Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Diablo III: Reaper of Souls

  • PC 90
Herní výzva 2022 - 9. Vzkaz ze záhrobí 

Původní Diablo III jsem v době vydání propařil skrz naskrz. Datadisk ale dorazil v době, kdy jsem na hraní neměl už tolik času a projel ho jen jednou kvůli příběhu. Od té doby jsem na hru prakticky nesáhl a já si tak nedávno uvědomil, že si vlastně příběh vůbec nepamatuju a že to chce opáčko.

Protože i když hardcore RPG pařani, kteří by na akční RPG diablovinu nikdy neklikli ani náhodou, budou teď prskat, stejně to musím napsat. Příběh je u Diablo série docela povedená záležitost. Je zde spousta nepovinných dialogů, které vám o pozadí světa Sanctuary docela dost prozradí a celkově ten námět o věčném konfliktu mezi nebem a peklem s lidmi uprostřed je prostě super.

Rozjel jsem tedy úplně novou postavu a po dlouhých letech si vychutnal hru od začátku do konce. A musím uznat, že jsem se bavil náramně. Ano, na temnou atmosféru jedničky to nemá, ale návyková hratelnost z dvojky už tam je. Systém obtížností a adventure mód ze hry dělá závislost nehorázných rozměrů a věřím, že v partě se zábava ještě znásobí.

A vzhledem k tomu, že na čtyřku si ještě počkáme, nezbývá než zůstat u trojky. A to mi vůbec nevadí.

Pro: Příběh; návykovost; obrovská znovuhratelnost.

Proti: Občas až moc barevné; stereotyp po delší době v solo hraní.

+14

Beneath a Steel Sky

  • PC 65
Po prošlapané cestě za dohráním všech oldschool adventur jsem si jako další hru zvolil Beneath a Steel Sky. Kousek od legendárních Revolution Software, který je dnes k dostání zdarma kde se dá, a který pomohl vývojářům k tomu, aby započali vznik jejich nejslavnější adventurní série - Broken Sword.

Hned na kraji mě překvapilo poměrně obstojně odfláknutý intro s komiksovými motivy. Nepochopil jsem během něj, co je ještě příběh a co ještě ne, aby mi pak došlo, že vše je opravdu tak jednoduché, jak to vypadá. Prostě jste dítě, které přežilo havárii vrtulníku, a kterého se ujali domorodci. Později, kdy už jste dospělý, kmen vykosí a Vás unesou. Neznámo kam. Jenže vrtulník opět havaruje a vy jste neznámo kde se svým jediným parťákem, který Vám zůstal - robot Joey.

Na cyberpunk bych řekl až nesměle odfláknutý příběh. Přitom hned v úvodu vidíte, že hra je nakreslená poměrně hezky a hudební podkres taky není nic, co by Vám vysloveně mělo vadit. Jasné, na dnešní poměry jsou ty midi soubory spíš k smíchu, ale při představě, že mi takhle brní stará 486, tak si nejspíš vískám radostí.

Překvapilo mě, že hra poměrně pohodově plyne. Došlo mi, že robot Joey, se kterým má hlavní hrdina Robert nejzábavnější diskuze je herně spíš na obtíž, protože nejvíc záseků vzešlo právě kvůli němu. Sem tam jsem se také zasekl na pixelhuntingu, ale to popravdě není nic, co bych nepředpokládal. Celkově vzato hra nemá ani kdo ví kolik nakreslených pozadí a tak se poměrně záhy dostáváte k cíli, který na, na můj vkus, minimalistický příběh až nečekaně umí překvapit.

Beneath a Steel Sky není úplně nejlepší adventura pod sluncem nebo minimálně něco, na co byste vzpomínali s nadšením. Na rozdíl třeba od série Broken Sword. Pořád je to ale pokus o sci-fi adventuru, což nebývá úplně standardem. A když už něco takového je, tak ne vždycky se to povede. Tady pro svůj minimální příběh hra překvapuje prostředím a atmosférou, která si tu sci-fi kvalitu až překvapivě udržela, za což jsem poměrně rád.

Pro: Hezké kreslené prostředí s řádnou sci-fi atmosférou, hudební podklad mě neurazil a místy mě i bavil si broukat, dohráno za pár hodin.

Proti: Příběh spíše o ničem, než o něčem. Pixelhunting je na svojí dobu taky spíš klasika.

+14

Commandos 3: Destination Berlin

  • PC 90
O Commandos 3 HD Remaster jsem se dozvěděl tady na DH týden předtím, než měla hra vyjít a upřímně jsem se na ni dost těšil. Očekávání ale byla opatrná, protože všichni víme, jak dopadl Remaster Commandos 2: Men of Courage. Přesto jsem hru koupil hned první den, co vyšla (za krásných necelých 13 éček) a pustil se do ní.

Nejdřív k původním Commandos 3 - podle mě se ojektivně jedná o lepší hru než Commandos 2. Hra obsahuje více menších misí než dvojka, což mi přišlo fajn. Dlouhé mise ve dvojce byly někdy až ubíjející, hodinu hrajete stealthově, pak už máte dostatek munice, tak se zbytkem mise prostřílíte, aby bylo rychle hotovo a mohli jste se pustit do další mise. Některé mise byly navíc dost nepřehledné, pokud jste měli ve spleti chodeb něco hledat nebo někoho osvobozovat. Navíc ve všech misích ve trojce máte za nepřátele nacisty, což je taky fajn (ve dvojce jste ve většině misí bojovali proti Burmáncům, Japoncům a jiným Asiatům), postavy se konečně jmenují tak, jak je známe a ne nesmyslně (Baret je Baret a ne Tiny, Sniper není Duke, Potápěč není Fins, Sapper není Inferno, atd.). Ano, tohle je maličkost, ale potěšilo mě to. Rozehrát můžete hned tři kampaně naráz. což je fajn, když se seknete v misi, která Vám buď nejde nebo Vás nebaví. Trojka obsahuje míň postav, ale to vůbec není na škodu a díky menším misím působí kompaktněji a přímočařeji. Konec mise už navíc neobsahuje hodnocení, takže je v podstatě jedno, jestli nepřátele omračujete a svazujete nebo rovnou zabíjíte, zdali hrajete stealth nebo se na konec mise prostřílíte.

Nevýhodou podle mě je slabší soundtrack proti dvojce a hlavně to, že všechny postavy umí všechno. Jasně, už dvojka byla proti jedničce mnohem univerzálnější, ve trojce je však v podstatě jedno, jaké postavy do mise máte, anžto všechny umějí všechno - omračovat, svazovat a nosit nepřátele, stejně jako používat pistole, pušky, samopaly, granáty, a to jak ty zápalné, výbušné i plynové. Tady má každá postava jen jednu speciální dovednost pod klávesou A, (Baret používá nůž, Sniper odstřelovačku, Zloděj škrtící strunu, atd.) jinak jsou zaměnitelné. Dále se mi moc nelíbila 1. mise v Normandii, která je v podstatě na čas a pak taky poslední mise celé hry, Dobytí pláže. Máte pouze Bareta a v podstatě se to nehraje jako Commandos, protože se musíte celou misí pouze prostřílet a proházet granáty, stealth tady vůbec nemá místo. A taky mě asi zklamalo to, že máte Potápěče (nejlepší postavu z celé hry) k dispozici pouze v jedné jediné misi.

A teď k samotnému Remasteru. Upřímně jsem od něj moc neočekával, chtěl jsem pouze to, aby se držel předlohy, přišel s HD rozlišením, lepšími texturami, přemapováním kláves a achievementy. Ať proboha nic nemění, nic nepřidávají a nic nevylepšují. A toho se mi dostalo. Jediné, co je jinak, je menu hry, kdy si můžete vybrat jakoukoli misi rovnou a nemusíte všechny kampaně rozehrávat hned od té první. Takže se hned můžete pustit do mise ve vlaku nebo do mise s Potápěčem, i když jsou v kampaních až později. Nad achievementy konečně někdo přemýšlel, takže nejsou jen za splnění jednotlivých misí, občas v nich musíte udělat něco navíc, aby Vás hra ocenila, i když se pořád nejedná o žádný záděr. Achievement za dohrání mise bez save / load zní sice strašně, ale to jde v pohodě splnit v první misi ve Stalingradu, kde lovíte se Sniperem nepřátelského odstřelovače. Jediný achievement, který mi chybí, je dohrát hru v nějakém Režimu pro nováčky, který do HD Remasteru taky přibyl. Upřímně už jsem zvyklý, že když dohraju hru na nejtěžší obtížnost, většinou se splní i ty achievementy za dohrání na nízkou a střední, ale tady ne. A upřímně se mi to už nechce hrát celé na nízkou obtížnost (hra obsahuje dvě - Pro nováčky a Původní) jen kvůli tomu jednomu achievementu, ale třeba časem, kdo ví..

Samozřejmostí je přemapování kláves, ale už jejich výchozí nastavení odpovídá moderním standardům. Takže save / load už jedete klasicky F4 / F8 a nikoli stařičké Ctrl+S / Ctrl+L.

Co říct závěrem? Snad jen, že HD Remaster Commandos 3 se povedl. Přináší přesně to, co by měl, nepřidává žádné blbosti, kouká se na něj pěkně a nepadá. A hra je v češtině. Sice jsem ji tady ani neočekával ani nepotřeboval, ale určitě mi to nevadilo.

Pro: Grafika, HD rozlišení, přemapování kláves, výběr jakékoli mise, čeština, cena, achievementy

Proti: Neduhy původní hry (1. mise v Normandii, závěrečná mise celé hry, Potápěč jen v jedné misi, až moc velká univerzálnost postav)

+14

Creaks

  • PS5 85
Ke Creaks jsem se dostal náhodou, když jsem hledal nějakou odlehčenou hru a nemohl jsem se vybrat lépe. Hra je od nezávislého českého studia Amanita Design. Ty stvořili hry jako Machinarium nebo Botanicula a ve stejném duchu je lazená i tato hra a to jak graficky, tak i technicky.

Jedná se o logickou 2D plošinovku, kde k postupu dál řešíte logické hádanky. v Creaks se dostanete do podzemního města, kde uteklo monstrum, které devastuje toto město a na vás je abyste to pomohli vyřešit. Creaks není nějak extra dlouhý a dá se dohrát za nějakých 7 až 10 hodin, což vyloženě nevadí a pro méně náročné hráče, kteří už nemají tolik času je to zpříjemnění na pár večerů.

Grafika se nese v duchu předchozích dílů, tudíž je ručně kreslená a za mne je to jedno z největších plusů těchto her, protože jde vidět, že tvůrcům na tom záleží a jde jim to dobře. To samé se dá říci o hudební stránce, která je sice decentní, ale hezky podtrhuje celkový zážitek z této hry.

Creaks se hraje vcelku jednoduše, pohybujete se pouze doleva a doprava, eventuálně u žebříků nahoru a dolu. Později dostanete ještě hrací skříňku, kterou aktivujete světla. Hádanky které vás provázejí celou hru jsou rozděleny na dva druhy. První druh hádanek se odehrávají přímo ve světě, kdy ovládáte postavu a musíte je vyřešit abyste se posunuli dál v příběhu. Tyto hádanky nejsou nikterak těžké a po chvilce na řešení přijde (dle mého názoru) každý, jen se nevzdávat. Druhý typ je vlastně nepovinný a k postupu příběhu nejsou nikterak důležité. Jedná se o interaktivní obrazy, které když aktivujete, spustí se minihra. Řešení každého obrazu je originální, takže vás budou i bavit.

Technické stránka je na výbornou, Creaks šlape tak jak má žádné propady fps, grafické glitche a za celou dobu hraní mi hra nespadla.

Suma sumárum se jedná o velmi kvalitní titul a to jak po stránce grafické, tak i po stránce technické. Pro milovníky logických her, českých her nebo ručně kreslené grafiky je Creaks povinnost.

Pro: grafika, hádanky, minihry

Proti: nic

+14

Dungeons

  • PC 65
Inspirující se legendárním Dungeon Keeperem, přesto úplně jiná. Taková je hra Dungeons, jejíž tvůrci nezapřou jednoznačnou inspiraci legendární strategií od Bullfrogu, zároveň je ale evidentní snaha o odlišení se, aby nebyli nařčeni z plagiátorství. Bohužel, nutno přiznat, že drtivá většina těchto designérských změn je spíš k horšímu. Což tvůrci naštěstí pochopili a v dalších pokračováních se už přiklonili blíže k originálu.

V čem je tedy hra jiná? V tom, že po celou dobu ovládáte pouze samotného pána jeskyně. Netěžíte s ním žádné zlato, nestavíte žádné místnosti (až na pár výjímek), nemůžete ovládat žádnou postavu. I samotní protivníci se chovají jinak. Ve hře jsou celkem tři platidla. Asi nejdůležitější je "duše", která ve hře funguje jako platidlo pro pořizování různých zkrášlení vašeho dungeonu, zvyšování úrovně vašich potvor, pořizování strážce srdce apod. Pak je tu zlato, za které můžete platit za rozšiřující pentagramy, vězení či vybavení zbrojnice/knihovny, což jsou jediné dvě místnosti, které můžete stavět. Poslední a nejzrádnější je pak hodnota prestiže. Zatímco duši a peníze získáváte ze zabitých hrdinů (peníze ještě drobně z bourání zdí), prestiž získáváte výhradně rozmisťováním dekoračních předmětů po celém dungeonu. Jednotlivé tři komodity tak jsou pěkně provázané, protože jsou všechny potřeba.

Hrdinové totiž do dungeonu vstupují branami, které jsou buď již otevřené nebo je můžete v průběhu mise otevřít. U každé z nich běží počítadlo, které ukazuje, za jak dlouho vstoupí další hrdina. Není však vhodné zabíjet hrdinu ihned, jakmile vstoupí do dungeonu. Každý hrdina má totiž nejen hodnotu zdraví, ale i spokojenosti. Spokojenost získává soubojem s potvorami, kocháním se nad různými zkrášlovacími předměty v dungeonu, studováním v knihovně apod. V době, kdy hrdinu zabijete, tak platí, že čím větší je hodnota spokojenosti, tím více dokážete v mučírně získat z jeho duše.

Samostatnou kapitolou jsou potvory. Těch je ve hře několik druhů. Zjevují se ale pouze v místě, kde postavíte pentagram. Tam se potvora vylíhne a jakmile je zabita hrdinou, sama se zdarma po určitém čase respawnuje. Další pentagram pak můžete postavit na libovolném místě v dosahu vašeho dungeonu. Kapacita potvor je však omezena a jestliže stavíte pentagramy nesystematicky, brzo tuto kapacitu vyčerpáte. Samotná kapacita se dá navýšit, když postavíte pentagram v blízkosti jámy s hnízdištěm potvor (což vám taky může přidat nové potvory do portfolia). Plus nesmíme zapomenou ani poskoky, kteří pomáhají s prokopáváním se do nových území, doplňování pokladnic mincemi (nalákání hrdinů) a přenášení mrtvých hrdinů do vězení.

Jak tedy vydíte, z Dungeon Keepera nezůstal kámen na kameni. Je to všechno celé těžkopádné, ale dá se u toho zabavit. Největší nevýhodou je jediná ovladatelná postava ve hře - pána jeskyně. Ten je totiž nejsilnější postavou ve hře a pokud chcete zabít hrdinu, většinou se o to musí postarat on. A tak místo toho, abyste se starali o zvelebování celého dungeonu, tak se s pánejm jeskyně pořád přemisťujete z jednoho místa na mapě na druhé, abyste "byli u všeho". Obzvlášť v pozdějších misích a rozsáhlých mapách je tohle celkem hodně otravné a repetitivní.

Celkově bych ale nebyl až tak kritický. Je důležité si uvědomit, že tohle NENÍ Dungeon Keeper a ve finále to moc není ani jeho kopie. Je to hra, která si vzala z DK prostředí a náznakem některé mechanismy, jinak se ale jedná o úplně jiný druh strategie šmrncnutý RPG prvky. Kvalit Dungeon Keepera ani svých vlastních následovníků hra rozhodně nedosahuje, dá se u ní ale zabavit na spoustu hodin.
+14

Polda 7

  • PC 75
Herní výzva 2022 – 1. Novinky z domova (Hardcore)
Jedna z mých nejoblíbenějších sérií domácí herní scény se dočkala pokračování. Ačkoliv na první pohled nelze úplně říci, zda výsledek dopadl na úrodnou půdu, jsem velmi rád za každý další přírůstek. Bohužel, hra se v době vydání nesetkala s přílišným uznáním, čemuž nepomohlo ani hledání výmluv vývojářů, kteří za hrou stojí. I to mi bohužel trošku otevřelo oči, že dokonce i tak známý humor, který bych řekl poměrně věrně kopíruje své předky, nedozrál nejlepším možným způsobem. Jak se ale samotný výsledek hraje?

Čemu u hry nelze vytknout takřka nic, je její kreslená grafika, která odpovídá šestému dílu z roku 2014. Skvěle se do daného příběhu a komedie hodí a asi si ani neumím představit lepší grafické zpracování. Tím se dostáváme k již zmíněnému příběhu, který si naopak kritiku zaslouží. Ačkoliv se hra snaží vtipně parodovat současné události a skutečné postavy, přeci jen od dob zesměšňování jmén a jejich chování doba značně postoupila. Zkrátka dnes již opakování hlášek nikoho přiliš nepobaví, stejně tak často sexistické a rasistické narážky nemusí být každému po chuti. Ačkoliv opravdu nechci působit jako člověk, kterého se dotkne každá narážka, myslím si, že řadu těchto poznámek by bylo pro příště lepší vynechat. Dalším, co je poměrně zklamáním je také jen několik lokalit, které ačkoliv se s příběhem postupně rozšiřují, nedočkáme se tolik jejich střídání jako v dílech předchozích. Nezaměnitelný dabing je opět nejspilnější zbraní a dokonce i nápad se střídáním postav, je proveden více než dobře a dochází tak k zajímavému spestření hry. Stejně tak určitě potěší herní doba, která bez problému překročí 15 hodin. Hádanky nejsou tentokrát ani lehké ani příliš těžké. Co však může potrápit značně jsou některé typy miniher, kterých je ve hře plno. Hra však také nově obsahuje výběr ze dvou možných obtížností, se kterými lze hru projít.

Ačkoliv vím, že v rámci recenze jsem hru poměrně dost kritizoval a i přes to uděluji značně vysoké hodnocení, nedokážu se v tomto jedno případě zbavit citového vztahu, který s touto sérií mám. Je až ukázkové, jak je každý díl (krom posledních dvou) rozdílný a těším se, s čím vývojáři přijdou příště. Jen bych pro přístě poprosil, bez těch stížností a výmluv. Fanouškovskou základnu máte i tak poměrně značnou.

 Hodnocení: 75 %

Pro: Grafické zpracování, dabing, více hratelných postav, herní doba, výběr obtížností

Proti: Příběh, zastaralý humor, málo lokalit

+14

Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

  • PC 80
Překvapivě velmi kvalitní datadisk ke svělému HOMAM2, který hráčům, jimž kampaně v původní hře přišly příliš lehké a krátké, dá opravdu šťavnatou porci zábavy (čas potřebný ke zdolání všech čtyř nových kampaní mnohonásobně převyšuje čas kampaní z původní hry). Nových prvků je tu překvapivě málo, v tomto ohledu byl vývoj asi dost levný; kromě pár artefaktů a míst na herní mapě (vtipné jsou především barevné stany a barevné brány dobře známé ze trojky - tady to funguje tak, že stan vygeneruje heslo, které si hráč musí zapamatovat nebo zapsat) toho moc není, žádná nová frakce, žádná revoluce. Jádro datadisku je ve zmíněných čtyřech dlouhých kampaních.

Jejich obtížnost je výrazně vyšší než v původní hře a především finálová mise každé kampaně (kromě Voyage home, kerá je stejně jako celá tato kampaň velmi snadná) je lahůdka - gigantické mapy, obrovské množství nepřátel a opravdu to prověří hráčovy schopnosti. Bohužel se díky obtížnosti naplno projeví slabina hry - AI. Bez exploitování umělé inteligence počítačem ovládaných hráčů některé mise snad ani nejde vyhrát (nejúčinnější zneužití, které každou, i tu nejtěžší misi, udělá triviální, je co nejrychleji soupeři zabrat několik hradů, nejlépe pomocí Dimension Door, a pak nechat soupeřova über-hrdinu zabrat všechny hrady zpět - v každém zabraném hradu hrdina rozdělí svou armádu, aby početnou posádku nechal na obranu hradu; takže hrdina, který měl třeba 500 lichů, nechá ve 4 hradech po 100 jednotkách, čímž je najednou i se slabším hrdinou jednoduché hrdinu porazit a hrady si zabrat zpět; toto jde aplikovat donekonečna a takřka v každé misi).

Další obrovský zápor je nepochopitelná chyba map designu - autoři při návrhu misí zjevně vůbec nepočítali s kouzlem Dimension Door. Toto kouzlo kompletně rozbíjí návrh některých misí. Pokud získá kouzlo hráč, snadno přeskočí brány, k jejimž stanům se měl dostat až později. Pokud získá kouzlo počítač, je to ještě horší - například nějaký přehnaně silný počítač, který má od začátku obrovskou armádu draků, měl zůstat v dané misi uzavřený ve svém prostoru, dokud hráč není dostatečně silný a neodemkne bránu k němu (jeden z potřebných stanů je na hráčově území, takže nehrozí, že by bránu odemkl počítač). S Dimension Door se ovšem dostane ven a během chvilky ovládne celou mapu a hráč může leda smutně misi restartovat. Toto opravdu dokáže značně pokazit zážitek ze hry, zvlášť s přihlédnutím k tomu, jak jsou závěrečné mise dlouhé a náročné a kolik času v nich člověk utopí.

Přesto Price of Loyalty vřele doporučuji a osobně už původní Rolandovy a Archibaldovy kampaně vnímám spíš jako takový větší tutorial :-) A opravdové kampaně, kde si člověk skutečně zahraje, naučí se používat spoustu nových taktik, využije skoro všechny jednotky a kouzla, hraje s mnoha hrdiny, udržuje si nimi důkladný map control nebo se s počítačem v neskutečně těsných bitvách přetahuje sem a tam o jeden hrad, jde zažít právě až v tomto datadisku.

Pro: Dlouhé, náročné a velmi zábavné kampaně

Proti: Nedomyšlenosti v designu, někdy člověk musí zneužívat chyby AI, někdy musí misi opakovat několikrát, než přijde na zásadní fígl

+14

The Walking Dead: The Final Season - Episode 4: Take Us Back

  • PS4 100
Tak si dám taký emocionálny komentár, ktorý je vlastne len takých chŕlením dojmov a reminescenciou na celú mojú skúsenosť s Walking Dead sériou, tak vopred anticipujem a ospravedlňujem sa, že sa nedržím úplne žánru.

Z celej série nenávidených otázok „čo je moje jedno najobľúbenejšie“ je asi len jedna, v ktorej mám fakt jasno: a to najobľúbenejší herný charakter, aj keď som si ich zamiloval plejády. A nebol by to ani Harry DuBois z Disco Elysia (hoci ten je najviac relatable, tam tiež nie je o čom), nebola by to ani hlavná postava z KotORu, ani Bezmenný z Planescapu, ani hlavné postavy z Baldur's Gate II, Mass Effectu či Inquisition, dokonca ani April Ryan z Longest Journey (aj keď tu je fyzicky nemožné nezbožňovať). Je to Clementine.

Nikdy som nebol fanúšikom frančízy (komiksy som kedysi nejak čítal, bol asi fajn, ale moc spomienok mi naň neostalo, seriál som nevidel vôbec), preto, keď som pred mnohými rokmi rozohral prvú sériu, tak ma extrémne prekvapilo, ako hrozne ma to chytilo za rebrá, ako som to prežíval. A po jej konci som si fakt nabulel do vankúša, čo si budeme, stala sa z toho inštantná srdcovka. Aby som len zvýraznil, aký to malo pre mňa fakt osobný význam, tak práve tu vďaka Clementine som si prvý krát v plnej sile (vo večnej debate kladný-záporný vzťah k deťom) uvedomil, že mám decká fakt rád.

Toto emocionálne tempo bolo udržané v druhej sérií, ktorá bola síce o trochu slabšia, ale stále skvelá, stále to bol jeden z tých príbehov, na ktorých mi fakt záležalo a kde čakanie na uzavretie príbehu bola súčasťou môjho života, niečo, na čom som sa aktívne tešil. Lenže potom sa Telltale, ktoré sa okrem Walking Dead ešte s Wolf Among Us vyšvihlo k štúdiam, ktoré ma fakt zaujímali, moc zamilovalo do svojej šablóny a začali plodiť jednu generickú hru za druhou (nehovoriac o tom, že sa odhalili príšerné zamestnanecké pomery, kvôli čomu aj krachli), a to sa odrazilo aj na kvalite tretej série, New Frontier, ktorá bola extrémne mediocre.

Tou vinou vychladol aj môj vzťah k tomuto srdcovému príbehu, pretože som čakal, že nie je inej cesty, než, že sa to celé utopí v tejto priemernosti. Preto, keď vychádzala posledná séria, už som o to aktívny záujem nemal a nechal som to tak. Dostal som sa k tomu až teraz v dosť náročnom časovom období, kde som si povedal, že presne návrat k známej nenáročnej hre, kde jedna epizóda trvá tak dve hodiny, je ideálnym odpočinkom po večeroch, a že ma nostalgicky in the end fakt zaujíma, ako to s Clementine dopadne. Tak som si to dal znova od začiatku aj s poslednou sériou.

A... wow. Je naprosto fantastická. Tak moc, že úplne inštantne sa mi vrátil ten dojem živej srdcovky, a nie len nostalgická spomienka, že toto som mal kedy rád, a v mojej citlivej dušičke prekonala aj tú sériu prvú. Poteší samozrejme aj to, že generická gameplayová šablóna bola podstatne občerstvená a hrá sa to hladšie a lepšie, než predchádzajúce, ale to je skôr príjemný bonus než niečo kľúčové. Rovnako ako je fajn, že hoci mi na samotnom settingu zombie sveta nikdy zas tak nezáležalo, a boli to pre mňa postapo kulisy pre príbeh, tak aj tu to dokáže nájsť ešte nejaké nové témy, perspektívy a situácie.

Hlavne je tu ale opäť cast brilantne napísaných charakterov, ku ktorým aktívne človek niečo cíti, každá epizóda nabitá breathtaking príbehovými momentmi a twistmi, je tu niekoľko silných a ťažkých morálnych diliem, ktoré nepôsobia umelo, ale presvedčivo ako reálne situácie. A na ktorých mi tak záležalo, že dvakrát som reštartoval celé epizódy, lebo hneď po rozhodnutí som mal škrenie na duchu, že takto by sa moja postava nerozhodla a že fakt nebudem spokojný, keď sa príbeh, na ktorom mi tak záleží, vyvŕbi v tejto línií. A tak som radšej jeho vyvrcholenie posunul o večer-dva, aj keď som sa v imerzií ho samozrejme nevedel dočkať. (A nie je to save scum, keď hrám za postavy, čo sú lepšie než ja a nemali by trpieť mojími chvíľkovými fuckupmi.)

Znovu pardon, že táto „recenzia“ je len séria generických klišovítých superlatívov, ale ako to u srdcoviek býva, iný deskriptívny aparát na tom nemám. Ja som si v epizóde záverečnej prešiel celkou škálou rozpoložení od napätia, kde som si klasicky bol párkrát odskočiť na cigáro, lebo to bolo too intense, cez rezignované „dead inside“ a smútok, kde sa tie slzy do očí drali, až po akúsi katarznú nádej, a mám z toho furt taký šťastný dojatý afterglow, ktorý mi ešte pár dní vydrží. Vskutku best ending ever.
+14

Life is Strange: True Colors

  • PC 95
Kdo mě z DH aspoň trochu zná, tak ví že jsem byl hater prvního LIS, holt mi to v tu dobu přišlo že to až moc cringe tlačí na emoce a je to takový až přehnaně romantický escapismus (i přes to že se tam dějí hrozné věci jako šikana a psychické problémy). No nevím čím to bylo, jestli jsem si nechtěl přiznat že tohle zkouším hrát, styděl jsem se, fakt nevím. Pravdou je že jsem radši dával přednost Night in the Woods, které mi prostě přišlo zvládnuté méně na sílu.

No čas jel dál, já hrál více, více japonských her, které tedy jsou upřímně někdy mnohem více cringe, ale to je jedno. Nedávno jsem se tedy rozhodl že dám šanci tomu True Colors, nejenže jsem prostě sucker pro příběhy ze zapadlého městečka v horách apod. Ale taky jsem měl chuť na něco milejšího, když zrovna si poslední dobu procházím taky psychickými shits, jako asi většina lidí.

A jak asi vidíte dle mého hodnocení! Líbilo se mi to hodně! Fakt mi to sedlo!

Než se ale více rozepíšu, tak si dejme rychlý popis příběhu: Alex která strávila většinu svého života v děcáku má konečně šanci začít normální život. Její bratr se totiž po dlouhé době ozval a přinutil jí se odstěhovat za ním do malebného městečka uprostřed hor, kde on sám našel štěstí a útočiště. Alex se zabydluje, najde nové kámoše, pohodu, ale až do doby než se něco stane. Já to nebudu psát, protože mě to fakt pomohlo, já o tomhle díle nic nevěděl, jen to kde se odehrává. Proto mě finále první epizody brutálně překvapilo, protože jsem si nepouštěl trailer, nekoukal na videa, nic.

Možná to mi pomohlo abych nekritizoval hru za to co ostatní a tím je velmi pomalý rozjezd. Já ale nemohu proti tomu nic říci a to asi i kvůli mému proškolení japonským žánrem. Představa že lidi tu nadávají že za celou první kapitolu se nic nestane asi nejsou ready na jpn hry kde prvních 15 hodin je jen seznámení s charaktery a děj začne až potom :) On právě tenhle pomalý build up je strašně mocný Hlavně když prostě vám dají větší prostor poznat charakter který na konci té kapitoly zemře, to prostě nejde urychlit, to musí být pomalé, aby to na vás mělo impact. Bohužel hodně vývojářů v dnešní době věci nenechají až tak uležet a za následek jsou emoční scény bez nějakého build upu, což tady opravdu nehrozí.

Líbilo se mi i to že ta hlavní záhada nebylo úplně to hlavní, jako spíše katalizátor k tomu aby emoce různých postav vypluli na povrch a dalo se jim věnovat. To je vlastně to hlavní na celé hře, emoce, jak se s nimi vypořádat apod. Navíc tomu i napomáhá nádherné městečko Haven kde se to celé odehrává, nejenže obsahuje nádherné výhledy a scenérie, ale také skrývá hromady detailů. Vy totiž můžete zasahovat při vašem průchodu městečkem do života i lidem co vlastně nehrají v příběhu žádnou důležitou roli. Což je ve výsledku hrozně pěkný, protože jak budete postupovat příběhem tak ty změny kolem sebe znatelně uvidíte a je to vlastně takový příjemný.

Nechme ale random obyvatele stranou a zamiřme se na hlavní postavy, které dle mého jsou sepsány fakt skvěle, nejsou černobílé, každý má více vrstev a rozhodně si tu každý najde své oblíbence, je fakt fajn že je tu ukázáno že i veselý charakter můžete jednou najít osamocen díky vašemu prozkoumávání a poznáte ho o něco více. Jako jo, takovéto detaily dělají ze hry ještě více citlivý zážitek. Škoda ale jen že to trvá něco málo přes osm až devět hodin, ale tak o to je to intenzivnější a i postavy stihnou za tu dobu charakterově vyrůst.

Klasikou je i výborný soundtrack a skvělý dabing a i nahlížení do emocí ostatních postav.

Je to ve výsledku dreamy escape, ale hodně mi to pomohlo a dalo i příjemné objetí, které jsem nedostal nedávno od hry od které jsem to čekal!

PS: Larp je boží!!!

Jo a díky Mattovi a Fritovi, kterým jsem mohl spamovat scény ze hry a řešit to s nimi :D Snad jsem se vykoupil za dřívější hejty na sérii :D

Pro: Postavy, příběh, prostředí, schopnost Alex, živé městečko, atmosféra, soundtrack, dabing, přízemní příběh a s ním i krásně komorní závěr

Proti: Asi nic, maximálně nějaký technický chybičky a to že je lehký aby vám nějaké příběh ovlivňující části utekli

+14

Live A Live

  • Switch 55
Moderní předělávka starého Live A Live (dále LAL) mě navnadila už prvním trailerem. Mám rád netradičně pojatý koncept hry a moje zkušenost s příběhem prvního dílu Octopath Traveler, který vlastně opravdu začíná až s jeho dokončením, a jenž mi také posléze otevřel cestu k dalším JRPG, mám téměř stále v živé paměti. Podobností s Octopath Traveler je vícero – samotný příběhový princip hry, několik postav s vlastními kapitolami, originálně pojaté finále, svižná hudba a onen zakletý grafický HD-2D háv, jehož se teď zřejmě už nezbavíme. Tak jak je možné, že LAL vyšel přinejlepším jako experimentální průměrný titul s nejistými ambicemi?

Grafikou začnu jako obvykle, protože snese nejmarkantnější srovnání s již zmiňovaným předchůdcem. Zatímco Octopath Traveler využívá HD-2D do sytosti velkou variabilitou různých oživujících prvků každé lokace, Live A Live podle mého názoru silně zaostává. Čím je to dáno? 3D svět potažený plochou texturou totiž sám o sobě nevypadá živě. Textury jsou příliš jednotvárné, kromě vody se nikde nic nehýbe a zdálo se mi, že recyklace assetů se tu a tam opakuje. Ve vzduchu nepoletuje prach ani hmyz, nemění se úhel slunce, voda neháže odlesky okolo, stromy se nekývají ve větru. Nepřátelé se pochopitelně skrývají za mechanikou náhodného setkání, takže i přes jejich četnost svět působí povětšinou prázdně. A to je velká škoda, protože dnes už jsme zvyklí na živější standard. I Triangle Strategy se pokoušel o větší živost prostředí v rámci žánru se svými uzavřenými lokacemi.  

Hudba k LAL se ve většině případů hodí k zobrazeným obdobím, ovšem i tu se najdou výjimky, kdy melodie zní příliš technicky, nebo možná technicky osmdesátkově – nevím, jak to nejlépe popsat, jelikož nejsem znalý v hudebním odvětví. Někdy je hudba fajn a jindy trošku trhá uši. Nejzapamatovatelnější kousek ale na hráče vyjukne již v úvodním intru hry, toto theme známe už z trailerů.  

Ohledně konceptu hry platí, že se nejedná o celistvý herní celek, který by dodržoval stejnou skladbu mechanik po veškerou dobu hraní. Předpokládal jsem, že takový Octopath Traveler se u původního Live A Live v mnohém inspiroval, ale OT nastavil pravidla platná pro každou postavu po celou hru. LAL ne; hru je proto lepší brát jako experimentální projekt, který představuje několik různých miniher (velmi krátkých kapitolek), jež teprve v závěru ukážou, jak vedle sebe zapadají a poskládají se do mozaiky roztodivných příběhů.  

Tím se konečně dostávám k příběhům samotným. Každá kapitola představuje jeden příběh jedné z několika možných postav různého období a zasazení. Hráč si může zvolit, kterou postavou začne a kterou bude pokračovat potom. A nejen, že jsou kapitoly jiné příběhem. Ony také představují i odlišné herní žánry. Něco je proto více RPG, něco víc adventura, něco je dokonce jen mlátička. Něco je vážného zaměření, něco je komedie. No panejo.  

Zmínit bych měl určitě způsob boje, který, pokud v minihře zrovna je, vždy probíhá na čtvercové mřížce. Postava bojující proti nepřátelům používá různorodé skilly, jež obvykle získává po jednom podle obdržených úrovní. Nejedná se o nic těžkého, levelování jde opravdu celkem rychle a až na jednu výjimku lze dohrát každou kapitolu kolem levelu postavy 7-10. Skilly nepoužívají pouze všelijaké klasické schopnosti a útočné manévry, ale každý má také jinak posazené či rozestavěné pole působnosti po celé ploše bojiště, takže někdy je potřeba postavu nejprve napozicovat na určité místo podle požadovaného skillu, a až pak je teprve možné útočit. Všechny bojující postavy na bojovém poli se řídí podle individuální rychlosti, takže ne vždy se hlavní postava dostane ke slovu ihned, někdy si musí počkat na tahy všech ostatních, občas mu dokonce časově náročnější techniky naruší protiútok, takže pak musí zkusit štěstí znovu. Obtížnost je ve hře však jen jedna, a to spíše symbolická. I mně osobně (na to, že jsem herní lama) se zdály boje poměrně lehké.  

Následuje stručný popis postav a jejich kapitolek, hrál jsem je však napřeskáčku podle chuti.

1) První příběh z pravěkého období jsem rozehrál asi v polovině hry. Po dohrání dema jsem se na něj těšil nejvíce (protože dinosauři), ale nejvíce mě zklamal. Příběh se věnuje pravěkému mladíkovi Pogovi a jeho nezbednému gorilímu kámošovi Gorimu, kteří se setkají s pravěkou slečnou Beru, uprchlicí z nepřátelského kmene. Ten ji chce obětovat velkému zlému zvířeti. Zklamání se týká především žánrové stylizace do podoby karikaturní komediální grotesky, která mi do celé mozaiky neseděla, jelikož všechny ostatní příběhy se nesou ve vážnějších tónech. Jeskynní lidé mezi sebou komunikují pomocí skřeků, grimas a emotikonů, takže na sofistikované dialogy se nehraje a pravěk je prezentován spíše způsobem, jakým je zobrazován třeba Asterix mezi Římany, ale ještě v mnohem ulítlejší karikatuře. Jakmile se změní prostředí z útulné domácí jeskyně na planinovitou divočinu, nastoupí ke slovu náhodná setkání a Pogo a Gori se můžou mydlit s mamuty a další zvěřinou, aby se co nejvíce vylevlili. Prostředí pravěku se mi navíc zdá hodně zjednodušené. Jedinečnou mechanikou této kapitoly je Pogova schopnost vyčmuchat konkrétní zvěř. Potěšil mě až závěrečný boss fight, ale jinak mě tato kapitola příliš nebavila a ze všech se mi zdála nejvíce nudná.  

2) Období imperiální Číny, tematika wushu. Jako zestárlý Shifu hráč sestoupí ze své poustevnické hory, aby konečně začal trénovat následníka svého bojového stylu Earthen Heart. Také jedna z kapitol uvedených v demu a nesmí chybět bambusový háj. Shifu postupně zrekrutuje tři charakterově různé postavy, z nichž jedna nakonec získá titul mistra Shifu – podle toho, jak moc s ní hráč individuálně trénoval. Mistr Shifu je velmi overpowered, takže po cestě by neměly nastat žádné problémy během soubojů. Kapitola klade důraz spíše na příběh než na boj a dokázala mě bavit možná i díky svojí rozumně krátké délce, kdy je řečeno vše potřebné.  

3) Soumrak japonského období Edo, fantasy pojetí světa ninjů a samurajů, kteří jsou ovládáni nejspíše klasickými japonskými strašidly a duchy. Období Edo je známo také jako období Tokugawa (1603 - 1867) podle prvního šóguna z rodu Tokugawa, ale tato kapitola se odehrává až na sklonku tohoto období, a je také součástí dema. Oboromaru je ninja vyslaný na misi do hradu lorda Odeho, aby vysvobodil zajatce, propletl se hradním labyrintem a svedl lítý souboj na nejvyšší věži. Většina nepřátel uvnitř hradu jsou nějaké přestrojené příšerky, ale lze narazit i na klasické japonské samuraje, stráže a podobně. Zajímavé je pojetí postupu touto minihrou. Hráč si může vybrat, zda se proplíží, anebo se probojuje. Vybral jsem si násilný postup, protože mi přišel lehčí. Oboromaru počítá zabité nepřátele po každém souboji. Vcelku povedená kapitolka odkazující na jiná JRPG, ale osobně bych klidně odstranil ty fantasy prvky.  

4) Divoký západ. Tuto kapitolu jsem si zřejmě oblíbil nejvíce ze všech. Jednak mám rád onu tematiku, jednak zdejší minihra představila trochu jiný koncept. Sundown Kid, ostřílený pistolník s poněkud tíživou minulostí, přijíždí do městečka sužovaného desperáty. Věci se trochu semelou, a tak je Sundown přinucen k obraně městečka ve stylu Sedmi statečných nebo Sám doma. V jednu chvíli začne tikat časomíra a Sundown musí poslat obyvatele na konkrétní pozice ve městě s konkrétními úkoly, aby nastražili pasti a postarali se o obranu, zatímco on sám prošmejdí okolí ve snaze najít cokoli, co by mu pomohlo zatočit s nájezdem desperátů. Pak nastane úsvit a jde se do akce, opravdu pěkný nápad.  

5) Současnost. Zde bych měl poznamenat, že se jedná o retro současnost (protože původní hra byla vydána v roce 1994). Ale spíše zdařile odkazuje na osmdesátkové béčkové fláky o cestě tvrdě pracujícího hrdiny na výsluní bitevní slávy, možná něco na způsob Karate Kida nebo Rockyho. Ovšem tato kapitola má pouze intro a outro; veškerý obsah spočívá na obrazovce výběru několika protivníků jako v Mortal Kombatu, přičemž hlavní hrdina Masaru musí postupně porazit všechny nabízené protivníky. Jeho zajímavou schopností je umění kopírovat techniky, takže nejtěžší je začátek minihry, kdy Masaru neumí skoro žádnou techniku, a až časem s rostoucím počtem poražených protivníků se konečně zmůže na něco víc. Cílem je tedy nechat protivníky útočit, ale nenechat se zabít. Relativně zajímavá minihra.  

6) Blízká budoucnost. Tuto kapitolu jsem hrál až jako poslední možnou v řadě, a moc mi nesedla. Nejspíše to bylo zvoleným řešením hry, kdy se jedno zlo vyhání jiným zlem. Každopádně na příběhu je vidět, že se některými prvky inspiroval Akirou, a také hlavní postava se jmenuje Akira. Stejně jako ve filmu, i tento má jisté inklinace k psychoaktivním schopnostem. Jeho jedinečné umění dokáže lidem číst myšlenky, což v jinak vážně pojatém příběhu dodává i komické situace v rámci toho, co si lidé myslí. Akira se pohybuje v prostředí parku, sirotčince a přístavních doků. Jeho nepřátelé se skládají hlavně z pouličních motorkářských gangů, a motorka je zde nepřekvapivě oblíbeným dopravním prostředkem. O příběhu nebudu více prozrazovat, ale dojde i na obří mecha souboje.  

7) Vzdálená budoucnost. Třetí a poslední kapitola uvedená v demoverzi. Tato minihra se nejvíce liší od všech ostatních, protože se v podstatě hraje jako konverzační adventura v prostředí interiéru kosmické lodi. Hraje se za robůtka Cube, který sdílí loď s čerstvě probuzenou lidskou posádkou. Na lodi je však přepravována nějaká zlá mimozemská šelma, a brzy se začnou dít jisté nehezké věci postupně eskalující do žánru depresivního survival hororu. Nebudu prozrazovat víc. Co ale prozradím, je fakt, že touto kapitolou hra nekončí…  

8) Středověk, fantasy. Kapitola, která začne spojovat dílky dohromady a otevře se až po splnění všech předchozích. Rytíř Oersted jede na rytířské klání do královského hradu, kde se utká o ruku princezny. Pochopitelně vyhraje, princezna Alethea mu poté vyzná lásku, ale co se nestane – hned v následujícím okamžiku je unesena okřídlenou stvůrou do hradu Pána Temnoty. Král nám vysvětlí, že Temného Pána kdysi porazil hrdina jménem Hasshe, ale teď musí Oersted zaujmout jeho místo a vyrazit na záchranu princezny. Tato kapitola v podstatě slouží jako prolog a zároveň jako příprava na zakončení hry. Také stylem nejvíce připomíná klasické JRPG. Oersted musí cestovat všude možně, porážet nepřátele, levelovat, má společníky, interaguje s obyvateli světa. A taky má příběhový twist.  

9) Poslední kapitola přišla s názvem Poslední kapitola. Paradoxně však není – respektive, nemusí být poslední kapitolou, jelikož následuje ještě jedna další možnost, ale vztahuje se k alternativnímu zakončení hry. Hra má ve skutečnosti několik možných konců, a ty se odehrají v této nebo v následující kapitole; tato je ovšem obsahově zdaleka nejdelší. Hráč se objeví s jednou vybranou postavou, za kterou hrál dříve, opět na mapě středověku; a postupně získává do party zbývající známé postavy. Skupinka by se měla poskládat aspoň ze čtyř aktivních členů a zbytek je na pomyslné lavici náhradníků. Nadále se všechny levelují, hráč jim dává další potřebnou výbavu, prochází s nimi jejich individuálně přidělené dungeony, aby se v nich získaly ty nejlepší zbraně a ostatní předměty. Také se v této mapě dá najít optional boss. Trošku se mi líbilo, že pro množství náhodných setkání tvůrci kreativně využili možnosti opuštění soubojů, díky čemuž nastalo alespoň nějaké opodstatnění velkého množství nesmyslných bojových obrazovek. Celá tato kapitola slouží jako příprava na závěrečný souboj s bossem (případně s bossy). Závěr této kapitoly svým konceptem vykazuje velkou podobnost s epickým finále Octopath Traveler. ale ten je ve všech ohledech propracovanější.

10) Dobrovolná finální kapitola s alternativním koncem. Je velmi krátká a v podstatě lineární, ale zato tvoří zajímavou odbočku v příběhu. Více nebudu prozrazovat.  
 

Suma sumárum, Live A Live je velmi zajímavě pojatou sérií miniher s variabilním žánrovým zasazením a s pojící poslední kapitolou, po níž hra konečně dává smysl. Nebo spíše, dává trošku větší smysl. Protože je okořeněna temnými klasickými fantasy i sci-fi prvky z mainstreamu osmdesátých let, logika příběhu spíše nadsazuje dobově přímočarou směs anime a cartoonové logiky, která přiznává všechny signifikantní vlivy retro období, tedy z našeho současného pohledu; a to jak z Japonska nebo Číny, tak USA. Jako experiment vcelku obstál, nicméně myslím si, že remake původní hry mohl dopadnout ještě o mnoho lépe. Některé lokace bych si představoval bohatší a líbilo by se mi, kdyby byl větší důraz na vývoj postav. Systém miniher je sice zajímavá volba, avšak kapitoly jsou opravdu velmi krátké a silně pochybuji, že si hráči k postavám dokáží vytvořit nějaký bližší vztah. Stačí, aby hráče jedna nebo dvě kapitoly nezaujaly a hned bude mít v subjektivním vnímání hry znatelně horší dojem.
Tento rok navíc LAL odvážně vyšel pouze pár dní před nejlepší hrou tohoto roku, tedy Xenoblade Chronicles 3, takže v jeho dohrání jsem měl uprostřed velkou pauzu. Ve výsledku se proto spíše jedná o jakousi průměrně uchopenou hru s odvážným experimentálním konceptem, ale i přes moje vlažné hodnocení vlastně musím tvůrce pochválit, že hru znovu vydali v tomto neotřelém remaku, protože k původní hře bych se zřejmě nikdy nedostal. Neznamená to však, že bych ji dokázal doporučit širokému publiku.

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 28 hodin
Všechny zbraně a dungeony pro všechny postavy
Všechny endingy 5/5
Optional final boss
Všechny skladby v jukeboxu

Pro: Zajímavý koncept; směs různorodých herních žánrů a období; odkazy na popkulturu; několik možných zakončení.

Proti: Nepříliš živé lokace; kapitoly velmi krátké; žádný vztah k postavám; v závěru hodně grindu.

+14

MADiSON

  • PC 70
Ďalší z početnej a neustále sa rozrastajúcej rodinky psychologických hororov. Vo väčšine prípadov ide žánrovo o takzvané walking simulátory, teda počiny, kde v koži hlavnej postavy putujete vopred vymedzenými, striktne lineárnymi trasami, až na malé výnimky nepoužívate žiadny inventár a častokrát ani nemusíte bojovať so žiadnym protivníkom. MADiSON síce čiastočne spĺňa túto definíciu, ale predsa len je to niečo ambicióznejší a adventúrnejší počin.

Napriek tomu, že celý príbeh je až na jednu výnimku (kostol a jeho okolie) situovaný do jediného a pomerne malého domu, MADiSON sa môže pochváliť viacerými príbehovými líniami. Tá hlavná sa sústreďuje na otca a starých rodičov samotného Lucu. Začína sa tak, že rodina si domov prinesie nevinnú detskú knižku. Stará matka sa však onedlho zblázni, oslepne a nik neverí jej zvláštnym rečiam o bytosti, ktorá sa nasťahovala priamo do domu – teda až do momentu jej záhadnej smrti. Paralelne s týmito rodinnými záležitosťami sa odvíja aj druhá veľká zápletka so samotnou Madison Hale, vrahyňou, ktorá sa štyrmi vraždami v roku 1987 odsúdila na večné zatratenie. Jej démonický rituál bol síce prerušený policajným zákrokom, ale ani jej tragická smrť však nezabránila príchodu démona na svet. Súčasne sa ani nezdá, že by smrť samotnej Madison ukončila jej pôsobenie.

Príbeh je teda pomerne zaujímavý, obsahuje viacero rôznorodých motívov (psychológia, rodinné problémy, čarodejníctvo, démonológia), ktoré sa aj napriek ich výraznej odlišnosti vzájomne nenegujú a vcelku sa dá povedať, že tvoria akýsi harmonický celok. Naratívna stránka tak preukazuje výraznejšie kvality než je v týchto prípadoch bežné, pričom skutočnosť, že veľké množstvo otázok na konci zostane bez odpovede, situáciu v tomto prípade nijako nezhoršuje. Otvorený záver, priestor pre možné interpretácie a určitý nádych tajomna sú totiž poznávacími znakmi väčšiny kvalitných hororových diel a tieto kritériá sa aspoň čiastočne podarilo tvorcom naplniť. Samozrejme, tieto záležitosti vždy boli a aj sú čiastočne subjektívne a tak stále platí, že nie každému sa môže tento kryptický spôsob rozprávania pozdávať. Osobne ho však preferujem, takže za mňa ide o plusový bod pre tvorcov.

Po hrateľnostnej stránke sa MADiSON týči nad väčšou časťou hororových produktov. Ponúka k dispozícii aj plnohodnotný inventár, ktorý je obmedzený na desať slotov. Ako v každej správnej adventúre, aj tu si predmety, ktoré momentálne nepotrebujete, môžete odložiť do pevného úložiska v dome. Adventuristov iste potešia aj pomerne časté a dokonca i náročnejšie hádanky, na ktoré narazíte v samotnom dome, ale aj mimo neho. Dom sa pred vami otvára postupne a nie všetky jeho miestnosti sú od začiatku sprístupnené. Obyčajné blúdenie hore dole chodbami nič nevyrieši, a tak ste nútení trpezlivo pátrať a využívať akékoľvek indície, na aké v dome narazíte.

Kombinácia k otvoreniu sejfu napríklad vyžaduje hľadanie malých útržkov papierikov, rozhádzaných kade-tade, pričom k poslednému sa dostanete až po niekoľkých hodinách hrania. Náročnosť hádaniek je zvýšená ešte skutočnosťou, že sú náhodne generované, takže žiadny návod na internete vám nepomôže a na kombinácie čísel a podobné veci si vždy musíte prísť sami. Nachádzať budete viacero predmetov, ktoré Luca ukladá do svojho obmedzeného inventára. Okrem praktických vecí, ktoré sú nevyhnutné na použitie (kladivo, kliešte, obligátne kľúče, zbytočná lopata) nachádzate aj viacero magnetofónových pások s podrobným opisom procesu posadnutia démonom, ktoré si môžete postupne prehrať na malom magnetofóne.

Hlavnou pomôckou je fotoaparát, ktorý často využívate k tomu, aby ste sa posunuli ďalej v príbehu. Neraz je totiž potrebné pre herný postup vyfotiť nejaký kľúčový objekt. Na prvý pohľad je však vždy ťažké rozlíšiť, čo je dôležité a čo nie, a tak fotíte všetky objekty, ktoré určitým rysom vybočujú zo svojho prostredia. V dome sa dá nájsť päť modrých a dvadsať červených polaroidových fotografií, ktoré sú veľmi chytro poskrývané a ich hľadanie a nachádzanie je určite príjemným oživením inak miestami nudných chodieb.

MADiSON iste nesklame fanúšika hororových adventúr, avšak v súčasnej záplave porovnateľných žánrových titulov sa môže veľmi ľahko utopiť. Nad vodou ho však aspoň dočasne drží netradične vysoká náročnosť hádaniek a logický a jasný príbeh. Hrateľnosť nie je umelo naťahovaná a MADiSON tak končí presne vo chvíli, kedy má. Tých 6-7 hodín tak ponúkne pomerne kvalitnú zábavu a to úplne stačí.

Pro: Príjemne náročné hádanky, funkčné skĺbenie viacerých odlišných prvkov hororového žánru, príbeh podávaný zrozumiteľnou a vhodnou formou

Proti: Minimum originálnych prvkov a nápadov

+14

Twin Mirror

  • PC 60
To že ve hře nejsou žádné hezké bílé ženy je upřímně úplně u prdele, když je tu hezká černoška! No ale jedno.

Ale nedivím se když si z této hry někdo odnese pouze tento fakt, ono totiž tady nic moc jiného není. Celé je to totiž brutálně zapomenutelné a fádní, což je velká škoda. I tak mě to ale místy bavilo a úplně nelituji toho času co jsem ve hře strávil.

Ve zkratce se tu jedná o to že Samuel (novinář) se vrací po dvou dlouhých letech do svého rodného městečka Basswood potom co mu zemřel kamarád Nick. Bohužel návrat to není moc šťastný už jen kvůli tomu že kvůli Samuelovi a jeho investigativnímu článku tu před dvěma lety zavřeli důl a tím obyvatele přišli i hromadu pracovních míst. Takže logicky tu není hlavní hrdina ani moc vřele přivítaný, krom jeho přátel. Do toho navíc zjišťujete že hlavní hrdina trpí jakousi rozdvojenou osobností, ale to je i podle mě kámen úrazu celé hry.

Jde o to že se tu tvůrci snaží to rádoby mysteriózního příběhu cpát problematiku lidí s touto poruchou, ale kvůli krátké herní době a i chaotickému provedení to vlastně vůbec nemá co říct. Nejenže je to opravdu podivně a povrchně zpracované a hlavní hrdina krom toho že si povídá s imgainárním kamarádem je vlastně úúúplně v pohodě, ale zároveň i nahlédnutí do mysli Samuela nepůsobí o moc lépe. Na škodu i je že stejným syndromem tu trpí i hlavní mystery linka. Nejneže ten příběh je opravdu všední a odhalení se tu stane lusknutím prstu, ale právě kvůli krátké herní době tu ani postavy a věci okolo nemají dostatek prostoru na to aby se rozvinuli a tak právě charaktery či atmosféra nedokáží zachránit plytký a vlastně naprosto obyčejný příběh.

Ale i tak tomu musím dát 60%, protože díky rychlému fázování příběhu se tu furt něco děje a hra až na pár krátkých úseků nenudí a příběh rychle graduje. Do toho atmosféra je fajn, grafická stránka výborná vzhledem k tomu o jak malou hru se jedná a dabing se soundtrackem jsou také na vysoké úrovni.

Ve výsledku se prostě jedná o unylou hru která prostě nemá moc co říct, ale jako rádoby mystery jednohubka s trochou psychologie určitě zabaví (má to jen čtyři hodinky)

Pro: Grafická stranka, dabing, soundtrack, atmosféra městečka, hlavní hrdina je fajn

Proti: Unylost příběhu, málo prostoru pro rozvoj, závěr je jak lusknutím prstu, špatně zvládnutá rozdvojená osobnost

+14

SAW

  • PC 50
V podstatě nic není s touhle hrou vyloženě špatně - nepadá a svižně běží, dobře se ovládá, všechno tak nějak obstojně funguje, Akorát je jednoduše neskutečně průměrná a po pár hodinách nezajímavá. Při hraní mi neustále přicházelo na mysl francouzské studio Spiders, které až na výjimky tvoří podobný typ her.

SAW je survival akční puzzle adventura na motivy stejnojmenné filmové série, kterou jsem sice viděl, ale nepovažuju ji za něco, co by mě posadilo na zadek. Hned v úvodu mě nemile překvapil obdobný hlasitý klipovitý střih scén, který mi vadil už u filmové předlohy. Herní adaptace ale naštěstí moc cut-scén nemá, takže se to celkem dá přežít.

Problém celého SAW je ale především v samotné hratelnosti, která v prvních hodinách sice zaujme rozmanitými typy hádanek, ale posléze začne udolávat slabým příběhem a přehnanou délkou, kdy zhruba od poloviny už hra stále dokola jen recykluje ty samé assety a herní prvky. Druhým problémem je prostředí, které je nudné, holé, nezáživné, generické a dokonce občas i schematické. Být hra o polovinu kratší, nebilo by to tolik do očí.

Co musím pochválit jsou samotné hádanky, které mě i přes jejich repetitivnost bavily (až na otravné časové limity). Souboják mi svou tuhostí připomínal slavnou sérii Silent Hill - a asi to není náhoda, nad produkcí mělo dohled studio Konami - ale nevadil mi tolik, jako právě to ubíjející jednotvárné prostředí. Obdobně podivné je to i s obtížností. Na jednu stranu je SAW hra strašně jednoduchá a survival elementy jsou spolehlivě zazdívány naprosto neadekvátním množstvím zbraní a různých itemů rozesetých po lokacích. Šetřit zdravím, hlídat si stav zbraně na blízko a počítat každý náboj v revolveru jsem fakt nemusel. V druhé polovině se ale tvůrci rozhodli design mnohých situací a hádanek řešit stylem pokus - omyl. U pexesa z televizních obrazovek jsem myslel, že regulérně vykvetu. Nehledě na to, že tvůrci mají tendenci do mnoha hádanek cpát časový limit. Chápu, že to v rámci příběhu dává smysl, ale pro mě jako hráče jsou tyhle nevhodně umístěné časové limity vždycky neskutečná pruda.

Inu, dalo se to, dohrál jsem to, ale i navzdory faktu, že se jedná o hru na motivy béčkové hororové série, jsem čekal trochu víc. SAW je jednoduše ničím nezajímavá generická budgetovka, která se sice nehraje úplně špatně, ale nemá nic, čím by hráče dokázala vyloženě zaujmout.

Pro: hádanky, svižnost, slušná atmosféra, sem tam slušné mordy, bez bugů, hudba z filmu

Proti: nudné generické prostředí a recyklace herních prvků i assetů, otravné časové limity, zbytečně dlouhé, slabý příběh, technická kvalita dabingu, po čase ubíjející stereotyp

+14

Ace Combat 7: Skies Unknown

  • PS4 80
Název „Skies Unknown“ skutečně sedí, jedná se totiž o moji první zkušenost s touto sérií a typem hry. Byli zde velké šance, že mě tento neprobádaný žánr her nebude bavit, opak je naštěstí pravdou.

Herní výzva 2022 – 10. Vzhůru do oblak Hardcore  
Odůvodnění: Celá hra je zaměřená na pilotování stíhaček.

Musím se přiznat, že jako hráč nepolíbený Ace sérií, jsem měl veliký problém, dostat se z počátku do příběhu. Několik prvních misí jsem se nemohl pořádně rozkoukat. Může za to určitě fakt, že se ve hře nevyskytuje přesný odraz naší planety Země, nýbrž její upravená fiktivní verze, s jinačími státy a kontinenty. To bezpochyby považuji za dobrý nápad, nemusí tak do hry zbytečně tahat naše reálné konflikty a mě to na zážitku stejně neubralo.

Než jsem ale spustil hru, musel jsem si vybrat, jaký režim ovládání letadla budu chtít, konkrétně jestli „jednoduchý“ nebo „expertní“. Pro hráče bez zkušeností, je vhodnější to jednoduché ovládání, tak jsem si ho tedy zvolil. Když jsem poprvé letěl, nebylo to špatné, ale nebylo to ono. Moje stíhačka mi sama automaticky s lehkým nakloněním zahýbala doprava nebo doleva, aniž bych musel vynaložit úsilí. Je rozhodně super, že hra nabízí takovou možnost ovládání pro začátečníky, mě to ale nesedělo, a tak jsem se přepnul na ovládání pro zkušenější hráče. Rázem úplně jiný šálek kávy. Konečně jsem mohl dělat vývrtky a další vylomeniny. Na rozdíl od jednoduchého ovládání, to je blíže k reálnému pilotování, na druhou stranu to s sebou přináší poměrně veliký chaos v momentech, kdy se s letounem otáčím sem tam hlava nehlava, a netuším, kde se nachází pevná zem. To platí hlavně na začátku, v pozdějších fázích hry se už hráč vypracuje na kvalitního pilota a tak chaosu dost ubude...minimálně u téhle problematiky.

Ještě předtím, než jsem vzlétnul z runwaye v první misi, jsem dostal úvodní cutscénu, která uvede do jedné příběhové linky, týkajících se vedlejších postav, a potom jsem dostal hlášení od velitelství, kde mi bylo na zdigitalizované mapě bylo ukázáno a řečeno, co se všechno bude dít a co je mím úkolem. Následně jsem si vybral svůj letoun a mise mohla začít. Aby to ale nebylo pouze o létání a plnění úkolů, tak se během mise, vedlejší postavy mezi sebou dorozumívají za pomocí rádiové komunikace. Vaše postava za celou dobu nikdy nepromluví, abyste se do ní mohli více vcítit. Určitě se vyplatí tyto konverzace poslouchat, nejen že posouvají příběh, ale také pomůžou vtáhnout do hry. Já jsem s tím však měl přesto velký problém, protože se toho na scéně děje až přespříliš, že poslouchání komunikace bylo to poslední, na co jsem se dokázal soustředit.

Veškeré mise jsou omezené časem. Když se hráč dostane do checkpointu, tak se čas znovu navýší. Časová tíseň se může zdát problémová, ale já jsem upřímně minimálně dojížděl na vypršení časového limitu, spíše jsem většinou zemřel nebo nesplnil úkol.

S tím souvisí realita, že je hra poměrně těžká i na normální obtížnost. Průměrně jsem tak 3x nebo 4x opakoval misi, než jsem jí konečně dokončil. Mluvím hlavně o pozdějších fázích, kdy jsem hru už v klidu ovládal, během počátečních fází jsem ale misi opakoval klidně i 10x. Ve velkém procentu případů to bylo z důvodu, že jsem netušil, co se po mně vlastně chce, a došlo mi to až během několikátého opakování. Ne že by mi hra zatajila můj úkol, ale při tom všem, co se na obloze dělo, jsem se v tom všem ztrácel. I přesto, jsem frustraci tolik nepociťoval, protože mě hra jednoduše bavila a bral jsem to jako výzvu, o které jsem věděl, že jí jednou pokořím.

I po několika dalších hodinách mě hra nepřestávala bavit. Jádrem ve finále sice je prosté „přileťte sem a všechno rozstřílejte“, ale pokaždé je k tomu přidáno něco navíc. Jednou se na otevřeném nebi musíte vyhýbat neviditelným nepřátelským radarům, jindy se schováváte v mracích, dále nesmíte vystoupat nad stanovenou výšku, nebo Vám zrovna nefunguje identifikační systém, a tak všechna ostatní letadla na nebi musíte teprve identifikovat, jestli se jedná o spojence nebo nepřítele. Takových maličkostí, které upravují hratelnost, bylo celkem dost, byli dobře dávkované a hra mi tak nepřišla stereotypní. Když Vás navíc chytne i samotný příběh, tak je vůbec vyhráno.

Co už je takovou skvrnou na designu misí, je typická neduha, kterou má více her. Když v první části mise vypotřebuji veškerou svoji munici, a následně v druhé části mise jí budu potřebovat mít zase hodně, tak se mi vyplatí zemřít nebo nesplnit úkol, abych měl GAME OVER. Já se potom respawnu u checkpointu, na začátku druhé části mise, a mám zase maximálně plnou munici. Tohle mě občas trochu vyhodilo z intenzivního zážitku ze hry. Některé mise ale tenhle problém řeší nádherným způsobem. V misích, kdy je úkolem napáchat co nejvíce škody na nepřátelskou základnu, je v určité části lokace vztyčena hranice, kterou když se proletí, tak se přistane na domovské základně (mimo hlavní lokaci) a v klidu se doplní munice a opraví se stroj. Časový limit se zastaví, dokud se hráč znovu nevrátí do bitvy.

Další věcí, kterou hra vyniká je arzenál stíhaček a zbraní. Odemknout si lze skutečně dost strojů. Za penízky vydělané během plnění hlavních misí, si hráč odemyká nová letadla a další pomocné perky jako jsou rychlejší a silnější rakety, lepší manévrování letadla, vylepšené zrychlení/zpomalení a další věci. Zde si hráč může celkem vyhrát, a po dokončení hlavního příběhu se můžou měnit i skiny letadel. 

Teď k technickému stavu hru. Grafické zpracování je hodně vydařené, co se týče samotných stíhaček nebo vybraných objektů na povrchu země (například budovy, mosty atd...). Samotný povrch země už tak pohledný není, jedná se většinou o pouhou rozmazanou texturu bez větších detailů, je to ale pochopitelné, když se hráč nachází hlavně na nebi. Je tu také doskakování objektů (většinou jde hlavně o stromy), málokdy jsem to ale nějak razantně zaznamenal. Hra jinak na základní PS4 neběží v 60fps, ale něco kolem 40, což je celkem škoda, ale moc to nevadí. Na bugy jsem nenarazil.

Hudební doprovod je taky povedený, dost pomáhá na intenzitě. Ve hře jsem měl dokonce i "DLC" ze Season Passu, který přidává MP3 přehrávač do hlavního menu hry, pro poslech oficiálního soundtracku. Nelze ho však zapnout během letu. Dá se to ale obejít, za pomocí aplikace Spotify v systému PS4. Jednou jsem si takhle zkusil během volného letu (bez nepřátel a bez úkolů) zapnout "Top Gun Anthem" a bylo to naprosto parádní, hlavně jako fanoušek filmu jsem se to celkem dost prožíval.

Ještě dodám, že se ve hře nachází anglický a japonský dabing. Oba dva jsem zkusil a jsou povedené. Nejspíš bych více doporučil ten japonský, který jsem si hned na začátku hry zapnul, ale jak jsem měl původně problém dostat se pořádně do příběhu, tak mi ta japonština tolik nepomáhala, nedokázal jsem se soustředit na anglické titulky. Obvykle takový problém nemám, zde se ale vyměňují informace až moc rychle, tak jsem nakonec musel přepnout na anglický dabing. Druhý průchod hrou bych už ale bez debat dokončil japonsky.

Zkusil jsem i přítomný Multiplayer, konkrétně Battle Royale mód. Jednou se mi dokonce podařilo i někoho sestřelit, ale oproti ostatním hráčům jsem byl bažant, tak jsem se raději soustředil na příběhovou kampaň, někdy se ale do Mulťáku vrátím.

Na závěr napíšu, že jsem si hru velice užíval, a jsem rád, že jsem si jí zařadil do herní výzvy. Jedná se totiž o hru ze žánru, který mi byl předtím cizí, teď se mohu nazývat jeho fanouškem. Hru mohu jen vřele doporučit a už se těším na nějaké pokračování.

Pro: Hratelnost, expertní ovládání, rozmanité náplně misí, bohatý arzenál, grafické zpracování

Proti: Místy chaos ohledně úkolů, poměrně náročná obtížnost hry

+14

Prodeus

  • PC 80
Prodeus je další zástupce aktuálně velmi populárního podžárnu stříleček z první osoby boomer shooters a pro mě asi (zatím) nejlepší duchovní nástupce prvního a druhého Dooma. Pokud byste si dali tu práci, mohli byste v Prodeus odhalit jakýsi příběh a snad i zjistit, kdo jste, proč jste tam kde jste a co je vaším úkolem, nicméně stejně jako v původních Doomech je to úplně jedno a jenom to hráče odvádí od toho podstatného, což je akce. A ta je v Prodeus naprosto fenomenální. Tohle je rychlá, přesná střílečka s naprosto skvělým gunplayem, který dělá z likvidace desítek a stovek monster parádní zážitek. Prodeus odsýpá, žene se kupředu, baví a pokud si zvolíte vyšší obtížnost nebo se rozhodnete hledat všechna secrets, dokáže vás hra občas i potrápit, ale také odměnit. A to vše je zabaleno v nejkrásnější "moderní pixel-art" grafice, jakou jsem zatím u podobných her viděl. Hra připomíná první Doomy rovněž typologií monster a zbraní, přičemž ikonická brokovnice je zde k dispozici dokonce v upgradované čtyřhlavňové verzi a i zde plní roli univerzální zbraně, kterou je radost používat.

Prodeus není bez chyb. Ty nejsou rázu technického, ale designového. Celý koncept pohybu po mapě mezi jednotlivými levely je zbytečný, zejména, když se po ní z počátku stejně nemůžete pohybovat volně a podívat se, co vás čeká. Znovupřistupnost již dokončených levelů by stačila z menu a bylo by to i rychlejší. Zbraně zakoupené v místním obchodě nemáte equipnuté automaticky, ale můžete o ně přijít a pak je třeba znovu si je "vyzvednout" k obchodě nebo samozřejmě najít v dané úrovni. Celá správa vašeho payloadu do hry moc nazapadá a nedává smysl. A největší slabina hry je dle mého koncept checkpointů. Osobně vítám, že hru (obecně) nelze ukládat kdykoliv, protože pak by ji dohrála i cvičená opice. Problém ale je, že po respawnu na checkpointu se neobnoví všichni nepřítelé v dané sekci, ale jen ti, které jste dosud nezabili a tudíž je možné hru odehrát stylem "one kill, respawn, another kill, respawn," což z hlediska game design znamená, že by tam místo dvaceti nepřátel mohl být efektivně jen jeden. Suma sumárum, v některých aspektech hra působí, jako by stále neopustila předběžný přístup v čekala, až se některé nápady buď dotáhnou, nebo odstraní.

Celkově jde však o mimořádně zábavnou střílečku, kterou byste rozhodně neměli minout.
+14

Scorn

  • PC 75
Scorn se zdál jako příliš moc dobrá hra pro ty ujetý z nás, který baví Giger a Beksinski. A jako...jo, znělo to až moc dobře.

Přibližně ta úvodní hodinka je naprosto fantastická. Procházíte extrémně "dobře" stylizovaný prostředí. V hlavě se vám střídá odpor s oceněním tohodle nechutnýho úmění. První puzzle je skvěle morbidní. Celkem jednoduchá věc, ale perfektně zapadá do celýho světa a jeho funkčnosti. Pak se dostanete za první akt, získáte první zbraň a nějak celý se to sesype na tom, že se autoři zrovna rozhodli udělat survival horor. Sice skoková změna žánru, ale tak nějak jsem se s tím sžil i když jsem byl hoooodně nasranej.

Největší průser je, že téměř zničili to, co fungovalo skvěle. Nemuselo se dělat víc. Nemuseli jsme bojovat s nepřáteli, kteří jsou absolutně bez nápadu. Musím jim sice nechat, že zbraně jsou skvěle udělaný, ale to je hovno platný, když gunplay a souboje stojí za prasklej párek. Tenhle systém je jednoduše už zastaralej. Obíhat koridor okolo nepřátel, protože nemáte munici, může fungovat pouze pokud máte nepřátele, kteří pro vás skutečně představují nějakým způsobem děsivou hrozbu. Musíte mít pocit, že přežíváte fakt jen horko těžko. Něco takovýho se dá tvořit hlavně pomocí level designu a dobře rozvržených možností doplňování munice. Nesmíte to být ani moc, ani málo.   
Ve Scornu to nefunguje. Prostředí je sice jedinečný a svým způsobem pro určitou cílovku atraktivní, ale nic to nemění na faktu, že ten level design je slabota. Jednotlivý koridory vypadají příliš stejně. Pokud máte trošku horší orientační (ne)smysl, tak jste v hovnech a budete bloudit. To ve stejných kulisách přivodí nepříjemnou náladu. Začnete si všímat jednotlivých chyb. Začnete přemýšlet o herních mechanismech trochu víc. Najednou uvidíte, že jako gameplayová hra je Scorn vlastně na tom dost špatně. Tehdy se to ve mně zlomilo. Scorn mě sral. Svojí vysokou cenovku si nemá čím obhájit. Poloviční cena by byla fér, ale tohle?

Tak fajn. Máme jedinečný prostředí, skvěle nadesignovaný zbraně a perfektní atmosféru. Tohle všechno ale nestačí k tomu, aby to hře vystřelilo skvělej gameplay.

Teď si dáme tak trochu investigativní koutek. Já si osobně Scornu blíže všiml až přibližně měsíc před vydáním. Zaznamenal jsem, že kdysi jsem viděl oznámení, ale nevěnoval jsem tomu pozornost. Za tu dobu se toho dost posralo. Autoři slíbili něco, co hráči nedostali ani omylem (otevřený svět například). Na steamu má hra v popisu přímo lživou reklamu (není to open world, je to lineární jak hajzl, nezískáváte další skilly...). Hra je financovaná Microsoftem, takže prachy určitě měli (sice si to uvědomili, až když jim teklo do bot, ale i to se počítá). Měli dostatek času na vývoj. Vydali concept art book, kde jsou lokace, který ve hře nejsou. Marketingově vedený gameplay videa ukazovaly skvělý gunplay. Nestalo se tak. Mohl bych klidně pokračovat, ale chtěl jsem pouze uvést, že se něco posralo a měli by jste si před koupí trochu autory a jejich sliby proklepnout.

Jen ještě krátce k tolik probíraný délce hry. Aby bylo jasno, tak mě vůbec nesere, když je hra krátká. Není nic špatnýho na dobře dávkovaný hře. Skrz herní dobu dokáže udržet plnou pozornost hráče a plně se mohou autoři zaměnit na detailně vypracovaným požitku. Scorn to jen tak mimochodem nedává.

Ve výsledku jsem rád za jedinečnost a hlavně atmosféru. Za dospělý děj, který je otevřený vlastní interpretaci. Těch usmolených 75% jsem dal z velký většiny kvůli atmosféře. Kdybych měl ale Scorn popsat jedním slovem? Průser.

Pro: atmosféra, jedinečnost, estetika, šílený závěr, vzhled zbraní, celkem ok puzzly, odvážný děj

Proti: gameplay, level design, lži autorů, vysoká cena, skokový pozměnění žánru, nepřátele bez nápadu, dementní závěrečný bossfight, survival element nefunguje,

+14

DiRT 3

  • PC 50
Před dávnými lety jsem si pořizoval dost budget pc a k tehdejší GPU (R9 270X, ale zvládla toho hodně, než odešla do křemíkového nebe) jsem si mohl vybrat 2 hry. Jednou z nich byla Sleeping Dogs, která mi bohužel oproti očekáváním nesedla. Druhá volba ze seznamu byla zřejmá (viz tento komentář). Tenhle víkend jsem si uvědomil, že jsem v ní nahrál po instalaci jen nějaké tři hodiny. Chtěl jsem zjistit proč... no už jsem si vzpomněl...

Začnu tím pozitivním - grafika tehdy super, dnes stále dostačující. Jízdní model arkádový až běda, ale se správným nastavením zábavný a ovládání rychle přejde do krve. Ozvučení aut je taky parádní. A tento předlouhý odstavec pozitiv tímto končí.

Ano, netajím se tím, že jsem ukázkový boomer - přecejen mi táhne na 40. Ale ti dva otravní <censored>, kteří nezavřou hubu a stále do mě hustí jak jsem super, úžasnej, jak mi skvěle jde rally a tahle trať je moje oblíbená a ať každý pohyb v menu hodím na youtube, muchacho, amigo, friend, you rock... si děláte srandu ne? A NEJDOU VYPNOUT! Polila mě hrůza při pohledu do nastavení audia, kde je minimální úroveň hlasitosti keců 50%, což stejně tak ztiší i navigátora, takže nepoužitelné, Strávil jsem víc času skřípáním zubama a poslouchání těchhle rektálních alpinistů, než hraním. Každý z kariérních závodů totiž zabere sotva tři minuty, než následuje další otravná tiráda "duuuuude u the mon". Prokousal jsem se prvním jehlanem a přísahám, že už se do toho nevrátím.

Gymkhana... nejsem tohohle fanouškem a jelikož Codies do Blocka evidentně vrazili dost peněz, tak se rozhodli to využít do mrtě. Takže další sada zbytečných řečí. Na trati 2 skokánky, ale Block musí půl minuty vysvětlovat, že se na ně musí najíždět, aby naskákaly body. No name alpinista nezapomene dodat, že seš nejkrutopřísnější hustodémon a fanoušci z toho budou učůrávat blahem. No neříkej. Dalších 10% mozku odumřelo. Ale určitě to spoustu lidí baví a nehraje se to špatně, jen mě konkrétně tohle šaškování prostě nebere a radši bych to viděl v samostatné hře.

Takže jediný způsob, jak Dirt 3 hrát, je single race, kde je naštěstí vše odemčeno. Jenže to zabaví max na pár hodin, protože i když variací tratí je opticky hodně, spousta částí je sdílených.

Tímto se pokorně vracím k Dirt Rally, kde sice cholericky mávám ve vzduchu ovladačem a restartuju erzety po každé druhé zatáčce, ale alespoň vím, že za neúspěchy stojí moje nešikovnost. A hlavně mi nikdo necpe, že jsem řidičský pánbu, i když právě letím s autem na dno rokle.

Uninstall a šáteček. A nechť mi toto je jako varování, kdybych se za pár let pokoušel Dirt 3 nainstalovat znovu.

Pro: Single races na chvíli zabaví

Proti: Kariéra, nejotravnější komentář všech dob

+14

True Crime: Streets of LA

  • PC 40
Nedávno se tu zmiňovaly Sleeping Dogs, tak jsem si chtěl dát sérii pěkně od začátku. Proč já to dělám, proč se tak mučím?

PS2 verze jede blbě, Gamecube verze jela solidně ale nakonec jsem skončil u PC verze. Překvapilo mě, že portable verze z MyAbandonware šla spustit napoprvé, bez jakýchkoliv dalších modifikací. Byl potřeba akorát widescreen patch, nicméně hrát ve 4K nejde, protože HUD neškáluje a je pak miniaturní. Překvapil mě fungující prostorový zvuk. Grafika pak na rok 2003 dost mizerná, byť třeba stíny v GTA toho času nebyly a tady jsou. Největší průšvih byl dohled, protože některé věci se zjevují de facto až na úrovni auta. Ve hře jsou střílecí pasáže (na PC bez lock on systému, se strašně plovoucí myší a dost toporné), bojovkové pasáže (znásilňování tří tlačítek, případně vzít meelee zbraň, pokud je k dispozici, protože je podstatně účinnější), sledovací pasáže (kvůli chování provozu dost frustrující), jízdy na čas (jedna byla s tak šibeničním limitem, že jsem musel na youtube se podívat, kudy jet, aby to šlo stihnout. Použitelná mapa ve hře není), útěk před nepřáteli vozidlem (na rovince jsou rychlejší, tzn. je třeba hodně odbočovat. Po pár zatočeních je ztratíte) a nakonec stealth mise. Kamera se nedá rozumně ovládat, takže stealth nakonec jde hrát jen metodou pokus omyl, dokud nezjistíte pozici všech gaunerů, ke kterým přijdete na férovku čelem a v časovém okně, než se spustí poplach, je dáte ionským nervovým chvatem k zemi. A tyhle se pravidelně střídá a je proloženo povedenými cutscénami. Ty nejsou nejhorší, byť Mafie si s tím jednoznačně vytírá...

Trpí to většinou neduhů 6th genu. Toporné ovládání rozházené nelogicky po celé klávesnici/gamepadu, dementní fyzika vozidel, kotel bugů, otravné boss fighty. Upřímně, není proč to hrát. Co to vytahuje z bláta je soundtrack. Spousta metalu, co dokáže z špatných misí udělat únosné mise. Pokud samozřejmě při nekonečném boss fightu neposloucháze stejný song už po páté...

Závěrečný boss, severokorejský jenerál, je tak overpowered, že jsem to po pár pokusech vzdal a "dohrál" to na youtube. Pravděpodobně by to bylo jednodušší, kdybych dělal vedlejšáky a měl nějaký upgrady, ale já to chtěl mít co nejdřív za sebou. Bejt rok 2003, bejt mi 12, mít to jako jedinou hru na PS2 a nekonečno času, asi bych to tak kriticky nebral a ponořil se do toho víc. Ale ani optikou roku 2003, natož tou dnešní, to prostě dobré není.

Pro: Soundtrack, bojovkové části (alespoň zezačátku), zničitelnost interiérů

Proti: Ovládání, grafika, vykreslovací vzdálenost, na pytel mapa, boss fighty, nenápaditá herní náplň

+14

Lost in Play

  • PC 100
Dobrých adventurek není nikdy dost. A skvělých adventur už tuplem. K Lost in Play nemám absolutně žádné výtky. Hra je velmi napáditá, dobře se ovládá, perfektně vypadá a celkově se hraje jako víno. Jedná se o kratší (asi 4h), němou a po všech směrech bezchybnou point'n'click adventurku o roršťárnách a dobrodružstvích, která se odehrávají buď okolo (nebo aspoň v hlavách) dvou sourozenců.

Většina klikacích adventur si bohužel nese stigma "rebootu značky", která tu byla kdysi na prvopočátku PC hraní, a s tím přichází většinou pěkne vypadající hra, avšak herními mechanikami spíše zastaralá, až archaická hratelnost. Lost in Play naštěstí tento problém nemá a je perfektním příkladem moderní adventury - a já doufám, že vývojáři vidí, že dělat tyto hry dnes pořád ještě má smysl. Vzpoměnte si na všechny neduhy klikacích adventur - a ani jeden z nich u Lost in Play nenajdete. Pro typické adventurní záseky je tu přítomna nápověda, nečeká vás žádný stupidní pixel-hunting a ani žádné nesmyslné kombinování předmětů do ještě absurdnějších výsledků. Každá část se skládá z několika, maximálně 4-5 obrazovek a nezasypává vás hromadou náhodných předmětů. Od začátku je směrem k hráči velmi dobře komunikováno, co se od něj chce, a není tudíž prostor pro žádné záseky. I když by se mohlo zdát, že ja hra kvůli tomu banální, není tomu tak. Každou chvíli narazíte na nějakou minihru, z nichž jsou některé poměrně lehké, jiné však dovedou vaši mozkovnu roztočit alespoň do středních obrátek. Lehké nebo těžké, každá minihra je originální, detailní a dobře odladěná, takže žádná nepůsobí jako nucená nástavba nebo zbytečné zrdžování hry. Příběh je dětsky hravý, situace vtipné a zábavné. Ovládání na gamepadu je naprosto bez chyby, na Steamdecku hra běží ve stabilních 60 fps, což není překvapující, ale po Plague Talu to byl balzám pro oči.
Byl to i balzám pro ruce.
A pro mozek.

Lost in Play nemá chybu. Doporučil bych rodičům s dětmi, protože se u hry zaručeně zabaví i pobaví oba.

Pro: Hravost, stylizace, hudba, hádanky, ovládání, délka, cena

Proti: Nic

+14 +15 −1

ÜberSoldier

  • PC 60
Herní výzva 2022 – 9. Vzkaz ze záhrobí (Hardcore)
Narovinu se přiznám, hru jsem vybral především za účelem herní výzvy. Za jiných předpokladů bych se k této hře, kterou ale již značnou řádku let znám, vůbec neuvažoval vracet. Nakonec je třeba zauvažovat, zda byl tento krok alespoň trošku správným směrem.

Na první pohled je vidět poměrně značně nízký rozpočet na cokoliv, na co vývojáři sáhli. Grafická stránka, dabing (ten tedy obzvlášť), příběh, a tak dále. Na druhou stranu má však hra kouzlo, které jsem si naposledy užil snad pouze u prvního a druhého dílu „série“ The Stalin Subway. Tak moc jednoduchá hra, tak moc zbytečných až trapných aspektů, že člověka hra nutí k tomu, aby ji dohrál. Nakonec se mi to v tomto případě povedlo až za nezdravě krátkou dobu i přes to, že její herní doba není z nejkratších. Co za to ale  vlastně může?

Jedná se o poměrně zajímavou myšlenku nadčlověka, který zakusil vlastní smrt. Hrajete tedy vlastně za nemrtvého, který navíc ke všemu změnil stranu. Hratelnost bych přirovnal někam mezi již zmíněnou sérii The Stalin Subway a částečně také Wolfenstein z roku 2009. S druhou zmíněnou hrou souvisí hlavně ve sci-fi aspektech, kdy hlavní postava dokáže zastavovat střely a obecně se bránit nepříteli jinou, než přirozenou cestou. Zajímavý nápad také tkví ve výzvách, které umožňují permanentní vylepšení dovednostní.

Ačkoliv hra neoplývá žádnou revolučností a ani zdaleka se nejedná o pokrokový titul na rok vzniku 2006, obsahuje nepopsatelné kouzlo starých FPS titulů. Toto kouzlo donutí i hru za pár korun, kterou hráč obdrží v časopisu ABC, nebo jako vedlejší titul časopisu Level/Score, dohrát. Je těžké hru někomu přímo doporučit, jde spíše o to, jaké hry vás baví a co od nich vlastně žádáte. Pokud chcete hrát FPS, která něco přinesla nebo změnila, určitě sáhněte po něčem jiném. Pokud ale toužíte pouze strávit pár (a nemyslím tím jen dva) večery u hry, která přináší mraky vzpomínek na to, jak se vlastně kdysi hrálo, myslím si, že nesáhnete vedle.

Hodnocení: 60 %

Pro: Nostalgie, sci-fi prvky, atmosféra

Proti: Grafické zpracování, příběh, dabing, na první pohled řadová FPS

+14