Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Edengate: The Edge of Life

  • PC 85
Probudíte se v nemocnici a nevíte, proč a nač jste se do ní dostali. Připadá vám to už poněkud ohrané herní téma? Je to tak a ne jinak tomu bylo i v případě tohoto titulu, kde se v dané roli ocitla i mladá žena jménem Mia Lorens. I přes tuto klišovitou zápletku však následné prozkoumávání objektu nemocnice a na předem daných místech vyvolávání vzpomínek, které tak postupně oživují paměť hlavní postavy, nemohu říct, že by hra byla nezáživná. Naopak, atmosféra při procházení nemocnice a dalších prostor má solidní kvalitu, je hlubší, a to i díky jemné doprovodné hudbě, která alespoň zčásti navozuje pocit, že se hráč nachází ve vzdálenější budoucnosti. S občasnými hádankami jsem naštěstí neměl pocit, že bych byl nucen si nimi nějak více lámat hlavu, a byly tak příjemným zpestřením hry.

Rád sice tvrdím, že v jednoduchosti je krása a platí to u mě i pro hry, avšak v případě této jsem měl občas pocit, že se autoři snaží hráči příliš pomáhat a v případě ne zcela úplně jasného směru postupu až zbytečně pomocí občasných šipek ukazovat do míst, kudy má hráč pokračovat a nenechat mu tak dopřát alespoň chabý pocit zdravé nejistoty. Naštěstí tyto otravnější naváděcí šipky v průběhu hraní byly postupně méně časté a herní pocity se tím výrazně zlepšily.

Co dodat? Jedná se sice o kratší hru, nicméně atmosféricky zdařilou a vyprávěním příběhu místy připomínající sérii Layers of Fear či The Medium, což bylo i důvodem, proč si mě titul získal a navodil pocit, že takto laděné hry začínají být mým stále chutnějším šálkem kávy.
+12

En Garde

  • PC 60
Herní doba En Garde je zhruba 30-60 minut a kromě poznamenání si významu barevných tlačítek, kterými se hra ovládá (postupně přibývají) ji není třeba mapovat. Hádanky, které obsahuje, jsou velice jednoduché (spíše by se dalo mluvit o "úkolech"). Příběh je hlavním plusem hry, ale musím ho dát celý do spoileru:

Hra se odehrává během zombie apokalypsy v laboratoři, kde vědkyně vyvíjí lék na zombie virus. Hráč se ocitá v těle zombie strážníka, kterému ale byla aplikována protilátka. Postupných požíráním mozku myši, psa a následně i samotné vědkyně dochází k morfování vědomí jednotlivých bytostí, takže se zombie strážník stává rozumnějším (tlačítka následně dostanou i popisky). Mezi jednotlivými vědomími také dochází k rozhovorům. S nabývajícím vědomím se také mění popis místností (hra mi tu připomněla slavnou povídku Růže pro Algernon). Vědkyně následně strážníkovi vysvětlí, že protilátka, kterou mu podala, měla určitou vadu a musí být tudíž upravena a podána znovu. Při podání protilátky navíc dochází k obnově paměti, takže svět, ve chvíli, kdy se oprava podaří, je v zásadě zachráněn. 

Vedle toho je hra stylisticky dobře napsána, a přestože se navzdory své hororové zápletce pohybuje na hraně nadsázky, obsahuje i dojemné pasáže. Pokud si chcete zkrátit čas chytře vymyšlenou textovkou, je En Garde vhodným kandidátem. Spadá do stejné kategorie textovek s určitým narativním twistem jako Shade, 9:05 či Spider and Web.
+12

Limerick Heist

  • Browser 50
Limerick Heist mne zaujal už v době svého vydání, když se umístil na osmém místě v soutěži textových adventur AIFC. Přeci jen, napsat kompletní choice-based text v limericích je docela tour de force. V diskuzi se však autorka pochlubila, že limeriky jsou její oblíbená veršovaná forma a složila jich již tisíce. Je to poznat. Celý interaktivní příběh skotačivě plyne a co se formy týče, tak jsem neměl ani jednou pocit, že s ní autorka zápasí. Průměrné hodnocení je tak z mé strany dáno hlavně tím, že navzdory tomu, že limeriků jsou ve hře desítky až stovky, je příběh bohužel příliš šablonovitý. Chybí mu větší prokreslenost charakterů jednotlivých lupičů a také nějaké odbočky. Takto vás čeká v pěti aktech opravdu jen expozice, nábor skupiny, plán, uskutečnění a závěr. Kromě artistní formy a citu pro jazykovou hru tak v paměti moc neulpí. Také mě zarazil nápad vybrat přezdívky lupičů podle známých metroidvanií, což působí trochu infantilně. Jako unikátní interaktivní epická báseň však bezesporu Limerick Heist originálně rozšiřuje portfolio her vytvořených ve Twine. Na závěr ještě doplním, že v loupeži je možné chybnými volbami i neuspět (autorka tím chtěla posílit větší herní dojem z projektu), takže vybírejte opatrně. Konec hry je navíc otevřený k pokračování, které autorka o rok později skutečně vydala pod názvem Limerick Quest.
+12

Just Cause 4

  • PC 60
Just Cause 4 se prezentovalo jako díl, který by mohl posunout už tak poměrně vymakané možnosti třetího dílu ještě dál a možná i sérii nakopnout novým směrem. Ale jak moc se mu to vlastně povedlo?

Začněme grafickou stránkou, která je proti očekávání a předkládaným záběrům dost odlišná. Jak? Bohužel směrem zpět někam k počátkům old-gen (PS3/XBOX 360) generace, kdy si AAA hry ještě mohly dovolit spoustu kostiček na modelech postav, zbraní i prostředí.
Grafika je jednoduše něco, co hráče praští do očí. Sympaticky vypadající Rico se tak rázem navrací o generaci zpět. Dobře, dejme tomu, jedná se o obrovský svět, jenomže!
Svět je obrovský, to ano, ale je tak šíleně pustý, že snad ani nemůžete být někde na planetě Zemi. Sem tam potkáte městečko, pevnůstku, vesničku, přístav atd., sem tam potkáte lidičky jak civilní, tak zejména vojáky. A nakonec i zvěř. Ale má to celé jedno další velké ALE! K tomu níže.
Nejen, že je svět ponořen "do kostek", ono dochází i k dokreslování objektů jen kousek před Vámi. Tráva se dá ještě pochopit, ale když se najednou před Vámi zjeví nebo naopak zmizí auto, či se zjeví raketa vystřelená odnikud a to si létáte ve výšce ne zas tak vysoké, aby svět zahalila mlha (v jasném počasí), tak je něco špatně. Spolu s grafikou souvisí i několik grafických bugů/glitchů, ke kterým níže.
Nejhorší na tom jsou snad cutscény, kde je zub na zubu vidět o to více. O animacích snad radši ani nemluvit, i ty nejsou zrovna bůhvíjak skvělé.

Co se týče ozvučení, hudba není nikterak výrazná, ozvučení je ucházející, dabing docela podařený, ale nic, co by nějak vybočovalo z průměru.

Třetím bodem je hratelnost, na které Just Cause stojí, a zároveň padá. Just Cause nikdy nebylo o bůhvíjaké originalitě misí, jako spíše o tom se co nejvíce vyřádit. A to se s každým dílem rozšiřovalo o další možnosti. V díle čtvrtém to mělo být počasí (tornádo, písečná bouře, bouřky), ale záhy zjistíte, o jak velký fail se vlastně jedná. Také jste se těšili, jak budete bortit základny za doprovodu ničivého tornáda? Jak bude vířit wingsuitem, abyste navedli blesk k nějaké věži? Zamítá se! Vývojáři se rozhodli tento prvek tak silně propagovat a pak ho vlastně zasadit jen do vyznačených oblastí (nestalo se mi náhodně (mimo misi) ani jednou, že by mi některý z těchto živlů pomohl s destrukcí základen nebo něčeho takového). Sranda, že? No, vlastně ani ne...
Nicméně je tady přece pořád ta stará dobrá hratelnost. Přijdu do města, tam to rozstřílím na maděru a dobudu ho. No, vlastně taky ne tak docela. Ano, města tu jsou, ale jedinými úkoly v nich je zničení vzducholodi a případné stunt úkoly. A ve výsledku to dopomůže maximálně tak k vylepšení wingsuitu či háku.
K dobývání území se totiž přistupuje jinak. Mapa je rozčleněna na několik částí, jež můžete získat splněním jednoho úkolu v dané oblasti (jedná se o stále stejné typy úkolů: Znič tohle, znič tamto, hackni tohle a braň to, pak odvez někoho někam a zachraň vězně.) Když splníte tento úkol, kliknete na mapě pro přesun Vašich jednotek směrem na nepřátelské území a hotovo!
K přesunu je potřeba získávat jednotky a ty se získávají působením chaosu. Takže destrukce! Nicméně pozor, vývojáři se báli toho, aby snad nedošlo k nedostatku jednotek a tak se rozhodli, že základnu, kterou jste rozbourali (a tím myslím červeně označené objekty), vždycky zase restartují a tradá, můžete jít bourat znovu. A že se těch pár objektů po chvilce omrzí netřeba říkat.
V JC 3 byla motivace v obsazování měst, což se také stalo časem stereotypním, ale ve výsledku pořád zábavnějším a dynamičtějším (neboť jste to mohli udělat podle sebe a nemuseli jste stát na místě a střílet davy nabíhajících vojáků, či čekat, až se pár zajatců pohne zase o něco blíže k hranici vězení).
Destrukce se také záhadným způsobem smrskla a tak už není ani možné rozbít bilboard, natož pak plošinu nad bránou do základen. Zrovna u Just Cause, které na destrukci stojí, je to minimálně na pováženou.
Co se týče samotné dopravy, plachtění s wingsuitem je pořád docela zábava, při použití háku se lze rychle přemisťovat, nicméně po čase asi většina sáhne k něčemu jinému. Např. auta, která mají opět otřesný jízdní model, ale naštěstí v nich strávíte poměrně málo času na to, aby to vysloveně frustrovalo. Lodě se ovládají o něco lépe než auta a nejlépe se ovládají helikoptéry. A nalétnout s helikoptérou na základnu plnou zmateně pobíhajících vojáků se prostě jen tak neomrzí. Zato s letadly je to o něco horší, protože se ovládají poměrně krkolomně a přistát s nimi je občas výzva za cílem "neutrhnout" (čtěte nezačít hořet) křídla letadla.
Od umělé inteligence asi nikdo nečekal mnoho, a taky jsme nedostali nic přelomového, vlastně bych si troufl říci, že žádný posun od Just Cause 3 se v tomto ohledu nekoná. A to, že odbouchnete své parťáky, protože stojí na špatném místě, nebo se o něco zasekli a nebo si z neznámého důvodu museli vybrat dveře na druhý straně auta, ač jsou jim blíže jiné volné, je už jen takovým nechtěným detailem, se kterým se tak nějak počítá. A u nepřátel je to snad ještě horší.

Předposledním bodem je příběh a samotné postavy. Lhal bych, kdybych řekl, že si vzpomenu na nějaké jiné jméno než je Rico nebo Sheldon. Nejen, že mají jména povětšinou přizpůsobené místu, kde se hra odehrává, ony jsou hlavně všechny silně nezáživné a vlastně ve výsledku totálně zbytečné, za což může i příběh, který přichází sice se zajímavým nápadem, ale kašle na nějaké zvraty nebo snad zajímavější vývoj. Takže ne, ani v tomhle se Just Cause nijak nepolepšil.

A posledním bodem je technická stránka, která je jedním slovem příšerná. Grafická stránka někdy vypadající jak z počátků konzolí PS3/XBOX 360 je jen začátkem toho, co bude následovat. Hromada glitchů, bugů, chyb, až si jeden říká, jak to mohlo být vlastně vypuštěno.
To, že hákem zaháknete vojáka o sloup a on se začne točit dokola se přehlédne a hráč se tomu i zasměje, ale to, že během misí hra spadne, nebo že se zprůhlední textury, takže jimi jen procházíte, abyste spadli do matrixu, je hodně hodně k naštvání. A v takovém případě nezbývá než buď zemřít, nebo hru restartovat, a tudíž opakovat v lepším případě jen část mise. Stejně tak kiksy v již tak špatné UI dokáží občas naštvat a někdy donutí opakovat misi. A poslední věcí, leč detailem, je pro mě nepochopitelné nastavení na opakování/ukončení mise na tlačítka myši. Možná také patříte mezi hráče, kteří čekají, že někam najedou myší a kliknou, nebo chtějí odkliknout dlouho trvající scénu a najednou tradá - mise byla ukončena a můžete s radostí (a nechutí opakovat znovu!) Tohle všechno jsou ale naštěstí chybky, které mohou vývojáři vyladit a snad tak i učiní.


PS: V současnosti už se hra většiny otravných bugů a glitchů naštěstí zbavila.

SHRNUTÍ:
Na Just Cause 4 jsem se hrozně těšil, trojka byla fajnová, čtyřka měla být ještě lepší, ale má to spoustu ALE! Asi nikdo nečekal lepší příběh, propracovanější postavy, větší různorodost misí nebo snad perfektní UI, ale proč je nám servírována horší grafická podoba, když svět je pustější než ve trojce? Proč byly přepracovány mechanismy, které fungovaly, na zpola funkční či nefunkční, či nelogické (třeba dobývání území!), proč je hra plná glitchů, bugů a kiksů UI, když měli vývojáři tolik časů na vyladění a nejedná se o žádné mini studio? A o vlivu počasí na celkovou hratelnost snad raději ani nemluvě.
Jedinou výhodou je, že i přesto dokáže Just Cause 4 zabavit, ale trojku, a to i přes opravu chyb, které hra obsahuje, ani zdaleka nepřekonává.

Pro: Některá místa ve světě, počasí, hranice dobytých území, wingsuit, hák, dopravní prostředky, potenciál příběhu

Proti: Grafika, pustota světa, minimální dopad počasí, respawn nepřátel a již rozbitého příslušenství v základnách, opakování úkolů pro dobývání, jízdní model, nevyužitý potenciál příběhu, technická stránka

+12

Life is Strange: Wavelengths

  • PC 80
Rozšíření Life is Strange: Wavelengths přináší krátký prequel k True Colors, kde si v kůži Steph stoupneme za mikrofon místního rádia v městečku Haven Springs. Steph na mě v dobrém zapůsobila již v Before the Storm jako game master při hraní hry na hrdiny. V True Colors se pak projevila jako správná nerdka, hudebnice a moderátorka rádia v jednom a já jsem moc rád, že jsem si zde s ní mohl prožít celkem 4 různé významné dny v průběhu roku, od jejího prvního působení v rádiu až po příchod Alex.

Ve hře se prostřednictvím video hovoru setkáme s dalším starým známým, jinak je to ale jedna velká one-woman show. Je zde znázorněno, jak těžce nese následky ztráty přátel a zničení Arcadia Bay, což vychází z volby na začátky hry. Přitom však žije i přítomností. Hledá si spřízněnou duši na herní podobě Tinderu, vysílá do éteru vtipné pojetí místních reklam či dává rady volajícím rady na základě hodu dvacetistěnnou kostkou. A přesně tohle na Life is Strange miluji, prostě pohled do života, do všedních i nevšedních okamžiků. Pocity radosti, ale i stresu a smutku. 

Hra se celá odehrává v hudebním obchodě a hudba zde hraje samozřejmě hlavní roli. Na to, že se jedná o několika hodinové rozšíření, je hra doslova napěchovaná hudbou, do které se dobře zaposlouchává. Zajímavé je i postupné skládání písničky, kdy jsem si vždycky mohl vybrat, co zrovna do hudby zakomponovat. Výsledek je pak možné si v závěru poslechnout. 

Celkově jsem si hraní rozšíření opravdu užil. Celé to byla príma tečka za příběhem nebo spíše před příběhem True Colors. Určitě si to budu chtít někdy zahrát znovu, abych věděl, jak se změní její vzpomínky na Arcadia Bay, když se zvolí druhý závěr z prvního Life is Strange.
+12

Celeste

  • PC 90
Celeste navazuje na nejlepší tradice Super Meat Boye - těžká skákačka vyžadující velmi přesné provedení, která se ale snaží hráči výzvu co nejvíc zpříjemnit. Přesnost ovládání odpovídá požadavkům hry. Restarty po úmrtí (a že jich bude hodně) jsou děsně rychlé. Levely mezi checkpointy nejsou nikdy příliš dlouhé. A ty nejtěžší výzvy jsou schované, naprosto dobrovolné a trpělivě čekají, až si hráč sám k tomuhle typu masochismu najde cestičku.

Já do té fáze zrovna dospěl. Po 13 hodinách a 20 minutách jsem dojel základní příběh a viděl titulky - vyžádalo si to 2366 úmrtí a ze 175 sbíratelných jahůdek jsem našel a sebral jen 103. Přece tam ale ty ostatní nenechám... a těžší verze úrovní si taky rozhodně nenechám ujít... A beztak je za všemi těmi dalšími úrovněmi a bonusy schovaný nějaký "pravý" konec... A tím mám vystaráno o hromadu dalších hodin hraní.

U her jsem docela trpělivý, ale mám pocit že i pro méně vytrvalého hráče by obtížnost mohla být dobře vyvážená. Nikde jsem se nezaseknul na příliš dlouho a nic při běžném průchodu hrou nebylo až tak šíleně těžké... Zároveň jsem si neustále připadal, že provádím něco strašně cool akrobatického. Navíc je ve hře i "assist mode", který pomůže si užít krásnou pixel-grafiku a příběh i hráčům, co mají s tímhle typem skákaček problémy.

Co dalšího? Soundtrack je super. Až mi dojdou výzvy v základní hře, zdá se mi, že je k dispozici spousta modů a neoficiálních úrovní. A už ani nevím, jak víc Celeste vychválit. Je prostě boží.

Herní výzva 2024 - 7. Ve stínu pixelů - Dohraj hru stylizovanou v pixelartu a vydanou nejdříve v roce 2011. 

Pro: krásná grafika, skvělý soundtrack, dobře vyvážená obtížnost, rozmanité úrovně...

+12

Tesla vs Lovecraft

  • PS4 50
V první řadě se u téhle hry nenechte zmást názvem. Hrajete jako za Teslu a vaším nepřítelem je jako Lovecraft (respektive jeho příšery), ale kdyby se hra jmenovala Novák vs. Svoboda, tak se ani nemusí nic měnit. Příběh totiž vysvětlují tři špatně namluvené cutscény a nic víc. Přitom třeba pár, děj rozvíjejících, vět před každou misí by hned průchod ozvláštnilo. Jenže vývojáři se zaměřili čistě na hratelnost. 

I ta ale značně pokulhává. V zásadě se jedná o prachobyčejnou, shora viděnou, twin stick střílečku. Zabíjíte hordy potvor, levelujete (=vybíráte ze dvou nabízených perků) a pořád dokola. Druhů nepřátel je málo, typů perků je hrstka a jednotlivé úrovně se ničím výraznějším neodlišují. Sbíráte navíc díly ke svému mechu, který daruje dočasnou nesmrtelnost a děsivou palebnou sílu. 

Člověk by od tvůrců čekal, obzvláště u tak obsahem strohého díla, vypiplaní i těch nejmenších detailů. Jenže ejhle, zbraně nejsou vyvážené. Třetina perků je k ničemu a za největší výsměch považuju denní úkoly. Každý den si odemknete jeden nějaký quest pro získání krystalů. Jakoby snad někdo dokázal hrát delší dobu, když už po dvou hodinách nemá hra co nabídnout. Vůbec krystalů, používaných k permanentním zlepšovákům, dostáváte hrozně málo. V samotném závěru (tedy vlastně po třetí dohrání) mám pouze zhruba čtvrtinu nabízených power-upů. 

Chce-li v dnešním přetlaku nezávislých menších her uspět, tak potřebuje nutně něčím zaujmout. Nápadem, hratelností, vizuálem apod. Tesla vs. Lovecraft to dokáže snad jedině svým názvem.
+12

Last Christmas

  • PC 35
Herní výzva 2024 - 6. Ukradené Vánoce 

Tady není moc o čem se rozepisovat. Last Christmas je kraťoučká hříčka (první dohrání s přehledem do hodiny) o několika obrazovkách s jednou postavou. Puzzly jsou primitivní a zaseknout se nejde, nejsou zde žádné další postavy, takže nula rozhovorů, hlubší příběh neexistuje. Na jednu stranu se hra (marně) snaží být vtipná narážkami na skutečná díla (konkrétně dvěma - Back to the Future a Shining) , případně situacemi typu "dám si do inventáře celý strom, ha ha" a na druhou stranu se snaží navodit hororovou atmosféru několika vizemi a koncem, což mi dohromady úplně nešlo.

Graficky to není špatné, i to ovládání ujde, bohužel dobrá hratelnost za těch pár desítek minut nalezena nebyla. Jako freeware prvotinu nějakého nadšence bych to chápal, ale na placenou hru je to zatraceně málo, přestože 5 Euro nejsou žádné velké peníze.

Pro: Příjemná grafika.

Proti: Nulová hratelnost; primitivní obtížnost; zoufale krátké.

+12

Conway: Disappearance at Dahlia View

  • PC 70
V této adventurní hře se ocitnete v roli vysloužilého vyšetřovatele, který je upoután na invalidní vozík.  Jednoho dne je uneseno sousedovo dítě, a tak se vaše postava zapojuje do vyšetřování, k nelibosti dcery v policejním sboru. Vše tak začíná hlavně šmírováním dvoru a sousedů. Inspirace známých filmem A.Hitchcocka Okno do dvora se nezapře a celkově na to koukání z okna vlastního bytu budu vzpomínat asi nejvíce. Zasazení do fiktivního městečka poválečné Británie přináší specifickou atmosféru (podobné zasazení jsem nedávno zažil u vtipné adventurní série Wallace & Gromit). Klíčový pro dotvoření britské atmosféry je dabing, který je tady kompletní a povedený. Grafika je fajn stylizovaná.

V minulosti vycházelo mnoho 3D adventur, kde se vaše postava otáčela pomalu a trochu to vzbuzovalo dojem tanku, jinde zase byly neviditelné zdi za každou menší zídkou. To je tady také, ale už to není chyba. Hra ukazuje pohyb člověka na vozíčku, a funguje i fyzika, takže při pohybu z kopečka jedete sami. Je součástí hratelnosti, že do některých míst se nedostanete a na některé předměty nedosáhnete. V jádru je to však stále adventura, kde je méně kombinací s předměty a více puzzlů. Často je to spíše o tom najít správný klíč či paklíč (velkou částí hry je minihra vylamování zámků, někde tam jsem vzdal ovládání gamepadem). Na konci každého dne spojujete na nástěnce nalezené důkazy, což dokáže být docela frustrující.

To hlavní mě potěšilo, je však pár věcí, které mě zklamaly. Fyzika je občas kontraproduktivní, například diktafon na kolečkovém křesle většinu času nerealisticky rotuje. Někdy selže kamera a vy se zaseknete, protože nevidíte, co byste měli. Je tu spousta totožných zbytečných hrníčků a plechovek, které si můžete prohlížet a obracet pořád dokola. Textury nejsou detailní, čím víc si je v inventáři přiblížíte, tím víc jsou rozmazané. Hra je lineární, vše musíte řešit přesně tak, jak tvůrci zamýšleli. Až tak, že vám zčistajasna zmizí možnost opustit místnost, protože jste nesebrali daný předmět. Největším zklamáním jsou asi rozhovory, kde máte možnost se zeptat jen na jednu věc a výslech nic neovlivní. Kapitolou samo o sobě je hlavní postava, se kterou jsem většinu času spíše zápasil, ale to už trefně popsal kolega koberec.

Pro: atmosféra, hrdina, námět, příběh, lokace

Proti: hrdina, občas fyzika a kamera, linearita, ovládání gamepadem, zjednodušené rozhovory

+12

Dino Run SE

  • PC 35
Málokterá flashová hra se stala fenomenem, Dino Runu se to podařilo. Navíc ukazuje, jak se může ten nejjednodušší žánr (běhačka na čas se skákáním) vytunit a stát se těžko dosažitelným archetypem. První kvalitou je silný námět, kdy váš dinosaurus doslova utíká před vyhynutím. Druhou silnou stránkou je retro audiovizuální zpracování, které evokuje pecky od Atari. Třetí je fyzika, kdy se na vás valí kameny, rozbíjejí se vejce, musíte přeskakovat ostatní dinosaury, no prostě svět není statický, ale žije. To všechno je fajn, ale je tu také množství moderních a ve své době vizionářských nápadů, jako jsou achievementy, bodový systém, customizace, různé obtížnosti, RPG vylepšování, collectibles, ostatní dinosauři jako mountové...

Původní základní hru (2008) je pořád možné si někde neoficiálně na webu zahrát, Dino Run SE už jde stáhnout na počítač, nejkonvenčnějším způsobem je asi koupit si DX verzi na Steamu. Pořád se jedná víceméně o stejnou hru, hrál jsem jak základ, tak SE a rozdílů jsem moc nenašel. Hra pořád žije, hráči se chlubí speedruny, píší návody kde sehnat jaké vejce... prostě fenomen, na který se může hc hráč dívat trochu zvrchu, ale ta genialita je v jednoduchosti a jak všechno do sebe zapadá. Hru můžete dohrát za deset minut a nebo v ní třeba strávit několik hodin. I tak je to pořád prostě jen jednoduchá skákačka, což se ukázalo i v tom, že se nikdy nevybralo dosti peněz na opravdové pokračování a plánuje se uvolnit jako open source.

Pro: dinosauři, fyzika, retro stylizace, nadčasové prvky

Proti: pořád je to jen jednoduchá skákačka jedním směrem

+12

Arknights

  • Android 85
Po 4 letech mě Arknights konečně omrzelo. Pořád si myslím, že to je top mobilní gacha: Dá se to naprosto v pohodě hrát na mobilu bez tlačítek, při hraní se musí od začátku myslet, interface a systémy jsou (byly) přehledné, hudba je špičková, příběhy vesměs zajímavé, hrát F2P není problém, charadesign neprodává sex.

Ale po 4 letech mě už nové postavy netáhnou - co chci je pohnout s příběhem, pořádnej loredump, ale toho se mi v poslední době taky moc nedostává a i když jsou storky v AK často kvalitní (teda až na ty překlepy), ještě častěji se hlavně neskutečně táhnou. Mise s nejvyšší obtížností už jsou dávno víc puzzle, než strategie - dokolečka je celé opakovat při hledání řešení žere čas. Nové postavy? Už teď jich je přes 300 - co s nima? Roguelike mód není marný, ale jeho současná (3.) sezóna mi prostě nějak nesedla.

No a tak jsem AK konečně dropnul. A vrátil se k World of Tanks na PC >_> Takže mobilní hraní má zatím asi padla, bo Girls' Frontline 2 zatím vypadá, že je víc coomer bait, než xcom.
+12

Inkulinati

  • PC 80
Inkulinati bol titul, na ktorý som bol zvedavý v momente ako s objavili prvé trailery. Táto nenápadná malá hra si ma veľmi rýchlo získala svojou kvalitnou prezentáciou, neopozeranými nápadmi a pôsobilo to aj vtipne, aj kvalitne. To sú hneď dva faktory, ktorými si ma ako hráča vedia autori získať. Titul som čakal ešte pôvodne v roku 2022, nakoniec hra vstúpila do early access v januári 2023 a konečne plnohodnotné vydanie vo februári 2024. Výsledok je nakoniec veľmi uspokojivý a hlavne veľmi cením, že autori si vzali k srdcu feedback, ktoré dostávali počas early access a vyladili to skutočne asi do najlepšej možnej podoby akej mohli.

V prvom rade som veľmi rád, že hru si už budú môcť užiť aj ľudia, ktorí nemajú moc so strategickými titulmi skúsenosti. V hre totiž neexistuje niečo ako pevný save, od ktorého by ste sa mohli vrátiť. V hre máte len dostupné určité množstvo pier, ktorými môžete kresliť svoju armádu, a v prípade, že prídete o všetky, môžete začať celú kampaň úplne od začiatku. V EA verzii ma ale dosť štvalo, že aj na najľahšej úrovni bola umelá inteligencia rovnako šikovná, ako na vyššej obtiažnosti a vďaka tomu som sa nebol schopný dostať do úspešného finále. Našťastie však tieto problémy autori fixli, keď upravili umelú inteligenciu a pridali počet pier, s ktorými na najľahšej obtiažnosti môžete začať. Vďaka tomu sa hra stala väčšou zábavou aj pre niekoho ako som ja. Teší ma ale, že pokiaľ hráči chcú skutočnú výzvu, tak zvýšenie obtiažnosti ju skutočne ponúkne.

Od začiatku sa mi veľmi páčil vizuálny štýl, ktorý si tvorcovia zvolili a aj pridanie Andreasa z hry Pentiment bol podľa mňa skvelý nápad, ktorý dal tomuto titulu svoj vlastný šarm. Pôsobí to skutočne ako keby sa to odohrávalo v nejakom vlastnom univerze. Dokonca aj marketing titulu, kde autori skúšali "historicky zachytiť" čo je vlastne živý atrament a kto boli títo bojovníci bolo celkom unikátne. Hra si tak trochu začala žiť svojim vlastným životom.

Akadémia od svojich začiatkov takisto pridala veľké množstvo ďalších inštruktážnych misií, v ktorých sa môžete naučiť základy a najmä techniky ako vyzrieť na protivníka v prípade, že by vás chcel skutočne zhodiť z konca mapy. Pretože toto je často najväčšia pasca, do ktorej môžu hráči spadnúť. Takisto keď začne mód apokalypsy, šance sa výrazne vedia otočiť v prípade, že sa rýchlo nevysporiadate so situáciou na mape.

Kampaň je možno trochu krátka (teda ak to hráte na ľahkej obtiažnosti) a najmä vysvetlenie osudu vášho majstra, ktorého smrť idete pomstiť je nakoniec len skúška, v ktorej ste mali ukázať, že ste sa niečomu naučili a vlastne váš majster v skutočnosti môže okamžite ožiť prostrednícvtom zaklínadla a Smrť je vlastne jeho dávnym priateľom a vôbec mu nechcela ublížiť. Celá vaša misia bol v podstate len finálny test toho, či naozaj obstojíte ako mocný Inkulinati, ktorý sa postaví všetkému. To bolo trochu sklamanie. Čakal som niečo zaujímavejšie, alebo to mohlo byť aspoň trochu lepšie vybudované.

Rovnako ma ešte aj mrzí, že zvuková stránka hry je trochu jej slabá stránka. Hudba samotná je skvelá, no zvukové efekty sú často rotované dookola a nie je v nich žiadna zásadnejšia zmena. Často najmä využívate jeden typ bojovníkov (na to inak pozor, aby vám nestúpla príliš nuda vo vašich jednotkách), ktorí majú tie isté útoky a tie isté reakcie. Zvuky sú vďaka tomu veľmi rýchlo obohrané a staré. Výsledok z Inkulinati je ale veľmi uspokojivý a mám záujem skúsiť hru opätovne a prejsť ju aj na vyššej obtiažnosti. Musím skúsenosti, ktoré som nabral predsa len nejako zúročiť.
+12

Doom Eternal

  • PC 70
Vyhrocený hybrid Dooma a Quakea. Respektive pokud byla 2016ka syntézou D1 a D3 s hopsáním starých Quakeů, Eternal jest mixem D2 a Q3A cinklý poetikou Warhammeru a ksichtem té moderní verze Quakea, která moc netáhne. Kývnutí id směrem k Romerovi, jako předtím v rámci minimalistického stylu 2016ky Carmackovi a svým způsobem absolutní id hra obecně. Dům tam má konečně vlastní barák, dozvíme se, že Doomguy je Doomslayer, což staví i takové atomovky jako Bobby byl ve sprše do stínů narativních temnot. Bezprecedentní plastické textury plně využívající moderní Vulkán, navíc se i pro majitele AMD karet dá módem na tři kliky zapnout DLSS, tak si to užijete. Docela dlouho jsem se Eternalu stranil, poněvadž čím víc pruhů, tím víc Adidas není moje gusto, ale pak vás stejně jako v Dark Souls 3, kde jsem měl podobný problém, jeho produkční hodnoty posadí na zadek. Multiplayerové prvky, kdy musíte hrát „nějak“ aby vás to nesežralo, můžou být pro lecjakého fanouška šok a ono upřímně, ta hra je natolik frenetická, že pro hráče nad 50 musí být nepříjemná už z principu. Určitě se vyplatí pohrát si s Nastavením, která má Eternal velmi PCčkářské, pak opakovat úrovně a nebát se měnit obtížnosti, protože sbírání krámů je tu zásadní a nakonec je dobrý tip na začátku modifikovat brokárnu s granátometem, ne s rychlopalbou, samopal s optikou, ne s rachejtlema, a jako první runu upgradovat air control.

Proti: víc jak 70 nedám - Doom 4 je ve všech podstatných ohledech lepší

+12 +13 −1

Blasphemous

  • PS5 85
Herní výzva 2024: 7. Ve stínu pixelů
 
Keďže na poli 3D je to v žánri souls-like celkom biedne, rozhodol som sa vyskúšať nejaké 2D kúsky (navyše sa mi to hodilo aj do výzvy). Metroidvanie som síce doteraz nejako nevyhľadával, ale Blasphemous ma zlákal na parádny vizuál a zaujímavý svet. A neľutujem. Je to výživná jazda. Hra má vlastný ksicht, štýl a je vidieť, že bola vytvorená s láskou. A to si veľmi cením.

Pixel-art grafika by možno niekomu mohla pripadať ako z núdze cnosť, ale úprimne... Blasphemous si neviem predstaviť v inom (napríklad 3D) kabáte (teda viem, ale hra by stratila veľa zo svojho pôvabu). Autori z možností pixel-artu vydolovali najviac, ako sa dalo a hra vyzerá naozaj pôsobivo. Nádherne pochmúrny svet inširovaný katolíckym barokom s výdatnou porciou surrealizmu a so štipkou lovecraftovskej hrôzy. Funguje to výborne. Blasphemous je tiež solídnou výzvou a pekne od pľúc som si pri hraní ponadával (čo beriem ako klad).

Na strane druhej... nie vždy som sa zasekol kvôli vlastnej nešikovnosti. Na zopár miestach sa mi niektorí nepriatelia proste bugli, zamrzli na mieste a nemohol som ich zabiť. Blbé bolo, že som ich zabiť musel, inak ma hra nepustila ďalej (nemohol som ich teda len obehnúť). Ak by sa to stalo raz-dvakrát, tak nad tým mávnem rukou. Lenže ono sa to stávalo podozrivo často (našťastie len v asi dvoch lokáciách). A to prosímpekne v hre, ktorá je náročná a kde sa počíta každý pokus. Nebudem sa tváriť, že je v poriadku, keď konečne dobehnem k nepriateľovi s dostatkom životov, takmer ho zabijem, ale v poslednej sekunde sa proste bugne a musím to skúsiť znova. A to len preto, lebo tvorcovia neboli schopní si to ošéfovať...

Moja druhá výhrada smeruje k záverečnému bossovi, ktorý bol pre mňa sklamaním. Skákanie po náhodne generovaných plošinách, uhýbanie sa a občasné sekanie do ksichtu. No, príliš ma to nebavilo. Nebolo to zlé, ale od finálneho bossa som čakal niečo lepšie. Inak ale nemám k Blasphemous príliš mnoho výhrad a časom si určite dám aj dvojku.

Pro: vizuál, atmosféra, súboje, náročnosť

Proti: slabší záverečný boss, sem-tam nepríjemné bugy

+12

Metal: Hellsinger

  • PS5 80
Hellsinger jsem si do Herní výzvy zvolil protože samotná hra pro mě představovala onu výzvu. Kdysi jsem jí zkoušel v rámci Steam Fest v demoverzi a udržovat rytmus mi vůbec nešlo, jen tak tak jsem demo vůbec dokončil. „Git Gud“ hry o skillu mám ale rád a tak bylo jen otázkou času, kdy se do hry znovu pustím a pokořím jí.

Herní výzva 2024 - 10. V záři reflektorů
Odůvodnění: Při držení určitého násobiče skóre hraje v pozadí hudba se zpěvem.

Hra jako taková těžká není, ale udržet rytmus jednoduché taky není. Na základě skóre se odvíjí síla poškození nepřátel a skóre se navyšuje na základě správného rytmu. Držet rytmus je tak v hráčově zájmu, aby i rychleji postupoval dále ale hlavně aby se do hry "dostal". Když se vám už podaří držet rytmus, máte nejvyšší násobič skóre a do toho někdo zpívá heavy metal, tak je to fakt nářez.

Moje počáteční přešlapy naštěstí během druhé poloviny hry polevili a už jsem se pravidelně dostával do rytmu. Na základě pouhého poslechu hudby sem se většinou orientoval jen těžko, spíše jsem jel podle indikátorů kolem crosshairu, což je celkem škoda. Tenhle problém bude ale asi dost individuální. Nemluvím ani tak o držení rytmu ale o to se do něj dostat. Prsty mi potom samy mačkali spouště na ovladači v nějakých pravidelných intervalech a tak jsem držel rytmus. Dopomáhal jsem si i malým dupáním a třásáním hlavou. Musel jsem někdy vypadat vtipně. Orientovat se ale dá i vizuálně, nepřátelé uskakují do rytmu nebo všude přítomný oheň plápolá do rytmu. Takové malé detaily jsou hrozně fajn a více umocňují to samotné jádro.

Kde hra už moc nevyčnívá, tak je to game design úrovní. Arény jsou poměrně obyčejné, celkem nezapamatovatelné ale vzhledem k tomu na co se hra soustředí to moc nevadí. Jen tu není ta přidaná hodnota. Vyloženě originální nejsou ani nepřátelé, kteří sice vypadají jinak ale už jsem je potkal třeba v současném DOOMovi. Ne, že bych si moc stěžoval, DOOMA mám rád. Příběh je zde taky do počtu ale je pěkně vystavený a tak nějak motivuje tu hru dokončit. Lore je taky celkem zajímavý.

Na hře je každopádně znát menší rozpočet. Není tak dlouhá a všechny úrovně mají stejnou strukturu čili probojovat se arénami a potom porazit závěrečného bosse. Úplně nepotěší že Boss je pokaždé stejný, jen má nějakou tu schopnost navíc ale potom se taky začnou silně opakovat. Z arzenálu zbraní taky nelze tolik vybírat. Hra je jednoduše menšího rázu, taková příjemná jednohubka na 2-3 večery. S rozpočtem určitě souvisí i volba enginu, kterým je Unity. K mému překvapení hra nabízí (pro mne) úchvatné grafické zpracování. Chvílemi bych ten Unity engine ani nepoznal. Když jsou tvůrci šikovní, musí to být někde vidět.

V rámci aktualizace byla hra obohacena o strašně zábavný Leviathan mód. Jedná se o obyčejný survival v aréně s přicházejícími vlnami nepřátel. Háček je ale v tom, že začínáte bez veškerých schopností, které musíte postupně znovu odemykat, abyste díky tomu vydrželi déle. Tenhle mód určitě doporučuji vyzkoušet. Obecně tuhle hru doporučuji vyzkoušet. Milovníci současného DOOMA zde budou jako doma, jen musí překonat výzvu ve formě rytmické mechaniky. My hráči ale rádi překonáváme výzvy...nemám pravdu?
+12

Alias 'The Magpie'

  • PC 90
Alias 'The Magpie' je přesně ten případ her, kvůli kterým mě baví prozkoumávat moderní textové adventury. Mezi těmito zajímavými, ale jinak okrajovými freewarovkami, se někdy vyloupne hra, která je zkrátka obecně opravdu dobrá. Je pravda, že například oproti Anchorhead nebo Counterfeit Monkey je Alias 'The Magpie' poněkud menší rozsahem (31 místností), ale to, co jej řadí mezi nejvýraznější zástupce tohoto minoritního žánru, je spousta drobných nuancí, několik zábavných mechanik, zapamatovatelná NPC, netriviální hádanky a dotažené dějové linky. A humor.

Pokud zkřížíte Růžového pantera a Saturnina, budete mít zhruba představu o potrhlých situacích, které vás čekají. Hra je totiž situována do šlechtického sídla, jehož obyvatelé upomenou na romány P. G. Woodhouse (z něhož si Jirotka vzal inspiraci) a kterým zloděj gentleman schopný několika přestrojení způsobí svým chováním nejednu zlomyslnost; ale které zároveň i osvobodí z jejich zajetých trajektorií. Vzhledem k množství NPC hra také nepůsobí pustě, což je často problém chabě implementovaných textovek. Naopak v Magpiovi se stále něco děje a hra dobře proplétá hlavní a vedlejší příběhové linie (krádež skaraba, vyléčení majora, soutěž o obří okurku a uprchlou gorilu). Zkrátka, naplňuje to, co mi chybělo např. u Zozzled.

J.J. Guest v postmortem uvedl, že na hře pracoval s různou intenzitou jedenáct let (a závěr převzal dokonce z jedné své neukončené hry z roku 2003). A to je přesně to, co se do Magpie propisuje. Není uspěchaný, ale naopak se jedná o léta promýšlený koncept, který navzdory svému odlehčenému námětu dokáže rezonovat i po jeho dokončení. Není náhodou, že o tři roky později vzniklo i pokračování.
+12

The Outlast Trials

  • PC 70
Rozhodne zaujímavý titul, ktorý tak nejako vstúpil do tejto hororovej série. Na jednej strane nemôžem povedať, že by ma to nebavilo hrať, no súčasne platí, že som si z toho veľmi veľa neodniesol. Atmosféru to celkom má, no v podstate to hra neustále stavia len na tom, že vás naháňajú nepriatelia, pred ktorými sa ukrývate. Hra je tak ochudobnená o atmosférické pomalé momentky, ktoré vedeli naopak byť niekedy oveľa efektívnejšie. Za najlepší príklad môžem považovať plavbu na plti alebo krvavý dážď z Outlast II. To boli momentky, ktoré vo mne vyvolali väčšiu dávku napätia, než neustále utekanie a hľadanie cesty, ktorou môžem reálne ešte ísť.

Zase však treba uznať, že drvivá väčšina online titulov svoju zábavu primárne stavia na neskutočnom grindovaní alebo nakupovaní mikrotransakcií. To tu našťastie nie je a hoci je pravda, že niektoré položky stoja viac dolárov, tak je to jediná mena, ktorou budete platiť, a dostávate ju za úspešné dokončenie jednotlivých skúšok. Takže nebudem sa v tomto smere sťažovať.

Mapy sú podľa mňa solídne, no najlepšia je jednoznačne súdna sieň, ktorá konečne ponúka niečo, čo som v minulosti asi v žiadnej hororovej hre nevidel. Takýchto momentov by si hra zaslúžila ale oveľa viac. Ostatné mapy sú všetky dobré, no férovo musím ešte povedať, že lunapark ma miestami celkom otravoval svojimi nudnými hádankami a najmä lokalitou, ktorá je dnes už neskutočne pasé.

Uvidíme, či sa hra ešte niekam posunie, prípadne či budú pridané nové mapy, alebo nové challenge a podobne. Možno by to mohlo hru ešte niekam posunúť. Jediné čé by ale chcelo ešte spraviť je, aby hra nemusela byť neustále online. Ak chcete hrať sami, mohol byť pokojne offline režim, kde si môžete váš progres uložiť a kedykoľvek opustiť počítač. Ale to sa asi nestane. Do hry sa určite ešte vrátim, skúsim nejaké náročnejšie výzvy, no základnú časť hry som splnil a keďže mi nabehli titulky, považujem to za splnenie dohrania hry. Príbeh tu však žiadnym spôsobom nebude rezonovať. Čo je asi najväčšia škoda. Pretože v tomto Outlast vždy vynikal.

Čo by som si možno ešte prial (aj keď z určitých dôvodov je to trochu nemysliteľné) je keby sme tu mohli mať spracovanú aj tú školskú lokalitu z Outlast II. Nemusela by byť obohatená o výpočtovú techniku ani nič podobné, no prial by som si to miesto prezrieť poriadne ešte raz a v tom by mohla táto hra mať doslova aj vymyslenú dobrú skúšku. To sa asi tiež nestane, ale úplne by si to táto hra pýtala. Lebo hoci je súdna sieň skvelá, asi nikdy som nemal tak nepríjemné pocity z hrania ako práve v tej tajomnej škole v minulej hre.
+12

Star Wars: The Force Unleashed

  • Wii 60
Hvězdné války zbožňuji, hlavně co se filmové produkce týče. Hry jsem hrál zatím jen dvě, a to oba díly série Star Wars: Racer. Říkal jsem si, kde se může světelný meč ovládat lépe, než na Wii, pomocí ovladače, který evokuje jílec. Taková sláva to ale zase není.

Darth Vader mě v podstatě unesl z Kashyyyku, domovské planety Wookiů, aby mě cvičil jako svého učedníka. Po první úrovni se čas posunul o několik let, ze mě se stal mladý muž a dostal jsem za úkol zlikvidovat poslední zbytky Jediů. Musím uznat, že vidět to takhle z druhého pohledu má něco do sebe a rád jsem bojoval ve jménu temné strany. Mezi nepřáteli se občas objevilo několik padouchů z baru na planetě Tatooine, respektive příslušníci jejich druhu. Zabít jde v podstatě kdokoli, i nevinní civilisté, Jawové, Wookiové a zničil jsem i pár droidů.

V téhle verzi (Wii, PS2, PSP a nově i Switch) umí jako v jediné Starkiller používat škrcení, alespoň podle toho, co jsem se dočetl a v dalších verzích má tuto schopnost jen Darth Vader. Mám ji ze všech nejradši, takže jsem si ji samozřejmě musel jako jednu z mála vylepšit na maximum. Pak jsem si vylepšil také sílu na odrážení nepřátel, blesky a házení světelným mečem, tedy ty nejzákladnější schopnosti. Na víc jsem již neměl dostatek zkušenostních bodů, ale stačilo mi to na průchod celou hrou.

Hru hodně sráží ovládání. Věřím, že na PC bych si ji užil o něco více. I kdyby se v soubojích také tolik používalo QTE, horší to být nemůže. V podstatě jsem jen máchal ovladačem ze strany na stranu a bleskoval o sto šest. Schopnosti, kde bylo třeba mířit, jsem téměř vůbec nepoužíval, protože mi to vůbec nešlo. Nebýt zajímavého příběhu, nevím, jestli bych se dostal až na konec. 

Dají se tu sbírat takzvané Holocrony, které jsem si mohl prohlížet ve formě obrázků z vývoje na své lodi. Posbíral jsem je všechny, a stejně tak i jílce a barevné krystaly do meče. Z oblečení mi nejvíce sedlo sithské roucho. Filmová hudba mě bere stejně, jako před lety a dotváří tu správnou atmosféru Hvězdných válek. Na Wii mám i druhý díl, který na tom s ovládáním snad bude alespoň o trochu lépe. Minimálně kvůli příběhu ho někdy vyzkouším.

Pro: příběh, hra za temnou stranu, škrcení, filmová hudba

Proti: ovládání, míření, QTE

+12

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 55
Most Wanted z roku 2005 je mým nejoblíbenějším a taky nejhranějším dílem série. A že je nás takových dost. Hlavouny z EA tedy nenapadlo nic lepšího než tento nejlépe prodáváný díl ještě více vytěžit - a to poměrně krátce po vydání původního kousku. V době vydání hra zklidila obrovskou kritiku a tak jsem ji nevěnoval vůbec žádnou pozornost a dostal se k ní až teď, za 3 eura na steamu.

Už Most Wanted z roku 2005 vynikalo na svou dobu opravdu parádním vizuálem a v tom jediném ho snad to z roku 2012 překonává. Ještě aby ne, že jo. Všechno ostatní, co činilo původní díl tak unikátním a skvělým, je ale pryč. Nenajdete tu žádné pořádné cutscény a nějaký náznak příběhu byste hledali taky horko těžko.

V původní hře byl blacklist a vše okolo něho zpracováno skvěle a hráče to vše perfektně motivovalo k hraní a v postupu. Zde sice blacklist nechybí, je ale tak neskutečně ořezaný, že nestojí za řeč. Není zde žádné příběhové pozadí jednotlivých jezdců, které máte překonat - vlastně jenom sbíráte body za závody a za to, že děláte ve městě bordel a postupně se vám za tyto body odemyká možnost vyzvat z blacklistu no name jezdce, po jehož poražení ho musíte ještě pořádně nabourat, aby se jeho auto stalo vaším.

A takhle to jde pořád dokola. Jediné, co mě tedy drželo při hraní a díky čemuž jsem nakonec nasbíral těch milion čísílek a dostal se tak na první místo blacklistu, byl již zmiňovaný příjemný audiovizuál v kombinaci s pěkně zpracovaným městem, ve kterém se vaše závodnické činnosti odehrávají. Samozřejmě tu nechybí ani téměř vždy přítomná a dotěrná policie, ujet jí ale není žádná výzva a vesměs jsem ji tedy úplně ignoroval.

Jízdní model opět trpí nepříjemným input lagem, proto doporučuji hrát s tímto pluginem. Pak je to vcelku dobře arkádově uspokojivé.

Most Wanted z roku 2012 tak na mě působí jako laciná rychlokvaška vzniklá s jediným účelem. Vydojit nejen značku NFS, ale vydojit rovnou i její nejprodávanější podtitul. Dojíme na druhou. A na kvalitu kašleme. Ale za ty 3 eura se to dá.

Pro: audiovizuální zpracování

Proti: absence příběhu, nemotivující, input lag, nudná policie, rychlokvaška

+12

Not for Broadcast

  • PC 65
Originální herní princip se dnes jen tak nevidí a stejně jako Papers, Please ukázalo že i kontrola dokladů na hranicích může být strhující dobrodružství, Not for Broadcast přichází na scénu aby udělalo to samé pro editování živého televizního vysílání. Povedlo se? Záleží.

Hlavní herní smyčka spočívá v přepínání čtyř kamer v reálném čase tak, abyste vytvořili příjemný divácký zážitek. Bohužel ačkoliv vám hra na začátku řekne že to je hodně "o vkusu", reálně se kontroluje jen zda u dané kamery svítí zelený, oranžový či červený ťuplík, a zda na stejném záběru nejste už moc dlouho. Na první pokus jsem ťuplíky ignoroval a jel podle citu, za což jsem dostal hodnocení "an exceedingly bad edit" -- což bohužel vedlo k tomu že jsem se dále řídil jen podle ťuplíků, což hru velmi mechanizuje. Další "minihry" zahrnují pípání sprostých slov, šoupání se sinusoidami a střídající se aktivitu dle úrovně což je vždy nějaké rozptylující ztížení.

Pokud to nezní zábavně, tak je to tím, že není. Sama o sobě hlavní herní smyčka neobstojí. Nicméně bavit se můžete hranými záběry, které editujete a hra jich obsahuje dle údajů tvůrců přes 42 hodin. Je tam několik opravdu magických momentů, které jsou bohužel vyváženy mnoha tupými a nezáživnými momenty, které občas dokonce uvědomělým způsobem komentují svoji nezáživnost. Stojí to hlavně na humoru, a ten humor stojí hlavně na popkulturních referencích, absurdismu, a trapnokomedii. Představte si Snídani s Novou kde se moderátorka snaží marně zakrýt že chcípl studiový křeček a host ukazuje svoji sbírku exkrementů. (Pokud si to nezvládnete představit tak si hru musíte zahrát.) Herecké výkony jsou vesměs skvělé a v tomto ohledu nemám na co bych si stěžoval, přijde mi že problém je spíše ve scénáři.

No, ale propagační text slibuje něco o totalitě, a taky něco o tom že naše rozhodnutí ovlivňují děj? Ano, přesahující příběh opravdu sleduje úpadek státu do totality, nepředstavujte si ale že budete ve zprávách pomocí prezentace událostí v dobrém nebo špatném světle formovat veřejné mínění. Hra sice obsahuje fázi "volby titulků", nicméně tato funguje poměrně podivně protože vaše volba zcela nelogicky formuje realitu, nikoliv pouze její prezentaci. (Například volíte jaký výrobek představila jistá korporace na trh, a dle vašeho rozhodnutí se pak příběh této korporace dále formuje.) Zbytek hráčské volby je omezen na to jakému subjektu pomůžeme přehráním jeho reklamy, případně příběhově dojdeme k pár momentům kde vás postava nutí k vykonání nějaké binární volby která typicky znamená přehrání reklamy s jejímž obsahem nejste předem seznámeni. Pokud jste očekávali formování veřejného mínění ve stylu The Republia Times (krátká flashovka od autora Papers, Please, kterou silně doporučuji), to ve hře nenajdete... kromě jedné scény, která opravdu funguje tak že volbou záběrů pomáháte jedné nebo druhé straně a je smutné že tak nefunguje i zbytek hry. Na obranu ale dlužno dodat, že mnoho videozáběrů je opravdu ovlivněno vašimi dřívějšími volbami, což dává hře jisté množství znovu-hratelnosti.

Příběh hry hodně připomíná klasické Papíry, Prosím -- hlavní hrdina je obyčejný jouda v totalitním státě který se jen snaží žít svůj život. Bohužel Not for Broadcast se proti svému nejlepšímu zájmu nebere dostatečně vážně, aby to fungovalo. Všechno začíná zvolením radikálně levicové strany, která začne zavádět pobuřující opatření jako občanské průkazy, zvýšení daní nebo legalizace eutanazie. Pak se to nějakým ne zcela dobře vysvětleným způsobem zvrtne k mezinárodní obchodní blokádě Británie a následně odpálení jaderných bomb ve třech evropských městech britskou vládou a následnou anexí většiny Evropy na základě jaderné hrozby, což vzbudí odboj vedený postavou přímo parodující Alexe Jonese, ve skutečném světě šíleného pro-Trump konspiračního teoretika. Toto z narativního hlediska považuji za totální přeskočení žraloka. Hra má přehršel prostoru, kde může lore budovat -- jak televizní vysílání, tak textové vstupy mezi úrovněmi -- a i tak jsem od hry odešel s tím že nechápu proč že se mnohé klíčové události staly. Tvůrci se zjevně více soustředili na předání poselství "haha obě strany špatné" než na povyprávění koherentního příběhu, což je škoda. Gradování je pak úplně vedle, když nejsilnější scény se odehrají cca uprostřed a samotné zakončení je poměrně antiklimatické.

Not for Broadcast je velice originální počin, který bohužel nepřistál úplně tak jak by mohl. Pokud máte rádi trapnokomedii a bezzubou politickou satiru, tak si to užijete. Pokud ne, stejně tomu můžete dát šanci kvůli originálnímu principu. Pokud toužíte po smysluplném příběhu či herní smyčce co má hloubku, zahrajte si raději Papers, Please nebo Orwell.
+12