Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Terra Nil

  • PC 70
Pravděpodobně nejpohodovější logická hra, kterou jsem kdy měl tu možnost hrát. Nejednoduché herní principy, žádné časové limity, hezká kreslená grafika a příjemný ambientní sountrack, žádný stres. A navíc poměrně originální koncept, který defakto hru dělí do 3 fází.

První fáze je samotná teraformace krajiny. Obohacení půdy, vykopání říčních koryt, navýšení vlhkosti, osazení prostoru florou atd. V druhé části jste nucení osídlit planetu zvířectvem, což je pasáž která mě moc nebrala. Tedy hlavně z počátku, poněvadž každé zvířátko má velmi specifické požadavky pro místo, kde by mohlo žít. Navíc podrobné info se odemkne až potom, co se vám ho metodou pokus-omyl podaří "fláknout" na to správné místo. Třetí fáze je recyklace všeho, co jste na planetě postavili a co tam jednoduše nepatří. Pokud tak učiníte, máte vyhráno. Tudíž se můžete přesunout jinam a následně proces opakovat.

Plánování dopředu je zcela nezbytné, jelikož vaše prostředky nejsou neomezené, vy proto musíte terén a budovy poupravit/zkonstruovat tak, aby se ke konci vaše recyklační lodě mohli dostat co nejblíže vašim budovám, zdecimovat je, zabalit a odtáhnout s nimi hodně daleko. To je někdy docela oříšek, z prvu se vám může zdát, že máte vše naplánované a suprově postavené, nakonec vás však zradí zapomenutý generátor na kraji mapy, ke kterému není možné se již dostat, restart a znova. Na to jsem si ale poměrně rychle zvykl a podobných chyb se po čase vyvaroval.

Byl jsem vskutku překvapen návykovostí této zapadlé šedé myšky. Terra Nil je obtížností přístupná a podle mě je to ideální záležitost na ukrácení hodinky. Či možná dvou.
+15

Someday You'll Return

  • PC --
Vidím, že už je tu hodně komentářů, tak nevím, jestli přispěju něčím hodnotným, ale strávil jsem u téhle hry patnáct hodin, takže se chci vyjádřit.

Someday You'll Return na mě trochu působí jako kdyby Silent Hill a Amnesia měli dítě, jelikož v obou dílech lze spatřit jistou inspiraci. Ze Silent Hillu si to půjčuje otcovsko-dcerovskou premisu plus rezavou a ostnato-drátovskou estetiku. Též vidím podobnost třeba v konceptu prolínání dvou světů, které pomalu splývají v jeden nebo v tom, že hra má více konců. Z Amnesie si to zase bere first-person a environmentální řešení hádanek. Každopádně já vím, že lidský mozek má přirozené tendence srovnávat různé věci a hledat ve všem vzorce, takže dodávám, že Someday je zároveň hodně osobitá hra a bylo by nefér o ni říkat, že se snaží jen podojit Silent Hill a Amnesiu. Některé nápady jsou podobné, ano, ale zároveň jsou pojaté velice jinak...

Hodně se mi líbí jistá "češskost" hry, protože já se rád toulám po lesích v reálném životě a občas u toho třeba hraju geocaching. V téhle hře na mě dýchaly všechny ty detaily, jako turistické značky, rozcestníky, informační tabule a mnoho dalších věcí, které dobře znám z toulek, a o kterých jsem nečekal, že je někdy uvidím v horrové hře.

Trochu jsem se bál některých herních mechanik. Například když jsem zjistil, že budu muset vařit lektvary, říkal jsem si jen: "No to zase bude něco!", ale ve výsledku to bylo docela zábavné a nikterak otravné.

Moc jsem nemusel takové ty různé stealth pasáže, kde je úkolem se vyhnout bubákům, ale chápu, že je to horrorvá hra a jejím smyslem je hráče trochu děsit a týrat. Naštěstí je jich ve hře minimálně a jsou celkem krátké.

Co mě trochu překvapilo je velikost a rozsah celé hry. Čekal jsem, že to bude taková jednohubka na 4 hodiny, zvláště když na hře dělali jen dva lidí, (oba mají samozřejmě můj velký respekt), z konceptu lesa se toho nedá moc vytěžit. Proto mě překvapilo, že průměr na How Long To Beat je až 20 hodin (!!). Bohužel to bylo, podle mého skromného názoru, spíše na škodu, protože zhruba někde v půlce mi Someday už bylo trochu dlouhé a začalo mě více frustrovat a trápit, než bavit. Přišlo mi, že procházím už tak stopadesátý podzemní komplex, stopadesátý bunkr, po stopadesáté šplhám po skále, po stopadesáté sleduji flashback, který nám odhalí, že hlavní hrdina je kok*t a po stopadesáté zapichuji do země kouzelný totem. Každopádně jsem hrál Director's Cut verzi a co jsem pochopil, tak ta obsahuje i nějaké další věci navíc, což dělá celou hru ještě víc roztahanou... nevím.

Trochu bych chtěl také zkritizovat ovládání. Například klávesou Tab se vytahuje mobilní telefon a klávesou Tab se také schová zpět do kapsy. Z nějakého důvodu jsem si pořád myslel, že se do kapsy vrací klávesou Esc a neustále jsem ji mačkal, ale to mě vracelo do hlavního menu. Na mou obranu - třeba když vlezu do deníku klávesou J a pak dám Esc, tak z toho deníku opravdu vylezu. Plus spoustu věcí se ruší right-click - bůh ví proč. To je trochu nekonzistentní. 

Též mě nepotěšilo, že se některé akce už nedají zrušit. Omylem jsem vyvolal jednu akci, kterou jsem nechtěl a dole se mi objevil indikátor, že musím zběsile klikat na myši, ale já nechtěl... dal jsem Esc, ale nic se nestalo! Musel jsem vlíst do menu a dát load... Kromě toho je trochu problém, když jsou dvě aktivní místa vedle sebe (např. klika u dveří a zamykací petlice kousek nad ní). To se pak hůře trefuje to správné.

Co jsem také moc nemusel byly různé rychlé akce, kdy po vás hra chtěla, abyste něco udělali hodně rychle, protože šlo o život. Jste třeba v podzemí, kde stoupá vodní hladina nebo jste v chatce, která hoří. Vy ale nevíte, co máte dělat a tak zkoušíte řešení A, ale to nefunguje a umíráte. Pak zkoušíte řešení B, ale to taky nefunguje. A tak jdete na C a tak dále. Já bych neměl nic proti, ale smrt znamená, že se celá mapa musí načíst znovu... Loading... Pak následuje fade in efekt. A pak třeba i nějaká krátká cut-scéna. Nic z toho netrvá dlouho, ale stejně je to voprus, když nevíte, co se po vás chce a vy nemůžete zkoušet různé věci instantně. Tohle možná ani není chyba tvrůců, ale spíše Unreal Engine. To opravdu neumí Unreal nějak restartovat nějakou pasáž nebo uvést nějakou situaci do předchozího stavu bez načtení celé úrovně? :) Božičku!

No dobře, už to moc obkecávám, tak to pojďme shrnout. Za mě dobrý horror, se spoustou originálních nápadů, hlubokým emocionálním příběhem a celkově je to obdivuhodný projekt, bereme-li v potaz, že za ním nestojí nějaké velké herní studio z Los Angeles, ale dva lidé a pár dalších co jim pomáhali. Osobně si akorát myslím, že by hře trochu pomohlo, kdyby tvůrci osekaly některé pasáže a udělali hru víc údernou a right to the point. Takže tak.
+15

Portal

  • PC 90
Na svou dobu v mnohém revoluční Portal je i po šestnáci letech stále zábavnou hrou. Portálová zbraň a místnosti jako puzzly jenž spojuje dohromady humor a zajímavy příběh stále působí svěže. Vzpomínám si, že hra mě nadchla už poprvé a tento rok jsem se k ní moc rád vrátil.

Rychlý spád hry, kdy ani puzzly v místnostech nepůsobí záseky a jejich řešení je opo celou dobu zábava. Díky tomu má příběh skvělý spád. Hra je navíc protkána humorem a hláškami, které mi v hlavě zůstaly dodnes: The cake is a lie!

Pro: příběh, puzzly, humor, délka

+15

Last Christmas

  • PC 75
Na první pohled se jedná o hezky vypadající ručně kreslenou adventuru odehrávající se během vánočních svátků. Očekával jsem kratší a pohodový gameplay.

A příběh se skutečně jeví jako pohodový, minimálně v první polovině hry. Pak ale dojde k drobnému plot twistu a zbytek hry už se moc za pohodový označit nedá. Každopádně jsem rád, že jsem se nerozhodl hrát hru s mými malými dětmi, protože by z toho jistě měly škaredé sny. Nicméně, potěšily mě sem tam zmíněné reference na různé filmy, jako Back to the Future nebo Shining.

Úkoly jsou celkem jednoduché, většinou logické, avšak občas dojde i na trochu nesmyslná řešení. Někdy mi chybí lepší popis předmětů. Například u vany jsem si celou dobu myslel, že je potřeba sehnat špunt, aby neodtékala voda, přitom bylo potřeba něco jiného. Velkou škodou pak je jen délka hry, protože se mi jí podařilo naslepo dohrát za necelou hodinu.

Audiovizuálně vypadá hra pěkně, nemám co vytknout. Snad jen jsem si u názvu hry říkal, že zde bude slyšet stejnojmenná vánoční píseň od Wham!, ale ty licenční poplatky za ní by jistě byly obří, takže je vlastně pochopitelné, že zde nezazní. Líbí se mi pak i vizuální zpracování achievementů v podobě adventního kalendáře. Super nápad.

Celkově jsem se hrou spokojený, chystá se i pokračování, na které jsem také zvědavý. Jen bych řekl, že někoho může odradit současná cenovka vzhledem k délce herní doby.
+15

Alpha Prime

  • PC 70
Na první pohled je zřejmé z jakých vzorů Alpha Prim vychází. Mrkám na vás Doome 3 a Quaku 4. Klaustrofobické prostředí základen na cizí planetě je toho důkazem. Chodit ven můžeš, ale pořádně se nenadechneš. Architektura a plastově vypadající textury se podobají ID technologii jako vejce vejci. Technické vybroušenosti svých předchůdců Alpha Prime sice nedosahuje, ale atmosférou je dosti podobná. Pro mě už trochu nostalgická atmosféra, až jsem skoro slzu zamáčkl.

Jediná herní náplň je jít dopředu a zastřelit všechno, co se pohne. Nikoho neušetříš. I ten nejobyčejnější administrativní pracovník na tebe vytáhne pistoli. Po tom, co na tebe nastoupí obrněný vojáci, obtížnost stoupne, a to hodně. Útočná puška je takové plivátko. Nepřátelé vydrží klidně i celý zásobník. Do hlavy vydrží I vícE ran. Na dálku je snad účinnější pistole. Je tedy potřeba zbraně hodně kombinovat a nebát se riskovat. Třeba s brokovnicí. Při správném načasování momentu překvapení a přesné střelbě lze takto přežít i proti čtyřem nepřátelům v místnosti. Nepřátelé ovšem také střílejí přesně a také mají brokovnice.

Už na střední úroveň je obtížnost nesmlouvavá. Save/load ve stylu pokus/omyl je na denním pořádku. Kromě toho ti hra neukáže cestu dál. Musíš si jí vlastníma silami najít. Někdy není cesta dál úplně zřejmá. Už jsem si trochu zvykl na konzolový přístup k hraní. Chvíli mi trvalo, než jsem se adaptoval na tlačítko quick save. Vracení se k léčícím přístrojům je častou náplní hry. Na druhou stranu, o to víc vyskočí dávka dopaminu, když se ti podaří vyčistit místnost.

Alpha Prime se snaží hodně pracovat s fyzikou. Neustále odkládání věcí nebo vík z beden je častá náplň hry. Fyzika asi souvisí i s tím, že hlavní hrdina nedokáže v klidu stát na schodech. Neustále má tendence se klouzat dozadu a vyjít schody skrčený je někdy celkem fuška. Hra obsahuje opravdu béčkový příběh. Díky Phoenix Dabing si ho můžeš vychutnat s českým dabingem. Nic zázračného ale dialogy v cutscénách nejsou. Všechno to dlouhé okecávání vede jen k jednomu cíli. Všechny zastřelit nudnými konvenčními zbraněmi. Celkem mi zde chyběla nějaká ultimátní specialita ve stylu BFG. I bez toho je ale střílení celkem zábavné.

Hra je to krátká, příběh je nepřekvapující, agresivní hudba mě opět rušila v soustředění a hlavní boss nedělal velké problémy. Je to dobrá hra, ale nic extra zapamatovatelného.

Pro: solidní střílečka, vyšší obtížnost není na škodu, atraktivní a klaustrofobické prostředí cizí planety

Proti: je to krátké, obsahuje šíleně béčkový příběh a slabší závěr, postrádá nějaký víc zapamatovatelný moment, častý postup ve formě pokus/omyl

+15

Uncharted: The Lost Legacy

  • PS5 90
Zábavná odbočka série Uncharted, kde si vyzkoušíte hru za Chloe z druhého dílu. Ačkoliv se jedná o samostatnou hru v délce většího DLC, je díl nabouchaný koncentrovanou zábavou, akcí a emocemi. Stejně jako v druhém díle TLOU si zde Naughty Dog vyzkoušel otevřenou lokaci, která zatraceně dobře funguje a ačkoliv se stále jedná o čistě lineární hru, tato úroveň dokazuje, že i v příběhové hře se dá jít jinou cestou, než jen úzkými uličkami.

Lost Legacy má nádherní kabátek, na který je opravdu radost pohledět a i hlavní postava se faunu či flóru rozhodne nejednou zachytit na svůj telefon. Oh, můj bože, hlavně ta fauna! Vzhledem k tomu, že tato hra ze čtvrtého dílu vychází, není divu, že si s sebou nese všechny pozitiva, ale na druhou stranu i negativa, což je v mém případě způsob střelby, který jsem si ani v pátém díle série neoblíbil.

Úplný konec hry je pak skvělá mlátička, kdy dáte hlavnímu záporákovi, co proto.
Prostě a jednoduše, pokud se Vám líbily předchozí díly a hlavně ten čtvrtý, neměli byste minout ani tento!

Pro: Chloe, příběh, grafika, postavy, openworld mise

Proti: střelba

+15

The Odyssey of the Mammoth

  • PC 65
Podle několika málo dostupných informací od studia je The Odyssey of the Mammoth studentský bakalářský projekt z univerzity v Quebecu. Na jeho vytvoření měli studenti nepochybně stanovené zejména časové mantinely, takže je celkem pochopitelné že nejde o nijak ambiciózní titul, navíc se jedná o hru zdarma, takže jsem neměl od hry žádná očekávání a byl jsem docela překvapen.

Zhruba 12 000 let před naším letopočtem, tedy v době, kdy končila doba ledová a podnebí se začalo oteplovat, budete mít za úkol v roli mamutí matky migrovat skrze tři krátké kapitoly se svým potomkem do chladnějších krajin a přitom se starat o to, aby nebohé mamutě předkové lidí neubili palicemi či neprošpikovali oštěpy. Ač mi z počátku připadalo, že hra má být výuková, během zhruba hodiny, než doputujete do cílové destinace, povraždíte více než 250 nabíhajících nepřátel a zničíte jejich obydlí, takže se vlastně jedná spíš o hru akční. K likvidaci se velmi rychle naučíte používat máchání kly, charge a dupání. 

Hrou naštěstí provází vypravěč, který má krom vyprávění zajímavostí o mamutech (například věděli jste, že … ale to si hru radši zahrajte) mnohdy vtipné či sarkastické poznámky a občas se snaží upozornit na některé herní aspekty, třeba na grafickou stránku hry, která je zvolená přesně pro daný účel a dokáže vykouzlit zajímavé scenérie. 

Hra by zasloužila ještě trochu optimalizace. Nemám sice úplný high-end notebook, ale přeci jen jsem nečekal, že bude při hraní hučet a hřát, jako u Cyberpunku 2077 na vysoké nastavení. Nicméně hraní bylo plynulé, bez lagů či jakýchkoli bugů.

Pokud jste lovci achievementů, je potřeba vědět, že jeden je zabugovaný a zřejmě ho nelze ve hře získat, k zisku ostatních budete potřebovat hrou projít minimálně dvakrát. 

Je to milá lineární jednohubka, kde se možná něco přiučíte o mamutech, i když edukativní rovinu jsem čekal hlubší.
+15

Tormentum - Dark Sorrow

  • PC 90
Dohrál jsem Lost Horizon 2, při psaní komentáře jsem si vzpomněl na další dvojici adventur z roku 2015, které už jsem hrál a tak jsem neodolal a v jednu ráno si stáhl Tormentum, které se mi po paměti docela líbilo. Za 4,5 hodiny dohráno a tak můžu sesmolit další koment.

Tormentum je výjimečná hra. Jste tvorem bez paměti, beze jména, v kápi ve které není vidět obličej. Vzducholoď Vás spolu s krysím monstrem přiváží na hrad, kolem zuří meteorický déšť, všude hoří ohně, kolem jsou monstra a Vás šoupnou do kobky, kde Vám natěšený strážný vysvětlí, že z Vás mučením dostane každou kapku zla, co je ve Vás. Kolem jsou kostry předchozích obyvatel a tak prcháte z cely, prcháte z hradu, ani nevíte kam a proč, zkrátka pryč od toho šílenství. Ale šílenství je na každém kroku kolem Vás, obří pavouci, monstra nejhrůznějších tvarů, krvelační strážní, vražedná mlha, zrádné postavy. Krev, mučení, brutalita, zvěrstva, prastaré zlo všude kolem. A spousta krvavého, brutální a nechutného umírání. Když už potkáte někoho kdo Vás nechce zabít nebo zradit, tak je to nešťastná, utrápená duše, nebo někdo kdo umírá. Tormentum je úplně odlišnou adventurou od těch všech heroických záchran světa či komických dobrodružství. Je to spíše taková reinkarnace devadesátkových šíleností typu Hell, Harvester, I Have No Mouth and I Must Scream či Dark Seed 1-2. Hlavní postava nechápe co se kolem děje a vy nechápete s ní. Je to famózní, originální záležitost, která má jednu chybu: Už při prvním hraní mě bylo jasné, že to nemůže být skutečné a vzhledem k tomu, že jsem to dohrál zhruba ve stejné době jako Limbo, došlo mi vzápětí kde se nacházím a co se děje.  

Ruku v ruce s pozadím jdou ABSOLUTNĚ DOKONALÁ grafika. Je v tom cítit H.R. Giger a jeho styl pokřivených monster, lokací a vůbec celého světa, každá obrazovka je hororovým uměleckým dílem a zcela chápu recenzenta na jednom serveru, který típal snad každou obrazovku, než mu došlo že by prozradil celý děj. Tormentum je originalitou, uměleckým dojmem a celkově atmosférou na míle vzdálený většině nových adventur, které jsem kdy hrál. V takovém opojení člověk snadno odpustí, že tu nejsou žádné animace, příběh je vyprávěn statickými, či mírně rozhýbanými obrázky a psaným textem.

A jak se to hraje? Inu jak jsem psal, sedl jsem k tomu a za 4,5 hodiny bez návodu hotovo. Tormentum je hratelností spíše než pravá adventura spíše taková lepší hidden object hra. Máte odemčený určitý počet místností a další odemykáte, ve většině z nich je nějaký předmět s jasným využitím či úkol, spočívající v nějakém jednoduchoučkém puzzle, které jste nejspíše už viděli někde jinde. Hraje se to opravdu jednoduše - předmětů máte jen hrstku, místností také, pokud všechno splníte, hra Vás vykopne dál bez možnosti návratu. Jediný průšvih je občasný pixelhunting... hra sice upozorňuje na skryté předměty září, ale párkrát mě to trvalo, než jsem si na vizuálně bohaté/přeplácané obrazovce něčeho všiml. Na obrazovce nechodíte, ale pevně stojíte, novinkou je pouze posun obrazu do stran. Úkoly většinou spočívají v tom otevřít si cestu dál či zlikvidovat nějakou potvoru. Zkrátka až příliš jednoduchá hratelnost, díky které chápu nižší hodnocení tady.

Podstatnou částí hratelnosti tvoří originální, leč trošku nefér morální volby, kterých je ve hře deset. Nefér protože při prvním hraní netušíte kam to směruje a některé volby nejsou jednoznačné. A stačí pokazit jednu a můžete se rozloučit s happy endem. Hra má dva konce, ale nějaké špatné volby vezmete zpět těžko, ve hře se totiž nedá ukládat, pouze uložit a odejít pod jednu pozici. A i když si hru uložíte, to jaká Vaše volba měla následek se dovíte v podstatě až na konci. Já si takhle při prvním hraním vybral blbě skoro na konci (ptačí muž) a čekalo mě peklo :D Takže i když jsem hrál bez návodu, seznam rozhodnutí jsem měl otevřený, abych vidět happy end.

Tudiž i když hratelnost není stoprocentní, úžasná grafika, atmosféra, prostředí, famózní pointa a vyvrcholení na konci mě nutí tomu zvednou hodnocení na 90%.
+15

The Talos Principle II

  • PC 90
Je tomu již 9 let, co kluci a holky ze Záhřebu tak trochu zbláznili, jelikož místo své obvyklé lineární řezničiny pro lobotomy (Serious Sam) vytvořili nervy protahující, duši obohacující, mysl stimulující logicko filozofickou kulišárnu, The Talos Principle. Ta s takřka veletuctem dobře navržených hádanek, a neméně skvěle zkonstruovaným příběhem, dokázala po velmi dlouhé době obnovit můj zatuchlý zájem v logický žánr. Druhý díl byl oznámen i vydán poněkud potichu. A zcela upřímně, nebýt zdejšího profilu, totálně by mi proklouzl mezi prsty. Mělo to ale i nezpochybnitelnou výhodu v tom, že jsem do toho šel prakticky naslepo.

Počítal jsem s tím, že uzřím lépe vypadající hru, co jsem ale neočekával byla rozloha a množství obsahu, který Croteam do hry nacpal. Talos 2 je indie kolos kterému není rovno. Kdybych měl Talos 2 přirovnat k jedničce, použil bych vizuální analogii skrz cover hry. Malý člobrda s lucerničkou ( Talos 1) hledíc do tváře monumentálnímu titánovi ( Talos 2). Tento fakt na mě z počátku působil mírně rozpačitě, jelikož jednička vlastní onu velice unikátní atmošku, která svým pojetím příběhu, hudbou, minimálním dabingem a téměř nulovou interakcí s jinými entitami, evokuje pocit naprosté izolace. Talos 2 je toho totiž pravým opakem. Ten pocit rozpačitosti mě však velmi rychle přešel a já se začal nejen kochat, ale zároven jsem si uvědomil že defakto všechny výtky, které jsem měl u jedničky, tu jsou opraveny a vylepšeny.

První a nejočividnější věcí, která upoutá vaše kukadla, je značně vylepšený vizuál. Croteam přešel ze svého Serious enginu na aktuální Unreal 5. A i přes fakt, že tuto technologii použili poprvé, je konečný výsledek nadmíru povedený. Talos 2 umě využívá dvou největších taháků tohoto proklamovaného endžinu - nasvícení a obrovskou dohlednost. Většina textur zde, obzvláště pak z blízka, nevypadá zrovna k světu. Dokonce mám pocit, že spousta byla importována z jedničky. Celá scéna je ale vždy tak hezky a vkusně nasvícená, že to vlastně vůbec nevadí. Totéž platí o brutálně pohledných částicových efektech. Těch tu sice není mnoho, ale když vám tisíce náhle zformovaných fluorescenčních částic prosvítí temnou místnost je to pohled vskutku hodný obdivu. Prostředí jsou rozmanitá a opravdu veliká, (některá až oslňující), nikoliv však samoúčelně. Krom působivých panoramat (díky až překvapivé vertikálnosti) je tu dost místa k prozkoumávání - hledání skrytých puzzlů, audiologů, hvězdic, či "artefaktů" minulosti, jako je třeba zrezivělá pračka. Hojná porce detailů a péče byla do jednotlivých biomů vložena. Navíc jsou osídleny faunou z několika živočišných tříd - savci, ptactvo, obojživelníci, hmyz. Opravdu je se na co koukat. Z technického hlediska jsem krom roz-kostičkovaných vzdálených vodních odrazů nenarazil na žádné bugy či nedostatky. Hra mi za 30+hodin spadla jen jednou. Optimalizace je velmi dobrá a pokud srazíte kvalitu stínů neměli byste mít problém ani na průměrném stroji. Jinými slovy: O nějakém euro/Slav junku tu nemůže být řeč.

Dialogů je zde též hojné množství. Jak jsem psal výše, byl to z počátku poněkud nezvyk, po nějaké chvíli se však ostatní roboti stali velice vítanou a příjemnou společností, která celé to "rébusování" dokázala patřičně oživit. Vaši syntetičtí kolegové jsou rozmanitá parta s odlišnými charaktery,názory a celkově jiným pohledem na svět. Rozhovory s nimi mne bavili a témata, o kterých jsme vedli debatu, byla zajímavá a zamyšleni-hodná. Stejně jako celá hra. Krom mluveného slova je tu i sociální sít, kde můžete číst postřehy ostatních, zprávy, či dokonce debatovat v diskuzích. Jistá rozhodnutí mají menší či větší dopad na budoucí rozhovory. To přidává na dynamičnosti, což platí vlastně o všech rozhovorech. Žádné tuny zbytečnýho tlachání o ničem, či rétorický tancování kolem horký kaše. Texty I rozhovory mají spád a nenudí. Stejně tak i všichni dabéři, kteří své repliky čtou dostatečně přesvědčivě a poutavě. Hudba reflektuje rozmáchlost a dobrodružnou povahu celé anabáze a je opakem kompozice jedničky. Celkový hudbení a zvukový rozsah je mnohem barvitější, tony jsou "světlejší" a celé to dýchá epickou ale přesto velmi decentní atmosférou - od klasických sci-fi syntezátorů, po delikátní kytarové licky a epické chorály. Kvalita.

Příběh se tentokráte věnuje lidstvu jakožto civilizaci v moderních dobách. Opět opak jedničky která se zaměřila na existenci jenotlivce, vnímání sebe-sama a okolního protředí. Mohl bych o tom napsat mnohé, tento koment je už ale i tak dost dlouhý tudíž to shrnu jen do jedné věty: Lidstvo je snad nejkomplikovanější hádanka na Zemi, kterou asi není možné vyluštit.

A jak se to vlastně celé hraje? Velmi dobře. Pokud se vám líbila jednička, budete si zde libovat. Většina hádanek (těch je 120+) je zábavných, pár věcí z jedničky tu croteam ozvláštnil a pár překopal. A vlastně každá nová mapa/biom vám dá do pařátů novou hračku pro ukočirování stereotypu. Někdy jsou hádanky super jednoduché, i když na oko vypadají komplikovaně a naopak. Rozmanitosti je tu dost, kreativity též. Jediná věc, která mě mrzí, je absence coopu. Některé hádanky k tomu doslova vybízejí, kdo ví, třeba Croteam najde do budoucnosti odvahu.

Celkově vzato mě Talos 2 velmi překvapil. Nejenom že ti Chorvatský neřádi opravili jedničku, oni ji vylepšili v každém aspektu a do toho ji nafoukli do super rozměrů. Do tohoto roku byl Portal 2 na neotřesitelné pozici mé top logic game ever. Talos 2 je jí velmi blízko. Dle mého skromného názoru nejlepší hra Croteamu, vrchol logického žánru a jeden z nejlepších Slovanských výtvorů za mnoho let. A zmínil jsem, že Talos 2 je pouze za 30 éček?? Wow. Jen doufám ve finanční úspěch, neb Talos 2 je trestuhodně přehlížený a prakticky neviděný na žebříčcích nejlepší gamesy roku. No, já však za tohle letos pojedu na dovelenou do Chorvatska minimálně 2 x.

Pro: Rozsah a kvalita AAA hry za cenu indie hry, příběh, dialogy, vizuál, hudba, zábavné a vyvážené puzzly.

Proti: Pokud se vám nelíbila jednička, dvojka se vám též nebude páčit. Větší velikost hry na disku?

+15

Chaos on Deponia

  • PC 75
Chaos on Deponia vyšla ve stejném roce jako první Deponia a tím je jasné, že se z hlediska grafiky či ovládání moc (či spíše nic) nezměnilo. Příjemná karikovaná a ručně kreslená grafika, pohodové ovládání, humor a pod tím pekelná obtížnost, chaos v příběhu a tentokrát i monumentální rozsah.

Intro nám ve formě 40s noiru/50s sci-fi shrne předchozí děj, v prologu Rufus zdemoluje Docovi laboratoř při hledání kladiva a pak "zachrání" Goal od cesty na Elysium s "bídákem" Cletusem. Když vše dovrší koupením laciných paměťových karet, výsledkem je Goal s třemi osobnostmi, mezi kterými lze přepínat. Je tu namyšlená dáma, naivní teenagerka a prchlivá hulvátka - a všechny tři musí Rufus okouzlit, aby souhlasily s operací.

Toť ve stručnosti děj prologu a první, rozsahem naprosto šílené kapitoly. Rufus se stejně jako v prvním díle dostává do obrovského městečka, tentokrát Floating Black Market, je tu milion úkolů, milion aktivních míst, puzzle, minihry a hodiny utíkají aniž byste se něčemu blížili. Opět mě to připomínalo některé ty 90s monumentální komediální adventury (třeba Simon Sorcerer 2 či Discworld 2) s obrovským rozsahem, kde každý úkol je trošku nelogický a každá postava praštěná či mírně jebnutá. Trpaslík v pianu, šišlající vůdce odboje který se schází u maminky ve sklepě, gondoliér co neumí italsky, starý "pirát" Bozo, šílený vědec Doc atd... a samozřejmě Rufus tomu všemu kraluje. I když už není sobec a stal se z něj v podstatě dobrák, je to ještě větší idiot, magor a chodící katastrofa než v prvním díle... nad většinou hlášek a věcí co dělá Vám bude zůstávat rozum stát.

Hratelnost je hlavně v té první kapitole pekelná - základní cíl tušíte, ale k tomu musíte vyhrát třeba komplikovanou minihru (souboje v aréně), řešit logistiku vysílání po ostrově abyste dali dva lidi dohromady a zbavili se otravného gondoliéra (s brutálním výsledkem :D) či naprosto megalomanský úkol s klubem ptakopysků. Druhá kapitola s ježděním po ostrovech už je oproti tomu čajíček a třetí je v podstatě kratičké finále, ale i tady přichází chuťovky většinou ve formě nějakého puzzle či minihry (klepání, zvířecí teleport). Finále je spíše místo kombinování předmětů o reakcích v nějaký akčních scénách. Takže se mi po dlouhé době nepodařilo nějakou adventuru dohrát na jeden zátah, naopak jsem byl rád když jsem to po první kapitole mohl vyčerpaný vypnout.

Některé věci mě překvapily - třeba že pár lidí zařve stylem kulka do těla, to bych v komediální adventuře nečekal. Je tu nečekané shledání se ztraceným otcem. Nechybí tu jedno kratičké cestování časem a celkem slušné zvraty po první kapitole kdy se dovíte co je Elysium a proč má vlastně Deponia být zničena. A tak to sráží až finále, které je věrné slovu chaos v názvu... tohle je ovšem spíše nevkusný německý maglajz, kde postavy asi 10* v průběhu pár minut změní názor, stranu, k tomu chaos v třech osobnostech a dvou tělech Goal. A nakonec se zase vůbec nic nevyřeší - Goal zůstávající dole, její tři osobnosti, Cletus cestuje nahoru, co bude s Deponií, zda se někdy podíváme na Elysium... nic.

Svět Deponie mě začíná bavit a herně jsou to opravdu hutné, megalomanské záležitosti, ale po druhém nic neřešícím konci mám pocit, že si ze mě autoři dělají prdel, takže namísto původně plánovaných 80% nakonec jen 75%. A doufám že ve třetím díle se dočkám nějakého završení.
+15

Steins;Gate

  • Vita 90
Psát komentáře k vizuálním novelám nesnáším, protože k nim vlastně nejde nic napsat. Nejenže to je hlavně příběhový zážitek a proto nějak ho více popsat může jen u škodit a o gameplayi toho taky moc říct nejde.

I tak ale musím říct že to bylo krásný a vyčerpávající, to je ale už u tvorby od studia "Mages." zvykem. I když musím říct že jejich Chaos Child byl pro mě o minimálně jeden stupeň výše a jeho příběh mě zasáhl o něco více. I tak jsem ale velice nadšený.

Sledujeme tu příběh tří kamarádů kteří se zapletou s cestováním časem. Nečekejte ale žádný povrchní zpracování alá "Back to the Future", tady je mix reálných faktů a pak i čisté teorie a hra tu na vás sype různé fyzikální zákony či teorie o možném cestování v čase až vám z toho místy může prasknout hlava. To ale ničemu nevadí, protože tohle hru odlišuje od konkurence a celkové cestování časem je tu opravdu reálná hrozba a problém. O to víc když pak jsou v ohrožení skvělé postavy kterých je tu plno a i když se většinou jedná o typické archetypy tak většina postav má hloubku a díky delší stopáži celé hry i potřebný vývoj, který z nich dělá něco více než jen bezduché příběhové panáky.

S postavami si tu totiž zažijete jak komediální a veselé chvíle tak i propady do totální beznaděje a charakterového rozpadu, což má právě i za důsledek drtivější dopad na hráče. Jo hltal jsem to. Na škodu je jen občas to že hra si přímo libuje vás najednou zasypat na dobrých deset minut monologem o různých teoriích apod. To už jsem místy poměrně ztrácel pozornost, protože to bylo jak číst faktickou učebnici o tématu o kterém tolik zase nevíte. Tohle celé by fungovalo lépe kdyby se to nějak smysluplně dávkovalo.

Jinak ale dabing, soundtrack a vizuál jsou top notch. Samozřejmostí tu jsou i různé routy a i si musíte otevřít true endig. Což mě sralo protože zrovna to rozhodování o routech je tu podle mě sice jednoduší než v jiných Mages hrách ale i tak na hovno. Ale co, to jsou jen malé kaňky na téhle výborné VN která rozhodně chytne za srdíčko.

Pro: Příběh, postavy, hloubka, soundtrack, stylizace,

Proti: Občas lehce natažené a jindy vyčerpávající monologová informační smršť

+15

Diablo III: Reaper of Souls

  • PC 70
Jak jsem již psal ve svém komentáři k základní hře, k hraní třetího Diabla jsem se dostal až o několik let později. Zapomněl jsem však dodat, že jsem jej hrál již s tímto rozšířením. Původní hru jsem tedy samostatně nikdy nehrál a tím pádem nemůžu pocítit všechna vylepšení, která toto rozšíření přineslo. Proto zde asi nezmíním úplně všechny novinky.

A tou nejhlavnější je pochopitelně pátý akt. Zde mě potěšila především o něco málo vyšší obtížnost. Stejně jako v základní hře jsem zde pokračoval na Experta. A zatímco první čtyři akty jsem prošel v podstatě s prstem v nose, v pátém jsem už po tom elixíru občas sahal. Obzvláště pak ve finálním boss fightu. I tak mi ale přišlo, že bylo hraní až příliš snadné. A stejně jako u základní hry, ani zde mě nyní nijak neláká opětovný průchod hrou na ještě vyšší obtížnost.

Co se týče level designu, zde mi přišlo, že jsou ty jednotlivé lokace o něco větší než v základní hře. Ale to může být jen pocit. Zaujali mě i noví nepřátelé, především Primordial Scavenger, který je ve svém bojovém módu skoro nezranitelný, dokud mu nepadne brnění a nezačne zdrhat. Měl jsem celkem nahnáno, když jsem na něj narazil s vlastnostmi Illusion a waller. Po chvíli jsem jimi totiž byl prakticky obklíčený a neměl jsem kam ustupovat.

Vizuálně vypadá prostředí stále stejně dobře ponuře, tady není co vytknout. Co ale musím vyzdvihnout, je hudba. Tentokrát mě zaujalo několik boss fightech skladeb, třeba ta při boji s Urzaelem.

Rozšíření dále přidalo do hry dvě nové třídy a to Crusadera a později Necromancera. Aniž bych si to předem zjišťoval, jsem si již pro základní hru vybral Crusadera, jehož styl se zbraní a štítem mi pro můj styl hraní dost vyhovoval.

Celkově jsem spokojen, pátý akt je určitě zajímavý a přidá několik hodin další zábavy. Nepochybuji o tom, že si hru za pár let zase zahraji za jinou postavu. Vyšší obtížnosti ale bohužel nejsou hned dostupné, takže to bude zase na relativně lehkou obtížnost, bez větších výzev.
+15

E.V.O. Search for Eden

  • SNES 60
Druhý díl v této dvoudílné sérii s prehistorickými tvory jsem rozehrál s mylnou domněnkou, že se jedná o první díl. Nechal jsem se totiž zmást některými internetovými zdroji, které tvrdí, že E.V.O. Seach for Eden je lokalizovaná verze právě původní první hry 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aneb česky Příběh 46 miliard let: Teorie evoluce) na japonské PC-98. Nelze se tomu však příliš divit; tento druhý díl má prakticky stejnou zápletku a až na jiného záporáka je to vlastně stále to samé, jen se teď cestuje po izolovaných ostrůvcích, občas se splní jednoduchý vedlejší úkol a prochází se jednotlivými úrovněmi ve stylu akčních plošinovek. Rozehrál jsem ho tedy nejdříve ještě před skutečným prvním dílem, ale dokončil jsem ho po pauze den po dohrání prvého dílu.

Vznik tohoto pokračování na SNES je pro mě však záhadou, protože je zcela zbytečné, rozsahem kratší a příběhově plytčejší. Jako nejSNESitelnější vysvětlení se mi zdá, že tvůrci chtěli přizpůsobit hru západnímu publiku, avšak nechtěli do něj míchat prvky přejaté ze „západní“ víry, navíc aplikované na ženské osazenstvo (Lucifer v ženské podobě chce zničit vše živé na planetě), takže chudák „stvořitelka“ Gaia tady musí čelit nějakému amébovitému tvoru, který se jí chce nasáčkovat do Edenu a ideálně vládnout místo ní.
Podotýkám, že dané vysvětlení je pouze moje osobní teorie na úrovni spekulace.  

Ale ke hře. Hra vypadá na svou dobu celkem v pohodě, nicméně zdá se mi dost náročná na ovládání. Dinosauřík (nebo cokoliv dalšího) se musí umět trefit tlamou přesně do nepřítele, nenechat se zranit a pak ještě včas sežrat vypadlé masíčko. Řekněme, že mlácení obyčejných potvor se ještě dá naučit, ale u bossů jsem docela tvrdě narážel a moje nervy dostávaly zabrat - zejména v pozdějším období u Yettiho, jehož šílené chvaty se mnou házely o zeď a pokud jsem se mu nedokázal včas vyhnout, byl jsem zaseklý jako míček, který nedokáže spadnout zpět na zem, a končil jsem hned KO. Na těchto soubojích jsem nejvíce ocenil možnost rychlého ukládání a načítání pozice v těle emulátoru, protože jinak nevím, co bych dělal. Yettiho jsem tedy nakonec udolal (s pomocí bizarní evoluce hlavy T-Rexe na brontosauřím krku), jenom aby na mě okamžitě vzápětí skočila Yettiho manželka. No nazdar. A to jsem si myslel, že někteří jiní bossové už nemůžou být o moc horší. Třeba ten žraločí spratek někde v podvodní jeskyni, nebo přerostlá sršeň. Nicméně s podporou emulátoru jsem to dokázal projít a jsem celkem rád, že už se ke hře nemusím vracet. První japonský díl je stejně ve všech ohledech zábavnější, i když na rozdíl od dvojky plete do děje i mimozemšťany.  

Nejzajímavější tak zůstávají samotné evoluce příšerky, tentokrát v klasičtějším duchu (takže žádní gnómové, goblini nebo emzáci), a to nejen ty druhové, ale i jednotlivé úpravy těla. Nabízí se tak poměrně široká škála možností, kdy je možné za nastřádané body měnit hlavu s čelistí, krk, přidávat rohy, špičatý límec, ocas ke skákání, nohy a trup pro rychlost, a podobně. Občas z toho vzejdou poměrně šáhlé kombinace a vlastně se jedná o jakési brnění pro aktuální druh živočicha, za kterého se hraje v každém období.  

Trošku mě překvapila větší druhová variabilita savců. Objevují se sloni, pravěcí koně, opice, yettiové, šavlozubí tygři a další čtyřnohé šelmy, naopak zase chybí třeba mamut nebo srstnatý nosorožec.  

Tady to ukončím, protože už stejně není dál o čem psát. Hra mě moc nebavila žánrem a obtížností, a repete zjednodušené zápletky po prvním dílu mě taky nenadchlo. Pokračuje sice v originálně bizarním konceptu, ten je tady ale utopen v silně repetitivním gameplayi. Hru jsem dohrál asi za 5-6 hodin.

Pro: Dinosauři; koncept evoluce; úpravy těla

Proti: Plošinovka; náročnost; plytkost

+15

Black Book

  • PC 75
Na této hře je nejkrásnější zasazení a téma, kdy hrajete za koldunku na ruském venkově 19. století. Pod koldunem si představte něco jako zaklínače v klasickém slova smyslu (bez mečů;)). Hra je databází pověstí, příběhů i písní z té doby. Právě tady je vidět, jak byla dělaná od srdce. Snadno se ponoříte do světa, kde čerti, rusalky, kikimory, domovojové či lišijové byli součástí každodenního venkovského života. Úkolem kolduna je držet tyto bytosti za útratu na uzdě. Vedle toho se vaše Vasilisa snaží zlomit na své knize zaklínadel všechny pečeti a dostat tak možnost si od Satana splnit své hlavní přání, což začne zajímat i konkurenci. Celkově jde o temnější fantasy, nevhodné pro malé děti. K autenticitě prostředí patří povedený ruský dabing.

Herně je Black Book mix karetní hry a dalších žánrů. Čarodějná zaklínadla jsou vlastně karty a Černá kniha je vlastně jejich balík. Karetní část je ve stylu Slay the Spire, postup je lineárněší a příběhově svázán. Roli však mají i klasické karty, mnohé problémy lze vyřešit hraním hry "Durak" (u nás se hra jmenuje Dudák). Putování je protkáno řadou rozhovorů a popisů ve stylu vizuálního románu, mnohdy vás hra nechá rozhodovat a nést následky. Vedle paklíku karet si i vylepšujete postavu či spravujete si inventář. Občas dostanete k dispozici i volný pohyb v lokaci, kde je třeba něco menšího udělat, občas je i puzzle či stealth. Právě ve volnějších lokacích je vidět nízký rozpočet, podobně jako u 1428: Shadows over Silesia dokáže být i tak grafika působivá.

Hlavním nedostatkem je nevyvážená obtížnost. Víceméně tu jsou dva druhy soubojů. Prvním je, kdy dostanete do ruky předem dané karty a máte porazit protivníka. Je to možné jen jedním způsobem a tak je tento typ souboje spíš puzzlem než karetní hrou. V nejčastějším, klasickém, souboji používáte karty z vlastního balíku, pokud si ho aspoň trochu udržujete tak jsou tyto souboje triviální. Kampaň je dělaná tak, aby ji člověk prošel bezbolestně a při nějakém selhání i nabízí přeskočení souboje. Občas mi zazlobil formát textu, občas mi přišel anglický překlad poněkud neohrabaný.

Hra je překvapivě dlouhá, po téměř 40h jsem však neměl pocit únavy, každá kapitola znamená jiný hlavní úkol a změnu prostředí. Problém obtížnosti a linearity karetní části hry asi řeší DLC kampaň Endless Battles, který nabízí rogue hraní bez příběhu. To mě příliš neláká, spíš si někdy zahraju i za zlou koldunku :)

Pro: databáze lidových pověstí a písní, příběh, ruský dabing

Proti: nízká obtížnost, občas formát a stylistika anglických textů

+15

Black

  • XboxX/S --
Spektakulózní dunění zaujme od prvního výstřelu. Z přestřelek mi padala omítka a každý výbuch otřásal zateplením fasády ve dvanáctém patře. Zvuk dělá polovinu atmosféry BLACKu. Nadstandardní musela být ve své sobě také zničitelnost prostředí a částicové efekty, které dokážou vzedmout tolik bordelu, že přes něj pomalu nejde vidět. 

A nejde toho více. Nejde skákat, nejde běhat, nejde mířit přes mířidla, nejde sbírat munici ze zbraní předchystaných na zemi. Z nepřátelských paňáků neteče žádná krev a dokáží spolykat klidně půl zásobníku. Naštěstí průměrný zásobník tady má asi 80 nábojů, takže toho dunění si lze užít dostatek. Mrtvoly rychle mizí a další paňáci se ještě rychleji spawnují. 

Obtížnost je vysoká spíše nárazově a to většinou, když se mi za zády objeví zeď a hra na mě vychrlí hromadu paňáků, nejlépe se štíty a s RPG snajpery někde v dálce. Input lag je asi půl vteřiny, takže ovládání je gumové i na konzolové poměry a bez možnosti autoaimu jsem si to docela votdřel.

Nepotěší checkpointy, rozeseté klidně několik desítek minut od sebe a misi je potřeba dohrát vždy na jeden zátah, protože uložení postupu se týká pouze aktuálního sezení. Možnost uspat konzoli a pokračovat později mi bohužel nefungovala - po probuzení mě hra pravidelně vyzývala k restartu. Celkově osm misí není nijak zajímavých, geometrie levelů je jednoduchá a především dva poslední kousky mě dost zklamaly.

Jedna z kultovních konzolových FPS legend může pro PCMR působit spíše jako průměrná arkáda. Hrát to na obyčejném TV repru, asi bych s tím ani neztrácel čas. Ale ta omítka už stejně potřebovala vyměnit...

Hodnocení: ✰
Herní doba: 7hod 56min
Zabito paňáků: 1534
+15

Prince of Persia: The Lost Crown

  • XboxX/S 90
Lost Crown je pro mě prvním princem od dob druhého dílu, protože v období kdy značku převzal Ubisoft a vycházelo mnoho dílů, jsem bohužel prožíval svou neherní dekádu a ani vlastně nevím, jak tyhle hry vypadaly a jak se hrály. Takže mě na rozdíl od většiny hráčů a novinářů nijak netrápilo, že nový díl bude metroidvania a nebude navazovat na ty předešlé, což byly zřejmě akční adventury z třetí osoby. Naopak tento žánr patří k mým nejoblíbenějším, takže jsem se na něho od oznámení hodně těšil.

V této novince je princ pouze vedlejší postava a slouží k posouvání příběhu, protože my jako člen Immortals (perská verze Avengers nebo 7 statečných) řešíme únos prince na horu Qaf, kde se celá hra odehrává. Ovládáme nejmladšího člena Immortals Sargona, který používá v souboji dvojici mečů a luk. Sargon klasicky na začátku kromě zakladních útoků nic neumí a postupně se dostává k lepším a lepším schopnostem (dash, double jump a podobné očekávatelné věci) a dostává se na místa, která byla dříve nedostupná. Je zde systém amuletů okopírovaný z Hollow Knighta, s tím, že tady je možné jednotlivé amulety upgradovat u kováře. Je jich ale zbytečně moc a já jsem používal stále asi čtyři stejné celou dobu. Soubojový systém funguje velmi dobře, to že je k dispozici jeden druh zbraně není problém, Sargon skvěle reaguje na ovladač (což je možná víc než u soubojů důležité u plošinkových pasáží), postupně získává ultimátní skilly, které je možné občas po nabití použít, výborně funguje odrážení a parry. Obtížnost je oproti jiným hrám nižší, hru jsem rozjel na Hero (jedna nad normal) a asi dvě třetiny hry jsem neměl problém, až u bosse jménem Azhdaha (nebudu dál spoilovat o co se jedná), jsem vrátil obtížnost dolů na Warrior (normal) a hru celkem v poklidu dojel do konce. Nějaké opakování u bossů byly, ale max 5 až 10 pokusů, takže pro mě vytrestávaného pravidelně souls hrami, takže to vůbec nepovažuju za nějaké záseky. Myslím, že i hráči, kteří mají strach z náročnějších her, což obvykle metroidvanie bývají, se můžou do Prince bez obav pustit

Hru jsem dokončil za třicet hodin na 80 procent i když jsem se snažil vracet po mapě a vyhledávat místa, kam jsem dřív nemohl. K tomu skvěle slouží novinka, kterou jsem u her tohoto typu zatím neviděl a už ji chci mít všude. Tou je možnost si udělat na mapu screenshot místa, kam se nemůžu dostat, protože tradičně u metroidvanie vidíte, že na mapě máte prostor kam nemůžete, ale třeba po deseti hodinách jinde na mapě už nevíte proč jste tam nemohli, a tak travíte čas bakctrackingem, abyste posléze zjistili, že místo je stále nedostupné. Takhle pouze po získaní nové schopnosti zkontrolujete pár obrazků na mapě a hned víte, jestli je už místo dostupné nebo ne. Je to fantastické usnadnění a úspora času. Nepovinné side questy a sbírání collectibles je často dostupné za hodně těžkými skákacími pasážemi a je dobře, že tohle nechali autoři volitelné, a kdo chce jet jenom hlavní příběh, tak neztrácí nervy a kdo je vyzobávač, tak si to užije i s nadávkami, když po třicaté někde spadne do smrtících pastí (i tak je to ale brnkačka oproti Path of Pain v Hollow Knightovi). Po dohrání se kompletáři můžou vrátit k dovysbírání zbytku hry a i já se chystám to dojet na všechny achievementy.

Grafika od prvních trailerů byla spíše terčem kritiky, ale mě tenhle cartoonový styl podobný Fenyx Immortals Rising hodně sedl, hru doprovází výborná hudba, v titulcích jsem zjistil, že se na ní podílel Gareth Coker, který si získal jméno soundracky k oběma dílům Oriho, tady je to něco úplně jiného, blízkovýchodní motivy ale logicky ke hře výborně sedí. Prostředí je nádherné, je dostatečně různorodé, nejvíc se mě líbilo zmzlé pobřeží.

Tvůrci skvěle použili zajeté systémy žánru, přidali pár svých novinek a celek je vynikající metroidvania, určitě jedna z nejlepších za poslední roky. Doufám, že hra bude mít kromě úspěchu u kritiků i komerční úspěch a možná se časem dočkáme dalších dílů nebo aspoň DLC, protože do tohoto světa se kdykoliv rád vrátím.

Pro: Grafika, hudba, vyvážená obtížnost, "screenshoty" na mapě

Proti: Asi nic

+15

ZorkQuest: Assault on Egreth Castle

  • PC 35
První ZorkQuest, řadící se do série Infocomics, představuje poměrně zajímavý raný pokus na poli audiovizuálního média. Jedná se určitý hybrid ležící někde mezi komiksem a animovaným filmem, neboť některá políčka komiksu jsou doplněná o animované sekvence (zvěd Ryker seká větev, družina pluje v obřím kbelíku, kouzelník Frobwitz levituje, 3D sekvence průchodu chodbami hradu atp.). Hra navíc, pokud ji nepauznete, běží sama, takže máte pocit jakéhosi napůl statického, napůl animovaného příběhu. Celé to působí dojmem, že jediný důvod, proč hra není celá v podobě mluveného animovaného filmu, jsou technická omezení.

Příběh sleduje družinu cestujících, kteří jsou součástí karavany kupce Gurtharka. Ti se ocitnou v blízkosti hradu Egreth, který v mytologii světa Zork, resp. Quendor, představuje důležité místo. Obýval jej totiž dobyvačný Duncanthrax. Ten ustavil rod Flatheadů a objevil Velkou podzemní říši, ve které se odehrává děj prvních třech dílů série Zork. Jeho potomek, Dimwit Flathead pak rozšířil Velkou podzemní říši o megalomanské projekty, jako např. Přehrada protipovodňové ochrany č. 3, ale také opustil Egreth, který zpustl a byl obydlen různými monstry. Někdy v době po Dimwitovi tedy karavana projíždí kolem hradu.

Ke komplikacím dojde ve chvíli kdy zvěd Ryker objeví v lese chlapce Lima (je to ve skutečnosti převlečená dívka). Ten uprchl z domova a pouze s amuletem zděděným po dědečkovi jej to z podivného důvodu táhne k Egrethu. Po amuletu totiž lační nekromancer, který v hradu sídlí. Zde přichází na řadu interaktivita hry. Ta se projevuje tak, že ve chvíli, kdy vidíte ohnutý růžek stránky, se můžete přepnout do hlediska postavy, o které je zrovna řeč. Děj je totiž často vyprávěn právě z pohledu některého z hrdinů. Není to však vždy a hra v tomto není bohužel zcela konzistentní. Celkové nahlížení příběhu je tak roztříštěné (postavy nebezpečenstvím hradu čelí částečně odděleně) a při prvním průchodu hra nedává úplně smysl. Teprve několikerými průchody za různé postavy (mj. i včetně monster a nekromancera) to do sebe všechno zapadne. S překvapením jsem tak zjistil, že mi hra připomíná o osm let mladší interaktivní film Psychic Detective, který k příběhu přistupuje podobně (byť je ve svém designu rafinovanější).

Popravdě mne napoprvé hra vůbec nezaujala, což je dáno tuctovým charakterem postav i banální zápletkou. Nelíbila se mi ani CGA grafika a zvuky vysloveně trhají uši. Při dalším průchodu mne však přeci jen začalo bavit jednotlivé sestavování střípků informací dohromady a také jsem musel ocenit, že některé obrazovky jsou v rámci minimalistické grafiky vlastně docela pěkně nakreslené. Přesto se obecně nejedná o nijak dobrou hru, která naláká patrně jen ty, kteří se k ní dostanou přes Zorky. Ty ale zklame, neboť ji zcela chybí nejen pro Zorky typický subverzivní humor, ale vlastně kromě hradu Egreth i komplexněji propracované lore. V hradu dokonce není ani zmíněno skleněné bludiště proslavené díky Sorcererovi. Jaká škoda, že se příběh netýkal například některého z Flatheadů. Nebo nedoplňoval dějově některou z předešlých textovek (což by byl i dobrý marketingový tah). Nakonec se tak jedná jen o řadový fantasy příběh, který by mohl oslovit spíše ty, které zajímá podhoubí interaktivních filmů.
+15

Duke Nukem

  • PC 65
Nuda mne přemohla, chut na retro napadla. A proto jsem je chtěl rychle a bezbolestně utišit. Tudíž jsem si řekl. Zahraju si Duka 3D. Ale za toho ukecanýho bobuláka jsem už hrál bambilionkrát, což si takhle, po sakra dlouhé době, vyzkoušet jeho němou a prostorově méně objemnou verzi? Budiž. A byl jsem tuze překvapen jak se to stále pohodlně hraje. Skákání je na tu dobu přesné i responsivní a střílení do syntetických zmetků je díky efektům docela sranda. Jsou tu "secrets" sbíráte barevné klíče pro otevření dveří, které korespondují s barvou onoho klíče, duh.... vlastně je to Duke 3D, jen bez té "madam hloubky" v prostoru. Hromada věcí na sebrání i na odbouchnutí tu je též. Na tu dobu až nezvykle přístupná obtížnost - dostatek životů a hojné množství žrádla, které život doplňuje, plus k tomu máte nekonečno munice. Pro casuály 90.let jak dělaný.

Hrát to ale delší dobu je pro oči, tudíž i mozek, poměrně nepohodlné ba i lehce bolestivé. Hergot, moderní gejming ze mě udělal pěknou měkkotu! Málo oddálená "kamera" pro tehdejší zlepšení výkonu a trhaný/neplynulý srolling je prostě dneska fuj. Dukovi by se hodila Carmackova "Adaptive tile refresh" technologie. Hra je i na tu dobu škaredá. A na tu kakofonickou defloraci ušních bubínků od prdícího PC-SPEAKERU jsem si nikdy nezvykl. Když vezmu v potaz, že půl roku na to vyšel Commander Keen 4, vedle kterého Duke vypadá a zní jako vandrák trpící malomocenstvím, je mi toho nasteroidovaného hocha krapet líto. Ale účel splnil a tu mojí sociální otravu zneškodnil. Díky, Duku!

Pro: Přístupná obtížnost, hodně akční, sbíraní věciček, stále dobře hratelné.

Proti: Grafika a zvuk, málo plynulý srolling.

+15

Turok

  • PS5 70
Přiznávám, že mé mladší já nikdy čistokrevné FPS nevyhledávalo. Pravděpodobně z důvodu mým konzolových počátků mi jich do mechaniky moc nepřišlo. Postupně jsem si k nim našel cestu, která ale zase zarostla mechem i kvůli multiplayerové koncentraci většiny současné produkce. 

Zkouška prvního Turoka byla vlastně výstřel naslepo v rámci herní výzvy. Ze série jsem, kdysi, hrával Turok: Evolution na PS2. V mé paměti se jednalo, na tamní poměry, o vcelku OK střílečku. Očekávání  od remasteru zakladatele, této už dnes mrtvé série, tudíž byla poněkud střídmá. S, o to větším, překvapením tak musím konstatovat, že mě tahle retro záležitost opravdu bavila. 

Pravda, ze své doby si přináší mnoho neduhů. Skákací pasáže v některých částech jsou, slušně řečeno, nakakávací. Respawn nepřátel se řídí vlastními podivnými zákony. Ozvučení je hrozné (zvuky Turoka při šplhání) až šílenství indukující (hudební smyčka). Naopak dostatek rozdílných zbraní a častý nedostatek munice nutící jejich častou výměnu zase kvituji. Stejně tak normální obtížnost nabízí dostatečnou výzvu s občasným úmrtím.

Stejně tak si pomáhá věcmi dnes nevídanými. Lékárničky místo auto-healu. Žádné ukazatele v minimalistickém interfacu a s tím se pojící radost z objevovaní. Vůbec level design považuji za nejsilnější složku hry. Hledání všemožných jeskyní, portálů apod. přímo souvisí s hlavním cílem hry, tedy nalezení klíčů potřebných ke zpřístupnění dalších úrovní. 

Vlastně je docela pravděpodobné, že někdy v budoucnu zase dám podobné starší FPS šanci. Turok mi dokázal, že mohou, na několik hodin, stále nabízet mnoho zábavy.
+15

Howl

  • PC 75
Herní výzva 2024 - 5. "Nikdy se nevzdávej!"

Za mňa je Howl solídnym projektom. Zaujímavý nápad, ktorý je spracovaný do skvelej príbehovej kostry. Je pravda, že príbeh by mohol byť možno rozobratý aj trochu zaujímavejšie, no na druhú stranu jednotlivé monológy, ktoré naša hrdinka počas hry bude mať sú dostatočujúce. Nemal som nikdy pocit, že by som potreboval nejako extra viac informácií.

Hrateľnosť je solídne spracovaná a je treba vedieť sa naučiť predvídať, ako budú vlci počas hry reagovať. A následne podľa toho si plánovať svoje kroky. Dá sa to naučiť, nakoľko si počas hrania uvedomíte, že ich primárnym kódom je útok. Podľa toho si môžete miestami celkom dobre rozvrhnúť vašu trasu, nakoľko sa nemusíte báť, že by vás išli nejako výraznejšie balamutiť. Cieľ ste vy (alebo nejaký iný človek na mape, ktorého budete musieť zachrániť pred nepríjemným osudom).

Problém je ten, že hra si ma veľmi rýchlo vedela získať, no súčasne nadšenie aj veľmi rýchlo začalo opadať. Prečo? Pretože v princípe každý level budete robiť presne to isté. Motivácia je vždy úplne rovnaká. Nemôžem povedať, že to nie je zaujímavé, ale sú malé tituly, ktoré vedeli využiť svoje dobré nápady tak, aby sa z hry nestal určitý stereotyp. Napríklad si zoberte titul ako Dredge. Napriek tomu, že v podstate len lovíte ryby a prechádzate od ostrova k ostrovu, kde sú rôzne typy zvláštnych rýb, hra mala v sebe dosť iných momentov, ktoré ma vedeli držať. A nie len ten otvorený svet. Každopádne však platí, že ak máte radi ťahové stratégie, tak Howl vás na pár hodín určite zabaví. Vyzerá to skvele, hrá sa to dobre, hudba je super a dokonca na záver príde aj kvalitne spracovaný boss fight, ktorý mi dal aj celkom zabrať.
+15