líbilo i město. Tunely, mosty a mohl bych jmenovat dále, no prostě bomba.

Následující peckou je určitě hudba ve hře. V určitých okamžicích se vás snaží podpořit a žene vás tam, kam potřebujete a vy si tu hru takto více užijete. Navíc v určitých okamžicích hraje hudba, která je k té dané situaci žádaná a to je další velké +.

No a například zbraně? Velké množství zbraní od baseballové pálky až po těžký kulomet je určitě další zpestření. Navíc ve dvojce je možnost držet více velkých zbraní najednou, zatímco v jedničce tato možnost nebyla. Zvuky zbraní to ještě vylepšili k lepšímu.

Já jsem tuto hru dohrál docela bez problému. Nějaké to úmrtí tam bylo, ale to k tomu přeci patří. Opět jsem se v hře snažil splnit vedlejší ''mise'', jako například hledání časopisů a ono se mi povedlo je najít poměrně dost, co si pamatuji nějakých 85%, no což, příště třeba najdu všechny.

Celkově mě hra bavila, užil jsem si jí a nemohu si rozhodně stěžovat. I přes nějakou tu mírnou chybičku dávám hře krásné hodnocení.

Pro: Dialogy, hudba, příběh, zbraně

Proti: Závěr

+34

Samorost 3

  • PC 65
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 7 - Hra roku (Hardcore)

Tituly od studia Amanita Design se vyznačují obvykle vysokými kvalitativními známkami v recenzích a velkou popularitou u hráčů z celého světa, ale zejména u těch českých. Přinášejí svébytný nejen vizuální, ale i zvukový zážitek, v podobě avantgardních soundtracků z produkce spřátelených talentovaných hudebníků. Jistě nejsem sám, kdo považuje hry od Amanity jako důstojného digitálního pokračovatele tradice českých animovaných filmů v Trnkovském stylu.

Jedním ze základních kamenů portfolia firmy je série Samorost. Jakožto jediný zástupce z her firmy má už celkem tři pokračování. První Samorost je zdarma dostupnou hříčkou, druhý díl je sice komerčním titulem, ale nabízí jen poměrně krátkou herní dobu. Třetí díl - Samorost 3 - je již plnohodnotnou hrou, nebojím se říci “tříáčkovou”, jež hráčům nabízí daleko rozsáhlejší a delší herní zážitek. Hru jsem zakoupil ihned po vydání, v rámci podpory českých vývojářů, ale do hraní jsem se pustil až teď. Hra vyhrála v několika kategoriích titul Česká hra roku 2016, a tak mi krásně zapadla do koncepce letošní Herní výzvy v kategorii Hra roku.

Bohužel musím konstatovat, že moje dojmy z hraní jsou poněkud rozporuplné. Cožpak o to, hra nabízí všechno, co máme na titulech od Amanity rádi. Krásnou umělecky zpracovanou a svébytnou grafiku, příjemný soundtrack na pozadí i osvědčenou hratelnost. Jednotlivé scenérie si žijí vlastním životem, obrazovky poskytují nesčetné animace a originální zvuky, nejrůznější postavičky a živočichové se pohybují a klikáním na objekty nastávají žertovné okamžiky. Přičemž je důraz kladen i na ozvučení, včetně puzzlů se zvukovými či hudebními prvky. Samorost 3 zahrnuje několik planet k prozkoumání, čímž převyšuje několikanásobně rozsah obou předchozích dílů.

V tomto směru je vše zdánlivě v pořádku. Nicméně hra selhává v tom nejhlavnějším, co by adventure hra měla poskytovat, a to ve vyprávění příběhu a v motivaci hráče. Chuchel hledá svou třešníčku, robůtek v Machinariu pátrá po svojí milované a zachraňuje město. a v Samorostu 2 skřítek usiluje o nalezení svého věrného pejska.

Ve třetím díle mu přistane z čista jasna na dvorku flétna a náš hrdina se vydá do kosmu pátrat, jaká záhada se za tajemným hudebním nástrojem skrývá. Brzy najdete knihu, v níž je ve formě komiksu story vysvětlena, avšak moc jsem ji nepobíral a definitivní pochopení oč jde, jsem nabyl až na konci hry, což je podle mě docela špatně. Chybí tak jasný cíl a směr hráčova snažení, a ten mi jakási flétna rozhodně neposkytovala.

Takže zejména v úvodu se mi příliš nedařilo se do hry zabrat a jednotlivé obrazovky a rébusy jsem řešil trochu s donucením. Naštěstí posléze zvítězila kvalita amanitovského designu a hra mě začala bavit. Tím spíš, když obtížnost je nastavena docela solidně a většinu hry jsem prošel bez použití návodu. Samozřejmě, dohledávání achievementů, jež spočívají zpravidla v alternativním vyřešení situací na obrazovkách, se bez průvodce neobešlo.

Narazil jsem na dva záseky. První hned v úvodu, konkrétně rybníček, v němž musíte zahrát melodii, což mi i při znalosti sekvence prostě nešlo navolit. Zde mám pocit, že hra prostě nerespektovala moje zadávání. A potom ještě dělníci v dolech, i zde mám dojem, že požadované úkony jsem splnil takřka náhodou.

Samorost 3 je z mého pohledu v kontextu tvorby Amanity průměrným počinem, jenž splňuje vysoké kvalitativní standardy studia ve formě grafiky, hudby a samozřejmě neotřelých nápadů. Ve srovnání s běžnou adventurní produkcí (které jsem pravda moc nedohrál) ji zejména díky své originalitě převyšuje. Ale v portfoliu Amanity jde hlavně díky špatnému podání příběhu opravdu o průměr a její další hry třetího Samorosta jednoznačně převyšují. Naštěstí nejnovější hra Pilgrims vrátila v mých očích Amanitu zpět na výsluní.

Pro: Grafika, soundtrack, atmosféra, kreativita, rozsah

Proti: Špatné a nejasné vyprávění, hráč není vtažen do příběhu

+34 +35 −1

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 80
Ako šiel Prájvet na vvandrovku aneb konec vodníků v Morrowindu...
Veď ako inak začať veselý komentár než nejakým tým prudko úderným vtipom, ktorému nechýba myšlienkový presah ani šikovne zakomponované odkazovanie na popkultúrne míľniky toho najlepšieho z československej kinematografie a nejaká tá milá jazyková prešmyčka? :D

Ale teraz už vážne. Morrowind som začal hrať niekedy na Veľkú noc 2019 zhruba v čase jeho výročia. Bethesda sa totiž rozhodla dať ho zadarmo na ich vlastnom launcheri a tak som si povedal, že keď to tak všetci naokolo ospevujú, mohol by som tomu dať šancu. Prípadne to bude dobrá príprava na Oblivion, na ktorý som si už dlhšie robil chute. Ale ako to už pri rozsiahlych RPG hrách býva, začiatok bol dosť vlažný. Čo vlažný, on bol priam odpudivý. Veď čo iné som mohol čakať od takto rozsiahlej hry z roku 2002?

A teraz sa určite pýtate ako to celé prebiehalo. Že nie? Nevadí, aj tak vám to poviem!
Prvé kroky nášho hlavného hrdinu zaviedli do známeho prístavného mestečka Seyda Neen. Patrí sa povedať, že som si vybral rasu Imperial, pretože ako v každej hre kde je možnosť, hrám za obyčajných ľudí. Nejak ma tie rasové experimenty totiž nelákajú. :D
Čo ma potešilo je zaujímavo vyriešená tvorba samotnej postavy. Síce som si ju mohol vyskladať podľa seba, ale nevedel som sa rozhodnúť pre povolanie. A tak prišiel na radu rozhovor s úradníkom a podľa odpovedí na jeho otázky mi sama hra ponúkla hrať za postavu bojovníka. A keďže som to mal v pláne aj tak, zrazu som získal pocit, že by sme si predsa len mohli rozumieť.
Ale ako sa ukázalo neskôr, táto moja predtucha sa celkom nevyplnila. Hra vás potom hodí do rozsiahleho, a tým myslím naozaj rozsiahleho, herného sveta a ostatné je na vás. Pre človeka zvyknutého na rôzne waypointy a vodenie za ručičku to bol celkom šok.

Našťastie, hoci som sa musel premáhať, po čase som tomu prišiel na kobylku a plnenie questov mi začalo ísť celkom od ruky. A potom prišiel druhý zádrhel, cestovanie. Mapa je obrovská ako šľak a nie všade sa dá dostať pomocou teleportu, Silt Stridera alebo lode. A tak mi nezostávalo nič iné ako zaťať zuby a kráčať. Niekedy sa hovorí, že samotná cesta je cieľ, mňa však cesta za ním mnohokrát dosť ubíjala a odrzádzala od ďalšieho hrania. Hlavne keď som nie celkom presne vedel kam ísť, s tým mi ale pomohla parádna fanúšikovská mapa, pomocou ktorej som našiel všetko vždy keď som začínal tápať.

A čo samotný boj, korenie každej hry na hrdinov? Podľa odborníkov som získal dojem, že súboje stoja v Morrowinde za starú bačkoru a vraj ide o najslabšiu stránku celej hry. Tým pádom som čakal to najhoršie a nakoniec som bol celkom prekvapený. Síce by to nevydalo na samostatný akčný spinoff, ale ja som sa pri každej potyčke bavil, hlavne pri súbojoch nablízko som mohol experimentovať s rôznymi zbraňami a kúzlami. Alebo som kosil nespočetné zástupy Cliff Racerov pomocou luku. Vďaka nim som si celkom dobre vylepšil Marksman skill.

Dlho som riešil dilemu, či hrať Morrowind v pôvodnom nastavení alebo využiť niektorý z modov. Nakoniec voľba padla na MGSO a hoci nemám s čím porovnávať, myslím že fanúšikovia odviedli dobrú prácu. Postavy oproti tomu čo som videl na videách vyzerali omnoho lepšie a detailnejšie a nebol problém nastaviť si HD rozlíšenie. Akurát mi hra niekoľkokrát spadla, ale ťažko povedať, či to bola chyba hry alebo MGSO.

Čo dodať na záver?
Morrowind je u mňa po tom všetkom rozporuplnou hrou. Na jednej strane je herný svet stále lákavý a neuveriteľne rozsiahly a nikdy neviete na akú zaujímavosť alebo vedľajšiu úlohu cestou natrafíte. Na druhej strane je ale cestovanie do vzdialenejších lokalít často až úmorné. A neprispeje k tomu ani nie moc variabilná náplň questov.
Takže keď to sčítame a podtrhneme, zábava to síce bola, ale nie úplne bezchybná. Čas strávený v provincii Morrowind neľutujem a som zvedavý čo si na mňa vývojári z Bethesdy nachystali v štvrtom dieli.

Pro: rozmanitý herný svet, množstvo zbraní a kúziel, tvorba postavy

Proti: zdĺhave cestovanie, náplň questov, dezorientácia

+34

A Short Hike

  • PC 70
Nezvykle propracovaná, avšek ve svém jádru minimalistická, hra o výstupu na nedaleký kopec.

A Short Hike se dočkal kladného přijetí, a i v obrovské konkurenci indie her minulého roku (například Untitled Goose Game, Katana ZERO, Baba Is You, Outer Wilds nebo My Friend Pedro) patřila tato krátká adventurka k těm nejvíce oceňovaným. Důvod je prostý. Zábavná hratelnost, retro zpracování, poměrně široká paleta úkonů a výborně zvládnutá explorace (trochu podobná The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Hratelnost spočívá v objevování (a použití) předmětů, rozhovorům s dalšími výletníky a v neposlední řadě ve sběru "peříček", která určují jak vysoko můžete vylétnout. Ty lze získaz různě po celé rozloze parku, nebo také za velký poplatek koupit. Titul ale počítá i možností alternativních způsobů, jak se na vrchol pohoří dopravit. Je tak jen na hráči, jakou cestu zvolí. Může spěchat a snažit se pokořit rekord (zatím 2:46) nebo naopak prozkoumat celou oblast rezervace a s rozvahou vystoupat.

A Short Hike se opravdu povedlo, a vysoká hodnocení nejsou náhodná. Jde tak trochu o mix Minit (design prostředí) a Journey (obsah), který dokáže pobavit asi každého. Jediným negativem tak zůstává, ač je to samozřejmě i hlavním lákadlem hry, malý rozsah. Vzhledem k funkčnosti mechanik a zvládnutého konceptu je škoda, že se lze na vrchol dostat za pár (desítek) minut. Nicméně vzhledem k tomu, že jde pro předplatitele Humble Monthly o volně dostupnou hru, lze A Short Hike pouze doporučit.

Pro: hratelnost, zpracování, design

Proti: krátké

+34

Call of Cthulhu

  • PC 60
Vývoj hry Call of Cthulhu začal již v roce 2014, kdy dostalo vývoj na starosti ukrajinské studio Frogwares známé hlavně populární adventurní sérií se Sherlockem Holmesem. V následujících měsících se však tvůrci rozkmotřili s vydavatelským domem Focus Home Interactive. Obě strany se rozešly a zatímco Frogwares začali pracovat na jiné lovercraftovské hře The Sinking City, práce na Call of Cthulhu byly svěřeny francouzskému studiu Cyanide. Jak se tvůrcům vesměs průměrných sportovních, strategických a v poslední době také akčnějších stealth her podařilo vstoupit do adventurního žánru?

Hra je postavena na oficiální licenci na deskovou RPG hru ze stejnojmenného prostředí. Možná i proto je hra nazývána mixem RPG a adventury, ve skutečnosti tomu tak ale není. Jedná se o koridorovou adventuru založenou hlavně na chození, komunikaci s postavami či různými dokumenty a řešení několika málo logických puzzlů. To vše je doplněno, bohužel, akčnějšími a hlavně stealth pasážemi. Samotné RPG je tu zastoupeno jen body, které je potřeba postupně rozdělovat mezi vlastnosti hráče. Ty však děj příliš neovlivňují, maximálně umožní hráči získat víc informací nebo udělat některý úkol snadnější cestou.

V úvodu se vžijete do postavy Edwarda Pierce, válečného veterána, toho času soukromého detektiva v Bostonu utápějícího se v alkoholu a depresích. Práce není mnoho a tak přijímáte nabídku na pátrání po smrti jedné rodiny na ostrově Darkwater. Takže nezbývá nasednout na loď a vyrazit.

Po příjezdu na Darkwater začíná vyšetřování, které na první pohled působí zajímavě. Hráč jde do hospody prokecat místní obyvatele, dozvědět se něco o místním folklóru i historii. Totéž pokračuje na stanici kapitána i snaha dostat se do skladiště jakožto jediné pořádné stopy. Dokonce i příjezd na panství Hawkingů a prozkoumávání strašidelného domu je ještě v pohodě. S postupujícím časem však začne ubývat adventurních prvků, naopak začne přibývat blouznění hlavní postavy doprovázené rozmazaným obrazem, neustálé chození po pár místnostech případně hodně lineárním koridoru, otravné a zdržující stealth pasáže a dokonce i trocha toho střílení.

A je to velká škoda. Příběh, i když plný klišé, je celkem zajímavě napsaný, pořád se něco děje a hra svým drajvem táhne hráče dál směrem k očekávanému rozuzlení. Na druhou kolej jdou informace získané ze spousty knih i pěkně napsaných profilů jednotlivých postav, míst či přízraků v deníku. Hráč si většinou vystačí s informacemi z rozhovorů s postavami, které v drtivé většině v příběhu přicházejí a odcházejí ve zběsilém tempu, takže se s nimi hráč nestihne ani pořádně seznámit či sžít. Příliš tak ani nevadí, že nebyla dodržena slibovaná otevřenost světa, hráč má k dispozici vždy jen omezený prostor, kam se může podívat. A mezi těmito jednotlivými prostory přichází loadovací obrazovka a většinou i přechod do další kapitoly. A čím pozdější kapitola, tím méně adventuření a více toho "ostatního".

Call of Cthulhu by byl celkem pěkný interaktivní film výrazně šmrncnutý walking simulátorem se správně hutnou lovercraftovskou atmosférou. Zbytečné akčnější a stealth pasáže v pokročilejších fázích hry však brzdí rozjeté tempo a výsledný dojem hodně sráží.

Pro: většinou atmosféra, většinou odsýpající napínavý příběh, možnost více způsobů řešení některých úkolů

Proti: stealth a akční pasáže, nedostatek adventurních činností a puzzlů

+34

MDK

  • PC 90
MDK je další z řady hraných, ale nedohraných titulů. A je to velká škoda, že jsem se MDK dříve nevěnoval systematičtěji a vlastně ani nevím proč. Přitom mám pro hru jen samou chválu a nevzpomínám si, že by mi na ní kdysi něco nesedlo. Plynulá a rychlá akce se intuitivně střídá s opatrným postupem a odstřelováním pomocí speciální helmy. Toto spojení mi sedlo lépe než v Sniper Elite, kde bylo odstřelování v podstatě jedinou schůdnou cestou. Akce na blízko je skvěle ovladatelná, rychlá a přitom přehledná. Nejvíce ale musím pochválit design úrovní. Je jich sice pouze šest, ale každá je dostatečně originální, přináší nové prvky a často i neotřelý vizuální styl. Možnost vidět nepřátele na velkou vzdálenost a jejich reakce na zásah patří mezi největší lákadla hry. Také umělá inteligence je na svou dobu povedená, potvůrky dokonce utíkají z boje. Nápadité jsou i souboje s bossy na konci každého levelu. Mají nápady, nejsou jednoduché, ale ani nefrustrují.

Grafika je pěkná a svižná. Hrál jsem verzi 3dfx z GOGu a ani dnes to není špatné. Roz-animování nepřátel je na svou dobu skvělé a animací stejně jako celou hrou prostupuje humor. Pochválit musím i hudbu, která ke hře dobře padne. Jediným záporem tak může být délka, cca 5 hodin na normální obtížnost, ale důvodem bude snaha se zbytečně neopakovat a hra alespoň neomrzí. MDK neobsahuje moc textu, ale existence a funkčnost češtiny přesto potěšila. Nakonec ještě musím pochválit doprovodné materiály. Manuál i making of booklet jsou pěkným doplňkem. Jsou hezky zpracované a manuál obsahuje spoustu příběhových informací. Existuje i česká verze, ale tu bohužel nemám k dispozici. Pokud máte rádi akční hry, je MDK povinnost zkusit.

Pro: nejmenší atomová bomba :-)

+34

Half-Life 2

  • PC 85
Po omračujícím úspěchu prvního dílu bylo pokračování nevyhnutelné. Práce na něm začala téměř okamžitě. Touha přijít s podobně přelomovou hrou - a nic menšího nikdo neočekával, natáhla vývoj na pět let. Valve nezklamalo a rozvinulo koncept skriptované střílečky do takové míry, že i progresivní Half-Life 1 vedle ní vypadá nevýrazně.

Gordon Freeman se vrací jako hrdina, ale svět který zachránil, se úplně změnil. Planeta je pod nadvládou Combine, mocné multidimensionální říše, která drží populaci v poddanství orwellovského státu. Příběh je předávaný skrz skripty a přátelské i nepřátelské NPC, ale i přes výpravnost jakou si hra udržuje a důraz který na mytologii klade, mi občas unikal. Kapitol je celkem třináct a šest z nich zabírá přesun mezi různými základnami, během něhož je Freeman od okolních událostí izolovaný. Přesto postupně získává na důležitosti a nakonec se kolem jeho osoby samospádem zformuje povstání.

Druhý díl se vymanil z prostředí uzavřených laboratoří, skladišť a průmyslových komplexů. Herní mapa nabídla otevřenější město, dálnici a řeku. Cesta je stále koridorová a pevně daná, ovšem hra to zdařile kamufluje pohledy do krajiny a pestrou nabídkou nepovinných lokací. Občas se dá odbočit nebo chvíli bloudit a hledat skrytá místa dotvářející příběh. Prostředí je interaktivní a na rozdíl od prvního dílu, kdy hráč primárně reagoval na okolní svět, tentokrát svět mnohem častěji reaguje na hráče. Puzzly jsou díky tomu nápaditější. Fyzika je vyšperkovanější a umožňuje divočejší kousky, takže u některých problémů je možné vynutit si alternativní řešení. Zpravidla je složitější, náročnější na čas a ne tak elegantní, ale je funkční.

Valve do děje zakomponovalo cestovní pasáže, v nichž je nutné ovládat dopravní prostředky. Není to originální nápad, ale je dobře využitý. Cestu totiž přerušují různé překážky, takže jsem stejně spoustu času strávil na vlastních nohou. Příběh získal na epičnosti a variabilitě, a hra se nesmrskla na nudnou, monotónní jízdu z bodu A do bodu B. Občas k tomu ale neměla daleko. Vznášedlovou část bych klidně zkrátil na polovinu a i dálnice mě postupně začala unavovat.

Zážitek ze střelby je lepší než v prvním díle. Ubylo různých typů výbušných zařízení, naopak přibyla zábavná gravitační puška, umožňující uchopit předmět a mrštit ho vybraným směrem. Po zásahu bednou se nepřítel rychle oklepal, naopak barel s hořlavinou se uspokojivě rozprskl a zlikvidoval i své blízké okolí. Manipulovat se dá s lecčím, takže to poslední co někteří vojáci před smrtí viděli, byl pohled na děsivě rychle se přibližující radiátor. V jedné oblasti je gravitační puška neocenitelná, protože v ní nejsou k dispozici náhradní náboje a je nutné neustále improvizovat. Poslední část hry pak na ní vyloženě stojí. Je použitelná i na řešení puzzlů, případně na uklízení cesty. Bohužel na živou tkáň nefunguje, což mě mnohokrát potopilo.

Ovládání se zlidštilo. Chůze je preferovaná varianta pohybu a k běhu je potřeba držet speciální klávesu. Stamina je omezená na zhruba deset vteřin, po nichž Freeman automaticky zpomalí. Skákání už není stěžejní složka hry a postup vpřed vypadá realističtěji. Rozmanitost nepřátel mírně narostla. Headcrabů jsou tři druhy, jeden otravnější než druhý. Úměrně tomu přibylo typů zombií. Obtížnost přesto zůstala na rozumné úrovni. K naštvání byl jen nekonečný respawn nepřátel v určitých pasážích. Pravidelně šel přerušit jen opuštěním místa, nebo spuštěním skriptu, takže jsem občas zbytečně podstupoval nevyhratelné bitvy. Na druhou stranu, v jiných případech toho hra chytře využila k vystupňování napětí. Atmosféra mi připadala hutnější než v jedničce. Ravenholm je téměř hororový a není sám. Mimozemská architektura Citadely je pak lepší, než cokoliv co nabídl Xen.

Half-Life 2 rozvinul dobré nápady z prvního dílu, přidal několik vlastních a nic vyloženě nepokazil. Občas koncept narazil na své limity a hra zaskřípala, přesto vysoce nastavenou laťku v pohodě přeskočila.

Pro: gravitační zbraň, atmosféra, chytře vymyšlené hádanky, Ravenholm, pomocníci

Proti: občasný nekonečný respawn, zdlouhavé jízdní pasáže, mírně zmatený příběh, hudba

+34

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
(Na úvod komentáře musím říci, že hodnotím Royal Edition, tedy hrál jsem hru včetně DLC v jednom tahu a po odstranění většiny technických problémů.)

Kingdom Come: Deliverance (dále KDC) pro mě není jen hrou, je pro mě také českým produktem, který mimo jiné propaguje české dějiny a přináší hráčům na celém světě i něco, co bych obecně nazval "českou atmosférou". Jako člověk hrdý na tuto zemi jsem rád, že česká hra takového formátu uspěla a dělá dobré jméno naší zemi v jejíž zajímavé historické epoše se odehrává.

Zasazení děje do roku 1405 mě zpočátku překvapilo. Mnohem logičtější a možná i PR zajímavější by bylo zasazení do husitských válek. Ale velice rychle mi došlo, že to byl dobrý tah. Jednak pro Čechy je období po smrti Karla IV. do husitských válek málo známé a třeba v dějepisu se skoro neřeší a tudíž má hra nepopiratelný vzdělávací efekt, ale především šlo v tomto období vykreslit zajímavý a pro neČechy celkem pochopitelný příběh.

Příběh sám hodnotím pozitivně i když musím přiznat, že jsem od Vávry čekal přece jenom ještě něco o chlup lepšího. Příběh je v zásadě jednoduchý, lineární a překvapení o původu Jindy v závěru hry není moc úderné. Příběh není silný, ale je realisticky. Staví na skutečných událostech a po celou dobu hraní jsem měl pocit, že takto by to klidně mohlo v té době probíhat. Dobré jsou i DLC příběhy (i když jsou krátké). Realističnost je vůbec slovo, které k této hře patří.

Na realističnost narážíte neustále, což má někdy pozitivní, někdy negativní důsledky. První bych ohodnotil prostředí a atmosféru, která je prostě vynikající. Věrné přenesení výseku Posázaví do herní adaptace se neskutečně povedlo a mimo jiné přispělo k rozvoji turistického ruchu v této oblasti (znám jednoho člověka, který byl loni v létě na brigádě v Sázavě a říkal, že při hovoru se zahraničními hosty, kterých mimochodem viditelně přibylo, padalo sousloví KDC velmi často). Realistické prostředí, včetně staveb, oblečení postav, chování lidí i příběhového pozadí a vedlejších misí Vás prostě přenese o více než 600 let zpět. Popravdě asi neznám hru, která má tak dokonalou středověkou atmosféru. Grafické zpracování je na velmi dobré úrovni, i když nedosahuje špičky v žánru. Občas mi plynulost hry kolísala, především třeba při vstupu do města nebo místa s větší koncentrací lidí i mírně zaškubala. Přestože můj stroj splňuje doporučené požadavky.

Realističnost se také projevuje v herních mechanikách. Musíte spát, musíte jíst, musíte se koupat pokud nechcete aby nad vámi lidé ohrnovali nos. To vše posiluje zážitek z hry, ale přináší to i negativa. Často totiž vykonávat nějakou tu činnost neznamená, že kliknete a hra se načte posunuta v čase nebo přenesena na jiném místě. Když spíte nebo čekáta odbíhají hodiny, když používáte rychlé cestování, vaše figurka se pohybuje po mapě. Když jdete do vězení čekáte třeba i 4-5 minuty než se přetočí hodiny vašeho trestu. A když hrajete takovouto dlouhou hru (chcte-li odehrát maximum misí, oběvit všechny poklady, přečíst knihy atd. hra vás klidně zaměstná na více jak 200 hodin) tak Vás chtě nechtě toto natahování již nebaví. Další spoustu času navíc strávíte souboji.

Souboje v této hře si zaslouží vlastní odstavec. Jsou nepochybně unikátní a opět použiji slovo reálné. Především z počátku dají hodně zabrat. Hráč ovládá svého hrdinu pomocí kurzoru na zaměřeném nepříteli, kterým provádí jednotilvé údery. Souboje jsou velmi realistické ale i dlouhé a předvším v boji proti větší skupině nepřátel i hodně složité. Když dostanete ránu, vaše postava se realisticky zakymácí a ztratíte orientaci. Když jste tak obklopení 4-5 nepřáteli, kteří do Vás buší, máte poměrně malé šance vyváznout živí. Souboje v uzavřených prostorech nebo v lese s hustou vegetací jsou hodně nepřehledné. Vyhodou se Vám pak stává paradoxně častá chyba hry, kdy se nepřítel zasekne o překážku, kterou neumí obejít nebo kdy doslova zamrzne a nechá do sebe bušit. I v Royal Edici stále častý problém. Hodně jsem se snažil využívat luk jehož ovládání je také poměrně složité (nevidíte zaměřovač a přesnost si tak musíte natrénovat). V poslední třetině hry už jsem měl dostatečně silnou postavu a vykoumanou strategii jak uspět i proti výrazné přesile jen s mečem v ruce, ale i tak jsou souboje pro běžné hráče celkem oříškem. Zmíním zde ještě jednu věc. Noc v této hře opravdu znamená noc. Když jste v noci v lese nic nevidíte a musíte zapálit pochodeň, která však realisticky osvítí pouze malý prostor okolo Vás. Když mě poprvé v noci v lese přepadli lapkové, které jsem vůbec neviděl, bylo do pár vteřin po mě.

Hra jak jsem naznačil nemá dořešeny všechny chyby a bugy. Některé problémy mi nevadí (náhle se před Vámi z čista jasna objeví postava nebo spadne z nebe kráva), ale stalo se mi asi třikrát, že mě chyba ve hře znemožnila dokončit misi. Uvedu jeden příklad. Plníte vedleší quest, kdy máte chytit 3 ptáky v lese do 3 klecí, které dostanete od zadavatele, ale když jsem na dané místo chtěl jednu klec položit, z inventáře mi zmizely 2 klece a tudíž jsem nemohl misi dokončit protože mi pak jedna klec chyběla. Výrazný problém je pak již zmíněný pohyb NPC ale i třeba Váš pohyb na koni v husté lesní vegetaci. Přesto naštěstí tyto problémy alespoň v Royal Edici již nejsou takové, aby mi zkazily celkový dojem ze hry.

Poslední, co bych chtěl zmínit je RPG systém rozvoje postavy, který mi naprosto sedl. Jednotlivé dovednosti postavy rozvýjíte prostě tím, že danou věc děláte (chcete být skvělí alchymik, hodně vařte lektvary). Hráč si tak naprosto přirozeně vyvýjí postavu směrem, který mu vyhovuje a není nucen třeba na začátku dělat volby, které neví jak mu budou při hře sedět. Tento systém bych přenesl i do řady jiných her. Já osobně jsem se zaměřil především na bojové a komunikační schopnosti svého hrdiny a zcela minimálně využíval alchymii nebo bylinkářství. Ale máte-li čas, můžete zcela volně rozvinout všechny dovednosti a být naprosto všestraný. Možností jak hru hrát, jakou volit strategii pro řešení problémů je celá řada a jak píši, kdyždý si svojí cestu může zcela přirozeně rozvynout během hry. Nehledě na to, že pak takto vyselektované schopnoti lze promítnout do způsobu řešní problémů během misí. Kvituji i funkční a gaficky perfektní herní rozhraní jako inventář, krásně ilustrovanou mapu nebo kodex plný zajímavých inforamcí.

Mohl bych toho napsat ještě hodně, ale nemá smysl popisovat vše. KCD je prostě hutná a poctivá hra, která Vám nedá nic zadarmo, ale která Vám nabídne zážitek, který jinde nenajdete. A je to hra s opravdu českým srdcem, která ukázala, že i u nás můžeme udělat hru té nevyšší úrovně. Takže přes drobné nedostatky a poněkud zdlouhavé tempo není o čem diskutovat. 90%

Pro: středověká atmosféra a realistické prostředí, česká historie (v české hře), výborný RPG systém, dobrý příběh a většina vedlejších misí a questů

Proti: zdlouhavost, přetrvávající technické problémy a občas nepřehlednost

+34