Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

  • PC 80
Příběh z Doom Eternal zůstal částečně nedokončen. Zemi jsme sice zachránili, ale co se dělo dál se dozvíme v následujících dvou DLC. V tom prvním se toho teda zase tak moc nestane, ale jsem rád, že se tu konečně pomstíme Samueli Haydenovi. A samotný závěr teasující druhé DLC se podle mě dobře povedl.

DLC nabízí celkem tři úrovně, což se může na první pohled zdát docela málo, nicméně opak je pravdou. Každá z těchto tří úrovní je opravdu hodně dlouhá a těch soubojů jsem si tak užil až moc, takže ve výsledku mi to nějakých 6 hodin zabralo, což je na DLC celkem slušná hodnota. A když zmiňuji ty souboje, tak jejich obtížnost mi přišla malinko vyšší než v základní hře. A to jak díky vyšší četností jednotlivých soubojů tak i v počtu nepřátel v jednotlivých arénách. Vrcholem je pak souboj s dvěma Maraudery najednou nebo s nabuffovaným Marauderem bez možnosti zničení totemu. Poslední Slayer Gate pak byl doslova masakr. Jediné, co se mi na level designu nelíbilo byly klasicky parkurové části, ale nepřišlo mi, že by toho bylo nějak extrémně moc.

Jsem spokojený i s novými nepřáteli. Obrněný anděl Blood Maykr je sice jen takový vylepšený Maykr Dron, ale ten duch, který posedne nějaké monstrum, které je následně silnější, odolnější a rychlejší je příjemnou novinkou. Díky němu jsem se rychle navykl mít v záloze dostatek nábojů do plazmy. Stejně tak jsem spokojený i s finálním boss fightem. Na můj vkus byl zábavnější než většina boss fightů z původní hry.

Bohužel trošku utrpěla hudební složka, protože se na hudbě už nepodílel autor geniálního soundtracku k původní hře. Jako není to zase tak špatné, ale bez těch nabíjecích kytarových riffů Micka Gordona to prostě už není ono.

První DLC splnilo má očekávání, trošku se navýšila obtížnost, ale po mém čerstvém dohrání základní hry to nebyl až takový problém. Těším se na vyvrcholení příběhu ve druhém DLC.
+16

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two

  • PC 80
Poslední DLC uzavírá příběh Slayera. Opět je pravdou, že zrovna příběh není tím nejdůležitějším na této hře, ale za sebe musím říct, že jsem se u některých scén dobře bavil, zvláště u těch, které mi připomínaly situace odjinud. Let na drakovi mi tak připomněl Skyrim a finálový příchod spojenců skrze portály mi zase připomněl podobnou finální scénu z Avengers Endgame. Na druhou stranu mě trošku zamrzel úplný závěr příběhu.

Původně jsem si myslel, že toho zde moc nového nebude, o to více mě překvapil Sentinel Hammer, za který jsem byl opravdu rád vždy, když už mi fakt teklo do bot. Těch pár vteřin na útěk a následné glory zabíjení plebs potvor mi nejednou zachránilo život. Dále zde přibyl zajímavý koncept pro parkur ve formě pointů na řetěz z brokovnice, skákání a překonávání překážek tak dostává další prvek. Na jednu stranu jsou to nové možnosti, které se dají používat občas i v arénách, na druhou stranu jsou ty parkurové skoky už slušná opičárna, která může někoho odradit. To ale naštěstí není můj případ.

Level design mi přišel takový pohodovější než u prvního DLC. Ani ty souboje mi nepřišly až tak náročné, teda kromě těch dvou Marauderů ve společnosti Screecher Zombies, které jsem jak na potvoru pořád omylem trefoval. Svým způsobem jsou fajn i ty dvouúrovňové Escalation Encountery, jejichž druhá část je nepovinná, ale její přeskočení by znamenalo minout tu největší zábavu v podobě obtížnějších soubojů.

Stejně jako u prvního rozšíření se i zde dočkáme několika nových nepřátel. Jsou to sice jen recyklovaní původní s malým reskinem a pozměněnými vlastnostmi. Za sebe můžu říct, že třeba takový Cursed Prowler je dobře povedený, respektive mě pěkně štval, když mě proklel a následně utekl. Ještě štěstí, že bylo následně dobře vidět, kde se zrovna pohybuje. Pak mi taky chvíli trvalo, než jsem pochopil, jak to funguje se Screecher Zombies, protože jsem měl vypnuté tutoriály a já k nim přistupoval ve stylu nejprve střílej a potom se ptej.

Jsem rád za pořádného finálního bosse. Musím se přiznat, že jsem s ním měl docela problémy, než jsem přišel na ten správný postup. Na druhou stranu si s odstupem času říkám, že je škoda, že ten postup je na něj ve všech jeho fázích stále stejný.

Tak je to kompletně za mnou. Obě DLC můžu doporučit každému, kdo má na Eternalu rád tu akci během soubojů. Těch si tu každý užije habaděj a jako bonus jsou navíc o něco náročnější. Hodně lidí jistě nadává na ten parkur, ale podle mě to není nic, na co by se nedalo po chvíli zvyknout. Stejně jako u prvního DLC mi kazí atmosféru jen absence pořádného metalového soundtracku, ale to je jen malou pihou na kráse.

A kdoví, třeba se časem objeví nějaká další nezastavitelná síla a svět zase bude potřebovat Doom Slayera a jeho dvouhlavňovou brokovnici. Já u toho určitě nebudu chybět.
+16

Sherlock Holmes Chapter One

  • PC 80
Předně musím říci, že série Sherlocka Holmese od Frogwares máme s partnerkou velmi oblíbenou, a pokaždé nový díl společně odehrajeme. Po přestávce, kdy se tvůrci věnovali hře The Sinking City se opět vrátili ke své nejslavnější sérii. A předem podotknu, že nás hra opět velmi bavila, nicméně bohužel musím konstatovat, že několik nových prvků nás nepříliš uchvátilo.

Absolutní novinkou v sérii je open world provedení, které si myslím, že hře ne úplně dobře pasuje. Už v dřívějších dílech měli Frogwares potíže vyladit hru (postavenou standardně na Unreal enginu) v ohledu pohybu postavy. Hráč třeba nemůže skákat, takže každý drobný plůtek/zídka znamená obíhačku okolo. K tomu má postava časté problémy s různými záseky v prostředí. Tohle už zlobilo v předchozích dílech, ale protože byl prostor hráče omezený, nebylo to tak znatelné jako v open world prostředí. Zároveň je sice hezké, že můžete se Sherlockem zkoumat celý ostrov, ale ten je v ohledu úkolů a aktivit poněkud prázdný, spousta míst je hrozně hluchých. Nicméně na druhou stranu musím uznat, že ostrov je velmi promyšlený v ohledu designu. Není problém rozeznat čtvrtě dle složení a bohatství obyvatelstva, a obsahují spoustu vizuálních detailů. Tohle je znát třeba ve výzvě k nalezení míst z fotografií – díky fungujícímu prostředí to opravdu lze (pomiňme to, že počet hledaných fotografií je trochu přestřelený).

Po grafické stránce je hra velmi atraktivní, vůbec vezmeme-li v potaz, že se jedná hlavně o adventuru. Ozvučení a dabing jsou velmi dobré, tady jsem neměl důvod si kdy stěžovat.

Další pro mne spíš kontroverzní novinkou je soubojový systém, který je jak součástí příběhových misí, tak vlastních výzev. Tento systém není nijak zvlášť dobrý, a opakuje neustále stejné principy dokola, takže souboje jsou spíš nuda, než vítané ozvláštnění hry.

Pokud jde o hlavní součást Sherlockových her – vyšetřování případů, tak tady naštěstí jsou principy obdobné dřívějším dílům, a tahle herní složka funguje dobře. Zároveň musím uznat, že spousta případů je opravdu zajímavých a jejich řešení člověka skutečně baví. Profily postav, hledání důkazů, kompletace průběhu událostí…tohle prostě funguje dobře. Jen mi trochu vadí, že v předchozích dílech bylo možno po obvinění a výběru trestu možnost ihned jednoduše odhalit, jestli byla dedukce správná. V tomto díle to nejde. Navíc v předchozích dílech byla informace a zajímavost o tom, jak se rozhodli ostatní hráči. Také chybí.

Nicméně pokud jde o hlavní příběh, tj. zjištění toho, co se stalo v Sherlockově dětství, to mi nějak nesedlo. Tahle backstory byla takovná podivná a nevím, jestli mi seděla do konceptu postavy.

Další podivností je postava Jona. Díky úzu, kdy Sherlock potká doktora Watsona až později v Londýně, nemohl postavě sekundovat klasický John Watson, tak tu na scénu vstupuje postava smyšleného kamaráda Jona, který postavu provádí celou hrou, dělá zápisky a dokonce kresby…tohle nám prostě přišlo hodně mimo. Já chápu, že autoři chtěli dodržet ústřední duo postav, ale tohle není dobré. Nejenže to ze Sherlocka dělá prakticky blázna, ale navíc je smyšlený Jon místy dosti otravný.

Systém převleků se tu stal zbytečně překombinovaný.

Vypíchnul jsem zde spíše ty věci, které nám na hře vadily. Celkově ale nás hra bavila, vyšetřování případů je stále zábavné, je jich ve hře poměrně dost a většina z nich je dobrých. Trochu nás zarazilo, že v tomto díle se přešlo na doplnění obsahu pomocí DLC. To jsem třeba litoval u Crimes&Punishments, kde by DLC s novými případy nádherně sedlo. Tady ale zřejmě přidává pouze nové případy do mapy, a zrovna ten, co vyšel hned po vydání (Saints&Sinners), nebyl nic moc. Uvidíme, co následující DLC.

Hra je to dobrá, stále je v tom zábavnost Sherlocka, nicméně mi přijde, že Frogwares se v některých aspektech snaží být až příliš ambiciózní, ale neumí to ve svém relativně skromném týmu dotáhnout do detailů.
+16

As Far As The Eye

  • PC 50
Hra mě zaujala především velmi originálním settingem, kde jako jakési božstvo navigujete roztomilé tvorečky krutým světem, který cyklicky prochází kataklyzmem a jedinou ochranou je The Eye, jakési útočiště, kde se vždy všechny kmeny sejdou a nasdílí své zkušenosti. V kratičké kampani (která je reálně prostě tutoriál herních mechanik) je navozen takový hezký, skoro pohádkový pocit, krásně dotvořen grafickým zpracováním.

Bohužel hra dost selhává ve dvou zásadních aspektech. Jednak není úplně štastné ovládání, kdy přidělování úkolů není moc praktické, označování postaviček se dělá dost blbě. No a jednak je to hlavně strašně nepřehledné. Velmi rychle ztratíte přehled kde co je, ať už se jedná o vaše postavičky, nebo stavby, suroviny, cokoliv. Navíc tím že postavy mění svoji formu (na různá zvířata) podle toho, jakou činnost se zrovna chystají provést, rychle ztratíte přehled kdo je kdo.

No a pak je tu samotný aspekt rogue-like hry, kdy je dost věcí založeno na náhodném generátoru. Tak se může snadno stát, že narazíte na region, který vám zcela nemilosrdně zablokuje cestu vpřed, protože v něm zcela chybí některá základní surovina.

Umělecká stránka hry je prostě krásně provedená, bohužel však hra selhává v samotné hratelnosti a je jen pro hodně trpělivé povahy.
+16

Operation Flashpoint: Resistance

  • PC 95
Operace Flashpoint je takový můj osobní herní svatý grál. Když jsem hru poprvé viděl u kámoše na jeho „nabušené PC“, tak jsem prostě nechápal, jak je to celé možné. Jak může hra, tak dokonale simulovat hru na vojáčky a myslím si, že to byla i doba, kdy jsem se absolutně pobláznil do vojenství, což vyústilo mým přáním jít na vojenskou střední školu, ale přes rodiče to tehdy neprošlo.

Když přišlo rozšíření původní hry, tak jsem samozřejmě neváhal a všechny svoje našetřené peníze (nebo to byly peníze rodičů?) utratil za krabicovou verzi. Mám pocit, že jsem hru nikdy dřív skutečně nedohrál, ale za to jí x krát znovuhrál. Vlastně mi to po této stránce bylo úplně jedno, protože jsem si jen chtěl užít tu výbornou simulaci partyzánské vojny. V tomhle hra absolutně pohltí, dodnes jsem nenašel hru, která by mi tohle zprostředkovala lépe. OF + OF:R v tomhle směru asi už nic nepřekoná.

Co se týče samotné simulace vojenského života, respektive akce v imaginárním konfliktu, tak bych řekl, že původní hra byla v tomto směru lepší. Resistance už daleko více sází na samotný příběh a jednotlivé postavy, se kterými mnohem víc soucítíte, vžijete se do jejich rolí a není to jen 100% válčení, ale má to i nějakou emocionální linku, která je mimochodem dost silná a v pravou chvíli se jí povede hráče zasáhnout a tím i eskalovat vaši naštvanost na nepřítele.

Ke hře bych měl jednu významnější výtku a to jsou rozbité mise, kdy nascriptovaná situace nedopadne, jelikož se nepřátelským tankům například nepovede dorazit k požadovanému cíli a uvíznou někde uprostřed údolí. Čili vy pak musíte googlit a hledat, jak se z mise dostat. Reloady, znovuzahrání mise, nic nepomáhá, prostě musíte dojít někam, odkud tanky vyjížděly a trasu projít, což dost rozbíjí zábavnost a hratelnost. Když se mi tohle stalo zhruba v polovině kampaně a já misi snad 20x opakoval a již si zoufal, tak jsem prostě byl nucen googlit a raději i využít cheat na ukládání, jelikož jsem měl lehkou obavu, že se mi hra může rychle tímto otrávit (koukám na tebe Arma II).

Tento datadisk se s hráči opravdu nemazlí a na rozdíl od původní hry vnáší vysokou obtížnost již z kraje a troufám si tvrdit, že první třetina hry je těžší než ta poslední. Hodně se mi líbí systém, kdy vaši přeživší partyzáni sbírají zkušenosti čili když se vám je povede provézt misí a přežijí, tak v další misi vám budou mnohem více ku pomoci. Což je ostatně i systém samotných misí, čím víc nepovinných úkolů se vám povede splnit, tím víc vás hra odmění v misích následujících.

Jak jsem zmiňoval, hra je obtížná nejednou zde umřete na jednu ránu, často jste v obklíčení spousty nepřátel a musíte postupovat absolutně takticky (jsou zde místa, která se dají přechytračit a velmi si tím zjednodušíte průchod), rozvážně a hlavně nespěchat. Není to úplně o tom vyřídit nepřátele, jelikož mi jejich likvidace takový problém nedělala, ale spíš si hlídat všechna možná místa, zdali tam není ukrytý nepřítel či se na vás nevalí další vlna, kterou jste již nečekali. Obtížnost potrhuje i to, že máte maximálně jeden save slot na misi, čili používejte z rozvahou. Občas mě to deptalo, při rozbití mise jsem si až zoufal, ale na druhou stranu to umocňuje celý pocit ze hry.

Jak jsem zmiňoval, tohle je prostě společně ze základní hrou moje srdcovka a tak jsem ochotný ji leccos prominout, je to prostě jedna z her, která pomohla budovat můj hráčský život a já jí za to budu nadosmrti vděčný. Vzpomínky to jsou krásné.

Pro: obtížnost, důraz na taktiku, hlavní postava, propojení misí a jejich důsledků, příběh, znovuhratelnost

Proti: bugy

+16

Nioh

  • PS5 90
Nioh je skvělá hra pro ty, kdo se nemůžou rozhodnout, zda investovat několik desítek až stovek hodin do četby Clavellova Shoguna nebo pařby souls-like hry. Z toho prvního si bere zasazení do feudálního Japonska v roce 1600, silnou přiběhovou lineární linku a hlavního hrdinu, který skutečně nemá daleko do knižního Johna Blackthorna. Samozřejmě až na několik rozdílů. Předně, svět Niohu je prošpikován japonským folklorem a mytologií, asi tak jako Zaklínač tou slovanskou. Najdete ji doslova všude – je předobrazem pro samotné bossy a některé z řadových nepřátel, je vetknuta do názvů (nebo jmen?) vašich zbraní a téměř veškerého vybavení, je rozeseta a často rafinovaně skryta v samotných úrovních skrze „kouzelné“ skřítky Kodama, je přítomna v samotném skill tree skrze Omnyo magii a mohl bych pokračovat. Pokud vám toto téma něco říká nebo vás alespoň zajímá, bude pro vás Nioh zcela unikátní a pohádkově krásnou hrou sám o sobě.

A pak je tady ten druhý rozdíl.

Pamatujete, jak v románu Shogun přistál John Blackthorne (ještě dlouho ne Anjin) v Žaponsku a začal kosit tamní samuraje na cestě k... Ne? Já taky ne. Protože zde už knižní paralela končí a sklání se před uměním studia Team Ninja, které vystavělo vizi Niohu na kombinaci Dark Souls, Ninja Gaiden a Diabla. Zde je třeba zdůraznit, že Nioh není prvoplánová kopie nebo jen japonská verze Dark Souls, vždyť vývoj této hry se datuje již od roku 2004, byť dalších 10 letech procházel design a samotná myšlenka turbolentním vývojem. Nicméně pozdější inspirace se samozřejmě nezapře. Paralely k Dark Souls najdeme ve svatyních, které zde slouží jako soulsovská ohňiště, v amritě – místní verzi duší, nebo v samotném procesu umírání, který vás vrací na nejbližší záchytný bod a obnovuje většinu řadových nepřátel v úrovni. No a samozřejmě i v klasicky vyšší obtížnosti a souboji s bossy. Diablo hra připomíná neuvěřitelným množstvím variant vašeho vybavení, třídami a konkrétními druhy zbraní, kompletními sety a setovými bonusy, zpočátku chaotickou barevností a jakýmsi vizuálním smogem, atd. A Ninja Gaiden hře zapůjčuje skvělý a velmi komplexní soubojový systém, vedle kterého je Bloodborne pomalejší brácha a Dark Souls připomíná vyloženě zpomalený film s chudým středověkým rytířem v hlavní roli. Skutečně, Nioh je naprostý nejen vizuální hurikán a kdo chvíli stál, již leží mrtvý opodál.

Z hlediska základního designu světa je Nioh rozdělen na regiony, které odpovídají skutečné geografii Japonska a v každém z nich vás čeká několik misí, hlavních, vedlejších i těch pro extra masochisty, nazvaných Twilight missions. Prostředí se často recyklují, nepřátelé také. Poměrně velká část hry je tmavá, prší nebo se odehrává ve stísněných klaustrofobických prostorách. Na konci drtivé většiny misí je samozřejmě boss. V těch horších případech i dva. O dalších aspektech Nioh, bojových postojích, vlivu familiarity na bonusy vašich zbraní, komby, možnosti upgradovat nebo modifikovat gear, o možnostech profilovat postavu, o Onmyo magic a Ninjutsu, o Ki pulzu, o bossech nebo Living weapons a o mnoha dalších zajímavých možnostech, vrstvách a mechanikách, které hra nabízí (ale často nenutí) by se dalo psát ještě dlouho. Důležitější je odpovědet na otázku, jak se Nioh hraje. A odpověd je jednoznačná: Fantasticky.

Nioh je hra, která vás učí. Učí vás trpělivosti a pokoře, učí vás soustředění, učí vás učení se (!) a učí vás tomu, že nezáleží na kataně nebo ruce, která ji drží, ale na pevné fokusované vůli toho, kdo tu ruku (nebo gamepad) ovládá. A je to také hra, která neuvěřitelně odměňuje. Soulslike hry jsou pro mě obecně generátory silných unikátních emocí, které u jiných her nemám a Nioh je i v tomto ohledu mimořádný. Kdo si hrou prošel a dohrál ví, o čem mluvím. Nepamatuju se, že by mě v některé jiné hře bavilo tolik grindovat, že by mi grind nahradil jakousi zenovou mediaci. Ale tady ano. Nepamatuju se, že bych měl u jiné hry radost z toho, že si trénuju novou třídu zbraní, kterou přitom nechci používat, jen kvůli radosti z procesu (a progressu) samotného. A i přes čím dál zjevnější recyklaci prostředí a nepřátel mě hra bavila stále víc, protože Nioh je krystalická gameplay a radost z hraní a ten zbytek se stane pouhou kulisou, stejně jako je pouhou kulisou fitko (dojo?), když prožíváte radost z pohybu samotného.

Největší husarský kousek se však hře povedl až v samotném závěru a kdo je citlivý na spojlery, ať nečtě dál (podmíněné skrývání textu nemám rád, protože ruší jeho strukturu). U podobně dlouhých a náročných her jsem zvyklý, že mi na konci už dochází energie a chci hru dohrát. Přeci jen, i hráč si nějak rozkládá energii jako při běhu na delší trať a orientuje se na nějaký předpokládaný konec. A u soulsovek obecně často protínáme cílovou pásku z posledních sil. Nioh dokáže to nejlepší nabídnout až na samém konci a vyždímat z hráče víc, než si myslel, že v sobě má. Poslední (resp. předposlední level) je fantastický. Vizuálně, herně, konceptuálně. A emocionálně. Čeká vás v něm sedm bossů. Sedm. U prvních čtyř tušíte, že pouze otevřou cestu někam dál, ale pak to přijde. První „final fight,“ druhý a hned na to třetí. Až v poslední úrovni jsem zjistil, co vše jsem se naučil a poprvé (a naposled) za celou hru jsem používal mechaniky, bez kterých jsem se před tím obešel. Přepínání různých zbraní a různých postojů v průběhu jednoho bossfightu, kombinace precizního pohybu, naprostého soustředění a bojového umění. Hráč je na konci a konečně bojuje jako o život. A když mu gamepad konečně vypadne z ruky, opařeně sleduje závěrečné titulky a je šťastný, že to dokázal, tak ještě netuší, že ten poslední bossfight ho ve skutečnosti teprve čeká. Tímto náročným nekompromisním koncem a totálním vyždímáním hráče si u mě Nioh získal nehynoucí respekt a pokládám ho za herní klenot, jehož skutečná krása se rodí v „krvi a potu“ a zůstane, i když bude mnoho krásnějších her zapomenuto. Sayōnara.
+16

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

  • Switch 80
Bylo nebylo jedno království, kde všichni žili šťastně až do smrti.
Počkat - ne tak docela, a taky dost předbíhám. Hezky popořadě…

Druhý svět, jak se Ni no Kuni volně překládá, prožil od dob kouzelníka Olivera několik stovek let. Kontinenty se změnily k nepoznání, moře se rozrostlo, a také se v něm objevily obrovské trhliny. Víláci i skřítkové se kamsi ukryli. Snad proto, že již dál nechtěli riskovat své životy v nesmyslných bitvách, snad proto, že už nebylo jejich služeb vůbec potřeba. Namísto nich se začali probouzet malincí higglediové – pidimužíci zrození převážně z přírodních úkazů. Podmínky k životu na zemi zůstaly, a proto si život ve světě hledá cestu dál. Pevninu i oceán osídlila nová království, zatímco z prastarých měst zůstal jen Ding Dong Dell. I ten však podlehl změnám, takže náhodný cestovatel v čase by se v něm snadno ztratil. A co víc, na povrch se dere nové nebezpečí…  

Po skvělé první hře v ghibliovské estetice jsem se musel trošku přemáhat, abych si obstaral i druhý díl, jenž bohužel trpí tím, že se kvůli absenci poctivých animací nemůže jedničce rovnat. Kompletní edice na Switch mě však nakonec nalákala ke koupi a ve výsledku jsem se i přes prvotní zdrženlivost díky bohatému gameplayi jen těžko odtrhával od obrazovky, takže výsledného zážitku rozhodně nelituji. Více obsahu v této verzi také zajišťují tři rozšíření, jež je dle mého názoru dobré mít k dispozici už od začátku hraní, ačkoliv osobně jsem se po nich nepídil a neměl jsem povědomí o tom, co je původní hra a co už je rozšíření. Celkový průchod vším proto působí velmi bohatě a jsem za tuto princovu edici na Switch rád.  

Něco k příběhu. Pan prezident Roland Crane zrovna sedí v autě a nechá se vézt na důležitý summit, když tu najednou bum a všechno je naruby. Ocitá se v takřka pohádkovém světě, kde zrovna proběhl násilný puč na lvího krále, království bylo obsazeno myšmi a on sám se zničehonic zjevil přímo v komnatách malého královského následníka, Evana Pettiwhiskera Tildruma, jehož život se také ocitl v nebezpečí. Malý grimalkin (člověk s určitými kočičími tělesnými prvky) neví, z čeho má být více vyděšený, ale slovo dá slovo, a tak ti dva spojí síly a pokusí se z hradu utéct, načež začíná heroická fantasy a road trip po světě s cílem vybudovat nové království a dosáhnout vzájemného míru. To vše s podporou skupinky hrdinů, která se pomalu rozrůstá.  

Hned v úvodu je však patrný odklon od motivů studia Ghibli, jež se vracejí až později s rostoucím příběhem. Prezident Roland má totiž u sebe klasickou pistoli. Nevím, proč by prezident jedoucí na summit měl mít u sebe pistoli. Za druhé předpokládám, že Miyazakiho vliv na celé studio Ghibli je tak velký, že je docela patrný jeho odpor ke střelným zbraním. Střelné zbraně, pokud si dobře vzpomínám, mají ve filmech u sebe obvykle záporné postavy nebo válečná zařízení, která slouží potřebám příběhu, ale tady na začátku hry na mě působila prostě nepatřičně až nepochopitelně; a musím kroutit hlavou nad tím, jak se taková věc mohla stát. Ale dobře, stalo se to jednou a víckrát už ne, je to jen detail. Možná chtěli tvůrci upozornit na fakt, že Roland může používat střelné zbraně. Osobně bych to však uvedl nějakým jiným způsobem.  

Bohužel, jak jsem již zmínil, hra nemá žádné klasické filmové animačky. Místo nich se příběh odvíjí ve stylu in-game animací. Zase tak moc to nevadí, ale je to prostě ohromná škoda. Japonský dabing je bezva, ale je omezen pouze na ty animace a ve zbytku hry postavy jen tak pronášejí citoslovce nebo náhodná slova, zatímco se v okénku objevuje text, který doopravdy říkají. Zase je to škoda, ale taky nic hrozného. Nakonec, tímto stylem se odvíjí celá řada všemožných JRPG.  

Grafický styl hry se snaží přiblížit prvnímu dílu a myslím si, že se mu to z větší části daří. Města se tváří vcelku propracovaně, postavy se víceméně drží v zajetých grafických kolejích. Interaktivní mapa venku, po níž postavičky běhají, vypadá k světu (lol). Lokace mě z velké části dokázaly zaujmout, zejména podvodní labyrint s vodními děly. Naopak zrobotizované město mi přišlo vlastně dost mimo. Dopředu jsem se na běhatelné mapce těšil, s jakými kouzly pro překonávání přírodních překážek příběh přijde, abych se dostal k zamčeným truhlám a na vyvýšená místa, kde bylo jasné, že jinudy než vzduchem se tam dostat nedá, a vzpomínal jsem na létajícího fialového dráčka z prvního dílu. Nicméně jeskyně a podzemní dungeony jsou si vesměs velmi podobné a v podstatě střídají stejné vytvořené mustry. I přesto mě vlastně pořád bavilo do nich lézt a probíjet se jimi.  

Po prvních dvou lineárních kapitolkách se Evan s Rolandem a dalšími dostanou do úrodné části mapy, kde hra představí možnost rozvoje vlastního království, podobné třeba stavbě sídla v prvních dvou dílech Bravely Default na 3DS nebo XC1. Přiznám se, že v tuhle chvíli jsem zapomněl na vše ostatní a prostě jsem si užíval tuto budovatelskou strategii a pomalinku stavěl a rozvíjel stavby v Evermore, dokud jsem mohl. S tím se pojí i sběr asi tak bambilionu nejrůznějších druhů materiálů a ingrediencí, které jsou potřeba snad úplně na všechno; na stavbu, crafting, vylepšování budov, brnění a zbraní, na odemykání většího potenciálu předmětů, na vylepšování kouzel, na plnění vedlejších úkolů nebo na levelování i získávání nových higglediů - moderních spolubojovníků. A samozřejmě, ty nejvzácnější materiály není zrovna snadné sehnat; drtivý zbytek však ano, alespoň skrze patřičné surovinové budovy v království. Po celou dobu hraní jsem se snažil, abych měl vše maximálně vylevelované, tedy budovy i všechna vylepšení. Což tedy nejde, protože poslední úpravy je možné provést až po dohrání hlavního příběhu. Navíc je nutné do království rekrutovat určité postavy s konkrétními dovednostmi a dále je rozvíjet, aby bylo možné dosáhnout maxima.
Také jsem se stal obětí bugu způsobeného jedním z rozšíření (labyrint; stejně jako jvempire), který blokuje jednu z postav a nelze ji rekrutovat. Na Switchi ovšem není možné zapínat a vypínat DLC. Bug lze obejít tím, že se porazí první miniboss na mapce světa přímo u labyrintu, po němž je možné konečně splnit sérii úkolů a rekrutovat postavu.  

Když už zmiňuji ty mrňavé higgledie, tak musím podotknout, že se mi líbí, jakým směrem tvůrci tuto mechaniku malých společníků posunuli. Místo malých skřítků z prvního dílu, získávajících zkušenosti skrze boj, je možno dát do party až čtyři higgly, jejichž síla i schopnosti jsou všelijaké, ale obvykle celkem užitečné. V jednom z rozšíření dostanou parádní bojovou metodu, která se mi velmi zalíbila. V bojové praxi pak higglediové poskakují v celých hejnech a čas od času kolem sebe vytvoří kruh, do kterého je možno s bojující postavou vběhnout a aktivovat jej, čímž se spustí aktuálně nabízená schopnost higglediů – což může být silný útok, heal nebo nějaký buff. Občas tak mohou zachránit partu před zkázou. Ale samozřejmě je protivník může smést vlastním útokem, po němž sice padnou nebo odlétnou, ale pak se zas objeví, takže o jejich zdraví se hráč nemusí starat. Je fajn, že hra hráčovi nenutí jejich sbírání, ale stejně jsem tomu v závěru neodolal a všechny jsem si posbíral. Navíc jejich leveling 1-10 je velmi snadný, stačí je nakrmit různými materiály a hned vyskočí na maximální úroveň. Tím, že nelezou do popředí, hráč je nemusí ovládat a spíš vytvářejí užitečné křoví, jsou mi sympatičtější, než familiars z jedničky.  

Boj probíhá vlastně podobně jako v jedničce, ale tentokrát je na výběr více postav, se kterými lze bojovat, ačkoliv v samotné bitvě hráč ovládá vždy pouze jednu postavu ze tří možných. Lze mezi nimi kdykoliv přepnout na jinou, zatímco hra ovládá druhé dvě. K mému zjištění je ovládá mnohem lépe, než já, což mi ušetřilo docela dost práce s udržováním jejich bojeschopnosti. Co se týče obtížnosti, po většinu hry mi stačila normální, protože i tak jsem končil často na lopatkách (chudák Evan). Až teprve v závěru jsem zvolil experta a zjistil jsem, že zas tak moc velký rozdíl v obtížnosti není, tedy u klasických monster. Zato ti nejsilnější bossové se mnou téměř vždy vymetli podlahu, což bývalo k vzteku ve chvíli, kdy jsem měl za sebou třeba hodinový postup v dungeonech, kde nejde ukládat hru.  

Kromě soubojů s monstry v dungeonech i na mapce je možné se účastnit skirmishových bitev armád. Tato mechanika mi k srdci zrovna nepřirostla, jelikož mi většinou přišlo, že mě jen zdržuje od dalšího hraní. Několik z nich jsem si rád vyzkoušel, ale zbytek mě spíše otravoval a pokaždé, když přišla na řadu další bitva (nejčastěji v rámci vedlejšího úkolu), tak jsem si akorát povzdechl.  

Jeden z největších kladů hry podle mě spočívá v kouzlech překonávajících překážky. Líbí se mi široká variabilita možností, jichž ale od prvního dílu bohužel výrazně ubylo a vlastně ubyla i jejich důležitost. Mám dojem, že se dokonce tato kouzla omezila jen na pár krátkých úseků v příběhu – hlavně listová vývrtka, houbičkový růst, most a vodní dělo, přičemž jsou tato kouzla pasivní a Evan je v konkrétních situacích použije sám od sebe. Nejužitečnější je tedy zřejmě odemykání zamčených truhliček. To celé mě trošku zklamalo. Přál bych si mít i další možnosti, jako zobrazení truhliček na mapce nebo teleport z dungeonu ven. V prvním díle mě bavila i levitace přes pasti a mluvení se zvířaty, nicméně to první není vůbec potřeba a se zvířaty se dá mluvit zase automaticky. Alespoň zůstal klasický teleport, zde na místa zvaná trip doors, kam se dá teleportovat kouzlem odkudkoli skrze zobrazení mapky.  

Tím jsem zřejmě popsal vše podstatné ve hře. Zbývá tedy více reflektovat celkové vyznění příběhu. Premisa o cestování po světě za účelem sjednocení království, vybudování města a poražení velkého zla není sice nic převratného, ale hra se mi hrála tak dobře a plynule, že mě dokázala udržet u obrazovky noťasu prakticky po celou dobu. Bavilo mě celé to cestování a prozkoumávání různých koutů mapy, řešení potíží ve městech a budování království. Samotný motiv vypuzeného malého krále, jenž se musí postavit na vlastní nohy a znovu si vydobýt místo v nepřátelském světě, mi velmi sedl. Spolu s prvním dílem pak vytvářelo jakousi zvláštní, na první pocit nedůležitou atmosféru světa, který má velmi dlouhou historii; a jelikož o Oliverovi se toho moc nedovíme – a vlastně ani moc o tom, co se dělo se světem od naší předchozí návštěvy, měl jsem při hraní občas podobné pocity jako u četby Narnie. Částečně i kvůli podobnosti nevinně naivních dětských představitelů, kteří se rázem ocitnou v pohádkovém světě, kde čas dost možná plyne jinak, je osídlen rozličnými bytostmi a musejí jej zachraňovat před zlem, i když jsou sami v pozici vyvrhela. Jednoduché, avšak poskytuje bohatý materiál. A ten je samozřejmě doprovázen známými hudebními motivy z prvního dílu.
Dodatečné dojmy si schovám pro zbylá tři rozšíření a jako poznámku uvádím, že jsem v tom třetím nedokončil úplně arénu Solosseum Slog, se kterým by se mi herní doba ještě dost protáhla, avšak neskrývá v sobě žádný relevantní příběh.

PS. co se týče motivu plnění výzvy, tak jej sem psát schválně nebudu, protože se jedná o dost signifikantní příběhový spoiler. Ale je možné si to vygooglit, nebo mi písněte.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 8. Rodina nadevše (normál)
Herní doba: 140+ hodin včetně post game a DLC
Ústřední trojice postav na max levelu 150
Všichni higglediové posbíráni
Všechny vedlejší úkoly splněny včetně DLC: 195/195
Království Evermore vybudováno na max se všemi rekruty
 

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord     
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Království Evermore; svět; vzducholoď; souboje; originální kouzla; ghibliovská estetika.

Proti: Kompletně chybí Ghibli; skirmish bitvy; místy lehce zdlouhavé a jednotvárné vedlejší úkoly.

+16

Alan Wake: The Writer

  • PS5 70
S vydanými DLCs k Alanu Wakeovi to mám trochu opačně, než jak naznačují zdejší hodnocení. Druhý přídavek mne totiž v důsledku bavil méně než ten první .

Ona se ta v jádru jednoduchá hratelnost bez většího oživení již vážně začíná zajídat. The Writer bohužel po této stránce nepřichází vůbec s ničím novým a stejně tak se recyklují i některé již navštívené lokace. DLC jsem proběhl na jeden zátah a k horšímu zážitku přispěla i trochu hloupá trofej, kde musíte určitou sekci projít bez střelby. Chtěl jsem ji splnit, ale nemohl jsem rozpoznat, kterou konkrétní pasáž mají autoři na mysli. Tudíž jsem bez zbraní prošel valnou část DLC... což přílišná zábava nebyla (ano, můžu si za to sám :)). Na druhou stranu se na rozdíl od The Signal druhý přídavek alespoň posouvá v kontextu příběhu (byť ne nějak zásadně).

Jde tak o další nášup toho samého a je jen na vás, jestli máte znovu chuť ponořit se do tajuplného světa a mysli Alana Wakea. Za mě i přes některé fajn momenty (abstraktní cesty k cíli, mysteriózní kolo z místností) působí obě DLC malinko zbytečně.

Hodnocení na DH v době dohrání: 75 %; 33. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Atmosféra stále funguje; některé designové prvky; příběh se alespoň maličko posouvá

Proti: Opět bez jakýchkoli zásadnějších inovací; jednoduchá hratelnost už jasně naráží na své limity

+16

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 60
  • PS4 60
Před Elden Ringem se snažím ukojit svojí sebemrskačskou touhu. To znamená, že jsem si musel dát nějakou souls like hru a takovou touhu může ukojit jen trilogie Dark Souls. Druhý díl této série nepatří mezi mé oblíbené hry tohoto podžánru a proto jsem si ho nechal až na konec. Nikdy bych nevěřil, jak hodně bude znát, že hru dělali jiní vývojáři, když si hry zahraji v těsném sledu za sebou.

Začnu změnami, které tak trochu mění tempo hry, jsou otravné, vůbec je nechápu a pokud nejste Happy Hob nebo LobosJr, tak si jich musíte všimnou okamžitě. Mám na mysli animace navíc a jejich dobu trvání. Před bodnutím nepřítele do zad se napřed musí naplácat jeho záda jílcem a až poté se do něj může bodnout. V případě úspěšného parry napřed nepřítel (skoro až komicky) zavrávorá, spadne na zadek a pak teprve je možné mu zasadit ránu. Plunging útok je i přes zaměření si nepřítele nepoužitelný a v drtivé většině případů nedostane nepřítel onu mnohdy důležitou první ránu. Taková menší třešnička – pokud používáte skákání na O (tedy jako v prvním díle), tak v této hře nedoskočíte tak daleko, jako s novým nastavením na L3 (levý analog).

Další problém dokážu pojmenovat jen jako zbytkové momentum postavy. Kromě něčeho tak zásadního jako je nesmrtelnost při rollování, kdy je to buď „perfect roll“ nebo nic, je tohle v mých očích druhá nejnepříjemnější změna. Při bojování v nějaké takové hře, jako je Dark Souls mám rád plnou kontrolu nad svojí postavou a to obzvlášť v lokacích, kde je minimum prostoru na manévrování. Ono manévrovat s postavou, která se ovládá jakoby měla boty od ledu není nic příjemného. K čemuž se dostávám k problému numero uno téhle hry – level design.

Vývojáři se na design vykašlali nejspíš proto, že si řekli „hele, nechápe je se warpovat od bonfirů k bonfirům jak chtějí“ a strašně nechutně a uměle přestřelili obtížnost ve většině lokacích. Mám na mysli pasti v podobě tlakových desek, které při spuštění spustí salvu šípu. Mám na mysli nádoby s různými okouzleními, které berou kompletně životy z HP baru. Mám na mysli všude přítomné jedovaté kaluže a nepřátelé, které dávají poison efekt. Ono totiž není problém upižlat jakéhokoli nepřítele, je problém se pak dostat z lokace pryč. Ne že by to v jiných hrách od Fromu nebylo, jenže normálně existuje balance mezi takovými lokacemi, nepřáteli a bossákama. V tomhle díle je největší nepřítel prostředí.

Jak jsou nudní nepřátelé, tak jsou nudní bossové. Boss je buď obklopen vodou dávající poison nebo jen zpomalující vodou (Mytha, Sinner). Nebo je to menší aréna, která nemá okraje a je možné z ní spadnou (Dragonrider, Old Iron King). Nebo je to boss, který má své otravné pomocníky nebo dokonce sám boss se skládá z více postav (Skeleton Lords, Ruin Sentinels, Freja, Royal Rat). Bossům chybí nějaké to mojo, něco kvůli čemu si je člověk zapamatuje. Souboje s nimi jsou rozhodně výzva, ale nejsou zábava.

Nakonec musím alibisticky zmínit to, že nehrát první a třetí díl před tímto, nikdy bych tuhle hru takhle nepoplival. Vždycky mi tak nějak seděla míň, ale nedokázal jsem přesně pojmenovat problémy, které s ní mám. Je to pořád hratelná hra a jestli někomu přijde jako ta nejlepší, neprosto to chápu. Můj problém s ní je ten, že působí jako samostatná hra mimo trilogii. Nemusela by mít vůbec za jménem číslovku, ale mohlo by to být Dark Souls Reimagination. Když skočím z trojky na jedničku, rozeznám je tak (kromě grafiky duh), že jednička nepůsobí tak začištěně a je o něco pomalejší, ale fungují úplně stejně na stejných principech. Dvojka má problém s balancem obtížnosti a odměňování. S čímž asi přišly právě změny, které nebyly úplně třeba. A na konec zmíním, že si tuhle hru dám pořád radši, než nějaké souls like hry z Polska. 

Herní výzva 2022 - 3. Ticho jako v hrobě
+16

Diablo

  • PC 75
K prvnímu Diablu jsem se dostal až zpětně po dohrání nadpozemské dvojky, takže můj pocit bude nejspíš silně ovlivněn kvalitou dvojky, nicméně k pekelným branám jsme opět s Barbarem i Mágem došli a vyřídili si to s Lordem Diablem.

Co se týče grafiky, nemám nějaké zvláštní výtky - na tu dobu v pohodě, příběh není tak propracovaný a košatý jako u mladšího bratra- začínáte a končíte ve vesničce, kde vás questy zavedenou postupně do katakomb, dolů, jeskyní až k několikaptraovému podzemí pod kostelíkem. Hudba je opět skvělá - bez její podpory v rámci budování budování atomosféry by hra ztratila hodně ze svého gotického kouzla.

V rámci boje jde samozřejmě o klikací orgie, protože démonů a nemrtvých čekají opravdové zástupy - ať už se oháníte zbraní nebo vyvoláváte elementální kouzla ve snaze pobít tu havěť pekelnou, posbírat zlaťáky a čekat na pořádný artefakt.

I po téměř jeden a půl dekádě mě to zase vtáhlo, a i přesto, že má svoje mouchy a dohrát se dá docela rychle. Mé srdce spíš vždy fandilo sérii Might and Magic, dávám prvnímu Diablu lehký nadprůměr - 75 %
+16 +17 −1

Control

  • PS4 85
Herní výzva 2022 - 8. " Rodina nadevše" (hardcore)
 
Paranormální jevy, nadpřirozeno, ve finském dílu Control přirozené jevy. Hra si na tajemnu zakládá a nutno říct, že to funguje dobře. Příběh je zajímavý i napínavý a hráče (nebo alespoň mě) popohání kupředu. Trochu se ale zabrzdí neustálým pročítáním collectibles, kterých je zde snad stovky. A já je samozřejmě musím pročítat všechny. I když některé jsou zajímavé, více jich zajímavých není. Někdy je více méně.

Hrát za ženskou postavu pro mne byla příjemná změna, hlas herečky se dobře poslouchá. Vedlejší postavy se taktéž povedly. Z dovedností jsem využíval v podstatě jen tři, a to házení věcí, zdrhání a levitaci. Možná jsem měl používat častěji štít a tím si občas ušetřil pár nervů, ale tak co už.

O nějaká variaci zbraní se příliš mluvit nedá, protivníků je dost, ale zase tak moc se neliší. Nejzajímavější mi přijdou vedlejší bossové, kde se originalitě meze nekladly. Škoda, že i zde se vyskytují vedlejšáky, které člověka spíše rozčílí. Najít kytky a mluvit k nim je sice fajn, ale v jenvětším sektoru, kde je kytek desítky, ale vy máte muvit jen ke specifickým? Ne, děkuju.

Celkový dojem z Kontroly je pozitivní. Narazíme na zajímavé postavy, pár easter eggů a vtípků, originální nepřátele... a na všechno pozitivní a negativní již zmíněné.

Pro: Ahti, Jesse, příběh, mysteriózní

Proti: Přehršel collectibles, pár forem zbraní

+16

Resident Evil 7: Biohazard

  • PS4 85
Dohráno v rámci Herní výzvy 2022 - 9. Vzkaz ze záhrobí ["Dohraj hru, ve které se vyskytují tzv. nemrtví (zombie, duchové, upíři, atd.)."] 

Odůvodnění (spoilerové): Ve hře se vyskytuje jedna záporná postava, která párkrát během příběhu zemře ale díky regeneračním schopnostem znovu ožije. 
 
Tvůrci udělali dobré rozhodnutí se po herní stránce vrátit zpátky ke kořenům série. Tedy k pomalému průzkumu lokace, řešení hádanek a neustálému boji o přežití. Poprvé se v rámci hlavní série přepne pohled do první osoby, což je druhé dobré rozhodnutí od tvůrců, hodně to dopomáhá navodit strach a hororovou atmosféru, nehledě o těch pár povedených jumpscarech, většina z nich mě nedokázala tolik vystrašit, ale dva nebo tři, u kterých mě hrklo u srdce se najdou.

Hratelnost je poměrně prostá ale dost zábavná. Funguje na principu prozkoumání celé lokace, sběr klíčových předmětů, řešení hádanek a u toho se zároveň nenechat zabít. Z minulých dílů se vrací správa inventáře, kombinování nebo zkoumání položek inventáře či skladování do beden. Nově lze nacházet sběratelské předměty ve formě mincí, které na určitých místech působí jako platidlo pro získání prémiových předmětů, které usnadní průchod hrou. Puzzlů jako klasických logických hádanek zde tolik nebylo. Hlavní náplní je sběr těch klíčových předmětů a jejich následné využití v postupu hrou, což neříkám že by nebyla zábava. Co se mi ale vyloženě líbilo, byli VHS kazety, které lze najít, na určitých místech pustit a fungují jako hratelné flashbacky jiných postav než Ethana, z nichž lze zjistit klíčové informace pro vyřešení budoucích hádanek, což je velice originální nápad (minimálně jsem ho jinde neviděl). Ohledně akce… Nepřátel zde nebylo mnoho, jejich variabilita byla hodně malá, což mě poměrně zklamalo, jistou náhradou byli sekce, kde mě naháněla jedna nesmrtelná postava, kterou nešlo porazit, maximálně tak na pár sekund omráčit a mezitím utéct nebo se schovat. To dodávalo takovou správnou beznaděj. Další náhradou mi byli souboje s bossy, které bych zařadil mezi ty lepší v sérii, byli poměrně prosté ale fungovali správně. Zbraní tu nebylo hodně ale byli rozmanité, silnějšího kalibru (brokovnice, granátomet), slabšího kalibru (pistole, různé nože), vyplatilo se šetřit municí, někdy jí bylo požehnaně, někdy ne a díky tomu došlo na intenzivnější střety.

Samotný příběh už na mě působil hůře. Byl natolik zajímavý, aby mě poháněl dopředu, ale v rámci série Resident Evil působil spíše jako spin-off, než jako hlavní díl. Chápu proč se tvůrci vydali tímhle směrem, ale toho napojení na univerzum na mě bylo moc málo.

Postavy nepatří k tomu nejlepšímu v sérii. Hlavní hrdina Ethan Winters ušel, ale nebyl nic extra. Spíše takovej generičtější hrdina. Jeho absence (ale vlastně neabsence) obličeje nevím jak moc pomáhá/nepomáhá se s ním ztotožnit. Vedlejší postavy už jsou lepší. Bakeři jako maniakální vidláci působí správně a jde z nich přirozený strach. Nejvíce jsem si ale oblíbil Miu Winters, manželku hlavního hrdiny, která je pohledná, chová se trochu podivně (avšak v rámci příběhu to je přirozené), je celkově sympatická a dle mě dobře napsaná postava.

Ještě musím vzpomenout grafiku a vizuály, level design a soundtrack. Hru pohání nový RE Engine, na PS4 jsou vizuály poměrně pěkné, snad jen pasáže na denním světle jsou poměrně hnus. Level design je povedený, stealth pasáže fungují, stejně tak akční, ve kterých jsem na nepřátele narážel často v malých prostorech, ale dodávalo to tomu správnou tíseň. Soundtrack moc zapamatovatelný není (krom hlavního songu), v rámci momentálního dění funguje na jedničku.

Celkově jsem si hru velice užil a doporučil bych ji všem fanouškům survival hororových her, ať už jsou nebo nejsou fanoušci série, i když samozřejmě fanouškům to řekne trochu více. Jednou bych si to chtěl zkusit projít ve VR, to by byl horor na nové úrovni.

Pro: Souboje s bossy, snaha o inovaci, návrat ke kořenům (survival horor, nutnost průzkumu, hádanky), zábavný gameplay, FPS pohled, VHS kazety, Mia Winters

Proti: Slabý konec, po příběhové stránce to působí jako spin-off, vizuály na denním světle, malá variabilita nepřátel

+16

Marvel's Guardians of the Galaxy

  • PC 90
A Flarkin´good game! 

Po tom, jak neslavně dopadli Avengers od stejného distributora, jsem s nadšením sledoval první nadšení ohlasy po vydání, které mě naštěstí přesvědčily k tomu, vyzkoušet tuto hru co nejdříve. Jsem rád, že se autoři vyhnuli aktuálním trendům a místo open worldu, lootu a mikrotransakcí přinesli čistokrevnou lineární příběhovou hru.

Ačkoliv lze gameplay a jeho mechaniky označit za průměrné, hlavní plusy hry jsou v jednotlivých postavách a příběhu, který je kolem nich vystavěn. Dialogy mezi postavami jsou plné humoru, který je ne vždy dokonalý, ale nikdy nesklouzne do trapnosti. Nejsem žádný komiksový znalec, takže nebudu hodnotit, jak moc to celé odpovídá předloze, při účely hry jsou však postavy výborně zvládnuté a dovolím si tvrdit, že hra zafunguje i u hráčů, kteří se se Strážci Galaxie ještě v žádném médiu nesetkali.

Pokud máte rádi čistě lineární příběhové hry, dejte určitě GotG šancí, až všichni vidí, že se tyto hry ještě pořád vyplatí dělat.

Odehraný čas: 18 hodin

Pro: Příběh; Skvělé postavy a dialogy; Celková prezentace a stylizace hry; Soundtrack

Proti: Toporné ovládání při některých úkonech (např. "skákání")

+16

SteamWorld Dig 2

  • PC 90
SteamWorld Dig 2 je krásně graficky ztvárněná hra ve které se smíchal klasický žánr "metroidvania" s něčím co můžou hráči znát z her jako jsou Spelunky nebo Boulder Dash. Chytrá herní omezení zde definují hratelnost. Nemůžete například kopat při pádu nebo diagonálně. Je toho samozřejmě více ale nechci nijak připravit o zážitek z objevování.

Postupem času hráč kutáním zeminy, kterým se dostává hlouběji, získá dostatek nerostů které může směnit za různá vylepšení nebo zbraně. Takže další výprava do hlubin země by byla jednodušší, ale s postupující hloubkou přicházejí nové výzvy. Už nejde jen o pouhé kopání, přidávají se i logické hádanky nebo místa kde musíte využít svůj postřeh a hbité prsty.

Při tom všem se odkrývá příběh který vůbec špatný a je příjemně překvapivý a místy i dost napínavý. Krásný grafický styl spolu s hudbou dotváří příjemné prostředí do kterého se budete rádi vracet.

Pro: grafický styl, příběh, hudba

+16

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

  • Switch 75
Závěrečný strohý komentář k rozšíření (3/3).
Navzdory tomu, že obecně nemám rád králíky s kloboukem (v klobouku ano) a příběhové linky dotýkající se snů, tak musím uznat, že poslední rozšíření k Ni no Kuni II se mi líbilo asi nejvíce. A není to ani tak kvůli králíkovi Conductorovi, jenž si zahrál i v prvním díle a plní tady funkci Sandmana, a ani kvůli snovým pasážím; ale prostě jen proto, že obohacuje příběh o minulost známých postav, a my se proto díky tomu o nich dovídáme trošku víc. Konečně tak dojde i na Rolanda a jeho syna, o okolnostech Rolandova přenesení do Ni no Kuni, o tragické nenaplněné lásce… a samozřejmě o několika dalších zajímavých událostech. Hráč tedy dostane odpovědi na některé otázky, a tím se alespoň zčásti jistá záhada příběhu uzavírá.

Ústřední linka ukazuje Conductora v tíživé situaci. Na říši snů útočí noční můry. Nevíme, proč, a nevíme, co mají za lubem. Conductor se proto zjevuje lidem ve snech a snaží se na sebe upozornit. Evan se svými společníky se tedy vydává na cestu do snů, aby zjistil, co se děje. Musí se vyspat v každém hostinci po světě, přičemž každá taková návštěva poodkryje něco víc, ale vždy je posléze narušena útočícími nočními můrami. Nakonec je Evan pověřen výstavbou hostelu ve svém království, kde může do snů kdykoliv vstoupit. S každým odkrývaným příběhem si skupinka vyslouží odměnu ve formě schopného higgledie, což je fajn. Zakončení celé záhady ve snech mě docela překvapilo a jsem rád, že se týkalo poměrně závažné příběhové situace v reálném světě postav. Docela jsem se bavil. Také je v jednom okamžiku možno zaznamenat Oliverovo zničené vozítko z prvního dílu. Tato reference mě taktéž potěšila.  

Rozšíření zvyšuje maximální level cap na 150, což mi přijde jako hodně. Ale dalo se to. Nicméně mimo zmíněné příběhové linky se objevila i grindovací aréna Solosseum Slog, která skokově zvyšuje náročnost v časových úkolech, a kde jsem poslední desítku pater už nedokázal uhrát tak, abych se dostal někam dál; a protože už nebyla zaštítěna ani žádným příběhem, tak mě to lehce otrávilo a už jsem rezignoval na její kompletaci a další samoúčelný grind.  

Nicméně z novinek jsem si oblíbil bojový styl Martha’s Method, která kumuluje sílu higglediů do zvětšující se koule a pak ji posílá na nepřítele. Kupodivu se mi to nikdy neomrzelo a pořád dokola mě bavilo tu malou atomovku házet zblízka i z dálky. Jejím vedlejším projevem je i knock out nepřítele v situaci, kdy připravuje větší útok.
K vyzkoušení druhé kouzelné metody jsem se už ani nedostal.

Tímto tedy zakončuji sérii komentářů k Ni no Kuni II, kde nejzábavnější je hlavní příběh, zatímco rozšíření už jsou spíše o grindu. Ale pokud se chcete dozvědět něco více o postavách, pak Tale of the Timeless Tome je podle mého názoru vhodnou volbou k zahrání mimo původní hru. 

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack  
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord  
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Více z minulosti postav; užitečné metody.

Proti: Trošku otravný Conductor; grind.

+16

TimeShift

  • PC 70
Stropní šachtou skáču do velké potemnělé haly plné sudů a beden. Po chvíli se na druhém konci otevřou dveře, z nichž se line jediný zdroj světla. To do haly právě nahlédl nepřátelský voják. Neváhá ani vteřinu, bere granát, hází jej mezi naskládané bedny a rychle za sebou zavírá pancéřové dveře. Opět zavládne tma a ticho. Chvíli se nic neděje a pak to přijde. Jedna exploze, druhá, třetí. Je zbytečné je počítat. Celá hale je plná výbušnin. Ještě chvíli a řetězovou reakcí dojde peklo až ke mě. Není kam utéct.

Stop. Zastavit čas a vrátit jej pomalu zpět. Vše jde pozadu. Exploze ustupují, hala se opět pomalu noří do tmy. Proti času běžím co nejrychleji k otevřeným dveřím. Z poza beden vylétá granát. Zastavuji, a mířím. Granát se pomalu vrací do ruky nepřítele. Pal! Voják leží na zemi s granátem stále v ruce.

Že jste nic takového ve hře ještě nezažili? Tak to jste nehrály Timeshift.

 (+) Plusy:
- Hrátky s časem. Na krátkou chvíli jej lze zastavit, zpomalit nebo vrátit zpět. Tak trochu Tenet.
- Příjemné hádanky založené na hrátkách s prostředím a ovládání času
- Steampunkové prostředí
- Svižná hratelnost

(-) Mínusy
- Chabý příběh, který je vyprávěn zcela zkratovitě a chaoticky.
- Druhá polovina hry je mnohem zábavnější, takže se nenechte odradit.
+16

Halo Infinite

  • PC 90
Tak jsme se dočkali! Trvalo to pěkných pár let ale nakonec nám 343 Industires naservírovali svůj nejnovější počin ze světa Halo s podtitulem Infinite a Microsoft ho jako bous hodil i na Game Pass, což nejeden pařan včetně mě kvitoval s nadšením. Po mnoha hodinách strávených v kampani i multiplayeru jsem se rozhodl, že sepíšu pár řádku k tomu co si o tom celém myslím.

Začal bych asi tím, že nejnovější Halo považuji za velmi kvalitní a dobře optimalizovaný titul, který nejen luxusně vypadá ale i perfektně zvučí a má naprosto precizní gunplay. Start příběhu je velmi filmový, zábavný a naučí vás základy ovládání. Po cca hodině dostanete na hraní otevřený svět, ve kterém je obrovská možnost se vyblbnout. Můžete se vrhnout na sbírání všudypřítomných audiologů, zabíjení vysoce postavených nepřátel na zakázku, osvobozování vašich bratrů ve zbrani nebo ničení bází a mnoho dalšího. Čím dále jste, tím více si odemykáte zbraní a vozidel jimiž se lze na osvobozených základnách vybavit. Samozřejmostí je potom i upgrade postavy. Pojďme se některé jednotlivosti podívat blíže.

Začnu asi u zbraní. Dostanete jich do vínku obrovské množství a i když si jich oblíbíte jen pár, budete časem nuceni používat do určitých situací i ty ostatní což je velice zábavné. Střelba, míření a pocit ze zásahů je jedna velká báseň ne-li milostný dopis všem FPS pozitivním hráčům. Vrhnout se do akce je vždy naprostá paráda. Master Chief dostal tentokrát i kotvičku, kterou je možno si k sobě přitahovat zbraně, vybuchující "barely" (které následně po někom hodíte) nebo sebe sama vystřelit na nedostupná místa či k nepřátelům . Ideální stav potom je, když ji upgradujete a ona dokáže dát elektrošok komukoliv na koho ji vystřelíte. Můj standartní útok potom vypadal tak, že jsem si zmapoval terén, vybral ideálně kombo zbraní, z dálky odstřelil co šlo (pokud si nepřátele vaši střelby všimnou, začnou se schovávat) a vrhnul se na čištění pěkně zblízka. Kotvička, pěsťovky, střelba, házení čehokoliv na kohokoliv, když teklo do bot odtáhnout se kotvou do bezpečí a tam počkat na dobití štítu a zase balet plný akce opakovat do zblbnutí.

Svět není extrémně velký ale ani malý a je obrovská sranda ho prošmejdit jak to jen jde ať už pěšky, letecky nebo ve vozidlech. Odměnou za to budou vylepšení postavy a díky audiologům i nové vědomosti o okolí, zasazení a příběhu. Když vás nebaví běhání sem a tam, skočíte si do hlavní mise která vám v pohodě zabere klidně i hodinu, mrknete se na boží animace, pohnete se o kus dál v progresu a jdete zase do "free zóny" dělat bordel. Kupa collectibles se vám zobrazí na mapě po obsazení báze ale mnoho dalších věcí si prostě musíte najít sami a to už nějaký čas a um sežere. Co jsem však obdivoval nejvíc, byly výhledy do dáli z pokud možno co nejvyššího místa na mapě nebo z něčeho co umí létat - to opravdu stojí za to, žádný loading, žádné frame dropy, prostě krása. A pokud si to naladíte na ultra detaily jako já, budete dost možná i slintat.

Celá hra vypadá naprosto krásně a uhlazeně, je velmi dobře optimalizovaná a hrát ji je opravdu potěšení. Pařbu jsem vyladil na maximální detaily v QHD rozlišení a šlapala naprosto parádně a měla stabilních 100+ FPS. Jen první loading z hlavního menu do kampaně trvá delší dobu (i na SSD) ale pak už se vše nahrává poměrně instantně (když už se něco nahrává). Frame dropy se téměř nekonaly a celé to svištělo jak dobře promazaný motor. Z tohoto hlediska si opravdu nemám na co stěžovat a přijde mi to jako velmi dobře odvedená práce a pokud tomu všemu pomohl odklad, hře to jedině prospělo.

Co určitě nesmím opomenout je naprosto boží soundtrack jenž si člověk může pustit i samostatně a bude ho bavit. Perfektní tracky - tu epické tu pohádkové nebo fantasy s prvky motivů Halo jak už to tak v tomto světě chodí. Ozvučení a dabing jsou na profesionální úrovni a nemají chybu. Když sledujete cutscény tak jedině se zatajeným dechem jelikož vypadají úžasně, mají filmové kamery, střih a působí krutě dobře. Halo Infinite určitě splňuje pojem next gen na jedničku.

Je čas ztratit slovo i k multiplayeru. V první řadě je potřeba říci, že za kampaň se platí a hra více hráčů je free, tedy do chvíle, než si koupíte season pass protože bez něj se mnoha odměn ve svém progresu nedočkáte. Jen mě trošku mrzí, že je potřeba plnit úkoly jinak nebudete levelovat, bylo by ideální, kdyby stačilo prostě hrát zápasy a zabíjet. Jenže pokud nesplníte nic z toho co se po vás chce dostanete pouhých 50 XP což je pro další postup naprosto tristní. A co se po vás chce? Inu, někdy zabíjet určitou zbraní, jindy sbírat vlajky nebo mlátit hráče pěstí - to a mnoho dalšího je váš jediný přísun XP. Obchod je plný předražených skinů a jediné, za co se opravdu vyplatí platit, je zmíněný season pass díky němuž si budete alespoň upravovat vzhled hrdiny, vozítek a zbraní. Multiplayer nabízí kupu herních módů takže se vám hraní jen tak neokouká. Na to, že se jedná o free záležitost, hru -zatím -neokupuje skoro žádný cheater (pokud máte jinou zkušenost dejte vědět) a je radost se utkávat s ostatními. Jediné, co trošku ruší flow je zdlouhavé hledání hry, nicméně neplatí to vždy, víkendy celkem frčí. Věřím však, že do budoucna se změní jak rozdávání zkušeností, tak ceny v obchodě a bude se jednat o kus lepší hru než je teď.

Vzato kolem a kolem...Kampaň mě velice bavila, naplnila mě nadšením, užil jsem si drsné hlášky Master Chiefa a jeho cestu za vítězstvím, parádní filmečky, úžasnou hudbu i nemalý svět. Multiplayer mi zase ukázal, že nepatřím ještě do starého železa jelikož v něm mám dobré výsledky - na rozdíl od Call of Duty které je na mě příliš rychlé a frenetické. Halo má pro mě akurátní tempo a příjemnou skvadru hráčů kteří se nebojí do hry zapojit mozek takže se dá hrát i bez možnosti komunikace - někdy. Inu, nečekal jsem to, ale Halo Infinite se pro mě stalo velice příjemnou hrou která mě v mnohém překvapila a hodlám dál zůstat i u hry více hráčů. Viděl bych to na krásnou devítku, takovou tu navoněnou, naleštěnou a zaslouženou.

Pro: Audiovizuál, gunplay, optimalizace, kampaň

Proti: Opakující se interiéry, občasné bugy

+16

Metroid Dread

  • Switch 85
První hra tohoto typu, kterou jsem hrál. Všude samé pozitivní komentáře a ocenění, takže to bude určitě bomba.
Po zapnutí a odehrání prvního bosse jsem, ale moc nechápal co je na tom tak výborného.

Pro mě neustálé bloudění, tam a zase zpět bylo celkem utrpení. Tenhle backtracking různých předmětu je celkem otrava. Člověk se na mapě celkem rychle ztratí - zpětně nechápu jak. Pak musí hledat cestičku, která je jediná správná, protože na tu nejrychlejší nemá člověk předměty.

Byl jsem z toho backtrackingu tak otravený, že jsem si řekl, že se nebudu snažit hledat nic navíc. No a to bylo dost dobrý rozhodnutí. Hra pak dostane spád a nezdržujete se blbostma. Možná před finálním bossem má smysl proběhnout všechny levely a vyzobat co se dá. Teda ne že by to bylo třeba.

Příběh.....no někdo tam občas něco brblá ohledně něčeho co vlastně nezměníte a není ani nijak zvlášť důležité.

Zvuky a hudba nic zajímavého. Měl jsem k tomu puštěnou jinou hudbu a byl jsem spokojen.

Co je ale super je ovládání. Co všechno zvládnete dělat na gamepadu je neuvěřitelný. Hlavně jak rychle a ladně na to vaše postavička reaguje to je prostě paráda.

Souboje s EMMI(hlídací robot, kterej nejde jen tak sejmout) super, souboje s Bossama super a občas vás i obyčený bubácí potrápí.

Nakonec pěkných 80%
Dohráno za 10:28:14

Pro: Souboje, ovládání, délka

Proti: Backtracking, Hudba, Příběh

+16

The Quiet Man

  • PC 5
Sračka nejhrubšího zrna. Mix filmu a bojovky. Hlavní hrdina nejistého pohlaví, který je hluchý. Díky tomu ve hře nejsou skoro žádné zvuky, neslyšíte žádné hlasy. Takže ani nevíte, kdo se jak jmenuje ani o čem se baví. Což hodně hapruje. Jestliže je vaše hlavní postava hluchá od narození, tak určitě umí odečítat ze rtů. A z filmečků jde poznat, že ostatním postavám rozumí, co říkají. Vy, i když za tuto hlavní postavu hrateje, tak nevíte vůbec nic. Ani to, co si myslí vaše postava. Po většinu tříhodinové hry sledujete nezajímavé nudné filmečky, které by byly nudné i se zvukem, bez nich jsou nesledovatelné a nedávající žádný smysl. Občas je mezi filmečky vložena naprosto příšerná a nezajímavá rubačka, aby se pak zase pustil další film. Těžko se hledá cokoliv pozitivního.

Pro: Občas pěkné filmové záběry

Proti: Všechno ostatní

+16

Blue Reflection: Second Light

  • PS4 70
Přiznávám, že když jsem do komentáře na první díl Blue Reflection psal, že pokračování si klidně zahraju, tak jsem ani nepočítal s jeho vznikem. Vcelku zajímavá hra totiž nemohla, už ze své podstaty, oslovit větší množství hráčů a nevalné řemeslné kvality ničemu samozřejmě taky nepomohou.

Nicméně máme tu další díl a nutno uznat, že se ze svých chyb vývojáři poučili a servírují nám zábavnou, svého předchůdce ve všem překonávající, hru. Třeba soubojový systém probíhá v reálném čase (ač jde dle spotřeby zastavit) a je nutné sledovat chování jak vlastních postav, tak především nepřátel. Zpočátku boje můžete používat jenom základní útoky, ale v průběhu střetu se hrdinkám odemykají další schopnosti, které často až násobně posilují ty původní. Důležité je i udržování delšího komba, které se vaši soupeři občas pokusí přerušit. Tady ale přichází první velké výtka. Hra je až příliš jednoduchá a třeba nejsilnější útok jednotlivých charakterů nejspíše ani neuvidíte, protože než si ho zpřístupníte, tak budou proti vám stojící démoni dávno po smrti. Vyšší obtížnost se zpřístupní nesmyslně až po prvním dohrání.

Nově navíc můžete školu, ve které se celá hra odehrává, vylepšovat a doplňovat o různá místa. Ta, krom zapnutí pasivních vylepšení (útok+ za cenu obrana- apod.), navíc zpřístupní „rande“ s nějakou z dívek. Těchto schůzek s nimi je až nehorázně hodně a ne vždy jsou zrovna zajímavé, obzvláště pokud neznáte původní díl nebo doprovodné anime. Odměnou za absolvování jsou občas značně OP fragmenty sloužící jako výbava pro bojovnice a ze soubojů dělají ještě větší banalitu.

Příběh začíná vcelku povedeně a postupné odhalování pozadí děje i některých charakterů má své kouzlo. Nečekejte ovšem nic výjimečného. Hlavně konec je už hodně natahovaný a opírá se o běžnou budget JRPG berličku, kdy si před koncem zopakujete souboj s téměř každým bossem. Být celá hra o 15 hodin kratší, tak jedině dobře.

Second Light mě bavilo asi více, než mělo. Jde cítit, jak se tvůrci snažili vylepšit původní koncept a doplnit jej o několik nových prvků z jiných svých sérií. Všechno to v doprovodu pěkné hudby a zvláštní melancholické atmosféry utváří, i přes nesporné nedostatky, zážitek podobající se málo čemu, co současný herní průmysl nabízí.
+16