Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Far Cry

  • PC 70
Jako pravověrného ctitele RPG, ještě k tomu herně zaseklého v devadesátkách, mě věčné hádky jestli je nejlepší střílečka Half-Life 2, DOOM 3 nebo Far Cry moc nezajímaly. Zpětně řečeno si myslím, že jim stejně natrhl zadek F.E.A.R., a to že vyšel až o rok později, na věci nic nemění. Postupně jsem se ale ke všem třem vrátil a musím říct, že nabízí širokou paletu přístupů. Porovnávat moc nejdou a když už, tak si každá najde svou vlastní oblast, ve které bezpečně dominuje. 

Co se týše Far Cray, tak je to nepochybně prostředí. Tehdy jsem měl s hrou jen letmou zkušenost, ale i tak si pamatuju, jak fantasticky vypadalo. Z odstupu dvaceti let dojem notně vybledl, takže místo aby byla grafika nádherná, tak bych ji označil za vysoce funkční. Cesta tropickým lesem má zvláštní kouzlo, protože viditelnost je sotva na pár kroků a nepřátelský bojovník je spíš slyšet, než vidět. Občas se někde něco mihne, nebo mezi listím prosvítá kousek uniformy. Pak stačí vyslat do houštin tři dávky z útočné pušky a čekat na uspokojivé zachroptění. Atmosféra je díky tomu parádně hutná, zvlášť v dnešních tropických dnech, kdy byl můj zážitek skoro 4D. 

Mapy jsou hodně otevřené a budí dojem nekonečnosti, takže hra je vcelku benevolentní co se plánování postupu týče. Chcete na férovku nakráčet do tábora plného nepřátel jako plukovník John Matrix z Komanda? Jde to. Chcete zkusit opatrný přístup s metodickou likvidací hlídek a následným útokem plným výbuchů jako John Rambo ve Vietnamu? Tohle jde taky. Chcete tam najet ve svém džípu a v havajské košili s pistolí v ruce vyřešit situaci jako Nick Slaughter z Vražedného pobřeží? Taky to půjde. Díky pestrým herním mechanikám jsem chvilku přemýšlel, jestli mi hra dovolí i jiné než čistě bojové postupy. Z variant postřílet, ukecat, obejít a infiltrovat nakonec funguje jen možnost postřílet, protože tohle není žádný Deus Ex. Dokonce ani plížení není plnohodnotná varianta, protože omračování protivníků neexistuje a zabíjet na blízko je šílené riziko. 

Moc mi to nevadilo, protože i pouhé střílení byla zábava. Postupem v příběhu do misí přibyly koridory, které herní systém svazovaly, ale na oplátku přidaly variabilitu prostředí, takže to byl férový obchod. Zápletka je úplně tuctová a naprosto předvídatelná - včetně bondovského padoucha se základnou v sopce a závěrečného zbytečného zvratu. Omluvila existenci nového druhu nepřátel - bez kterého bych se v pohodě obešel a zdůvodnila nadbytek navštívených základen. Vyloženě zklamaný jsem byl jen z nutnosti spolupracovat v rámci dvoučlenného týmu, což mi nabourávalo tempo a občas mě i zabilo - to když jsem musel spoléhat na řidičské schopnosti někoho jiného. Tuhle část mise jsem absolvoval snad tucetkrát. 

S tím souvisí obtížnost. Far Cry je těžká hra. Což by až tak nevadilo, ale ona je těžká tím nejblbějším způsobem - ukládá si kdy chce. Občas chce zbytečně často, občas se nechává dlouho prosit. Víc než jen několikrát se mi stalo, že jsem odstřelovačkou sundal hlídku ze strážní věže, v poklusu vpadl do základny, pár granáty zlikvidoval jednotku nepřátel, vyčistil dva baráky a efektně sundal vrtulník s posilami, jen aby mě blbě odpráskl nějaký šmejd, co seděl celou dobu ve křoví a teď se mi vplížil do zad. Druhý pokus by pomalejší, méně spektakulární a také nudnější. Proto vřele doporučuju nainstaloval mód Far Cry Add-On, který mi ukládání dovolil a opravil i blikající textury.

Far Cry je tvárná hra, která umožňuje najít si svou vlastní cestu a pořádně se u toho vyblbnout. Občas se kritizuje konzolovitost a prostoduchost moderních her, ale tohle je příklad, že to někdy může být i ku prospěchu.

Pro: mapy, atmosféra, zbraně, grafika, široká paleta možností, zvuky a hudba, s módem Far Cry Add-On si přičtěte 10% bodů k hodnocení

Proti: zparchantělý systém ukládání, mutanti, nezajímavý příběh, chybí pistole s tlumičem

+24

Nioh

  • PC 80
Nioh se vůbec nijak nesnaží tajit tím, kterou úspěšnou sérií je silně inspirován. Fanoušci souls her tu budou jako doma. Přesto se zde však najde pár významných odlišností a originalit, které Niohu dodávají punc vlastní duše. Já osobně ze soulsovek dohrál zatím jen Dark Souls a nějaký čas jsem strávil i v Dark Souls II: Scholar of the First Sin. A přesto, že první zmíněný kousek považuji za jednu z nejlepších her všech dob, za odborníka souls her se tedy rozhodně nepovažuji.

Možná i proto mi Nioh hned od začátku připadal jako krásný svěží východní vítr s mnoha vlastnostmi a prvky, které už se ve hrách ze západu příliš nenosí. Mluvím tu teď především o důrazu na vysokou obtížnost, atmosféru a pár dalších věcí, které už se dnes dají jednoduše zařadit pod škatulku old school. Není žádným tajemstvím, že mi tento styl vyhovuje. Zvlášť pokud hra dokáže hráče odměnit za to, když ji hraje dobře a naopak tvrdě potrestat za jeho vlastní (často naprosto hloupé) chyby, což je přesně tento případ.

Hlavní devízou hry je naprosto fantasticky zpracovaný soubojový systém. Dosud jsem nehrál hru s lepším soubojovým systémem, který by mi dával tolik chtěnou satisfakci. Tento systém je poměrně složitě rozpracován a větví se do několika článků, které je potřeba se naučit. Naštěstí Vás hra všechno prostřednictvím svých tutoriálů zcela pochopitelně naučí a brzy se tak můžete stát velice schopným samurajem či ninjou, v mém případě kombinací obojího.

Na rozdíl od Souls her tu máme mnohem přímočarejší podání příběhu - lore není třeba studovat z videí na youtube nebo z popisků předmětů. Nutno však dodat, že příběh tu tvoří pouze jen takovou kulisu, která v té záplavě mnoha nejrůznějších postav občas znatelně ztrácí na přehlednosti. Často jsem měl pocit, že tomu chybí celistvost a ucelenost. Každopádně musím ocenit hezky zpracované cutscény a profesionální dabing.

Nioh mě tedy ve výsledku velice překvapil. Šel jsem do něj s tím, že dostanu béčkový Dark Souls. Po dohrání ale tento pocit nemám, Nioh je v mnoha ohledech značně originální a skvělou hrou. Často jsem si sice z hlediska audiovizuálního zpracování případal, že hraju PS3 hru, na hratelnost, o které to celé je, to však vliv nemá. Doporučuji všem fanouškům Souls her, stejně tak všem haterům tohoto subžánru - Nioh totiž některé věci dělá jinak v tom smyslu, že by i těmto hráčům mohl nabídnout desítky hodin kvalitní zábavy.

Herní výzva 2024 - kategorie. č. 9 - Ztraceno v překladu - Hardcore

Pro: soubojový systém, obtížnost, návykové

Proti: audiovizuální zpracování, příliš mnoho lootu - příliš mnoho času nutného k jeho managementu, menší diverzita nepřátel/lokací

+15

Deliver Us the Moon

  • PS5 80
Téma vesmíru mě zajímá a sci-fi je mým oblíbeným žánrem, takže jsem tušila, že tato hra by mohla být něco pro mě. Příběh mě zavedl na opuštěnou vesmírnou stanici a později na Měsíc a nastínil, že život na planetě Zemi je v poněkud katastrofickém stavu a že lidstvo je odkázáno na zdroj energie, který se nachází právě na Měsíci. Ovšem z ničeho nic tento tok energie najednou ustal, a tak je protagonista hry vyslán k Měsíci, aby zjistil, co se stalo a onen zdroj energie opět nahodil. 

Hra už od začátku zajímavě střídala pohled z první a třetí osoby, čímž v některých částech hry navozovala ještě více stísněnou atmosféru a umožnilo mi to se hlouběji ponořit do hry. Atmosféra je rozhodně to, na čem hra staví a vcelku pravidelně a v dobře dávkovaných intervalech se mísila směs klidného procházení a zkoumání obytných komplexů s akčnějšími pasážemi, kdy šlo místy i o život. Nikdy jsem neměla pocit, že už je nějaká část až moc dlouhá a že už by to chtělo změnu. Příjemné bylo i to, že hra nevede hráče až tak za ruku, takže je třeba se sám zorientovat a najít cestu dál. Ne, že by hra nebyla lineární a ani nevede více cest k jednomu cíli, ale zároveň ani na obrazovce nebyl nějaký ukazatel daného úkolu, za kterým bych bezmyšlenkovitě šla.

Postup hrou byl zpestřen několika typy hádanek, z nichž některé se párkrát vystřídaly a některé byly zcela nové. Nešlo o nic náročného, takže jsem se jimi nijak moc nezdržovala, ale nebyly ani na obtíž, že bych si říkala, že to tam snad ani nemuseli dávat. Příběh byl vyprávěn zejména skrz hlasové záznamy a hologramy, což moc od dob Bioshocku nemusím, ale tady to bylo v rozumné míře a naopak mě bavilo rozkrývat, co se stalo. Jízda po Měsíci mě hodně potěšila a je škoda, že těchto částí nebylo více.

Chtěla jsem si zahrát něco krátkého a relativně oddychového, což se mi splnilo. Byla jsem ráda, že jsem nemusela s někým bojovat, ale spíše se jen procházet, řešit enviromentální puzzly a u toho číst sci-fi thriller.
+19

Ori and the Will of the Wisps

  • Switch 80
Přiznám se, že do dvojky Oriho se mi zprvu moc nechtělo, ale pak jsem ho přece jen zapnul a díky hezčímu prostředí jsem pokračoval dál. Když píšu „hezčí“ prostředí, myslím tím živější. Všechno je takové víc rozpohybované a interaktivnější. Když skočím na ztrouchnivělý pahýl, prohne se, a modrý světélkující porost byla učiněná radost brázdit. Vizuál se zkrátka opět povedl, hudba stejně tak.  

Nicméně verze na Switch má občas technické problémy s optimalizací. V některých místech se mi obraz pravidelně na nějakou milisekundu sekal, při přepínání obrazovky do mapy během akce se prodlužoval loading, jednou mi hra spadla úplně. V jedné důležité cutscéně obraz několikrát zamrznul a vždy pomohlo pouze přepnout hru do hlavního menu Switche a zpět. Předposlední finální cutscéna pak divně rozpixelovala všechny jemné vlající a světelné objekty. I přesto mě hra bavila a dohrál jsem ji do konce.  

Trošku mě zklamala zápletka, protože první půlka hry je o hledání, a druhá pak copy paste a variace jedničky. Ori tak pro mě nejvíce vyčnívá hlavně hratelností, sběrem všeho možného a radostí z průzkumu lokací. Obtížnost jsem opět nastavil na easy, což se hodilo především v začátku hry, ale možná jsem to měl nechat na normál, protože jakmile Ori aspoň trochu zesílí a nabere schopnosti, stává se válcem.  

Výrazně ubylo frustrujících momentů. A taky láva. Namísto lávy mě teď potrápil temný dungeon, kde je potřeba pohybovat se v bublinách světla, jinak Oriho sežere temnota. Než jsem našel HM Flash z Pokémonů, tak jsem se dost motal sem a tam, protože jsem trubka. A pak byly ještě poměrně frustrující časové závody, kdy jsem s tím chtěl několikrát praštit, nicméně se mi každý z nich nakonec nějak povedlo projít.
Mimochodem je tam možnost porovnat výsledky s ostatními hráči online a také zobrazit výsledky z kontaktů na Switchi. Bohužel nikdo z mých kontaktů na Switchi Oriho nehrál, ale pokud se na to někdo chystáte, klidně mi písněte a můžeme se přidat, abyste měli porovnání s mými závody.  

Souboje a zdrhačky před bossy nakonec nebyly nijak těžké (musím podotknout, že jsem nejprve vyzobal všechna možná vylepšení a až pak jsem se posouval dále v příběhu). Měl jsem jen jeden větší zásek, kdy mě nenapadlo využít kus vlající látky jako krytí, takže jsem tam pořád dokola umíral.  

Jinak mě bavilo dosahovat stále lepších schopností a postupně se dostávat na nedostupná místa (pokud nemůžete dosáhnout na lákavou kuličku někde zcela mimo jakýkoliv dosah, pak vyčkejte na finální upgrade ze stromu ve finálním dungeonu). Taktéž se mi podařilo splnit všechny vedlejší úkoly, dostat všechny upgrady a vysbírat barevné bonbónky a semínka (doporučuji splnit úkol Hand to Hand). Překvapila mě také vesnička Mokiů, kterou je třeba vylepšovat.
Nicméně je škoda, že za to obrovské množství  spirit shardů není co kupovat. Upgrady a schopnosti stojí u obchodníků pár stovek, hru jsem končil se 14,000 shardy. Přitom většina těch skillů a abilit se vůbec nevyužije. Mapování tří hlavních tlačítek u mě vypadalo po celou hru tak, že první jsem měnil podle potřeby, na dalším jsem měl kladivo a na třetím rychlou regeneraci.
Hru jsem dohrál za 20 hodin a jsem rád, že ji mohu s klidným svědomím z úspěšného dohrání uložit zpět do krabice. Myslím, že oba díly stojí za zahrání.

Pro: Živé prostředí; větší inetarktivita; stavění vesničky; méně frustrujících momentů

Proti: Technický stav na Switchi; časové závody; temný dungeon je přehnaně nepřátelský; není za co utrácet shardy

+20

Cat Quest

  • PC 65
„Mňáááááu!“.  

Ne, nebojte. V této hře se sice mňouká, ale také se tu normálně lidsky mluví. Vlastně to tu působí úplně normálně lidsky, jen s tím rozdílem, že místo lidí tu máte v hlavních rolích kočky všemožných i nemožných odrůd. Pro kočkofily povinnost.  

Cat Quest je dle názvu kočičí RPG. Jednoduché kočíčí RPG, které lépe, než na počítači, vyzní spíše na mobilech popřípadě tabletech. Tam teda, jak jsem pochopil, bylo prvotně i určeno. Jedná se totiž o poměrně jednoduché, stereotypní, ale na první dobrou velice hezké RPG. Příběh, jádro hry, je poměrně jednoduchý, ale rychle chytne. Dostanete se do role hlavního hrdiny, který po vzoru japonských samurajů, nemluví. Jenže mu unesou sestru a tak začne jednat.  

V tu chvíli se objevuje velice hezká mapa, po které cestujete. Není úplně malá, ale ani úplně velká. Hledáte na ni vedlejší questy, opakovaně kosíte různé dungeony, abyste řádně zalevelovali. Pravda, že všechno se vesměs otravně dost opakuje. No a sem tam se dostanete k příběhu z hlavní kampaně, který Vás posune dál, k cíli záchrany sestry a souboji se zlotřilým kocourem Drakothem, který ji unesl.

Levelování je klasického charakteru. Bojujete, plníte questy, získáváte lepší oblečení, učíte se různé magické útoky. K mému překvapení to levelování docela i šlapalo. Takže se v průběhu hraní učíte pořád něčemu novému, ale k tomu děláte vesměs stále to samé. Třeba hlavní příběhová linka je tu poměrně strohá a bez levelování se k ní bohužel nedostanete.

No, pokud bych měl jet vlakem, metrem, autobusem a na zahnání nudy si tuto hru na mobilu pustit, nebudu váhat. Má jednoduchý koncept, který na tyto chvíle bohatě postačí k tomu, abyste se nenudili a zároveň Vám cesta z práce, popřípadě do práce, utekla. To je, řekl bych, i smysl mobilních her. Na počítač je to ale přeci jen krapet málo. Pravda. Nicméně pokud si chcete odpočinout, moc nepřemýšlet, hezky si odfrknout, hra toto taktéž splní měrou vrchovatou.
+14

Undead Inc.

  • PC 40
Nechcem Undead Inc. už v tomto bode herne úplne zavrhnúť. Skúsim sa k hre ešte na čas vrátiť a dať jej možnosť ukázať mi svoje kvality, no z toho čo som mal možnosť vidieť som zhodnotil, že Steam hodnotenia asi nie sú úplne ďaleko od pravdy. Jediné, čo bolo medzičasom fixnuté sú časté pády, ktoré hráči vo svojich recenziách spomínali. Mne hra chvalabohu ani raz nevyhodila žiadny error, ani nespadla. Takže je fajn, že sa to rozhodli tvorcovia aspoň v tomto smere nejakým spôsobom opraviť. Čo sa však ostatného týka, nie je to žiadna sláva.

Undead Inc. ma nalákalo na svoj geniálny marketing. Budovateľský titul, kde budete dávať dokopy svoje farmaceutické impérium, ktoré môže vyústiť až v zombie apokalypsu? Kto z fanúšikov série Resident Evil aspoň raz netúžil skúsiť si fungovať v spoločnosti Umbrella a vypustiť von T-Vírus? Hra skutočne pôsobila ako splnený sen, po ktorom som vždy túžil, a síce budovateľské stratégie nie sú úplne žáner, ktorý vyhľadávam, s titulmi ako Transport Tycoon, RollerCoaster Tycoon alebo aj Theme Hospital som si svojho času užil veľký podiel zábavy. Prečo by to malo byť inak v tomto prípade? Nuž, najväčším problémom Undead Inc je spôsob, ako máte fungovať.

Hra vás na začiatku ohromí solídnym tutoriálom, kde sa naučíte základné ovládacie prvky, dostanete prvé čriepky sľubne znejúceho príbehu a ste pripravení ísť do akcie. Bohužiaľ, tam všetky moje pozitívne dojmy začali a aj skončili. V momente ako som sa dostal do reálneho herného režimu, niektoré nápady tvorcov som považoval vyslovene za absolútne nezmyselné. Vie mi niekto vysvetliť, prečo máte dokopy na jednej obrazovke veľké množstvo rozličných budov, ktoré majú rozličnú výšku, no obsahujú iba jeden reálny typ miestnosti?

Ak máme byť funkčná nemocnica, prečo sú všetky jednotlivé sekcie tak blbo rozdelené od seba? Prečo nemôžete stavať prázdne miestnosti už v budove, ktorú vlastníte a neustále ju zväčšovať? To by mi prišlo logickejšie, nakoľko môžete celú hru neustále poriadne sledovať. Je pravda, že aj v prípade Transport Tycoonu, ste neustále nesledovali dianie na mape, no pokiaľ ste dobrým spôsobom rozmiestnili vaše stanice na mape a všetko správne prepojili, dokopy ste nemuseli všetko neustále sledovať. To je však len jeden z menších problémov tejto hry.

Horšie je, že v princípe úplne nerozumiem ako celý systém presne funguje. Prečo môžem niektoré veci vyskúmať úplne bez problémov, no odrežem si tým cestu k inému výskumu? Najmä, ak ho odo mňa neskôr bude hra vyžadovať? Nerozumiem takisto prečo neustále budete vzbudzovať svojimi akciami podozrenie, hoci všetky počiatočné kroky budú úplne legálne a v poriadku? Za celú hru som nepochopil, prečo neustále majú média pocit, že niečo skrývam? Bez jasného vysvetlenia mi to nedáva zmysel.

Najhoršie ale je, že postavy často potrebujú k akcii, ktorú od nich vyžadujete vykonať niekoľko rôznych krokov, a kým dôjde na to, čo ste od nich chceli buď zabudnú na to, prečo na dané miesto išli, alebo sa miesto toho rozhodnú, že už majú málo energie a potrebujú sa vyspať. Alebo v najhoršom prípade budú len tak niekde postávať s pocitom, že nemajú nič na prácu. Umelá inteligencia sa síce v kľúčových momentoch vie zachovať tak, ako by som očakával, no rovnako mi vie liezť ohromne na nervy.

Myslím si, že celý tento titul mal byť radšej spracovaný ako klasické budovateľské tituly z nemocnice ako spomínaný Theme Hospital alebo aj Hospital Tycoon. Tam ste rozumeli jednotlivým akciám a vedeli ste nejako reagovať. Tu hra väčšinou pôsobí, že má nejaké reálne nápady, ktoré však skombinovala spôsobom, ktoré úplne nefungujú. Prečo nemajú naše kúpené budovy pivničné priestory, no miesto toho ideme do nejakých úplne iných, kde je zákaz vstupu? Nerozumiem úplne prečo hra jednoduché elementy dokáže zbytočne skomplikovať.

Prial by som si povedať, že najlepšia časť hry je, keď sa konečne dostanete do častí, keď váš výskum začne byť trestný a začnete obchodovať aj s čiernym trhom. Toto je rozhodne zaujímavejšia momentka hry, ktorá však tiež zápasí s obmedzeniami, ktoré si hra vymyslela. Ako som povedal, vo vašich budovách máte len jeden typ miestností. No postupne budete potrebovať aj väčšie, ktoré však budete musieť pripraviť väčšie, ktoré ale nemáte kde postaviť. Musíte nájsť niekde dostupnú veľkú miestnosť, kam sa môžete uložiť (zväčša v podzemí, kde však najprv musíte urobiť priestor).


Ak by sa to týkalo len tohto, nekomentoval by som to nejako výraznejšie negatívne, no prečo nemôžete mať aj nejaké väčšie priestory na povrchu? Oddychová miestnosť pre personál môže byť postavená len v podzemí. V miestnosti, ktorú budete potrebovať na veľké laboratórium. Prečo nemôžete staviať nikde inde. Mimochodom, prečo keď chcete staviať v podzemí, je potrebné, aby bol niekto v miestnosti? Chápem, že je treba si priestory najprv obzrieť, no ak postava odíde, budete musieť ich nahliadnuť opätovne a rýchlo využiť stavanie, kým sa postava nerozhodne sama opustiť priestor.

Všetky tieto drobné obmedzenia nakoniec vyústili v to, že z hry mám skutočne veľmi zmiešané pocity. Chcel by som si užívať možnosť hrať za farmaceutickú spoločnosť, ktorá na jednej strane sa snaží liečiť ľudí, no súčasne môže svojim výskumom rozpútať peklo na zemi. No hra má toľko zbytočne komplikovaných riešení a zvláštnych obmedzení, že ma to miestami viac irituje, než baví. Dám hre ešte šancu a pokúsim sa cez to všetko nejako dostať a rozpútať tú zombie apokalypsu, no vyzerá to, že reálne nie je veľmi priestor na to, aby hodnotenie išlo o moc vyššie.
+9

EA Sports FC 24

  • PC 0
Po bezprecedentním průseru v podobě technicky zprasené loňské Fifinky, kterou měli hráči problémy na PC vůbec spustit, jsem neočekával mnoho, ale řekl jsem si, že v EA Passu letošní EA FC, neboli z názvu mezinárodní mafie kvůli licenčním důvodům na jméno nejodpornější společnosti ve videoherním průmyslu přejmenované pokračování klasické série, přece jen prubnu, jakožto historický svědek dekadence něčeho tradičního.

Za významné zlepšení považuji, že jsem hru letos bez problémů spustil. Tím ovšem výčet pozitiv končí. :D Jelikož je tohle čtvrtý ročník v pořadí, který jsem hrál, dokáži porovnat nuance a musím konstatovat, že EA Sports FC 24 je ta nejhorší „FIFA“, co jsem kdy měl to neštěstí hrát. Vše, co bylo poslední už skoro dekádu špatně, EAFChcanké24 úmyslně amplifikuje, aby hra byla ještě primitivnější a přístupnější pro lidi s ještě menším IQ než kdy dříve (tipoval bych to letos tak na IQ 40). Už tak špatnou defenzivní AI tentokrát v EA ještě více limitovali, aby mohli Mbappé s Haalandem běžet nezastavitelně přes celé hřiště bez potřeby nahrávky, kterou by chudinka hráč přece mohl pokazit.

Když obránci a defenzivní záložníci (jediní hráči, co v této sérii brání, a s těmi záložníky významně přeháním) vidí ty miliardářské hvězdy, ony produkty masové konzumní kultury, instantně se jim postaví jako palestinskému otrhánkovi z Ronalda a nejsou schopni běhat, držet krok, agilně se otáčet, neboť by si prostě mohli lupnout klobásu. Tzv. jockey, neboli běh, jenž do jisté míry kopíruje rychlost útočícího hráče, není letos vůbec reaktivní, v přímém protikladu k tentokrát neskutečně OP dribblingu, umožňujícímu instantní přemisťování balónu. Nově mohou hráči dokonce ve chvíli kontaktu s míčem měnit směr sprintu. Takže než si obránce srovná nádobíčko v trenkách, řítí se už útočný génius sám na gólmana.

Samotné by to ovšem asi ještě pořád nestačilo, AI obrany tudíž naschvál opouští ve vápně a jeho okolí protihráče, tu udělá pět kroků od nich, když jsou v nebezpečné pozici, tu začne vyklusávat, když protihráč akceleruje do náběhu. Tohle tedy není žádná novinka, nýbrž evergreen, dlouhodobě nejotravnější věc na sérii, neustále zneužívána v online kláních různými sweatlordy. Letos ovšem nefunguje dobře ani tackling. :D Souvisí to s již zmíněným neobratným jockey, kdy se obránce nestíhá stavět do souboje ve správných úhlech, natož aby sám v souboji akceleroval, aby se dostal před balón a jen pozdě nekopíroval pohyb útočníka.

Nadto se ale zkrátila i vzdálenost, v níž lze protihráči balón odebrat, zpravidla na něj musíte být nalepeni, jako byste mu chtěli usazeni na klíně srkat daiquiri. No a pak tu máme další komediální rozměr, kdy zatímco ještě minulý rok v lopotných soubojích o míč byly odrazy víceméně 50 na 50, nyní se téměř vždy odrazí statisticky superiornímu útočníkovi rovnou do běhu, případně tackle z dokonalého úhlu zepředu neprojde jako čistý, protože byl proti miliardáři a tudíž faul! K nevíře.

Hrál jsem tradičně pouze v modu Seasons za Slavii, tedy v online kláních s kluby reálných soupisek, protože máloco na tomto světě považuji za tak stupidní jako ty různé dream teamy a sběratelské kartičky s jejich mikrotransakcemi. Zde jsem však narazil na několik let přetrvávající glitch, tentokrát ovšem mnohem častěji než kdy předtím! Totiž i přes nastavení restricted ohledně statistické kvality týmů mne hra párovala z drtivé většiny do matchů s různými opičáky s Realem, Liverpoolem, City a PSG.

A nebojte, končil jsem s vyrovnanou bilancí a ukázal retardovaným konzumentům fotbalového marketingu, jakže se to kombinuje až do prázdné kasy, zatímco si slintali na košili a házeli gamepadem z okna (za celou dobu hraní se mi nestalo, že bych dohrál do konce vítězný match, odpojil se mi protihráč i vteřinu před koncem, asi abych neměl replaye jeho vykombinovaného ponížení). Jenže často jim z výše řečených důvodů stačí prostě jen běžet a párkrát zamíchat míčem, stejně jako nemohou se svými super cool hráči nevstřelit gól z jakékoliv volné pozice.

Proto bývají nesrovnatelně kvalitnější zápasy s hráči, co nemají top týmy, neboť mnohem častěji umí hrát a nejsou odměňováni dopaminem automaticky pro hltání globální fotbalové nekultury. Jenže abych se k nim dostal, hra mě nutí hrát s enormně zvýhodněnými nekreativními debílky. Říkal jsem si původně, že bych zkusil ještě single mod kariéry s realistickými slidery od Matt10, nicméně nevěřím, že by dokázaly napravit takový masivní downgrade, kterým tento ročník je. Nutno také zmínit, že nové UI trpí různými bugy a byl jsem kolikrát nucen ze zacykleného inputu gamepadu utéci s myší v ruce, a zůstaly rovněž problémy s odpojením ovladače v průběhu zápasu. Takže po roce opět krásných 0%, shit's in the game! Naprosto toxická hra, jíž se vyhněte obloukem.
+13

Shadow of the Tomb Raider

  • XOne 85
Tak nám autoři kozaté Lary Corft alias Tomb Raider předsstavili už dvanácté pokračování a konečně jsem se jako milovník této archeologické adventurské série dostal k pokoření posledního dílu survival trilogie. Jak se už stalo zvykem v předchozích dílech, Crystal Dynamics se zase hecli s vizuálem, který je vymazlený – lokace jsou dechberoucí, tentokrát bych řekl, že hlavní příběh je povedenější než v Rise Of The Tomb Raider a pokud se jako já rozhodnete, že všechny lokace 100 % prosmejčíte a půjdete hledat všechny dokumenty, survival cache, relikvie, vyřešit všechny hádanky a rozlousknout hrobky a krypty, čeká na Vás spousta herního času.  

Tentokrát se Lara vydává do tropických oblastí Mexika a Petu nalézt skryté město Paititi, kde se opět střetává a snaží se zastavit polovojenskou organizací Trinity, která se snaží rozpoutat mayskou apokalypsu. Archeoložka má pro konfrontaci k dispozici palné zbraně, luk se šípy a kudlu s cepínem k přepadávání ze zálohy – z vody, maskovaná blátem v křoví nebo skokem z vyvýšených míst. Za plnění různorodých úkolů získává dovednostní body, díky kterým může levelovat své dovednosti ve třech oblastech a sběrem surovin po cestě také upgradovat svoje zbraně.  

Ve srovnání s dílem předchozím došlo i k několika vylepšením – v rámci plavání pod hladinou má Lara možnost nadýchnout se ve vzduchových kapsách čímž pádem je schopná vydržet déle ve vodním živlu, dále může nově slaňovat pomocí cepínu a lana a dokonce i lézt díky vytuněným botkám vzhůru ve zlomených skladních převisech. Hrobky, challenge a hádanky jsou rozvětvenější a náročnější na rozluštění, nicméně se mi vyloženě nestalo, že bych se někde dlouhodobě zasekl, za mě je to opět silně nadprůměrná zábava, být ještě trochu lepší hlavní příběh, mohlo být ještě veseleji – 85 %
+16

Battlefield 3

  • PC 85
Jelikož mulťáky opravdu nehraju, protože si myslím, že mne akorát zdržují od dalších single player her, tak jsem vyloženě šel po singlu.

A musím říct, že já jsem zklamaný nebyl. Jasně, člověk od toho nemůže očekávat příběhovou FPS, ale jako určitě kvůli tomu si člověk nepustí tohle. Za to střílení, toho je tu opravdu dost a dokonce je tu příběhová linka a hrozně mi připomíná 24 hodin a podobný věci.

A jelikož jsem fanda akčních seriálů i béček a všeho, co se jen mihne kolem akčního žánru, tak tohle mne fakt bavilo. Dá se tady najít spoustu negativ proč si to nepustit nebo proč být tím otráven. Ale já byl naopak opravdu potěšen. Hra je totiž audio porno. Ano, to audio je tady prostě fakt dokonalé a tak ozvučenou hru jsem dlouho neslyšel. Ať jste v lese, v koridoru nebo ve stíhačce, vše kolem vás prostě vcucne jako kdyby jste tam stáli vy. Do toho parádní vizuál, který i dneska dává nafrak spoustě titulům, tak máme recept na dobře strávených cca 8 hodin.

A když koupíte hru pomalu za euro, tak proč toho nevyužít. No rozhodně půjdu po dalších singlech protože zas taková ztráta času to pro mne nebyla.

Jinak zbytek za tu dobu, co je hra venku, už bylo řečeno, takže žádný zdržování, jde se do další války.

Pro: audio, vizuál, béčkový příběh, dabing postav, prostředí, Mark Ivanir, hra za rusáky, spousta střílení

Proti: hlavní postava ve hře vůbec nemluví, minihry ve stíhačce, vedlejší postavy moc nepoznáte

+12

Kena: Bridge of Spirits

  • PC 85
“Kena: Bridge of Spirits” je opravdu výjimečná hra, která kombinuje nádhernou vizuální stránku s poutavým příběhem. Hra vás zavede do kouzelného světa plného duchů a magických bytostí, kde se ujmete role Kena, mladé duchovní průvodkyně.

Grafika a animace : Hra vyniká svou úžasnou grafikou, která připomíná animované filmy od studií jako Pixar nebo DreamWorks. Každý detail je pečlivě propracovaný, od prostředí až po postavy, což vytváří opravdu pohlcující zážitek.

Příběh : Příběh je srdcem hry. Sledujete Kenu, jak pomáhá ztraceným duším najít klid a odhaluje tajemství svého vlastního osudu. Příběh je dojemný a plný emocí, což hráče nutí pokračovat a objevovat více.

Herní mechaniky : Hra nabízí kombinaci akčních soubojů a řešení hádanek. Souboje jsou dynamické a vyžadují strategii, zatímco hádanky jsou kreativní a zábavné. Kena má také schopnost ovládat malé duchovní pomocníky zvané Rot, kteří jí pomáhají v boji a při řešení hádanek.

Zvuk a hudba : Zvukový doprovod a hudba jsou dalšími silnými stránkami hry. Hudba dokonale doplňuje atmosféru a zvukové efekty přidávají na autentičnosti zážitku. Celkově je “Kena: Bridge of Spirits” hra, která nabízí nejen vizuální a zvukový zážitek, ale také hluboký a emotivní příběh. Je to hra, která stojí za to si zahrát, ať už jste fanouškem akčních adventur nebo hledáte něco nového a osvěžujícího.
+13

Deus Ex: Invisible War

  • PC 70
První díl Deus Ex mě natolik nadchnul, že jsem si musel zahrát i velmi kritizovaný díl druhý. Zvlášť, když děj přímo navazuje na jedničku. A jsem rád, že jsem dvojku nevynechal. Přes všechny nedostatky jsem se bavil a odnesl jsem si pěkný zážitek. Jedničce se to ale bohužel nevyrovná.

Na to, že na obou hrách dělali ti samí tvůrci, tak je zajímavé, jak radikálně jinak pojali jisté aspekty hry, až se zdá, jakoby netušili, co hráči nejvíc oceňovali na první hře. Hodně ze změn si zjevně vyžádalo zaměření na konzole, ale nelze to vše připsat na vrub pouze konzolím. Můj komentář se nevyhne častému porovnávání.

Začnu příběhem a prostředím. První díl měl výhodu, že byl hodně ukotvený v současném světě. Ano, objevují se první mechanicky i nanotechnologiemi upravení lidé, a nějaké experimentální zbraně, ale jinak je to svět úplně, jak ho znáte. Hodně mi to pomáhalo vcítit se do hry. Oproti tomu druhý díl působí až příliš scifi, příliš vzdáleně. Létající roboti, univerzální náboje do zbraní z nanočástic, páčení zámků pomocí nanopřístroje, atd. (Zajímavé je, že ačkoliv v těch 20 letech mezi díly nastal globální kolaps a nejen státy, ale i jednotlivá města jsou hodně uzavřená do sebe s minimální ekonomickou aktivitou mezi sebou, tak místo údajné nové doby temna se technologie nadále rozvíjejí nebývalou měrou).

Ve hře je několik frakcí, které se ucházejí o vaši přízeň. WTO, co chtějí udržet extrémně pomalý (jimi) kontrolovaný ekonomický rozvoj, náboženská sekta The Order propagující zbavení se materiálních statků, extrémní fanatická odnož Templářů lovící všechny modifikované lidi, a tajemná skupina Omar se společným vědomím, lačnící po všech technologiích, modifikující se do maxima a profitující na černém trhu se zbraněmi. To je vlastně docela zajímavé rozložení společnosti. Trochu problém je, že všechny ty frakce jsou více či méně šílené, nemají problém zabíjet vpravo vlevo pro dosažení svých cílů, a bylo mi proti srsti pomáhat libovolné z nich. Říkal jsem si, jestli by tam nemohla být aspoň jedna trochu příčetná skupina lidí, s kterou bych se mohl lépe identifikovat. Ale zpětně to hodnotím jako cíl tvůrců - nacházíte se v rozbitém světě po globální recesi a extrémní ideologie jsou ty, co bují nejlépe. Také to odpovídá zakončení prvního dílu, kdy jste neměli jedinou příčetnou volbu zakončení děje - lidská povaha a mocné technologie nekonvergují ke sluníčkovému, ale depresivnímu světu (doufejme, že jen ve hrách).

Příběh hry je zajímavý, ale rozjíždí se až někde v polovině hry. Není nouze o zvraty a překvapení. Některé aspekty byly trochu moc průhledné (např. vůdce Templářů), ale celkem hodnotím příběh velmi pozitivně. Četl jsem kritiku, že ať už pomáháte skoro libovolné frakci, tak až úplně na konci hry děláte finální rozhodnutí, jak děj skončí, nehledě na vaše předchozí akce. Ale mě to přijde ospraveditelné - díky biomodifikacím (a dalším příběhovým aspektům) jste jeden z nejmocnějších lidí na zemi, a samozřejmě že se vás stále všichni snaží přesvědčit na svoji stranu, ať už výhrůžkami, sliby nebo argumenty. To mě naopak přišlo jako nejlepší součást příběhu - vy víte, že konečné řešení frakce X přinese velmi nepříjemné důsledky pro lidstvo, a občas se vás protější frakce snaží přemluvit opravdu dobrými argumenty. Hlodají ve vás pochybnosti, jestli to opravdu chcete takto, nebo jestli to nezkusit vyřešit jinak. Samozřejmě, i protější frakce ale v konečném důsledku mají negativní následky, a i když občas mají medové řečičky, tak si stačí vzpomenout, jakým způsobem se teď chovají a jaké zvěrstva mají na rukou. Tady dávám hře velký palec nahoru.

U vedlejších úkolů jsem už tak nadšený nebyl. Občas jsou zajímavé, občas míň, ale velmi často jsou prostě divně komunikované. U hlavních úkolů tak nějak očekávám, že moje hlavní náplň je někam přijít a někoho zabít nebo něco zničit (i když často se můžete rozhodnout to neudělat), protože jsou to všechno extrémistické organizace. Ale u vedlejších úkolů pro běžné lidi mě fakt zarazilo, jak často po mě chtěl někdo vraždu, žhářství, uplácení a podobně. A navíc to je často řečené v první větě, předtím než se vůbec představím - "jé, ty vypadáš jako drsňák, nechceš pro mě někoho zabít/vypálit konkurenci/apod?". A to uprostřed náměstí, mezi ostatními lidmi. Kdyby to bylo aspoň trochu pokoutně podané "Nechceš si něco přivydělat? Pojď tady se mnou stranou, mám takový problém k vyřešení...". Je to úplně mimózně provedené, a ještě navíc se autoři velmi snaží, aby hráč neměl možnost se vyjádřit, jestli to chce nebo nechce udělat, prostě dostane úkol a basta. Přitom by opět stačila minimální změna ("Promiň, vraždy na zakázku nedělám" - "No dobře, dobře, ale kdybys náhodou změnil názor, tak víš, kde mě najdeš, přijď si pro odměnu, hm?"), a člověk by se opět cítil více v realitě a méně "před monitorem se spuštěnou hrou".

K úkolům a příběhu mám ještě pár výtek v technickém zpracování. První z nich jsou záznamy rozhovorů. V prvním díle byl dostupný kompletní přepis veškerých rozhovorů, takže pokud jste se chtěli nad nějakým rozhovorem zpětně zamyslet (a série Deus Ex není skoupá na těžká filozofická témata nebo morální volby), tak nebyl problém otevřít záznam a zpětně si to přečíst. V Invisible War nic takového není - žádný přepis rozhovorů, celý úkol je v deníku shrnut do několika vět bez podrobností, a ani samotné rozhovory se nedají pozastavit. Takže pokud nemáte uloženou pozici těsně před rozhovorem, tak rozhovor prostě proletí a pokud jste něco nestihli vstřebat, tak máte prostě smůlu, zopakovat to nelze. Speciální kategorie jsou pak hlasové zprávy, co vám posílají jednotlivé frakce během hraní (často v nevhodnou chvíli) - tam pokud se zrovna musíte soustředit na něco jiného (objevili vás v úkrytu a střílejí po vás), tak vám to prostě celé uteklo. S tím souvisí i druhá výtka, že titulky nejsou synchronizované s hlasem, a hlas většinou předbíhá titulky, což mi ještě více komplikovalo soustředění se na prezentované informace (u cutscén lze titulky popohánět mezerníkem, což to trochu zlepší, ale lze tak omylem občas přeskočit celou větu, což nepotěší).

Kritika veřejnosti často míří na maličké rozsekané oblasti oddělené nahrávacími obrazovkami, na rozdíl od prvního dílu s jednolitými velkými úrovněmi. Tady se nedá moc namítat, je to tak, a je to bohužel zřejmě důsledek konzolí. Ale nepřišlo mi to tak hrozné, jak to někteří popisují. Ty oblasti jsou často propojeny na několika místech, kudy mezi nimi lze projít (jenom je tam ten loading), a dohromady dávají jeden celek. Problém opět vidím v technické realizaci. Už první Half-Life měl oblasti rozsekané na kousky, ale přitom měl člověk pocit, že je v jednom velkém komplexu. Tak proč to v Invisible War nefunguje? Protože to je vizuálně zpracované jinak. V Half-Life se vám na chvíli zasekl obraz a napsalo se přes něj loading, ale pak jste pokračovali hned dál, tam kde jste byli - nikdo vám nepohnul s kamerou, nikdo vás nevytrhl ze světa pryč. V Invisible War je střih, černá obrazovka, loading, a pak jste najednou "jinde". Není to bezešvé jak u Half-Lifu, naopak, dost často je to až trochu dezorientující. Na střeše budovy jsem kliknul na otvor větrací šachty, střih, najednou jsem v nějaké místnosti - rozhlížím se, aha, na stropě je otvor větrací šachty, takže tudy jsem prolezl dovnitř budovy, hm, no dobře. To je prostě mnohem horší přístup, daný buď technologicky, nedostatkem času nebo jenom nepochopením, ale hodně to rozbíjí imerzi, protože loadingy jsou časté (hrál jsem s komunitním patchem Visible Upgrade, který zpřístupní moderní rozlišení obrazovky a hodně zrychlí nahrávací časy, ale i tak to vytrhává ze hry). Pokud by byly přechody dělané ve stylu Half-Life, tak si myslím, že by to kritiku částečně zmírnilo. Pak je tam ještě druhý aspekt, že samotné úrovně nelze udělat s velkým rozhledem, takže i velkoměsto nebo výrobní komplex působí stísněně oproti prvnímu dílu, a tam už bohužel žádné zlepšení asi udělat nešlo, na konzolích prostě nebyla paměť. K přechodům mám ale ještě jednu poznámku - strašně mě překvapilo, že při přechodu mezi misemi (z USA se dostanete do Egypta, Německa, atd) vrtulníkem k tomu neexistuje jediná animace. Kliknete na vrtulník, "ano chci letět", střih, loading, stojím na střeše v jiném městě. První hra měla pěkné animace vrtulníku co odlétá skrz město a přilétá jinam. Jak jsem již psal, velké výhledy asi byly nereálné, ale aspoň krátká animace zvedajícího se vrtulníku a zatmívačky přece nemohla být žádný problém. Celé to tak působí nedopečeně, jako by jim na přechody mezi misemi nezbyl čas.

Navzdory menším oblastem jsem při hraní měl stále měl "deus exový" pocit. Plížení se za zády nepříteli, vyhýbání se kamerám, hackování terminálů, hledání nejlepší přístupové cesty - mám pocit, že jádro zážitku je tu pořád a je příjemně funkční. Je pravda, že kvůli menším oblastem je prostorová orientace snazší, není tak náročná. A pak je tu spousta vyloženě hloupých nebo kontroverzních změn, např. neuvěřitelně stupidní nápad mít univerzální náboje, naprostá eliminace přebíjení, automatické používání přístupových kódů, zrušení zkušenostních bodů a schopností, spojení hackování a páčení zámků (ještě navíc s tak hloupým grafickým ztvárněním), atd. Je to takový zážitek "deus ex lite". Nic z toho neomlouvám, ale přesto jsem se u hry bavil. Ne jak v prvním díle, ale bavil. Některé změny se mi naopak líbily, třeba modifikace zbraní, kdy jsem sebou nosil pistolku, která uměla rozložit sklo chráněné bezpečnostním laserem. Nebo malí robotci chránící ventilační šachty, proti kterým jsem mohl poslat robotka svého. Líbily se mi i některé biomodifikace, např. nabití útoků na blízku EMP nábojem, což pak šlo použít jak proti hlídacím robotům, tak proti statické obraně a dokonce i zdrojům bezpečnostních laserů. To všechno dělá v mých očích ze hry slušný Deus Ex zážitek. Toho přílišného zjednodušování je ovšem škoda.

Poučen komentáři uživatelů, že hra je příliš lehká, jsem ji odehrál na těžkou obtížnost, a cítil jsem se v podstatě podobně, jako u prvního dílu na obtížnost střední. Ze začátku to bylo celkem snadné, pak začalo přituhovat, a ke konci hry už jsem se docela zapotil a určitě jsem neměl pocit, že bych potřeboval ještě o stupeň vyšší obtížnost. Opancéřovaní templáři mi dali dost zabrat, stačilo od nich schytat dvě rakety a mohl jsem loadovat. Celé to ještě vyšrouboval fakt, že ke konci hry je člověk potkává ve skupince opakovaně po sobě, vystřílí do každého minimálně zásobník, ale z nich žádné náboje nevypadávají. To mě přišlo jako podraz autorů a cílená ukázka hlouposti univerzálního střeliva, protože jakmile dojde, tak se můžete jít klouzat, tedy konkrétně do nich řezat nablízko a dostávat rakety do obličeje a pak vám ještě při smrti do obličeje vybouchnou. V těchto situacích jsem loadoval často. Ale nebylo to jenom o konci hry, i v průběhu stačilo nemít úplně plné zdraví, zahnout za roh, nezareagovat včas a dostat brokovnicí plnou dávku do obličeje. Celkově mě tedy obtížnost nízká nepřišla (pokud si zvolíte těžkou), a některým komentářům, že i s těžkou obtížností člověk zemřel třeba 2x za celou hru, nerozumím. Buď jsem tak hrozně levej, nebo tam musely být nějaké změny v patchích hry. Ještě teda upřesním, že jsem se v biomodech soustředil na tichý pohyb, sílu, EMP útoky na blízko, hackování a léčení. Žádný typ neviditelnosti jsem si nebral, protože mi to podle komentářů přišlo přesílené a nechtěl jsem hrou projít jen jako duch (k čemuž systém bez zkušenostních bodů vybízí, eliminace nepřátel je jen ztráta střeliva). Možná to bude důvod, proč jsem obtížnost vnímal jako dostatečnou.

Ze hry vyzdvihnu ještě pár střípků. Líbila se mi špehující umělá inteligence "NG Resonance". Na hru z roku 2003 je to krásně aktuální, se současným rozvojem rádoby inteligentních chatbotů a nejistou ochranou osobních dat. Moc mě pobavilo imunitní onemocnění způsobené nanoroboty pod názvem "Swell 11". Člověk si nemůže nevybavit "Covid 19". V uživatelském rozhraní osobního deníku mě vytáčela sekce obrázků, kde se obrázky řadily zcela náhodně, takže to člověk pokaždé musel prohledat celé, aby se podíval na aktuální mapu, a ještě navíc neměly mapy sever orientovaný nahoru (to je hrdelní zločin). Většina hry se odehrává v překvapivě potemnělých prostorech (v kancelářích je zjevně běžné pracovat za tlumeného osvětlení), takže si člověk musí pořád přisvětlovat biomodifikací (ale jen na hodně krátkou vzdálenost), což je trochu opruz. Na kruhový HUD, co zavazí uprostřed obrazovky, jsem si překvapivě zvyknul a vůbec mi nevadil. Když jste těsně u stěny, tak se vám (vizuálně) schovají zbraně, takže si myslíte, že ji nemáte vytaženou, a proto před útokem zmáčknete tlačítko zbraně, vyběhnete a... zjistíte, že jste si ji právě místo vytáhnutí schovali. Pod zabitými protivníky se stále špatně sbírají předměty (náboje, granáty), musíte je často posouvat. Nahackovaný terminál má jen textové menu a působí jako něco, co se nestihlo dodělat. Ve hře se nadále budete setkávat se svými "spolužáky" z výcvikové akademie, můžete trochu ovlivňovat jejich příběh, a dokonce se vám v závěru někteří mohou snažit pomoci, což je pěkné. Během hry je zjevné, že spousta cizích lidí přesně vidí, co zrovna děláte, a posílají vám vzkazy přímo "do hlavy", ale přitom to není nijak příběhově vysvětlené (až na jednu výjimku) - dalo by se předpokládat, že jste propojení s ostatními studenty (s kterými navíc sdílíte genové úpravy) a vedoucími akademie, ale proč vás může sledovat třeba vůdce templářů, to netuším - ve výsledku to opět působí dost herně.

Navzdory všem uvedeným problémům a výtkám jsem se u Invisible War dobře bavil. Měl jsem opět pocit, že hraju Deus Ex, a v základních pilířích tedy nezklamala. Je pravda, že mě hodně táhl příběh a touha zjistit, jak to vše od prvního dílu pokračovalo a kam se svět posunul. Ale i základní herní mechaniky jsou solidní, plížení, hackování, akce, vše je slušné. Jenom to už není ten nářez z prvního dílu, a musíte být ochotni překousnout zjednodušující prvky způsobené konzolemi a některá špatná designová rozhodnutí.

Celkové hodnocení: Výborná
+21

Shadow of the Comet

  • PC 80
Už řadu let sním o tom někde vyhrabat zašlou 486ku, dát ji do vůně, vyčistit jakékoliv smítko prachu ze všech karet včetně pevného disku a horního větráku, nakoupit kuličkovou myš, klasickou klávesnici, vyladit všechno do stavu absolutní funkčnosti, nainstalovat MS-Dos, popřípadě Windows 3.11 (jen pro fajnšmekry) a na disketu natlačit nějakou hru, abych mohl onanovat nad nostalgií a užívat si to, čím jsem před dvaceti lety absolutně žil. Kdybych tohle všechno měl, tak pak by mi k dokonalosti už chyběla jen ta hra, kterou bych si na tom počítači zahrál. Jenže aktuálně nemám ani stolní 486ku, ani kuličkovou myš a už vůbec nemám prostor, kam bych tyhle excesy dospělosti s pocitem, že návrat do nostalgie mi něčemu pomůže, vůbec mohl vyskládat. Jediné, co vím, že teď jednoznačně mám, je hra, kterou bych na tom počítači pustil jako první - byla by to Shadow of the Comet.

Jenže za ty léta už vím, že nostalgie je strašná kurva. Když bych už totiž všechno do kupy dal, vyvoněl do absolutna a hru se vší vážností s pocitem totálního uspokojení spustil, vydrželo by mi to uspokojení na tom počítači asi prvních půl hodiny, čímž křivka uspokojenosti by rapidně klesala až k bodu mrazu každou další vteřinou. Do doby, než bych vztekem komp na tvrdo nevypnul (ano vím, dělat se to nemá) s tím, že takhle pomalej počítač jsem před 25 lety určitě neměl. Jenže tady je ten kámen úrazu. Zároveň jsem totiž přesvědčenej, že tak dobrou adventuru jsem si měl užít právě na tom počítači před dvěma dekádami, než dneska na kompu tisíckrát rychlejším s DosBoxem, který dnes splní všechny Vaše sny (ano, ani to tenkrát nebyla zdaleka jistota, jako je tomu dnes). Jo, nostalgie je prostě strašná kurva. Na tom novém počítači to totiž už prostě není ono a tak se tu stále točím ve smyčce s pocitem, že tohle prokletí minulosti prostě nerozřeším ani když by mi na operačním stole Prastaří trhaly nehty u rukou.

Každopádně zpátky ke hře. Komentář jsem se snažil napsat trošku jinak, než jak napsal Londo Mollari, protože ten ho napsal naprosto dokonale. Vlastně musím říct, že není co vytknout. Na svá léta se totiž jedná o adventuru, která vypadá i na dnešní poměry pořád vysloveně hodně hezky. A co víc, překvapuje mě, že tvůrcům prošly tváře některých postav. Rázem si tu totiž můžete potykat s půlkou filmové branže své doby. Jean Marais, Vincent Price, Jack Nicholson je jen smítko toho, co jsem na první dobrou poznal a co se tu v hlavních rolích objeví. Pochybuju, že na ty tváře tvůrci tenkrát žádali o povolení, co si budeme. Devadesátý léta na tohle byla hodně taková špinavá.

Jenže dobře, vraťme se zpátky ke hře. Musím říct, že jsem hodně rád, že takhle povedená hra odkazuje na jeden z příběhů H. P. Lovecrafta. Zároveň můžu říct, že je to i rázem jedna z nejlepších her z tohoto světa, co jsem dosud hrál. Přitom ale i jedna z nejtěžších adventur, se kterými jsem se setkal. Ne nejtěžší, na Maupiti Island asi nikdy nic mít nebude. A ano, přiznávám, už nemám ty nervy na to, abych podobné hry hrál bez návodu, takže jsem si s návodem často pomáhal. Ony to tyhle staré adventury totiž obecně nedávají moc zadarmo. Když už jsou těžké, tak jsou kurva těžké a tady je to teda vzorový příklad té devadesátkové těžkosti. Tenkrát jste neměli možnost jak si poradit, internet neexistoval, jediné, co fungovalo, že to ve škole hrálo pět kluků naráz a na hajzlech jste si místo kuliček radili, kdo se kam v tu chvíli dostal. Ale proč se trápit dneska? Když je čas tak drahocené zboží? Přitom na rovinu můžu říct - bludiště je peklo, motanice v lese je peklo. A to ovládání? To je taky peklo. Měl jsem to s myší, ale řekl bych, že původní ovládání jen klávesnicí tu dává smysl.

Ale co naplat - táhne Vás příběh. Ten je totiž výborný. Má atmosféru, dialogy mají hlavu a patu, dabing na svojí dobu je excelentní, rozhovory, záběry na postavy "herce" mají emoce. Ano, tohle hrát před 25 lety, tak na to asi nikdy nezapomenu. Dneska je to příjemný návrat do dob minulých na stroji a emulátory doby dnešní. Nicméně návrat je to hezký a kdyby takových za život bylo víc, vůbec bych se nezlobil.
+26

Gold Rush!

  • PC 70
Po půl roce herního sucha jsem se rozhodl vrátit ke kořenům. Pustil jsem se do jedné zapomenuté Sierrovky, kterou jsem měl nainstalovanou už asi tři roky. Gold Rush! je na DH opravdu neprozkoumaná - komentáře 0, diskuse 0, dohrání 0, jedno hodnocení, pravda, 100% a jedno video. Je vidět, že se místní adventuristi do Zlaté Horečky moc neženou, proto připadla čest prvního komentáře právě mě.

Téma Divokého Západu bylo ve hrách vždy opomíjeno. Za sebe jsem s touto tématikou zkoušel snad jen Billy the Kid Returns, což ale není adventura. Proto pro mě bylo toto téma z hlediska hraní lákavé. Hlavní hrdina Jerrod Wilson se v roce 1848 v Brooklynu rozhodne jít po stopách svého ztraceného bratra a zúčastní se zlaté horečky, která toho roku vypukla v Kalifornii. Příjemnou změnou oproti ostatním hrám je cíl hry - zbohatnout. Jerrod nezachraňuje město, Ameriku, planetu, syna, taťku, psa, kočku, ale chce zlato, a chce ho hodně. Jedná se o sympatický cíl hry v porovnání se současnými herními i filmovými klišé (s výjimkou Redneck Rampage, tam se hledalo prase).

Sierra dodala svůj dobový standard. Hru ovládáme prostřednictvím dobře fungujícího parseru, pohyb postavičky zajišťuje numerická klávesnice. Hra je z roku 1988, takže z hlediska technologie jede hra stále v EGA a stále na starším AGI engine. Zvuky to také nějaké má, ale jsou prezentovány pouze prostřednictvím PC speakeru. Hra je zkrátka k nerozeznání od svých tehdejších bratrů a sester - King's Quest 1-3, King's Quest 4 AGI verze, Space Quest 1-2 či Black Cauldron.

Hratelnost je podobná ostatním Sierrovkám. Cílem první části v Brooklynu je získání finančních prostředků k cestě na západ. Prostřední částí hry je samotná cesta do Kalifornie, přičemž si zde netradičně můžeme vybrat ze tří možností - lodní cestu přes Panamskou šíji, lodní cestu kolem mysu Horn a cestu dostavníkem. Tato možnost výběru je překvapivá, nevede však k různým koncům hry, neb všechny cesty vedou do Říma (respektive do Kalifornie), kde se stezky nakonec sejdou k finále hry, jehož cílem je nechutně zbohatnout (a možná i najít bratra, ale to není zas až tak podstatné). A co je sympatické - kromě intra je hra naprosto bez humoru.

Z hlediska hratelnosti je hra poměrně tuhá a klade hráči stupňující se odpor. Hra zahrnuje faktor času - ceny nemovitostí se v čase mění (k horšímu), loď vám může odplout, dostavník ujet. Přiznám se, že jsem si dotyčné pasáže raději zopakoval, než bych řešil, zda jsem nebo nejsem v dead endu. Brooklyn je ještě OK. V následující fázi již přitvrzuje (zvolil jsem cestu Panamou), přičemž konečné rozuzlení v Kalifornii už je slušně drsné. Na rozdíl od King's Quest 1 se mi nepodařilo umřít na první obrazovce. Na druhé už však ano a ten kočár mě pak žvejknul ještě několikrát. Úmrtí jsou i jinde během hry na denním pořádku a místo vražedných schodišť se Sierra tentokrát vytasila s vražednými žebříky - z těch jsem letěl minimálně 10x. Kromě úmrtí nás mohou okrást banditi, což sice Jarred přežije, ale hráč raději zakouzlí kouzlo "F7-restore game".

Hra poměrně zapadla. Oproti sériově vyráběným Questům nemá žádného dobového následovníka, což je možná škoda, protože prostředí divokého západu volá po modernějším (ideálně SCI) zpracování. Modernímu hráči bych hru příliš nedoporučil, sám se již cítím zkažen modernou jako Indiana Jones 4, King's Quest 6 a před koncem hry jsem s ní už celkem bojoval, jakožto i s myšlenkami "no nevykašlu já se na to"? Uvažoval jsem i o dojetí ostatních dvou cest, ale nenašel jsem v sobě dostatek morálky. Alespoň zatím ne. Současná omladina se hře zdaleka vyhne, archeologovi hra nabídne standardní chod ozvláštněný rozdělením cest ve druhé třetině hry.

Pro: Tři cesty ke stejnému cíli, bez humoru, standardní Sierrovka své doby.

Proti: Standardní Sierrovka své doby, žebříky, ke konci dost tuhé.

+14

Splatoon 3

  • Switch 90
Hra má velice zajímavý a originální multiplayer. Systém toho, že se hraje o to, kdo zabarví větší část mapy s tím, že se samozřejmě střílí i nepřátele je osvěživý. Mulťák je velice solidní a zábavný. Ve hře je hodně druhů odlišných zbraní. Grafika je na poměry switche velice pěkná a hlavně animace jsou dost propracované. Samotné stříkaní barvy na objekty je vizuálně lakové na pohled. Co mě na hře překvapilo je kampaň. Obecně se Splatoon skloňuje s multiplayerem, ale tenhle díl má i velice dobrou kampaň. Jednotlivé mise jsou z hlediska náplně kreativní a nerepetitivní. Občas mě trochu zamrzel rozkol v obtížnosti, jelikož většina misí jsou na stejné úrovní, ale sem tam se najde nějaká, která je nepřiměřeně o dost těžší. Jinak jednoznačně i kampaň stoji za zahraní. Celkově je Splatoon 3 zajímavý počin. Pokud chcete zkusit střílečku, která se výrazně odlišuje od ostatních a líbí se vám stylistika Splatoonu jděte do toho.

Pro: Originalní koncept gameplaye v multiplayeru, množství a kvalita zbraní, vizuál a animace, zajímavá kampaň, kreativní náplň misí, nerepetitivní

Proti: Občasná nekonzistentnost obtížnosti v kampani, některé boss fighty jsou zbytečné zdlouhavé

+8

Ori and the Blind Forest

  • Switch 70
Už je to nějaký ten pátek, co jsem si pořídil Oriho na Switch a konečně jsem si řekl, že bych si ho měl taky někdy zahrát. Myslím, že sběratelka zakoupená od 8bit tenkrát nějak zapříčinila, že jsem se začal více zajímat o sběratelky na Switch celkově, i když se tedy musím přiznat, že najít motivaci ke hraní takových skákaček je pro mě dost těžké, protože obvykle je pro mě akčnější pojetí her náročné a často útrpné. Schválně jsem si před zahráním vyhledal slovo „frustrace, frustrující“ a jeho odvozeniny ze všech komentářů tady u hry, a vyšlo mi hezké číslo 10. Komentář od raisen mě pak utvrdil v tom, že nervy mám jenom jedny a nehodlám si je ničit, takže jsem rozehrál na easy. No a pak to snad celkem šlo, i když jsem stejně umíral jedna radost.  

Ono už asi moc nemá smysl psát něco dalšího k prvnímu dílu Oriho (používám zde mužský rod tohoto hebrejského jména). Stejně jako ostatním, i mně se líbí vizuální a hudební stránka, a dost jsem zápasil s precizním ovládáním příšerky. Asi nejvíce mě štvalo svislé skákání po úzkých ploškách, kdy Ori přeskočil plošinku, na níž se měl vyšplhat, a padal zase druhou stranou zpátky dolů. Ale jak přibývalo schopností, zlepšovala se celková mobilita. Opakovaného backtrackování jsem si užil do sytosti, a poměrně hodně času mi zabrala snaha dostat se na místa, kam jsem ještě neměl šanci se dostat, jelikož mi chyběla nějaká důležitá schopnost (obvyklý problém v pohybových hrách).  

Oriho jsem nakonec dohrál za něco přes 14 hodin včetně vyzobání všeho, co jsem viděl na mapě, a jsem rád, že jsem zvolil lehkou obtížnost (ačkoliv vlastně ani nevím, v čem to bylo jednodušší). Asi se to nejvíce odrazilo v pasáži s útěkem před vodou, protože mi to nedalo víc práce než jiné části hry. Osobně jsem však nejhůře trpěl v lávové a ohnivé lokaci. Absolutně nesnáším lávu ve hrách.  

Příběhem mě Ori zas tak moc nezaujal, respektive měl jsem dojem, že tuto variaci příběhu už jsem viděl několikrát jinde. Prostředí, efekty a atmosféru to však má. Možná bych se měl pustit do dvojky, ale zatím nevím, jestli se mi chce.

Pro: Vizuál; hudba; prostředí; atmosféra

Proti: Obtížné ovládání; Ori je nemotora

+20

Phantom Fury

  • PC --
F jako Phantom
 
"Smíšené" steamové hodnocení Phantom Fury (FF) je přehnaně neutrální. Nemám problém vyhodit 20€ za hru, ve které můžu trhat toaletní papír po jednom dílku. Až maniakální interaktivita je srovnatelná s těmi největšími tříáčkovými gamesami. Např. voda v akváriu s každým průstřelem mění svou hladinu - úplně jako v RDR2, když jsem prostřeloval sudy. Akorát teda v FF úplně chybí jakékoli zvuky pohybu ve vodě, ať už při plavání nebo při chůzi v zatopené místnosti. A vlastně i to plavání je jakási zvláštní levitace v prostoru, bez nutnosti hlídat si kyslík. Ale kdo by to řešil, když si můžu v pouťovém automatu vytáhnout plyšáka.

Phantom Furz
 
Po každém spuštění je potřeba přepnout klávesnici na anglickou, aby fungoval výběr zbraní na číslech, což se docela hodí, protože třeba pro kuši stačí jen třikrát zmáčknout čtyřku, což je stejná klávesa i pro těžký kulomet, lehké uzi a hyperblaster. Naštěstí se nepřátelé často zaseknou v myšlenkách a já mám tak dost prostoru přepínat klávesnici a vybírat zbraň i během přestřelek. My boomeři jsme byli vytrénování rozebrat kuličkovou myš, vyčistit ji, zase složit a sejmout týpka, který se po celou tu dobu snažil získat aspoň jeden frag. Ale není to tak těžké ani pro generaci Z, na Hard by to dal i H34D. Ukládání funguje oblíbeným autosavem, který nám kdysi ve střílečkách dost chyběl. Není nad to, když se hra občas uloží.

"Fantom Fury? we have Half-Like at home!"
 
Až groteskní inspirace Half-Lifem hře nijak neškodí, právě naopak. Bere si z něj to nejlepší. Autoři do FF navrstvili takovou hromadu odkazů a okopírovali tolik nápadů, že jsem si tady připadal jako doma. HEV oblek v dámském podání s prsními košíčky ještě nikdy nevypadal lépe, hornet gun (aliení rukáv střílející mouchy) už má konečně pořádný damage a ventily se taky ještě nikdy neotáčely tak hezky. Pixel art ždíme Unreal Engine 4 na maximum a fyzikální engine dokáže zázraky. Třeba akcelerovat hlavní postavu půl kilometru do dálky, z blíže nespecifikovaných příčin. Nebo podržet minibosse zaseknutého do pouliční lampy, aby se moc nehýbal. 

"Občas jsem si říkala, že jsem se asi dostala mimo mapu, ale naštěstí to jen blbě lícovaly textury."
- Shelly B. 

FF přináší mnoho zajímavých lokalit s krásnými výhledy a také části s lehce přehlédnutelnými aktivními prvky. Né že by ty podmořské, laboratorní, podzemní, tovární nebo kancelářské komplexy byly zase až tak moc komplexní, ale přeci jen je občas potřeba spustit nějaký ten hůře viditelný ventil nebo čudlík, popř. najít ty správné dveře pro další postup. Dokonce se mi podařilo i na chvíli zakysnout, jako za starých časů! Všeobecně bych nedoporučoval být příliš kreativní ve venkovních prostorech, protože díky velké otevřenosti a snadné přístupnosti některých nepřístupných míst není vůbec těžké si rozbít skriptování, přestože se autoři snažili využít sílu neviditelných zdí na maximum.

Rapier Fury 

O pilotování leteckých prostředků ve střílečce nikdo nestojí a pasáž s helikoptérou je on-rail shooter jízda na horské dráze, jestli né epická, tak minimálně epičí. Naopak plně ovladatelná je malá ponorčička, která sice moc epičí není, ale zase je možno malými torpédky střílet houfy malých mozečků s ocáskem a protože na cestu není moc vidět, je k dispozici malý pixelártový sonárek. Jako první si hráč vyzkouší řízení jeepu v otevřené krajině, která je sice prázdná, ale jeep je nezničitelný a jak by řekl Rapier: "ovládá se jen o trochu víc blbě, než v Halo".

Upgrady jsou k ničemu, ale zase je jich hodně. Zbraní je hodně, ale často jsou k ničemu a některé jsem vůbec nepochopil. Naštěstí to zachraňují klasiky jako Loverboy, Motherflakker nebo ikonická pistole Johna Blada ze SiN, která trhá nepřátelé na kusy stejně dobře, jako dobře mířená paragánská padina mezi voči (bionickou paží). Ke konci už to level-designeři trochu flákali, naštěstí je všude hodně spawnujících se nepřátel, vyskakujících ze všech děr a směrů (takže výběr zbraní připomínal hraní na zobcovou flétnu na piku).

Devadesátkový Wrath: Aeon of Ruins jsem musel opustit pro strašlivou nudu, FF dopadl tak jak dopadl... proč mám takový blbý pocit, že GRAVEN od těch pazdrátů ze Slipgate Ironworks bude hattrick zajímavě vypadající, ale herně nedomrlé gamesy.

Hodnocení: podprůměrně smíšené
+14

Final Fantasy XV: Episode Ignis

  • PS4 80
Episode Ignis je další z řady DLC pro Final Fantasy XV, kde se dozvíme, co dělala jedna z hlavních postav během jejího krátkého odloučení od ostatních. V tomto případě je princ Noctis zaměstnán bojem s obrovským hadem Leviathanem a zbytek přátel je vlivem tohoto boje rozděleno. Toto odůvodnění DLC tak působí trochu méně na sílu než v případě Gladiola.

Ignis se tedy vydává sám pozabíjet snad stovky nepřátel, rozbít desítky obřích válečných robotů a pomocí háku traverzovat rozpadajícím se městem. Je to akční zábava, větší než v případě Gladiolova DLC, ale mám s tím jeden velký problém. Až příliš rušivě na mě působila naprostá změna Ignisova způsobu boje. Elementy střídající dýky jsou vizuálně super, pěkně se s nimi hraje, ale náš kuchař Iggy je s nimi tak nepřemožitelný vraždící polobůh, až to vůbec nepůsobí uvěřitelně ve srovnání s hlavní hrou.

Další součástí tohoto DLC, která mě trochu naštvala, jsou spoilery. Zpočátku mi připadalo, že si autoři uvědomili, jak nedokáží pro tuto epizodu vymyslet pořádný příběh, který by toto zbytečné DLC podržel, a tak se rozhodli ho proložit "vizemi budoucnosti". Avšak závěr DLCčka je tak epický a podstatný pro celý zbytek příběhu hry, že by to vůbec nebylo potřeba. Tady autoři zřejmě nemysleli na hráče, kteří si Final Fantasy XV zahrají až po vydání veškerého dodatečného obsahu.

Ignisova epizoda je tak zamýšlena k hraní až po dohrání původní hry, a to je velká škoda. Podle mě si hráč více užije vidět souboj s Leviathanem z obou stran ihned po sobě, než čekat na konec hry, aby si doplnil díry ve vyprávění.

Pro: Velice povedený a svižný soubojový systém, zábavný gameplay, epický závěr

Proti: Spoilery (pokud DLCčka hrajete chronologicky), místy působí spíše jako fanfikce než součást hlavní hry

+15

Marvel‘s Avengers

  • PS4 75
Chvíli jsem myslel, že se mi splnil sen. Moje oblíbená Kamala Khan rozehrává komiksovou událost, ve které si zahraji za všechny slavné hrdiny, ve hře, která nejednou připomíná dokonalého Spider-Mana od Insomniacu? A nějakou dobu to skutečně vypadá, že jsou Avengers bratříčkem zmíněného kousku, opatrně předhazují camea známých jmen či záporáků. Chvíli jsem si pohrával s myšlenkou, že ve hře odehraji úplně všechno, co se dá, klidně ji budu desítky a desítky hodin platinovat. A pak se najednou trochu zasekne vyprávění. A hratelnost. A následuje repetitivnost všeho. Ze zastávky se dá vyjet jen pomalu a chválit jen opatrně.

Co mě mrzí nejvíc, je jednotvárnost nepřátel. Po robotech, létajících robotech a obrněných robotických kolosech přijde v bossfightu většinou mech, robotický oblek, případně robotická loď. Pro představu - něco jako kdyby hráč ve světě Mass Effectu po celém vesmíru bojoval pouze s gethy. Vždyť je to Marvel, tolik žoldáků, skupin a světů, kolik nabízí - a tady je nepřítelem pořád jenom jedna sebranka. Jak jsme se shodli s kamarádem spoluhráčem - pokud už nikdy nebudu v žádném filmu, seriálu, komiksu ani hře muset potkat zkratku AIM, bude můj život o něco šťastnější.

Co podobným náladám nepomáhá, je obtížnost. I na moji obvyklou střední jsem často umíral v obležení nepřátel, kteří mi šikovně nadběhli, v závěrečných kláních jsem padal do pár vteřin a hře za některé hrdiny jsem nepřivykl až do samého konce. Zatímco takový Thor je adekvátně overpowered a jakmile se mu našteluje některá ze superschopností, nemá konkurenci a rozmydlí všechno a všechny v okolí, za Kamalu jsem mohl vylepšovat atributy, jak jsem chtěl, nepomohlo to. To samé Hulk, který by měl jako tank rozšlapat každý kamínek, ale ve skutečnosti se ani neotočím a už pomalu a nemotorně zmírám po sérii nevyhnutelných zásahů.

Jak mě hra graficky a geometricky v příběhových misích těší, ve vedlejších naopak štve. Základny rozmístěné v pouštích a zasněžených pláních, nezalidněno, jen v dálce pár vysílačů a věží, kde se schovávají tlupy soků. Z podobného systému radost nemám a už vůbec ne právě z doplňkových úkolů. Nemám moc rád stížnosti na generický grind, ale tohle se jinak nazvat nedá. Jak se to týká hlavních postav, je roztahování příběhů moc fajn, ale jakmile jde o hledání materiálů / uprchlíků / vzácných zdrojů, je to opakující se peklo, kde jen můžu hádat, jestli budu bojovat se třemi nebo čtyřmi lavinami nepřátel a kolik portálů budu dobývat / bránit / hackovat.

Rád bych řekl, že příště už to vyjde perfektně, ale v téhle podobě se pokračovat nebude. Moc díky za vyladění toho, co šlo, za nové hrdiny, za pár nových kapitol. Jako komiksová či filmová událost by šlo o podívanou přesně podle mého gusta, takhle zůstává trochu hořký dojem, o kolik lépe mohlo tohle číslo vypadat.

Pro: Základní příběhová linka, boj za konkrétní hrdiny

Proti: Opakované vzorce vedlejších misí, boj za konkrétní hrdiny

+11

TOEM

  • PC 85
Adventura stylizovaná do černobílé? Proč ne? Od prvních okamžiků jsem ze hry cítil, že je nenásilná a svým způsobem intuitivní. I proto jsem si k sobě vzal své dva malé pomocníčky, se kterými jsme si prošli celou hrou společně.

Příběh je celkem jednoduchý, hráč se musí ujmout dospívající postavy a vydat se na cestu na vysokou horu a vyfotit zvláštní jev jménem TOEM. Cesta to však není přímočará, je potřeba v každé ze zastávek pomáhat místním obyvatelům a postupně dostávat razítka, která vedou k možnosti se přesunout autobusem zase o něco dál. Jednotlivé úkoly jsou někdy celkem snadné, obvykle nebyl problém získat požadovaný počet razítek pro cestu dál. Avšak dokončení všech úkolu ve všech městech bylo někdy i náročnější. Asi nejvíce jsme se zapotili ve velkoměstě. Nakonec jsme to ale zvládli a nejednou jsme se nad řešením problémů i zasmáli.

Neméně zajímavá je i poslední bonusová lokace, která se zpřístupní až po dokončení základní příběhové linky. Ta mě bavila ze všech asi nejvíc především díky střídání dne a noci, kdy se jednotlivé lokace a někteří jejich obyvatelé malinko pozmění či se objeví nové možnosti řešení problémů.

Hra je stylizována s jednou výjimkou do černobílých barev, což mi ze začátku přišlo podivné. Nicméně jsem si na to velmi rychle zvykl a vlastně mi to později krásně sedělo ke stylu, jak je svět vykreslen. Hudba se taky příjemně poslouchá, ale nebylo zde nic, co bych si zapamatoval.

Hry od Amanita Design mají u mých dětí novou konkurenci! Já i ony jsme si hraní skvěle užili a hru tak můžu vřele doporučit a to nejen pro děti, ale i pro dospělé, kteří mají v oblibě oddechové adventury.
+14

Phantom Fury

  • PC 80
PHANTOM FURY byla po vydání v katastrofálním stavu a dočkala se velmi negativního přijetí. Všechny zásadní chyby a nedostatky odstranil patch č. 2, takže kritika rozbité hry v původních recenzí už neplatí. Mega bugy žádné. Zbylo jen větší než malé množství nevyladěných prkotin v samotném designu hry, která však vůbec není špatná. Právě naopak!

Od první minuty začíná přehlídka zajímavých nápadů a osvěžujících momentů, které se v dnešních hrách už moc nevidí. Většina je samozřejmě recyklovaná ze starých stříleček, ale v tak neuvěřitelném množství, že jsem nestačil zírat. Na každém kroku je něco nového a překvapujícího. A to až do úplného konce, který nastal za 8h 20m čistého času.

PHANTOM FURY představuje best of kompilát z nejlepších her, které na přelomu minulého století psaly historii. Bylo to vrcholně inovativní období, kdy se implementací dosud nevídaného posouvaly hranice (ne)možného a sny se stávaly skutečností. Autoři přiznávají inspiraci Half Life, ale z různých důvodů je zde cítit také Resident Evil, Unreal, No One Lives Forever, Soldier of Fortune, Deus Ex, Red Faction, Far Cry... a to vše na jedné velké hromadě.

PHANTOM FURY rozhodně není zběsilá start/cíl střílečka. Nepřetržitá jatka rozjedou až poslední 4 kapitoly z 18. Jinak se hratelnost, atmosféra a tempo hry neustále mění v rychlém sledu, takže nehrozí závan nudy. Kromě přestřelek je hra založená na prozkoumávání lokací a řešení občas docela zapeklitých problémů. Je nutné vnímat okolní svět a logicky uvažovat, protože interaktivní prostředí skrývá mnoho indicií a použitelných předmětů otvírajících cestu dál. Žádná mapa ani ukazatel směru. Pouze přítel na telefonu a jeho užitečné rady. Lokace sice nejsou spletité, ale ztratit se tu dá.

Mírným zklamáním je samotná akce. Ion Fury byla paráda, PHANTOM FURY je spíš lehký (nad)průměr. Chování nepřátel je v základu naprogramováno dobře, ale jejich reakce jsou často pomalé a zmatené. Na druhou stranu tak vzniká mnoho komických wtf situací. Zvlášť když fyzikální zákony neplatí a na kolize s gravitací sere pes. Z metru napálím borce do ksichtu, on udělá dvě salta skrz okno ven a jeho torzo zůstane viset na stromě. Nikdy jsem nebyl velký hlavostřelec, ale když čapka vyletí krásně do vzduchu a po ní mozek, tak nelze odolat. Místy tupé, ale srandovní, čili u mě dobrý.

PHANTOM FURY není jen další pokus o retro střílečku, která je ve finále zprasená modernismem. Tohle je prostě stará střílečka se vším všudy. Jedince stěžující si na vysokou obtížnost, nejasně zadané úkoly a zákysy bych poslal za dětma na písek plácat bábovičky. Nepochopili vůbec nic. Takhle se to dřív dělalo (hrálo) a přesně takhle to Slipgate Ironworks udělali. Koncept je stále funkční a nechápu, že se podobné hry už nedělají.

Stejně tak ale nechápu, proč jsou textury některých objektů v nízkém (rozpixelovaném) rozlišení než ostatní, když je hra dělaná v UE4. Zcela zbytečná stylizace. Kdyby měla PHANTOM FURY lepší grafiku, ai a produkční hodnoty, tak vysolím bez váhání kilo.

Jestli se chystají další patche je otázka, ale vylepšovat je stále co. Do design dokumentu z roku 2000 se zatoulala spousta prvků z roku 1995. Polovičatost názorně demonstruje návštěva WC. Záchod lze spláchnout, po jeho zničení vytryskne fontána, role toaleťáku se točí, úplný nextgen vole, kdyby ovšem vypínač neudělal cvak, ale světlo svítilo dál a v nerozbitném zrcadle nebyla jen rozmazaná čmouha. Přitom ve vedlejší místnosti jde rozflákat skoro všechno. Někde hupsnu do řeky, podplavu vodopád, ale jinde si jenom zchladím kotníky a chcípnu... 

Poznámka - Celkem mě mrzí, že jsem nehrál hned po vydání. Musela to být ještě větší sranda. 

Varování - Na pár místech je decentní respawn! 
+19