Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Alone in the Dark 2

  • PC 50
Pamatuju si jak jsem si první Alone in the Dark zálibně prohlížel v jednom z čísel časopisu Excalibur. Recenze se dělila o stránku s už tehdy polomýtickým Wizardry VII, a jako by se trochu jeho kouzla přeneslo i na novinku z dílny Infogrames. K druhému dílu žádnou nostalgii necítím, ale po dohrání k němu chovám silnější emoce, než by si hra svou kvalitou zasloužila.

Alone in the Dark 2 na první pohled vypadá stejně jako jeho předchůdce. Grafika se téměř nezměnila a úvod do děje se odbyl podobně rychle. První souboj mě čekal hned za bránou a než jsem opustil lokaci, absolvoval jsem dva další. První díl potyčky citlivě dávkoval a některé protivníky šlo neutralizovat adventurním způsobem. Takovou nápaditost druhý díl nenabízí, takže jsem byl odkázaný na střelné zbraně, kopance a pěsti.

Vcelku bych se změnou hratelnosti neměl problém, kdyby se adekvátně zjemnilo ovládání. Bohužel hlavní hrdina je šíleně toporný a přinutit ho k pohotové akci je nadlidský úkol. Trefit někoho revolverem je praktická ukázka metody pokus - omyl. Fyzický boj není schůdná varianta, protože než se Edward Carnby odhodlal k úderu, slíznul minimálně dva, spíš tři. Snad žádný souboj jsem neabsolvoval na poprvé a většinou musel několikrát nahrávat.

Ponurá atmosféra gotického hororu nepřežila ani první půl hodinu. Hra má všechny potřebné propriety, a v těch vzácných chvílích kdy mi obyvatelstvo Hell's Kitchen nešlo po krku, a nechalo mě prozkoumávat náhle ztichlé sídlo, vygenerovala tísnivé pocity. Pak se objevil další z mnoha sloužících a spláchl je do kanálu.

Adventurní složka taktéž utrpěla. První díl stál na řešení vesměs logických úloh a dokonce i člověk nepolíbený žánrem neměl problém dojít na konec bez návodu. Při hraní druhého dílu jsem si ho po chvíli rezignovaně otevřel a při čtení autory hry několikrát od srdce proklel. Na lahůdky jako otevírání dveří vázou, nebo používání otráveného vína bych nikdy nepřišel a vůbec se za to nestydím.

Příběh jako takový není vůbec špatný. Jako už tradičně ho vypráví nalezené knihy a občas jsem nějaký detail vydoloval z prostředí. Když to vezmu kolem a kolem, radši bych ho viděl zfilmovaný, než ho hrál. Snaha dovědět se jak to dopadne mě přinutila zatnout zuby a silou vůle se dobelhat až k závěrečným titulkům. Za ty nervy to ale nestálo.

Pro: pořád ještě slušná hudba, střípky atmosféry, pár silných scén, příběh

Proti: na akční hru je ovládání toporné, zbytečná hektičnost, nelogické řešení hádanek, kamera občas škodí

+14

Life is Strange: Before the Storm - Episode 2: Brave New World

  • PC 75
Druhá epizoda byla o něco málo lepší než ta předchozí, ale pořád mi tam něco chybělo. Kdyby tam byla nějaká pořádná možnost volby, tak by to působilo lépe.

Divadelní hra byla příjemným zpestřením. Taky jsem se narozdíl od minulé epizody pořádně vžil do děje a Chloe jsem ve vypjatých situacích fandil.

Celou hru z průměrnosti vytahuje soundtrack a skvělá atmosféra, která se jen tak nevidí. Na druhou stranu mě někdy ze soustředění na děj vythrává osekaný rozhovor (postavy uprostřed věty přestanou mluvit), na který jsem narazil za epizodu cca desetkrát. Je to fakt otravné a kazí to dojem ze hry.

Celkově jsem epizodou příjemně strávil několik hodin čistého herního času a poslední scéna s hudbou mě vždycky dokáže navnadit na pokračování.

Pro: Soundtrack, svým způsobem příběh, postavy

Proti: Osekaný rozhovor, (ne)možnost volby

+14

Papetura

  • PC 90
Máte rádi Machinarium a Samorosta? Pokud fandíte Amanitě, můžu vám Papeturu s klidným svědomím doporučit. Na první pohled si je možné tuto hru snadno splést s tvorbou tohoto tuzemského studia, ale je tu jeden rozdíl. Celý svět Papetury je ručně vyroben z papíru. A vypadá naprosto úchvatně.

Hra se hraje jako klasická poin'n'click adventura, která nezapře svou inspiraci například zmiňovaným Machinariem, ke které se autor navíc hrdě hlásí. Právě umělecká stránka hry je důvod, proč jsem se o titul zajímal a rozhodně jsem nebyl zklamán. Svět složený z papíru se ve hrách moc nevidí a u každé obrazovky jsem si říkal, jak asi tento level v rukou autora vznikal. Doufám, že se dočkáme nějakého making-of, protože jestli si to nějaká hra zaslouží, je to právě Papetura. Po herní stránce jsem už tak úplně nadšený nebyl. Bohužel se mi zdálo, že začátek hry je poměrně neintuitivní a celkem tak nějak nezajímavý, co se hádanek a hratelnosti týče. Naštěstí se ke konci hry herní mechanismy trošku rozvinou, svět se maličko otevře a i bez nápovědy se dá celkem snadno určit, jak postupovat dál. Když jsme u nápověd, ve hře je na systém napovídání napojena jednoduchá minihra, která je perfektně zpracovaná a hlavně velmi důležitá pro většinu point'n'click adventur, kde bohužel chybí. Papetura tuto funkci má a je zpracovaná naprosto fenomenálně.

Atmosféru krásně podtrhuje velmi povedený hudební doprovod. Trošku diskutabilní je možná délky hry, očekával jsem za 10€ klasickou jednohubku na cca 2-3 hodinky. Časomíra se zastavila na 83 minutách plynulého hraní, což mě sice úplně nezklamalo, ale kdyby byla hra maličko delší, nezlobil bych se. I tak se mi ale Papetura moc líbila i přes nějaké ty rozpaky v první čtvrt hodince, rozhodně se jedná o zajímavý titul, který stojí za zkoušku, pokud máte hry od Amanity rádi.

Pro: Umělecká stránka, hudba, nápovědová minihra

Proti: Délka

+14

Mafia: Definitive Edition

  • PC 85
Hra se objevila jako blesk z čistého nebe. Všichni jsme s napětím čekali co z toho bude. Já jsem se rozhodl trošku počkat a hrát hru později, po nějakém tom opravném patchi a dobře jsem udělal - například zmizel kosočtverec při klasické obtížnosti. Na klasickou obtížnost jsem dohrál celý příběh. I jízdu se snažím, ale ta je pekelně těžká. Mnohé úkoly jsou těžší než příběh.

První co mě oslovilo je grafika a atmosféra města, potažmo herního světa. Lidé si na ulici povídají, je zde velký provoz, lidé využívají i MHD a celkově je město krásné. Autoři si s městem krásně prohráli. Dívat se na město z venkova, kdy kouří komíny a jde vidět ten život, je skvělé. Kolikrát jsem se při hraní jen kochal.

Další důležitou věcí je samozřejmě příběh. Příběh, který známe snad všichni. Zde byl lehce rozšířen, upraven a vůbec mi to nevadilo. Některé otazníky z původní hry byly zde vyjasněny. Jsem rád, že některé postavy měli více prostoru. Bohužel protiklad tohoto bylo, že některé postavy kompletně chybí, nebo měli méně prostoru. Dabink se výborný. Já jsem rád za původní obsazení postav, jsem rád, že se to u většiny povedlo. Nový hlas Salieriho je taky výborný.

Co se týče samotného hraní, osobně jsem se zasekl u závodu a Výletu do přírody. Ale vidím, že vás je tu většina :)
Jednotlivé mise jsou fajné. Musím ocenit možnost krytí. Taky oceňuji, že si může člověk i Vinnyho vzít libovolné zbraně před misí. Takový GTA styl, ale nevadilo to ničemu. GTA styl je i u policie - systém hvězdiček. Člověk by čekal, že při páté po vás půjde i ten obrněný transportér, jako ekvivalent k tanku u GTA a ono nic. Policii se dá poměrně lehce ujet, což je mínus.

Vozidla jsou propracována a řízení je občas těžkopádné. Počet vozidel je taky skvělý. Co bych vynechal je možnost jezdit s autem z Mafia III. Další výtku mám na tramvaje a nadzemku. Nelze je použít ani po posledním upgrade. A jelikož se objevili zprávy, že se chystá Mafia IV, tak pochybuji, že nějaký upgrade pro M1:DE ještě bude.
MHD lze použít pouze při jízdě, kdy vás u zastávky portne přímo na dvůr Salieriho baru.

Ještě jedna poznámka k obtížnosti. I kdy jsem si vše nastavil tak, abych měl nejvíce hardcore hru, i bez navigace, přesto tam byly různí pomocníci. Ať už jde o rampy proti policii, ukazatele kam hodím granát/molotov, nebo které dveře jsou zrovna aktivní. Nebo zbraně, které leží na zemi si můžu vzít (problikávají).

Pro: Obtížnost, grafika a celková atmosféra města, počet vozidel, volná jízda zůstala. Příběh, dabink, krytí při střelbě

Proti: GTA styl hvězdiček u policie, nemožnost používat MHD jako v původní hře. Různé ukazatelé i při nejvíce hardcore obtížnosti.

+14

Resistance: Retribution

  • PSP 80
Retribution se v mnoha žebříčcích na Youtube dostal do deseti nejlepších her na PSP. Po dvou hodinách hraní jsem moc nechápal, co je na téhle hře tak jedinečného, aby si to zasloužila. Nic hlubokého to rozhodně není. Jdete dopředu a střílíte nepřátele v celkem nudném designu. Navíc jsem je střílel jenom s jednou zbraní, protože ostatní se jí nevyrovnali a nábojů, do ní, padalo z nepřátel dost a dost. Základní zbraň Chiméry, která se dá v sekundárním režimu nabít silou a její smrtící projektil se odráží od zdí a kosí nepřátele až po třech najednou. Proč taky používat něco jiného, když je nejsilnější i na bosse?

Ze začátku jsem měl trochu obavy s ovládání. Tradičně jsem si přehodil ovládání na alternativní. I když je to do druhé ruky, není nad to zaměřovat páčkou. Asistenta míření jsem vypnul, protože s tím se to člověk nikdy nenaučí pořádně mířit. A hurá na střední obtížnost. Byl jsem překvapený, jak to na začátku šlo hladce. Hrdina je sice trochu nemotorný, ale hra s tím evidentně počítá a vždycky vám dá víc času na zamíření. Na začátku byl jediný problém jak efektivně likvidovat malé rychlé potvory co vypadají trochu jako face hugeři, ale člověk časem chytne gryf i na ně.

Hra vám dovolí krýt se za překážkami. To se určitě hodí, ale není to tak, že by Retribution byl kopírkou Gears of War. Překážky nejsou všude a často stačí jen uhýbat do stran a v poklidu nabíjet vetřelčí zbraň. Autoři se snažili vyšroubovat grafiku co PSP dalo. Vykreslí i velké prostranství z hodně nepřáteli a projektily nebo lasery protínající vzduch. Bohužel je to někdy na úkor frame-ratu. Člověku nezbývá, než si na to zvyknout. Handheldy mají jiné standardy, ale jakmile to klesne pod 20 snímků, tak už je to hodně znát. Naštěstí to není všude.

Celou dobu hraní jsem si říkal, že nic ve hře není nic vysloveně kulervoucí nebo bez menších kompromisů optimální. Hrál jsem to při cestách do práce v hromadné dopravě. Občas se vyvztekal u nějakého bosse či tužší přestřelce. Nakonec jsem je sejmul a najednou zjistím, že hraji dva měsíce (necestuji takhle každý den) a za celou dobu nevnímám hodinovou cestu do práce. To je přesně to, co od přenosné konzole potřebuji. Mít v ní jednu hru a hrát jí dlouho. Za tohle patří Resistance: Retribution dík.

V druhé polovině přeci jenom nebylo do vetřelčí zbraně už tolik nábojů a vyzkoušel jsem i jiné zbraně.

Pro: dlouhá hrací doba, epická rozloha, pěkné animace

Proti: nevyvážené zbraně

+14

NHL 17

  • PS4 80
A je to tu zas, MS v ledním hokeji. Krom fandění národnímu týmu u televizní obrazovky vždy navíc dostanu chuť zahrát si i nějaký ten virtuální hokej (na ten opravdový nemám vlohy). Letos jsem se k sérii NHL nakonec opravdu dostal.

Nejsem žádný zarytý fanda NHL ani jiných sportovních her. Kdysi jsem strávil hodně času u NHL 2001 a 2002 (odkaz), pak dlouho opravdu nic a aktuálně jsem se dostal k ročníku 17 (byl ve slevě). Tudíž moje hodnocení není nijak ovlivněno tím, zda každý rok tvůrci vydávají v podstatě to samé s minimem úprav, jelikož nemám s čím porovnávat. A upřímně ani nejnovější ročník nepotřebuji. Aktuální soupisky mě nezajímají, novinky v módu kariéra taktéž ne, jediné co chci je zahrát si jednu sezónu NHL za vybraný tým a pak hru opět odložit k ledu.

Naučit se dokonale ovládání není jednoduché a chce to opravdu cvik aby to člověku přešlo do krve. Kolikrát jsem se přistihl, že jsem začal během zběsilé akce mačkat tlačítko, které v ten okamžik opravdu nebylo ku prospěchu věci a spíše mi škodilo. Smířil jsem se s tím, že ze mě nikdy žádný profesionál nebude. Ale nevadí mi to. Hraji to jen pro zábavu (i když ne vždy se bavím) a na online zápasy se opravdu nechystám.
Umělá inteligence mi přijde někdy trochu hloupější, ale zase na druhou stranu mi hra přijde férová. Nemám pocit, že bych dostával nesmyslné góly, ale naopak, většinou za tím vidím svou chybu jako je například chybná přihrávka či chyba v bránění. To je vždy k vzteku. Naopak, když se mi povede pěkná útočná akce zakončená gólem, člověk skoro až prožívá euforii.
Grafická stránka mi přijde stále dost dobrá, a zda jsou tváře hráčů vymodelovány téměř až fotorealisticky či ne mi je jedno.

Když to shrnu, hra mě baví. Mé hodnocení se tak úplně nevztahuje na hru jako na celek, jelikož jsem sváteční hráč jemuž stačí odehrát si sem tam nějakou sezónu a vše ostatní je pro něj nezajímavá nadstavba. Nevidím ani důvod k tomu si v dohledné době kupovat nový ročník, protože mi toho nenabídne až o tolik více.
+14

Control: The Foundation

  • PC 40
Už je toho prostě moc. The Foundation jsem hrál až po Control: AWE a za mě slabší kus. Je to epilog k základní hře a nepřináší skoro nic nového. To jedno nové prostředí se okamžitě okouká, "nové schopnosti" nejsou kdovíco a hlavně je tu zase ten nic-neříkající pseudo-cool tajemně se tvářící narativ.

Když srovnám s AWE (můj komentář), tak ten pro mě přinášel větší rozmanitost, ale hlavně srozumitelný děj, kde jsem měl z konce fakt radost. Z The Foundation si oproti tomu moc neodnáším. Točí se kolem postavy Marshal, která mi v základní hře nijak k srdci nepřirostla. To je ta srozumitelná část, zbytek děje jsou divno-dialogy s The Board, které jen něco málo naznačují do případného pokračování. Zklamání.

K dohrání jsem se musel kopat a natáhl jsem si tak tohle 5h DLC na čtvrt roku. Ke konci jsem už ani nesbíral předměty a textové materiály jsem jen proletěl, protože je to furt to samý. Odkroutil jsem si hlavní dějovou linku a rychle pryč. Jak jsem byl po základní hře docela nadchnutý, tak teď už dlouho nechci Control vidět.

Pro: souboje jsou furt stejné

Proti: všechno je furt stejné, děj je fádní a bez pořádného konce

+14

Amnesia: Rebirth

  • PC 80
Hush now, lullaby,
close your eyes for sleep is coming…

No, nic se nemění, stále zůstávám v hate-loving vztahu s celou, nyní trilogii, Amensia:) Ono tomu vždy tak něco chybí. V tomto případě je například hra velmi suchá. Nezaměňujme prosím s „nudná“. To zas ne. Amnesia: Rebirth mě velmi bavila, ale celé její prostředí mi připadalo zkrátka takové nevýrazné. To je třeba opak Amnesia: Machine for Pigs. To bylo naopak velmi zajímavé a v dobrém smyslu bizardní, ale zase byl neskutečně nudný. Tak nudný, že jsem ho ani nedohrál, což se v případě Rebirth nestalo a já dojel do konce s velkou chutí. Přesto mi to vlastně neustále připadalo, jako by se hra rozjížděla. Jiní recenzenti mluví o příliš velkém množství flashbacků, ale to by mi nevadilo. Já měl spíše pocit, že se neustále mění prostředí a to hře celkově nesvědčilo. Jsem rád, že jsme konečně měli možnost nahlédnout do druhého světa a jeho velmi brutální kultury. To pomohlo širšímu universu, ale lokální zážitek jedné hry tím trpěl.

Nicméně, na Amnesia: Rebirth je myslím krásně vidět vývoj horrových her v posledním desetiletí. Dominantní začínají být horrové walking simulátory zaměřené na emoce, a Rebirth připomíná mnohem víc tento žánr než horrovou adventuru z vlastního pohledu. Také je zde větší zaměření na postavu než na hráče. První dva díly Amnesia využili celou mechaniku ztráty paměti tak, aby se hráč stal postavou. Daniel, Mandus a vlastně i Justine jsme byli my, protože jejich staré já zmizelo a bylo nahrazeno námi. V případě Rebirth však Tasi ani zdaleka neztratila sama sebe, protože zapomněla jen velmi úzkou část svého života (konkrétně pár dní po pádu letadla), ne na zážitky, které jí definovali jako osobu.  Více než na kontaktu hráče s prostředním hra sází na utkání Tasi s tím, co je zapomenuto. To může u některých probudit frustraci, protože Amnesia najednou není o nás.

Ačkoliv si to autoři možná ani neuvědomili, tak pojetím hry tak trochu šlápli do vosího hnízda, protože komu se hra nakonec bude líbit? Ano, je to taková ošemetná otázka, ale feministickým kruhům se nebude líbit, že hlavní hrdinka se točí kolem mateřství, macho hráčům, že musí snášet fňukání kvůli děcku, a nemusíme si hrát, že jedna z těch skupin je lepší. Amnesia: Rebirth je tak nakonec hra pro, ve skutečnosti velmi úzkou, skupinu hráčů kteří vážně chtějí zkoušet různé zážitky a ne jen fňukat. Tento problém tu krásně ukázal GodOfTheStick který stále do svého komentáře nepřidal spoilery, a za to je pro něj připravené speciální místo v peklíčku.

Hra nabízí dva módy, přičemž zpětně si říkám, že kdybych hrál ten adventurní bez příšer, tak by se asi nic nestalo a byl bych jen méně frustrovaný, ačkoliv bych přišel o pár achievementů. Příšerky jsou v této hře mnohem víc navíc, takový otravný hmyz, kolem kterého musíte občas proklouzávat. Pokud tedy nejdete po achievementech, klidně jděte lehčí obtížnost. Hlavní mechanikou je zde spíše ztráta příčetnosti, která je tentokrát velmi rychlá a z příběhového hlediska moc hezky udělaná. Ačkoli ve hře můžete najít pár lahviček laudana, je to spíše červený sleď, a skutečná mechanika získávání příčetnosti je komunikace s vaším děťátkem, která vás v jistých situacích může uklidnit.

Autorům konečně došlo, že sirka může zapálit více než jednu svíčku, a tak nyní hoří v reálném čase a co stihnete zapálit, to stihnete. V jistých částech hry mohou také úplně nahradit lucernu, která ve hře tradičně je, ale tentokrát má více okrajové využití, protože oleje je vlastně dost málo a získáte jí později.

Na závěr chci zmínit naprosto vynikající optimalizaci s nízkými nároky, takže hra jela prakticky celou dobu na krásných 60 fps bez jakýkoliv dropů, což se dneska jen tak nevidí. Cena za to však je horší grafická kvalita, což může vadit některých zmlsaným jazýčkům. Já byl však spokojený. Což už je horší je fakt, že hra nemá New Game+. Asi jsem v tomto ohledu začal být až moc optimistický a očekával, že to začne být standart, ale bohužel. Také zajímavá maličkost – moc jsem nepochopil systém sbírání dokumentů. Vy vezmete papír, přečtete ho, uloží se vám, udělá se animace jako byste si ho vzali k sobě, ale on na tom místě pak zůstane ležet. Je to detail, ano, ale fakt to nechápu. Pokud se vám uloží, nebylo by lepší, aby ze světa zmizel a vy jste věděli, že jste ho vzali? Zkrátka divné.

Tak či tak, Amnesia: Rebirth mě celkově bavilo. Ono možná kdyby to nebyla Amnesia ale něco více random, bavilo by mě o něco víc, což může být problém hlavně u skalních fanoušků. Nejvíce si hru užijí ti, kteří rádi expanded universe of Amnesia, protože na tom hra staví určitě nejvíc

“This game should not be played to win. Instead, immerse yourself in this world and story. Fear and darkness are your enemies.”
+14 +15 −1

Hero of the Kingdom II

  • PC 75
Před časem jsem si zahrál první díl série Hero of the Kingdom od slovenských bratří Kurčíků. Byl jsem překvapen neotřelým nápadem, hezkým, až malebným oldschool grafickým zpracováním a poctivým fantasy příběhem, který jednoznačně vtáhne do hry. Hra mě nadchla tak, že jsem jí dal na jeden zátah. Po dohrání jsem si pak řekl, že si dám trošku čas, než se pustím do druhého dílu....a ten čas konečně nadešel.

Druhý díl vydaný dva roky po dílu prvním je přesně v tom duchu prvního dílu. Pár rozdílů bych ale přeci jen našel. První rozdíl je jednoznačně v prostředí. Příběh se již neodehrává v klasickém středověkém fantasy světě, ale pro změnu ve světě karibském, který je plný pirátů...a samozřejmě i různých nestvůr od zombie počínaje po gobliny konče.

Sympatický je opět příběh. Ten krásně vtáhne do děje tak výrazně, že se mi opět povedlo hru dohrát na jeden zátah. Na rozdíl od prvního dílu se mi ale nestalo, že bych tu nějaký moment bědoval nad tím, že tu je nějaký přehršel klikání, opakovaného cestování po mapě, nebo pro mnohé otravný pixel hunting. Děj krásně plynul až do samotného závěru.

Hero of the Kingdom II nenabízí nic navíc od prvního dílu, ale musím říct, že se mi hrál s větší lehkostí, i když jen o stupínek. Opět se mi ale stalo, že jsem hru od Lonely Troops dohrál na jeden zátah a tak jsem se rozhodl zvednout i hodnocení. Podobné hry s nenápadnými, ale zábavnými inovacemi, spolu s odkazem na devadesátkové hry nejen díky krásnému ručně kreslenému zpracování si pozornost prostě zaslouží.

Pro: Na druhém dílu z této série je jiné to, že příběh více vtáhne do děje, také se tu víc přemýšlí a méně kliká,

Proti: pořád se ale jedná o jeden díl ze série Hero of the Kingdom, takže pokud jste hráli první díl, tak přesně víte, co čekat.

+14

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1

  • PC 65
O něco lepší než předchozí díl, ale ne o moc. Upřímně řečeno bych mohla otevřít jakýkoliv díl HotK, a jeden od druhého bych asi na první pohled nerozeznala. Lonely Troops si našli svůj niche žánr - pohádkový, casual a nevyžadující nic moc jiného než trpělivost při neustálém překlikávání z jedné obrazovky na druhou.

I přes ten relaxační gameplay jsem nadávala jako špaček, jak na strážné, tak na krysy, na poplatky a především na Brenta, kterého si hlavní hrdina na začátku adoptuje jako bratra. Na strážné, protože podplatím jednoho, tak ten druhý brečí "a co já?". Na krysy, protože buď je krysa jedovatá a já k jejímu zabití potřebuji extra lektvar anebo se mi o ní zlomí dýka. Na poplatky, protože vám nikdo neporadí ani kudy jít, pokud nesplníte nějaký úkol (a kolikrát i několik). No a konečně na Brenta, protože já děti, jako sidekicky fakt nemusím, obzvlášť ten typ, který vidí nebezpečí a běží mu naproti protože dobrodružství!, že jo. A už vůbec nemluvím o té krásné myšlence, že ti, co vás na začátku šikanují jsou na konci ti nejlepší kamarádi. Protože už jste dostatečně cool a máte najednou i otce, kdo je navíc starosta, takže už nemají důvod proč se vám smát. Celkově mě ten příběh nějak neoslnil, ale to už je pravdou od prvního dílu, a nějaký zázrak už od HotK opravdu nečekám.

Jak už jsem zmiňovala, tak hra se skoro vůbec nezměnila. Herní doba se ale o dost zkrátila a celou hru na 100% jsem měla za sebou přesně za tři hodiny . Takže ten nekonečný grind z předchozího dílu opadl. Specifická změna, která mě ale iritovala neskutečně byla babka kořenářka a míchání lektvarů. Rozklikávání navíc, který lektvar chci a z čeho ho namíchat, byl nově přidaný úkon, který můžu popsat jen jako stupidní.

Na jednu stranu ta hra má něco do sebe, ale na tu druhou jsem při hraní občas fakt nevěděla, jestli mě to vůbec baví hrát, nebo jestli na ten konec nečekám jak na smrt. Zahraju si příští díl? Asi jo, ale stejně jako u tohohle a toho předchozího si počkám až hra bude k dostání za pár šupů, za plnou cenu se to prostě nevyplatí.

Pro: Troll a zlatá ryba

Proti: Brent, výroba lektvarů a nenažraní strážní

+14

Turok 3: Shadow of Oblivion

  • N64 70
Turok 3 má dva velké problémy. První, o něco menší problém je, že hra vyšla jen na Nintendo 64. Naštěstí na tuto konzoli, mimo jiné, existuje výborný emulátor zvaný Project64. Který v dnešní verzi řeší i problém s frame ratem. V originálu hra běží maximálně na 30 fps se značným kolísáním až k někam 15 fps. Z dnešního pohledu už celkem málo hratelné. Když si v Project64 zapnete grafický modul Glide(beta), hra běží v krásných 60 fps. Není to sice klasických 60. Občas se to pořád zvláštně zpomaluje, ale je to mnohem lepší. Nevýhoda Project64 je, že je placený a po 30 dnech se bez supportu vypne. Druhá jeho (asi i ostatních emulátorů) nevýhoda je, že neřeší zásadní problém s ovládáním hry na PC.

Že si bez gamepadu neškrtnu mi bylo hned jasné, kdy jsem se hru pokoušel rozehrát na klávesnici. Možná jsem jen technický analfabet, ale myš se mi zprovoznit nepodařilo. Bez, minimálně jedné, analogové páčky se obejít nejde. Zapojit gamepad je to nejmenší. Co mě ale vytáčelo celou dobu hraní bylo, že se kurzor neustále automaticky vracel do středu. Turok 3 je 3D hra. Nějakého pomocníka při míření sice má, ale zaměřit a trefit někoho na římse nebo pod schodami je docela vopruz. Hra si nedává žádné úlevy, protože je to Nintendo 64. Takové míření je v ní na denním pořádku. Ač jsem se v tom hrabal jak jsem mohl, nepodařilo se mi to vypnout. Automatické centrování pohledu by mě hodně štvalo i na konzoli. Holt, byly to pořád začátky FPS akcí na konzolích.

Samotná hra mě mile překvapila. Pryč jsou hubovité úrovně, do kterých se můžete vracet. Design Turoka 3 se drží tehdejšího moderního trendu. A tím byl Half-Life. Hra je lineární a nehraje si na nějaké levely. Příběhově vás vede vpřed a docela často se v ní mění prostředí. Esence toho, co je na fps hrách dobré. Skripty sice skoro neobsahuje, ale obsahuje dvě hratelné postavy. Vyzkoušel jsem obě a musím říct, že průchod s nimi je překvapivě odlišný a vyplatí se hrát za oba. Mě vyhovovala víc ženská, protože má lepší zbraně. Ve split screenu by to vůbec nemuselo být špatné.

Zbraně jsou fajn. Sice jsem nepřišel na to, jak pořádně používat vampýří zbraň, ale ultimátní zbraň stojí za to. Kam se na ní s účinností hrabe BFG. K tomu má geniální nabíjení. Úplně jako fůzní kanón v Demolition Man. Jinak je to celkem klasika. Nejčastěji jsem používal rotačák. Když byli náboje. Nepřátelé jsou trošičku překvapiví. Na to, že je to Turok, je tady minimum dinosaurů. Spíš emzáci a lidští protivníci.

Ani Turok 3 nezklamal. Bossové jsou zde opět boží. Každý z nich mě dost bavil. I když se u nich frame rate často dost zpomaloval. Turok 3 by byla skvělá hra nebýt ovládání. Za celou dobu hrání jsem si na to automatické centrování nezvykl. Škoda. Nicméně, můžu být možná rád, že jsem hru spustil, že šla ukládat, že jsem jí stihl dohrát za 30 dní. To jsou takové malé herní úspěchy.

Pro: dva odlišné průchody hrou, zábavní bossové, lineární design, změny prostředí, ultimátní zbraň

Proti: automatické centrování pohledu, hra vyšla jen na Nintendo 64, celkově nepohodlné ovládání

+14

Parkasaurus

  • PC 70
Parkasaurus jsem kupovala ještě v early access pár let nazpět. Tycoon hra s dinousaury, která se bere s nadsázkou a nesnaží se o ultra realistické a detailní ovládání a radši jede tou svou indie cestou do roztomilé grafiky a vtipného low-key lore. Když to řeknu úplně na rovinu, kdybych chtěla realismus tak asi šáhnu po něčem jiném. Následuje sáhodlouhý komentář, který celkem dopodrobna zabíhá do funkcí ve hře.

I když jsem kupovala hru už v roce 2018, tak jsem odehrála jen asi dvě hodiny než jsem jí vypla. Prostě v early accessu toho nebylo moc co k nabídnutí, a až teď jsem se rozhodla to zkusit znovu. Po necelých třech letech se hra opravdu změnila. Kromě sandbox módu jsou konečně jsou k dispozici i nějaké ty kampaně, i když je pravda že dobrá čtvrtina z nich slouží jako tutoriální představování různých funkcí ve hře. A samotné dohrání těch 14+1 kampaní zabere zhruba 20 hodin.

Vylepšování hry stále ještě probíhá, přibývají noví a noví dinosauři a předměty ve hře. Dinosaurů je opravdu hodně, a při jejich "výrobě" pomocí fosilií a kostí jsou rozděleni do čtyř úrovní vzácnosti. Nejvíc basic dinosaur je chudák stegosaurus a za ním hned triceratops. Naopak k získání T-Rexe člověk musí na své dino zoo makat, jelikož přístupnost k jednotlivým tiers dinosaurů se odemyká pomocí vědeckého stromu, který je pěkně dlouhý. Vylepšovací stromy jsou ve hře dva: již zmiňovaný vědecký a dinosauří. Vědecký otevírá nové dekorace, stánky, ploty, vylepšuje třeba toalety a další věci ohledně návštěvníků, 'platí' se v něm chemickými baňkami, které se získávají skrz zaměstnané vědce v parku nebo skrz plnění úkolů. Dinosauří strom se rozšiřuje pomocí srdíček, které hráč dostává za každého šťastného dinosaura denně, a v tomhle stromě se dají získat nové rostliny, hračky, krmelce apod. prostě všechno co patří do dobrého výběhu pro dinosaury.

A člověk opravdu chce aby jeho dinosauři byli šťastní, protože jinak budou naschvál strhávat ploty a následně se pouštět do návštěvníků (I když je pravda, že hajzl Spinosaurus strhával ploty i když byl spokojený). Při útěku dinosaura z výběhu jsou dvě možnosti, buď zavolat ochranku, která dinosaura uspí, nebo to vzít do vlastních rukou a ve first person modu dinosaura sejmout uspávacími šipkami sám. Tahle funkce se mi líbila (vůbec tohle nezní psychopaticky), už jen proto, že je to mnohem rychlejší než čekat na daného zaměstnance. Když už jsem u zaměstnanců, tak v parku jsou čtyři typy: veterináři, údržbář (který uklízí a opravuje ploty), vědec (který buď pobíhá volně po parku a odpovídá návštěvníkům na dotazy nebo farmí již zmiňované baňky) a ochranka. Ti se taky časem také dají vylevelovat a kromě jejich běžných funkcí v zoo, taky pomáhají s vykopávkami kostí.

Někde jsem četla, že úplně první koncept hry, který definoval její vývoj bylo prostě "dinosauři v kloboucích" a tahle část hru neopustila. Během vykopávek (a nejen během nich) může člověk narazit na pokrývku hlavy (římská helma, kovbojský klobouk, cylindr atd.), každá má jiné vlastnosti, jako třeba zvyšování atraktivity exhibice, když danou pokrývku nasadíte zvolenému dospělému dinosaurovi. Klobouky se dají také 'nasadit' na dinosauří vejce než se malý dinosaur vylíhne, a to ovlivní jak barvu dinosaura tak jeho vlastnosti. Ano, tahle hra opravdu není tvořená na to aby se brala vážně a i když jsem viděla jak rozhořčené komentáře ohledně toho, že hra není realistická (no shit, Sherlock) tak nedávno vývojáři odpověděli na výzvy některých hráčů, a dodali do hry volbu 'realistické' dinosauří textury. To jak ta textura vypadá v kombinaci s již zaběhnutým dětským a ne moc realistickým tvarem dinosaurů s vypoulenýma očičkama, si asi každý dovede představit. Opravdu blbě. Z téhle hry asi už asi nikdo neudělá Jurassic Park.

Když bych hodnotila obecně obsah hry, tak bych dala pár procent víc. Jsou to ty malé otravné věci, které mi v tom brání. Nejhorší na všem je asi built mode, který je neintuitivní až to bolí. Na jednu stranu za to asi taky může můj noťas, který už je opravdu brambora, ale na tu druhou samostatné funkce v úpravě terénu jsou hrozné samy o sobě. Především bych zmínila fyzikální vlastnosti vody: uděláte jezírko, nelíbí se vám kde, tak zmáčknete zpět a terén se sice vrátí do původní polohy, ale voda nezmizí, a začne se nekonečně dlouho rozlévat do okolních exhibicí, na cestičky pro návštěvníky a vlastně všude okolo dokud neopustí plochu parku. Dalším nedostatkem je, že při vyplňování exhibice tou či onou zeminou se to musí dělat manuálně, a nejde vyplnit celou ohraničenou plochu najednou. Je to otravné a když nějaká exhibice není dokonalý obdélník, tak to člověka prostě nebaví.

Třeba se časem moje hodnocení změní (a snad k lepšímu), protože vývojáři komunikují celkem dobře s hráči na tom, kterým směrem hru ubírat a co je třeba vylepšit. Pro mě to kazí opravdu hlavně ten stavitelský mód, který se snad v budoucnu vyladí.
+14

Brigandine: The Legend of Runersia

  • Switch 80
Taky máte rádi hry, kde trénujete a vyvíjíte příšerky s různými schopnostmi, porážíte s nimi soupeře, dobýváte nové lokace, prozkoumáváte nová území, případně zachraňujete svět před velkým špatným? Pokud ano, pak si můžete od Pokémonů na chvíli skočit do světa Runersia, která roztomilým způsobem upomíná k oblíbeným fantasy deskovkám s interaktivní mapkou a bojišti složenými z hexových políček.

Původní hru Brigandine: The Legend of Forsena z roku 1998 jsem nikdy nehrál a nebýt Charllizeho, minul by mě i druhý díl na Switch (dík!). Sběratelka s art bookem mě navnadila již předem, a proto jsem brzy zapnul noťas a pustil se do hraní. Jako první mě však zaujalo hned ono slovo Brigandine v názvu, které (česky brigandina) označuje typ nýtované zbroje s kůží a pokrývkou z látky. Netuším, zda hrdinové ve hře opravdu používají brigandiny, ale dost o tom pochybuji. Nicméně lore světa Runersia označuje brigandinu jako kus zbroje, k níž je připojen artefakt propůjčující nositeli velkou sílu z kouzelného zdroje many. Tu mohou v menší či větší míře používat všichni tvorové. Ony speciální artefakty nejsou samozřejmě dostupné všem. Je jich pouze omezený počet a nositelů kouzelných brigandin je pětice vůdců nebo vůdkyň jednotlivých říší. Šestý vládce ani brigandinu nemá.

Čím Brigandine: The Legend of Runersia vyniká nejvíc, je jednoznačně bohatě vyšperkovaný styl manga kresby, který na první pohled může působit takřka přeplácaně. Všechny postavy se utápějí v záplavách drapérie, šperků, vlajících kusů látky a všelijakých doplňků, barvy hýří všemožnými odlesky a obrázky monster působí mnohdy impozantně. Za ilustracemi a všemi artworky stojí i původní autor hry Raita Kazama a hra je koncipována tak, aby si hráč mohl vychutnávat hlavně ilustrace, takže jednotlivé příběhové scény nejsou ve formě cinematiců, ale po vzoru mnoha jiných jRPG se na obrazovce střídají obrázky mluvících postav, proložené epickými záběry fantasy krajin a scenérií.

Hru začínáte výběrem jednoho vůdce národa a cílem je probojovat se na politické mapě do všech koutů, vyhladit soupeře a sjednotit zemi, přičemž musíte bránit již dobytá města. Každý národ má svoje vlastní postavy, ideály a příběh, takže když hru projdete poprvé, můžete se k ní zase vrátit později a zkusit si zahrát s jinou válečnou stranou. Každý příběh má navíc dva různé konce podle hráčova výběru, což mě překvapilo.

Postup ve hře je vždy cyklicky stejný, rozdělený na jednotlivé tahy a každý tah se skládá ze tří pomyslných fází. Důležité je, že v každém tahu hráč dostane určitý obnos many, který se odvíjí od velikosti dobytého území. Za body many se dají rekrutovat monstra použitelná v boji a tvoříte jimi skladbu týmů jednotlivých hrdinů, kteří mají různě velkou kapacitu. Na začátku proto musíte hodně zvažovat, které příšerky zrekrutujete. Příšerky se v boji i po boji levelují a mohou se i vyvíjet. Pokud o příšerku přijdete, pak je to nadobro, ledaže byste měli k dispozici oživovací kámen, který se ale zpřístupní až na konci hry a musíte si ho vybojovat. Pokud je poražen hrdina, pak se pouze stáhne z bojiště i se svými zbývajícími příšerkami.

Co se týče mapky, ta je prošpikována sítí měst a města jsou mezi sebou propojena cestami. Pohyb jednotek tak lze provádět pouze ve směru sousedících cest mezi městy a jejich přidruženými sídly.

V první fázi tahu tedy zajišťujete především skladbu a pohyb svých jednotek. Rekrutujete příšerky, vyvíjíte je po boji, posíláte týmy na různé pozice v dobytém světě nebo ty slabší můžete někam odklidit a zadávat jim úkoly, ze kterých pasivně získávají zkušenostní body nebo třeba nalézají předměty. Pohyb jednotek z místa na místo zabere celý jeden tah.

V druhé fázi se organizuje útok na sousedící nepřátelská města. Do útoku na jedno vybrané město mohou jít maximálně tři týmy a nepřítel stejným způsobem může bránit jen se třemi týmy. V praxi to většinou znamená, že na bojišti má každá strana tři hrdiny a několik příšerek kolem sebe. Soupeři jsou ale navíc rozpínaví, takže když vidí, že bráníte město jen s jedním hrdinou, často na něj zaútočí, a pokud ve městě žádný tým není, zaberou ho pouhým přesunem své jednotky. Jenomže počet hrdinů je poněkud omezený nebo je postupem ve hře pod úrovní ostatních nepřátel; a jestli máte moc rychlý rozmach říše, budete muset přemýšlet, které pozice necháte volné s riskem ztráty a které budete naopak dobývat. Útočit pouze s jedním týmem pro něj totiž prakticky vždy znamená prohru a když hrdina přijde o všechny příšerky, bude je muset rekrutovat znovu a od prvního levelu, což je velká komplikace. Takže cílem je vést boj tak, aby pokud možno přežilo co nejvíce příšerek. Tato druhá fáze se zakončuje pouhým udáním příkazů k útoku a ukončením tahu.

Třetí fáze je samotný boj na hexovém bojišti. Musím říct, že v téhle fázi se nachází nejotravnější část hry z toho důvodu, že se musí napozicovat každá postavička na bojišti a než každou z nich přesunete až k nepřátelům, tak uplynou dvě až tři bojová kola, při nichž jenom klikáte na místa, kam chcete figurky přesunout.
EDIT: Z tohoto hlediska je na Switch příjemnější hra Fire Emblem: Three Houses, kde jsou nepřátelské jednotky rozesety všude po mapce, a k boji tak dochází již během přesunů k nepřátelům.
Nepřítel navíc jenom čeká, až se k nim hráč aktivně přesune a sám se nechce vystavit jako první úderu, což je prostě po několika tazích ve hře na facku. Navíc mnohá bojiště jsou koncipována způsobem, kdy lze bojovat pouze v řadě po jednom na úzké lávce a dopředu nejde obléhacím stylem přesunout zbytek týmů, což komplikuje hru. Mohou to částečně řešit létající příšerky, ale když se dostanou až moc blízko k nahromaděnému zadnímu voji nepřátel, tak jim hrozí smrt. Nicméně teprve když proběhnou první rány, tak se začnou k boji sbíhat i ostatní nepřátelé. Po nějaké době to začne být relativně únavné. Každá figurka má nějakou jinou výhodu na určitém terénu, čehož lze také do určité míry využívat, ale mnohdy celkem neúčinně. Některé figurky se dokážou pohybovat daleko, jiné zase na krátkou vzdálenost. Pomalé figurky útočící na blízko obvykle k boji dorazí až později a přes hradbu ostatních figurek se nejprve ani nedostanou k boji, takže buď musejí čekat na příležitost, nebo postupně obcházet bitevní vřavu. Proto je dobré mít vybalancované týmy. Střelce a healery držet vzadu, ale blízko; a ostatní posílat buď do útoku nebo jako tanky. No a hrdinové pak jsou kapitola sama o sobě. Každý má nějaký svůj speciální útok, AoE nebo healy, kterými znepříjemňují boj druhé straně. Když nepříteli vymlátíte jednotku a hrdinu donutíte k ústupu (zmizí z bojiště), pak se k němu většinou přidají i ostatní hrdinové se zbytkem svých jednotek, což zase urychluje postup, ale hráče to může naštvat, protože si chce přirozeně všechny nepřátele vymlátit sám. Ale ono to má své opodstatnění. Nepřátelští hrdinové se stáhnou a v dalším herním tahu je můžete potkat zase v další bitvě – zraněné příšerky i hrdinové jsou navíc zase vždy uzdraveni. Na začátku jsem se soustředil na to, abych dosáhl vítězství právě cílením na hrdinu, aby se stáhl, ale postupem času hrdinovy příšerky významně zesílily, takže mi začaly dělat problémy a najednou jsem byl přinucen vymlacovat krok za krokem příšerky kolem hrdiny se zoufalou snahou přežít. Nepřátelský hrdina se sice později objevil znovu, ale už s příšerkami na levelu 1, což už je pohoda. Takže i když se v boji odehrává řada nepříjemných situací, hráče nevědomky přiměje i k taktizování, což mi přišlo zábavné.

No a takhle pořád dokola. Po každé bitvě se odehraje nějaký rozhovor nebo kus příběhu prohlubující lore nebo postavy hry. Abych pravdu řekl, tak často na mě působí jen jako nějaký filler anime seriálu, ale na artworky se pořád hezky kouká a všechny scény jsou i japonsky namluvené s volbou titulků. Když z mapy zmizí jeden národ, vždy nastane jakési shrnutí osudu jeho vůdce a do vlastních řad přibudou někteří anektovaní hrdinové. Na konci hry ještě přibude další jedno překvapení, protože Runersia není pouze příběh o šesti národech, ale vždy je za vším něco víc, jak už jsme si u jRPG zvykli.

Co závěrem? Jelikož jsem tento typ her předtím nikdy pořádně nehrál, a to ani deskovky, tak je pro mě tento titul velmi příjemným zpestřením. A ač přichází s nějakými bojovými lapsy, tak rovněž i krásnými artworky. Přiznám se, že s hrou jsem měl v začátku velký problém a nějakou dobu jsem se do ní vůbec nedokázal dostat. Celkové ovládání mi přišlo velmi neintuitivní a první boje jsem neustále prohrával, než jsem přišel na to, jak se má hra vlastně efektivně hrát. Potom jsem začal hru znovu s lehčí obtížností (v podstatě jen změna časového limitu pro dohrání hry) a s úspěchem ji dohrál za království Norzaleo (s oběma konci), načež jsem si hru pro porovnání zahrál ještě jednou s národem lesních divoženek Shinobi. To mi prozatím stačí, ale možná se ke hře zase někdy vrátím a zkusím si vybrat zase jiný národ, replayabilita tady má přeci jen jistý potenciál.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Norzaleo Kingdom – oba konce.
Shinobi Tribe – oba konce.

Pro: Krásný art; alternativa k deskovkám; replayabilita.

Proti: Zbytečně komplikovaný přesun na bojišti; možná příliš jednoduchý příběh; užil bych větší variabilitu jednotek.

+14

Post Mortem

  • PC 50
Po Art of Murder jsem si chtěl jsem si znovu zahrát sérii Still Life, ale abych to vzal od začátku, pustil jsem se do Post Mortem. 3D adventury, kterým se většinou vyhýbám jak můžu. V průběhu jsem si uvědomil, že jsem Post Mortem už kdysi dohrál, ale absolutně na ni zapomenul a jak vidíte z hodnocení, prostě mě to nebavilo. A to natolik, že jsem hru v sobotu zapnul, zhruba v půlce otráveně vypnul a další dny radši strávil dosledováváním příšerných posledních dílů Doctora Who. Ale ke hře.

Post Mortem je 3D adventura z roku 2002, takže by člověk čekal aspoň slušnou technickou stránku, třeba na úrovni v té době vznikajících pokračování Atlantis. To ovšem marně. Grafika je tmavá, nevýrazná, rozplizlá natolik že jsem u jednoho puzzle ani nebyl schopný rozeznat písmenka. K tomu si přidejte naprosto odporné animace postav, asi 5sekundovou smyčku  dokola hrající odrhovačky a nulovou atmosféru. Absolutně jsem neměl pocit, že bych doopravdy byl v Paříži 20. let, možná tak během intro animací, kterými se představují jednotlivé lokace. Ostatně i ta kozí bradka, kterou má hlavní hrdina vypadá jak přelomu tisíciletí, ale rozhodně ne jak z 20. let. Občas se mi ve hře rozpadla perspektiva, čemuž pomohl naštěstí exit do systému a znovu zapnutí.

Hratelnost není o nic lepší. V té šedi je občas problém objevit aktivní lokace; naštěstí si na ně hra moc nehraje, Post Mortem je spíše výslechová hra. Problém je, že rozhovory nejdou nijak odklikat, ale zároveň se při nich často větví děj, bez možnosti vrátit se a zkusit to jinak. Takže nastává save/load a zkoušení možností, přičemž kombinací je spousta a neustále posloucháte víceméně stejné dialogy. Díky té nelinearitě můžete spoustu věcí zapomenout, neudělat a pokazit a protože nepovinným úkolem je očistit nespravedlivě obviněného, pro jistotu jsem kontroloval během hry návod, aby mi nic neuniklo.

Ovládání se mě taky nelíbilo, většinou procházíte na určité předdefinované místa, kde se můžete rozhlížet a zkoumat, ale občas je kumšt vidět tu správnou cestu (například najít schody zpět z de Alepinova domu). Inventář je dole, což mě neustále vedle k automatickému posunu kurzoru dolů, i když ten dělá jen rozhlížení. Naprosto příšerný je systém dokumentů. Těch taháte spoustu, každý se uloží na random místo v inventáři. Něco se dá v inventáři rozkliknout, něco jde přečíst jen ve složce dokumenty, něco vůbec. A po nalezení jednoho dokumentu se mě hra bugla a ve složce  zobrazovala jen dva z mnoha co jsem táhnul sebou.

Většinu hry jsem měl pocit, že absolutně netuším kam a proč jdu a do toho jsou tu ještě puzzle. Na některé se víceméně dá přijít, některé ani za milion let. Z naprosto vágního popisu musíte třeba nakreslit portrét, což je zrhuba 8 části obličeje po 10 možnostech. Nebo paklíče. Máte 5 paklíčů, 4 části zámku a v každé 3 možnosti umístění paklíče. Můžete to zkoušet metodou pokus omyl, problém je, že ani ve správné poloze nepoznáte, že paklíč máte dobře umístěný.

Jediné co mě jakžtakž chytlo byl příběh. Gustav McPherson je soukromé očko v Paříži 20. let a ve stylu starých noirovek pátrá po brutální vraždě jednoho páru v hotelu. Mrtvol přibývá, zadavatelka práce lže jak když tiskne a z historie vyplouvá na povrch příběh o jednom nesmrtelném, kultu Bafometa, templářích a převtělování. Nebo jde jen o šílenství? Jak už tady padlo, identitu vraha není těžké odhadnout, zvlášť na konci kdy Vám prakticky žádný jiný podezřelý nezbyde, nicméně díky příběhu a tomu, že si chci zahrát Still Life jsem to nakonec dotáhl do konce. Jinak je Post Mortem dost slabota.
+14

Far Cry 5

  • PC 70
HERNÍ VÝZVA 2021 -> Jménem zákona

Ačkoli v této hře policisté nepracují tak úplně podle protokolu, je to má jediná hra s policistou v hlavní roli. Sérii Far Cry od třetího dílu vnímám jako relaxační střelnici s nějakým tím jakože příběhem navíc. To víte, aby se neřeklo.

Líbí se mi variabilita dopravních prostředků, a to, že si je mohu vyvolat na kterémkoli určeném místě. Rovněž slušný výběr zbraní, přičemž jsou ve hře i zbraně, které se vám odemknou po odehrání určité mise. Například magnopulzar od šíleného vědce. Co se mi také velmi líbí jsou pomocníci, ve hře se jim říká „specialisté“, ale jejich AI je na úrovni desetiletého dítěte, takže pomocníci.

Co se mi na hře nelíbí je například celý koncept toho, že hráč je jakýsi vyvolený. A místo toho, aby vyvolený sebral letadlo a zmizel do jiného okresu, kde by mohl zavolat například armádu, tak dělá Ramba a z boje o celý okres dělá One Man Show. Kromě toho mě občas udivuje AI civilistů, kteří uhýbají jedoucímu vozidlu tím způsobem, že mu vběhnou do cesty.

Pro: vozítka, létací oblek a padák, kazetová munice, výběr zbraní, pomocníci

Proti: logika, AI

+14

Resident Evil Code: Veronica

  • PS5 --
Resident Evil sérii jsem začal z hráčské perspektivy objevovat teprve nedávno. Skoro se stydím to přiznat, ale až teď - po dohrání skoro všech her - jsem KONEČNĚ pochopil, co na této sérii hráči mají. Když jsem hrál RE:4 a RE:0, ještě jsem tomu nerozuměl. Obě hry jsem hrál a jen jsem kroutil hlavou v absolutním nepochopení. Když jsem viděl RE:8, začalo mi to v hlavě štrachat. Říkal jsem si: "To přece nikdo nemůže myslet vážně, vždyť je to příběhově totální kokotina, ty dialogy a hlášky jsou tak neuvěřitelně debilní a trapný. Co se na tom každýmu tak líbí? Proč padaj ty desítky?" A pak jsem pustil RE:Code Veronica a všechny dílky skládačky zapadly na svoje místo.

Měl jsem odehrané asi tak 2 hodiny, když přítelkyně prošla kolem televize a zeptala se mě, proč se tak divně tvářím. V očích děs, v rukou třes, uši krvácející. Chvíli si sedla a sledovala, co se na obrazovce děje. Pak se mě s pozdviženým obočím zeptala, proč něco takovýho vůbec hraju? A já (ke svému překvapení) upřímně odpověděl: Protože mě to fakt baví. Jí to ještě nedošlo, ale mně to v tu chvíli docvaklo.

Hry ze série Resident Evil nejsou survival horory, jsou to survival komedie.

Resident Evil Code Veronica je tou nejlepší hororovu komedií, kterou jsem za poslední dobu hrál. Dobrá střeva hratelnosti prvních dílů jsou zachovány a obaleny naprosto příšerným, katastrofálně dementním a nesmyslným příběhem a (pokud to vůbec jde) ještě horším dabingem, dialogy a cutscénami. Při každém filmečku jsem se škodolibě smál na celé kolo, při každé větě, která vyjde ze Stevovy huby, jsem se přitrouble křenil od jednoho krvácejícího ucha k druhému. Anglický dabing je opravdu na prokleté úrovni. Hledal jsem i japonský originál pro srovnání, ale ten se mi nepovedlo najít (ne že bych hledal nějak zvlášť důkladně). Dialogy opět působí dojmem, že je dělala skupina dětí na základní škole, ale je aspoň vidět, že vzorec se 20 let nemění. Pokud jste hru nehráli, opravdu doporučuji pustit si a poslechnout pár scén, zaručuju, že něco podobného jste ještě neviděli a jen tak na to nezapomenete.

Po hratelnostní stránce se jedná o klasiku, uvařenou podle receptu prvních tří dílů, čemuž odpovídá jak souboj, tak hádanky a level design, a všechno je vlastně docela fajn. Hrát se to sice skoro nedá, díky klasickému tank ovládání, ale líbilo se mi například přepracování kamer na jakési "semi-statické" kamery, které vás občas následují nebo se natáčí a fungují velmi dobře a přirozeně, časem jsem je úplně přestal vnímat. Taky se mi hodně líbil model Liv Tyler, resp. Claire - kam se hrabe model z remaku RE2.

Všechno ostatní bych hodnotil jako tak špatné, až je to boží. Procentuální hodnocení snad ani nejde udělit. RE:CD je příšerná hra, u které jsem parádně bavil.

Ať se jedná o moderní díl nebo o dvacet let starou vykopávku, vzorec RE her se nemění. Stupidní příběh, postavy chrlící jednu trapnou hlášku za druhou, návyková hratelnost, málo nábojů (okey, ne vždycky) a zombíci. Trvalo mi dlouho pochopit, že to, co jsem bral jako body kritiky, jsou vlastně základní charakteristiky RE her. Je potřeba prostě vypnout mozek a užít si, co je vám servírováno. Víte co? Teď bych si dal možná znova i ten čtvrtý díl.
+14

BioShock 2: Minerva's Den

  • PC 75
Po ne příliš povedeném prvním DLC přichází druhé a musím říct, že je to už trošku jiná káva. V prvé řadě to není jen o čistokrevné akci, ale je zde i příběh. Jeho délka sice není nijak extrémně dlouhá a je pravdou že plot twist s identitou Sigmy jsem začínal tušit cca od poloviny hry, musím říct, že mě celkem bavil.

Co se hratelnosti týče, tak je zde jedna nová zbraň v podobě Ion Laseru, se kterým je radost střílet a který tak trochu připomíná alternativní mód Pulse gunu z prvního Unreal Tournamentu.  Na druhou stranu musím říct, že nový Plasmid mě zase tolik nezaujal a moc jsem ho nepoužíval. Těch pár nových nepřátel mezi řadami splicerů zase tak moc nevyniklo a prakticky mě ničím unikátním nezaujali. To se ale nedá říct o novém a ještě silnějším Big Daddym jménem Lancer. Ten mi dával celkem zabrat.

Grafické pojetí je od základní hry prakticky nezměněné a stejně na tom je i celková atmosféra hraní, takže za mě to bylo pár příjemně strávených hodin a toto DLC mohu doporučit.
+14

Spyro Reignited Trilogy

  • PC 80
O Spyrovi jsem se dozvěděl od své přítelkyně, která hrála původní verzi jako malá a trávila u ní spoustu času. Proto jsem jí remasterovanou trilogii koupil k narozeninám ve snaze přetáhnout ji (jakožto nehráčku) na Temnou stranu Síly. Dárek sklidil úspěch, ale jelikož už hodně dlouho nic nehrála, některé pasáže jsem musel dělat za ni. Docela mě to bavilo, takže jsem se pak rozhodl, že si hru zahraju sám.

Remasterovaná verze obsahuje tři hry v jednom - Spyro the Dragon, Spyro: Gateway to Glimmer a Spyro: Yer of the dragon. Prostředí her je vyloženě pohádkové, je to koneckonců hra pro děti, stejně tak příběh - po krátkém úvodu se jde rovnou na věc. Hratelnostně se jedná o klasickou 3D skákačku, v každém díle musíte projít větší množství kratších levelů a sbírat sochy, resp. rubíny, resp. dračí vejce. A ve všech dílech sbíráte diamanty, protože co by to bylo za skákačku, kdybyste v ní nesbírali diamanty, že.

Grafika se hodně povedla, když to porovnáme s původní verzí, jsou to samozřejmě nebe a dudy. Hodně se mi líbily např. efekty při chrlení ohně, kdy pálíte trávu, podvodní pasáže, filmečky... 

Obtížnost je velmi jednoduchá, řekl bych, že každý, kdo dohrál třeba Psychonauts, musí tohle dát s rukou za zády. Aspoň tedy tu základní rovinu, při splnění hry na 100% (sesbírání všech soch/rubínů/dračích vajec a diamantů) se vám zpřístupní bonusová lokace a další závěrečný filmeček. Přiznám se ale, že plnit to na 100% se mi moc nechtělo, hlavně proto, že k tomu jsou potřeba splnit i nepovinné závodní létací pasáže, které mě moc nebavily a na klávesnici se mi ovládaly docela blbě (a na to, abych si pořídil gamepad, jsem moc hrdý člen glorious PC master race).

Hru jsem tedy projel jako horký nůž máslem, pokud tedy nepočítám Gulpa, minibosse ve druhé hře. Nikdy předtím ani potom jsem neměl s nikým takový problém jako s ním - a to ani se závěrečnými bossy (!). Řekl bych, že u něj autorům docela ujela ruka, protože ty jeho naváděné střely, kterým se nedá moc vyhnout, mně teda dokázaly rozčílit. Navíc se sám léčí tím, že krade lékárničky vám, což je teda podraz na druhou :( V tomto jediném případě jsem si musel na netu poníženě hledat návod, jak na něj, ale jakmile jsem na to přišel, dal jsem ho s prstem v nose (např. když střílí ty naváděné střely, tak stačí běhat dokola). 

Jinak je to ale opravdu příjemná oddychovka, protknutá trochu infantilním humorem, který ale občas dokáže vykouzlit úsměv na tváři - mě třeba pobavili mniši ve své horské vesničce, kteří přišli na to, že hokej je mírumilovný a uklidňující sport... :)

Herní výzva 2021 - Remaster (SC)
+14

There Is No Game

  • PC 95
  • Android 95
Pro mne naprosté překvapení, There Is No Game je pro mne nejlepší nehra co jsem kdy hrál. A vlastně i velmi úžasná hra. Přes velmi jednoduché a přitom zajímavé pojetí až velmi příjemnou pixelart grafiku.

Už od první chvíle, kdy se s hráčem začne dohadovat hra samotná, aby ji okamžitě ukončil, a hráč musí dokázat svoji zatvrzelost a nevzdat to. Nebudu tady vůbec dál spoilerovat, protože se ve hře se objeví různá překvapení v průběhu příběhu, a nechci tu nikomu, ani skrytým textem, kazit případný budoucí zážitek.

Ovládání hry je poměrně prosté, stačí klikat a případně kombinovat předměty na obrazovce. Tedy jako u klasické adventury, ale v této hře jste vlastně většinou odstrčeni od hlavního dění, a suplujete spíš takovou ruku osudu.

Grafika je jednoduchá, barevná, a dobře se na ni kouká. Zvuk je perfektní, dabing a hudba naprosto bez výtky. K tomu obsahuje spoustu často velmi vtipných narážek na herní průmysl i sama sebe.

Nevýhodu vidím jen - hra není nějak extrémně dlouhá, max. pár hodin herního času, to podle toho, jak se často zaseknete. A pokud vím, tak neexistuje čeština, pokud aspoň trochu nevládnete angličtinou, nemá cenu hrát, protože právě ty dialogy, dohady, vtipy a narážky jsou to gró této (ne)hry.

Každopádně shrnutí, There Is No Game je pro mě opravdu překvapení, drobná nenápadná Indie hra s opravdu velkým srdcem.
+14

Figment

  • PC 80
Co si máte myslet o hře, která začíná rodinnou autonehodou a tou Vás přesune do země snů, ze které musíte najít cestu ven, abyste přežili? Snad jen, že když se to vezme za správnou kolej, mohl by z toho být poměrně zajímavý herní zážitek. A také že ano!

Figment je hra, která mě na první dobrou ničím zásadním nezaujala. Snad jen minimalistickým intrem, to ale navede na nápad a pak se dostanete do světa snů a celé je to všechno jinak. A Vy jediné, co víte, že hrajete plošinovku z pohledu z vrchu a bojujete proti snovým běsům. Po chvilce hraní se ale probouzí první herní mechanismy, první nápady. Hra ve své podstatě vůbec není složitá, ale právě proto, jak hezky plyne a vy procházíte jednotlivými světy, si vlastně uvědomujete, že tohle není ta jednohubka, co byste čekali. Nakonec jsem u hry zůstal skoro na cirka osm hodin. To bych u domnělé jednohubky třeba vůbec nečekal.

V jednoduchosti je krása, takže přebíháte z místa na místo, sbíráte „klíče“, abyste se dostali dál. Mechanismy jsou ale v každém světě jiné, čímž hra nabízí další množství nápadů. Největší devizou hry je ale fakt, že umně zpracovává herní mechanismy s hudebními prvky. Tvůrci z Dánska si do svého týmu přibrali i hudebníka – Stöj Snak, který složil takovou mile skočnou hudbu, sem tam kytarovku s neotřelým mužským vokálem, sem tam pár zvukových kulis různého charakteru, které je prostě radost poslouchat a sem tam i nějakou divočejší záležitost plnou kytarových riffů. Když na Vás totiž nepřátelsky a zle tvářící se vzpomínka útočí ve frekvencích hudebního podkladu, který Vás zároveň dost příjemně těší, uvědomíte si, že to jsou ty nejlepší momenty, co hra nabízí a čímž je tak specifická.

Samozřejmě nemohu opomenout ani námět, který se v průběhu hraní vyvíjí. Příběh stupňuje, ale je spíše abstraktního charakteru. Tedy takového, v jakém prostředí se sami nacházíte. I to ale hru příjemně doplňuje a ve výsledku Vás to ze samotného hraní o to více těší. Na hře je navíc znát i to, že tvůrci si na ní dali opravdu záležet. Kromě toho všeho nabízí vysloveně vydařený dabing, který hru opět povyšuje a přidává do ní i takovou dětskou hravost, kterou byste zde nečekali. Když si uvědomíte, kde příběh hry vlastně začal, je to poměrně nápaditá vlastnost.

Do podobné hry byste totiž neřekli, že ač je námět poměrně smutný a depresivní, tak průběh hry je vlastně vtipný a dětsky sarkastický. Figment je tak opravdu indie hrou na svém místě. Hrou plnou nápadů, pěkného zpracování, neotřelého prostředí a kvalitní hudby vč. dabingu, kterou si rádi poslechnete i mimo její hraní.

Odkaz na soundtrack.

Pro: originalita, příběh, hudba, dabing, délka, dětinskost prostředí námět zjemňuje a eliminuje smutnou náladu

Proti: sem tam lehce se opakující dění ve hře, menší důraz na příběh, větší důraz na abstraktní snový svět

+14