Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Tapper

  • PC 70
Když tehdy, začátkem devadesátých let, přivezl táta náš první počítač, nechybělo v něm k mojí radosti i několik her. A ještě lepší bylo zjištění, že si je můžu zahrát kdy chci, a také to, že se některé líbí i mým rodičům. Táta proseděl celé hodiny u mariáše (myslím že se jmenoval Flek!) a mamka si občas sedla k CD-Manovi a možná překvapivě i k závodní klasice Grand Prix Circuit. A vždy, když jsem nějakou hru dokončil nebo se alespoň dostal za nějaké kritické místo, bylo mi náležitě gratulováno.

Přesto tu byla jedna hra, kterou moji rodiče nenáviděli. Lezla moc do peněz.

Tapper. Ničitel mezerníků.

Čtyři pulty, hromada zákazníků a jeden upocený barman, který neví kam dřív skočit. Ke hraní stačí jen tři klávesy, pro pohyb nahoru a dolů to byly tuším "W" a "S" a pro poslání nápoje žíznivému zákazníkovi prokletý mezerník.

Hra byla ukrutně těžká a mám pocit, že dál než do rockového baru jsem se nedostal. Minihra byla fajn, ale tehdy jsem nějak nechápal proč tam vlastně je.

Někdo měl "vymlácený entry od olympiády", u nás v domácnosti se vyhazovaly klávesnice kvůli Tapperovi. Byla to správná oddychovka, ale časem omrzela, takže jsem ji pak hrál jen občas. Ke štěstí páté klávesnice.

A věta mé mamky "Musíš do toho tolik třískat?" mi zní v uších dodnes.
+14

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 70
Přepsaný komentář
Resident Evil by se dal považovat za Doom akčních survival hororů. Alone in the Dark to vše odstartoval a Resident zpopularizoval. První tři hry jsou klasikami žánru. Mix akce a andvetury s přednastavenými fixními kamerami zavedl standard, který nesmazatelně pozměnil Resident Evil 4, jenž se změnou perspektivy a přizpůsobivou kamerou ustanovil nový směr nejen pro akční a adventurní žánr, ale pro akční TPS vůbec. Po čtvrtém díle však studio Capcom opustil mastermind za sérií RE, Shinji Mikami. A již v nadcházejícím díle capcom změnil přístup k desinu hry. Pohled kamery a koncept zůstal nezměněn, ale hra se velmi zrychlila a nabrala daleko akčnější obrátky. Díl šestý se pak z většiny stal mokrý sen Michaela Baye. Nynější díl sedmý po dvanácti letech opět učinil jednu velikou změnu. Přinesl další změnu perspektivy a hlásání s jasnou zprávou "Resident Evil se vrací tam, kde započal!" tedy k hororu. Tento krok byl nečekaný a mnohé, včetně mě zaskočil. Už od prvních gameplai ukázek bylo jasné odkud vítr vane. Inspirace asi nejslavnějším demem v historii jménem P.T. byla zřejmá.

I když na pohled Biohazard 7 nevypadá jako Resident, tak vězte, že jím skutečně jest. V nynějším komorněji podanějším příběhu inspirovaném známými hororovými fláky jako texas chainsaw massacre, Blair Witch project a The Hills Have Eyes se skrývá klasický "residentovský" story, kde hlavní roli hrají mutanti, virus, tajná organizace a odnož Leona S Kennedyho jakožto hlavního protagonisty.

Resident Evil 7 zaznamenal po dlouhé době změnu technologie, což se na pohled nemusí jevit jako zřejmé, neboť umělecký design zachoval věrnost předešlým dílům. Vizuálně je hra velice temná s opravdu nízkým barevným kontrastem. Skvělá práce se světelnými efekty, parádním ambientním ozvučením a sound desidnem obecně evokuje konstantní pocit napětí, který v sérii tolik let chyběl. Osobně jsem se u tohoto dílka nebál tak, jak bych si přál a to i pod hustou rouškou noci, ale v žádném případě se nedá RE7 upřít atmosféra, kterou jistě a nepochybně má. Psychotická rodinka je sama o sobě banda creepy bastardů, která vám bude zpříjemňovat váš pobyt na jejich pozemku. Stejně tak sbírání kazet, skrze které se sbíráme interaktivně střípky z příběhu a jenž dodávají právě onen Blair Witch efekt jsou velice dobře zakomponované a celkový feeling nejistoty a napětí jen umocňují. Krom toho je tu samozřejmě přítomen silný vizuální horor s řadou nechutností a místy až morbidním násilím, což je pro resident jasný vodoznak.

Herně je to pro mne trochu rozpačité. Akce tu je, zbraně též, ale nijak tomu chybí balanc. Střelba může být někdy dost frustrující a nepřesná, což dává jasně najevo, že zde nehrajeme za supermana typu Leon či Chris. První. Opravdu první věci, jenž jsem učinil po spuštění animace obludáka po zásahu do hlavy, že jsem k němu přiběhl a chtěl mu zblízka dát otočku a kopačku do úsměvu, leč bohužel jsem místo toho byl obdarován láskyplným obětím přeskynovaného regenátora z resident evil 4. Holt některé zvyky prostě neumírají :) Takže jsem před nepřáteli spíše utíkal a každou kulku počítal. Tedy až do té části na lodi. To se z RE7 stane na nějakou dobu Relevations, munice exponenciálně přibude a atmosféra jde do kopru. Navíc je zde dosti backtrakingu a ne zrovna moudře rozmístěných čekpointů. Orientace v inventáři byla do příchodu beden noční můra díky, které jsem zaklepal bačkorama více, než by bylo zdrávo ( s návratem pomalejšího tempa by se zde mělo navrátit pauzování hry) Nacházejí se zde jednoduché puzzle včetně poměrně zajímavé stínohry/stínobudování(?) shánění klíčů, kombinace předmětů, krafting, léčivé bilinky (jejichž systém se zde trochu pozměnil) a vše co k dobrému residontovi patří. Zakončení mě zklamalo, hlavní boss byl velice primitivní a spíš než herní výzvu měl poukázat na schopnosti a sílu nového enginu.

Devět hodin trvala tato smradlavá anabáze, kterou jsem si většinu času velice užíval. Jen mě mrzí, že přídavný obsah v podobě "banned footage" je zbytečně nuceným přídavkem, který opět s pomalejší hratelností nedává moc význam. Není to resident evil čtyři, který dokázal tak bravurně spojit tajemno s adrenalinovou akcí a adventurou a vytvořit tak hororové dobrodružství, které se nezapomene. Resident Evil 7 Biohazard je správným krokem a dobrý návrat k aspektu, který dal residentu kultovní status. Doufám , že se bude Resi7 dobře prodávat a my se dočkáme vybroušeného a hororového zážitku v podobě RE8, protože co si budeme nalhávat. Každý první krok z vyšlapané a zavedené cesty je těžký a rozhodně ne perfektní a RE7 perfektní není a proto doufám, že si RE vyšlape novou a lepší.

Pro: Atmosféra, optimalizace enginu, některé skvělé pasáže, dabing (jak ang, tak jap), dobře vyvážené, bossfighty.

Proti: Uměle natahovaná délka, backtracking, inventář, druhá polovina hry, zakončení, malá variabilita nepřátel.

+14

Clive Barker's Jericho

  • PC 40
Teorie:
Jako lídr speciální jednotky Jericho se převtělujete do svých šesti parťáků s různými zbraněmi a schopnostmi, abyste čelili pekelným hordám snažícím se přivést na svět první bytost stvořenou (a odloženou) všemocným Bohem. Ocitáte se v atmosférických starobylých oblastech plných mrtvol, krve a vnitřností. Pouze spoluprací máte šanci čelit mohutným přesilám a vyváznout živí.

Skutečnost:
Jako pitomec běháte po bojišti a oživujete pětici jatečních prasat neschopných byť jen elementárního pudu sebezáchovy a plnění základních rozkazů. Zabijete asi tisícovku hororově laděných potvor bez špetky designové originality. Většinou ještě navíc v nudných kulisách a provázeni příběhem z pera mistra Barkera sepsaným, pravděpodobně, během dvou přestávek na oběd.

Nejhorší ze všeho je na téhle hře promarněný potenciál. V jistých záblescích může připomínat legendární Return to Castle Wolfenstein. Většinou se ovšem jedná o nepovedeného Painkillera. V některých pasážích je dokonce game design tak špatný, až jsem nabýval podezření, že tvůrci po sobě tu hru ani nehráli.

Často se ocitnete v uzavřené aréně, kde se na stále stejných místech respawnují nepřátelé. Vy z nich děláte cedníky (protože na zabití i těch základních potvor potřebujete vyprázdnit zásobník ze samopalu, než se konečně uráčí padnout) a po zhruba třiceti oddělaných enemácích se záhadně otevřou, do teď zavřené, dveře. Projdete nalajnovanou chodbu a jste uzamčeni v další aréně. Opakujte padesátkrát a odměnou vám bude nic nevysvětlující závěr.

Mohl bych asi něco napsat i k postavám. Máme tu drsňáka s kulometem, svůdně oděnou ženskou s mečem, ženskou se sniperkou, další ženskou (členku speciálních jednotek) bojící se asi úplně všeho, jednoho nudného chlápka a nakonec ještě postaršího kněze citujícího pasáže z bible v těch nejméně vhodných chvílích. Jo, a taky někoho za koho hrajete, chlápek jménem Ross.

Nebýt několika těch několika málo plusů označil bych Jericho za velkou ztrátu času. Díky hrstce světlých okamžiků a relativně dobré technické stránce se však jedná o... menší ztrátu času. Dá se určitě najít mnoho tématicky podobných, ale zásadně lepších her.

Pro: něco by našlo...

Proti: ...ale nestojí to za námahu

+14

Overwatch

  • PC 80
Tak si po 25 hodinkách dovolím taky menší komentář k Overwatch. Zachtělo se mi po dlouhé době vyzkoušet nějakou tu multiplayerovou střílenici, která by mě moc nesvazovala a dovolila mi hrát tak jak se mi zrovna bude chtít.
A tady Overwatch přímo exceluje. Hrdinové jsou dostatečně různí a s dostatečně jinými schopnostmi, aby i v rámci jedné třídy bylo z čeho vybírat. Svého oblíbence si tu v každé třídě musí najít úplně všichni.
Jednotlivé hry jsou svižné a design menších map klasického střihu s různými cestičkami k jednomu cíli nikdy nevyjde z módy. A třeba Brawl mód, kde se hraje vždy s nějakým omezením (jen nějací hrdinové, silnější výdrže, atd.) mi připomněl zábavu s mutatory v Unreal Tournamentu. Až podsud je to tedy fajn :)

Co mi trochu kazí dojem je takřka nulová interaktivita prostředí, fádní "Blizzardovský" designa prostředí a barevná paleta. Trochu šmrncu by to sneslo! Ale chápu, že Blizzard staví na tom, aby to běželo i na kalkulačce.
Druhá výtka patří k nově přidanému CTF módu, který je... jednoduše nudný.

Kolem a kolem, ideální FPS na pár her při volné hodince času.

Pro: Odladěné mechaniky a hrdinové, Brawl mód

Proti: Typický Blizzardí "ksicht" hry, nudný CTF mód

+14

ADR1FT

  • PC 65
Premisa ADR1FT je veľmi podobná filmu Gravity. Na vesmírnej stanici nastala explózia, hráč je posledná žijúca postava a chce sa dostať naspäť na Zem. Je tu first person pohľad a veľa pohybu, častokrát i adrenalínového, no jediným nepriateľom je nedostatok kyslíku a gravitácie.

Hráč sa vo veľmi peknej grafike U4 enginu pohybuje v stanici a jej okolí. Škoda, že celková náplň je naozaj len o tom, že stanica mala 4 ramená a na konci každej takejto sekcie je súčiastka, ktorú potrebuje hráč na opravu systému, aby mohol odísť v záchrannom module. Každá sekcia, do ktorej má ísť je vždy o niečo viac rozbitá a tým pádom roztiahnutá v priestore a horšie sa v nej naviguje. Práve navigovanie cez minimapu je občas chaotické, keďže hráč sa nepohybuje len do strán a vpred/vzad ale i hore a dole.

Ako zážitok na 5 hodín hra celkom pobaví a človek občas zastaví, aby sa kochal, no ak by bola len o kúsok dlhšia, už by bola svojou nedostatočne pestrou náplňou stereotypná. Takto pobavila nezvyčajným settingom a celkom zábavnou akčnou no nenásilnou náplňou. Verím, že na VR to môže byť zaujímavejší zážitok, no i na obyčajnom počítači to pôsobilo fajn.

Splnené ako súčasť Hernej Výzvy 2017: 6. "Šedá myška"

Pro: netradičné prostredie, pekná grafika, atmosféra

Proti: občas chaotická orientácia v priestore, rovnaká náplň len s postupne sťaženými podmienkami

+14

Kingpin: Life of Crime

  • PC 65
Tak tenhle výtvor sliboval mnoho! A dodržel aspoň část z toho? Víceméně ano, ALE… Stejně jsem si to všechno představoval jinak! Pojďme tedy popořadě… Co tedy sliboval? Pravou gangsterskou řežbu, kde je možnost najímat si komplice, hudbu od Cypress Hill, vliv, kam zasáhnete soupeře… Demo tenkrát bylo docela zklamání. Následující kontakt po vydání hry byl multiplayer. Ten se nehrál špatně, ale už tenkrát se pro více hráčů našly zábavnější tituly a to i staršího vydání. Udělil jsem tedy 65%. Po čase na to koukám, čtu místní komentáře a drbu si hlavu, zda jsem to dost nepodhodnotil, tak jsem hru rozehrál s tím, že tentokrát jí zdárně dotáhnu do konce.

To se nakonec povedlo rychleji, než jsem čekal. Od Cypress Hill pár slabých prdů, nepřátelé nijak zajímaví, navíc nesmyslně vydrží a přežijí i několik headshotů za sebou. Co se týče jejich inteligence, tak ta je celkem dobrá. Najímání kompliců se taky povedlo, ke všemu jsou opravdu platní. Nicméně, tohle všechno nestačí na to, abych hodnocení zvedl, takže zůstávám u 65%.

Myšlenka hry nebyla špatná, navíc se v několika směrech jedná o originální výtvor, ale provedení už bylo horší. Nemastnou atmosféru nezachraňuje ani vulgarita protagonistů a jakýsi rádoby pokus o příběh. Celé to působí tak nějak prázdně. Na druhou stranu určitě existují i horší tituly v daném žánru, ale tahle hra prostě nesplnila své ambice.

Pro: originalita, možnost najímání spolubojovníků a jejich využití

Proti: příběh, nevyrovnaná obtížnost

+14 +15 −1

For Honor

  • PC 75
No tak co říci k novému přírůstku do rodiny her od Ubisoftu? Je to rozhodně něco nad čím je alespoň myšlenka skvělé hry. Myšlenka hry u které více než jen o hrubé středověké mlácení do oponenta jde o přemýšlení a taktizování a hlavně přizpůsobení se hernímu stylu protihráče. Rovnou prozradím že to se nad míru povedlo takže horší známku než 60% už si to v tuto chvíli odnést nemůže.

Hra je právě skvělá ve svém jádru. V duelech 1v1 jde právě jen o vaši taktiku. Postavy jsou v celku dobře vyvážené takže se vám nemůže stát (snad tedy kromě podlého shození ze srázu) že byste výhru protivníkovi přímo vyčítali. Taky je tu skvělé to napětí ze zápasu proti stejně dobrému hráči, když už je to na výhry 2x2 a váš další špatný tah pro vás může znamenat konec, či to že tu pozor musíte dávat až do poslední sekundy hry. Stalo se mi že jsem s Wardenem takto hrál proti Nobushi a o výsledku měl rozhodnout už poslední útok, ten se povedl Nobushi a já dostal bleed který už by mě dorazil, protivník přestal dávat pozor a já mu silným útokem sebral zbytek životů a díky popravě se mi kus HP vrátilo.

Podobné je to i u soubojů 2v2 ve kterých se musíte spoléhat i na svého spoluhráče. Toto se většinou podaří taky, dokonce i spousta hráčů dokáže číst a pochopili že si koupili hru, ve které jde o čestný souboj a je skvělé vidět jak poctivě počkají a dají si to pěkně na féra.

Dominion tu je taky zajímaví, sice už v něm není vidět taková preciznost, ale přeci jen už to má být řežba a ne to tancování v duelu. Mapy jsou na to dobře dělané . U každé jsem se bavil a ten pocit když toho roztomilého miniona co do vás tím svým mečem píchá jak párátkem srazíte ladně ale tvrdě k zemi...hmm...to je lahoda.

Pak je tu ještě mod Bitka. Upřímně ten už mě nějak nezaujal. Dalo by se to hodně jednoduše a trochu nepřesně shrnou jako Potička (2v2) ale ve čtyřech. Navíc mě hra v tomhle modu často spadne nebo mě vůbec nepřipojí.

No a už se dostáváme k záporům. Takže i když je hra v jádru skvělá tak... no...co vlastně dál? Tahle hra je takovej Linux, no prostě jen jádro. Sice krásné jádro, no ale za cenu AAA hry bych očekával něco víc. Očekával bych třeba nápaditější příběhovou kampaň a ne jen špatně pojmenovanej tutoriál (Vážně se mi nelíbí to že si studia do hry plácnou příběhovku, jen aby mohli říct že tam je). Očekával bych tu i víc těch krásných map. Očekával bych alespoň ještě dva nebo při nejhorším alespoň jeden nápaditý herní mod. Je škoda že hra s tak velkým potenciálem, ho nevyužívá na plno. Dojem z krásy kazí i klasický Udon´tPlay, nebo to že vám hra krásně dokáže přetrhnout niť když vám v bitvě najednou na několik sekund zastaví hru jen kvůli tomu že to zas někoho vyhodilo, nebo ještě líp když to vyhodí vás, nejlépe těsně před ukončením hry. Taky je škoda toho že matchmaking nefunguje vždy tak jak by měl, ne zřídka se my stávalo že v dominionu jsem buďto extrémně prohrávali či naopak extrémně vyhrávali. To se stávalo i v jiných modech ale v tomhle to bylo nejvíc znatelné. Třešničkou na dortu jsou mikrotransakce a drahý season pass který vám ani nic moc nenabízí. Navíc season pass je jen na první rok, takže můžeme asi očekávat i druhý za stejnou cenu :)

Nakonec musím ale říct, že tato hra je velice zábavná a svou pozornost si zaslouží. Ty duely jsou vážně dobré. Je to něco co se zas tak nevidí. No ale za tu cenu plus to co si Ubisoft umanul mi to nepřijde výhodné. PS: Já hru kupoval od kamaráda co měl klíč navíc za 1000kč. Myslím si že to je tak optimální cena za tuto hru.

Pro: Duely,Optimalizace,Hrdinové,Prostředí,hratelnost,Čest

Proti: Matchmaking, Kampaň/Tutorial, Ubisoft, málo obsahu, mikrotransakce

+14

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 80
Herní výzva 2017, hra třetí, bod 8. Mohla by tak vypadat vendeta, pokud by jste přišli o někoho, na kom vám záleží a měli byste po ruce krvežíznivé kreatury, poslouchající na povel jak mopslík. Touto romantizující formulací dalo by se v kostce shrnout příběhové pozadí, které je u druhé části trilogie daleko zajímavější, než v předchozí WoL. Bylo vyloženou radostí sledovat špulící se rty a potutelný úsměv Queen of Blades Sarah Louise Kerrigané v ingame scénách či legendárně vyvedených rendrovaných filmečcích, jednoduchou anglickou mluvu Primal Zerga Dahaku, špičkování mezi Sarah a tvořitelem Abathurem či překvapení v podobě Alexeie Stukova. A se stejnou radostí potom likvidovat všechny ty, co zapříčinili opětovnou proměnu Sáry v královnu mohutného zergského roje. Inu, radost může nabývati různých podob...

S gameplay už to zas taková radost není, ne že by mechanismy, zajímavost jednotlivých misí nebo technické zpracování nějak pokulhávalo, vše se nese v léty zaběhnutém duchu a je určitě dobře, že aspoň na někoho je dnes spolehnutí. Opravdu, rozpohybování celého světa, špičková zvuková kulisa včetně dabingu, no krása pohledět a poslyšet... Ale hrát primárně za Zergy, to je jako chytat brouky a pak je házet vypasenému chameleonovi. Bylo mi absolutně jedno, kolik mi jednotek zemře pod kulkami Dominionu, vlna za vlnou, žádný emoční vklad, bezduché přetahování se o to, kdo má víc masa do mlýnku v kadáverně. U terranů jsem to tak neměl, bylo mi líto každého sestřeleného Banshee, zničeného Siege tanku nebo nezachráněného civilisty. A tady? Nic. I když to tak tvůrci možná zamýšleli a ty emoce neemoce nakonec sedí dle zadání, nějak mi to chybělo.

A taky jsem se vcelku ztrácel v budovách, co a pro co se má přesně postavit - vím, každá z "nemovitostí" má popisek a pokaždé stejné místo v liště, ale bez zmíněného emočního vkladu vlastně ani nemá smysl se angažovat a v šedé kuře vytvářet neuronová spojení pro všechny ty Ultralisky, Mutalisky, Hydralisk a další "lisky"...

Takže tak. Celkem jsem si pokračování příběhu užil, jsem velmi zvědav na zakončení trilogie a Protoss rasu, ale hrát za Zergy už se mi znovu asi chtít nebude.

Pro: Queen of Blades, ozvučení, hlavní vedlejší postavy, příběh

Proti: Jednoduchost, zergové

+14

Life is Strange - Episode 4: Dark Room

  • PC 95
Podtitul Dark Room zcela vystihuje kontury čtvrté epizody Life Is Strange. Už od prvních vteřin ve hře je jasné, že se tu končí s nějakými lehkomyslnými rozhodnutími; a že bylo opět o něco těžší se v zásadních situacích rozhodnout tak, aby mě neprofackovlo vlastní svědomí.

Tato epizoda se nevyznačuje pouze temnějším dějem, ale také delší herní dobou a rozpletením některých zásadních otázek z epizod minulých. Max už není tak připodělaná a po tom, čím si prošla hned ze začátku, se asi ani nedivím. Zároveň se také ve velkém projevují dřívější rozhodnutí, kdy si najednou při rozhovoru postava vzpomene, že jste se k ní před dvěma dny nezachovali jako ke kusu hadru, a je ochotna vám naslouchat.

Poslední půlhodinku považuji za mimořádně povedenou práci. Moc se mi líbilo shánění důkazů a jejich následné procházení a spojování. Nebyli zde omezeni ani hráči, kterým to je šumák, ani ti, kteří na to chtějí logicky přijít. Ve spojování totiž prakticky nelze udělat chybu, ale na druhou stranu je časově náročné zkoušet to jen tak od boku. A když si potom najednou Max řekne: "Ha, to dává smysl!", má člověk sám ze sebe radost.

A teď rychle k poslednímu dílu, ať to mám za sebou a můžu zase žehrat nad špatnými příběhy ostatních her.

Pro: Scénář, hratelnost, těžké morální volby, zvuková stránka, temnější atmosféra

+14

CAYNE

  • PC 60
Co hře nelze upřít je grafické zpracování a efekty, za které by se nemusela stydět kdejaká adventura. Stejně tak atmosféra, kdy nevíte, co se děje, obklopuje vás temnota a především hodně krve, je skvělá! Pochválit musím i hezky vypadající "cutscény". A nakonec ani konec mi nepřišel vůbec špatný, vzhledem k tomu, že příběh je takový...nijaký. Přesto převažují neduhy nad těmito pozitivy.

Například nechápu, proč se Hadley furt tak loudá. Stačilo to vyřešit pouhým dvojklikem a teleportem, jako je tomu dnes už normálně běžné. Zejména u velkých lokací, kdy Hadley běhá jak v bludišti i přes to, že jí vzdušnou čarou k cíli chybí jen pár metrů, člověku vážně pije krev. Dál nechápu ani to, proč když je Hadley poměrně pohledná dívka, jsou všechny ostatní postavy ošklivé karikatury. Divný mi přišel i systém prohlížení předmětů a okolí. Hra je dobře nadabovaná, ale i přesto se místo běžného okomentování, které by mohla hlavní hrdinka pronést, objeví pouze "krátký" textík. O menu, které vypadá jak z přelomu tisíciletí ani nemluvě.

CAYNE má sice kratší hrací dobu, ale o delší bych vlastně asi ani nestál. Hrát ji pro mě bylo větší trápení, než potěšení a když se mi po závěrečné scéně spustily titulky, nezbývalo než říct pouhé: "Konečně..." Je potřeba také dodat, že jsem se hrou měl celkem problémy. Jednou mi spadla a dvakrát se zasekla, že jsem musel pokračovat od posledně uloženého bodu a jelikož autosavy ve hře nejsou, kolikrát jsem nad touto ztrátou plakal. Zvlášť když pak musíte poslouchat znovu dlouhé rozhovory, které jak tušíte....ano, správně...přeskočit nejdou.

Pro: grafika, atmosféra, cutscény, konec

Proti: loudání, menu, nejde přeskočit rozhovory

+14

Assassin's Creed: Revelations

  • PC 95
Jednoznačně nejdůstojnější ukončení Eziovy trilogie, které se mohlo konat. Pro mě je tento díl druhý nejlepší z celé série, protože je tohle jedna velká rozlučka s tímto ikonickým hrdinou a na Eziovi je tady to stáří velmi vidět. Už to není ten mladý a domýšlivý kluk jako v předchozích dílech ale Mentor a zatímco dříve se on chodíval ptát starších a žádal je, aby ho cvičili, tak tady ti mladí chodí za ním. Jak jsem řekl, je to druhý nejlepší díl ze série a podle mě má na tom velkou zásluhu skvělý příběh, který mě u hry po prvním zapnutí držel tak moc, že jsem od počítače nechtěl vůbec odejít. Prostě bomba.

Jako další je tu grafika. Ta je krásná a prostředí města je hezky vymodelované do nejmenších detailů. Vedlejší postavy jsou také skvěle napsané, ale Ezio ze všech vyčnívá. Třeba při soubojích je mnohem brutálnější než v předchozích dílech a v cutscénách, které se spouští po soubojích, je zadýchaný. Jako další je tu hudba, která je jedna z nejlepší z celé série skvělá a asi nejlepší do té doby. A zbraně jsou také výborné. Třeba takový hookblade je novinka a pasoval tam jak prdel na hrnec.

No nevím, co dál bych ještě napsal. Je to prostě bomba. Pár chybek se tu sice dá najít, jako je třeba horší optimalizace atd. Ale pro mě je to jedna z nejlepších her, co jsem kdy hrál. Nemusíte se mnou souhlasit a každý má svůj názor, ale tohle je podle mě prostě pecka.

Pro: Příběh, grafika, Ezio je borec i ve svém věku, postavy, město, brutalita v soubojích, hudba, zbraně, občas si zahrajete za Altaira.

Proti: Je to poslední díl z Eziovy ságy.

+14 +15 −1

Hero of the Kingdom

  • PC 85
Herní výzva 2017: "Nad Tatrou sa blýská!"

Z této kategorie jsem měl největší obavy, jelikož mám projité a rozdělené všechny hry na databázi. Na ty které si chci zahrát a které ne. A bohužel jsem si nechtěl zahrát žádnou ze slovenských. Proto jsem si je všechny vylistoval a jednu po druhé začal procházet, s tím že u jedné udělám vyjímku a nějak to přetrpím. Když jsem narazil na Hero of the Kingdom, vzpomněl jsem si, že už jsem ji jednou zkoušel, ale nezaujala mě, protože mě pořád vedla za ručičku. Ale stylistikou a rozhovory se mi líbila. Tudíž jsem zapátral víc a zjistil, že jen má hodně dlouhý tutorial, ale poté se začně větvit.


Zlato, zlato, samé zlato.

Po ukrutně dlouhém tutoriálu, kde jsem nemohl dělat nic jiného, než absolutně přesně to co po mně hra chtěla, se mi začal otevírat širý svět.

Přibylo úkolů a lokací. Všechny úkoly, ať už se jedná o sběr bylin, hledání ztracených věcí, doručování zásilek, lovu divokých zvířat nebo zabíjení banditů, mají jedno společné. Nalezení nebo nakoupení potřebného vybavení a následně jednoho či více kliknutí. A ať se to nezdá, je to velice chytlavé. Nejspíš tomu napomáhá i grafická stránka připomínající hru Stronghold.

Osobně jsem moc negrindoval a schraňoval co se dalo pro případ, že bych to v nějakém pozdějším úkolu potřeboval, čímž mi časem začalo docházet zlato. Došlo to až tak daleko, že jsem začal googlit jak získávat další. A pak běhal od čerta k ďáblu, kvůli pár zlaťákům. Což mi na zážitku moc nepřidalo. Proto doporučuji lovit zvěř, protože se rychle respawnuje a prodávat cennosti (prsteny, náhrdelníky, truhly), protože nesouvisí s žádným úkolem. A obojí hodně vynáší.

Pro: grafika

Proti: absence deníku

+14 +15 −1

Hero of the Kingdom II

  • PC 85
Herní výzva 2017: "Pokračování příště!"

Tak moc jsem zatoužil po pokračování, že jsem neodolal a hru koupil za téměř plnou cenou. A nelitoval jsem.

Druhý díl se nese ve stejném duchu jako předchozí. Klikačka v líbivém prostředí, v níž pokud neděláte vyloženou botu, nelze nedohrát. A příběh sice opět omílá všemožná klišé, ale dostalo se i na nečekané zvraty a lásku. Potěšující je i, že hra je o pár hodin delší, důvody naučení dovedností dávají smysl, do města se dostanete dříve a tutorial není tak dlouhý. Naopak ale přibyly nějaké neduhy. Lov již není tak výnosný a jelikož ve hře není respawn opět jsem skončil hledáním tipů na internetu, jak nekonečně generovat zlato. A pak běhat tam a zpátky jak debil, abych to získal. Nejvíce je potřeba při stavbě lodi, kdy musíte dodat mnoho dělníků a materiálu, abyste se po dodání dozvěděli, že si to musíte několikrát zopakovat. Dále jsem několikrát bojoval s nízkou reputací, kdy pro pokročení v hlavní linii jsem potřeboval určitou úroveň a musel zpětně procházet všechny oblasti a hledat nesplněné questy.

Přestože končím komentář negativně, těsím se na třetí díl.

Pro: rozumnější vysvětlení skillů

Proti: nekonečná stavba lodě, někdy kruté požadavky na reputaci

+14 +15 −1

Život není krásný 1 - Prober se, pobudo!

  • PC --
Nazdar, ty spratku,
vítej v tomhle komentu.
Povím ti všechno
hned teď v tomhle momentu.
Chci jenom tvý plusy,
nejlíp dva za každýho.
Svěřím se ti pako,
nedělám tu blbýho.


No, a to je asi to nejoriginálnější, co tady vyplodím.

Je totiž těžké hodnotit počin tehdejšího teenagera, když sám bych něco podobného nestvořil ani dnes. Jo, jako adventura to stojí za prd, příběh stojí za prd, grafika je taková legrační... ale je to prostě prvotina mladého kluka, který pracoval, s čím (ne)uměl. Proto to ani nemá cenu nějak hodnotit a rozebírat.

Dá se na to dívat jen jako na dekadentní herní jednohubku, jejíž jediným cílem je ukázat, že život není krásný.

7. bod herní výzvy 2017
+14

Among the Sleep

  • PC 60
Among the Sleep je velice zajímavý svým námětem a možnost zahrát si za malé batole a prožívat svět jeho očima mě velmi lákal. Škoda, že námět není úplně využit a osobně jsem od hry očekával o něco vyspělejší průběh a originálnější dopointování. Ještě před začátkem hraní jsem při diskuzi s Jack_Darkem žertoval, že ti údajní bubáci na obalu hry určitě budou rodiče - alkoholici. No, vlastně jsem se vůbec nemýlil a osobně jsem doufal v o něco rafinovanější scénář, který mě dokáže překvapit. A to se nestalo.

Po stránce hratelnosti je to vesměs klasický walking simulator s troškou interakce. Hráč postupně prochází fantaskní místa pocházející z hlavy malého prcka. V tomhle případě bych spíše ocenil méně vymyšleného prostředí a více reality. Hra v tomhle tak trochu kopíruje klasické hororové adventury, ale přitom by se mohla mnohem více zaměřit na psychologickou rovinu vyprávění. No, naštěstí tam hráče po většinu času alespoň nic nenahání. Bubák tam sice je, občas je potřeba před ním utéct, ale hra díky bohům po většinu času staví na atmosféře. Ta je fajnová, dětsky trochu infantilní, ale pořád dostatečně temná. A jsem rád, že se tvůrci mírnili s jump scares.

Vizuálně Among the Sleep vypadá dobře, ale že je to hra menšího budgetu, je vidět především na animacích postav. I samo děcko je takové nemotorné (a ne v tom správném slova smyslu) a neustále se o něco zasekává. Kolizní systém by potřeboval určitě poladit. Alespoň, aby mě hra neodpalovala kamsi mimo textury, když vlezu tam, kam nemám.

Among the Sleep rozhodně není špatná hra. Na prvotinu je to naopak velice slušný počin, který na ty dvě hodinky (i s DLC) určitě zabaví. Ovšem není to ani kdovíjaká pecka, která by mě posadila na zadek. Depresivní nádech to sice má, ale působilo to na mě poněkud nedotaženě.

Pro: námět, mírně depresivní atmosféra, prostředí, je to tak akorát dlouhé

Proti: nevyužitý potenciál, neoriginální a velmi předvídatelná pointa, kolizní systém

+14

Tomb Raider II

  • PC 90
Druhý díl Tomb Raidera vznikl hned po roce a přinesl spoustu novinek. Lara se tentokrát vydává po stopě dračí dýky Xianu, která dokáže proměnit toho, kdo si ji zabodne do srdce v draka. Spadeno na ni má i mafián Bartolli, který má spoustu pomocníků, takže se mění prostředí i nepřátelé.

Lara se tak vydává do Benátek nebo hluboko pod moře, aby se ke konci vrátila do oblíbených chrámů a kobek v Tibetu a v Číně. Zatímco pasáže v Benátkách jsou super, především řízení motorového člunu nebo monumentální operní dům, podmořské pasáže jsem chvílemi proklínal. Jednotlivé levely jsou mnohem výpravnější a větší, ale také díky tomu přibylo nelogičností a bloudění.

Nepřátel oproti jedničce přibylo a navíc se mezi nimi objevili i lidi. Ti jsou většinou zatraceně přesní a rychlí, takže i bojová stránka nabotnala a stala se adrenalinovou záležitostí. Ze zbraní přibyly výborná útočná puška, zbytečný granátomet a harpuna, která souvisí s mou proklínanou podmořskou částí. Harpuna totiž nezaměřuje automaticky a trefit potápěče či žraloka pod vodou je docela maso. To že nábojů je docela málo je pak opruz na druhou. Z pohybů pak můžeme nově ručkovat či šplhat po žebříku.

Novinkou jsou i secrety - tentokrát hledáme v každém levelu trojici draků, teprve po jejich zkompletování dostáváme nějaký ten bonus ve formě lékárniček či nábojů. A pokud najdete všechny, autořit Vás odmění bonusem ve formě tajného kola, kde se ve vlastním sídle střetnete se zbytkem mafiánů.

Grafika je ostřejší, hezčí, ale víceméně stejně hranatá jak v prvním díle. Ale stejně jako tam hratelnosti nijak nepřekáží a třeba takové Benátky jsou opravdu hezké.

Tomb Raider 2 je přes pár nešvarů vynikající pokračování. Výpravnější, monumentálnější, akčnější s rozmanitými levely, které Vám sice nemusí sednout, ale díky střídání prostředí se nudit nebudete.

Pro: Výpravnější, rozmanitější, akčnější.

Proti: Podmořská kola.

+14

Kholat

  • PC 75
U hry Kholat jsem udělal něco, co obvykle nedělám. Koupil jsem ji ve slevě bez bližšího zkoumání recenzí, videí nebo čehokoli. Rovnou jsem i dvě hodiny odehrál a hru vypínal spokojený a s očekáváním dalšího temného večera. Pak jsem náhodou narazil na článek ve Score, kde hru nemilosrdně sepsuli. Nebylo potřeba nějak moc pátrat, abych našel i řadu dalších kritických ohlasů všude možně.
Když věcně posoudím body, které lidem na Kholat vadí, musím jim dát za pravdu. Takový Kholat opravdu je. Ale mně se líbí.

Kholat je kino, působí především audiovizuálně. Prostředím, hudbou, zvuky. Obraz neruší žádný HUD a člověk sleduje 50 odstínů zimy. Pořád dokola. K vlastnímu překvapení mi to ale stereotypní nepřipadalo. Tvůrci si vyhráli s variabilitou osvětlení, efektů počasí, paletou zvuků a terénem a mě výsledek udržel v živém zájmu. (Jeskyně s absolutní tmou a krásným echem kapek, temný les, kde jediným bodem je mdlé světlo dřevěné lovecké chaty) Strašit exteriérem a otevřeným prostorem není obvyklé, ale tady se to daří.

Kholat není strašidelný, píše se často. Musím souhlasit, že hrůza tu na prvním místě není. Pasáže, kdy se hráč nečekaně střetne se stíny, vyděsí. Útěk do nočního lesa vystresuje. Se znalostí nebezpečí a preventivních opatření ale přijde i kuráž. Novým nebezpečím už hra bohužel nepřekvapí. V čem tu je ten horor? Přesvědčivá samota člověka v přírodě (kde se cítí vetřelcem), sklíčenost a tajemství, které se živí příběhem.

Příběh v rovině přítomnosti prakticky neprobíhá. Hráč je svým způsobem jakýsi potulný archivář, který v otevřeném světě mysteriózního údolí sbírá záznamy z minulosti. Ty k němu pak mluví velmi nedoslovně, formou mozaiky. V zápisech je více linií příběhu, střídajících se a navazujících spíše symbolicky a v náznacích. Doplňuje je hlas vypravěče v hlavě hráče. Vypráví sám hráč? Měl jsem občas pocit, že se pohybuji v záhrobí a už jen vzpomínám. Otázky vlastní identity znejistí.. Obecně bych rád ocenil nasazení dabérů (a nejenom propraného Beana), kteří důležité záznamy provází hlasem a přesvědčivý lit. styl zápisů. Občas prima Creepypasta. Čekal jsem ale silnější konec. Záznamy v poslední třetině mohly víc eskalovat, tvořit konzistentnější linii a dát více indicií, které by nás připravily na divné finále.

Hratelnost je zkrouhnuta na minimum interakcí. Choď, běhej, čti a hlavně se orientuj. Byl jsem s tím spokojený. A to především díky zmíněné orientaci, která ctí turistická pravidla práce s mapou a kompasem. Mechanismus stimuluje pocity uspokojení z nalezené cesty (případně i frustrace) tam, kde jiné hry mohou mít třeba puzzly. "You will get lost" říká trailer a podle mě to hře přidává. Občas jsem se cítil jako v pasti rozhlížel se po něčem povědomém.. na zemi, na obzoru ..všude . Zpětně vím, že to bylo dobře.

Kholat je odvážná hra, co sází vše na jednu kartu. Je minimalistická, nic nevysvětluje a snaží se vše nechat na atmosféře a náznacích. Silnější příběh by ji posunul dál.




Pro: prostředí, "level" design, grafika a audio, atmosféra osamělosti a tajemství, práce s mapou

Proti: malá eskalace a závěr příběhu, málo typů ohrožení (na horor)

+14

FlatOut: Ultimate Carnage

  • PC 90
Je zvláštní, že tento díl FO jsem si zahrál dříve, než FO 2. Tudíž jsem si hru dokonale projel a neměl jsem pocit, že už jsem tohle sakra někdy jel.

Oproti druhému dílu nabízí hra novinek celkem poskromnu, ale to mi příliš nevadilo. Po grafické stránce je UC lahůdkou. Nabídne perfektní zpracování vozidel i jejich poškození. Nešetřilo se ani na okolí tratí, zkrátka a dobře po technické stránce není hře co vytknout.

V době hraní jsem měl srovnání pouze s prvním dílem, který byl takový uhlazený a více než o destrukci a akci, šlo o řidičský um a skill. Tady to je úplně jiná káva. Závod je jako na houpačce, během chvíle jste desátí, poté sedmí a nakonec dojedete na bedně. Auta mají navíc skvělý model poškození, takže se na tu akci a chaos dívá převelice dobře. Přidání čtyř soupeřů vnímám asi jako nejlepší novinku, jelikož jsem zastánce pokud možno co nejvíce soupeřů v závodních hrách.

Jízdní model je hodně, hodně divoký a šílený, oproti prvnímu dílu, mílový krok vpřed. Omezilo se i vylítávání z auta, což je fakt, za který jsem moc rád. Aut je tu také o mnoho více než v jedničce, vypadají lépe, lépe se řídí a je s nimi větší pohoda.

Ostatní disciplíny jsou zábavné, je jich mnoho a člověk se u nich hodně pobaví. Nejvíce jsem se pobavil asi u stone skippingu, ale zase na druhou stranu jsem se u některých disciplín dost rozčiloval, že to maximální skóre nepadlo ani popadésáté.

Po dohrání kampaně jsem se vrhl na mód Carnage. Upřímně mi přišel jako moc zábavný prvek. Nachází se v něm zhruba 45 různých úkolů. Odehrávají se na vám moc dobře známých tratích, arénách a stadionech. Fór je v tom, že tam máte pokaždé nějaký úkol a podobně jako třeba v Angry Birds je ohodnocen třemi hvězdami (v tomto případě poháry) a vaším cílem je dosáhnout maximálního skóre u každého z nich, aby jste postupovali dále. Úkoly jsou veskrze zábavné, nejradši jsem měl ty v arénách, ale i tady se našli úkoly, které jsem proklínal a modlil se abych je už konečně dojel.

Deset procent strhávám za soundtrack. Upřímně by mi vůbec nevadilo, kdyby vývojaři ani do hry nedávali nový soundtrack a nechali ten starý. Jako jo, není to špatný, ale od drsné závodní hry očekávám drsný soundtrack. Jinak je zvuková stránka skvělá. Auta, nárazy, výbuchy. Zní to moc dobře.

No, zkusím se ještě letos vrhnout na FlatOut 4 a doufám že aspoň z poloviny dostanu stejný herní zážitek jako tady. Zde jsem se bavil opravdu královsky.

Pro: Grafika, jízdní model, zvuky, hratelnost

Proti: ten soundtrack no...

+14

Dead Space

  • PC --
Herní výzva 2017 #10 (Zapomenutý kousek)

Záměr vytvořit System Shock 3, jehož vznik zvrátil příchod Resident Evil 4, v sobě hra nezapře; výsledkem je syntéza dvou ikonických děl, z nichž první málem vzniklo, druhé zase úspěšně redefinovalo survival žánr.

Přesto mě při hraní ani nenapadlo, že bych se potýkal s plagiátem: navzdory řečenému má vše velmi specifický říz.

Už cover dává na srozuměnou, že tu budeme mít co do činění s body horrorem - znepokojivé mutace lidského těla, dosud nespatřené transformace a degradace člověka do pozice kusu masa, jehož údy mohou být amputovány, vnitřnosti vyvrženy, aby z těch části vyrostlo něco nového, možná i lepšího. Nějaký nový, pokročilý organismus. Torzo vpletené do organické tkáně neznámého původu, jehož bolestnému vytržení jsem občas mlčenlivě přihlížel, je dokladem hrůz, jimiž je Dead Space prodchnut.

Nepovažuji se zrovna za horrorového nadšence. Přesto musím přiznat, že zápletka, ač v mnohém až žalostně neoriginální a obludně natahovaná, si mě získala. Jakási tíseň a doprovodné pocity hnusu, při příčinlivém vložení sebe do hry, dovedou vyvést z rovnováhy.

Využívá se v ní odvěkého strachu z diskontinuity existence, kterou slibuje zdejší transformace v odlišný druh překonat; Dead Space patří k těm deziluzivním dílům, v nichž snaha o zdolání tohoto problému končí mrtvými, bolestí a zklamáním. Pro svou sensitivnost se často pozastavuji nad tím, jak podobný nihilistický nádech prostupuje vesměs mainstreamovými tituly v takové podobě, z níž mi není vůbec dobře a kterou ostatní pozůstávají takřka nedotčeni. (Snad ani vývojáři, kteří tento motiv torpidně přebírají ze System Shock 2). Minulé století nás nadobro přesvědčilo, že snaha o "splynutí s celkem" ústí v zásadně katastrofální důsledky: to nás ovšem uvrhuje do bezútěšné pozice, již hra ostatně zobrazuje jako tu jedinou možnou: čelit vesmíru sám, v nejistotě a šílenství. Alternativou je agónie, smrt a zmrzačení.

Jako inspirační zdroj posloužil - krom všemožných horrorových snímků - i můj oblíbený 2001 od Kubricka. Nejde jen o Marker. Nepřímou stopu nese i důraz na opojné visuální ztvárnění a mesmerizující zvukovou složku: z terminálů zaznívá šum a z prázdna se ozývá hlášení, předávající pokyny členům posádky, kteří již transcendovali svou omezenou existenci a zřekli se tak přízemních potřeb a ohledů.

Líbí se mi, že od hráče je vyžadována především soustředěnost a obezřetnost. Nahlížení na situaci "přes rameno" může někomu nevyhovovat, mocně však přispívá na pocitu nevolnosti a zmatku: při náhlém útoku tak je nejdůležitější se vůbec zorientovat a sladit střelbu po nepříteli s ústupem do bezpečí. Vzhledem ke konstituci nepřátel, jež jim umožňuje prolézat skulinami a nepozorovaně se přiblížit, to přidává na nejistotě. Trvalý náhled na "vlastní tělo" zase udržuje v povědomí, že násilí, na něž lze narazit v každém zákoutí vesmírného plavidla, se může kdykoliv rozšířit i do této fyzické soustavy.

Pohled se oddaluje jen ve stavech beztíže, kdy kamera najednou volně poletuje okolo hrdiny jako jednoho z mnoha objektů kolem; při těchto příležitostech se vyjevuje relativita jinak přehledného a účelného prostředí, když se stěny, strop a podlaha v okamžiku promění na indiferentní plochy - v jejichž ohraničení nenuceně a indolentně plují předměty -, po nichž člověk může (téměř) libovolně chodit, vrhat se vůči nim a vymanit se tak jejich prostřednictvím z osidel obvyklé orientace.

Arzenál by měl být už vzhledem k odlišně pojatým soubojům velkou předností. K tomu, abych ho s radostí využíval, mi ale bránila neohrabanost a ne vždy kýžená efektivita. Mám pocit, že kdybych časem nepřišel o munici do plasmové řezačky, jejího využívání bych se držel i po zbytek hry. Mrzí mě, že se jen marně pokouším nekromorfy propéci plamenometem do křupava. Po letálních zasazích se jim oddělí končetiny od těla, jako bych je namísto použití ohně rutinně odřezal. V takových chvílích hra naráží na svoje hranice a přichází o kouzlo, kterým mě sytila předcházející hodiny.

Podobně je to s vylepšováním předmětů, které mi spíše nevyhovovalo.

Motivovat se hra příliš nesnaží: řetězec událostí vláčí oblastmi a hrdina je po všech stránkách pasivní. Účelově dochází k poruchám, komplikacím, které je nutné vydat se opravit, jen aby Ishimura odhalila veškerá svá tajemství a provedla všemi oblastmi. Je to otravné a snaha to nějak rozumně zamaskovat tu není.

Před asi devíti lety jsem tuhle hru výhodně zakoupil a nenašel za tu dobu důvod k jejímu rozehrání. Dokopal jsem se k tomu až tento rok a jsem nadšený. Hrát to byla absolutní rozkoš.
+14

Dragon Age II: Legacy

  • PC 60
Jelikož jsem ještě předtím dohrál Inquisition, bohužel už jsem věděl, co za plantážníka to kopíruje Demogorgonův styl. Ale i tak jsem byl zvědav, co staré hlubiny vězení Šedých strážců všechno skrývají, proto jsem nabral svého dobrého bracha Varrica, jediného snesitelného trpaslíka v téhle sérii, hipster emo elfíka Fenrise, plus také chodící vagínu Isabelu, aby mi v tomhle dobrodružství pomohli. Inu, prostředí je mdlé, ne moc rozmanité a nudně šedo-béžové (podobně jako původní hra). I když začátek a konec na tom jsou celkem dobře. Trochu podobně to je se souboji... ze začátku mě to docela bavilo, ale jakmile jsem se později ve vězení koukl na mapu a cítil jsem spíše otrávení než vzrušení, věděl jsem, že je zle. Velice mě ale bavily dialogy mezi parťáky, i sám sarkastickej Hawk někdy zaperlí docela vtipné hlášky. A i ta mini linka s jeho fotrem byla docela zajímavá. Velká škoda, že nudné prostředí a nezáživné souboje DLC tolik shazují, potenciál to určitě mělo. Ovšem musím však zmínit ten závěr...

Finální souboj zdolán na Hard obtížnost. A musím teda říct, že takhle velký maso jsem za celou sérii doposud nezažil. Kdyby můj Hawk nebyl duchovní léčitel, opravdu bych neměl zdání, jak bych to měl dokončit. Trval mi asi něco přes hodinu, třikrát jsem se během toho dostal do nesmírně frustrující situace, kdy všichni parťáci byli mrtví, přičemž Hawk asi se 2% životů musel být v neustálém pohybu, jinak by zhebl. Pro mě osobně bez pochyby nebrutálnější bitva ze všech tří dílů. Ale hezky se na něm ukázalo, že ani v té nejzapeklitější a nejbeznadějnější chvíli se člověk nemusí hned vzdávat. A že jich bylo!

Pro: Finální souboj, začátek a konec, dialogy

Proti: celkově nudné prostředí a souboje

+14