Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

White Night

  • Switch 65
K popsání téhle hry stačí jediné slovo „Noire“. Stylové zasazení. Padnoucí stylizace. Hutná atmosféra podtržená jak zvuky, tak hudbou, která v příběhu hraje svou roli. Dávkování příběhu a vykreslení okolní atmosféry. Ta hru vás nutí, abyste jí propadli. A mnohokrát se jí to i daří a vy zuřivě svíráte ovladač a třesete se, cože to najdete za zamčenými dveřmi. Jenže v téhle temnotě se skrývají i ošklivé věci… nepovedené ovládání celkový zážitek ničí a pravděpodobně díky němu i zemřete… několikrát. Stejně ruší i krkolomný pohyb postavy. A minimálně na Switchi se můžete připravit dlouhé nahrávání a občasné zamrznutí, kdy hra dočítá novou oblast.
Někde mezi těmito póly pak leží příběh (s občasnými hádankami) - není vůbec špatný. Nevyhne se sice použití klišé a v zásadě nepřináší nic překvapivého, nikdy však nesklouzává k trapnosti a celkově funguje. Tedy až na závěr. Ten totiž patří k tomu slabšímu z celé hry – jak příběhově, tak herně.

Většinu chyb ale připisuju tomu, že se jedná o prvotinu studia a v nějaké výraznější slevě hru klidně vyzkoušejte. Jen ji nezapomeňte hrát v noci, kdy bude měsíc v úplňku – dostanete za to achievementy.

Pro: nutnost svítit si zápalkami a jejich autentické chování (občas se zlomí, hoří různě dlouho), collectables

Proti: špatná technická kvalita portu, slabší závěr

+14

Crusader: Adventure Out of Time

  • PC 80
Nikdy bych neřekl, že bych ve spojení s počítačovou hrou použil adjektivum "brechtovský", ale stalo se...

Crusader totiž není jen tak obyčejná hra a velmi se vymyká i klasickým edukativním adventurám z produkce Cryo Interactive Entertainment. Zatímco klasické příběhové hry se velmi snaží o imerzi a hráč vždy kontroluje hlavní postavu (ať už přímo v podobě avatara, nebo z pohledu první osoby), zde je víceméně jen pasivním pozorovatelem děje a puzzly, které plní, se dotýkají samotného příběhu spíše jen rámcově.

Znovu zdůrazňuji - zde se nestáváte Arthaudem (který prý není fiktivní, nicméně prý zahynul hned během plavby do Svaté země), nýbrž jen pozorujete, co právě dělá. Všechny obrazovky ve hře jsou, řečeno filmovou terminologií, celky až velkými celky, ve kterých se jednotlivé postavy spíše ztrácejí, což opět působí zcizujícím dojmem.

Přestože se mnoho předmětů, nutných pro řešení puzzlů, nachází na jednotlivých obrazovkách, minimálně polovinu z nich je potřeba vyhledat ve vestavěné databázi. Pro představu - v první scéně sledujeme dobývání Arthaudova (tedy vlastně protagonistova) hradu z pozice královy armády. K rozboření zdí je potřeba katapult a hráč vidí vojáky, kteří katapult připravují. Puzzle číslo jedna: na zvláštní obrazovce doplnit katapult o protiváhu, munici a obsluhu. Zatímco štěrk (protiváha) a střela (okrouhlý kámen) se nachází přímo na obrazovce, pro obsluhu katapultu je nutné jít do encyklopedie a kliknout na dané slovníkové heslo s vyobrazením. Co na první pohled vypadá neohrabaně a nelogicky se velice rychle dostanete do ruky a posléze pak problémy leží spíše v proklikání se k té správné stránce, což zvláště v posledních fázích hry není vůbec jednoduché.

Fascinující... Poslední kvalitní edukativní historickou adventurou, kterou jsem hrál, byl paradoxně Jerusalem: The Three Roads to the Holy Land (schválně koukněte na evropský název Crusadera:-), ale tento titul se záběrem spíše blíží Pilgrim: Faith as a Weapon.

Hra vyšla pro Windows 3xx, 95/98 a pro Mac, bohužel využívá technologii Quicktime, což přináší obrovské problémy při rozběhávání - nechtěla mi jet ani na XP, o desítkách ani nemluvě. Nakonec jsem měl štěstí s dosboxem a v něm 3.xx, sice jsem musel po každé změně CD ladit cyklování, ale jinak bez problému. Vizuálně vypadá hra nádherně, jednotlivé obrazovky tvoří kompozice předkreslených pozadí a citlivě naklíčovaných živých herců.

Jsem zvědavý na Vikings...
+14

The Darkside Detective

  • PC 80
Parádní a vtipná adventura. Humor plný popkulturních narážek a hlášek v podání skvělého dua McQueen - Dooley mi velmi sedl. Obtížnost hry není vysoká a zřejmě pomáhá, že řešení problémů je obvykle celkem logické a i v případě záseku vám hlavní postava podá nenásilně drobnou nápovědu. Rozdělení do několika krátkých případů hře podle mě velmi prospívá, jelikož je vám tak servírována ve snesitelných kouscích a nezačne nudit. Jedinou výtku bych měl k tomu, že v pixelartové grafice (která je zde ale fakt pěkná) se mi docela obtížně četly delší kusy textu - bolely mě z toho oči. Jinak ale povedený kousek, který bych milovníkům adventur určitě doporučil.
+14

Crayon Physics Deluxe

  • PC 50
Herní výzva 2019 - 3. Herní kutil

Tuto kategorii v Herní výzvě mi byl Crash dlužen. Ty nejrůznější budovatelské strategie na desítky hodin opravdu už nejsou můj panák whisky, a tak jsem se rozhodl sáhnout po nějaké krátké blbině a tak nějak to spláchnout za pár večerů.

Crayon Physics Deluxe mi tak sedlo úplně dokonale. Každý level se dal dokončit do pár minut, obtížnost byla v drtivé většině naprosto triviální, děti to bavilo, zkrátka pohodička. Hratelnostně to ale není kdo ví jaká perla, přeci jenom je to pořád o tom samém, ale občas překvapily některé nové mechaniky (rakety, lana, ...). Plusem budiž hře množství možností, jak lze některé levely splnit, přeci jenom každý kreslíme jinak a každého napadne něco jiného. Jsem přesvědčený, že spousta hráčů ve většině levelů našla úplně jiný postup, než jaký jsem použil já.

Hra sice není žádný zázrak, ale neurazí a vlastně ani moc nestihne nudit. Je vcelku originální, ale je mi jasné, že si na ni za pár dnů už ani nevzpomenu a nikdy se k ní nevrátím.

Pro: Variabilita; některé mechanismy; různá řešení.

Proti: Jednoduché; krátké.

+14

Momodora

  • PC 75
Před pořádným rozehráním hry Momodora: Reverie Under the Moonlight jsem se rozhodl vrátit k počátkům série. A rozhodně nelituji. První Momodora je plošinovka s zatím pouze málo prvky metroidvanie. Průchod hrou je celkem lineární, přítomno je pouze pár odboček. Předmětů k nalezení je celkem dost(15) a trvalo mi několik pokusů než jsem sesbíral všechny. Obtížnost je vyvážena skvěle, projít napoprvé je spíše náhoda, ale naučit se průchod nefrustruje a netrvá dlouho. Šestice zbraní je užitečná a pomůže vyřešit vhodně každou situaci. Já si ke konci hodně oblíbil naváděné rakety, bumerang je také hodně užitečný. Možnost vyvolání čtyř štítů obíhajících Isadoru se dost hodí do nepřehledných situací. Nepřátel je patnáct druhů a přibývají průběžně po celou dobu hraní. Nejvíce jsem nesnášel Olho, oko s chapadly, které umí střílet skrz překážky. Základní zbraň je list a potěší jeho užitečnost až do úplného konce. Pixelová 2D grafika je je docela hezká a rozhodně má atmosféru. Režim Time Attack jsem nezkoušel, raději volím pomalejší postup. Hra nakonec zabrala asi 3 hodiny příležitostného hraní, což je vzhledem k nulové ceně slušné. Příběh Isadory mě nakonec dost bavil a určitě mám v plánu projít sérii celou.
+14

The Legend of Zelda: Twilight Princess

  • NGC 70
Moje oficiálně druhá dohraná nintendí hra a jak asi z čísla chápete, nebyl jsem tak spokojený jako s perfektním BotW.

Twilight Princess je zábavná, lineární platformovka, která je ale trochu dlouhá (těch 35 hodin bych skrouhl na 25) a zbytečně přecpaná herními mechanikami. Zní sice fajn, že v každém dungeonu najdete něco nového do výbavy, ale k čemu vám to vlastně je, když některé předměty použijete jenom v tom dungu a pak vám pouze znepřehledňují inventář? Bumerang jsem pak použil snad jen 2x, beyblade 1x a železnou kouli na řetězu už asi vůbec. I vlčí formu, na které hra de facto stojí, ve druhé půli hry potřebujete jen sporadicky. Přišlo by mi chytřejší, kdyby těch mechanik bylo méně, ale tvůrci si s nimi více vyhrály. Jako třeba v BotW, kde bylo schopností jen pár a přesto mi to ty desítky hodin stačilo.

Jak jsem ale říkal, je to jinak dobrá platformovka. Každý dung a bossfight byl jiný a zábavný a grafika je i na dnešní dobu super. Hra však neobsahuje nic, co by mě posadilo na zadek. Určitě nic, za co bych ji dal ocenění hra roku, ale jak jsem tak koukal na rok 2006, nebylo tehdá až tak z čeho vybírat, takže za mě asi ok. Jo a souboje koňmo jsou kvůli debilnímu ovládání docela frustrující, ale na koni moc času trávit naštěstí nemusíte.

Dám si nějaký teď na chvíli pohov, ale časem zkusím asi i další Zeldy.

7. bod herní výzvy 2019 (hardcore)
+14

INSIDE

  • PC 90
Pravdou je, že jsem se hodně těšil, až si Inside zahraju. A to už dlouhou dobu od vydání. Je třeba také řici, že jsem měl hodně velká očekávání. Prvotina studia Playdead je pro mě jednou z nejlepších plošinovek a další hra od tohoto týmu je téměř vymodlená záležitost. Už v roce 2016 jsem se dočetl, že si hlavně nesmím nic vyspoilerovat, a tak jsem zabednil okna, zamkl dveře a 3 roky svého smutného života čekal na to, až jednoho dne někoho napadne dát hru zdarma na Epic Store.

Inside si ze svého předchůdce bere skutečně to nejlepší a daří se mu to využívat na jedničku. Naprosto vše, co jsem vyzdvihoval u Limba (čas na malou sebeupoutávku a můj komentář k Limbu ZDE) je tu přítomno a mnohdy ještě i více vyšperkováno. Grafika, hudba, atmosféra... panebože ta atmosféra je hustá, že by se dala krájet jako mlha kolem rybníčku Brčálníku. Tu navíc dokresluje jakýsi náznak příběhu s poměrně hlubokou myšlenkou, až člověku nejedenkrát proběhne mráz po zádech.

Víc bych ale opravdu nerad prozrazoval... každopádně když se pro hru rozhodnete, slibuji vám, že to bude stát za to... až do konce, protože "Wathafak, co to sakra bylo?!?!?"

Inside dostál očekáváním. A taková ještě malá poznámka, podobně jako u Limba se bude u této hry dobře bavit i vaše přítelkyně či přítel. Doporučuje 10 z 1 velkého masitého vztahového poradce.

Pro: grafika, hudba, zvuky, atmosféra, příběh, hratelnost

Proti: krátká hrací doba

+14

Postal 2

  • PC 80
K této hře jsem se dostal ještě jako školou povinný v době jejího vydání. Vůbec nic jsme o ní tehdy nevěděl. Pouze to, jaká kontroverze - jak se dnes a oblibou používá - kolem ní vznikla. Hra byla svého času natolik pranířovaná, že se dostala i do neherních médii a to pochopitelně muselo vyvolat moji zvědavost. A protože se už v době svého vydání dala koupit (v Albertu!!! :-)) v kategorii "budget" za tři stovky, neváhal jsem.

Po natěšeném nainstalování a prvních minutách hraní jsem si vůbec neuvědomoval, jaký kult se z této bizarnosti stane. Musím přiznat, že v té době na mě hra působila velice průměrně co do grafické, technické i herní stránky. Ale hlavy odražené rýčem se v ní přesto kutálely o sto šest. Až jsem si nakonec uvědomil, kolik času jsem u ní strávil. Na dlouhá léta jsem jí potom odložil. Až do teď, kdy na mě vykoukla ve slevách téměř zadarmo. Neodolal jsem :-).

Teprve nyní, kdy hra doslova "uzrála", mám pocit, jako bych viděl všechny její kvality. Hra má nezaměnitelný rukopis a atmosféru. Nachází se v ní celá hromada popkulturních odkazů, všemožných easter eggů, nebo parodií ve stylu prvních Scary Movie. Můžete je tam nalézt, nebo nemusíte, záleží na vás, jak moc jste pozorní a všímaví. Nevybíravě si dělá legraci ze všeho a všech. Dokonce sama ze sebe (Dude pracuje jako programátor v RWS, která ve hře zastává svou sebeparodickou roli). V době dnešní odporné hyperkorektnosti, je tento počin příjemným osvěžením, protože hra opravdu nikoho nešetří. Na to, že hře už je šestnáct, je její úchylný humor stále aktuální, což jen dokazuje, o jaký herní klenot se jedná.

Hra sice disponuje jakýmsi příběhem, který je skvěle fungujícím způsobem rozvržen do jednoho "obyčejného" týdne vašeho (Dudova) života. Avšak spíše slouží k tomu, abyste měli důvod navštěvovat nové lokace a podstupovat další a těžší výzvy. Rozhodně tam ale je a určitě neurazí. A ano, příběh je úchylný, jako celý zbytek hry:

Je libo jít pomočit hrob svého zesnulého tatíčka? Jít si jen z dlouhé chvíle a rozmaru koupit kanystřík napalmu s odpalovačem v ceně? Přinést strejdovi dárek k narozkám? "Prosit" kolemjdoucí o podepsání petice? Či jít jen ke zpovědi, vrátit knížku do knihovny, nebo si jít koupit vyprodanou hračku? Co by se při vyřizování těchto restů tak mohlo stát???

V oné chvíli nastupují možnosti hratelnosti. Až v dnešní době dokážu ocenit její komplexnost. Každou situaci lze vyřešit několika způsoby a není nutné při tom nikoho zabít (možná jen ponížit, pomočit, šokovat tazérem a nakopat do koulí), ale je těžké odolat, protože hra k tomu hříšně svádí od prvních minut. Já se snažil hrát za slušňáka kvůli achievementu a zároveň kvůli osobní výzvě, zda odolám. Jenže jsem hned v úvodu odpálil kočku (nevěděl jsem, že nesmím ani to) a tak jsem nakonec nic nedostal... Když tedy potom popustíte uzdu své krutosti, krvelačnosti a jiným zlomyslnostem, probudí se ve vás malý rarášek co jen čeká na sebemenší záminku. Neznám nikoho, kdo tuto hru hrál, aniž by mu při provedení nějaké obzvláště povedené exekuce necukaly pobaveně koutky směrem vzhůru. Vždyť kterému zapřísáhlému pařanovi a milovníkovi toho nejčernějšího humoru by srdce nezaplesalo a koutky necukaly při tom, když Dude někomu rozmašíruje hlavu perlíkem a nedoplní to suše škodolibou hláškou: "Have a nice day". To se potom člověk přistihne, jak se sám před sebou předhání ve vymýšlení všemožných a ještě vynalézavějších ukrutností. Podívejte se na pár videí ve Workshopu a pochopíte.

Hru vřele doporučuji na odreagování. Pokud vás někdo, nebo něco naštve, pusťte si tuto hru a vylijte si vztek. Funguje to stoprocentně! Znáte to, když stojíte v dlouhé frontě a chcete být zoufale jinde, jen ne v té frontě? Nějaký idiot vás naštve v práci nebo na ulici? Na nějakou věc jste se moc těšili a než si pro to přijedete do krámu, tak to je vyprodané? Nemůžete vystát toho hipstera, co s vámi jede v autobuse, je hlučný a jeho nesnesitelná kolínská smrdí přes půl autobusu až k vám? Také byste kolikrát nejraději popustili uzdu vzteku a frustraci? Se všemi takovými situacemi se dá (a všechny tam jsou) ve hře vypořádat tak, jak byste to normálně neudělali. A je to povznášející! Jediným limitem hry je její engine, zastaralý už ve své době. A co si budeme povídat... ne moc dobrý a k tomu dost těžkopádný a místy až k vzteku zabugovaný, z čehož MNOHO bugů již bylo za ta léta tvůrci odstraněno.

Poslední věcí, kterou musím zmínit a která mne velice mile překvapila je, že hra není "mrtvá". Pánové z RWS na hře stále pracují a před dvěma lety k ní dokonce vydali regulérní datadisk, díky kterému můžete ve hře prožít další týden po událostech poslední soboty a neděle, což je u tak staré hry skoro ojedinělé a u mně tím RWS získali plné sympatie. Zvláště když připočteme ještě fakt, že hra má vlastní sběratelské kartičky a opravdu vymazlené achievementy - to nemá na Steamu třeba ani Doom 3. Ve hře se objevilo spoustu nových (zejména chladných) zbraní, které laťku sadismu posouvají ještě výše a zábavu také. Ze všech budu jmenovat třeba bumerangovou mačetu, kosu, nebo !motorovou! pilu. Ono ani zahradnické nůžky nejsou k zahození :-).

Jednoznačně hru doporučuji a dávám jí pomyslných pět hvězdiček z pěti. Proč? Protože podobná hra není. Mohl bych vzpomenout třeba stařičký Manhunt, nebo nezávislý Hatred, který sám v jednom achievementu na Postal odkazuje, ale oboje to nejsou hry, které by byly koncepčně srovnatelné. Moc se těším na Paradise Lost, který jistě časem přikoupím. Postal 3, který je od jiného studia a je úplně nesmyslně viděn ze třetí osoby, je dle mého názoru nebetyčně samoúčelná sračka bez špetky černého humoru a k tomu ještě zabugovaná, což se bohužel nevyhnulo ani "pravověrné" dvojce.

Chcete opravdu originální hru za pár šestáků, která nemá svou obdobu? Máte silný žaludek a neberete vše příliš vážně? Jděte do Postala 2. Ale OPRAVDU až od osmnácti. Tahle hra totiž kazí duševní vývoj všech kindrsáků na celém světě a způsobuje doživotní traumata, díky kterým se už na nářadí v jakékoliv dílně nepodíváte stejnýma očima.

Pro: Kult, humor, znovuhratelnost, široká škála chladných zbraní se kterými je ta správná prča, originalita, přepálenost, hlášky, odreagovačka

Proti: Engine, bugy

+14

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
  • PS3 100
  • PS4 100
Tak jsem to zase dohral.

A zase mne to bavilo. Skoro do konce. Prvni de epizody jsem si užíval jako zamlada, ale treti epizodu jsem uz vnímal jinak.

Treti epizoda mi prisla tak, jakoby uz klukum v iD softu dochazeli napady. Ale zase jsem se na to zacal divat jinak. Ne nedosli jim. Naopak si s nama hezky začali pohravat. Urovne jsou protkany ruznyma pastma a predmety jsou rozmisteny tak vtipne ze jsem si hru zacal uzivat uplne jinak nez driv.

Je zajímavý že tolik let jsem si toho nevsimnul. A ted na skorostary kolena sem to prokouknul.hezky nam to kluci nachystali.

Bravo.

Edit: u.zakoupeneho remasteru na ps4 jsou i master levels, je skoda ze nejdou jako dalsi epizoda po sobe, je nutne spouste kazdy jeden po druhem zvlast...

Edit 2: z master levels je podle myho nejlepsi express elevator to hell

Pro: Porad po letech bavi

Proti: Ani snad nic

+14 +16 −2

The Plan

  • PC 50
Takže co tohle vlastně je? V hlavní roli - moucha. Moucha, která má křídla, bzučí a letí nahoru. Takhle letí asi pět minut, než dosáhne svého cíle (v tomto případě kruté smrti uškvařením na wolframové žárovce). Konec. Tady je achievement, děkujeme, nashledanou.

Fajn, teď vážně(ji). Nevím, jaký má tato hra smysl, ale jsem si jist, že se najde spousta lidí, kteří ji dokážou rozebrat až na dřeň a nalézt v ní spoustu filosofických přesahů. Proč moucha letí neohroženě vzhůru vstříc svému osudu? Co to vypovídá o naší společnosti? A co o naší sexualitě? Kolik listů moucha cestou mine a není toto číslo důležité pro lidstvo? Kdy nastane konec světa? Nejedná se náhodou o příběh zrození, ale puštěný pozpátku? Hmmm .. nevím. Podle mě je moucha v pořádný depresi a prostě už to chce zabalit. Název hry tomu i napovídá - Plán.

Jako krátkometrážní snímek na festival animovaných filmů pecka! Vypadá to hezky, má to atmosféru, pomalý rozjezd a nečekaný zvrat. Trochu mi to připomnělo Reviver. Jako hra to asi funguje taky, ačkoliv na filmovém plátně by to rozhodně získalo více uznání. Pro mě za "pade" - hezký experiment, který mě zas tak nenadchnul.

Pro: Hezký vizuál, možnost volné interpretace, snadný 100% completion

Proti: Nic, co by mě postavilo ze židle

+14

King of Dragon Pass

  • PC 80
Pôvabná stratégia, ktorá u mňa dopadla katastrofálne! :D
Môj klan musel byť rozpustený, pretože som ho nevedel uživiť - čo pripisujem aj na vrub tomu, že je to prvá stratégia, ktorú po 22 rokoch hrám

KoDP je unikátna adventúra/stratégia, odohrávajúca sa vo svete Glorantha, ktorý mi podľa kresieb veľmi pripomína Starý Zákon šmrncnutý fantáziou - od všakovakých antropomorfizovaných bytostí až po mýty o stvorení sveta.

To, čo ma ako prvé zmiatlo, je nejasný cieľ – hra pred vás žiaden nekladie.
Je to teda hra s otvoreným koncom? Nie je a pokiaľ sa neujmete pevnými rukami vlády, skončíte zrejme veľmi zle (ako ja), alebo nejak okrajovo.
Ideálne je, ak sa stanete vládcom celého údolia.

Čo je tak trochu problém, keď ste sa rozhodli pre cestu mierumilovného klanu.
Hrá má dosť prepracovaný a vzájomne prepojený systém možností a dôsledkov, z ktorých, podobne ako v Zaklínačovi, tie najdôležitejšie sa dozviete kľudne aj niekoľko rokov po tom, čo ste ho spravili, a už sa vám neoplatí loadovať starší save.

Všetko to začína ústrednou radou – hru neriadite ako vladár, ale ako skupina ľudí a oplatí sa Vám mať v tejto vladárskej družine čo najrôznorodejšiu skupinu ľudí, najmä čo sa týka uctievania bohov a skúseností v rôznych oboroch – budú to práve oni, ktorí Vám budú dávať rady, ako sa v ktorých situáciách zachovať, a ak si tam dáte holobriadka (doslova!) bez skúseností, tak Vám tam bude akurát tak koktať, ale nič rozumné sa od neho nedozviete. Naopak skúsení ľudia majú poznámky k veci, ale len v oboroch, do ktorých sa rozumejú, inak tiež len hovoria svoj názor.

Druhým podstatným pilierom sú ročné obdobia, ktorých tu je 5: ak nebudete na jar siať a nenecháte ľudí počas žatvy zberať úrodu, nebudete mať dostatočné zásoby na zimu a skôr či neskôr začnete hladovať! – niečo, na čo som po skoro 19 rokoch panovania doplatil ja.
Sea Season: - sadiš, skúmaj, obchoduj
Fire Season: - raiduj (budú Ta očakávať), skúmaj, obchoduj
Earth Season: - zber – NEraiduj/skúmaj/exploruj
Dark Season: - hoduj, obetuj (magic and mysteries), buduj opevnenie
Strom Season: -Raiduj + Heroquestuj Orlanthovi


Ak tieto dve základné piliere zvládnete, som si istý, že nejako sa k tomu pozitívnemu koncu dostanete.

Okrem tohto na Vás čaká to podstatné – množstvo náhodne generovaných udalostí, vďaka ktorým žiadna hra nie je tá istá – toto je jedna z mála hier, ktorá to skutočne môže povedať.

A aké udalosti!

Výborne napísané konflikty textovo-adventúrneho rázu, sprevádzané nádhernými ilustráciami – budete riešiť napätia vnútri klanu, susedské vzťahy, rôzne nadprirodzené udalosti oživlá mŕtvola predka, ktorý aj po smrti chodí do domu svojich detí a je im polievku; deti, ktorým pod vplyvom kliatby začali rásť brady; nymfa, ktorú ak ste potrtkali, jedného dňa z vás v okamžiku vyrašia šľahúne, čo vás, samozrejme, zabije, atď... a vlastné rozhodnutia, kde máloktoré sú čisto dobré.

Veľkou nevýhodou taktického manévrovania ale je, že aj keď si správne naplánujete, v ktorom ročnom období máte čo urobiť, ak sa Vám tam vygeneruje náhodná udalosť, tak po jej skončení sa môže pohnúť rok o sezónu dopredu a Vy budete musieť čakať celý rok (!) aby ste to mohli urobiť.

A za rok sa môže zmeniť veľa vecí.

To dôležité (a mne trvalo dlho, než som sa to naučil) je, že v tejto hre sa oplatí byť tak trochu sviňa a okrádať susedné klany o dobytok, aj napriek tomu, že ste mierumilovný klan – ak tak neurobíte, budú Vás považovať za slabocha a robiť na Vás často výpady. Ak párkrát okradnete aj Vy ich, poprípade im pri výpadoch pozabíjate pár ľudí/zaberiete pôdu, väčšinou vám dajú viac pokoj, poprípade prilezú s bielou vlajkou a prosbou o mier v nasledujúcich pár rokoch.

Hra Vás učí s týmito rozhodnutiam žiť už tým, že v hre nie je klasický save systém, ale hra saveuje sama po každom rozhodnutí a ak chcete „loadnúť“ starší save, musíte sa vrátiť o jeden celý rok naspäť, teda stratíte rozhodnutia za celý rok (aj tie dobré!), ktoré tak nabudúce nemusia dopadnúť + niektoré udalosti budú iné.

Hudobný sprievod je veľmi vkusný, piesne nerušia a napriek tomu, že sa cyklicky opakujú, nie sú otravné ani po hodinách hrania.

I keď mne sa moja hra nezdarila, ide o vydarený a unikátny kúsok, ktorý zrejme onedlho doplní ďalšia hra z rovnakého univerza, na ktorej autori pracujú – Six Ages.

Pro: dobre napísaná unikátna stratégia formou textu, nezvyčajné univerzum, zaujímavé a rôznorodé udalosti

Proti: nejasný cieľ, prvok náhody

+14

Dead Rising 4

  • PC 50
Look how they massacred my boy.

Vždycky mě zajímalo, jak by Dead Rising fungoval bez těch kreténských časových, slotových a jiných omezení. Teď už to bohužel vím....

Odstranění těchto „frustujících“ prvků se ze hry vytrácí jakákoli výzva ba dokonce zábava. S tím jak se postupně v sérii ustupovalo od věcí jako třeba potřeba vyrábět „combo weapons“ na ponku, se čtyřka neostýchala a dále pokračovala v ústupcích.
Zmizel společný inventář pro všechny sebrané věci. Každá ze tři kategorie zbraní (házecí, střelné a na blízko) má vlastní inventář, stejně tak jako uzdravující předměty. V podstatě zmizely časově omezené úkoly, respektive ze hry zmizel úplně časový press a není potřeba plánovat každý krok. Kombinování zbraní je zjednodušeno tím, že při sestavování zbraní není potřeba použít přesně dané předměty z plánku, ale stačí alternativní předměty z potřebné kategorie.

V předešlých dílech se tyto prvky schovávaly ve vylepšení postavy. Vylepšování a levelování zde spočívá ve vylepšení životů nebo ve větším poškození, čímž hledání nových combo plánků (ultra combo zbraní) trochu ztrácí smysl, protože hodně parády se dá udělat s těmi základními. Díky možnosti koupit si mapu s lokacemi sběratelských předmětů se vytratila i zábava z prozkoumání mapy a vůbec tomu nepřidá vzorové rozmístění předmětů po mapě.

Smysl hry se vlastně smrskne jen do bezhlavého kosení zombíků. O což šlo v podstatě i v předešlých dílech, ale s každým novým vylepšením a novým plánkem bylo snadnější sekání a půlení zombíků svým způsobem odměna. V tomto díle už je Frank docela dost nabušený hned na začátku a po pár hodinách normálního hraní se odemkne dostatečný počet schopností, které hru zase víc usnadňují.
Hru jsem hrál na „normal“ (obtížnost, které mi v předešlých dílech dala kolikrát zabrat) , což je ve hře nejlehčí obtížnost a jestli jsem za těch cca 17 hodin umřel 2x, tak jen proto, že jsem někde špatně skočil.

Dead Rising 4 osekal „survival“ prvky jak se dalo a zaměřil se v podstatě na čistou akci, která je zábavná prvních pár hodin. Neobsahuje více konců, ujetost a nadsázka není kolikrát úplně zřejmá. Celou zábavnost zachraňuje svými hláškami Frank West. Frank by mohl fungovat jako bolístková záplata - velký návrat, jenže Frank je „přeobsazený“, takže ani z jeho návratu nemůžu mít bezvýhradní radost.

Jakožto fanoušek série jsem docela zklamán. Pokud by měl někdo zájem o Dead Rising s lepším grafikou a otevřeným světem, doporučil bych trojku. Tuhle převařenou rychlokvašku bych nechal stranou. Leda by někdo sháněl nudnější a prázdnější Saints Row se zombíkama.

Herní výzva 2019 - 4. "S humorem jde všechno lépe"

Pro: návrat do Willamette

Proti: osekání survival prvků, HW náročnost

+14

Don't Drink the Pink

  • PC 45
Už jste se někdy opili tak, že jste měli opravdu absolutní okno? Hlavní hrdina této hry ano. Probouzíte se uprostřed ničeho - kam člověk dohlédne je jen sněhová poušť. Co je horší, absolutně netušíte, kde jste se tu vzali a proč vypadáte jako pytel na odpadky. Den blbec. Naštěstí pro vás, pár desítek metrů od vás se nachází jakýsi poklop a ukazatel směru. Stačí trocha šikovné interakce s předměty na scéně a už si to sestupujete po ledově studeném žebříku do podzemní ... HOSPODY?! A co víc, barman i místní štamgast vás poznávají. Smějí se vám, utahují si z vás .. ale proč? A kdo je ten mrtvolně vypadající stařec ležící v rohu na stole? A proč má ten nápoj v půlitru růžovou barvu? Tolik otázek, co čeká na vyřešení.

Takhle to zní docela poutavě, nicméně tato sympaticky vypadající adventura nabízí pouze tři inventářové předměty, tři NPC, několik málo lokací, hromadu hov*n a velice krátkou herní dobu. I tak mě hra dokázala na těch pár minut zabavit i pobavit (narážka na Monty Pythony, objasnění záhady na konci = časová smyčka). Pokud už jste ale nějakou adventuru hráli, budete mít hotovo raz dva a ani se nezapotíte. Nicméně hra skutečně za těch pár minut stojí. Vznikla v rámci soutěže MAGS, v níž soutěžící dostanou zadání (v tomto případě "Something Cold, Something Burrowed, Something Pink") a mají měsíc na jeho kompletní splnění. Soutěže se může zúčastnit naprosto kdokoliv, amatérské vývojáře nevyjímaje.

Pro: Pěkná retro grafika, hudba v baru, závěr

Proti: Krátké, nic nového

+14

Killzone

  • PS2 75
V roku 2004 v žánru FPS vyšlo mnoho kvalitných hier. Napríklad môžem vymenovať prvý Far Cry, Doom 3 alebo legendárny Half-Life 2. Na tieto hry už playstation 2 výkonovo nestačil. Takže ak si chcel v tej dobe „pskový“ konzolista zahrať nejakú dobrú strieľačku, tak nemal moc na výber. V tom roku čo som si vedomý vyšiel len Call of Duty Finest Hour a Killzone.
Killzone mal v skutku agresívny marketing. Mala to byť odpoveď od Sony na populárnu sériu Halo na poli konzol. Hra nakoniec obdržala dosť rozpačité hodnotenia od renovovaných magazínov ale aj od obyčajných hráčov.

Moje prvé zoznámenie s hrou bolo skvelé. Skvelé intro, ktoré ma pekne namlsalo a ešte lepším soundtrackom, ktoré vytvorilo priam nezabudnuteľnú atmosféru. Hneď v úvode som bol hodený do vojnovej mašinérie, kde som sa mal ubrániť postupujúcim Helghastom. Prvý pocit zo streľby bol úchvatný. V tej dobe som sa s ničím podobným nestretol. Pestrá paleta zbraní, animácie pri ich prebíjaní a aj ich vzhľad bol veľmi príjemný. Trošku neskôr som si všimol, že hlasy parťákov ale aj hellghastov sú nejako v divnej zvukovej kvalite, čo bolo pre mňa dosť rušivý element. Ako som postupoval hrou, tak ma strašne mrzelo, že prostredie je nedostatočne interaktívne. Nič tu nemôžete poriadne zničiť, maximálne pár výbušných bedien a pár skiel a možno zopár predmetov. Keby tam vývojári zakomponovali aj trošku ničiteľné prostredie, tak by to hre strašne prospelo. V prvej štvrtine hry ste väčšinou v interiéroch, ktoré sú moc sterilne a opakujúce textúry, stále rovnaké grafity na stenách tiež moc nepridajú po čase na atmosfére. Našťastie, že keď som si myslel, že hre dochádza dych, tak pekne sa presunula do otvorených priestranstiev. Síce to bolo iba na oko a skutočnosti to bol iba ohraničený rovný koridor, to mi až tak nevadilo. Príjemne prekvapilo rôznorodé prostredie ako džungľa alebo horské plošiny. Džungľa bola strašne, lineárna, bez možnosti sa trocha stratiť a tak. Na konci hry sa tiež pozrieme aj na jedno prekvapivé miesto. Najpamätnejšie boli pre mňa hlavne Escape a New allies.

Ďalej čo stojí za zmienku tak, máte na výber aj z štyroch postáv za ktoré sa dať hrať. Postupne sa sprístupňujú ako postupujete hrou. Každá postava má iný arzenál a aj trošku môže zmeniť štýl hrania. Asi za najviac výraznú považujem Lugera čo je taký fakt dosť hendikepovaný Sam Fisher. Moc ale toho stealthu aj tak sa nedá využiť, lebo vaši kumpáni ťa aj tak prezradia. Stretol som aj dosť divnou umelou inteligenciou, raz Helghasti nereagovali, niekedy vás videli až skoro cez polku mapy. Pár krát sa mi ale aj stalo, že moji „nesmrteľný“ parťáci ma zachránili od mojej istej smrti pri nedostatočnom krytí,, čo bolo dosť príjemné.

Príbeh je dosť predvídateľný a aj strašne nudný. Človek po čase si naň ani nespomenie. Maximálne ma bavilo sledovať vzťahy medzi postavami v mojej partii.

Škoda, že autori nedostatočne využili potenciál čo by hra mohla ponúkať. Vedel by som si predstaviť napríklad využívanie aj vojenskej jazdnej techniky.
Na dnešnú dobu hra príliš zostarla. Nemá nič čo by mohla ponúknuť dnešným hráčom. Môžno ak tak maximálne, kto si chce pripomenúť a vyskúšať éru ps2 hier, ku ktorým sa ako mladý nedostal.
+14

Commandos: Strike Force

  • PC 85
Commandos byli ve své době první pořádnou hrou v žánru a v konkurenci s Call of Duty bych volil právě je a mě bavili už od prvního intra.

Mise jsou namíchány velmi nápaditě s rozličnými způsoby zneškodnění fašounků. Od nepozorovaného plížení a zneškodění k sniperrským soubojům až po nekompromisní obranu ruin měst a břehu řek, to vše na pozadí skvělé hudby a povzbuzování soudruhů důstojníků.

Grafika slušná, náročnost vyšší, některé mise daly pořadnou fušku, aby byly splněny za vytoužených 5 hvězd a několikrát jsem měl pocit, že jsem s nimi frontě.

Pro: nápaditost, grafika, realističnost

Proti: kratší herní doba

+14

WolfenDoom

  • PC 80
Původně to vyšlo pro MS DOS, následně šlo hrát neoficiálně ve Wolf4SDL portu. Roky plynuly. Navržené ovládání mi příliš nevyhovovalo, hra byla obtížnější. Na lepší časy se začalo blýskat poté, co vyšla oficiální SDL verze modu, mezi tím ale komunita kutila nový source port pro Wolfenstein 3D - ECWolf port. Má celkově pokročilejší funkcionalitu a zvládá věci, které základní hra ani prvně zmíněný port neuměly. To zároveň znamenalo postupně začít převádět mnohé staré modifikace, do verzí přímo pro ECWolf port. A ačkoli kdysi nevyžadovala hra nic ke spuštění navíc, jelikož vše v sobě již měla, u EcWolf verze je nutné mít ve složce původního Wolfensteina 3D. Neboť se WolfenDoom spouští parametrem v zástupci, přes pouhé dva PK3 soubory. A EcWolf by jinak bez přítomnosti datových souborů ke hře, Wolf3D, nešel spustit.

Co tato totální konverze nabízí? Ještě bych rád uvedl, že projektů stejného jména je dnes více. Mě samotného ale zajímá pouze ten od AReyePa, australského tvůrce add-onů. Ten byl s touto značkou, kombinující jména dvou kultovních her, první. Hratelnost je postavena na identických aspektech, hráčům již důvěrně známých ze slavné FPS z roku 1992. Akorát je to vše radikálně modifikováno do hávu Dooma, pár funkcionalit je navíc zcela unikátních, celkově ztěžujících absolvovaný zážitek z hraní. V nové hře je šestice epizod, klasický výběr obtížnosti. Zprvu disponují levely snazším konceptem, k ucelenějšímu obrázku o hře jistě poslouží podrobný popisek. Jak hráč postupuje dál a dál, stává se hra obtížnější. Zejména pokud jde o akci, Lost Souls útočí na dálku, tentýž útok mají i zákeřné ikony lebek. Nejdříve se lebky vůbec nehýbou, jakmile okolo nich postava projde, začne jejich systematická strategie rozsévání zkázy. Střílí i přes různé bariéry na větší vzdálenost.

Ve Wolfenstein 3D se sbíral poklad v secretech a volně položený kdekoli po mapě. Zde ho nahrazují barevné ikonky podobné klíčům z Dooma. Pro odemčení slouží modrá a žlutí karta. Obecně platí, že příznivci Dooma konverzi ocení tím více, že budou mít možnost si to celé zahrát trochu jinak, než jak sami znají z placené hry. Efektu tuhého bosse autor docílil tak, že Mancubusovi, červenému kulometčíkovi, Kakodemonovi a dalším implementoval větší výdrž, spolu s navýšením jejich vzezření. A i když je při přestřelkách možné uhýbat do stran , moc to v boji nepomáhá. Je potřeba se schovávat, několika zásahy je poškádlit, načež padnou k zemi. Mně tento již zastaralý a dávno překonaný herní prvek nijak nevadí. Je jedno, jak novou a starou hru jsem před touto hrál, plynule prostě ve FPS žánru skáču, jak sám chci.

Průchody kampaněmi beru jako výzvu, ať už kvůli pocitu z boje, z objevování secretů či nabíhajícího score, ale hlavně mi jde o překonání dalšího bludiště, dobře si pamatovat směr, zvládnout najít exit, mít většinu úrovně hotovu. To vše WolfenDoom splňuje na jedničku. A design levelů je vyloženě chytlavý, místnosti s počítači, sklady, záchody, kuchyně, pekelné svatyně, obrovské chodby. Byť je zdejší stavba map silně omezena dobovou vlastností použitých technologií, vynahrazuje to sofistikovanými nápady, jak vést stěny a zdi, okolo nich neustále procházím a dumám, jak se dostat na konec. Na startu má hlavní hrdina obyčejnou pistoli, v mžiku ale může mít zbraně silnějšího kalibru. Stačí mu uplatnit některé své dovednosti, kterým je design automaticky přizpůsoben, Třebaže neustálá nutnost Use na většinu objektů je notně unavující, ale ve výsledku skýtající to podstatné, co krom střílení definuje staré střílečky.

Hráno na předposlední obtížnost, často ukládány pozice, ve třech případech dosaženo tajných kol. Dohromady přešlých 57 misí. Průměr objevených secretů je minimálně polovina v každé epizodě. Score nejméně 309 900 a nejvíce 513 800 bodů. U hry stráveny intenzivní čtyři dny, dokud nebyla dojeta. Finální boss má podobu neviditelného pavouka. Šestá epizoda překvapila extrémně náročnými tajnými lokacemi. Byly i tam, kde bych je nečekal. Fakt mě hra bavila, jelikož mi nechyběla motivace a šlo i o ověření nově vypuštěné modifikace. Shodou náhod 10 října, kdy v roce 2016 publikován můj příspěvek v diskuzi u hry na DH.

Pro: Perfektní design, nápady, atmosféra, zpracování, rozmanitost. Doom trochu jinak. A dost obtížné.

Proti: Nepřátelé umějí projít zamčenými bránami, pozor na to. V tajných levech jsou nezničitelné potvory.

+14

Wacky Wheels

  • PC 85
Legendrání Wacky Wheels, aneb zvířecí závody v bugínkách.

Při závodění možnost akcelerace, protivníků se dá zbavit střílením ježků, ďábelských hlav, pouštěným zákeřných olejových skvrn, to vše za honbou celkového vítěze, perfektní zábavou byl splitscreen

Já jsem závodil zásadně s žraločí hlavou a dodnes vzpomínám na tuto legendu, nedávno jsme dali match se synem, zábava na dlouhou dobu.

Pro: Zábavnost na dlohou dobu, nápaditost, prostředí

Proti: krátký herní čas v single módu

+14

Judgment

  • PS4 80
Herní výzva 2019 – S humorem jde všechno lépe

Se sérií Yakuza jsem si poprvé začal s „nultým“ dílem, který jsem rozehrál dvakrát. Marně, nikdy jsem se do děje neponořil. Takže do série úspěšně naskakuji až s aktuálním Judgment. Ano, jde o spin-off, ve kterém vidíte Kamurocho z pohledu zákona, ale to je pravda tak na půl. Takayuki Yagami má totiž velmi úzké vazby na jednu z rodin, které bojují o vládu nad čtvrtí. Navíc cesta za úspěšným vyřešením spletitého případu vede spíš přes pěstní masakr desítky nepřátel, než přes mravenčí detektivní práci. Detektivní práce tu sice zastoupena je, ale zapomeňte na L.A.Noir nebo Holmesovskou sérii; zde je celá detektivní práce zastoupena sérií miniher, takže hledáte skryté objekty, sledujete podezřelé, nebo je dokonce honíte ulicemi Kamurocha, a to vše jen tehdy, pokud to příběh zrovna předpokládá. Jinými slovy nemůžete iniciovat nějaké vlastní pátrání z vlastní vůle. Což je trochu škoda.

Hlavní příběh je zajímavý a bere se veskrze velmi vážně. Je plný různých více či méně předvídatelných zvratů, a hlavně plný postav. Mezi obyvateli Kamurocha bují přátelství či rivalita bez ohledu na to, na jaké straně zákona se kdo aktuálně nachází a kdo je jednou úhlavní nepřítel na život a na smrt může být o pár hodin kamarád, za kterého rádi riskujete život. Přestože jsem se u hlavního příběhu bavil, nemůžu se zbavit pocitu jisté utahanosti ke konci hry. Poslední hodiny totiž sice také není o zvraty nouze, ale nelze se zbavit pocitu, že jde jen o to příběh natáhnout.

Humor, kvůli kterému řadím Judgment do výše uvedené kategorie herní výzvy, je tak zastoupen výhradně mimo hlavní příběhovou linii. Je bizardní, infantilní, a kupodivu se vůbec nebije se supervážným pojetím hlavního příběhu. Je přitom prostoupen všemi aspekty hry. Bizardní jsou náplně vedlejších misí (jako je například pronásledování paruky unášené větrem, likvidace úchylných členů Twisted Tria apod.). Humorné jsou ale i bojové zakončovačky (například likvidace ostrou omáčkou nalitou do očí protivníka či opilecká zakončovačka jak z legendy o opilém mistrovi).

Boje jsou pak kapitola sama o sobě. Zrovna kvůli tomuto aspektu hry jsem se do Judgment nepouštěl, ale nakonec jsem se zrovna u bojů bavil nejvíc. Jsou efektivní a na poměry žánru hodně fyzické. Prostředí je navíc krásně zničitelné, a proti soupeřům můžete použít spoustu věcí, které jsou prostě jen tak po ruce. Pouze avizovanou možnost přepínat bojové styly jsem moc nevyužil. Zpětně však hodně oceňuji, že vás hra opravdu dokáže odměnit dobrým pocitem z toho, že se bojové mechaniky skutečně dobře naučíte. Potěšilo mě, že souboje s bossy jsou opravdu jen klasické souboje, pominu-li to, že bossové mají více likvidační útoky a více zdraví. Nehrozí tak, že vás bossfight vytrestá tím, že se musíte učit jiné mechaniky, než jaké využíváte ve standardních střetech.

V neposlední řadě je třeba zmínit, že Kamurocho nabízí spoustu dalších způsobů vyžití. Vedlejších questů je mnoho, zároveň můžete randit, závodit s drony, chodit na šipky… a tak dále. Po cca 40 hodinách hraní jsem se po dokončení hlavní linie dostal na pouhých 26 % průchodu hrou.

Shrnuto a podtrženo, skvěle jsem se u Judgment bavil. A určitě se tak v budoucnu pustím i do hlavní linie série.

Pro: Hlavní příběh; zajímavé postavy; spousta aktivit; výborně zvládnutý soubojový systém.

Proti: Jistá nataženost příběhu ke konci hry; detektivní práce jen tam, kde ji hra dovolí; občas trochu otravná hudba.

+14

Cave Story+

  • PC --
  • Switch 85
Cave Story se dočkala nenápadné krabičky pro Switch a jelikož se dá říct, že jsem letitý fanoušek téhle akční plošinovky, s radostí jsem onu krabičku zakoupil. Znaménko plus tady označuje několik přidaných hodnot oproti původní verzi hry, ale mrkněme se nejdřív na fyzický obsah téhle malé radosti. Po otevření krytu se uvnitř neskrývala pouze hra, ale také kapesní ilustrovaný průvodce světem Cave Story s dvěma rébusy na konci, které je možné vyluštit. Kromě tohoto je hned vedle přiložené mini CD s oficiálním soundtrackem, který je přímo famózní. Čas od času si tuhle nostalgicky retro laděnou hudbu pouštím, protože má v sobě něco chytlavého a většina melodií slušně odsýpá a je radost je poslouchat.

Brzy po spuštění hry se tradičně vtělíte do Quote, robotického vojáka, jenž se po dlouhém spánku probouzí v jeskyni a nic o sobě neví (připomíná vám taky ten začátek Zeldu: BOTW?). Za chvilku s ním proskáčete do podzemní vesničky Mimigů, bělavých roztomilých tvorečků, kde hned bez nějakých cavyků dojde ke konfrontaci a dozvíte se, že je tu nějaký Doktor, a že jeho dva posluhovači Misery s Balrogem pro něj chtějí unést Mimigu Sue. Namísto toho unesou Toroko a vy se vydáváte na cestu za záchranou Mimigů a snažíte se očistit létající ostrov od všeho zla páchaného Doktorem, jenž nevinné Mimigy proměňuje v krvelačné bestie při kontaktu s červenou květinou. Po cestě potkáváte nejrůznější postavy, které vám pomohou či poradí v postupu, ale hra má tři možné konce a není zrovna jednoduché se dobrat k tomu „nejlepšímu“ – tady záleží na několika rozhodnutích, které provedete během hraní (podle mě se do nejlepšího závěru není možné trefit bez návodu) a tento zvolený závěr je poměrně náročný. Takže na první „špatný“ konec natrefíte cca ve dvou třetinách hry (po kterém můžete načíst hru a pokračovat dál) a „dobrý konec“ je patrně nejčastější závěr, na který jsem dosáhl při každém hraní a až nedávno jsem zjistil existenci dalšího, nicméně se mi k němu zatím ještě nepodařilo dostat.

Většina samotné hry ale není příliš obtížná na postup. Celá se dá dohrát pod 3 hodiny, pokud víte, co a jak. Nálada příběhu je lehce depresivní, protože Doktor chce dostat všechny Mimigy. Vězní je, mučí a nakonec přetvoří, přičemž jste to zpravidla vy, kdo je pak musí sprovodit ze světa. Kromě nich se při prozkoumávání lokací setkáváte s mnoha dalšími rozličnými nepřáteli a NPC. Ke slovu přijdou i dráčci a další roboti; odkryjete tajemství ostrova a Démonské koruny, a také něco z minulosti Quoteho. Setkáte se se svou „ženskou“ verzí Curly Brace, jejíž osud také závisí na několika vašich akcích… Pokud se stane jedna konkrétní věc, a sice, že přežije a najdete ukryté její kalhotky (což se mi zatím nepodařilo, protože v hledání a sběru ženských kalhotek trestuhodně selhávám), pak se vám odemkne hra, v níž můžete hrát právě za její postavu.

Musím se přiznat, že skákačky jsem nikdy pořádně nehrál, ale Cave Story vypadá krásně, hraje se svižně a na Switchi má svoje kouzlo. Nemá moc mechanik, ale i s tím, co má, dokáže zabavit. V principu se snažíte nacházet různé zbraně a další předměty ulehčující boj a ony zbraně „levelovat“ až na úroveň tři. Jde to vcelku snadno. Ze zabitých nepřátel vypadává mimo srdíček zdraví také materiál, jehož sběrem se automaticky zlepšuje zbraň, a to velmi rychle. Je ale také snadné o levely zase přijít tím, že se necháte zasáhnout. V tom případě o něco klesne zdraví postavy a úroveň zbraně, takže se logicky snažíte, aby vás nic nezasáhlo. Čím vyšší level zbraně, tím účinnější je. Parádní je Machine Gun, který jde využívat i jako jet pack střelbou pod sebe. Díky němu se dostanete na všelijaká utajená místečka v rámci několika map jako třeba Vajíčkový koridor, Písečná zóna nebo Labyrint.

Když Daisuke Amaya aka Pixel původní hru tvořil během dlouhého pětiletého období (vydáno 2004), jistě ho nenapadlo, že jednou dosáhne celosvětového úspěchu na poli freeware her. Přesto se mu to povedlo a my můžeme být rádi, že se tak stalo. A jakých změn že se plusko dočkalo oproti předchozím verzím?

Hra obsahuje možnost zvolit obtížnost normal a hard; v menu se nachází jukebox s jednotlivými tracky a jejich různými verzemi díky mnoha portům (tzn. Original soundtrack, Remastered soundtrack, New soundtrack, Famitrack soundtrack a Ridiculon soundtrack). Je tu něco jako hra pro více hráčů (je prý nutný update). Celkově se grafika pyšní remasterem, přidanými efekty a animací mluvících portrétů. Z hratelného obsahu je možné odemknout výše zmíněnou Curly Story a 6 dalších kratších „challenges,“ z nichž jedna je dostupná historicky vůbec poprvé, a to právě na Switchi (challenges jsou krátké mise, kde za ztížených podmínek musíte co nejrychleji projít nějakou novou lokaci). Většinu z těchto challenges lze odemknout dohráním „nejlepšího“ zakončení, což však není lehký úkol, jak jsem již zmínil.

Na závěr tedy řeknu snad jen to, že verze na Switch se mi hodně líbila a jsem dost rád, že jsem si ji pořídil. Jsem si téměř jist, že se k ní zase jednou vrátím a určitě ji budu zvažovat jako hru s sebou na cesty. A příště se mi snad už podaří dosáhnout toho nejlepšího konce…

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5 hodin
Normal (druhý) ending

Pro: Svižnost; příjemné retro; přidaný obsah; soundtrack.

Proti: Příliš krátké; místy poměrně smutné až depresivní.

+14

SiN: Wages of Sin

  • PC 65
Před nějakým časem jsem ze Sin nebyl úplně tolik nadšený. O to víc jsem byl zvědavý, jestli jsem hře moc nekřivdil. Jestli se mi náhodou za těch sedm let nezměnili chutě. Musím říct, že dlouho jsem měl pocit, že nezměnili. Skoro až do konce.

Sin totiž obsahuje několik věcí, které se v datadisku nezměnili a co mě dost štvou. Hlavně jde o rozporuplný model střílení. Jsme v budoucnosti. V roce 2039. Nikdo ale ještě do té doby nevynalezl samopal, který by posílal projektily vyšší rychlostí než třeba dnešní hřebíkomet ze stavby. To že se nepřátelé mohou vyhýbat kůlkám i na kratší vzdálenost je dost tristní. U pistole nebo brokovnice funguje balistika normálně. Proč sakra při střelbě ze samopalů mám pocit, jako bych střílel z nějakého šípometu!?

Vedlejší úkoly jsou k ničemu. Žádná odměna vás nečeká. Proč bych se sakra někde měl plahočit v nefungčním stealth a plnit nějaký vedlejšák. Stačí vzít samopal a postřílet je. Tím pádem je zbytečná i občasná nelineárnost. Vyznívá trochu směšně a hlavně rušivě. Když mi za to nic nedáte, nechte mě alespoň pořádně si zastřílet. Proč sakra autoři dávají do hry prvky jako: "Nenič cennosti v muzeu. Když to uděláš končíš. Když se udržíš, nic ti za to nedáme! Jo, a ještě nám zadarmo přines ten ukradenný megadiamant".

Ne všechno je tak špatné. Líbí se mi ucelenost příběhu. Žádné zbytečné odbočky nebo zvraty. Všechno to pěkně odsýpá a navazuje na sebe. Ústřední dvojka hrdinů občas řekne nebo provede něco vtipného. Líbí se mi brutalita a model poškození postav. Je libo ustřelit brokovnicí nohy? Není problém. Nové zbraně jsem celkem využíval. Nejlepší byla asi miniatomovka, kterou jsem ani nezaregistroval při sebrání. U hlavního souboje mi zachránila život, když už mi do všech použitelných zbraní došla munice. Něco jako: "Sakra, už nemám z čeho pořádně střílet, zkusím projet arzenál. Co je tohle? Paráda!"

Záverečné soboje byli parádní. Konečně něco, u čeho jsem se fakt zapotil a co opravdu vyžadovalo nějakou taktiku a preciznost. I když jsem samozřejmě často umřel, měl jsem po zdolání hlavního padoucha super pocit. Díky tomu jsem hře přeci jenom musel přidat body. I když byla hodně krátká. I na datadisk.

Velcí zmetci už se nezasekávají za zdí. Respawn za zády je fakt dost debilní.

Pro: Blade a ten druhý na drátě, nové zbraně, hra má spád, zavěrečné souboje

Proti: hodně krátké, zbytečné vedlejší úkoly, balistika některých zbraní, nudné prvky přidané hodnoty, respawn

+14