Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Master Levels for Doom II

  • PC 70
Tento oficiálně vydaný datadisk je velmi zvláštním produktem. Jde totiž o mapy od nezávislých tvůrců, které id Software pouze vydalo. Problémem není kvalita jednotlivých levelů, ale spíše jejich prezentace. Na originálním CD se totiž nachází pouhá dvacítka nových WADů, celkem 21 levelů - ten jeden navíc je tajný. Levely navíc nejsou propojené v souvislou kampaň, hráči mají k dispozici pouze spouštěcí menu. Velmi těžko se tak obhajuje cena proti už v té době řadě podobných CD obsahující stovky úrovní. Za mě je hlavní výhodou provedený výběr. Pro pár slušných levelů se není nutné probírat hromadou balastu.

Vybraných dvacet levelů je velmi dobře hratelných a to i dnes. Vzhledem k neexistenci kampaně sice chybí jakákoliv soudržnost, přesto si úrovně udržují slušnou kvalitu a žádná se nemusí stydět. Je sice znát odlišný přístup oproti původním levelům z Doom II, ale to je spíše dobře. Autoři také nejsou žádní amatéři a stojí i za dalšími skvělými tituly. V některých levelech se dočkáme i originálních nápadů. Mapy jsou rozsahově spíše kompaktnější s rozumnou obtížností. Díky samostatnosti úrovní jsem se po prvním dohrání k Master Levels už jako k celku nevracel, až nyní. Některé úrovně jsem ale hrál v source portech, které přinesli nativní podporu tohoto datadisku - Crispy Doom a hlavně Eternity Engine.

Aktuální dohrání proběhlo v rámci remasteru Doom + Doom II, který levely spojuje do souvislé kampaně (lze ale zvolit levely i samostatně). Pořadí se liší od fanouškovských verzí i konzolových vydání, které některé levely obsahovalo. Každopádně jde o dobrý nápad a datadisk tak působí mnohem lépe. Hraní jsem si díky tomu hodně užil a bez pistol startů bylo vše i mnohem plynulejší.
+15

Alan Wake II

  • PC 95
Tl, dr: je to masterpiece. 

Na začiatok len veľmi stručne zhrniem moju cestu k Alanovi Wakovi 2, keďže to bola frančíza, ku ktorej som prednedávnom nemal vzťah a hoci mala pre mňa veľmi veľké ťaháky hlavne v inšpirácií Twin Peaks, tak som sa raz jednotku pokúšal hrať... a tá zostarnutá hrateľnosť ma vskutku nechytila a ďalej som sa k tomu moc nemal. Až prednedávnom mi Shoggot vychválil dvojku do nebies a prirovnal ju kvalitou k Red Dead Redemption 2, a to bol moment, kde som nemal alibi, aby som si to nezahral.

Zároveň ale určitá gejmerská poctivosť nedovolila to hrať predtým, než si odohrám trojlístok jednotky, American Nightmare a Control. A jako... s vidinou lepšieho sequelu to šlo. Hrateľne síce obzvlášť jednotka už fakt žiadna slasť nie je, ale načrtla dosť zaujímavých nápadov na to, aby ma zaujímalo, čo bude ďalej. American Nightmare už bolo podstatne svižnejšie a zábavnejšie, a aj príbehovo to začínalo viac prekračovať prostú hernú variáciu na kingovské „spisovateľovo dielo sa začne stávať skutočnosťou, ktorá ho máta“ a rozvíjalo sa presne to najzaujímavejšie, čo bolo v jednotke načrtnuté, všetky tie motívy o doslovnom utváraní sveta skrz umenie. 

Control zas bokom paralelne rozvinulo túto fakt fascinujúcu kozmológiu z iného konca (s interpretačným kľúčom „paranormálna“ namiesto „imaginácie“) a v iných estetických kontúrach v štýle Akta X, tak som aj prekúsol to, že zas frenetická strieľačka, kde najlepšou taktikou je behať ako magor a strieľať naokolo, nie je úplne žáner môjho srdca. 

No a tu prichádza Alan Wake 2. Tam som bol od prvého momentu vtiahnutý, ako prekrásnym audiovizuálom oboch dominantých prostredí, mysteriózneho severozápadného pobrežia a surréalneho New Yorku, tak príbehovou premisou vo veľmi zdarilej citácií Twin Peaks (FBI prichádza do mestečka na západnom pobreží riešiť rituálne vraždy), a nebol som celý čas sklamaný. To, čo bolo v jednotke načrtnuté a v American Nightmare rozvinuté, tu už dostáva jasné metafyzické zakotvenie, a celá „meta kozmológia“ založená na preklápajúcom sa vzťahu umenia a reality, diela a autora, fantastknosti a mundánnosti, je vynikajúca a hlavne: hoci vôbec neskrýva svoje inšpirácie, tak nie je ich odvarom ani vykrádačkou, ale dokáže ich pretaviť do nového jednotného a originálneho celku a byť niečím svojbytným a vlastným. 

A táto kozmológia sa odkrýva v brilantnom naratívnom postupe, rozprávaní dvoch zároveň nezávislých, a zároveň fundamentálne prepletených príbehov v odlišných rovinách sveta, ktoré sa zrkadlia, prebleskujú jeden do druhého, aby sa na záver spojili. Tá samotná forma je tak odvážna a nápad tak brilantný, že by som si niesol nadšenie čisto z nich, aj keď občas samotné prevedenie môže zakrívať – ale to sa moc nestávalo a väčšinou bol obsah verný kvalite formy. 

Aj aj vývoj hrateľnosti mi nemohol trafiť lepšie do prianí a túžieb, keď som uvidel, že sa rozložil akcent z čistej akcie na adventúrny rozmer, či už šlo o vyšetrovanie prípadov v „reálnom svete“, alebo o prepisovanie príbehu v svete surréalnom. Tie mechaniky mi tak sadli do mojej idey ideálnej hry, že som im aj odpustil nie vždy dokonalú realizáciu (hovorím o veciach typu, keď si človek občas na svojej mentálnej nástenke prípadu dedukuje úplne banálne partikularity, len aby tam niečo dedukoval). 

S týmto rozložením akcentu súvisí aj to, že súbojov v porovnani s masami cannon fodderu predchádzajúcich diel znateľne ubudlo, a práve preto dokážu byť fakt strašidelné. A to je ďalšia vec, ktorú veľmi oceňujem: že tá hra je reálne hororová. A dokáže strašidelne podať aj niečo, čo by inde mohlo byť veľmi ľahko otravným klíšé, ako klasické ľakačky – ostatne tento motív „spracovania klišé tak umne, až nie je klišé“ sa netýka len hororovej atmosféry, ale aj samotného príbehu. (Zistenie, že Alan Wake a Scratch sú tá istá osoba, by v inom podaní veľmi dobre mohlo byť zvratom, ktorý si zaslúži akurát prevrátenie očí, ale tu to fakt funguje dobre, aj keď to človek anticipuje.) 

Každopádne celý čas som si hovoril, že to bolo výborné, ale... furt mi to predsa len nedosahovalo výšin mojich srdcoviek. Tak keď prišiel ten známy moment z hier, kde ona samotná upozorňuje, že už nebude cesty späť a blíži sa ku koncu, tak som si hovoril, hele, fakt to ľutovať nebudem, ale úplne na ten hype, že má ísť o jednu z najlepších hier vôbec, asi nenaskočím. No, a tam, kde väčšina hier má už len záverečnú lokáciu, tak tam sa to práve rozbehlo tak strhujúcim spôsobom, že som nakoniec ten hype plne pochopil a asi aj na neho naskočil. 

Tá hra samozrejme nie je zďaleka dokonalá, furt má kopu hrateľnostných múch ako ja neviem, chaotičnosť niektorých hádaniek – svetlá v New Yorku, dívam sa na vás, aj keď som sa prekvapivo nikde zásadne nezasekol, tak som nikdy úplne neporozumel, prečo som sa nezasekol, keď som vlastne zas tak netušil, čo som robil – alebo zhoršenie funkčnosti baterky, a aj naratívne mi niektoré veci zaškrípali... (ako zdrcujúco na mňa zapôsobila scéna samovraždy Alice, keď v koži Alana zistíte, že ten mučivý prízrak a „toxický partner zo záhrobia“ ste boli celý čas nejak vy, a prišlo mi to ako funkčne temná a silná subverzia celého romantického „záchrana životnej lásky z kozmickej temnoty“ trópu, ktorým príbeh Alana Wake začal, tak to zase negovala medzititulková scéna. Ktorá v tom odhalila zas len trik v triku iných trikov. Takto, ja som veľmi za to, aby Alice nebola redukovaná len na obeť a mala svojbytnú zásadnú rolu v príbehu, ale tento spôsob mi prišiel lacný, a opäť, spätne mi zrušil jeden z najsilnejších momentov hry.) Ale je fakt unikátnym dielom a vrcholom svojho žánru, pre mysteriózne horory tým, čím je pre epické fantasy Zaklínač 3 alebo pre (anti)westerny práve Red Dead Redemption 2.
+26

Contraband Police

  • PC 90
Hráno před mnoha měsíci v typické kampani a bylo to už tehdy super, kontroly na hranicích, pronásledování zločinců, přestřelky, převoz zločinců i kontrabandu, ale celé to končilo docela rychle a navíc už pak nebylo moc co dělat. To už vývojáři docela napravili, takže mi trvalo dobrých 70 herních dní, než jsem došel k úplnému konci, a to jsem nejel znovu kampaň, ale "volnou hru" . Cílem jsem si stanovil vylepšit všechno na maximum, což se mi nakonec povedlo. A je to příjemná motivace, která hru posouvá. Je znát, když máte jednoho pomocníka, nebo hned několik, pomalou dodávku, nebo pořádně rychlý fáro, i když slabé na vytlačování, když máte prostor ve vězení jen pro pár osob, nebo daleko více, když musíte všechno odvážet sami, nebo si můžete odvoz zavolat k sobě. Posun pak vede k jistému "obrození" stereotypnosti hry, která by mohla nastat. A ona nastane, ale pořád, když se tak stalo, na pár dní jsem ji vypnul, pak se k ní vrátil a šel si k ní odpočinout, odehrál pár dní a zase mě bavila. Škoda jen docela pravidelného přepadávání stanice, které mě absolutně už po čase nebavilo, což je dáno ne zrovna vychytaným systémem střelby a velice podprůměrnou umělou inteligencí nepřátel i parťáků. V konečném výsledku je tak super oddychem, který se snad bude vyvíjet i do budoucna, aby k němu byl důvod se znovu a znovu vracet a poznávat něco nového.

Pro: Grafika, kontroly, rozmanitost, honičky, nápad, ozvučení, dabing, vylepšování, délka, relaxační

Proti: Přestřelky, přepadení základny, umělá inteligence

+6

BioShock 2

  • PC 45
Tak jsem po dvanácti letech vyhýbání se od dohrání jedničky nechal se zdejšími komentáři přesvědčit, že Bioshock 2 má strašně silný emocionální příběh o poutu otce s dcerou, což mě jakožto takového tatínka zaujalo a znovu jsem se ponořil do Rapture. Nu, jak už asi nasvědčuje hodnocení, emoce se nekonaly a ke kritickou obcí nejpřeceňovanějším hrám historie vedle jedničky směle zařazuji i dvojku, která je ve všem téměř totožná.

Opět zde máme hromádku vyzobaných vážných a filosofických témat, vyvrhnutých jakožto intelektuální clonu až archetypálně banálnímu příběhu o vysvobození „princezny“. Nedočkáte se žádné expozice hlavních charakterů, tudíž nechápu, co na tomto příběhu někoho tak dojímá. Drtivá většina narativu je odvyprávěna opět jednosměrnou hlasovou komunikací, kdy vám občas „zavolají“, co máte dělat, případně vám hlavní záporačka po stopadesáté řekne obdobu téhož. A zbytek se dozvídáte opět z nalezených audionahrávek. Tento způsob vyprávění považuji za nesmírně rigidní a neelegantní, narušující kolikrát tempo samotné akce, protože jsem nalezl DALŠÍ nahrávku, ze které se pravděpodobně opět nedozvím vůbec nic důležitého mimo omáčku, ale abych si ji mohl v klidu vyslechnout, musím čumět s rotačákem v jedné pracce a fireballem v druhé do zdi.

Kdybych totiž pokračoval, narazil bych dost možná na další bitku se zdejšími respawnujícími se bullet sponges a musel se soustředit na přepínání plasmidů a druhů munice. Bože, jak je mi tahle hra protivná! Její primitivní, repetetivní a přímočaře arkádovou hratelnost komplikují její pseudosofistikované designové prvky jako klacky pod nohy. Proč potřebujeme mít na výběr tolik plazmidových „kouzel“? Proč potřebujeme tolik typů munice? Proč potřebuje brokárna slug, abych někoho mohl zabít na jednu ránu z pár metrů? 

Dejte mi radši pořádnej a zábavnej gunplay omfg, tady jsem si v každé přestřelce připadal jako přepracovaný úředník a neustále proměnlivé tempo hry mě iritovalo. Až do té míry, že když jsem podělal zdejší hackovací minihru, rovnou jsem loadoval, radši než abych se vypořádával s nějakými robůtky. A to přesto, že jsem s obtížností neměl problém, neboť jsem poučen úmornou jedničkou radši výjimečně hrál tuto FPS na normal. Abych ovšem jen nehanil, vydařila se zdejší harpuna, špendlící nepřátele ke zdi a po odejmutí jejíhož projektilu se fyzika postará o dodatečnou show. Nějaký lehký taktický element pak spatřuji v přípravě obrany little sisters, zatímco extrahují mrtvolky. Leč nutno dodat, že i tyto sběry se strašně otravně opakují, stejně jako ostatní elementy hry.

Konečně i ve dvojce potkáváme onen zásadní PR moment herní pseudointeraktivity, který byl zřejmě tak geniální, že musí být i tady a opět je jediným determinantem dobrého, nebo špatného konce! Budete pro růst svých svalů zabíjet děti, nebo nebudete zabíjet děti? Kurňa, to je hluboký jak oceán zas!

Za šokující pak považuji silnou podobnost příběhu s Bioshock Infinite. Na vývoji dvojky neparticipoval Ken Levine a šušká se, že titul pospolu s jeho lore odmítá, což jej možná i přimělo k tvorbě Infinite a Burial at Sea. Už ale vidím, jak tenhle dle mnohých génius, ba přímo herní Kubrick ve dvojce objevil tento nejarchetypálnější příběh o princezně zavřené ve věži a řekl si WOW, tohle jim musím ukrást pro změnu já, olol.

Ještě dodávám, že jsem hrál původní verzi hry a až na pět crashů ke konci jsem neměl problém, to však nemohu prohlásit o Remastered edici, již se mi nepodařilo ani spustit, neboť mi odpojovala grafický výstup a nehodlal jsem riskovat poškození HW, o němž jsem v souvislosti s touto verzí hry četl, ať už je to pravda, nebo ne.
+13

Half-Life 2

  • PC 80
Dlouho trvalo než jsem se dostal k dalšímu pokračování legendy Half Life a je třeba říct, že se rozhodně čekání vyplatilo. Gordon Freeman, jakožto uznávaná celebrita po úspěšném vyřešení incidentu ve výzkumném centru Black Mesy přijíždí tramvají stavící ve východoevropsky omšelé metropoli City 17, kde v úvodní sekvenci vědce fotí hlídkující sondy, nad jeho cestou dozorující hlídky s náckovskými manýry a s obrazovek promlouvá jakýsi šedovlasý prorok.  

Gordonovo putování je rozděleno do jednotlivých misí v celkovém počtu 14, ve kterých musí projít různorodými lokacemi jako jsou stoky, opuštěné rozsáhlé komplexy, vyschlé vodní kanály za pomocí stylových vozítek jako například vznášedlo. Častokrát to není jen o tom svištět a kosit, tvůrci nasadili i různé překážky, které nutí hrdinu sesednout a tam odstanit překážky v cestě, případně najít způsob jak otevřít vrata průplavu třebas. Co se mi opravdu líbilo bylo že každý předmět se dá uchopit a má své fyzikální náležitosti a smysl – opět dám příklad  a to je zatížení plošiny.  

Vizuálně moc pěkné – panelákové siluety v pozadí s vraky trabantů, co se týče zbraní, tak antigravitační udělátko bylo moc fajn, kdy se daly metat po protivnících různé předměty, jinak se arzenál spíš zúžil vhledem k předchozímu dílu. Hodnotím stejně jako předchozí kousky a nic nebrání se pustit do Epizody One a Two – 80 %
+17

Sega Bass Fishing

  • PC 70
Občas si říkám jestli není lepší hrát hry, na které se člověk moc netěší. S rybařením v reálu mám naprosto minimální zkušenost, konkrétně dva pokusy ze kterých si vybavuji hlavně nudu. Takže hra o tom přece není pro mě ne? Navzdory tomu jsem dal Bass Fishingu šanci a nakonec jsem celkem příjemně překvapen. Začal jsem arkádovým režimem, který je, díky možnosti libovolně pokračovat bez postihu, takovou rozcvičkou a slouží hlavně k naučení ovládání a zkoušení návnad i lokací.

V režimu Original už jde více do tuhého. Nabízí čtyři turnaje, dva po pěti herních dnech, dva po dvou. První je sice označen jako amatérský, ale dal mi vlastně nejvíce zabrat. Hráč se totiž ještě rozkoukává a na výhru je třeba už nachytat pěkných pár okounů. Počítají se všechny úlovky, ale díky časovému limitu se stejně vyplatí chytat hlavně ty těžší. Raději ani nebudu počítat, kolik pokusů trvalo vyhrát. Naštěstí jsem se začal pomalu učit co a jak. Nakonec jsem využíval hlavně dvě lokace a tři oblíbené návnady, respektive většinou jen Pencil pro lovení u hladiny. Ráno a večer je totiž často chladno a takhle to vypadalo nejúčinněji. Odpoledne za vyšších teplot to chtělo lovit ve větších hloubkách.

Druhý turnaj měl jen dva dny, což sice znamenalo kratší pokusy, ale větší tlak na dobré umístění. No a pak přišel třetí turnaj, označený dokonce jako Professional. Pravidla definují minimální váhu a počítá se jen několik největších ryb, přesto jsem vyhrál na první pokus. Vítězství ve třech dnech z pěti mi dokonce dalo slušný bodový náskok. Závěrečný turnaj už sice nebyl tak pohodový, ale na podruhé to také jde.

Na začátku chytání působilo hodně náhodně a ke konci už se občas zadařilo nahodit a vytáhnou slušnou rybu dvacet vteřin před koncem. Rybaření jak je podané v Sega Bass Fishing má slušnou dynamiku, zpočátku pomalou křivku učení a na konci především dobrý pocit ze slušného úlovku. Na ryby sice kvůli hře nepůjdu a asi ani nebudu vyhledávat další rybářské hry, ale tohle jsem si překvapivě užil.
+16

eFootball 2024

  • PC 5
Je to jistě kvalitnější fotbal, co se hratelnosti týče, než stupidně arkádová FIFA/EA FC, nicméně také je to absolutní „free to play“ monetizovaná srajda. eFootball postrádá jakékoliv relevantní singleplayer módy, známé a populární z jeho předchůdce Pro Evo, a jediné skutečné jsou tedy ty onlajnové kompetice, kde buď chytíte namísto živého protivníka AI, anebo jste nuceni hrát s nepříčetnými chlapci, ochotnými sypat do hry prachy, aby z licenčních zbytků po Electronic „Shit's In The Game“ Arts stvořili svůj tým vlhkých snů, což z eFootballu dělá poměrně jasně pay to win záležitost, inspirovanou vydělečným kartičkovým predátorstvím FIFA Ultimate Team.

Jistě, někteří hráči mají být dostupní i zdarma, ale abyste se k nim prokousali, museli byste předtím jako masochističtí subíci dostat tisíckrát na prdel od zmonetizovaných zombíků, přičemž hra vás nikdy nepostaví proti obdobně statisticky silnému týmu, jen vás dokola předhazuje oněm wet dream team nešťastníkům jakožto cannon fodder. Ztráta času, po sedmi hodinách jsem eFootball spláchnul do hajzlu a konstatuji, že neexistuje žádná aktuální kvalitní fotbalová hra.
+9

Closure

  • PC 75
Dlouho jsem přemýšlel, jakou černobílou hru si zahrát, protože dodnes je pro mě vládce tohoto zobrazení LIMBO a trochu pochybuju, že existuje něco lepšího. Nicméně Closure vypadalo, z toho jednoho gameplay videa, co jsem viděl, celkem pěkně, tak jsem ho tedy vyzkoušel a dostalo se mi cca 8 hodin fajn zábavy.

Hned v úvodu je hráč seznámen s mechanikami hry v jednoduchém, ale přehledném tutoriálu a pak se jde na to. Moc se mi líbila hra světla a tmy, což je zároveň i hlavní herní mechanika. Protože co je osvětleno, to se dá používat, chodit po tom, šplhat na to, počítat s tím. V kontrastu s tím jsou pak zdroje světla, s kterými se dá manipulovat a když se někde zhasne, tak se dá klidně proskočit zdí, skočit z betonového mostu, nebo dobýt mohutný kopec. Protože, kam světlo nesvítí, to zkrátka v ten moment neexistuje :) Musím uznat, že to je skvělý nápad a ve hrách jsem ho snad ještě neviděl, tedy spíše ne v tom smyslu, že by na tom stála celá hra, ale evidentně to funguje.

Hra má jakýsi příběh někde na pozadí, ale stejně je hlavní nutkání prostě přijít na to, co je v daném levelu potřeba udělat, v jakém pořadí a jakém tempu, protože některé akce jsou nevratné a jeden omyl znamená restart. Atmosféra mi vzdáleně připomínala už řečené LIMBO a svým způsobem i Little Nightmares, ale zde je všechno trochu víc schematické, což ale určitě není žádná vada. Celkem má hra 83 levelů, ideální průchod každého z nich se pohybuje někde mezi 30 vteřinami a 2 minutami, ale k tomu je nutné připočíst dobrých 5-15 minut na vymýšlení postupu a plno pokusů a omylů, takže si s hrou člověk vyhraje možná i víc než s řečenými tituly. A to jsou ještě v některých úrovních sběratelské "můry", často na špatně dostupných místech, takže i tím herní doba bobtná.

V každém případě to bylo fajn hraní při horkých srpnových večerech. Vždy je skvělé si trochu zapřemýšlet a mít pak dobrý pocit na konci.

Pro: hra světla a tmy, přemýšlení, můry

Proti: příběh je a zároveň není, občas jsou hádanky až moc těžké

+11

Tavern Manager Simulator

  • PC 40
V posledních letech jsem zkoušel celou řadu her z předběžného přístupu a ne jednou se mi stalo, že taková hra mi přišla víc kompletní, než ty vydané ve finální verzi. No v případě Tavern Manageru jsem to měl přesně naopak, protože tahle hra mi spíš přišla jako beta verze sloužící k feedbacku, než kompletní produkt.

Prvních pár hodin bylo v pohodě. Hra začíná tutorialem, který vám řekne co postavit/vylepšit/vařit. Problém nastal po pár hodinách, když mi začalo být jasné, že celá hra je jeden velký tutorial. Být tvůrci, tak si vyhodím to slovo manager z názvu, protože tady si tak maximální můžete řídit kam si dáte v hospodě nábytek nebo obraz. Ceny potravin hra určí sama. Chceš zvětšit hospodu, prodej 30 klobás. Jakým způsobem se budova rozšíří také samozřejmě určí hra. To kolik máte peněz je naprosto irelevantní, protože pokud chcete mít přístup k novému nábytku, musíte se k němu dostat skrze questíky, které vás nutí postavit konkrétní věc nebo prodat určitý počet něčeho. Celá hra tak působí jako ty čistě koridorové střílečky ve kterých vám neviditelné zdi neumožní udělat ani krok do strany. 

Co se týče audio stránky, tak také žádný zázrak. Po půl hodině mě omrzela velice generická hudba a po vypnutí jsem si uvědomil, jak moc tichá vaše hospoda je, bez ohledu na to kolik v ní máte lidí. Většinu zvuků představuje občasné krkání, zasmání, případně zamumlání něčeho nesrozumitelného.

Nejvíc mě dostalo, když později si můžete na pomoc najmout bludičky, které vám pomohou vykonávat některé práce. Bohužel jsou to slečinky s frňáky nahoru, takže nečekejte, že budou utírat podlahu nebo sekat dřevo. Místo toho si seberou ty nejzajímavější práce jako obsluhu a vaření, takže druhá část hry se skládá především z toho, že jakožto správný manažer běháte kolem a utíráte podlahu nebo čistíte ucpaný záchod, mezitím co bludičky se vám promenádují pomaličku po hospodě jako princezny. Na druhou stranu i když gameplayově celkem otravné, tak je asi nemůžu moc kritizovat za to, že chtěli alespoň nějakou část hry mít založenou na realitě. 

Vizuál je snad jediná stránka se kterou nemám problém. V zásadě to byl také důvod proč jsem se rozhodl dát téhle hře šanci. WoW like grafika se celkem hodí pro zpracování hospody ve fantasy světě. Snad jen by si tvůrci mohli dát bacha, aby dvě identické postavy nešly spolu na oběd.  

Když to shrnu, tak tohle mi přijde jako perfektní hra pro 6 leté děti, které si chtějí zahrát svojí první management hru, ale nechcete je zatěžovat s management prvky. Přeskinovat tohle do Pokémonů nebo Tlapkové Patroly, tak tvůrci vydělají balík.

Pro: Vizuál

Proti: Management, nulová atmosféra hospody, líné bludičky

+16

Call of Juarez

  • PC 90
Herní výzva 2024 – 3. Volání Cthulhu (Hardcore)

Divoký západ je často velmi opomíjenou kapitolou v historii zpracovanou v rámci her. Výraznou změnu způsobila až série Red Dead Redemption. Už ale několik let předtím zde byl pokus o akční hru s adventurními prvky v podobě Call of Juarez, ze kterého se nakonec vyklubala rovnou čtyřdílná série. Jak dnes vypadá její první díl?

Skoro každý rok mám náladu si zopakovat některé z řady mých oblíbených her: Mafia, Max Payne 3, Grand Theft Auto nebo něco ze série Call of Juarez. Již první díl měl i přes svůj „ béčkový “ příběh poměrně originální zpracování především spočívající v hraní za dvě hlavní znepřátelené postavy. Billy, mladík podezřelý z vraždy svých rodičů a jeho strýc, reverend Ray, prahnoucí po pomstě. Příběh nás provede spoustou lokací typických pro divoký západ, které si v několika případech můžeme projít nejprve v opatrnějším tempu Billyho a následně tempem mnohem akčnějšího pojetí v případě reverenda. Tento prvek mi přijde i po letech poměrně originální a zábavný.

Samotné zpracování herního světa se snaží často působit velmi otevřeně, ačkoliv jsou hranice jasně dané.   Nedostanete se nikam, kde by vás hra nechtěla mít, zkrátka povedený klam. Co se týče grafického zpracování, hra zestárla mnohem lépe než řada novějších her. Detaily světa a vegetace nejsou vůbec špatné.

Hra utíká velmi svižně a za chvilku je konec, jedinou výtku bych možná měl až ke zbytečně natahovanému konci, kde se opakovaný průchod lokacemi může zdát až spíše na obtíž. Atmosféru si ale hra drží od začátku do úplného konce na velmi vysoké úrovni.

Na závěr bych hru doporučil každému, kdo má k tomuto období alespoň nějaký vztah. Rozhodně potom pro fanoušky her GUN nebo Red Dead Redempton, kterým bych tento, ale i další díly série (možná krom třetího) mohl doporučit s klidným svědomím a to i skoro dvě dekády po vydání.

Hodnocení: 90 %

Pro: Atmosféra, historické období, pojetí postav, herní mapa, příběh.

Proti: Finále není tak zábavné jako zbytek hry.

+16

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

  • PC 60
Dost mě překvapuje, že zrovna tento díl patří k nejlépe hodnoceným Tomb Raiderům vůbec. Pro mě představuje naopak nejslabší počin z celé série. Ta hra je v první řadě strašně dlouhá, tak dlouhá, že i kdyby byla o půlku kratší, je pořád moc dlouhá. Nejvíc ovšem zamrzí nezajímavé lokace. Síla Tomb Raidera vždy spočívala v objevování nádherných starobylých chrámů, těch se ale v tomto díle prakticky nedočkáme. Místo toho Lara povětšinou bloudí po fádním městském prostředí. Stále se opakující skákání po bednách ve skladech či po trubkách ve fabrikách začne rychle nudit. Novinek oproti předešlým dílům nabízí hra také dost málo. Za mě je trojka Tomb Raidera určitě zklamání. Předchozí i mladší díly baví víc.

Proti: Nudné prostředí, hra je přehnaně dlouhá

+5 +7 −2

Black Mirror II

  • PC 80
Posel Smrti 2 je rozporuplná hra. V dětství patřila k mým nejoblíbenějším a během jednoho roku jsem ji dohrál snad čtyřikrát. V té době patřila společně se třetím dílem k nejlepším adventurám, co jsem hrál (a to jich nebylo mnoho). Letos jsem si druhý díl zahrál znovu. Nejedná o stejný herní zážitek, jaký jsem měl v době, kdy jsem hru dohrál poprvé.

Většina hráčů má problém s koncem hry, ale já mám problém se začátkem. Hra začíná neobvykle. Úvodní cutscéna nám o příběhu a zasazení děje moc neřekne. S Darrenem Michaelsem, protagonistou druhého dílu, se setkáváme za neobvyklé situace; v ponurém sklepě, kde na hráče čeká úkol v podobě výměny vadné pojistky. Zdá se, že autoři hry nevyvinuli snahu o to, aby Darrena lépe představili. Hráč o protagonistovi neví vůbec nic; jméno hrdiny se dozvídáme až po pěti minutách hraní. Někteří hráči také mají problém se samotným protagonistou. Darren Michaels mi nevadí. Oblíbil jsem si ho, ale někdy je těžké se do něj vcítit. Darrenovy arogantní komentáře jsou dětinské, ale místy vtipné. Někdy je až úsměvné, jak mu jeho chování jednotlivé postavy tolerují.

Atmosféra hry je od začátku odlehčená a lehce romantická. Jako bychom hráli hru, ve které má hlavní hrdina za úkol zachránit dívku v nesnázích. Druhý díl by se dal přirovnat k tzv. chivalric romance. Darren Michaels představuje rekovného rytíře, jež se vrhá na různá dobrodružství s cílem zachránit svou milou. Děj se ze začátku vleče, ale během třetí kapitoly nabírá na tempu a přichází i se zajímavým zvratem.
Zasazení děje není ideální. Celá hra postrádá „Poslovský feel“, který vynikající první díl měl. Tajemná a děsivá atmosféra jsou fuč. Tichá a (ne)olidněná vesnička Willow Creek byla vyměněna za velký, hlučný a zalidněný Biddeford. Městečko je to krásné; díky druhému dílu a hře Life is Strange jsem si zamiloval přístavní města. Biddeford není špatné místo pro adventuru. Je to velice dobré místo, kde by se mohl odehrávat zajímavý a napínavý příběh, ale pro Posla smrti se nehodí. I přesto, že Willow Creek a Black Mirror jsou famózní, jedná se o jiná místa než z první hry. Nemohu se ubránit dojmu, že tato místa působí trošku „komerčně“. Willow Creek působí a vypadá jinak, než jak ho známe z prvního dílu. Nejvíce se mi protiví fakt, že se z Willow Creek stalo turistické místo. Tragédie prvního dílu je poněkud odlehčena a touto „komerční“ formou lehce satirizována. Na druhou stranu bylo hezké si opět prohlédnout stará místa v novém kabátku.

Snad nejhorší věcí na celé hře není nedodělaný příběh, ale český dabing. Tak amatérský dabing jsem ve hře už dlouho neslyšel. Dabing je místy opravdu mimo. Když má postava řvát, mluví potichu. Když má naopak mluvit klidně, tak zase řve. Dabing postrádá emoce. Postava Darrena (dabovaná Prachařem) se poslouchá ze všech postav nejlépe. Jednotlivé dabingy postav (Fuller a Eddie) se také povedly, ale tím to končí. S výslovností anglických jmen někdy krvácely uši. Jednotliví dabéři anglická jména vyslovují po svém a samozřejmě špatně.
První Posel smrti se také vyznačoval kvalitou hádanek, které jste mohli vyřešit i za dobrou hodinu. U druhého Posla se tomu ani hádanky říkat nedají. Repetitivní, primitivní a nudné minihry, které máte hotové během pěti minut. Také mi chybí názvy jednotlivých kapitol. U prvního dílu jsem vždycky přemýšlel, na co název kapitoly naráží.

Posel Smrti 2 není špatnou hrou, ale rozhodně není výbornou. Hra má nespočet nedodělávek a chyb. S hodnocením si doteď nejsem úplně jistý. Jedná se o béčko. O docela velké Béčko. I přesto se ve hře najdou momenty, které hru zachraňují. Na hře by se dalo víc zapracovat. Neoznačil bych to za plnohodnotné pokračování. Pro ty, jež herní trilogii Posel Smrti neznají, může být tento díl šokující. Mnozí z vás možná budete překvapeni, že pokračování té slavné české adventury, je v podání německých ručiček úplně něčím jiným.

Pro: lokace, protagonista, David Prachař, hudba

Proti: slabší a uspěchaný příběh, odlehčená atmosféra, amatérský dabing

+21

The Ultimate DOOM

  • PC 80
Oblíbených her mám celkem dost, ale těch opravdu zásadních, se kterými vlastně stále srovnávám a i se k nim občas vracím zas tolik není. První Doom a vlastně celá ta původní série mezi ně rozhodně patří. Po nadšení z Wolfenstein 3D ho Doom na vrcholu žánru vystřídal velmi rychle. Všechny tři epizody jsem tenkrát dohrál mnohokrát a multiplayer byl extrémní žrout času. Věřím ale, že navzdory všem pozitivům a skvělé hratelnosti bych postupně přešel na jinou FPS. Dooma ale držela při životě nejen činnost autorů s dalším dílem a datadisky, ale především aktivní komunita. Na stahování nových levelů do Dooma z BBS a pozdější shánění disket i CD s rozsáhlejšími výtvory komunity mám dodnes pěkné vzpomínky. Mimo samotné hraní nějaký čas zabrala i tvorba souborů .bat s volbou která nová epizoda nebo konverze se má pustit.

Později přišli různé source-porty až po aktuálně používaný GZDoom a nedávno vydaný lehký remaster je jen třešničkou na dortu. Nejvíce na něm oceňuji kompilaci stávajícího oficiálního obsahu, pěkně udělanou galerii z vývoje a především novou epizodu. Před jejím hraním jsem se ale pustil do opakování originálu a to mě po letech motivovalo k napsání komentáře i na takto profláklou hru.

Moje aktuální dojmy z původních tří epizod jsou dle očekávání stále velmi pozitivní. Level-design je prostě geniální a ač jsem nějaké detaily (především z třetí epizody) už zapomněl, tak průzkum a hledání tajemství je stále zábava. Sestava nepřátel je skvělá a za mě lepší než v druhém díle, jen trochu chybí dvouhlavňovka. Obtížnost je z dnešního pohledu některých šílených addonů spíše nižší, ale na vyšší nastavení umí i tak potrápit.

Ultimate Doom přinesl čtvrtou epizodu, která je o něco těžší a podle mého nemá už tak dobře udělané levely. Nehrál jsem ji tolikrát a díky tomu její průzkum i dnes zabral nejvíce času. Stále jsem ji nepřišel úplně na chuť a považuji ji za nejslabší oficiální epizodu. Součástí původního vydání byl i Doom pro Windows 95, který jsem ale použil tak dvakrát. Následoval návrat k DOSu a pak už tuším PrBoom, Doomsday a tak dále.

Rozhodně jsem si hraní v roce 2024 užil, i když samozřejmě už chybí ten prvotní úžas. Stále je ale chytlavá ta směs jednoduché, ale přitom dostatečně propracované hratelnosti. Možnost poštvat nepřátele proti sobě, umně ukrytá tajemství, ideální tempo hry a nadšená komunita - to už se prostě nikdy nezopakovalo. V každém případě mě to namlsalo a projdu si postupně celý obsah remasteru.
+23

City Game Studio

  • PC 75
Pěkně propracovaná simulace správy vlastního vývojářského studia, která konkuruje Game Dev a Mad Games Tyccoon. Je zpracovaná velice dobře, většinou přehledně, postupně vás učí, co a jak, umožňuje např. nejen kupovat studia, ale i akcie u nich, rozšiřovat svá studia a stavět nové budovy, dokonce i pořádat vlastní výstavy. Krom vývoje her je zde už tradiční vydávání her a vývoj konzolí.

Co mě trochu zamrzelo, je snad až příliš rychlý posun hry (nejsem si teď jistý, jestli to tam nelze někde nastavit), kdy jsem prakticky během pár hodin byl na "konci hry", ale naštěstí se v ní dá pokračovat i nadále, a úpravy enginu, kdy jste dost brzy po jeho vydání pokutováni za aktualizace enginu (např. po 1 roce už mi chtěli dávat 3-5% navýšení částky za aktualizaci). Ale nejvíc je pak jistý zmatek ve vlastněných hrách, když koupíte jiná studia (to už jsem pak skoro každý 3 minuty odklikával další výstavu s dalšími hrami a ve finančních výsledcích docela obtížně dohledával své vlastní hry).

Na druhé straně hra je poměrně přívětivá, většinu věcí lze automatizovat, jde hráči v mnohém na ruku, pomáhá, snaží se simulovat skutečný vývoj (ne vždy úplně dobře), má super nápady, je zábavná, určitě si ji zahraju ještě několikrát, ale zatím u mě stále vede Mad Games Tyccoon 2, ač toto je místy propracovanější, Mad Games mě víc oslovil svou přehledností a celkově jsem při dosažení jeho "konce" měl mnohem větší pocit zadostiučinění než tady.

PS: Možná to byl problém jen u mě, ale po kupování akcií se začaly všechny společnosti propadat ve svých finančních výsledcích a vydávat docela braky, kvůli kterým se ani akcie nezaplatily. Bohužel nebylo možné nastavit (jako v případě Mad Games), zda hru chci či nechci vydat, ani studio nějak upravovat a vylepšovat, prostě jste jej "pohltili", ale jeho hry ovlivnit nešlo.

Pro: Námět, zpracování, automatizace, povětšinou přehledné, simulace trhu, odkupování a stavba, úprava kanceláří je rozsáhlejší

Proti: Příliš rychlý spád, po čase chvílemi nepřehledná, akvizice studií

+11

Pool Cleaning Simulator

  • PC 35
Vypadá to, že Pool Cleaning Simulator se snaží svést na vlně popularity mnohem známějšího Washing Simulatoru, což by nemusel být takový problém, kdyby si autoři víc vyhráli s tím, co název slibuje, tedy samotným mytím bazénů a přilehlého okolí. Místo toho vás hodí několikrát do stejných a lehce pozměněných lokací (nevím, kolik jich je, na mimozemské lodi už jsem to vzdal...) a zahltí vás naprostou absurdností svých úkolů a nefunkčními mechanikami. Tyto úkoly jsou (nevím proč) zaměřené na gumové kachničky (Cože?) a to je vlastně ve výsledku ta hlavní náplň, bez které se dál nehnete. A ačkoliv se budete zlepšovat, tak se na zábavnosti stejně nic moc nezmění, a to ani s novými nástroji. Nechápu ani omezování "vševidoucího pohledu", jehož dobíjení trvá zbytečně dlouho, ale bez něj je skoro nemožné některé lokace dokončit. A takhle bych mohl pokračovat...

Přitom nápad není špatný, vypustit bazén, umýt, dopustit, zkontrolovat teplotu, chemii atd., ale proč do toho musí vstupovat úkoly typu "Sesbírej 200 gumových kachniček a roztřiď je podle barvy" nebo "Uspokoj 14 gumových kachniček na mimozemské lodi jídlem", to mi hlava nebere. Navíc zadání často ani není jasné a ze zvědavosti jsem často kouknul na YT, co mám vlastně dělat. A ono to ani ti Youtubeři často nevěděli, prostě jen 10 minut klikali všude na všechno kolem sebe, než se tím úkol splnil. Tak už jsem to pak jen okouknul, udělal a šel o kus dál. Ale s nástupem mimozemské lodi už jsem to musel vzdát, protože ta hra je v současné podobě absolutní ztráta času.

Pro: Nápad, občas fyzika, práce spjatá s bazény

Proti: Lokace, gumové kačenky!!!, absurdita úkolů, monotónnost, klesající zábavnost, pohyb postavy, omezení "vševidoucího pohledu", ...

+6

Sega Bass Fishing

  • PC 60
Tak tohle bylo v rámci letošního klubu jedna z větších výzev. Sega Bass Fishing, na první dobrou nenápadná arkádní záležitost o rybaření. Ve skutečnosti hodně složitá záležitost, kde jakékoliv rybářské znalosti jdou absolutně k plusu. Pro ostatní, rybaření neznalé, vysloveně peklo.

První minuty hraní byly na úrovní Arcade Game. Říkal jsem si, že budu postupovat podle toho, co mi hra nabídne. No a hra mi nabídla hru ve stylu, jak kdybych přišel k automatu, strčil dvacku a chytal ryby. Jenže výhoda počítačové verze je ta, že když nestihnete pochytat ryby určitých vah, hra Vám nabídne možnost formou jednoduchého pokračování a tak jednoduše kliknete a hrajete dál...moje dětské já v tom hned našlo tu podstatu, že když bych vhodil dvacku do automatu, můžu také hrát dál. Takové totiž tenkrát automaty byly a věřte, že jsem viděl hodně z těch, kteří do automatů nasypali tehdejší sto až tisíci koruny jenom proto, aby danou hru s úspěchem a pocitem jedinečnosti před všemi přihlížejícími dohráli.

Jenže tady veškerá ta sranda končí. Po dohrání Arcade Game jsem přistoupil na Original Game a tam začalo absolutní peklo. Turnaj, který prověří každého z Vás, kteří se do hry pustíte. V tu ránu se totiž rozjíždí hodně reálné rybaření. Vše dává smysl. Co chcete zvolit za návnadu? Třpytku, červa, lesklá, dvojitý háček? Rozhodněte se dobře, ale především se podívejte na hodinky, kolik je hodin a především do nebe, jestli je teplo, zima, vlhko, sucho, deštivo, slunečno nebo chytáte v hloubkách nebo snad na mělčinách? Ano, všechno má vliv. A hra dělala všechno pro to, abych se řádně vyvztekal...jinak to totiž ani nazvat nelze.

Cíl Retro klubu nicméně bylo dohrát na prvním místě alespoň jeden turnaj. Což jsem si vzal i velice osobně s tím, že když nic jiného, tohle prostě zvládnout musím. No a tak jsem chytal a chytal. střídal místa, kterých moc není a přemýšlel, jak na ty ryby nejlíp z pozice rybáře zapůsobit. A víte co? Nepřišel jsem na to. Jednu hru, která je vždy rozdělena v rámci dne na tři části odehrávající se v různých časech, jsem třeba nechytil jedinou rybu. Po druhé jsem chytil dvanáct čudel a drbal si hlavu, proč mi po návnadě jdou jen ty nejmenší z nejmenších. Sem tam se ale povedla chytit i nějaká větší. Minimálně na návnadu, horší už to bylo s tím dostat ji na člun.

Rybaření je vlastně kapitola sama pro sebe. Ano, asi by bylo úplně nejlepší mít nějaký naviják, kterej strčíte do USB a lovíte. Já si ale musel vystačit se šipkami. A víte co? Postupem času jsem ty šipky docela začal ovládat. I když jsem se divil, že jsem nepromačkal potisk na klávesnici. Dokázal jsem ten prut totiž vykroutit tak, že se mi ty obří rozměry sem tam povedlo i chytit. Nejdříve občas, postupně častěji a nakonec jsem došel i do fáze, kdy se mi alespoň jedna pořádná během té hry ulovit podařila. Až na pár těch výjímek, kdy jsem čtyři hodiny herního času seděl na člunu, posílal naviják do všemožných končin a nepotkal jediného pulce.

Pak to ale přišlo. Po několika hodinách přišla herní nirvána. Podařilo se mi první kolo, druhé kolo...říkal jsem si, v tom třetím to prostě musím dát. Najeté to mám hoooodně dobře. No a tak se začalo stmívat, počasí bylo tak jako příjemně teplo, já tam poslal zelenou třpytku a najednou to lítalo, jeden obr, druhý obr, třetí čudla...čtvrtá čudla...už jsem tušil, že to dopadne dobře. Jenže nakonec jsem udělal v rámci jednoho turnaje 86,1 libry....první místo na mě čekalo a pocit, že jsem to v rámci tohoto Retro klubu dokázal. Děkuji, ale tím to končí. Pár rybářských her jsem za svůj život už zažil, ale tahle je jednoznačně ze všech nejvíc arkádová. Zároveň se nemůžu zbavit dojmu, že rybaření je tu tak nahodilé, že snaha udeřit i v turnaji druhém mě ihned po slavnostním ceremoniálu přešla. Poprvé dobré, ale jak říká klasik, dobrého pomálu. :-)
+14

shapez

  • PC 65
Mám velký respekt k Factoriu a vůbec k hrám kde máte automatizovat, optimalizovat, zjednodušovat, zvyšovat výrobu a uspokojovat se v hojnosti. Vidím to jako nekonečný žrout času.

Moc rád bych si zkusil Factorio, Dyson Sphere Program či The Planet Crafter ale vidím kolik hodiny si tyto dobré hry vezmou a už jsem moc starý abych ponocoval. No říkat si, jsou dvě hodiny ráno, udělám ještě jeden pás, tady dám těžit tohle, tady ještě pár assembleru a jdu spát..., v půl čtvrtý už bych fakt měl. Na to nemám sílu, bohužel se mi to stalo i u Shapez.

Shapez se mi líbil, že je úplně základní hrou automatizace, takže ideální pro mě abych si tento styl hry zkusil. Shapez jsem znal už z videi, i vím, že je už ve vývoji dvojka. Tudíž jsem věděl do čeho jdu. Jednoduše pásy přepravujete, kolečka, čtverečky, hvězdičky a další moře divných tvarů. Postupně se otevírají nové a nové funkce, jako barvení tvarů, řezaní, tisknutí na sebe, otáčení atd. Z počátku mě bavilo plnit úkoly, jak hlavní tak i vedlejší. Přece jen mít rychlejší pásy o 1 sekundu, to přece chce každý, ne?
Jak už píší nahoře Shapez je základní automatická hra, po dokončení 14 levelu už mě hra přestala bavit. Vše se jen opakuje, obzvlášť když se otevřela možnost kopírovat celé výrobní procesy. Dokonce jsem byl natolik líný zvyšovat výrobní procesy abych urychlil výrobu 50tisíc kusů nějakých divno-koleček, že jsem hru nechal běžet a šel vařit.
Po uvaření jsem zjistil, že mám úkol splněn a že teď mam za úkol to samé ale 50tisíc dino-čtverečků.
Tímto style jsem dohrál Shapez do 26levelu kde se otevře poslední odměna Freeplay. Jen mimochodem 26 tvar alias Rocket, je hrůza. Dvě a půl hodiny jsem zkoušel, všelijaké napojení, sloučení, natisknutí aby vytvořil tento tvar, pak jsem to vzdal a kouknul na internet, abych zjistil že mi chyběl jeden krok jinak.

Verdikt: Jak moc Shapez na začátku bavil, stejně rychle přestal bavit ale splnil to co jsem chtěl, vyzkoušet si automatizaci výroby, zabavil na pár desítek hodin strávených u pásu a hlavně mě ujistil, že Factorio mi bude navždy uzavřené. Všechno není pro všechny 65%

Pro: Jednoduchost, ze začátku zábava.

Proti: Brzy omrzí, chybí hloubaka.

+19

Mass Effect

  • PC 65
Herní výzva 2024 -  Nikdy se nevzdávej! 

Co cítím jako velký fanoušek BioWare, který má dokonce Dragon Age jako svou nejoblíbenější herní sérii? Který považuje sérii Baldurs Gate a KOTOR za jedny z nejlepších her, které hrál? Zklamání! Hořké a trpké zklamání. Pravděpodobně jsem očekával mnohem víc, než jsem dostal. Nebo jsem to dostal jinak naservírované, než jsem chtěl nebo jsem to prostě jen hrál se zpožděním 17 let.

První věc, kterou jsem si měl uvědomit je to, že se mnohem víc jedná o akční adventuru s lehkými prvky RPG. V podstatě každá dnešní akční adventura má minimálně podobně „silné“ RPG prvky. Rozdělování akčních bodů tu je povětšinou více na efekt, než že by vám to nějak výrazně měnilo herní zážitek. Podobné se dá tvrdit u valné většiny dialogových možností. Obecně jsem neměl nějak výrazný pocit, že na mém rozhodnutí závisí osud galaxie (nebo aspoň daného človíčka). Samozřejmě, něco málo tu je, ale na poměry her od BioWare jsem čekal daleko víc.

To mě rovnou směřuje k další velmi, velmi slabé stránce hry. Vedlejší questy. Hrůza a zbytečnost. Mají sice více či méně zajímavý minipříběh, ale ve finále to pak skončí pouhým dojdi tam, vystřílej to tam a přečti si, že jsi splnil misi. Hotovo, konec, stačí, ne? Nějaké významnější propojenost mezi questy či pocit z ovlivnění světa kolem sebe, o tom si nechte zdát.

A proboha, tohle bolí možná úplně ze všeho nejvíc. Exploring je tak strašně plochý a po pár hodinách nudný! Vy cestujete a objevujete celou širou galaxii a po třetí planetě vás už fyzicky bolí jít do stejné copy paste budovy či dolu. Navštívit další prázdnou planetu, která se od minulé liší pouze tím, jestli je zelená, bílá či hnědá a má víc kopců. Obecně cestování vozítkem bylo ubíjející, protože překonávání kopců vás bude spíš deptat než bavit. A zhruba v polovině hry už je to skutečně jen o tom, jestli chcete odškrtnout další (nudný) quest a mít splněno nebo ne.

Jak působí první, druhá, možná i třetí lokace zajímavě a máte pocit, že budete trávit x desítek hodin exploringem, tak vás pátá či šestá rychle vyvede z omylu. Opravdu se jedná o ctl+c – ctrl+v lokace. Nějaká vegetace či civilizace na dané planetě? Zapomeňte. Na druhou stranu, lítání po vesmíru a encyklopedické objevování soustav, to mi přišlo fajn.

Souboje asi nejsou nic, co bych hře chtěl vyloženě vyčítat, ale člověk s průměrnými zkušenostmi z FPS bude mít i na nejtěžší obtížnosti pohodový průchod a po chvilce se bude jednat o nezábavnou součást hry, jelikož zde chybí nějaká výraznější pestrost ve způsobu, jak souboje zvládat. To samozřejmě upozaďuje i důležitost přerozdělování skill pointů.

Podobně zbytečný tu je looting, protože prostě budete sbírat jen odpad. Jednou za pár hodin si jen nahodíte zbraň s lepší třídou, zredukujete inventář a je vám vlastně úplně jedno, co tam máte. Vlastně bych doporučoval vybírat minimum bedniček, protože jich je ve hře nepoměrně hodně vůči tomu, co z nich můžete získat. Problém s financemi tu taky nikdy mít nebudete, takže ani na to není třeba být přespříliš zvědavý. Nějaká radost z legendární či nějak originální zbraně? Zapomeňte.

Abych se dostal i k nějakým pozitivním bodům, tak rád zmíním kvalitní casting na poli spolubojovníků a vlastně obecně charakterů ve hře. Tohle Bioware vždy umělo a ME není výjimka. Vaši společníci budou opět mezi sebou interagovat, občas prohodí něco vtipného, budete moc odhalit jejich životní příběhy a lehce se s nimi sbližovat. Nicméně, když i tuhle stránku porovnám s předchozími sériemi od tohoto studia, tak se jedná spíš o light verzi, co se týče interakce. V podstatě je to zredukováno na popsání životního příběhu v rámci lineárního dialogu a menší odbočky k nějakému questíku. Puf, toť vše.

Hlavní příběh a lore světa taky patří k pozitivním stránkám hry. Je zde spousta věcí, co si člověk může pozjišťovat a které zapříčiní zvídavost, která nejspíš dotáhne hráče k tomu, aby teda zkusil ještě jeden díl.

Moje hodnocení působí velmi negativně a možná až krutě, nicméně má očekávání u této série byla na bodě nejvyšším. Hra zdaleka nedoručila to, co jsem očekával, vidím na ní spousty nedostatků a věcí, které bych od Bioware nečekal. Hlavní problém je asi ten, že hra se skrývá za hávem velkolepého RPG, jedná se totiž o lineární hru v open world kulisách. Samozřejmě, že spoustu věcí tu má i vysokou produkční hodnotu, ale, ale, ale… zkusím díl druhý.

Pro: postavy, lore, audio, svižný hlavní příběh

Proti: RPG systém, exploring, side questy, loot, nudné ctrl+c/ctrl+v kulisy

+21

Jusant

  • PC 85
Jusant (pronounced "zhu-sahn”) is a French nautical term for "receding tide". 

Pro DON'T NOD mám slabost a první Life is Strange patří mezi mé nejoblíbenější hry vůbec. Přesto mám už v další tvorbě tohoto studia poněkud skluz, který budu muset dohnat. Od Geforce jsem dostal jako benefit ke grafice měsíční předplatné gamepassu, což byla ideální příležitost dát si od svého plánovaného playlistu pauzu a vrhnout se do něčeho po hlavě. A na Jusant z výše uvedených důvodu proto padla hned první volba.

A nelituju. Ač je Jusant co do žánru oproti dalším hrám tohoto tvůrčího týmu dostatečně odlišný, obsahuje mnohé charakteristické prvky, pro které jsem si DON'T NOD svého času tak oblíbil. A tou je celková comforting atmosféra, která se odráží i v této hře. Hráč se tentokrát vtělí do mladého bezejmenného kluka, který se vrací z jakési pouštní expedice do své domoviny - ohromné skalnaté věže působící jako mořské dno, avšak čnící daleko předaleko směrem k nebesům. Zatímco hráč postupně šplhá vzhůru, objevuje sluncem spalované opuštěné osady, které byly pohlceny zbytky tak tak přežívající fauny a flory, a za pomocí nalezených zápisků zjišťuje, co se zde stalo. Musím říct, že zápletka si mě získala okamžitě, stejně jako zvědavost, jak tenhle zvláštní svět funguje, kam se poděl déšť, který utvářel oceán této podivné planety, a co mě čeká na samotném vrcholu, na konci mé cesty. Z uměleckého hlediska nemám výhrad. Jak zmiňuje popisek, hra sice připomíná tituly jako Ico nebo třeba RiME, ale přesto je dostatečně odlišná a umí pohltit trochu jinými mechanikami. Společné má s těmito hrami především to, že nedává vždy úplně jasné odpovědi a stimuluje tak hráčovu představivost.

Z hlediska hratelnosti zde hraje hlavní roli horolezectví. Osobně mám ve hrách šplhání fakt rád a po dohrání skvělého Uncharted 4 jsem si už delší dobu přál zahrát nějakou dobrodružnou věc, kde by šplhání taktéž nebylo jen arkádové skákání do počtu, ale jeden z hlavních prvků hratelnosti. A to mi Jusant docela příjemně splnil. Zprvu mě sice mrzel fakt, že hráč defacto nemůže spadnout, ale v pozdějších fázích, kdy už je potřeba trochu se ohánět, jsem to nakonec vlastně i uvítal. Jusant rozhodně není žádný survival, ale příjemná odpočinková záležitost, která se prolíná každým aspektem hry.

Druhá věc, která mě dostala, byl parádní audiovizuál. Grafika sice sem tam trpí na nižší míru detailů textur, ale jako celek hra vypadá opravdu hezky. Barevná, detailní a až na pár výjimek svižná. A krásné je to i po stránce zvukové. Všechny ty mořské ruchy, hvízdání větru, podivné zvuky místní fauny připomínající echo lokaci, svištění trávy ve větru nebo jen chrastění horolezeckého vybavení hlavního hrdiny. Hudba sice nehraje neustále, ale ve správných momentech umí nabrat na intenzitě a skvěle podbarvit ty nejsilnější momenty celé pouti.

Čím jsem byl blíže závěru, tím více na mě dopadal mírný stereotyp. Zároveň ve mně panovaly obavy, jestli konec nebude spíše zklamáním, protože v mých představách probíhalo ledacos. Nakonec musím říci, že jsem z finále sice nebyl vyloženě překvapený, ale svou intenzitou a krásným vizuálem podbarveným stupňujícím se soundtrackem na mě zafungovalo náramně. Pro tyhle momenty miluju hry.

Ač k devítkovému hodnocení mi sice ještě něco málo chybělo, možná přeci jen trochu pestřejší hratelnost nebo častěji dávkované emocionální momenty, přesto po dohrání převládá nadšení. DON'T NOD do svých her dává kus sebe a je to na výsledku vždycky sakra znát.

Pro: hratelnost, atmosféra, art design, audiovizuál, stimulace hráčovy představivosti, finále, zvířecího parťáka lze pomuchlat

Proti: místy trošičku stereotypní

+18

Mount & Blade: Warband

  • PC 75
Warband vas bud potesi nebo nastve svou snahou byt realisticky sandbox stredoveku.
Nemel jsem moznost hrat multiplayer, tedy hodnotim jen singleplayer.

Pri prvnim hrani pred lety me to hodne okouzlilo a miloval jsem i prvky, ktere me ted spis iritovali.
Zejmena bitvy si nejlepe oddrete sami a casto budou hodne monotonni a repetitivni.

Slo se nekterym malickostem vyhnout, napr. kdyz uz v menu mesta mam obchody, proc ne i "starostu"?
Ale celkove je to pekna hra vyzyvajici k tomu zkusit si stesti ve stredoveku a zahrat si vlastni pribeh.
Stat se neohrozenym banditou, bohatym kupcem, krutovladcem ci moudrym vladarem, zoldakem ci vernym rytirem...

Ja si pro vyzvu provdal postavu a to zeny ve Warband to nemaji lehke!

Herni vyzva 2024 - Laska nebeska

Pro: simulator stredoveku, boj o hrady, sandbox

Proti: repetitivnost, realisticnost

+7