Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Shenmue

  • PS4 85
Shenmue je krásná adventura z počátku tisíciletí, která nabízí vtahující interaktivní zážitek, kdy na cestě za pomstou máte k dispozici minimální HUD, čas běží v reálném (herním, urychleném) čase a minimapa s vyznačenými body neexistuje. Díky spojení s jednoduchou, ale chytlavou zápletkou, si mě hra dokázala hnedka získat. 

Náplň hry je sice značně stereotypní, ale krásně namixovaná, že to je furt zábavné. Neustále se vyptáváte ostatních NPC, které vás směrují správným směrem, občas dojde na bitku, na nějakou interakci s objekty, na minihru, a potom se celý cyklus znovu opakuje. Dialogy jsou řízeny automaticky, hlavní hrdina se pokaždé vyptává na současný úkol, výběr dialogů neexistuje a hře to pomáhá na spádu. Samotné dialogy jsou občas vtipné, místy divné, díky různorodým postavám, a díky tomu, že hlavní hrdina Ryo je typický japonský sigma muž. Mechanika reálného času je zde obzvláště důležitá, protože si hráč musí hlídat čas, v kolik hodin otevírají obchody a v kolik se musí dostavit na důležitá místa. Čas nelze přetáčet, kromě večerních hodin, kdy se jde poctivě spát, nebo když hra chce posunout příběh. Nemožnost přetáčet čas mi asi nejvíce pomohla vtáhnout do hry. Kolikrát to člověk může využít pro hlubší průzkum světa, když například má hotový úkol a jen čeká až skončí den. Zde je veliká škoda, že při navazování konverzací, se Ryo neustále dokola ptá na to samé, a zrovna na to, co souvisí s úkolem, i když už je dávno splněný. Náhradou může být okolní interakce s objekty, například herní automaty, ale pokud to člověka omrzí, není už nic moc co dělat. Absence minimapy zde není ke škodě. Veškeré lokace nejsou extra velké a po nějaké chvíli opadne počáteční dezorientace. Vadou na kráse je poměrně velké nevyužití některých lokací, které slouží spíše jako dlouhý průchod mezi domovem a hlavní lokací, ve které se odehrává většina děje. I přes všechny tyto neduhy se ale jedná o kvalitní herní zážitek.

Hru v mých očích sráží hlavně jedna silně natahovaná část v druhé půlce hry (brigáda), která sice samotný interaktivní zážitek prohlubuje, ale nic to nemění na tom, že to je silně natahované, obzvlášť, když hráč nemůže opustit lokaci, dokud nenastane 22. hodina večer. Dále nejsem tolik nadšený ze soubojového systému. Beru samozřejmě v potaz stáří původní hry, ale přesto je souboják poměrně dost neresponzivní. Ve hře se průběžně můžete naučit nové kousky, jak někoho pořádně nakopat. K tomu se musíte naučit sérii tlačítek na ovladači, které ačkoliv jsem mačkal, málokdy se mi povedlo dané kung-fu kousky provést. Vůbec nepomáhalo, když se vyžadovalo současné zmáčknutí tlačítka a úhybu zpátky, když se zároveň kamera (kterou neovládám) hýbe sem tam, a úhyb dozadu se změnil ze šipky vlevo na šipku vpravo a podobně. Po většinu času jsem mačkal cokoliv, a doufal že se ze souboje nějak dostanu, ve většině případů to naštěstí fungovalo.

Hru tedy hlavně stěžuje její zastaralost, na ovládání je to hodně znát, přesto se však nejedná o nic, co by nešlo překonat a hru si neužít. Já si jí právě dost užíval, díky její jednoduché náplni, vtahující interakci a chytlavému příběhu. Remasterovaná verze, nebo spíše HD port pro další platformy je celkem OK, ale na některých místech padali fps, což mi přijde k celkové velikosti a "náročnosti" hry zbytečné a určitě se tomu dalo vyvarovat. Přesto jsem vděčný za tenhle port. Na druhý a třetí díl se dost těším, i přesto že vím, že se v nich nedočkám rozuzlení.

Pro: Příběh, jednoduchost, vtahující interakce

Proti: Zastaralé ovládání, neresponzivní combat, natahovaná část v druhé půlce hry

+13

Castlevania: Rondo of Blood

  • PS4 50
Rondo of blood bola presne taka skusenost, pri ktorej som si hovoril, ze ako tento zaner vobec prezil, ze som to dohral viac menej na silu aj to len vdaka easy mode postave marii
hra ako taka, co k tomu napisat? levely ako dizajnovo pekne, ale ich skladba taka, nemastna neslana, styri stage a na konci boss fight a toto dookola 8 krat, ale mozno je to len chyba doby

Pro: maria, bossovia

Proti: levely

+3 +4 −1

Rover Mechanic Simulator

  • PS4 80
Po mých zkušenostech s Car Mechanic Simulator 2018 , kdy jsem se obával, aby hra nebyla postavená na podobném konceptu, tedy pouhá výměna za nový kus, bez možnosti opravy, tak jsem byl mile překvapen.
Proto mi přišlo vhod si hru zahrát, neboť perfektně se hodí do výzvy č. 3 - Císařův pekař / pekařův císař.
V průběhu komentáře se mohou objevovat technické výrazy, k tomu bych rád uvedl, že jsem absoloventem Průmyslové školy se zaměřením na Strojírenství - Počítačová grafika, tudíž se pokusím opsat pokud možno co nejvíce "lidsky".

Ocitáte se na planetě Mars, kde jste mechanikem ve svém habitatu opatřeném o dílnu. Hru začínáme v přechodové komoře, kdy vtoupíme do dílny a už se nám otevírá svět, který byl do nedávna dostupný pouze pro techniky z NASA. Pokud je vám technologie vesmírných průzkumných vozů cizí, nebo neholdujete zájmu o techniku, poté nebude následující čtení primárně pro Vás.

Hra je koncipována jako simulátor a z tohoto důvodu nelze očekávat jakýkoliv příběh a opravdu v tomto ohledu, zde žádný není. Postup hrou je koncipován, jako seznam zadaných úkolů či zakázek, jejichž plněním získáváme body zkušenosti a součástky, které lze jejich recyklací proměnit za stavební materiál (nazývaný zdroj). Tyto zdroje dostáváme také za splnění misí.
Zdroje slouží k výrobě nových součástek na 3D tiskárně, jejiž cena je udávána ve zdrojích.

Jako správný simulátor je zde kladen důraz na realistické vyobrazení jednotlivých komponentů, které rozebíráme za pomoci pneumatického šroubováku.
Dalším s důležitých nástrojů je zařízení na skenování rozbitých komponentů. Tyto komponenty jsou v kontrolním módu označovány barvami totožnými jako barvy semaforu, kdy zelená označuje plně funkční komponent, oranžové vyjadřují použitý komponent a nakonec červená označí poškozený komponent. Toto je vedle barev zobrazeno ještě procentuálním značením, kdy při vzetí zakázky vidíte minimální percentuální hodnoty akceptovatelných komponent.
Poškozené komponenty lze zařadit do dvou skupin, těmi jsou rozbité součástky, vyžadující novou výrobu, kdežto druhou skupinu tvoří komponenty, které obsahují poškozené součásti, které lze vyměnit a tím i ušetřit značné množství zdrojů.
Samostatnou kapitolou jsou potom komponenty, kupříkladu solární panely, které jsou pouze znečištěné a jejich náprava spočívá pouze v očištění tlakovou tryskou, avšak i pod nánosem písku mohou být poškozené.

Začátkem hry se dostaneme ke konzoli obsahující ovládaní jeřábu, sloužící k přenosu obalu z dopravního roveru na desku sloužící ke kontrole a rozebírání. Mezi první aktivity patří například banálním výměnám brzdových motoru, kdy po rozebrání jednotlivých dílů, vyměníme brzdící čelist a znovu sestrojíme. Prvním vozítkem je  Sojourner, jehož konstrukce je vcelku jednoduchá, proto výměna kyvných ramen s elektromotory zabere několik málo minut. Vozítka dále obsahují elektronické desky s řadou kondenzátorů, barerií či sety čipů. Oprava elektronických součástek základních desek se za pomoci stulu k opravě tištěných spojů za pomoci pájky. Odstraněním všech vad následuje kalibrace vozidla, pomocí vysílače, který nastavujeme přes automat, kdy kalibrace je realizována mini hrou.
Náročnost se mění v závislosti na náročnosti desek jednotlivých vozítek, avšak zde narazíme na dvě až tři odlišné sety, často se opakující.

Postup hry se odráží na získávání hodností dle obdržených bodů, za hodnosti získáváme zkušenostní body, jenž lze uplatňovat do tří kategorií:
1) Technik - Zrychlení odšroubovávání a přišroubovávání jednotlivých komponentů, levnější tisk součástek či zvýšení obdržených zkušeností.
2) Ekonom - Zlavnění pořizování celých setů, vyšší získávání zdrojů recyklací, snížení všech cen o 50%.
3) Analytik - Rychlejší skenování součástek, šance na automatické označení rozbitých komponentů, automatické označení vadné součástky hned za začátku zakázky.

Plnění zakázek je rozděleno na dvě obtížnosti, ale jen v některých případech. Liší se na standartní a premiovou zakázku, kdy základním rozdílem je aplikace časové limitace na opravu. Prémiová náročnost zvyšuje příjem zdrojů i zkušeností o 20%.

Pokud Vás začne nudit soustavné odmontovávání a přidělávání, hra nabídne i sérii mini her, které jsou v konzoli na ovládání jeřábu. Tyto mini hry jsou snake, space invaders, pong a meteor rush.

Vizualizace je primárně zaměřována na realističnost jednotlivých vozítek, které je na velmi vysoké technické úrovni a vyobrazení konstrukce Radioizotopového termoelektrického generátoru (u nás známehé taky jako RTG) u vozítka Curiosity, jakožto spolehlivý zdroj stejnosměrného elektrického proudu, využívající k získání tepelné energie rozpadu radioaktivních prvků, mě doslova fascinoval.
Hudba je obsažena nespočtem hudebních stanic specializující se na žánry napříč různým repertoárem.
Následnou realističnost doprovází jednotlivé ozvučení nástrojů, které po několika hodinách může býti otravné, ale pro tyto případy lze ozvučení vypnout, protože by se Vám o zvuku pneumatické vrtačky asi i zdálo.

Hraní je zábavné i poučné, kdy důraz na přesné vyobrazení má vysoký standard i na simulátor. Celkový dojem tak už kazí pouze stále se opakující stejná činnost, ze které máte pocit, že je jako přes šablonu, ale to se dá u těchto her čekat. Když už jsem se do hry zahrál a bavilo mě řešit jednotlivé závady, tak jsem zjistil, že všechny zakázky mám splněné a v podstatě nemám do čeho "píchnout".
Délkou jde spíše o kratší titul, který může sloužit jako odreagování od jakékoliv náročnější hry, neboť některé činnosti působí řekl bych až relaxačně.

Za mne 80%, ale rozhodně nejde o titul pro každého. Myslím si, že za šanci by ovšem stál, pokud Vás zajímá technika a její kontrukce, pokud ne, pak Rover mechanic simulátor plně nahrazuje edukativně zaměřené lidi, kteří si rádi rozšíří své pole znalostí.

Pro: Detailní možnost rozebrání jednotlivých vozidel, možnost přehrávání hudby v rádiu, soubor miniher na ovládací konzoli

Proti: Repetitivnost, krátká herní doba (14 hodin)

+5

Hollow Knight

  • PC 90
  • PS4 90
Přiznám se k jedné věci - sice mám rád videohry, ale vůbec mi vlastně nejdou. Obvykle volím easiest obtížnost, spamuju quick save/quick load, podvádím kdykoliv to jde a celkově stojím za prd. Umíte si tedy představit, že hra, která má pověst extrémně těžké "dakrsoulovky" mě zase tak nezaujala. Ale pak mi někdo řekl, že to má stejně jako já, a Hollow Knight mu překvapivě přišel strašně super a dokonce jeho strach z "kur*vsky těžkých her" vyléčil.

A tak jsem mu dal šanci, rozehrál jej a společně s bezejmenným hlavním hrdinou začal prozkoumávat království Hallownest.

Hollow Knight je metroidvania, což je samo o sobě zvláštní. Tenhle žánr se dlouhá léta vyskytoval jen u Castlevanií a Metroid her (přesně jak naznačuje název), ale herní svět ho obecně deset let spíše ignoroval. A najednou puf - z ničehonic se stal (hlavně ve světě indie her) oblíbeným a přišly tituly jako Ori nebo právě Hollow Knight. No... nestěžuju si.

Hollow Knight mě ihned zaujal tím, jak krásně vypadá, protože vizuální stránka je naprosto top. Skvělá je i hudební stránka - už dlouho jsem neslyšel tak silný powerful soundtrack!

Co se týče toho, že hodně lidí přirovnává Hollow Knight k Dark Souls, je to dáno nejen obtížností, ale i faktem, že se zde nevyskytuje žádný RPG systém. Tenhle styl her je vlastně taková odpověď na to, jak hráči rádi podvádí. Nedokážu porazit bosse? Nevadí - budu pořád dokola zabíjet tuhle malou potvoru na začátku hry a naexpím se tak, že poskočím o deset levelů výš, a pak bosse zabiju na jednu ránu. Ne! Tady místo toho dostávám reálné expy - tedy... reálně se zlepšujete jako hráči tím, že to hrajete furt dokola, učíte se z chyb, zkoušíte těžké pasáže tak dlouho, dokud v nich nejste fakt dobří a tak dále a tak dále.

Nějaké ty možnosti zlepšování tu však jsou. Za prvé, hlavní hrdina může vylepšovat svůj meč, kterému říká "Nail". Ve městě City of Tears se nachází kovář, který vám meč vylepší, ale pouze jednou. Na další vylepšení potřebujete sehnat "Pale Ore", což je extrémně vzácný předmět a tuším, že v celé hře je jich jen pět. Jakmile budete mít nejsilnější meč (Pure Nail), tak jste sice silní, ale někteří bossové se také stanou silnější, takže si pořád tak úplně nepomůžete.

Dále se hlavní hrdina může zlepšovat tak, že získává různé schopnosti, což je logické, protože schopnosti jsou to, co dělá metroidvanii metrodvanií. Samozřejmě je tu double-jump, možnost šplhat po zdech a tak dále. Všechny schopnosti vám ulehčí některé věci a zpřístupní nová místa, ale zato přinesou zcela nové výzvy...

A poslední věc jsou tzv. charms. To jsou různé talismany, které vám dávají různá vylepšení. S jedním jste rychlejší, s druhým silnější a tak dále. Nelze je však aktivovat všechny naráz - to by bylo příliš jednoduché. Jednotlivé charms totiž vyžadují jakési přihrádky (notches). Když aktivujete charm, může si zabrat třeba tři notches a jakmile budete chtít jiný charm, musíte ten aktivní zase deaktivovat. Tak jako tak vás to bude nutit zkoušet různé kombinace v různých situacích.

Hollow Knight přináší řadu různých poměrně originálních mechanismů. Hned na začátku mě překvapilo, že se hlavní hrdina může téměř libovolně léčit. Ok, zase tak libovolně ne, ale zabíjením monster získává "soul" a z ní si pak může obnovovat xichtíky, které symbolizují zdraví. Podle mě je to lepší, než kdyby hráč musel hledat nějaké lékárničky či srdíčka, jak bývá v jiných hrách zvykem. Navíc to znamená, že jakýkoliv damage není konec světa.

Zároveň je to ale dobrý způsob, jak hráče týrat psychologicky, protože léčení vyžaduje, aby se hlavní hrdina na pár vteřin zastavil a nehýbal se. Bude vás to hodně lákat se léčit neustále, ale někdy je to i nebezpečné, zvláště při boss fightech. Vy se musíte naučit na to tolik nespoléhat.

Na začátku tohoto textu jsem zmínil, že mi hry moc nejdou a jsem nic moc hráč. Jak jsem si tedy nakonec vedl v Hollow Knight? Inu, musím přiznat, že je to fakt hrozně těžká věc. Když jsem narazil na prvního bosse, nedovedl jsem mu ani zkřivit vlásek - totálně mě zrubal během vteřiny. Říkal jsem si, že tohle asi nemá moc cenu, protože když mi nejde porazit ani první boss, co budu dělat pak? Po pár pokusech jsem ale začal chápat, co se po mně chce a bosse porazil. Brzy na to přišel další, který byl mnohem MNOHEM horší a já křičel: "Tak tohle fakt ne! To je k*rva nefér! Jdu to odinstalovat a už to NIKDY znovu hrát nebudu!!", ale po pár pokusech mi to začalo jít a nakonec jsem zdolal i dalšího bosse. Nevím, čím je to, ale pořád mě něco nutilo to zkoušet znovu a znovu, skoro jako by mě vedl nějaký instinkt.

Pořád jsem si říkal, že to brzy přijde - nějaké místo, které bude natolik problematické, že ho nebudu schopný za nic na světě uhrát, ale vždycky jsem to nakonec nějak vyřešil. A nakonec... nakonec jsem Hollow Knight úspěšně dohrál! Sice jsem objevil je ten nejsnazší konec, ale po dohrání jsem svět Hollownest prozkoumával dál, porazil ještě další hromadu nepovinných bossů (nejhorší byl asi Traitor Lord - to bylo tak 150 pokusů), prozkoumal jsem White Palace (tam je to fakt šílený - je tam i legendární pasáž jménem Path of Pain), našel všechny červíky Grubs, získal úplně všechny Charms (i když ten poslední jen tak napůl), uhrál jsem tak 90 % DLCčka The Grimm Troupe a mám za sebou 2/3 z Colosseum of Fools. Inu, třeba se jednou dostanu až k Radiance...

Hodně lidí kritizuje nedostatek save-pointů. To tak v metroidvániích bývá, že se po světě nachází několik míst, kde si můžete uložit hru a v Hollow Knight k tomu slouží lavičky, na kterých si hlavní hrdina může chvíli odpočinout. Osobně bych řekl, že zase tak moc vzácné nejsou, ale myslím si, že měly být blíž boss fightům. Když se vám nepodaří bosse zdolat, musíte se k němu složitě vracet dlouhatánskou cestou, což je nejen otravné, ale zkrátka to trochu utlumí vaší bojovou náladu a je nutné se do ní zase dostat. Aspoň já jsem to tak měl. Později se dá získat teleport jménem Dream Gate, se kterým tohle chození sem a tam opadne - naštěstí.

Osobně moc také nemusím mechanismus, jakým je tady řešená smrt. Když někde umřete, přijdete o peníze, praskne vám skleněná nádoba na souls (což v praxi sníží její kapacitu o jednu pětinu) a vyletí z vás duch. Vy se musíte vrátit na místo, kde jste umřeli, s duchem bojovat a porazit ho. To vám opraví nádobu na souls a vrátí peníze. Tenhle systém mi popravdě přišel... naprosto pitomej! Dejme tomu, že je tu třeba nějaká otravná platforming pasáž, kdy musíte přeskákat přes několik úzkých plošinek a pod vámi je propast. Dejme tomu, že se netrefíte na plošinku, sletíte dolů a zabijete se. A vy se tam teď musíte vrátit a porazit vašeho ducha, který poletuje mezi úzkými plošinkami, což je prostě strašně nevhodné místo pro jakýkoliv souboj... Je to enormně frustrující.

Ještě se malinko vrátím k těm RPG prvkům, které v Hollow Knight nejsou. Ve výsledku je to vlastně jedno, protože to nakonec budete hrát stylem, jako by tam byly. Sice nebudete vybíjet stovky monster, abyste si zvýšili postavu z Level 8 na Level 9, ale budete je vybíjet proto, abyste nasbírali hodně peněz a mohli si koupit nějaký charm v shopu poblíž. Je to tedy prášť jak uhoď. Jako jo, je to dobrý nápad, ale zároveň to nic moc nemění.

Co říct na závěr? Inu, Hollow Knight je daleko lepší, než jsem čekal. Je to neskutečně krásná, chytlavá, zábavná, dechberoucí a kreativní hra. Je to něco, co dovede chytit a nepustit.

Také považuji za zajímavé, jak extrémně úspěšný Hollow Knight vlastně je. Na první pohled to vypadá jako hodně skromná, zapadlá indie hra, kterou málokdo zná. Ovšem opak je pravdou. Např. na Reddit.com je skupina, která se téhle hře věnuje a je tam přes 360 000 členů. Na Youtube jsou hromady videí, které rozebírají každý detail, od různých taktik, jak porazit různé bosse, přes různé návody, jak najít ten a onen item, až k podrobnému rozpitvávání příběhu a  lore. Všechna tahle videa mají obrovské množství shlédnutí a tisíce komentářů. Jsou dokonce i celé kanály, které se věnují jen Hollow Knight a ničemu jinému - např. kanál mossbag (370k odběratelů). Pozoruhodné!
+22

BioShock

  • PS4 75
Vlastně nevím ani netuším, proč jsem se Bioshocku poměrně dlouho vyhýbal. Možná to bylo tím prostředím, nebo tím, že jde o čistou FPS s prvky RPG.
Díky letošní výzvě č.9 -  Období páry a petroleje jsem si cestu nakonec našel.
Dopředu bych chtěl předestřít, že jsem se k hraní spíše přemlouval, něž-li si ho užil, což se odrazí při psaní tohoto komentáře a výsledného hodnocení.

Začínáme jako pasažér letu přes Atlantický oceán, během kterého dojde k havárii letadla a zázrakem jste jediný přeživším, který při vynoření zjišťuje, že se nachází blízko záhadného majáku uprostřed oceánu. Po vystoupání do majíáku objevujete výtah, který Vás doveze až ke dnu, na jehož konci nalézáte město Rapture (ang. "Uchvácení" ).
Město je dle mého názoru inspirováno bájnou Atlantídou, avšak situovanou do typicky Steam punkového art-decoltu.
Rapture je místem, kde se hlukují géniové a umělci, ovšem po našem příchodu zjistíme, že celé město je plné šílenců, propadající k experimentů sloužícím modifikaci lidských vlastností. V tomto bodě se jedním z těchto "pokusných" lidí stáváme i my.
Vybudování města má na starosti obchodní magnát Andrewem Ryanem, a to ve 40. letech 20. století. Hlavní myšlenkou, bylo vytvořit město, utopistické, kde vědci mají otevřené ruce a nepracují pod omezením, či vlivem vlád. Tento pobyt je ovšem podmíněn několika pravidly, tím nejzásadnějším je po vynalezení materiálů ADAM (záhadné experimenty s mořským slimákem žijícím hluboko na dně oceánu), pravidlo zákazu opuštění města Rapture.
Město by vzkvétalo, avšak velmi rychle v něm došlo k velkým rozdílům, mezi jednotlivými obyvateli. Přesně techto neshod využije obchodník Frank Fontaine, bývalí gangster, který profituje na černém obchodu s pevninou. Právě Fontaine využije technologii ADAM a implementuje jí do osiřelých děvčátek ("little Sister"), že účelem jeho rozšíření. Jak roste jeho obchod, naplánuje Fontaine puč, jehož účelem je svržení Ryana jako vůdce města, avšak tento pokus je neúspěšný, neboť Ryanem tuší snahu o jeho svrhnutí a tak využije technologii ADAM a modifikaci potápěčských obleků k vytvoření ochránců nazývaných velcí taťkové ("Big Daddy" ). Po tomto útoku, jsou Taťkové využívaní k ochraně malých sester, nesoucí implantáty slimáků a tím jsou malou továrnou na výrobu Plazmidy.
Odražením útoku využije Ryan situace, aby se stal jediným vlastníkem plazmidového průmyslu.
Skupinu nejchudších zde zastupuje jakýsi Atlas, ten před vytvořením velkých taťků vede útok na továrny s malými sestřičkami.
Tyto všechny neúspěchy vygradují v útok v předvečer nového roku 1958. Bitva je krvavá a zůstane po ní pouhých pár přeživších, kteří se zabarikádují.
Vzniká dystropie, kdy obyvatelé držíci status quo. Do této situaci vcházíte vy, kontaktováni a vedeni právě Atlasem.

Hlavní činností je čistokrevné střílení nepřátel, které zabere většinu času. Ke střelbě získáte několik druhů zbraní, jako třeba revolver, brokovnice, samopal či metač napalmu. Většinu těchto nábojů/náplní nacházíme při poražení nepřátel, či kupujeme v automatech. Některé náboje lze i vyrábět, ale získávání potřebného materiálu k výrobě je spíše otravné, neboť jeho množství je značně omezené. Možností je i nákup, zde však narážime na limitaci množství peněz, které můžete mít u sebe, což je 500 $ a za ty si nelze zakoupit všechny náboje do všech zbraní.
Hra nabízí z volby čtyř obtížností, takže si lze zvolit míru obtížnosti prímo na tělo, neboť obtížnost lze měnit i během hraní.

Druhou disciplinou jsou plazmidy a tonika. Plazmidy slouží k přístupu k nadpřirozeným schopnostem, jakými jsou:
Incinerate slouží k podpalování nepřátel. Také zapaluje hořlavé objekty.
Electro bolt dokáže vyřadit z provozu elektronické nepřátele. Živé nepřátele vzniklý elektrický výboj dočasně paralyzuje.Pokud je plazmid seslán do vody, nepřátelé v ní stojící okamžitě umírají.
Winter blast zmrazí nepřátele, ti se po dobu účinku nemohou hýbat. Pokud je nepřítel zabit stále zmražený, rozpadne se na kousky. Hráč však přijde o možnost vzít si jeho věci.
Insect swarm Z hráčovy ruky se vyrojí roj hmyzu (nejspíš včely). Ty utočí na nepřátele, kteří poté zapomínají útočit.
Sonic Boom odmršťuje nepřátele a předměty z blízkosti hráče.
Cyclone Trap - Hráč umístí na zem vířivou past, ta vymrští nepřátele do výšky a pád jim působí zranění.
Target Dummy - Hráč vyvolá svůj obraz, na který omylem útočí nepřátelé. Dává možnost utéci z riskantních soubojů či situací.
Telekinesis - Hráč pohybuje předměty pomocí své mysli.
Hypnotize Big Daddy - Hráč zhypnotizuje velkého taťku a ten ho chrání po dobu trvání efektu.
Enrage po dobu účinku nepřítel útočí i na své spojence.
Security Bullseye - Hráč označí nepřítele a ten se stane cílem bezpečnostního systému.
Rescue Little Sister dává hráči možnost zachránit malou sestřičku.
Právě toto kombinování schopností a zbraní je klíčové k poražení nepřátel. V tomto ohledu je hra z pohledu doby vydání opravdu pokroková. Z dnešního pohledu spíše průměrná.

Správným využitím enginu, dochází k dobře vypadající vizualizace jednotlivých schopností. Propracovaně působí
i prostředí, které odpovídá prostředí podvodního města. Trochu mi chybělo vidět skrze prosklené chodby, také nějaké obyvatele moří, matně si vybavuji poue žraloka útesového, který by se v reálném světě nevyskytuje, ale to jsem už hnidopich.
Velmi se mi líbilo zpracování průchodu skrze tekoucí vodu, které má přesně ten efekt, jaký bych zažil v reálné situaci.
Velmi mě překvapilo, když jsem poprvé narazil na gramofon, hrající melodie z let 40-tých, které rezonují se vzhledem okolí a zapadají do konceptu steampunku.

Suma sumárum, jde o celkem zdařilí počin, který pro vyprávění okolností volí nezábavnou formu sbírání audionahrávek, čímž působý velmi zmatečně a jejichž nesebráním, zanechávám trochu lichá místa v časové linii příběhu. Hlavní plus je tu, že si hra nehraje na něco co není, tudíž prvky RPG, jakým je systém vylepšování zbraní a schopností zvyšuje potenciál útoku zvýšením poškozením, nikoliv změnou hratelnosti.
Osobně věřím, proč je pro několik lidí hra celkem ikonická, neb v době vydání šlo o něco jedinečného, a tak mne pouze mrzí, že jsem se ke hře dostal až letos, kdy mám trochu vyšší nároky na hru.

Proto hodnotím 75%, hlavně s ohledem na rok vydání, kdy musela působit jako blesk z čistého nebe, jen já se necítím být tím správným vodičem.

Pro: Pokročilý engine na svojí dobu, možnost volby obtížnosti, hackovací minihry.

Proti: Zmatečně působící příběh, omezené množství peněz v peněžence, málo součástek pro crafting.

+6 +8 −2

Undernauts: Labyrinth of Yomi

  • PS4 85
V první řadě je potřeba se podívat na historii studia Experience která má Undernauty na svědomí. Už od počátku šlo vzásadě o japonské indie studio které si dalo za cíl tvořit hlavně žánr dungeonů které v zemi vycházejícího slunce mají dlouholetou a stálou popularitu. Jejich prvotina, třídílná sága Generation Xth vyšla pouze pro PC a díru do světa rozhodně neudělala ale hardcore kobkaře zaujmula a nenechala studio padnout.
Experience dále rozvíjeli svůj osobitý DRPG styl, pronikli do světa kapesních i velkých konzolí a k tomu přidali i hry žánru vizuálních novel které si také našli celkem početnou skupinu fanoušků. Mezi jejich nejlepší počiny v rámci dungeonů patří zejména Stranger of Sword City a dvoudílná Demon Gaze.

Já osobně prošel prakticky celou jejich DRPG produkcí a ačkoliv nezasvěcenému by se mohlo zdát ze si jedou pořád to samé dokola tak zvyšování standardů v rámci žánru je z mého pohledu očividné.

A právě Undernauts Labyrinth of Yomi je jejich zřejmě nejlepší dungeon co stvořili.

Naprosto geniálním námětem počínaje až po jejich typické mechaniky vycizelované do vrcholné formy.
Námět a lore hry je pro dungeon snad to nejlepší a nejvhodnější co jsem v žánru zažil. Co může být lepšího než horníci co riskují životy pro slávu a peníze v podivné mega struktuře která se v různých formách objevila na třech místech země někdy počaltkem 60 let a nabídla lidstvu zcela nový zdroj energie. Chamtivé korporáty které pro maximální zisk posílají nezkušené dobrovolníky zejména z okrajů společnosti do smrtící pasti Yomi struktury. Pro dungeon to dává smysl v mnoha směrech, od rozvoje postav až pro samotný důvod jeho existence.

Hra má ponurou a depresivní atmosféru a nešetří mnohdy až brutálními situacemi které hráče nenechají na pochybách že tady končí veškerá legrace. Přitom nepůsobí lacině jak z béčkového filmu a vtáhne raz dva.

Šestičlenná parta uvězněných dobrodruhů se s hmatatelnými obtížemi prodíra zhruba dvaceti rozlehlými dungeony, každý jinak tématicky laděný, každý ze svým příběhem a bossem na konci. Úkol je dostat se ven ze smrtící pasti Yomi struktury z které díky příběhovým událostem není cesty ven.

Ačkoliv hra má hlavního protagonistu stále umožňuje jeho tvorbu poměrně typickým způsobem, volbou povolání a různých perků a zaměření. Včetně obrovského množství portrétů kde si musí vybrat úplně každý. To stejné se samozřejmě týká i dalších členů party. Později je možno i přestoupit na vyšší formu základního povolání nebo ho změnit na úplně jiné. Možnosti v rozvoji postav jsou veliké a kobkařova dušička by se měla tetelit blahem.

Poměrně originálním prvkem je i možnost prorážet zdi, stavět dveře, žebříky a mosty za pomoci speciálních itemů které to zvládnou během vteřiny. Design dungeonů je na to postavený a tak se z typického hledání tajných dveří a průchodů stává jedna z hlavních naplní hry. Nutno říct že toho je fakt hodně a prorazit několik stovek dveří může časem začít lézt na nervy. Naštěstí hra umí hráče odměnit a předměty či unikátní nepřátele za celou tou stavbařskou patálií stojí většinou za to.

Dalším zlatým bodem je design nepřátel. Experience konečně přestali recyklovat a vytvořili obrovskou sadu nových a neokoukaných soků. Jsou děsiví, detailní a rozanimovaní. Radost pohledět. Dokonce mi přijdou lepší než v Demon Gaze 2, kde byli doposud nejlepší.

Atmosféra 70-80 let je doplněna várkou referencí na tu dobu v Japonsku. Našinci to zřejmě moc neřekne ale každý pozná Sony walkman a dojde mu oč běží. Na základně hrají občas staré japonské fláky těch let a sbírka kartiček přikládaná ke kelímku s nudlemi dojde detailnímu vysvětlení, kdo nebo co na nich je.
Při průzkumu dungeonů je také k dispozici rádio které oznamuje různé zprávy z povrchu a při vší té hrůze co Yomi obsahuje to působí velmi atmosféricky a jde o detail který nejde jinak než ho ocenit.

Oproti prvotní tvorbě studia šla obtížnost lehce dolů ale pořád jde o solidní výzvu která vyžaduje pozornost a proniknutí do systému hry. A věřím že pro někoho kdo obvykle tenhle žánr nehraje to může být obtížná hra. Hádanky a puzzly taky nepatří k těm snadným a několikrát dokonce dojde i na ruční zadávání slov a vět na základě zjištěných informací.

Důležitá součást každého dungeonu je vybavení postav a i v tomhle aspektu hra obstojí na výbornou. Je ho dost ale nezahlcuje inventář do nepříčetnosti a raritní kusy jsou skutečně raritní a neválejí se na každém kroku. Lze rozebírat i upgradovat. Každé povolání má svou sadu typického vybavení. Prostě kouzelník s obouruční katanou nejde :)

Undernauts bych doporučil asi každému kdo má rád seriózní klasické krokovací dungeony které vtáhnou a nepustí. I přes vícero quality of life vylepšení a ústupkům pro moderní hráče jde pořád o v jádru hardcore hru kterou by letitý kobkař mohl docenit aniž by zvedal oči v sloup.
Přes nesporné kvality jde pořád o budget hru s poměrně starou grafikou a eye candy kromě nepřátel ( o ty jde nejvíc ne? ) to moc není. Ovšem námětem, atmosférou a mechanikami jde o to nejlepší z novodobého kobkaření. Jsem zvědav s čím Experience přijdou dál, mám je rád :)

Verze: PS4

Direkce: Motoya Ataka
Produkce: Hajime Chikami
+17

Doom

  • PC 90
  • PS4 80
  • Switch 90
Na tenhle titul jsem se vyloženě těšil, ačkoliv už nehraji FPS hry tak často, možnost zahrát si legendárního Dooma, nemyslet na propady, či nefunkční mechaniku hry zde nehrozí. Neskutečně jsem si celou hru užil a trochu mě zamrzela, její poměrně krátká délka.
Tímto bych rád poděkoval za letošní výzvu č. 10 - Před naším letopočtem.

Rozumím, že tato hra je již v povědomí poměrně velké množiny hráčů, proto o stránce mechaniky a vizualizace se dá dočíst mnoho. Co ovšem dělá dle mého názoru tuto hru ikonou, je ta čistá lineárnost, vsázejíc na masakrování hord démonů a přiznejme si, jak osvěžující je motorovou pilou rozřezat kdejakého protivníka na hromádku ostatků zalité krví či pokropit pořádnou salvou z "rotačáku".

Rád bych uvedl, že jsem kdysi viděl rozhovor s Johnem Romerem, kde popisoval, jak si pronajali prostory, kde začínali se samotným vývojem enginu. Okna zakryli černými závěsy a proramování a level design probíhal po nocích plných alkoholu, drog a Metalové muziky.
Zajímavostí v tomto byl vznik enginu, původmě ještě k Wolfensteinu 3D, kdy vytáhli modifikovanou verzi super mario pro PC, kdy pohyb po obraze po dosažení rohů, načítal další oblast.  John Carmack jeden večer při programování a ve značném stádiu pod vlivem drog, kdy Romero prostě odpadl, probudil Johna a předal mu disketu s názvem super mario 3D. Po spuštění hra běžela plynule a prostředí se měnilo s pohybem po obrazu, kdy díky této mechanice vděčíme za krásný herní zážitek.

Původní hra byla distribuována na disketové kazetě pouze s první úrovní, pokud hráč chtěl další úroveň, musel za další disketu zaplatit. Z dnešního pohledu taková demoverze, avšak tento geniální krok vyústil k 140 tisícům prodaných kopií hry. Cena za disketu se pohybovala okolo 9$.

Poprvé jsem se s Doomem setkal v roce 1997 na PC, bylo mi 8 let a z některých pasáží hry, kdy nepřátelé jsou přímo za vámi otevřenými dveřmi, vyvolávalo ve mě zděšení, kdy bych půlkami dokázal louskat vlašské ořechy.
Tenkrát byla hra pro mně velmi obtížná a přišlo mi skoro nemožné ji dohrát (lépe se mi dařil Wolfenstein).

Jedna věc se musí id Softwaru uznat, že i když hře bude 30 let, pořád dokáže zabavit a nostalgicky si zavzpomínat, jak nadčasově hra působí.

Zásadní otázka zní: "Šlo by vytvořit podobný titul?" Odpověď je velmi komplikovaná, jelikož si nedovedu představit, co tak vizuálně či mechanikou odlišné by šlo vytvořit. Místo sebelítostí nad laxním přístupem k moderním titulům, nezbývá, než usednou před obrazovku a brokovnicí pokosit pár nepřátel!!

Pro: Nadčasová mechanika ovládání, roky prověřená řezačka, prostředí, hudební doprovod.

Proti: Nízké povědomí mezi mladší generací hráčů.

+18 +20 −2

Gryphon Knight Epic

  • PS4 70
Gryphon Knight mě zaujal hned ze začátku svým zasazením shoot’em up do fantasy prostředí, kdy většinou tento žánr patří sci-fi ve vesmíru nebo stíhačkám. Pixelová grafika utváří atmosféru starších her stejně tak hudební doprovod.

Hratelností se drží standartu pro tento žánr kdy jednotlivé mise nabízí různé prostředí každé se svými specifickými nepřáteli a bossy. Za úspěšné mise a hlavně komba kdy bezchybně likviduje davy nepřátel na obrazovce si hráč přijde  na peníze které vylepšují jak hrdinu, tak i zbraně, runy, lektvary.

Vyšší obtížnosti nabízí lepší finanční odměny, ale kromě tužších nepřátel a méně checkpointů a životů, trestají i tvrdě za neúspěch strhnutím velké částky peněz. Délka hry by mohla být o něco větší těch 7 různých světadílů se 14 bossy pěkně uteče a je tady konec.

Autoři sázejí spíše na opakování na větší obtížnost, snahu vysbírat vše a vylepšit to za nasbírané peníze. Plus zlikviduj daný počet konkrétní zbraní atd... Ale to už je spíše záležitost trofejí, tady se na platinu ani nekoukám protože chuťovky jako speed run za 2 hodiny nebo hra kdy neutratíte za jediný upgrade a jede jen se základní zbraní jsou pro mě nereálné.

Ani nevím kde jsem hru poprvé zahlédl jestli jen ve slevách nebo se mihla v nějakém indii videu, ale jsem rád že jsem si jí zahrál. Tento kousek od malinkého brazilského studia je dosti zapadlý a je to škoda. U nás jsem žádnou recenzi nenašel a 9 na Steamu. Takže aspoň tady doporučení.
+11

Ark: Survival Evolved

  • PS4 65
K Arku jsem se dostal poprvé ještě v Early accesu a jelikož od té doby uběhlo již několik let, tak jsem při letošní výzvě č. 7 - Silnější přežije! využil možnost a vrátil jsem se, abych zjistil, jak se hra vyvinula.

Základní myšlenka je naprosto jednoduchá, ocitneme se v kůži trosečníka na nezmámen ostrově, jenž je obýván primárně zvířaty z doby mezi horním triasem a koncem křídy. Počátečním místem je pláž, která je obývána převážně neagresivními dinosaury, které si lze i ochočit a při získání dostatečného levelu i řídit.
Z prvků survival zde hraje hlavní roli obstarávání stravy a vody, která může být doplněna pouhým stáním v moři či řece, což působí celkem úsměvně.

Příběh je koncipován ve stylu objevování zápisků jiných trosečníků - výzkumníků, kteří věnovali čas studování jednotlivých dinosaurů, prostředí nebo záhadných objektů. Záhadné objekty se objevují v noci, kdy září a jejich dosažením lze získávat předměty. Dalším prvkem záhadných objektů jsou arény, ve kterých se lze utkat s bossy.
Těch je pouze pár, avšak k jejich poražení je potřebná řádná příprava, jak zbraní tak vhodná volba dinosaurů, kteří jdou s vámi a dokáži uštědřit značné zranění. Ovšem počet těchto pomocných dinosaurů, je limitován, hlavně stabilitou hry ve verzi pro PS4, když boss spawne 10-15 dalších nepřátel tak hra může mít vysoké propady FPS, nebo dokonce i crashne.

Většinu času mi ovšem zabralo sbírání materiálu a stavění základen, ze kterých jsem vyrážel na jednotlivé výpravy a v tomto ohledu, byla hra velmi zábavná. Náročnější bylo však získávání lepších materiálů, které vás nutí se dostávat do náročnějších prostředí, vyžadující specifické vybavení, kupříkladu potápěčské vybavení k potápění se, či oblečení proti chladu, které využijete v zmrzlé části ostrova, avšak návrat do teplých oblastí bude mít za následek přehřátí, tím i větší spotřebu vody.
Systém zvyšování úrovně je tvořen získáváním zkušeností, je to asi největší RPG prvek ve hře. Každý získaný level vám dodává určitý počet bodů, jejichž utrácení je aplikováno na jednotlivé recepty u daného levelu. Maximální level vylepšení je 100, pokud jde o level hráče ten končí maximálně na levelu 190, po dokončení příběhu a nasbírání všech záznamů.

Vizuálně jde o velmi zdařilou remodelaci skutečně působícího světa, jehož limit je omezován pouze daným enginem, který je od doby počátku vývoje již zastaralí, nikoliv však špatně vypadající.
Pokud jde o hudební stránku hry, samotné zvuky jednotlivých dinosaurů působí realisticky a dá se podle nich i odlišit jednotlivé druhy. Škoda, že zde není možnost upgreadu na verzi PS5, kde by bylo využito třeba i haptické odezvy, ale to je pouze můj subjektivní názor, který nikoliv snižuje samotnou kvalitu.

Celkově mně samotné hraní bavilo, avšak očekávaný posun jsem zde nijak nezaregistroval. Nebudu se mýlit, pokud si trofám tvrdit, že počet hráčů, který osloví ARK bude značně limitovaný. Nejde o titul oslovující každého hráče, buď vám sedne a rádi si užijete jízdu na zádech tyranosaura, nebo nebude vaší krevní skupinou a proto jí odsunete na dohrání někdy v budoucnu či už se k ní nevrátíte.

Hru lze hrát jak v režimu solo, tak v multiplayeru až s třemi přáteli.

Pro: mutiplayer, kompletní destrukce, slušná vizualizace

Proti: Propady textur, nižší počet a propady snímků (FPS), při vetším počtu dinosaurů hra crashne, verze pro PS5 chybí

+7

Sackboy: A Big Adventure

  • PS4 80
Na čtvrtém PlayStationu není moc kvalitních her, co jdou hrát ve čtyřech na jednom přístroji a zároveň je to pro děti. Při rozhodování, co dál po Raymanovi, byl Sackboy jasná volba. To i přes to, že nejsem velký fanoušek přeceňované Little Big Planet. Mimochodem, Sackboy se vyslovuje stejně jako slovíčko suck. (I need a suck) Hra mi tuto interní historku připomněla a já se toho nemůžu zbavit.

Na první pohled hra vypadá výborně. Má to pěknou barevnou 3D grafiku. Hrajete za infantilně roztomilého panáčka a dospělejší herní postavy se občas snaží přihodit i nějaký ten vtip. Hratelnost je ze začátku pohodová. Pokud nepotřebujete mít splněné všechny úrovně na 100 procent. Už od druhé epizody je totiž velký problém projít úrovní bez jediné smrti. Hra ve více hráčích vám v tomto ohledu jedině přitíží. Není to tak vstřícný systém jako v Raymanovi, kde vám hra pro více hráčů usnadňovala hru. Tady jeden ze čtyř umře a ztratí život pro všechny. Životů je omezené množství a člověk si musí dávat pozor.

V pozdějších fázích už to místo k zábavě vedlo spíš k hádkám a ve výsledku jsme to víc jak ve dvou nehráli. Díky, ne úplně přehlednému, 3D zobrazení, není hra vždycky úplně přehledná a odhad často zkresluje. Spadnout do propasti nebo narazit na něco ostrého je strašně snadné. Hráče tento přístup dostává pod zbytečný tlak. Můj předpotopní názor stále platí. Na plošinovky je ideální 2D. 3D slouží jen jako grafické pozlátko. Minimálně je to příklad téhle hry. O to víc jsme si užívali úrovně, kde se muselo spolupracovat a kde bylo neomezené množství životů.

Po zdolání hlavního zloducha hra pokračuje. Můžete se pustit do pekelně těžkých úrovní v oblacích. To jsme ale ještě nedali. A ani půlku místností v pleteném rytířovi. Na to, že to má být hlavně pro děti, tak je to zbytečně těžké. Dnešní malé děti mají dneska milión snadnějších herních lákadel (pomrkávám na vás telefony) než aby se trápili u něčeho těžkého. A pro mě, jako dospělého, je stylizace hry moc přeslazená.

Na druhou stranu. Některé úrovně jsou tak dobré, že si je občas pro srandu zopakujeme. Oblékání panáčků je fajn a celkově je to takové "nenásilné". Už v tom máme asi 40 hodin, takže by bylo nefér hru strhat.

Pro: hra pro více hráčů, úrovně vyžadující spolupráci, oblékání pleteného panáčka

Proti: nepřehledné 3D zobrazení, v pozdějších fázích zbytečně těžké

+11

God of War

  • PS4 90
Otec roku Kratos (od slova kretén) se vydává vysypat popel své mrtvé manželky a během toho narazí na více problémů než Dude když jde pro mléko. Jen tak mimochodem si udělá nepřátele v dalším pantheonu a chtě nechtě se během toho sblíží se svým synem. Se synem, který je úplně stejný kretén jako Kratos. Holt jablko nepadá daleko od stromu.

Musím se přiznat, že o GoW jsem neprojevoval žádný zájem. Nedávno jsem si totiž připomněl trojku, kde i mě začal maskulinní Kratos nekonečně otravovat. Kdyby se GoW neobjevilo "zdarma" na PS+, nikdy bych se k tomu nedostal. A to by byla škoda větší než Serpentův žaludek.

Hra je to totiž úžasná a hlavně originální (na dnešní poměry). Jako první mě mile překvapila absence minimapy. Jsem tak moc zblblý z moderních her, že jsem neustále čekal až se někde objeví ukazatel, který mi ukáže kam mám vlastně jít. Ale nic takové se nestalo. Hra mě nutí zorientovat se v prostředí, koukat kde co lítá, hledat skrytá zákoutí a případně se i vracet zpátky po již známé trase. Nenechte se mýlit, pořád je naprosto evidentní kam máte jít a co máte dělat, ale aspoň malý pozor dávat musíte.

Nicméně zezačátku jsem se do hry nemohl vůbec dostat. Mapa je spíše orientační, ovládání mi nešlo přes prsty (létající sekyra mi dělala hrozné problémy) a hodně mi vadilo herní prostředí, které je nepřirozené. Neumím si představit jak by se obyčejný člověk bez mrazící sekery a nadlidské síly dostal za humna. Celé to působí hrozně uměle, jako nějaká aréna vytvořená přímo pro ústřední dvojici.

Ono je to na konci sice vysvětleno (což mě hrozně potěšilo), ale zezačátku jsem s tím měl vážně problém. Stejně tak jsem měl problém zorientovat se v tom co se vlastně děje. Během krátké chvíle se udá hrozně moc věcí, dostanete se z lesa, klesne hladina, otočí se most, zase klesne hladina, cestuje se mezi světy... než jsem se zorientoval v pravidlech hry tak byl skoro konec.

Hra mě začala bavit až v momentě, kdy jsem se dostal k nové zbrani. Což je víceméně poslední třetina hry. Souboje už nebyly vopruz, všiml jsem si, že existují i vedlejší úkoly, takže jsem se vydal zkoumat všechny ty ostrůvky a zákoutí a hrozně si to užil. Samozřejmě nad tím nesmíte moc přemýšlet, protože Kratos sice doslova dokáže otočit místnost vzhůru nohama, ale kvůli železné brance musíte dělat psí kusy, abyste ji otevřeli. Ale je to super zábava.

Hodně mi to připomíná Fable, Beyond Good and Evil nebo Gothic. Hra vás nijak moc nenavádí a nechá vás hledat skrytá zákoutí, která prostě potěší. Pak přišlo finále a mně to bylo líto, tak jsem se hned vrhl na NewGame+, která byla i na nejtěžší obtížnost o poznání snazší - hru jsem už uměl ovládat, výzbroj jsem měl lepší a celkově jsem si vše víc užil.

A samozřejmě na mě fungují všechny ty pozlátka, jako jsou obří nepřátelé, brutalita, hlučný Serpent atd. Ačkoli jsem po trojce byl všeho trochu přesycen, tak tady mě to zase bavilo. A hlavní záporák je můj oblíbenej herec kterého jsem poznal po první větě, takže to mi udělalo neskutečnou radost. A bavil mě i Mimir.

Pro: starý gameplay, level design, nutnost orientovat se v herním prostředí a získat nějaký skill

Proti: je to trochu vyumělkované, na začátku nepřehledné a místy laciné, pokud neplníte vedlejší úkoly jak tvůrci zamýšleli, dialogy nedávají smysl, generičtí enemáci

+22

Valkyrie Profile

  • PS4 90
Tahle hra u mně vždy měla auru legendárnosti a vyvalených očí. Důvodů je hned několik. V aktuální době, na přelomu milénia, jsem ji nemohl hrát a jen smutně koukat na obrázky v zahraničním časopise GamePro který jsem tehdy pravidelně kupoval. V Evropě totiž nevyšla a já se tenkrát zdráhal upravit Playstation 1 pro chod disků firmy Verbatim. Další polénko do ohně byla tenkrát neokoukaná severská mytologie a naprosto cool vypadající Valkýra v hlavní roli. A samozřejmě také samotný design hry který mi hlava nebrala, z těch obrázků a popisu. Dřív se mi do rukou dostal druhý díl pro Playstation 2 ale ten teď řešit nebudu. Díl první jsem až po letech zkoušel hrát na emulátoru ale jelikož to nemám moc rád, nedohrál jsem. Musel jsem tedy čekat 22 let než se v Square rozhodli hru vydat na PS4 a 5. A je to prostě pozdě, já už na tyhle staré pixelovaté hry moc nejsem, tu dobu jsem si reálně zažil když jsem byl už dospělý a vnímám ji jako něco co už je pryč. Ale tady jsem musel udělat vyjímku a na velké TV to dost bolelo :)

Valkyrie Profile je velmi originální hra co vyšla v době kdy klepala na dveře další generace PS a každý očekával velké věci. Takže hra viděná z boku v pixel provedení působila zastarale a i přes vysoké kvality tak trochu zapadla. A také mám trošku pocit ze tehdy Odin a Valkýry v Americe nikoho nezajimali.

Hra je nesmírně tragická. Jde o to ze Valkýra Lenneth je Odinem vyslána na zem aby pro něj naverbovala pokud možno co nejvíc mrtvých duši a přetavila je do podoby schopných bojovníků, vyslala je do Valhally kde se stanou Odinovým vojskem v konfliktu božských rozměrů.
Hráč tedy sleduje a zažívá příběhy mnoha smrtelníků které končí jejich smrtí a poté je jim Valkýrou nabídnuta možnost stát se einherjarem.
Je to dost možná největší herní tragédie co jsem kdy viděl. Tragicky umírají mladí lidé, ženy i děti kteří, až na pár výjimek, vždy konali v dobrém, či zamilovaném nebo obětavém smyslu. K nalezení jich je kolem třiceti, každý se svojí bolestnou poslední hodinkou. I svět hry je krutá středověká polízanice, kde bují otrokářství, nemoci, a zlo za každým druhým rohem.

Lenneth má za úkol bojovníky vycvičit k čemu slouží pořádná dávka dungeonů. Je jich přes dvacet, každý je unikátní a obsahuje množství akčně hopsacích pasáží kombinovaných s různě obtížnými hádankami a puzzly. Je to trošku jako hrát Mária z NESu s rpg omáčkou a souboji na tahy.
Souboják je stejně originální jako zbytek hry. Čtyři bojovníci, každý na jednom tlačítku gamepadu a dle rytmu zmačknuti kombinace útoku. Jeden vyhodí zlouna do vzduchu, další ho trefí šípem a kouzelník uzemní padajicim kusem kamene. A tak podobně. Kombinaci je spoustu v závislosti počtu akcí na jeden tah. Souboják co totálně těží z klasického a nejvíc užívaného rozložení základních tlačítek na gamepadu. Je to efektní, napínavé a skvěle to kombinuje řeč rpg čísel a dovednost hráče.

Hudba je asi to nejlepší co Motoi Sakuraba v době své největší slávy složil. Zřejmě to bylo každému jasné tak už v době PS1 přidali do menu hry položku s celým soundtrackem, což bylo na tu dobu dost neobvyklé. Ono když na začátku souboje začne hrát Fighting the shadowy gods, Valkýra se snese z nebes za pokřiku To my side, my noble einherjar je to naprosto magická chvíle která by se měla tesat zlatem na brány měst.

Pokud to někdo s jrpg myslí vážně je Valkyrie Profile povinnost. Svojí originalitou, promyšleností a odkazem přesahuje nad rámec běžnosti té doby a v pohodě obstojí i dnes. TriAce tehdy uvažoval jinak a je to znát.

Verze: Valkyrie Profile Lenneth PS4

Direkce: Yoshiharu Gotanda
Design a scénář: Masaki Norimoto
Art: Ko Yoshinari
Hudba: Motoi Sakuraba
+26

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS4 90
Už bylo na čase, abych si konečně zahrál nového Crashe.  

Herní výzva 2022 – 4. Zvířecí instinkt
Odůvodnění: „Bandicoot“ neboli bandikut, je jeden druh vačnatce.

Na tuhle hru jsem se v herní výzvě těšil asi nejvíce, proto jsem si jí nechal až na konec. Značka Crash Bandicoot má v mém srdci speciální místo, protože se jedná o moje začátky s hrami. Svým způsobem jsem na čtvrtého Crashe čekal skoro celý svůj život. Z původní trilogie mám nahraný pouze druhý a třetí díl, v doprovodu s peckovým závodním dílem (CTR). Hry z generace PS2 a PS3 mě bohužel úplně minuli. K sérii jsem se po tolika letech vrátil až s N.Sane trilogií, kdy jsem konečně dohrál i ten první díl, a připomněl si své oblíbené další dva. Od doby, kdy jsem ale hrál ještě CTR na PS1, uplynulo minimálně 18 let, než jsem si zahrál tohle regulérní pokračování na PS4. Celé 3 generace konzolí jsem si počkal.  

Už podle hodnocení je vidět, že mě hra rozhodně nezklamala. Příběh je dostatečně jednoduchý a šílený jako OG hry. Cestuje se časem, a díky tomu se znovu navštíví rozličné lokace a období. V mnoha případech se hra navrací k designu mojí oblíbené Crash 2. Jsou zde rozdvojené cesty a velice mě zahřálo na srdíčku, když se znovu jezdilo na vodním skateboardu nebo ledním medvídkovi.  

Tvůrci nelenili a je zde spousta inovací, které obohacují herní zážitek. Nově přítomné masky, které střeží časoprostor, propůjčují Crashovi nebo Coco speciální schopnosti, které tvůrci umí krásně a zároveň záludně využít, ale bavilo mě s nimi hrát. Ještě více mě potěšilo zvýšení počtu hratelných postav o rovnou 3 místa. Tawna, Crashova ex-přítelkyně na mě zbytečně moc vypadá feministicky, ale byla v pohodě napsaná a její úrovně využívali hlavně přitahovacího háku, byli poměrně kreativní. Další postavou je Dingodile, jeden z Crashových nepřátel, ten má z pohledu designu asi nejméně kreativní úrovně, ale ze všech vedlejších postav mě bavil nejvíce, potěšilo mě, jakým stylem byl napsaný a měl super hudební podklad do pozadí. A na závěr starý dobrý Dr. Neo Cortex, Crashův úhlavní nemesis, který se moc nezměnil a chová se tak nějak dle očekávání. Jeho úrovně patří k těm kreativnějším, a to hlavně díky tomu, že nerozdává klasické údery, ale střílí ze zbraně, která přeměňuje nepřátele na plošinku, po které lze vyskákat na požadovaná místa. Ovládal se ale ze všech postav nejhůře, hlavně kvůli jeho absenci dvojitého skoku, kterou jinak mají všechny postavy.  

Každá z vedlejších postav má minimálně jednu úroveň v hlavní lince příběhu, ale více jsou využity v bonusových úrovních s názvem „Timeline“. Jedná se o úrovně, které se skládají ze dvou částí. V první části se hraje za jednu z vedlejších postav, a v druhé části se hra přepne zpět do hlavní úrovně, kterou hráč už jednou prošel. Lze říci, že se jedná o odlišný úhel pohledu na události, které se stali v hlavní úrovni, a které kroky jí předcházeli. Po přepnutí zpět do hlavní úrovně, se znovu prochází druhá polovina hlavní úrovně, avšak s odlišným rozpoložením krabic. Více bych ocenil, kdyby se raději celá úroveň soustředila na vedlejší postavu, než jak si takhle tvůrci ulehčili práci, ale aspoň že jsou jinak rozmístěny krabice, a tak se nejedná o takový recyklát.  

Největší radost mám ale ze vzpomínkových kazet (Flashback tapes). Ty se nachází v jednotlivých úrovních, a sebrat jdou pouze na první pokus. Pokud hráč jednou zemře, kazeta zmizí a může celou úroveň opakovat. Kazety se nachází nějak ve čtvrtině úrovně a postupně se posouvají dál a dál, spolu s tím se zvyšuje i obtížnost úrovní, aby to nebylo tak jednoduché. Kazety odemykají bonusové úrovně, ve kterých se směřuje pouze doleva nebo doprava a souvisí se sběrem krabic. Krabice jsou lišácky rozmístěné, aby představovalo nemalý problém je všechny sebrat. Zde jsou otestovány hráčovi schopnosti a já rád podléhám podobným testům. Úrovně se odehrávají v roce 1996, a v pozadí jsou slyšet Cortexovi komentáře, zatímco sleduje své testovací subjekty (tedy Crashe nebo Coco). Tvůrci obraz prohnali filtrem, aby to působilo, jako záznam z videokamery, což je celkem super. V pozadí jsou slyšet taky hudební skladby z původní trilogie, což mě nemálo potěšilo.  

Další parádou jsou souboje s bossy, které jsou jednoduše koncipované, ale představují nemalou výzvu. Kreativnost se zde tvůrcům nezapře. Co už je škodou, je větší absence Crashových nepřátel. Vyskytují se zde takový čtyři (včetně hlavního N. Tropyho), ale na pár mých oblíbenců se už nedostalo. Na kvalitě to hře ale neubírá.  

Na začátku hry jsem si navíc mohl vybrat mezi „moderním“ a „retro“ stylem hry. V moderním stylu se už nehraje na počet životů, a hráč může zemřít nesčetněkrát, aniž by musel opakovat celou úroveň. Retro styl nabízí klasický systém životů, kdy po nasbírání 100 jablíček (wumpa ovoce) získá hráč jeden život do zásoby, a po vypršení všech životů, musí znovu opakovat celou úroveň. Retro je příjemný návrat do minulosti, ale dnes je spíše přežitkem, a hra je hlavně stavěná na moderní styl, proto jsem tedy hrál moderní styl, ale spokojení bych našel i u retro stylu.  

Stylizace hry je převzatá z minulé hry tvůrců Toys for Bob, tedy z remaku trilogie Spyra, ze které jsem byl taky hodně nadšený, protože původní trilogie dráčka taky představuje moje herní začátky. Pamatuji si ale, že jsem při oznámení Crashe 4, z grafiky moc nadšený nebyl, ale teď jsem s tím neměl žádný problém, stylizace krásně pasuje na hru. I když, grafická stylizace N.Sane trilogie od Vicarious Visions mi bude nejspíš vždycky bližší.
 
Technická stránky hry je na základní PS4 naprosto parádní. Nejedná se sice o chod v 60 fps, ale těch 30 je hodně stabilních, pády jsem nezaznamenal. Akorát zamrzí mírný výskyt bugů, kdy se mi jednou přičetly statistiky za 100 % dokončení jedné úrovně, aniž bych jí takhle dokončil. Další bugy jsou spíše vtipné a týkali se nepřátel, nic hrozného naštěstí.  

Ještě se vrátím rychle k hratelnosti...jak jsem na začátku zmínil, tak jednotlivé úrovně jsou poměrně rozmanité. Navštíví se pirátská zátoka, pouští post-apo svět, zimní lokace nebo mimozemská loď. Nejedná se o nic extra nového, co by už v sérii dávno nebylo, ale tvůrci to vytvoří dostatečně odlišně a hlavně to pořád baví.  

Při plnění úrovní, se za sběr krabic a jablíček po dokončení odemykají drahokamy. Aby hráč dokončil 100 % kompletaci, musí najít všechny krabice a aby to nebylo málo, musí získat všechny krabice v úrovni, aniž by jedinkrát zemřel. Za tenhle úkon se získávají perfektní relikvie. Největší výzva ale přichází ve formě časových výzev, kdy se musí co nejrychleji dohrát jednotlivé úrovně. Pro platinovou trofej je nutné zaběhnout všechny časy na platinovou známku, což je ta nejlepší možná známka, kterou lze získat. A jednoduše řečeno, je to skutečně šílené. Co jsem zkoušel některé úrovně, tak i přes veškerou moji snahu, mi ještě dobrých 10 vteřin a více do platinové známky chybí. Zde bude platinová trofej skutečně zasloužená.  

Veškeré úrovně obsahují i tzv. „N.Verted“ mód, kdy se ozrcadlí celá úroveň a obraz se prožene různým filtrem, kdy jednou má hra komiksový nádech, jindy je úplná tma a za pomocí echolokace se hráč orientuje po úrovni. Nápad to není špatný, ale slouží to hlavně k natažení herního času a je to spíše do počtu.

Abych už komentář zakončil, hra se mi jednoduše líbila. Nabídla mi znovu moji oblíbenou klasickou hratelnost, obohatila jí přesně tak akorát o nové mechaniky a předhodila mi více hratelných postav, obzvláště cením postavy ze strany záporáků. Hudba nádherně hraje na nostalgickou notu, a přihodí i něco nového, vlastního. Hra sice má svoje chyby, některé lokace jsou více kreativnější než druhé, ze kterých je lehce cítit, že trochu docházel dech, a taky tu je přepálená náročnost časových výzev, ale nic to nemění na tom, že je to parádní hra a parádní Crash. Doufám, že se někdy dočkám dalšího regulérního pokračování. Tak to by bylo vše...a já se teď jdu snažit o další platinovou trofej.

Pro: Klasická hratelnost, inovace, masky, více hratelných postav, Flashback tapes, souboje s bossy

Proti: Přehnaná náročnost časových výzev, bugy

+7

The Liar Princess and the Blind Prince

  • PS4 75
Poměrně krátká skákačka vypráví jednoduchý příběh o -viz název hry-. Jednotlivé lokace jsou sérií jednoduchých puzzle, ovládání je krapet těžkopádné a po technické stránce se jedná o docela primitivní hru. Co od příběhu čekat, by mělo být od začátku docela jasné, ale byl fajn. Gameplay neoslní, ale nebylo to ani tak hrozné, abych neposbíral všechny collectibles - hra není rychlá, ale není to ani zdaleka takový ojeb, jako hrát Firefly Dairy nebo Rose in the Twilight, což jsou, myslím, v zásadě duchovní předchůdci. Hudba není moc cool - taková typická NIS kakofonie, kterou cpou snad všude, kde to zavání čarodějnicema.

tl;dr Kratší a snesitelnější z NIS artsy budgetových puzzle platformerů,
+7

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PS4 85
Upřímně jsem se k Sherlockovi dostal úplnou náhodou. Věděl jsem o existenci nového Sherlock Holmes Chapter One a až díky tomu, když jsem teď na konci prosince hledal poslední hru do letošní Herní výzvy, objevil jsem tuto sérii, kterou mají na svědomí vývojáři z Ukrajinského studia Frogwares. Pro PS4 pak byl tento díl, plus pokračování ve velké slevě a tak jsem se do hry pustil.

Na mojí největší výtce se možná podepisuje pouze PS4 verze, kterou jsem hrál na PS5. Těžko říct, jestli je to portem, nebo tím hra trpí obecně, ale - přišlo mi, že většinu času hra běží sotva ve 30 snímcích za sekundu a občas i méně, hratelnostně mi pak optimalizace na ovladač nepřišla úplně nejšťastnější, věřím, že s myší a klávesnicí se hra ovládá na PC lépe.

To je ale z výtek asi všechno, a jinak mě hra velmi překvapila. Je to první hra po dlouhé době, co jsem jistým způsobem hrál s přítelkyní. Ta, jak je to dnes obvyklé, hltá true crime podcasty a tak ji bavilo mi celou dobu hledat indicie k případům a spojování těchto indícií. Případy jsou různorodé, jen párkrát jsem se na chvíli zasekli, kdy mi nebylo úplně jasné kam pokračovat, ale většinou se dalo logicky dojít ke správným závěrům, v jednom nebo ve dvou případech pak i s nalezením všech indícií musel člověk hodně zapřemýšlet nad souvislostmi daného případu, aby obvinil správného pachatele.

Graficky už hra taky lehce pokulhává, i díky možná ne úplně povedenému konzolovému portu, s přihlédnutím ale k faktu, že je z roku 2014, nevypadá tak špatně, stylizovaná je dobře a pěkně ukazuje Londýn a okolí na konci 19. století.

Bavil jsem se při jejím hraní ale moc, a určitě si plánuju zahrát i další pokračování této série.

Pro: zajímavý příběh, ne každé rozhodnutí je správné, příjemné dialogy, poměrně velké množství lokací, rozmanitost případů

Proti: už trochu zastaralé grafické zpracování, hratelnost PS4 verze na PS5 mi subjektivně přišla trochu horší

+16

LEGO Harry Potter: Years 1-4

  • PS4 70
Moje první setkání s Lego hrou nemohlo vyjít lépe. S Harry Potterem jsem prožil dětství, stárnul stejně s filmovým hercem a uvědomoval si ty roky za rokem. No a pokud jsem chtěl konečně zažít, co jsou ty Lego hry vlastně zač, lepší svět jsem si pro ně zvolit vlastně tak ani nemohl.

Hned v úvodu mi bylo jasné, že tohle bude standardní hopsačka s nestandardním ovládáním. Ihned jsem se zhostil role Harryho a začal jeho první rok školy na Bradavicích. Nastartoval Bradavický expres, zavzpomínal, že jediné Lego, co jsem kdy skládal a složil byl Bradavický expres a nástupiště 9 a tři čtvrtě, no a rozjel poskakování po všech možných mincičkách všemožných barev, poznávání Bradavic a učení se novým kouzlům.

Zaujalo mě, že tvůrci hře nedali lineárnost. Naopak nás přivedli do Bradavic, začali seznamovat s různými postavami a dali mi volné pole působnosti. Já jsem tak dostal prostor poznat celou školu kouzel. Podívat se do téhle třídy, na tamten záchod nebo ven na Famfrpál? Postupem času, kdy se Vám škola otvírá, to vlastně není žádný problém. A s každým dalším rokem se Vám toto prostředí obměňuje a ozvláštňuje, což přidává na zábavě a hlavně prodlužuje hratelnost.

Každý rok disponuje tuším asi pěti hlavními misemi, které poměrně perfektně odvypráví ve zkratce celý děj filmu. Odkazuje se především na něj. Nicméně tvůrci si dali tu práci s tím, že krásně zpracovali celou školu, takže občas máte pocit, že hrajete nějaké RPGčko, kde se volně pohybujete po škole a můžete si vlastně dělat co chcete. A to i přesto, že vlastně neEXpíte a jakékoliv jiné volné pobíhání po škole je vlastně zbytečné nebo dobré akorát tak na to, že se rozhodnete vysbírat všechny existující mincičky po okolí. To Vás ale postupem času stejně přestane bavit a budete se orientovat hlavně na příběh jako takový...

Ten je Vám samozřejmě známý, ale obrovským plusem této hry jsou mezividea, který Vám jej vypráví. Bez mluvy a jakýchkoliv dialogů. Lego postavičky totiž nemluví. Posunky Vám naznačí co se děje a vzhledem k známosti příběhu Vám je okamžitě patrné, co se kde děje a co si kdo kdekoliv myslí. Překvapilo mě ale, jak i, tvůrci ráči prominout, na první dobrou hloupé video s lego postavičkami, dokáže být tak zábavné a místy i vysloveně vtipné. V nich se skrývá obrovské množství nápadů a musím říct, že jsem se u nich často a hodně bavil.

Bavil jsem se ale i v samotných misích, když jsem jimi musel procházet, učit se nová kouzla a ty pak používat v dalším posunu hry. Pravda, stejně jsem z devadesáti pěti procent používal Wingardium Leviosa, protože mi hnulo s každým předmětem v onom prostředí, ale občas bylo třeba kombinovat, přepínat mezi postavami a přemýšlet, jak se asi nejdál posunu v příběhu dál, abych splnil danou otevřenou misi.

Tvůrci tuto hru navíc pojali tak, že se Vám v jedné hře nabízí čtyři roky s Harry Potterem v Bradavicích, což také krásně vrcholí, protože mi jistě každý dá za pravdu, že Ohnivý pohár je takové kvalitativní příběhové vyvrcholení a stejně tak je to i s touto hrou. Překvapila mě třeba doba hratelnosti, která snadno přetáhla dvacet hodin a na první dobrou bych to do ní vůbec neřekl. Také mě ale překvapilo to, že ač hra cílí především na mladší hráče, ti dospělejší si v ní jistě také své zalíbení najdou.

To zalíbení je především v tom, že když jste fanoušek Harryho Pottera, tak na Vás tahle hra vychrlí takový přival nostalgie, že Vám z toho bude až teskně. Začnete přemýšlet, kde a při jaké příležitosti jste uviděli daný díl a jak je to vlastně už dlouho, za což hra samozřejmě nemůže, ale je to, řekl bych, naprosto přirozený důsledek. Hratelnost těchto hopsaček je ale na vysoké úrovni a přiznávám, že kdyby hra byla kratší, asi bych si to užil i víc. Po tom všem jsem se ale nepřesvědčil, že bych okamžitě měl sáhnout po další Lego hře. Určitě mají celou řadu zajímavých mechanik, ale pořád jsou jen standardní 3D hopsačkou, kterých jsem na přelomu tisíciletí hrál na tucet a dnes si na ně vzpomene právě akorát tak to Lego. Fungují, baví, ale jak se říká, všeho je třeba počítat s mírou a tak i já si odškrtávám další herní zářez a dám příštím Lego titulům pár let čas.

Pro: Standardní hopsačka s nestandardně otevřeným prostředím. Lego základ, originalita, vtipnost a zábavnost mezivideí. Poměrně výrazná délka hry.

Proti: Celé je to vlastně jen převedení zásadních filmových scén do herního světa. Postupem času se hratelnost výrazně opakuje a už jsem se těšil na konec.

+10

The Inpatient

  • PS4 65
Hororovky příliš nehraju, ale Until Dawn mě moc bavilo a v rámci rozšíření znalosti světa Until Dawn jsem šáhl po této VR věci, která mi leží v šuplíku už asi 3 roky, ale až díky letošní výzvě jsem se k ní odhodlal. První a druhá polovina hry mi přijdou jako úplně odlišný tituly. Po první hodině hry jsem to chtěl vypnout. Spousta lekaček, který neměly vůbec žádný opodstatnění z příběhovýho hlediska, v podstatě to tam asi bylo jen pro vyděšení v rámci hraní. Nikam se to neposouvalo, bylo to vážně zvláštní. Druhá polovina hry už mi ale přišla zajímavější, a hráč se dozví něco víc k událostem, které vedly k ději Until Dawn. Graficky je to asi takový průměr, na dnešní dobu už starší PSVR ten zážitek neposkytuje příliš věrný, všechny hrany jsou dost kostičkovaný. Zdaleka nejlépe graficky a i pocitově působí úplně poslední scéna hry možná proto, protože je v ní hráč sám a je to malý prostor, škoda že podobným dojmem nepůsobila celá hra.

První polovinu bych hodnotil 4/10, druhou 8/10, to už jsem se vážně bavil, první polovina byla spíše utrpení, takže jsem to zhruba zprůměroval.

Pro: jedna z lepších PSVR her, rozšíření příběhu Until Dawn

Proti: první polovina hry příšerně nudná, zbytečné lekačky

+7

Until Dawn

  • PS4 85
Skvělá atmosferická hororovka založená na Bčkovej americkejch hororech a funguje úplně stejně dobře. Postavy jsou dostatečně debilní, pokud vás někdo štve, jednoduše ho/ji necháte zemřít krutou smrtí. Hru jsem hrál po několika letech a pořád funguje stejně dobře. Lekačky nejsou tak hrozný, abych to zvládl i já - kdo normálně hororovým hrám vůbec neholduje. Grafika už lehce zestárla, ale v době kdy hra vznikla patřila k tomu nejlepšímu, takže se na ní zub času pořád tolik nepodepsal. Dostal jsem z toho chuť si zahrát i novější počiny studia, jestli si pořád drží stejnou kvalitu, ne-li lepší.

Pro: stále velmi pěkné grafické zpracování, schopnost vyprávět plynule příběh

Proti: pokud člověk nemá rád americký béčkový horory, tohle si neužije

+5 +6 −1

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 80
Nostalgie je silná věc. Kdyby ta hra vyšla jako nový dílo, hodnotilo by se to obecně asi jinak. Ale vidět Mafii v novým kabátku, i když to některým úplně nesedlo.. Mně srdce zaplesalo. Jo much to má spoustu, především v ovládání, ale stejně sem se královsky bavil a užíval si Mafii celou dobu. Dabing je fajn - i když na ten původní samozřejmě nemá, to snad ani nejde, všichni zestárli a tady naopak ta nostalgie body strhává, ale celkově mně osobně to velice překvapilo, i když jsem k tomu byl velmi skeptickej a určitě si tohle někdy rád zopakuju.

Pro: důstojný upgrade původní hry, fajn vylepšení některých konceptů

Proti: jako nová značka by hodnocení bylo určitě nižší, zážitku tenhle fakt ale neubírá

+4 +6 −2

Dungeon Encounters

  • PS4 80
Dříve než se pustíte do čtení komentáře rád bych každého požádal aby se podíval do odkazu pod tímto odstavcem, považuji to za důležité v kontextu správné atmosféry textu a jeho pochopení. Nemusíte mít strach, je to jen obrázek z wiki a nic se nemůže stát.

https://ibb.co/7RPk9TC

Dungeons Encounters je kromě svojí až přisprostlé jednoduchosti zatíženo slavnými jmény japonského herního průmyslu. Což byl jeden z důvodů který mně k téhle, kde nic tu nic, hře přivedl. Jedním z nich je Hiroyuki Ito. Někteří se jistě zeptají kdo to je ten Ito. Tak tenhle dědek vymyslel ATB systém ( Active Time Battle ) který je známý hlavně z Final Fantasy série ale v průběhu let proniknul do kdejaké hry. No a pak také byl hlavní mozek třeba Final Fantasy XII a dalších Jrpg v průběhu dekád. Těžká váha prostě.
Dalším boomerem který této hře poskytl podporu není nikdo jiný než Nobuo Uematsu..ehm, a že se dědek vyřádil. Zprznil řadu klasik, jako třeba Tanec Valkýr do rázných metalových odrhovaček. Někdo může namítnout že i mistr tesař se někdy utne, ale ne, skladatel jeho formátu se neutne. Udělal to naschvál a zcela cíleně. Seděl, skládal a pod bílé vousy si mrmlal: ať vám to urve uši, šmejdi. ( viz odkaz výše )

Takže teď už víme kteří japonští dědci se zlatou herní aurou kolem hlavy hru dělali a z části již tušíme že jde o zajímavý troling za 800 korun. Teď je nutné se blíže na hru podívat a zjistit jestli si Ito dělá z hráčů prdel nebo ne.

Je dobré si představit nějaký typický dungeon a to jak funguje. Procházení kobek, nezbytná mapa, ať už ve hře nebo na papíře, inventáře, portréty postav, případné bestiáře zapadlé nekde v menu a krokovací čtverečky všude kam oko dohlédne.

Takže mistr Ito se rozhodl, poté co zjistil že už na něj svět tak trochu zapomněl a dojmulo ho to a rozčílilo zároveň, že z takového řádného dungeonu vyrve nasílím: mapu, části inventáře, čísla a udělá z toho hru a vytrolí tím cílovou obec hráčů.

Ano, v Dungeon Encounters hráč chodí po mapě ze čtverečků a absolvuje souboje obrázků proti sobě, kdy útok znamená že obrázek cukne dopředu a z obrázku příšery vyskočí číslo. A do toho duní a skřípe Uematsu.
Samozřejme hra má spoustu vypečených mechanik aby to pobíhaní po čtvercích mělo grády. Třeba jedna z nejlepších která mě rozesmála a ukázala mi ze Ito je už senilní. Jde o to že ve hře jsou nepřátele kteří můžou hráče obrat o peníze, prostě zloději, nic neobvyklého v rámci rpg. Zrovna tak některá políčka mapy mají stejnou funkci ale není moc zřejmé že to dělají, že taky kradou peníze. Až sem nic zvláštního. Jenže génius celého případu okrádání hráče je v tom že jeho finanční účet může jít do mínusu. A když si toho nevšimne včas, tak do mínusu biblických rozměrů. Boží ne? Takže pak jsou zhruba tři možnosti. Hrát dál a splácet a nikdy si ve hře už nic nekoupit ( a že toho je co jde koupit ), začít od začátku a lip nebo hru odinstalovat, tak jak to udělalo plno hráčů když se jim tohle stalo.
Hra nemá příběh, jen jakýsi úvod do historie postav v rámci textu v menu. Ale co má je sto pater a zhruba 100 000 čtverečků k prolezení, obrovské množství vybavení, nepřátel, matematických puzzlů a kulervoucích mechanik.

Ted je otázka pro koho Dungeon Encounters jsou. Zřejmě pro lidi co mají rádi když je hra týrá jak herně tak vizuálně a nevadí jim trolení. Já se bavil celkem dost, z nějakého mojeho pokrouceného hlediska jsem v tom ničem co hra má přeci jen viděl záblesky geniality a jistá Final Fantasy XII estetika mi zatemňovala mozek.
Také by to šlo doporučit i hráčům co holdují úplně těm nejstarším dungeonům, jen s varováním že hra nemá pohled první osoby ale kouká se na postavičku z horního pohledu.

Jop, dědci, zas skórovali :)

Verze : PS4



Direkce, design a scénář : Hiroyuki Ito
Hudba : Nobuo Uematsu
+25