Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Sims 2

  • PSP 75
Mnozí z vás určitě ví že The Sims série se dočkala hromady klonů na konzole, některé fajn a některé zase velice stereotypní (ještě více než PC základní hra po týdnu hraní). Podle mě vždy byl problém pokud se snažili simulovat klasickou hratelnost simíků na konzole a to už jen z důvodu že se tato verze nikdy dodatků nedočká a navíc má většinou i mnohem omezenější možnosti. Naštěstí tu ale poté byli verze, které na to šli jinak, ať už třeba GBA verze která byla takové soft RPG, NDS verze kde se staráte o hotel či právě mnou recenzovaná verze pro PSP, která mi přijde i nejvíce pro hráče přitažlivá a to i pro ty kteří sérii Sims vůbec nehrají.

Tady se totiž jedná o vyložený fever dream, kterému sice zábavnost nevydrží do samotného konce hry, ale i tak se jedná o jednu z nejlepších konzolových verzí. No ale to si vše rozebereme postupně. Celá hra začíná tím že vámi vytvořený simík projíždí pouští a sekne se trochu o šutr který zapříčiní že musí zastavit u nejbližší benzínky a autoservisu. To že se v tomto místě děje něco zvláštního už zjistíte v moment kdy po vás servisák chce ať mu platíte respektem a ne penězi, ještě vám je znechuceně odmítne. No po zanechání auta v servisu se vrátíte a zjistíte že auto zmizelo spolu se servisákem i celou budovou a ještě na tom místě zvoní telefon kde vám jistý Doktor Newlon nabídne práci. Vy si tak seženete odvoz do Strangertownu ve kterém se snažíte nepřijít o rozum a také vyřešit problémy místních obyvatel.

Ano, celá hra je dělaná do 3D adventury a vy tak trávíte většinu herní doby řešením různých úkolů, které jsou často velice absurdní jako celá hra. Musíte tak například infiltrovat kult který uctívá Belzebeeefa, zjistit zda ve vašem sousedství nebydlí vraždící zlatokopka nebo vyhnat všechny duchy z vašeho baráku. Už jen podle těch úkolů můžete poznat že hra se nebere vážně a je tomu tak. Celý příběh je protkaný absurdními dialogy a taky si tu tvůrci dělají srandu z celé Sims série (to je asi tím že se na tom nepodílel více Maxis ani EA). Což celý příběh a dialogy jsou to hlavní co mě na celé hře bavilo. Bohužel v dalších aspektech už hra trochu slábne.

Největší problém tu je asi ten který k sérii neodmyslitelně patří, a tím jsou potřeby a simulace života. Tady je to samozřejmě všechno urychleno a osekáno, skilly si vylepšujete menším quick time eventem a vztahy tu rozšiřujete klikací minihrou ve které matchujete obrázek konverzace s tím který ukazuje druhý simík. Bohužel časté ubývání potřeb či potřeba si vylepšit skill pro posunutí příběhu, často zpomalují průběh hry a dělají celou hratelnost více frustrující. Hlavně ke konci kdy se ocitnete na vojenské základně, mi přijde že zábavnost dost ustoupila a hráč musel více grindovat skilly. Pokud ale se tomu chcete vyhnout tak si hned od začátku zkuste skoro vše dát na 7-8lvl. Nebo aspoň vylepšujte průběžně. Jelikož pak vás to může do budoucna slušně ubít. A aby toho nebylo málo ještě je tu i sanity meter, který když vám klesne skončíte v blázinci a navyšujete si ho plněním přání Simíka, není to nějaký velký opruz ale taky to občas poměrně zpomalí tok hry.

To je ale k hlavním záporům hry asi vše. Musím ale ještě zmínit další důležité prvky série a tou je třeba stavba domů. To tu nenajdete ale zase si tu můžete plně vybavit hrou stanovený byt a kupovat si do něj různé propriety, některé i exkluzivní pouze pro PSP verzi. Což teda já to vybavování používal pouze na to abych měl v domu důležité předměty na vylepšování skillů.

Dále grafická a technická stránka hry je fajn, vypadá to jako horší PC verze ale překvapilo mě že tu dost animací zachovali a že i simíci nevypadají vyloženě hnusně. Je sice pravdou že tu občas padá FPS, ale to se dá u takovéto hry poměrně pochopit a nijak extra mi to nevadilo. Takže jo, ve výsledku se jedná o slušnou mystery adventurní jízdu který ani není moc dlouhá (6-8h) a minimálně prvních pět hodin vám nabídne velkou salvu absurdní zábavy a legrace. Jedná se prostě o super adventuru v Sims světě a pokud by jste si chtěli dát nějakou divnou pařbu absurdní tak tímhle neuděláte chybu. A pokud aspoň trochu znáte Sims tak si u těch všech vtípků co bortí čtvrtou stěnu docela i užijete. Dlouho jsem nezažil hru, ve které vás do hry zapojí i samotné postavy. Takže jo, určitě to zkuste.

Pro: Příběh, absurdní humor, grafika, pár skladeb (nejvíce credits, epilogue a to co hraje v menu PSP), vtipné minihry,

Proti: Závislost na The Sims 2 aspektech jako jsou potřeby či grindování skillů, pro některé občasné pády FPS

+15

SOMA

  • PC 70
SOMA je pro jednu skupinu hráčů modlou a pro druhou nudnou kravinou co nedává smysl. Jak to mám já? SOMU jsem plánoval opravdu poměrně dlouho a z části lituji, že to tak dlouho trvalo. Ačkoliv to v některých částech tohoto textu nebude znát, tak jsem si hru opravdu užil a nelituji ani minuty jejího hraní. Ovšem ke hře takové.

Příběh je z počátku poměrně jednoduchý. Jste nějaký chlapík co je nemocný a tak jdete k lékaři. To že už samotný lékař je značně podivný a to nemluvě o jeho “praktikách” to je věc druhá. Ovšem už z počátku máte jasný pocit, že to nebude tak jednoduché jak se zdá. Pocit jednoduchosti vás totiž hned po prvních 20 minutách přejde a vy přestanete absolutně chápat co se to proboha vlastně děje. Krátce po jistém “intru” skrze představení vaší postavy a nějakého naznačení příběhu se zmíněným doktorem se hra otočí ne o 180 ale tak o 472 853 111 stupňů. Ano tak velký je to skok ze vteřiny na vteřinu. Z krásného živého světa se najednou dostanete do divné pusté tentononc základny ze železa obklopené vodou. Co tu proboha dělám? Proč to dělám? Co to támhle na mě běží? Tyto a stovky dalších otázek si budete minimálně v první polovině hry pokládat poměrně často. Hra vám totiž z počátku nedá téměř žádné nápovědy k tomu kde jste ani co tam děláte a vlastně co se vůbec stalo a to ani přes fakt, že projdete všechny záznamy a texty co se nabízí. Ano zkusil jsem to a stejně jsem byl totálně mimo. Ten fakt že vlastně vůbec netušíte co kde a proč děláte dává hře velmi unikátní atmosféru. Velmi tomu pomáhají právě i zmíněné “věci” co na vás poměrně často vyběhnou a nebo postavy se kterými budete komunikovat. Bohužel neočekávejte, že vám komunikace dá příliš mnoho odpovědí spíš právě naopak. Většina postav co potkáte toho ví asi tak moc jako vy a má to svůj důvod, který vám tu však nevyzradím pač bych tím značně poškodil dávkování příběhu. První polovina hry je tedy poměrně chaotická a úplně moc nevíte co tam vlastně vůbec děláte. To se začne značně měnit právě příchodem druhé poloviny hry. Mezery v informacích se začnou plnit a vy si začnete pomalu skládat celý obrázek o tom…a sakra já už vím jak to skončí. Ano bohužel je to tak. Hra vám v první polovině hry dá hromadu otázek a minimum odpovědí a cca v polovině hry vám dá tak obrovskou informaci, že díky ní víte jak hra skončí. Sám jsem si zkusil nadhodit konec hry a opravdu to vyšlo téměř přesně. Jediné co je horší než pocit, že od poloviny příběhu znáte konec je ten fakt, že když k tomu konci dojdete, tak zjistíte, že je to ještě horší. Nestačí že znáte konec od poloviny, ale on to je ten konec co čekáte x 1000 stupňů Rimmerovi škály smolnosti. Ať si pod tím představí kdo chce co chce). Příběh je tedy do značné míry zajímavý a ponoříte se do něj, ale jen do té doby než si domyslíte s brutální přesností jeho konec a hlavně do doby opravdového konce kdy jsem jen seděl a říkal si “si ze mě někdo dělá pr..l”. Jak jsem psal prvně občas to nevypadá, ale hru i její příběh jsem si užil, ale je tam spousta věcí co šla udělat lépe a méně předvídatelně.

K hratelnosti hry jako takové není moc co povídat. Celou hru bohužel taháte za tu kratší slámku a tak vám nezbývá nic jiného než před nepřáteli utíkat a skrývat se. Nemáte žádné možnosti jak aktivně bojovat s nebezpečím. Kdo by však očekával něco jiného od skupinky co stojí za sérií Amnesia. Ve většině případů tento systém funguje dobře, ale občas se mi stalo, že jsem potřeboval projít do další části základny a ten tupec co mi chce urvat hlavu chodil metr sem a metr tam přímo v průchodu a ani po xx minutách čekání se neposunul ani o milimetr. V takových případech musí přijít buď restart nebo jednoduše “RUSH B” taktika. Kromě tohoto “nešvaru” jsem ve hře nenašel jediný bug a to mě mile překvapilo. Už roky jsem nehrál hru co by neměla opravdu velké chyby i měsíce po vydání.

Zvuková kulisa ve hře také funguje skvěle. Není nic lepšího než tajemné skřípání a klepání hluboko pod vodou v dobách kdy se vás snaží v podstatě všechno zabít. Přikládá to nádherně na atmosféře hry.
Po grafické stránce musím hře dát také plusové body. Ano jsou místa kdy to vypadá trochu zvláštně, ale na hru z roku 2015 je to excelentní. Zároveň hra běží krásně plynule bez nějakých problémů. Ano lze namítat, že se jedná o 9 let starou hru, ale znám i takové co ani po těch letech nemají vyladěnou optimalizaci nebo právě naopak jsou tak “staré”, že nový stroj si s nimi nerozumí. Žádný z těchto problémů jsem zde neměl.

Dalším plusem co hře musím dát (ačkoliv ne její zásluhou) je bravůrný dabing od skupiny Fénix Prodabing. Ke hře krásně sedí a díky tomu jsem si k postavám vytvořil daleko silnější pouto.

Co se herní doby týče, tak ta se u mě pohybovala kolem 7 hodin a to jsem opravdu četl všechny záznamy co jsem našel a snažil se spojit v podstatě celou skládačku hádanky “co tu sakra dělám”. To je na můj vkus poměrně málo a možná i to je důvod předvídatelného konce a ve finále i mého hodnocení.

Za mě má hra v podstatě jednu závažnou chybu a to v podobě gigantického kráteru v příběhu, který je brzo předvídatelný s dost neuspokojivým koncem. Bohužel ve hře která je z obrovské části právě o příběhu je to velký problém a proto dávám hodnocení 70%. Pokud bych nedokázal už v polovině říct zcela s jistotou jak to skončí, tak by bylo hodnocení mnohem lepší.

Ve finále mohu SOMU doporučit každému kdo má rád tajemná místa a tísnivou atmosféru. Zároveň těm kterým nevadí celou hru se skrývat a bát se o svůj život bez možnosti obrany. Rozhodně ji ale nedoporučuji lidem co očekávají nějakou brutální podmořskou hororovku nebo hledají hru ve které nemusí pátrat po příběhu a dostanou vše naložené vysvětlené a tučně podtržené jak v mateřské školce. Takovou hrou SOMA zcela určitě není a upřímně je to podle mého jedině dobře, takto jak je hra postavená jí sedí nejlépe.

Pro: první polovina příběhu, zvuková kulisa, grafika a celkově vzhled prostředí, atmosféra, absolutní absence technických chyb

Proti: poměrně krátká herní doba, předvídatelný příběh od druhé poloviny, konec

+15

Warhammer 40,000: Rogue Trader

  • PC 85
Rogue Trader má všetko čo tradícia načatá v dávnych 90-tych rokoch káže, aby dobré RPG malo mať. Nie je revolučná v smere postupu hrou – ten je absolútne to najtradičnejšie čo si dokážete predstaviť. Ostatne na to ani nemala rozpočet. Čo však má je strhujúci svet, veľmi dobré zasadenie vlastného príbehu do jeho štruktúr, tam kde je to možné naozaj vydarený dabing a perfektné ťahové súboje.  

Hra môže byť tak jednoduchá ako byť môže a tak ťažká ako si budete priať. Nastavení je mnoho a na svoje si príde každý. Bohatý RPG systém sa môže zdať na prvý pohľad komplikovaný, rozhodne to nie je piata edícia DnD. Rýchlosť akou vaše postavy postupujú na ďalšie úrovne potom môže byť otravná alebo odmeňujúca. Záleží od toho ako radi a často čítate každú vlastnosť, ktorú si môžete pre postavy vybrať.  

Rozhodnutí je mnoho, ale riešení jednotlivých problémov je pomenej. Hráč v tejto hre menej spolupracuje s prostredím, viac sa ocitá v dialógoch a problémy sa riešia súbojmi. Samozrejme, čo je neskrývané plus, sú súboje, ktorým sa dá vyhnúť ak nájdete správne slová alebo správne predmety.  

Ďalším pozitívom sú sprievodné postavy, dobre napísané, každá z nich nejakým spôsobom sprevádzajú hráčovu postavu a doplňujú jeho charakter. Nezatieňujú hráčsku postavu a nechávajú vyniknúť jej rozhodnutia v príbehu.

Owlcat Games sa podarilo verne zachytiť svet Warhammeru 40.000 so všetkou jeho temnotou a neutešeným svetom. Každý dobrý skutok je po zásluhe potrestaný. Chcete byť mierny voči xenos, nuž môžete, ale nečudujte sa ak vaši spolu-občania nebudú týmto rozhodnutím nadšení a zachránených eldarov poctivo zmasakrujú.  

Technicky to nie je úplne dokonalá hra. Keďže som ju však hral v pomalých dávkach, nenarazil som na väčšie problémy. Aspoň nie s mojimi rozhodnutiami a cestou, ktorou sa vydala moja postava. Owlcat hru poctivo opravuje a upravuje. Áno, jeden by povedal, že už tak mala vyzerať po vydaní, ale... starajú sa a to im slúži ku cti.

V roku 2023 som hral ešte jednu CRPG, ktorá na svojom chrbte niesla bremeno tretej v sérií. Napriek tomu, že táto druhá hra priniesla množstvo zaujímavých prvkov, Rogue Trader je pre mňa osobne tou lepšou z tejto dvojice. Zábavnejšou, pútavejšou napriek tomu, že nemá také produkčné kvality ako tá druhá hra.

Pro: Svet, dialógy, postavy, ťahové súboje na zemi i vo vesmíre, hudba, bohatý RPG systém, je to WH40k

Proti: Menej interakcie s prostredím, vesmírne súboje nevyužili svoj plný potenciál,

+15

Shenmue III

  • PC 50
Před čtvrt stoletím Yu Suzuki svými originálními nápady/konceptem vykopl míč až do nejvzdálenějšího bodu vesmíru. V roce 2019 se vrací s Shenmue 3, opatrně zvedá poklop kanálu a nesměle vykukuje ven.

Formálně je vše v pořádku. Trojka se hraje a vypadá úplně "stejně" jako předchozí dva díly. Ovšem v očekávaném datu vydání je dost velký sek. Zatímco sensei neudělal v mezidobí ani prd, tak i obyčejný rytec z Rychnova dokázal jeho ideály 3x obšlehnout a polepšit na novou úroveň. A nejenom on. Tisíce dalších se inspirovaly a sunuly herní vývoj vpřed.

Od vizionáře epochálních rozměrů bych proto očekával něco víc, než že jen nahodí starý motor, vezme si mě na klín a do ucha špitne - jak se ti to líbí, chlapečku? No nelíbí dědečku! Nemaže to, drhne to.

Úspěch jednice a dvojnice byl ve velké míře založen na nekonečném přívalu wow momentů z věcí nevídaných, které způsobovaly hráčům neustále vyvalené oči, otevřenou hubu a padající bradu. Po někom i loužička zbyla. Nic nového však v S3 není a to staré je většinou zastaralé.

Všechny dříve neokoukané herní prvky použité v S1+S2 jsem od té doby viděl několikrát v GTA, Mafii, Assasins Creed, Witcher, Far Cry... a to v mnohem lepším provedení. Dokonce i v Pivo's Grand Adventures jsem je viděl! Pravda, tam to bylo výrazně horší, ale to pro Suzukiho může být jen malá útěcha.  

Grafický kabát je v pohodě, ale ze všeho ostatního se dostavilo střídavé cukání. Chvílí mě to bavilo, pak zase ne. Úkoly, aktivity, minihry a souboje jsou zábavné a dobře navržené, ale tempo hry brzdí otravný simulátor chůze s prokecáváním postav za účelem sběru informace.  

Navíc jak jsem vypozoroval, tak informace není v herním světě dost často ani přítomna u konkrétního panáka, ale je nutné vytvořit určitou situaci, což ve finále znamená prokecat skoro všechny. Dialogy jsou zdlouhavé, plné hloupě napsaných a zbytečných frází. Příběh je rozhodně nejslabší stránkou celé série.  

Po celou dobu hraní prudí velké množství nedotažených drobností, které se vrství a množí, až je z nich po několika hodinách docela solidní bolehlav. Většina psychicky slabších to tak patrně zabalí už v horské vesnici a do přístavního města, které nabízí mnohem větší porci zábavy, se nedostane.  

Potěšila přítomnost dětí a jejich bohaté zapojení do veškerého dění. Zcela obyčejný herní prvek vytváří zcela unikátní atmosféru světa a života v něm. Díky tomu, že ho ostatní prakticky vůbec nepoužívají, tak alespoň něčím S3 vyniká. Rychnovský rytec si svou snahu o historickou věrnost může strčit někam, pokud v jeho nové hře děti opět nebudou.  

Pobavila věštkyně fungující jako ojebávka na skořápkáře.  

Rozčílila složitost ovládání kontextových nabídek, kde je nutné použít na střídačku kombinaci 2/3 různých tlačítek a to ještě v každém menu jiných. Přitom by stačilo jedno a páčka.  

Naprostým fiaskem jsou vedlejšáky, které se v určitý okamžik objeví a pak zase zmizí, takže většinu z nich není možné ani zachytit. Představa, že bych měl každé ráno u každého pajduláka zjišťovat novinky, je zcela absurdní.  

Celkový dojem je tak rozporuplný. Přece jenom, když se známá od vedle po 20 letech slibování konečně uvolí, tak při tom můžeš čumět do mobilu na jinou a pak rychle zdrhnout, což při hraní her už z principu není možné.



Nakonec jsem ale rád, že S3 vyšlo. Japonce rád nemám a tak si konečně můžu říct, že Suzuki je jen další papulín šlajs huli huli. 
+15

Astral Chain

  • Switch 70
Studio PlatinumGames mi až doteď nic neříkalo i přesto, že má v herním světě své nezanedbatelné zářezy na poli akčních mlátiček. Hra Astral Chain mě však zaujala poměrně dobrými známkami a také svou exkluzivitou na Switch, ale už je to přeci jen nějaký ten pátek, co jsem si hru kupoval (asi dva roky nazpět v roce 2022). V té době jsem o hře vlastně ani nic moc nevěděl – snad jen to, že je akčnějšího rázu. Teď po dohrání mohu sebevědomě prohlásit, že jsem na hry tohoto druhu úplné dřevo.  

Začnu grafickým stylem hry, jak je mým zvykem. Hra vypadá vcelku pěkně s relativně moderní anime stylizací, která ovšem na někoho může působit lehce zastarale vzhledem k tomu, že její vývoj začal akorát před deseti lety (tento komentář píšu během roku 2024). Hra předvádí kulisy inspirované kyberpunkovými mangami a design postav byl svěřen mangakovi jménem Masakazu Katsura, jenž je na západě neznámý a mimo prací na několika dalších hrách zaujal širší veřejnost zřejmě až tímto Astral Chainem. Jeho běžné postavy mají charakteristicky protáhlé mozkovny, čímž se odlišuje od mainstreamové tvorby. Ovšem na to, jak hra na první pohled pěkně působí, předvádí dost podivné pixelaté kontury kolem živých objektů. Vypadá to na nějaký problém s vykreslováním hran.  

V příběhu jde o to, že je rok 2078 a lidstvo je prakticky na vymření. Poslední výspa civilizace se ukryla ve vytvořeném městě The Ark, které je ovšem sužováno útoky nějakých mezidimenzionálních monster (Chiméry). Tyto potvory mají svou dimenzi Astral Plane (něco jako Giratina a Distortion World v Pokémon Platinum), odkud do města pronikají skrze portály, unášejí civilisty a šíří červenou hmotu, která pomalu napadá živé i neživé objekty. Jako obrana proti nim nastupuje policejní jednotka Neuron s „hodnými Chimérami“ – Legiony. Legion normálně existuje jen v kapesní formě jádra a jeho uživatel ho umí vyvolávat ven na jakémsi psychoaktivním vodítku – pardon, řetězu (odtud Astral Chain) s cílem bojovat, čistit červenou hmotu nebo zdolávat terénní překážky (podobně jako Blades v Xenoblade Chronicles 2). Ve službách policie je celkem pět unikátních Legionů, ale pochopitelně hráč během hry dostane možnost je všechny získat do své sbírky a následně je střídat podle potřeby v terénu.  

Hra obsahuje dohromady 12 kapitol, přičemž k dosažení příběhové části jich stačí odehrát 11. Každá kapitola sestává ze tří pomyslných částí.
První se vždy odehrává na základně, kde se hráč může připravit, vylepšit Legiony a prokecat ostatní postavy.
Poté následuje adventurní detektivní část, která mě bavila nejvíce – sbírání stop, prolézání ohraničených oblastí, řešení vedlejších úkolů a nalézání předmětů.
Třetí část se vždy zaměřuje na nekončící vlny soubojů. Přiznám se, že v těch civilních částech jsem leckdy trávil opravdu hodně času, protože mám ve zvyku vše prolézat, každého prokecávat, ale hlavně vymýšlet způsoby, jak se dostat na nepřístupná místa k truhličkám s pokladem.  

Četl jsem, že hráči hře dost vytýkají mlčícího hlavního protagonistu. Osobně mi to nijak nevadí, protože jsem na takové typy zvyklý. Co mi ovšem na hlavní postavě vadilo víc, byl neustále zapšklý výraz (hrál jsem za kluka).
O to lepší zážitek je, když jej doprovází jeho dvojče, sestra. Mimochodem mě překvapilo, že hra začala mluvit anglickým dabingem… který ovšem nešel nikde změnit! Později jsem zjistil, že stačí odehrát úvodní část hry a dabing už pak lze změnit na japonský, což je velká úleva. Logiku této uzamčené volby však nechápu. Hra se prý prvotně orientuje podle toho, ve kterém regionu je přihlášen účet na Switchi, což je poměrně nezvyklé nastavení.

Dvě výtky bych měl přímo k té detektivní části.
Za prvé, hra má nějaký svůj autosave a občas se mi kvůli tomu stávalo, že jsem někde náhodou objevil jistý prvek, jenž mě posunul v příběhu dále a znemožnil mi návrat do neprozkoumaných částí, což například vyústilo ve ztracené vedlejší případy nebo bonusové prvky – navíc v terénu není možnost manuálně ukládat pozici a vše závisí na čilém autosavu. Chtělo by to víc upozornění, když hrozí posun vpřed.
Za druhé, během průzkumu hráč narazí na řadu překážek, jež lze překonat pouze těmi Legiony, které ještě nejsou ve sbírce k dispozici. Hra se tím snaží přimět hráče k opětovnému hraní, ale to mě tedy ani nehne – nicméně zkusil jsem schválně jednu kapitolu a potvrdila se moje obava, že například sbírání kočiček do chovné stanice nebo návštěva veřejných záchodků je občas uzamčena za ještě dříve nedostupnými schopnostmi Legionů (v každé kapitole jsem chtěl jednou získat kočičku, použít WC a zabít rychlý žlutý sliz, což se mi málokdy zadařilo). Za in-game achievementy všeho druhu jsou také různé odměny.  

K těm záchodkům bych měl dodat, že na základně existuje něco jako záchodová víla a hráč jí musí skrze celou hru dodávat toaletní papír rozličné kvality – klidně i šmirgl papír. Napoprvé může vzít toaleťák hned z vedlejší toalety, ale očividně ho tam poté už nikdo nikdy nedoplní, takže celá základna je ke konání potřeby vyloženě nepřátelská. A na záchod opačného pohlaví mě hra nepustí. Holt uklízečka asi zmizela někde v jiné dimenzi.

Hra jinak nabízí i druhý vizuální mód IRIS. Celkem zajímavá věcička. Aktivuje se zmáčknutím pluska a vše okolo postavy se změní v nějaký kyber-prostor se zvýrazněnými aktivními prvky, jež normálně nelze okem vidět. Užitečné zejména pro adventurní část.  

V bojových částech hry jsem zase rychle přišel na to, že nemá smysl to hrát na jakoukoli vyšší obtížnost. Jednak mě postup skrze stále se opakující vlny nepřátel moc nebavil, jednak mě vlastně ani příliš nezajímal děj (čemuž bohužel ani moc neprospívají úplně prázdné postavy) a tak nějak mi bylo jedno, co se komu stane. Takže jsem slevil na nejnižší obtížnost (i tak to pro mě byla někdy výzva), ovšem v závěrečné kapitole toto nastavení neplatí a hráč je nucen se vrhnout do bitev s přednastavenou obtížností a výbavou. Hlavní příběh jsem takto dohrál kolem 21 hodin.
No a pak jsem začal hrát finální sérii bonusových bitek (71 misí), kde jsem teprve postupně dosáhl na maximální vylepšení všech Legionů, nafarmil zajímavé ability do volných slotů, a najednou se mi hrálo výrazně lépe a boje začaly být konečně zajímavější (za sebe doporučuji Axe Legiona, skilly Power Charge a Blue Shield; ability aspoň Crit dmg 200% a Auto-Sync Attack) a jakmile jsem mohl střídat všechny vymaxované Legiony (myšleno vyplněné mřížky), zvládal jsem i do té doby neporažené potvoráky. Ale pak jsem stejně narazil u několika brutálně těžkých a už jsem s hrou nehodlal dále ztrácet čas (jenom získat drahocenný materiál na odemknutí všech skillů je výzva). Prozatím jsem prošel 41 misí ze 71 a stačí mi to. Nechápu, jak tím prošli ostatní, osobně končím po 55 hodinách.

Sečteno a podtrženo; jde vcelku o průměrnou rubačku, již trochu vyzdvihují nucené souboje s Legiony. Během příběhové části ještě nemají příliš odemčeného potenciálu, takže k tomu nejlepšímu se hráč dostane až v post game, což je na mě moc pozdě. Postavy a příběh se mi nezdají příliš zajímavé, o historii světa jsem se moc nedozvěděl. Legioni jsou jen prázdné loutky bez osobnosti a jsem z nich poměrně zklamán, neboť jsem si původně myslel, že to mají být živí parťáci ve zbrani podobně jako Pokémoni nebo Blades v XC2.
Souboje si asi užijí spíš ti, co mají rádi akci; mě na tohle zas tak moc neužije. Během hraní mě nejvíc bavilo vyšetřování na místech činu, naopak jsem byl brzy přejeden monotónní červenou astrální dimenzí plnou kostiček a vždy jsem si rychle přál být odtamtud rychle pryč. Post game je pro ty, co mají rádi výzvu, obsahu ke zmlácení je tam dost a dost.  
Astral Chain má tu výhodu, že vyšel na Switch v době, kdy toho moc na výběr ještě tolik nebylo, ale to už je teď jiné a za sebe bych měl spíše problém hru doporučit. Fanouškům akce ale zřejmě přijde vhod.
Můj tip na závěr: prodávejte všechno v kategorii Salvage items, co není Cat food. Trvalo mi dlouho, než jsem zjistil, že předměty v této kategorii nemají žádné uplatnění a že jsou určeny k prodeji.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 55 hodin
Všechny mřížky všech Legionů na max
Rank Elite
Olive’s cases 41/71 

Pro: Vyšetřovací části; asi celkem fajn kyberpunk setting

Proti: Astral Plane; snadno se minou skryté bonusy

+15

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 100
Předem bych chtěla napsat, že ačkoliv se tu budu zmiňovat o celé řadě nedostatků, tak když to vezmu kolem a kolem, sečtu ten obrovský počet hodin skvělé zábavy, vynásobím vším, co se mi na této hře hrozně líbí a umocním návykovým střídáním frustrace a euforie, který znám hlavně ze souls her, tak mi vychází jedno z pěti nejlepších RPG, které jsem kdy v životě hrála, a že už jich byla pěkná řádka. Konkrétně bych to teď viděla na páté místo, odkud vystřelí svoji předlohu, původní Final Fantasy VII. Můžete se mnou samozřejmě nesouhlasit, ale na otázky, zda je FFVII Rebirth lepší než FFVII Remake, zda překonal originál, zda je to nejlepší Final Fantasy všech dob... No zkrátka ano. Ano. Ano!

Soubojový systém z Final Fantasy VII Remake je zde vypilován k dokonalosti, perfektní spojení akčního combatu s taktickým party-based RPG. To vše se snad miliony možných kombinací materií, zbraní a unikátních schopností jednotlivých postav. Skvělá hudba, skvělá atmosféra a naprosto nevídaná (iluze) součinnosti všech sedmi charakterů, ačkoliv vždy naráz ovládáte maximálně tři z nich. Ani na chvíli na ostatní nezapomenete, jsou tu pro vás a do všeho jdete společně jako tým. V tomto by se snad každá hra s větším množstvím hlavních postav měla učit a inspirovat. Boží!

Příběh hry kopíruje velkou část děje původní hry, přitom jde po (stealth sequel) lince vytyčené FFVII Remakem, a zároveň rozšiřuje všechny události ve velkým stylu. Zatímco v Remaku jsem se skoro u každé nově přidané části děje chytala za hlavu, jak nebyla nutná či že má znatelně nižší kvalitu než ty věrně kopírující děj původní hry, tak v Rebirthu sedly jak prdel na hrnec. Přišlo vám v původním Final Fantasy VII, že děj někde stojí jen na hlouposti nějaké postavy? Že mohla jen něco říct či naznačit a příběh by se rozsypal jak domeček z karet? Ve Final Fantasy VII Rebirth spolu postavy mluví pořád, rozebírají každou událost, a to tak, že úspěšně zahlazují každou díru. V každý takový moment jsem úplně cítila, jak ke mě autoři promlouvají, "ano, byl rok 1997, jasně, že nám to někde občas stálo na vodě. Tohle je revize. A dost dobrá!"

Tady ale narážíme na první kámen úrazu. Režisér Tetsuya Nomura, posedlý multiversem, za který by se nestyděli ani Avengers, nám ve své FFVIIR trilogii předkládá také novou příběhovou linku. Ta je teď velmi zajímavě rozehraná, ale až třetí část ukáže, jestli její promyšlenosti zatleskáme nebo si postesknem, že pět děr zalepil a dalších padesát vyrobil. Můžu zatím jen pochválit, že se o tom nejen dá hodiny debatovat, ale skutečně se o tom hodiny debatuje, takže minimálně vzbudil velký hráčský zájem.

Posuňme se tedy k těm spornějším elementům hry. Bod první. Open world. Je to jak od Ubisoftu. V lepším případě Guerrilla Games. Možná právě tyto dvě společnosti západním hrám ukázaly, s čím to v open world hrách nepřehánět a snad už i Ubisoft příště ubere repetitivních činností. Square Enix takové zkušenosti nejspíše nemá. Minimálně Final Fantasy má velké open world nedostatky a ačkoliv i v tomto je FFVII Rebirth jednoznačně nejlepší z celé série, šlo to udělat mnohem lépe. Hra sice otevřené lokace dávkuje velmi povedeně, střídá je s lineárními příběhovými kapitolami, ale množství stereotypních činností na každé části mapy může být ubíjející pro každého, kdo má nutkání vyzobat všechny optional collectibles na mapě. Vedlejší questy jsou fajn. Hromada miniher je fajn, byť některé jsou super zábavné a snad by i obstály jako samostatné indie hry, a některé už tak zábavné nejsou. Ale zbytek bych proškrtala. A hlavně vypnout komentátora Chadleyho, co vám musí každou minutu volat a vysvětlovat nějakou obvious blbost. Velmi rychle se naučíte okamžitě zmáčknout trojúhelníček pro zrušení dialogu jakmile vám zazvoní telefon...

Bod druhý. JRPG. Pořád nezapomeňte, že se jedná o japonské RPGčko. Já vám můžu říct, že je to jedna z nejlepších her na světě. Ale proč? Protože mě baví hodiny dumat nad tím, jestli dám Cloudovi do meče Fire s MP Absorbem a Magic Focusem nebo MP Absorbem a Swiftcastem. Ano, jsem trochu naštvaná, že to po každém souboji v hard modu deset minut přeskládávám zase do jiného buildu, když originál FFVII uměl přeházet všechny materie mezi postavami naráz. Ale baví mě o tom přemýšlet, baví mě to zkoušet, baví mě, když neuspěji, protože zjistím, že místo Healingu se na tohoto konkrétního bosse víc hodí HP Absorb a příště to tak půjde lépe. Jsem zkrátka hráčka, co v inventáři postav často tráví snad více času než samotným hraním, ať už je to Baldur's Gate, Nioh či Final Fantasy a čím víc možností, buildů a matematické kombinatoriky mi hra nabídne, tím mě často baví víc. Final Fantasy XVI šlo opačným směrem a pro mě tak bylo velkým zklamáním.

Poslední odstavec tohoto komentáře věnuji completionistům a sběratelům platinovek. Ostatní můžete přeskočit. Final Fantasy VII Rebirth je jako celek poměrně jednoduchá hra. Jakmile plně ovládnete její mechaniky, ani Sephiroth vás nezastaví. Chadley ano. Jsou zde jisté nepovinné postgame VR simulace, které jsou neuvěřitelně dlouhé (až 10 bossfightů po sobě bez checkpointu) a neuvěřitelně těžké. Když už si budete myslet, že máte všechno vylevelovaný na úplný maximum, nejvíc cheese build, jaký jde ve hře poskládat a hra je pro vás snazší než vlastní podpis, tak máte teprve solidní základ a hodiny trial and error před sebou. Hodně štěstí!

Dohráno za 180 hodin.

Pro: Nejlepší Final Fantasy všech dob. Akorát FF8 má lepší sběratelskou karetní hru.

Proti: Příliš repetitivních činností v otevřených lokacích a proškrtala bych některé nudnější minihry, protože by ve hře stejně zůstalo obrovské množství těch zábavných.

+15

ArtFormer

  • PC 60
Hrál jsem v poslední době jen málo her, které mají tolik kladů, ale i záporů. ArtFromer je svým pojetím a stylizací velmi unikátní plošinovka s lehkými adventurními prvky. Hra je rozdělena na čtyři části, z nichž každá se odehrává v jiném časovém období - pravěk, starověký Egypt, Trojská válka a Římská republika. To samo osobě zase tak převratné není, ale každá část má zároveň unikátní grafickou stylizaci odpovídající danému období, například jeskyní malby nebo římské mozaiky. Grafické ztvárnění je opravdu pěkné, i když místy trochu nepřehledné. To naštěstí vzhledem k pomalejšímu tempu hry moc nevadí. Za pochvalu stojí také hudební stránka.

Každé období také přinese nové prvky hratelnosti. Na začátku jde čistě o pohyb a boj, ale postupně se dočkáme ovládání lodí nebo práce s inventářem. ArtFormer tak hezky kopíruje zvyšování komplexity lidské společnosti. Takhle na papíře hra působí opravdu zajímavě, bohužel ztroskotává na provedení. Ovládání je velmi neohrabané a nepřesné, často moc nereaguje. Překážky nejsou zas tak složité, takže to není takový problém, ale kámen úrazu nastane při bojích. Soubojový systém je jednoduchý, ale díky ovládání je každý střet sázkou do loterie. Vaše postava buď nezareaguje na povel nebo ano, ale nezpůsobí žádné zranění navzdory jasnému zásahu. Někdy tak v klidu porazíte deset protivníků bez ztráty života, a jindy vám jeden slabý nepřítel sebere skoro celý. Hra se bohužel nevyhnula ani zásekům postav a nutnosti tak sem tam načíst checkpoint. Příběhy jednotlivých období jsou svou zajímavostí trochu nevyrovnané, ale celkově spíše fajn. Potěší také odemykání historických informací v encyklopedii po dohrání jednotlivých kapitol. Měl jsem od hry trochu vyšší očekávání, ale zklamán nejsem. Jde vlastně o slušnou hru s technickými problémy, které se ale dají přežít.
+15

Call of Duty 2

  • PC 85
Jestli nebyla Call Of Duty 2, stejně jako předchůdce či data datadisk United Offensive, ta nejzábavnější a nejautentičtější střílečka z prostředí druhé světové války, tak ať se propadnu do Východního Německa. Třeba taková bitva ve Stalingradu, obrana tuniského města Toujane, útok na Pointe Du Hoc a dobytí Hill 400 to byl opravdu zážitek, hrálo se to s intenzivní radostí a autentickým prožitkem.  

Jako ústřední nepřátelé tu samozřejmě figurují nacisté, proti nimž je opět vedena trojkampaň prostřednictvím tří spojeneckých armád – sovětské, britské a americké a hráč plní povedeně postavené mise z pohledu tří hrdinů výše zmíněných národností. Vojín Vasili Kozlov bojuje po celém Stalingradu po celou dobu prosince 1942, kde mimo střelby opětovně zapojuje přerušené telefonní dráty, pomáhá dobýt vlakové nádraží a v závěrečné misi v ruské kampaňi znovu dobývá Stalingradskou radnici rámci závěrečné sovětské ofenzivy.  

Se seržantem John Davisem ze 7. obrněné divize bojujete v Severní Africe, kde nejdříve likviduje německé zásobovací stanice, ničíte tankové brigády, poté svedete zákopovou válku v bitvě o El Alamein, ničíte dělostřelce v El Dabaa. Poté se s takovým velitelem Davidem Welshem vydáte do Lybie a v neposlední řadě třetí následuje znovudobytí tuniského Toujane až k bitvě o Caen v rámci operace Overloard.  

Amerického zástupce představuje desátník Bill Taylor z 2. praporu Rangerů a začíná ve velké stylu v rámci Dne D. při útoku na Pointe Du Hoc, kdy po vylodění je nutné zničít útesové dělostřelecké bateriie. Dále operuje jako ostřelovač proti posádkám minometů až k monumentálnímu útoku na bunkry na Hill 400.  

Vše doplňují skvělé zvuky válečné vřavy ať z pohledu střelby, explozí nebo křiku a povelů vojáků. Potěší přítomnost různorodých zbraní a vložených historických videí, obtížnost je tak akorát, prostě za mě i po těch letech skvělá zábava, už se těším na čtyřku – 85 %
+15

RoboCop

  • PC 60
  • NES 70
  • Amiga 70
  • Apple II 35
  • AtST 65
  • Spectrum 55
  • Arcade 75
  • MSX 55
Robocop je klasická arkáda podle stejnojmenného filmu, kde s hlavní postavou v plošinovkovém stylu procházíte úrovně a čistíte je od nežádoucích živlů. K jejich likvidaci vám poslouží jak pěsti, tak Robocopova neodmyslitelná pistole, pro kterou je možné nalézt několik dočasných vylepšení. Jako bosse na konci levelu často potkáte varianty známého ED 209 (schody u toho bohužel nejsou). Hra obsahuje sedm úrovní, občas proložených cvičnou střelbou s ikonickým zaměřováním. Vše je hezky inspirováno filmem, od kulis až po hudbu. Celkově jde o sice ničím výjimečnou, ale slušnou akční hru.

Jak bylo v té době zvykem, i Robocop se dočkal portů na domácí konzole a počítače. Ty lze podle věrnosti předloze rozdělit na tři skupiny. Nejvěrnější jsou porty pro Amigu, Atari ST, DOS a Apple II, které obsahují téměř nezměněné úrovně. Amiga i Atari ST verze jsou docela povedené, jen mají slabší grafiku a trochu pomalejší tempo. Dokonce obsahují nějaké drobné novinky, například minihru s porovnáváním tváří. Hrát bych doporučil spíše Amiga verzi, protože má lepší hudbu.

Apple II má opravdu mizerné technické provedení. Grafika za moc nestojí a, nepřekvapivě vzhledem k výkonu, nemá plynulý scrolling. Nečekejte ani hudbu a zvuky také stojí sotva za zmínku. Rozhodně nejhorší verze. DOS se dočkal dvou verzí, ale mezi věrnější porty patří ta s EGA grafikou. Port se sice nemůže rovnat třeba s Atari, ale není úplně špatný. Grafika je ale nejen slabší, ale i hodně upravená, především design protivníků.

Druhou skupinou s odlišnými úrovněmi a některými mechanikami jsou verze pro Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC, GameBoy a DOS v CGA. Obsahují pět jiných levelů, i když založených na originálu. Na konci nejsou boje s bossy, ale následují různé speciální části - záchrana rukojmích, identifikace nebo boj s ED 209. Nejlépe se mi hrála verze pro GameBoy, která je moc povedená a to včetně hudby. Jedinou nevýhodou je černobílá grafika. CPC má pěkné barvy, ale trochu topornější hratelnost. C64 se hraje dobře, ale zase je vybledlejší. ZX Spectrum a MSX jsou graficky slabší, ale jinak dobré. Druhá DOS verze tentokrát s CGA je také druhá nejhorší verze Robocopa celkově. Vy výsledku jsou tyto "8-bitové" varianty zajímavé a rozhodně stojí za vyzkoušení alespoň jedna.

Poslední jsou výrazně odlišné verze na NES a TRS-80 CoCo. Na Nintendu nijak nepřekvapí slušné tempo a ovládání, i docela grafika (jen samotný Robocop je trochu divný). Nové úrovně jsou zajímavé a to hlavně díky novým funkcím. Třeba taková termovize, který odhalí zničitelné zdi. Drobnost, ale příjemné osvěžení. Škoda méně autentické střelecké minihry. Verze pro CoCo je stejná, jen s horší grafikou a zvukem.

Kromě arkády jsem dohrál do konce jen GameBoy a NES verze, u ostatních jsem vždy zkoušel cca jedenu až dvě úrovně. Pokud vás Robocop zaujal, tak doporučuji dát šanci arkádě a NESu.
+15

Call of Cthulhu

  • PS5 75
Je to jeden z těch případů, které nikdo nechce. Co jiného zbývá zadavateli než přijít k největšímu alkoholikovi a ztroskotanci, který práci jako jediný soukromý detektiv ve městě vezme. Shodou okolností je to válečný veterán, který si sebou nese trauma z války, se kterým se nemůže vyrovnat. A proto chlastá. Že by se to dotklo jeho inteligence nebo fyzické kondice nehrozí. Za to je psychicky labilní a má problémy rozeznat realitu od snu. Ideální obět pro boha Cthulhu.

Ach, ty noir klišé. Toho se nikdy nenabažím. Zvlášť, když je to spojené s Lovecraftem. Co může být vděčnějšího? Minimálně na začátku má Call of Cthulhu hodně podobnou atmosféru jako Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Ponuré a bezútěšné přístavní městečko. Jen zdejší lidé ještě nejsou tolik nepřátelští. Nespíš ještě nedošlo k jejich posednutí. Můžete se tedy s nimi vybavovat podle libosti. Nebo se s nimi můžete bavit jen trochu a zkusit to třeba cestou prohledávání prostředí a dedukce. Díky RPG systému vám hra dá určitou volnost v postupu. Díky linearitě ale vždy skončíte ve stejném bodě.

Bavilo mě prohledávat prostředí. Nacházet různé zápisky či indicie o tom co se dělo nebo co se děje. Stejně tak mě bavilo si naházet body do řeči, charismatu a maximálně vyzpovídat všechny postavy. Spíš než řešení hádanek to bylo o užívání si prostředí a příběhu. Hra vám umožní podívat se na děj očima jiných postav a celou dobu se snaží hráče držet v nejistotě co se ve skutečnosti děje a kde je pravda. Co je jen sen, halucinace nebo skutečnost. Balancuje na hraně duševního zdraví hlavního hrdiny. Je jen na hráči jak se k tomu postaví svých chováním. Bohužel, hra vždy skončí ve stejném bodě. Není to velké dílo a snaží se býti spíše filmem, což si trochu protiřečí.

Slušné rozhovory a skvělé části, kde toho můžete hodně najít, střídá s nudnými pasážemi, které se zaměřují na hrdinovu psychiku nebo se snaží být akční. Vrchol zbytečnosti pro mě byla střílecí pasáž. Která je celá nedotažená a na sílu. Halucinogenní pasáže, kde ve tmě hledáte cestu dál, také nejsou nic moc. Je to velká škoda, protože tyto hluchá místa obzvlášť vyniknou v nepříliš rozlehlé hře s průměrnou délkou. To bych jako fanoušek psychologických hororů hře odpustil. Vlastně jsem se většinu hry slušně bavil.

Trochu mě ale zklamal konec. Ve kterém si různé konce vybíráte výběrem v posledním dialogu. Což je nic moc a trochu mi to zkazilo dojem. Po dohrání se k tomu dá vrátit. Poslední uložení je před posledním dialogem. To ale mé rozpaky spíš umocnilo. Dal bych přednost jednomu konci s propracovanějším finále.

"Volání Cthulhu"
Dalo by se asi použít i v "Nikdy to Nevzdávej"
Herní Výzva 2024

Pro: je to Cthulhu, je to noir, má to pěknou atmosféru

Proti: nezáživné pasáže hlavně v druhé polovině, víc konců hře škodí, filmová linearita neprospívá RPG systému

+15

Horizon Zero Dawn

  • PC 70
Herní výzva 2024 - Tenkrát v Hollywoodu 

Tak dohráno a ani to nebolelo. Ačkoliv mám ke hře spoustu výhrad a její až téměř božský status mezi PSkaři nesdílím, tak jsem se vlastně po celou herní dobu bavil. Skutečně se za celých 50 hodin nestalo, že bych se do hry musel nutit či se přemáhat, ačkoliv to skoro nikdy nebyl takový ten nadstandardní herní zážitek.

Začnu asi ostrým odplivnutím. Tvl, tohle je ubisofťárna jak vyšitá a ve spoustě směrech vlastně i horší. Obří mapa v krásném světě s obrovským potenciálem zabitá nudnými copy paste side questy a tunou sbírání všeho možného, za což se nám dostane nijaké odměny. Celý svět kolem vás působí hrozně uměle, taková moc povedená Potěmkinova vesnice. A valná většina postav patří do kategorie nezapamatováníhodných budižkničemu.

Já vlastně chápu i nechápu vytváření obřího světa, který člověka ohromí a dodává takový ten pocit velkoleposti a v rámci hlavního příběhu i naléhavosti. Během pár minut přejdete z ledových hřebenů, přes džungli do vyprahlé pouště (nechám na vás, jak moc reálně to na vás působí). Pak ale nechápu, proč ten svět působí vlastně hrozně prázdně, nenaplněně, je to jen vlastně obrovská kulisa. Mám pocit, že by hra možná i fungovala lépe na třetině své velikost a bylo by mi úplně jedno, že se obětuje lokace v džungli či poušti.

Nicméně pocit z prvotního exploringu ve světě byl skvělý. Fáze, kdy skutečně musíte dojít po svých z bodu A do bodu B a prodírat se světem, ve kterém jste ještě poměrně nicka, je super. Dost to umocňuje i to, že než dostanete souboje do ruky, tak na vás robotičtí nepřátelé budou budit velký respekt a často se objevíte v situaci, kdy budete vymýšlet, jak dané místo obejít, abych se souboji vyhnul. To se samozřejmě s postupem hrou bude přelévat do situace, kdy si to budete bezstarostně rázovat po světě a ničit vše kolem. Ale ta cesta k tomu byla opravdu velmi zábavná.

Tady se dostáváme k nejsilnější stránce celé hry a vlastně i důvodu, proč mě hra bavila od začátku až do konce. To je souboj. Už hodně jsem si neužil v AAA hře souboj tak, jako tady. Hra je skvěle vyvážená v tom, že začínáte jako nýmand, který si musí souboje pečlivě vybírat a končíte jako badass postava, která se nebojí žádného nebezpečí. Souboje jsou přiměřeně dlouhé a vyžadují určitou dávku chytrosti a taktiky. Navíc vám nezevšední, vizuálně jsou výborné a vy si budete užívat ničení obrovských nepřátel. Navíc je tu skutečně důležité využívat nabízený arzenál, abyste si souboje ulehčili, případně vás čeká piplačka. Do toho můžete i často zapojovat vaši chytrost, kdy si najdete výhodné postavení, ze kterého budete postupně nepřítele likvidovat.

Další věc, kterou musím kvitovat a týká se objevování, tak je, že nám autoři nedávali zbytečné slepé překážky na mapě a vy tak můžete vylézt horu svou cestou! Ano, i taková blbost může hráče potěšit, protože se zdaleka nejedná o samozřejmost v open world hrách a díky tomu je pak samotné prolézaní mapy mnohem zábavnější. Navíc to rozšiřuje i samotné taktické možnosti v soubojích. Díky tomu mě vlastně i bavilo vysbírávat jednotlivé collectibles, kterých na dnešní poměry vlastně není zase tolik…

No, ale pak tu máme takové věci, jako je příšerný crafting a looting, kdy musíte sbírat (především ze začátku hry) nekonečné množství ptákovin, abyste si vůbec něco vyrobili. Do toho vás omezuje itinerář, což vlastně ani nedává smysl, protože nikdy nebudete mít pocit nedostatku, ale budete neustále muset reorganizovat, vyhazovat a prodávat, aby bylo místo zrovna na tu rybí kost, kterou potřebujete. Opravdu mi ze začátku hra přišla, jako simulátor sběrače. Autorům se rozhodně nepovedlo vytvořit nějaký pocit obav z nedostatku, kdy si musíte opatrně managovat své zásoby, ale jen otravnou nutnost.

Další slabou stránkou hry je i to, jakým životem hra žije. Ve městech vypadá všechno hrozně nepřirozeně a uměle. Stejně tak funguje interakce s postavami. Hodně slabé jsou i vnitřní lokace, které jsou absolutně nezajímavé (stačí si projít vždy jednu od každého druhu, pak už je to trapný copy paste – ano, zdravíme Ubi). Něco působí až vyloženě úsměvně, kdy máme finálovou epickou bitvu, kde se mají shromáždit armády, aby zastavily nebezpečného nepřítele a po vašem boku tak bojují 3-5 spojenců. Hra se snaží být neskutečně epická, ale komornost by jí slušela mnohem víc, případně by se to muselo udělat pořádně.

Nezmiňoval jsem ještě hlavní příběh, ale není potřeba nic moc dodávat. AAA klasika se záchranou světa. Není to úplně blbé, ale ani to určitě nepatří k nejsilnějším stránkám hry. RPG prvky jsou ve hře taky jen z důvodu, protože je to dnes moderní. I přes všechny negativa jsem si hru dost užíval a rozhodně bych jí doporučil všem nenáročným hráčům.

Pro: souboje, prvotní exploring, nepřátelé, originální svět, obecně vizuální stránka

Proti: vedlejší postavy a questy, prázdnost, looting a crafting

+15 +16 −1

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Po dlouhé době se to hře povedlo. A co vlastně? No zaujmout mne protože zrovna takový námět není pro mne lákadlem a nestává se to často, že takové náměty se mi opravdu líbí.

A jak, že se to vlastně tý hře povedlo? No v prvé řadě dějem a postavami. Budete se bát o postavy, budete se s nimi smát, budete smutnit nebo se veselit a být ve strachu, stejně tak jako oni. Ano, tohle je opravdu silná stránka hry a ukazuje, že tohle je její doménou. Postavy, jejich osudy a jejich vyprávění. Dokáže to opravdu vtrhnout a dokáže to člověka přikovat k obrazovce na těch cca 20 hodin jak nic.

Příběh jako takový je opravdu dlouhý, ano. Ale je to jen dobře. Hra totiž má co nabídnout a říct. A nenechte se zmást, to že tu hrajete za kněze, není to žádná pohádka. Hra má temnou atmosféru tamní doby a je naprosto precizně a detailně zpracovaná. Dlouho jsem nebyl svědkem tak dobrého středověku.

Ale jako středověk měl své metody, které měli svá ale, tak to má i tahle hra. Třetí dějství začínalo rozvážně, ne že by vyloženě nudilo, ale moc mne teda nebavilo. Dokonce i zrychlilo své vyprávění, ale jasně to chápu, jinak bychom to hráli asi do Vánoc. Ale dokonce jsem ve hře našel i pár bugů. Např. mi hra nešla uložit v určitých sekvencích a musel jsem vše dohrát do další kapitoly, aby to šlo. Systém urychlování rozhovorů je celkem ošemetný. I když zmáčknete tlačítko na urychlení, kolikrát mi přišlo, že se musí počkat až postavě skončí animace a text svítil dále, takže občas to nemělo žádný vliv. A jednou se mi dokonce stalo, že se mi prolínala hudba z předchozí kapitoly do nový. Ale jsou to bugy technického rázu a ani to mi zas tolik nezkazilo můj pocit hraní.

A pak samotný příběh má prostě pár děr. Ale co, jsou to věci, které se dají přejít protože oproti tomu všemu vás čeká opravdu emoční jízda. Jen nečekejte zběsilou kombinaci předmětů nebo že jich budete hodně sbírat. Vše tu má svůj smysl, takže věřte, že to co seberete, budete muset použít. A vše je tak nějak plynulý, logický a jen jeden zásek se mi stal a to ten, že jsem nemohl něco najít na obrazovce, takže díky bohu za učení pixelhuntingu, hodilo se to.

Jinak po delší době opravdu adventura, kterou mohu opravdu doporučit a je to hra, která donutí její instalaci znovu, protože občas ty rozhodnutí, které uděláte nebo neuděláte a hra vám to dá patřičné najevo, vás nenechají spát a budete chtít je odčinit či udělat jinak.

Pro: příběh, postavy na kterých vám bude záležet, emoční jízda, nádherná grafika, soundtrack, nezvyklý téma, systém rozhodnutí, přes svou délku hra opravdu nenudí, temná atmosféra, parádně zpracovaný středověk

Proti: systém rozhodnutí, občas nelogický zmatky v ději, hra obsahuje pár bugů technického rázu, třetí dějství působí dělané na rychlo

+15

Sea of Stars

  • Switch 75
Se mnou to Sea of Stars mělo těžké. Je to RPG inspirované tradičními JRPG, ale víc mi to přišlo jako izometrická skákačka s tahovými souboji, jejichž potřebu účinně vykrývat rány (nebo je naopak umět zasadit) jsem se do konce hry nedokázal uspokojivě naučit. Prvek precizního načasování tlačítka v určitý moment útoku také zřejmě způsobil absenci zrychlování soubojů, které už bych v druhé půlce hry ohromně uvítal, protože mě spíš otravovaly. Hudba na mě působí jakýmsi moderním dojmem - v několika lokacích jsem měl pocit, že tam vůbec nepatří a trhá atmosféru, nicméně ve všech ostatních ohledech se mi hra líbí.  

Vydržel jsem čekat a pořídil jsem si pěknou sběratelku od 8bit na Switch s plakátkem, manuály, samolepkami a měnitelným coverem. Musím říct, že bohatý ilustrativní design postav se ke hře celkem hodí. Bryce Kho používá atraktivní hybridní styl míchající západní a východní vlivy a četnost prvků v jeho ilustracích dává pocit přeplácanosti – což je v tomto případě umělecký záměr (něco na způsob Hledá se Waldo). Michaël Lavoie měl na starosti level design a vizuál prostředí. Kombinace obou umělců nakonec vyústila v nádherný výsledek a já se s radostí kochal detailním pixel-artovým světem a všemi jeho lokacemi. Explorace a touha objevovat nová místa bylo to hlavní, co mě pohánělo kupředu. Svět působí dynamicky a jeho součástí je aktivní změna denního a nočního světla, což dále umocňuje estetický zážitek ze hry. Postavy se hýbou i ve chvíli klidu, vše je pěkně rozhýbané, radost pohledět. Jak ale přibývalo postav, tak byl i stále viditelnější jejich příklon k západnímu cartoonu.  

Děcka Zale a Valere jsou odloučena od svého nejlepšího kámoše Garla a musejí se vyškolit v umění boje válečníků slunovratu (Solstice Warriors), kteří slouží jako protiváha zlých mocností, v tomto případě Fleshmancera. Když vyrostou, nastane čas jejich závěrečné zkoušky a vydávají se na cestu za mlácením potvor, což je moment, kterým začíná hra.  

Hlavní dvě postavy charakterově příliš nevyčnívají, jsou to jen dvě kolečka hýbající dějem díky svým schopnostem. Mnohem zajímavější jsou ostatní postavy - především Garl, který se postará o pěkné překvapení. Nicméně mě potěšila i většina ostatních, protože každá vedlejší postava má ty správné motivace, aby setrvávala v partě; a u každé nastane příběhový moment, kdy zásadním způsobem přispěje k nějakému řešení problému, takže hráč nemá pocit z plonkové přítomnosti postavy. Nutno podotknout, že jsem byl mile překvapen i způsobem druhého (opravdového) zakončení příběhu – protože k tomu skutečnému konci se musí dopracovat. Přinesl mi značný pocit uspokojení a jsem rád, že jsem se k němu dopracoval, protože cokoliv předtím do prvních titulků ještě nemohu považovat za uzavřený příběh.  

Hra je bohatá na počet různorodých lokací, monster, puzzlů, ryb a truhliček. Poklady se musí rafinovaně najít, odkrýt, odemknout, vyměnit, vysloužit si je… Hráč chytá ryby, kuchtí, sbírá příběhy, duhové lastury, stavební plánky, hudební skladby, balíčky s kvízovými otázkami a speciální kladívka. Časem pořídí vlastní loď k přesunu mezi ostrovy. Celé to sbírání a nalézání je poměrně velká část zábavy. Asi nejvíce mě pobavil závěrečný easter egg po nasbírání čtyř kladívek.   

A málem bych zapomněl zmínit i zábavnou jednoduchou minihru Wheels s dvěma útočnými figurkami, kde je cílem snížit deset bodů obrany protivníka na nulu. Jenže velmi rychle jsem přišel na to, že ke svižné výhře stačí upgradovat jen jednu z nich (všechny hry jsem vyhrál v pohodě s naboostovaným mágem).

Za zmínku také stojí relikvie, které nastavují všelijaké aspekty v obtížnosti hry, dají se vypnout a zapnout. Část jsem jich aktivoval ke snazšímu postupu a ještě že tam jsou, protože třeba speciálně souboje mě celkově příliš nebavily.  

Hra toho nabízí na poměrně malé ploše opravdu hodně. Nikdy jsem neměl pocit, že bych někde setrval nějak moc dlouho a že by se dostavil pocit nudy (snad jenom hřbitov a obydlí nekromancera mě vůbec nebavilo, ale to je dost subjektivní záležitost). A úplně závěrečný souboj se mi roztáhl asi na hodinu, protože mi nikdo neřekl, že se dá vyhýbat fialovému paprsku, a proto mě docela utahal. Ovšem rád jsem si hru zahrál. Myslím, že skončila tak akorát, vše v ní bylo řečeno a téměř všechno jsem splnil, takže jsem relativně spokojený. Nakonec mě dokázal vtáhnout i příběh, který mi připravil několik náhlých překvapení i úplnou změnu prostředí. Nejvíce však podle mě vyčnívá bohatý pixel-art a nápaditost některých postav. Příběh jsem ukončil na levelu 21.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 36 hodin
True ending
Flimsy hammers: komplet
Rainbow conches: komplet
Question packs: komplet
Wheels champion: komplet
Master Fisherman: komplet 

Pro: Detailní pixel-art; živý svět; explorace; True ending; nastavitelná obtížnost

Proti: Souboje; občasně hudba

+15

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

  • PS5 90
Následující komentář začnu citátem z recenze na konzolovou verzi původního Dark Souls v časopise SCORE z roku 2011 od mého oblíbeného Viktora Bocana, na který jsem si vzpomněl při hraní:

„Potvory jsou fakt tuhé, ne ale tak, že by měly šest miliónů životů a střílely po vás jaderné střely. Jsou tuhé takovým tím férovým způsobem, prostě dobře bojují a jejich rány bolí, to je celé. Bojujete líp? Nemají šanci."

Finální boss SotE by si však dovolil nesouhlasit :D. Nedá si skoro na okamžik oraz, metá velesilná aoe kouzla a má fakt hodně hp. Jasně, nakonec padl a ve finále mi dal zabrat daleko více Isshin ze Sekira, ale onen pomyslný sweetspot mezi obtížností a zábavou byl dosažen finálním bossem z Ringed City a společně se sirotkem z Bloodborne a Manusem z prvních Dark Souls tvoří moji svatou trojici finálních dlc bossů, ke kterým se rád vracím 1v1 a i když to zabere pokaždé hodně pokusů, tak vždy baví. Radahn je pro mne už za hranicí frustrace a doufám, že nepůjde o nově nastavenou láťku obtížnosti pro budoucí tvorbu studia From Software.
Samosebou chápu, že tvůrci museli přidat na obtížnosti dlc, aby to nebylo moc snadné pro hráče, co mají hotové buildy ze základní hry a dohráno nesčetněkrát a nový systém Scadutree blessings je vcelku elegantní řešení, které navíc nutí k průzkumu nového krásného světa.
Ke světu mám jen jednu malou výtku: oproti zákl. hře mi přišel trochu prázdnější- méně dungeonů (pro někoho plus), méně zajímavých míst a hlavně jen jedna středně velká podzemní lokace oproti třem ohromným v Lands Between, nicméně je stále radost tenhle svět objevovat, je parádně propojený a ten artstyle nemá konkurence, člověku padá brada od první chvíle, co vstoupí do Land of Shadow až do úplného konce.
Celkem jsem v dlc strávil cca 50 hodin, takže poměr cena/výkon je na jedničku s hvězdičkou. To FS umí snad nejlíp z celé herní branže, člověk zde nenajde žádný in-game store s herní měnou, za kterou můžete nakupovat duhové oblečky, jednorožce jako mounty, trapná gesta a tanečky apod. Dostali jsme prostě poctivé rozšíření ze staré školy a skoro by se dalo řict takový Elden Ring 1.5.
Takže pro hráče, co začali zákl. hrou a zamilovali si ji, nebo pro ty, co jsou fandové už od dob Demon's Souls je tohle naprostá povinnost.
9/10

Na závěr napíšu v bodech, co bych rád viděl v další hře studia FS a zároveň výtky, co mi léta vadí. Je toho dost. :D

- nový engine a hezčí grafika, art-design to sice vynahrazuje, ale přeci jen by o to víc vynikl, kdyby byla grafická fidelita blíž např. remaku DeS nebo Lords of the Fallen (2023), pop-in trávy taky dost kazí zážitek
- kamera u velkých potvor v malých arénách je napřesdržku už roky a přitom by stačilo buďto oddálit kameru nebo je dát do větších arén
- rychlost soubojů celkově, ale hlavně u bossů se stále víc zrychluje a já jsem naopak s věkem pomalejší, takže nevím, jak dlouho to ještě budu dávat :) ideální rychlost je imo někde mezi DS1 a Bloodborne
- rally mechanic z Bloodborne, když už jsou ty hry rychlejší
- systém soubojů na dálku (luky, kuše, kopí...) a kouzlení je daleko lepší v LotF a klidně bych se zbavil systému many jako má např. Dragon's Dogma
-crafting a s tím související přehršel předmětů, které bych si tipnul většina hráčů úplně ignoruje (minimálně do překážky v podobě bosse)
- systém Great Runes/Embers/Humanity je k ničemu, prostě když porazím hl. bosse, ze kterého padne Great Rune, tak si ji chci nasadit a mít pasivní bonusy pořád a ne jen za použití vzácnějších předmětů, které můžou dojít
- prosím o návrat úhybů z Bloodborne, ty kotouly už vypadají hrozně, i konkurenční hry jako Lies of P či LotF je převzali a vypadají díky nim mnohem lépe v pohybu
- neexistující kolize a clipping oblečení a plášťů skrze štíty na zádech a skrze zbraně (tohle asi vadí jen mě, protože jsem nikde neviděl si na to někoho stěžovat, ale ruší to imerzi) a zároveň to chce možnost dát zbraně do pochvy jako třeba v Rise of Ronin nebo Dragon's Dogma
- barvení oblečení, plášťů a brnění jako v jiných rpg hrách, fashion je důležitá součást těchhle her a je škoda když se mi k sobě hodí kousky z jiných setů a mají jinou barvu
- ponechat možnost odepnout či připnout pláště a ještě lepší by bylo si je připnout ke kterémukoliv brnění
- respec postavy udělat bez omezení a ne v podobě spotřebních předmětů, hráči by se nebáli tak experimentovat a měnit buildy častěji
- systém upgradování zbraní je v současné podobě oproti např. DeS nebo DS1 super, jen by byla fajn možnost když uprgraduju zbraň a ona mi nevyhovuje si za malý poplatek v podobě duší/run nechat upgrade materiál vyjmout jako to má hra Remnant 2
- lezení přes překážky jako v jiných hrách, když někam nevyskočím, tak bych se rád alespň zachytil a vyšplhal tam
- návrat ke klasickému metroidvania level-designu včetně hlavního hubu napojeného na zbytek světa a ne odděleného jako Nexus, Firelink z DS3 atd. a rovnou přidat pár unikátních schopností/nástrojů k průzkumu jako double-jump, hák ze sekira apod. ne jen otevírání dveří z druhé strany či pomocí klíčů
- méně checkpointů a teleport za odměnu po vzoru prvních Dark Souls
- méně zbraní, ale o to unikátních po vzoru Bloodborne či Lies of P
- bambitky by se mohly vrátit
- plnohodnotný parry systém jako má Sekiro, Lies of P nebo LotF
- po vzoru LotF po dohrání na new game přidat modifikátory příštího průchodu: random loot, random enemy placement, upgradovaný loot, permadeath, možnost opakovat poražené bosse, když se chci zlepšovat, noví nepřátelé na ng+ (tohle mělo jen DS2 a dodnes nechápu, proč se k tomu nevrátili) tohle všechno zvýší znovuhratelnost několikanásobně
- seamless co-op, ten zastaralý systém, co je v ER je oproti DS3 nehratelný, protože v co-opu vám hra sebere Torrenta, takže musíte všude pěšky a ten svět na to není nadesignovaný a navíc nejde vejít plynule z open-worldu do dungeonů, takže se musíte odpojit, vlézt dovnitř a zase se připojit
- sloty pro ukládání buildů a možnost označit předměty jako "oblíbené" jako má Remnant 2
- možnost pozastavit hru
- plavání a průzkum pod vodou jako v Sekiru, i když chápu, že v brnění by to moc nešlo :)
- taky by ještě bylo fajn mít možnost useknout protivníkům hlavy a ostatní údy, nejsem masochista, ale nějaký model poškození by taky přidal na uvěřtelnosti ze soubojů, když už máme tak obří arzenál všelijakých zbraní
- a nakonec zasazením se vzdálit od dark fantasy blíž k něčemu unikátnějšímu jako je např. Bloodborne, přeci jen to po Demon's Souls, Dark Souls 1,2,3 Elden Ringu a všech jejich dlc chce trochu změnu

Ve From Software by se neměli bát alespoň trochu opisovat od konkurence, přeci jen konkurence opisovali hodně od nich, takže kdyby ve své další hře implementovali jen pár výše vypsaných bodů, budu neskonale rád. Bude to sice zase pár roků trvat, ale věřím, že díky 25 mega kusům zákl. hry a 5 mega prodaných kusům dlc mají na to, být ještě dál. Rozhodně se budu těšit. ♡

Pro: svět a jeho průzkum, nové typy zbraní, bezkonkurenční art-design

Proti: finální boss byl zklamání a jeho obtížnost je už skoro za hranicí zábavy, místy pády fps, zbytek v kometáři

+15

Need for Speed: ProStreet

  • PC 65
Jsem zase psal do diskuze, až je z toho komentář...

Tak nakonec po četném nadávání dohráno. Tahle hra je unikátní v několika věcech. Jednou z nich je, že tohle je první NFS, kde jsem kdy musel, skutečně musel zasahovat do nastavení auta. Předně můj Charger měl top speed na cca 305 kmph, což sotva stačilo na 1/4 míle, na 1/2 míle absolutně ne. No, takže jsem prodloužil pětku a hle, lezl někam k 350 kmph. Pak mě něco podobného dohnalo na samotném konci. Nebyl jsem schopný v závodě překonat Rya. Ok, koupil jsem jiné auto. Pomohl jsem si tak o půl vteřiny na kolo, ale on byl furt o dobrou vteřinu a půl rychlejší. Ok, tudy cesta nevede. Pak mi to došlo... hodně se zatáčí, hodně se zpomaluje... převody zkrátíme. A hle, v akceleraci jsme se srovnali a s trochou prasení a nitra jsem byl schopen ho dát. V žádné jiné NFS hře jsem nikdy na nastavení auta nesahal, protože to nebylo potřeba.

Grip je jednoznačně nejnormálnější režim, byť je to furt docela ptákovina. I na nejtěžší nastavení King nejde dostat přetáčivý smyk. Hra vůbec nepenalizuje za řezání zatáček. Líbilo se mi by default nastavení řazení na pravý stick, budu to tak používat. Fajn je i hood kamera z pozice řidiče.

Dragy byly taky fajn, ale uvítal bych možnost skipnout druhý a třetí pokus, když je jasné, že první stačí. Ne, člověk musí čekat 10 vteřin countdown na zahřívání pneumatik, pak udělá špatnej start a pak ještě jednou to samé. Jediné, co mě točilo, bylo, že v některých drahách bylo auto křivě postaveno. A při jízdě po zadních se logicky blbě zatáčí, takže člověk skončil někde ve sloupu. Dost hloupá chyba od vývojářů. I AI se vysekávalo.

Drifty byly totálně největší vopruz. V rámci kariéry ale ještě tak nějak šly. To, co ovšem hra chtěla při finále s Ryem... To je prostě na desítky pokusů. I na Youtube to víceméně každej glitchuje s nárazníkem ve zdi. Já si nastavil nejsnazší režim ovládání, kdy se tu a tam dokonce podaří, že auto driftuje de facto úplně rovně. No šaškárna. Ve finále jsem poprvé taky pocítil, jak je pitomé (byť reálné), že během závodního dne nejde měnit nebo upravovat auta. Když jsem konečně dal ten první závod, abych zjistil, že druhý, driftovací, se současnou mašinou nikdy nedám, zhostilo se mě trochu zoufalství z představy opakování toho prvního závodu.

No a rychlostní závody... ty byly tak trochu jak z jiné hry. Víceméně je to minihra, kdy člověk musí chytit vzduchový pytel, ten mu najednou přidá tak 1000 koní a během tří vteřin zrychlí z 250 na 400, které pak zázračně drží i bez vzduchového pytle. Bez vzduchového pytle se pak auto vyšourá sotva na 330. Seems legit.

A to je vše, víc ve hře není. 4 kategorie závodů, každá se zcela jinou fyzikou, jako by šlo o úplně jiné hry. Nic moc není taky menu závodů, které je strašně špatně vidět a vybírat jednotlivé události jde fakt blbě. Dále je blbě řešené UI u výběru aut, kdy jsou všude haldy místa, ale údaje jako výkon se střídají s rychlostí, místo toho, aby to člověk viděl vše zároveň. Taky zamrzela absence možnosti porovnávat auta.

U gripů a rychlostních závodů dost naštve jedna věc, a tou je zpětné zrcátko. Jako vážně ho dali do Most Wanted a nedali ho sem, kde je potřeba zezadu blokovat předjíždějící? Absolutně nepochopitelné a fakt dost otravné.

Na konec chci zmínit technickou stránku, která je na rok 2007 naprosto excelentní. Vypadá to skvěle i dnes, decentní je volba odstínů, která tomu dává realistický nádech. Měl jsem tam tedy nějaké módy, ale i bez nich to vypadá super. Hezké jsou animačky před závody a byť je špatně, že nejdou přeskočit, nejsou krom finále úmorně dlouhé. Po aplikaci wrapperu na DX11 bohužel AutoHDR stále nejelo, tak jsem jel v DX9, které překvapivě bez problému drželo lock 120 FPS. Absolutně nechápu, co v Blackboxu hulili, že po takhle krásné hře udělali tak ohavný Undercover.

A nakonec to nejdůležitější. Je to zábava? Hele, musím říct, že překvapivě je. Odjezdil jsem sice jen nezbytné minimum, abych to dohrál do konce, ale jinak jsem měl tendenci zapínat závod za závodem a jít spát později, než bylo zdrávo. Je zde skvělý výběr vozů, jde si s nima dobře hrát a jinak než kladně nelze hodnotit komentátora, který skutečně v reálném čase komentuje, co děláte. Je myšleno i na takové detaily, že okomentuje třeba i dva Chargery proti sobě stojící v dragu apod. Trochu schizofrenně působí rozličnost jednotlivých módů, kdy přechod z totálně arkádového a pomalu kart-racingového rychlostního závodu do pomalého gripu vždy trochu překvapí, ale jinak jsem nakonec rád, že jsem tomu dal šanci. Dal šanci proto, že jsem to zkoušel cca. 2 roky zpět a po hodině to vzdal. Škoda, že mě tehdy nenapadlo dát si tam manuál a podívat se na výběr jízdních režimů, protože i ten nejtěžší je hrozivě lehkej, ale ty ostatní jsou fakt až urážlivé a zoufale nudné.

S hodnocením jsem trochu na vážkách. Přiznám se, že 70 % mi nejde přes ruce... 65 %.

Pro: Solidní zábava, skvělá grafika, vozový park a celkové zaměření více na auta samotná

Proti: Chybějící zpětné zrcátko, otravné drifty, nepřehledný výběr závodů, nešťastně zobrazené statistiky vozů, jednoduchý jízdní model a místy přehnaná arkádovost, dementní drift targety ve finále

+15

Chronicle of Innsmouth

  • PC 75
Už je to pár měsíců, co mě potěšila nějaká ta adventura. No a jelikož jich aktuálně v seznamu mám jak smetí na podlaze, volil jsem účelově něco, co by mi po sérii delších her trošku ulevilo, ale zato by nabídlo příběh se vším všudy.

Nakonec to ale skončilo někde na půli cesty. Délkou mi Chronicle of Innsmouth opravdu ulevila, ale co se týče vyprávění ikonické novely H. P. Lovecrafta, tvůrci se s tím moc nemazali a vhodili mě do dění prakticky v cuku letu jedna dvě. Žádný velký okecávačky.

Začínáme na vlakovém nádraží. Grafika poměrně úsporná, ovládání jako u adventur od Lucasarts raných 90. letech. Tedy příkazy v dolní liště, kterými postupně prostupujete ve hře. Jenže zde už je jeden zásadní kámen úrazu. Některé ty příkazy jsou ve hře spíš na oko, reálně jsem měl pocit, že jsem z většiny potřeboval asi tři. Zbytek byl tak nějak navíc. No, ale co si budem, u podobných adventur toto býval často problém. To na grafiku jsem si poměrně rychle zvykl. Nakonec nebyla tak špatná, jak se tvářila. Horší to bylo s mezi scénami, které vypadaly o poznání hůř a bylo znát, že na hře dělala především parta adventurních nadšenců, než top profíků z oboru.

Co se ale hře nedá za žádných okolností vytknout, tak je to skvělý dabing. Na něm zapracovali naprosto úctyhodně. Vlastně v rámci všech těch adventurních deviz nejlíp. Určitě i líp, jak s dialogy nebo s průběhem příběhu. Ten Vás totiž, jak jsem uvedl už výše, vhodí do dění tak nějak náhle a se vším počítají tak nějak jako samozřejmě. Žádná velká logika, žádný zásadní vysvětlování. Já třeba být hlavní hrdina tohoto příběhu, tak v prvním možném momentě vezmu kramle a zdrhnu kamkoliv jakýmkoliv směrem. Prostě pryč od místa, kde Innsmouth vůbec někdo zná nebo nedej bože v tom městě i žije.

Atmosféru to má na svojí délku ale adekvátní. Humor je spíše suššího charakteru. Průběh je ale plynulý, poměrně i logický, a tak se za pár kratších hodin dostanete k cíli s pocitem, že tady to ztráta času úplně nebyla. Hezká variace na Lovecraftův příběh. Ne nejlepší, ale špatná také rozhodně ne.
+15

Batman: Arkham Origins

  • PC 80
Herní výzva 2024 - Ukradené Vánoce  

Hru jsem hrál přesně tak dlouho po předchozím dílů, kdy mi vůbec nevadilo, že se mnohé opakuje a oproti předchozímu dílu nezaznamenala hra výrazné změny v gameplayi a vlastně i v takovém tom celém vyznění. Přirovnal bych to ke hraní Assassins Creed, jakmile si dáte delší odstup, tak vás série může stále bavit.

V čem je tento díl super, tak je to, že nás vrací na téměř na začátek a ukazuje nám, jak se Bat Man seznámil se svými kámoši, se kterými si po dalších x desítek let bude dokola a dokolečka rozbíjet držku. Co naplat, že během řádění jeho kamarádu spousty lidi zahyne, sranda musí být. Trochu vážněji, hra funguje dobře, jako takový odrazový můstek do světa Batmana. Ano, je tu spousta věcí na malém prostoru, ale takový jednoduchý guidebook to je.

To je vlastně jedna z věcí, která mě obecně na Arkham sérii mrzí, že se tvůrci snaží narvat zbytečně moc contentu (čti ikonických nepřátel) na hrozně malý prostor. Přišlo mi, že třeba takový Spider-Man (nemyslím ten z PS1) si v tomto směru vystačil mnohem lépe. Nebo by hra mohla být aspoň tak dvojnásobná, aby to nevypadalo tak hrozně nahňácaně. Samozřejmě, že gró musí hrát Joker, protože jinak by to mohl být i trochu risk sázet i na jiné velmi ikonické protivníky (jasný, spousta se jich tu objevuje, ale jsou to takové ty druhé housle).

V tomhle směru je škoda, že si tvůrci vzali ty nejjednodušší berličky a nezkusili to pojmout trochu jinak, komorněji, vsadit ještě víc na atmosféru a napětí. Ale i tak, příběhově ok, odpáleni na Měsíc nebudete, zklamáni také ne. Fanoušci Batmana se budou cítit v komfortní zóně a nováčci nebudou příliš zmateni tím, co se kolem nich děje (kdo, co a proč).

Gameplay je zábavný úplně stejně jako v předchozím dílu. Souboje jsou fajn a dá se s nimi lehce strategicky vyhrát. Docela vyvážený tu je i poměr stealthu a klasické akce, což je zrovna u Báti třeba. Gadgetů je tu také tak akorát. Collectibles trochu víc, ale ostřílení Ubi harcovníci si s tím poradí. Pokud nebudete řešit takový ten velký balast kolem, tak se rozhodně budete vejít do 20 hodin (nejspíš i s DLC). Nudit se tedy nebudete.

Co je ovšem na hře úplně nejvíc nejlepší jsou herecké výkony dabéru. To je vážně o jeden level dál, než i kdejaká velká AAA hra. To mi vyloženě udělalo velkou radost, protože i to pomáhá videohrám jako kulturnímu zážitku. Nechci vyzdvihovat konkrétní výkon (Jokera v podání Troye Bakera), páč kloubok před všemi. Zábavná je také interakce mezi Brucem a Alfredem. 

Mrzí mě, že tvůrci neměli trochu větší koule a vlastně jen vzali to, co fungovalo v díle předchozím a v lehce pozměněným kabátku nám předložili znovu, ale hra je to dobrá, vlastně víc než jen dobrá.

Pro: Gotham, atmosféra, dabing, vyváženost gameplaye

Proti: malý až žádný posun, víc bugů než jsem zvyklý (pořád drobného rázu)

+15

Final Fantasy XV: Episode Ignis

  • PS4 80
Episode Ignis je další z řady DLC pro Final Fantasy XV, kde se dozvíme, co dělala jedna z hlavních postav během jejího krátkého odloučení od ostatních. V tomto případě je princ Noctis zaměstnán bojem s obrovským hadem Leviathanem a zbytek přátel je vlivem tohoto boje rozděleno. Toto odůvodnění DLC tak působí trochu méně na sílu než v případě Gladiola.

Ignis se tedy vydává sám pozabíjet snad stovky nepřátel, rozbít desítky obřích válečných robotů a pomocí háku traverzovat rozpadajícím se městem. Je to akční zábava, větší než v případě Gladiolova DLC, ale mám s tím jeden velký problém. Až příliš rušivě na mě působila naprostá změna Ignisova způsobu boje. Elementy střídající dýky jsou vizuálně super, pěkně se s nimi hraje, ale náš kuchař Iggy je s nimi tak nepřemožitelný vraždící polobůh, až to vůbec nepůsobí uvěřitelně ve srovnání s hlavní hrou.

Další součástí tohoto DLC, která mě trochu naštvala, jsou spoilery. Zpočátku mi připadalo, že si autoři uvědomili, jak nedokáží pro tuto epizodu vymyslet pořádný příběh, který by toto zbytečné DLC podržel, a tak se rozhodli ho proložit "vizemi budoucnosti". Avšak závěr DLCčka je tak epický a podstatný pro celý zbytek příběhu hry, že by to vůbec nebylo potřeba. Tady autoři zřejmě nemysleli na hráče, kteří si Final Fantasy XV zahrají až po vydání veškerého dodatečného obsahu.

Ignisova epizoda je tak zamýšlena k hraní až po dohrání původní hry, a to je velká škoda. Podle mě si hráč více užije vidět souboj s Leviathanem z obou stran ihned po sobě, než čekat na konec hry, aby si doplnil díry ve vyprávění.

Pro: Velice povedený a svižný soubojový systém, zábavný gameplay, epický závěr

Proti: Spoilery (pokud DLCčka hrajete chronologicky), místy působí spíše jako fanfikce než součást hlavní hry

+15

Operencia: The Stolen Sun

  • PC 50
Krokovací dungeony jsou můj milovaný žánr, kterému dokážu lecos odpustit. Proto je jasné, že když se hodnocení zastavilo na 50 %, o úplnou špičku se nejedná. Hra by si přesto možná zasloužila víc, ale z dobrých důvodů jí to nedopřeju. 

Jejími nejdůležitějšími devízami jsou prostředí a příběh. Alespoň to tak vypadá podle toho, kolik času jim vývojáři věnovali. Operencia je hodně ukecaná hra. Postavy nadšeně komentují svět kolem sebe, v krizových situacích se navzájem hecují a ve chvílích odpočinku s radostí tlachají. Vývojáři sešroubovali několik maďarských pověstí a pohádek a vytvořili zvláštní mišmaš, který hráč postupně prožívá. V principu to vypadá jako dobrý nápad, protože součástí tohoto zážitku je návštěva několika legendárních oblastí a bitev s mýtickými tvory, takže v jiném podání by to mohla být podnětná cesta. Bohužel o žádné radostné objevování nejde. Hra po splnění nějakého dílčího úkolu uvolnila dávku textu a zpřístupnila další lokaci. Z toho vyplývá, že cesta vpřed je koridor a hra je přísně lineární. Pro mě to také znamenalo, že dříve nebo později dojdu do bodu, kdy začnu tohle vyrušování sabotovat. Čím víc se mě hra snažila vtáhnout do děje, tím víc jsem ji ignoroval. Kdyby vyprávěla pomocí navštěvovaných lokací a sem tam něco pro prohloubení zážitku dořekla, dojem by byl mnohem lepší.

Pokud by se pro tento přístup vývojáři rozhodli, tak by to dokázali, protože prostředí měli vymyšlené skvěle. Úvodní potopený hrad a pozdější Strom světa a Skleněný palác mě nadchli svou nápaditostí, a ten zbytek za nimi v dojmu moc nezaostával. Ani tohle ovšem není bez kazu, protože Operencia dotáhla trend blyštivého vzhledu až do takové absurdnosti, že kameny vypadají jako leštěná měď a odlesky vrhá snad i listí na stromech. V Grimrocích mi to nevadilo a v The Keep nebo v The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost jsem si toho téměř nevšiml, ale tady je to opravdu extrémní. 

Kvůli prostředí a příběhu ovšem nikdo dungeony nehraje. Těžištěm zábavy musí být soubojový systém a hádanky. Operencia nabízí oboje, bohužel v rozdílné kvalitě. Hádanky oplývají variabilitou ale rozhodně neoplývají obtížností. Pohybové téměř chybí, prostorových je málo a většinou jsou vyloženě primitivní. Logických je naštěstí dost a občas jsem se u nich pár minut strávil, ale i tady bych ocenil větší výzvu. Tu mi poskytly až tajné oblasti. Ani omylem jsem neobjevil všechny - a že jich je na některých mapách požehnaně. 

Soubojový systém je velká slabina Operencie. Na první pohled to tak nevypadá, protože i když se hráč po světě pohybuje v reálném čase, souboje se odehrávají na tahy. To většinou zaručuje komplexitu a nejrůznější taktické varianty. Skupina dobrodruhů má sedm různě zaměřených členů, ale do boje můžou jen čtyři, což teoreticky dává jistou pružnost ve výběru přístupu. V reálu bohužel boje trpí nevyrovnanou obtížností. Někteří nepřátelé jsou směšně slabí a jiní naopak nechutně silní, protože jejich obraný bonus je tak velký, že jim parta nedokáže spolehlivě udělovat zranění. To snižuje počet použitelných strategií a užitečných postav. Komba fungují náladově a o nějaké synergii mezi povoláními si můžete nechat jen zdát. Jestli máte nějakou zkušenost s Might and Magic X nebo s opomíjenými StarCrawlers, tak budou nedostatky Operencie ještě viditelnější, protože obě hry mají nápaditější a především funkčnější bojový systém. Potyčky s nepřáteli jsou proto spíš frustrující než příjemně náročné, takže jsem se nakonec do nich musel nutit. 

Počet výhrad by mohl plynule pokračovat, od nepřehledného inventáře, přes malé mapy, až po nedostatek zajímavých předmětů a zbraní. Jistou vadou na kráse by mohlo být ukládání jen u ohniště a léčení zpoplatněné používáním dřeva. I tohle původně vypadalo jako osvěžení, ale v kombinaci s náročnými šarvátkami polykajícími zdraví a s náruživostí s jakou se členové party při odpočinku vrhali do rozhovoru, se to stalo spíš záporem.

Operencia v zásadě není špatná hra. Její obrovskou slabinou ovšem je, že přímá konkurence dělá všechno mnohem lépe a nemá většinu jejích chyb. Pokud ji neznáte, tak Vás může zabavit a možná i nadchnout. V porovnání s nimi se ovšem ukáže, že tohle na víc než průměr není.

Pro: nápadité prostředí, mytologie, logické hádanky, grafika postav

Proti: nevyvážená obtížnost, ukecané postavy, kulhající soubojový systém, občas prostoduchý dojem, grafika lokací

+15

Terminator: Resistance - Infiltrator Mode

  • PS5 70
Hra za Terminátora, a ještě s jasnou návazností na první film z roku 1984? To si nechám líbit. Hned jsem si představil situaci, kdy v kůži Terminátora rozstřílím Kyle Reese v lidském bunkru. Je to lákavá představa. V takovém případě by ale neexistoval příběh Terminator: Resistance. Změnil bych tím své vlastní dětství. Scénář filmů by musel být úplně jiný.

Musím se tedy spokojit s likvidací nepříliš důležitého velitele a získat důležité informace. Lidé jsou slabá, pomalá a křehká pakáž. Jejich pasti jsou viditelné na dálku a jejich jediná výhoda je, že se srocují do velkých skupin. Tak ať. vydržím hodně zásahu, zatímco jejich lebky se rozprsknou už po jednom. Jejich tužby a strach jsou mi volné. Potřebuji jen ukončit jejich životy. Svou vlastní existenci si sice uložit nemůžu, ale můžu se opravit z povalujícího se harampádí. Některým jednotkám se terminace nepovedla.

Indicie o polohách dalších hlídek sbírám z vybavení mrtvých hlídek. Minimálně na začátku musím pečlivě prohledávat trosky Pasadeny. Není těžké vystopovat lidi a postupně se dostat k hlavnímu cíli. Zbraně mohu používat jakékoliv. Měkká tkáň nevydrží nic. Nejvýhodnější je zbraň s největším zásobníkem. Někde v okolí působí i jeden vědec. Velká priorita k likvidaci, aby se nestalo, že se mu někdy brzy podaří přeprogramovat T-800. 

Při pečlivém průzkumu zabere Infiltrator Mode hodinu. Na střední obtížnost není problém zabít velitele na první pokus. Najít tři tajná místa je nejtěžší trofej ze hry. Myslím v kombinaci s Resistance. Terminátorova bunda je fakt boží.

Potřeboval bych plnohodnotnou hru za Terminátora s cílem zabít Johna Connora.

Pro: pocit z nepřemožitelnosti, infiltrace a likvidace

Proti: velitel lidí je jen průměrný lidský nuzák, jedna mise mi nestačí

+15