Poslední komentáře
Sekiro: Shadows Die Twice
Monument Valley 2
Pro: krátké, s hlubší myšlenkou, hraní si s perspektivou
Proti: docela jednoduché, absence náročnějších úrovní
Gears Tactics
Pro: taktické bitvy, hra vás směřuje k agresivnějšímu hraní, absence správy základny
Proti: některé vedlejší mise můžou působit jen jako výplň, po dohrání kampaně není moc důvod hrát další dostupné mise
Wilmot's Warehouse
Pro: uklidňující, roztomilé
Proti: moc zboží, moje paměť, pouze pro lidi s organizačním smyslem
Assassin's Creed Origins
Sice je to tedy první Assassin, kterého jsem dohrál, a jisté náznaky dobré hry tam jsou, ale zároveň to všechno působilo tak neuvěřitelně povrchně, až mě to místy dost frustrovalo. A přitom začátek mi přišel skvělej - postavu hlavního protagonisty Bayeka jsem si okamžitě oblíbil, první úkoly mi přišly pěkně napsaný, i to první doupě lupičů na mě fungovalo. Bohužel to s přibývajícími lupiči a tábory římanů postupně bylo horší a horší. Až na několik výjimek se většina úkolů zaměřuje na neustále zabijení dalších a dalších nepřátel a prakticky se zde nevyskytují zajímavé vedlejší postavy (jedinou výjimkou je Bayekova žena, Aya). O to víc zamrzí, že tam bylo několik (i vedlejších) úkolů, které jsem si zapamatoval a přišlo mi že v určitých rovinách fungují, ale ztrácí se v nekonečném balastu nenápaditých úkolů, kde jediným řešením je povraždit další hrstku lidí.
A bohužel zdejší boj navíc ani není zábavný. Všechno působí nějak nepřesně, neresponzivně a i když se to dá všechno většinou v pohodě uklikat, nikdy jsem z boje necítil radost nebo zadostiučinění.
K dohrání hry mě tak táhlo pěkný prostředí Egypta a především pak postava Bayeka, která mi hrozně moc sedla a vlastně bych si s ním chtěl zahrát nějakou lepší hru.
Pro: Bayek a Aya, krásnej Egypt
Proti: povrchní, skoro všechno se řeší zabíjením, většina postav není zapamatováníhodná, nepříjemný systém boje, většina vedlejších úkolů je nudný balast
Sayonara Wild Hearts
Pro: Příjmené popové songy, pěkný audiovizuální zážitek
Proti: Rozkouskovanost kampaně, sama o sobě nezáživná herní náplň
Baba Is You
Jo a taky je to celý děsně roztomilý.
Pro: Roztomilý audiovizuál, skvělé a těžké logické hádanky, velké množství úrovní
Proti: Jsem hloupej
Hunt: Showdown 1896
Herně jde o multiplayerovou záležitost, kde se na relativně velkých mapách člověk sám nebo v týmu snaží najít velké monstrum, aby ho mohl zabít a odnést si z něj trofej. Hrajete za lovce, které si můžete vybavovat nakoupenými zbraněmi, nicméně pokud vám lovce zabijí, přijdete o něj i jeho věci a musíte si naverbovat dalšího (ale vždycky je alespoň jeden zadarmo). Na mapě jsou kromě vašeho týmu i další týmy jiných hráčů, které mají stejný cíl jako vy. A tak to často spěje k postřílení jednoho nebo druhého týmu (zatímco se třetí směje v křoví a čeká na výsledek). Kde hra naprosto exceluje, jsou rozhodně zvuky prostředí (vřískot vran, co je slyšet přes půl mapy, mě děsí) a činností, podle kterých je potřeba se vždy orientovat ("Na severu slyším střelbu, nepůjdem radši na západ?"). Přestřelky s ostatními hráči jsou rychlé a většinou smrtící a atmosféra se dá místy krájet. Zároveň ale v některých hrách nemusí s trochou štěstí na jiné hráče člověk vůbec narazit a někdy mi tak hra sloužila jen jako kulisa (výlet na blata) k pokecu s hráči v týmu.
Pro: Krásný prostředí, atmosféra, zvuky
Proti: Nejsem moc dobrej, absence singleplayerové kampaně
The Warlock of Firetop Mountain
A tak jsem se rozhodl odhalit tajemství Ohňové hory alespoň takhle. A líbilo se mi to. Krásná stylizace, kdy se na obrazovce objevují útržky papíru, opravdu evokuje knihu. Pohyb postav imitující posunování figur postavy po odhalujícím se bludišti pak vyvolává chuť si jednotlivé modely vzít a nabarvit. A souboje? Ty mě bavili snad nejvíc. Nejprve došlo k výběru akce a posléze se, dle priority, vyhodnocovalo dané kolo. Trefím se nebo protivník uhne? Nevyplácám zbytečně vykrytí? Každý tah byl plný nejistoty. Postupně jsem ale zjistil, jaké možnosti útoku mají jednotlivé typy nepřátel a tak jsem se stal ostříleným dobrodruhem – nejistota, co přinese další tah, zůstala.
Závěrem jen můžu říct, že teď znám všechna tajemství vládce Ohňové hory.
Stále ale musím vyzkoušet reálnou knihu, v aplikaci jsem nemohl podvádět a „nechtěně“ opakovat hody kostkou, nakukovat co mě čeká, pokud se rozhodnu pro jednu nebo druhou možnost a vracet se do libovolného bodu příběhu. Platí tedy, že…
…stále jsem žádný gamebook nehrál.
Pro: Není to gamebook...
Proti: ...ale má k němu zatraceně blízko
Muv-Luv Alternative: Total Eclipse
Jak jsem už předeslal, vztahy mezi jednotlivými verzemi, jejich alternacemi a přednostmi jsou však komplikovanější. Mají svoje momenty, jež jiná ztvárnění téhož postrádají či nenechávají vyniknout. Seznámit se s více formáty Total Eclipse, jejichž střípky si musí pro úplnost poskládat každý sám, mi připadá jako nevyřčený předpoklad. Hra je melancholičtější a rozjímavá, kvůli objemu textu hodně introspektivní a deskriptivní, sem tam vede k cenným odhalením, ale ledaskdy se táhne a utápí v sebezpytování. Ve výhodě proto jsou visuálnější způsoby vyprávění, které se u ničeho nezastavují a pouze naznačují, jimž navíc v případě anime dominují spektakulární boje mechů, jejichž požehnaný výskyt ve visuální novele nevěští mnoho dobrého. Ve hře si při nich autoři občas vypomohou animací, ale nestydí se ani ústupu do briefingových místností, velících center či kokpitů, v nichž sugerují náhled kohosi za scénou.
Total Eclipse tedy nabízí v závislosti na volbě média jak neobyčejný optický stimul a euforii, tak i promyšlené a do sebe vrůstající spojitosti, podané z různých pohledů a variant. Tím klade na své čtenáře, diváky a hráče nemalé nároky, jimž se na oplátku odvděčí příběhem, jehož všestranný rozsah je jednoduše nepřeložitelný do žádného existujícího formátu.
Na zalesněné a ospalé Aljašce se pokouší v mezinárodním programu několik zbloudilých duší vytvořit nejsilnějšího mecha na světě; prestižní, leč často nezvladatelní piloti, kteří jsou odklizeni za okraj map, aby ždímali výkon z prototypů zbraní a výstroje. Příhodná záminka k defilé mechů všech možných druhů, o nichž bylo v Muv-Luv franšíze doposud jenom slyšet. Původní trilogie načrtla podhoubí paralelního světa pod útokem, ponechaného po genocidě v ekonomické krizi, společenské nerovnosti a chudobě, bez etických zábran, v němž testy na lidech, sociální inženýrství a drazí augmentovaní agenti se vstupem do 21. století ještě nepřešli do popředí, ale pomalu už tvarují blízkou budoucnost. Mecha tu slouží jako armádní technika, k jejímuž ovládnutí – jak vtipně podotýká jedna z postav – nestačí dát volný průchod emocím a spratkovitému řevu. Vyžaduje trénink a průpravu, testování a vylepšování. Total Eclipse rozpracovává všechna tato témata pozvolně a nenuceně.
Koncentrace úhlavních politických mocností na území společné základny neustrne u fanouškovského technofetišismu, kdy se mezi kolosy staveb a ranvejemi naschvál promenáduje Shiranui s pláty YF-23 Black Widow II či sovětský Su-47 Berkut, jakkoliv je to pokoukání, a napíná se k snaze o spolupráci, vzájemnému obohacování a otužování spojenectví (multikulturní povaha projektu nejprve zaniká pod etnicky neutrální kresbou, později pod vším ostatním) proti společnému nepříteli, ohrožujícímu přežití lidstva. Takové sepětí však sabotují jak jednotlivé zájmy a rozpornost určitých metod, tak útoky zvenčí. Nejzajímavější na Muv-Luv zůstává jeho schopnost barvitě vykreslit hypotetické situace a vybízet k jejich spekulativním řešením. Funguje to díky tomu, že se nenacházíme v budoucnosti nebo ve vnějším vesmíru, ale v kontextu událostí vycházejících z pokřivení historie 20. století (invaze nepřátelských a adaptabilních bytostí destruujících život).
Všechna ta nedorozumění a přešlapy, nadnárodní soupeření a tragické osudy jednotlivců zrozených z bílých krystalů jsou jen katalyzátorem k vitalistickému rozmachu životní síly přesahující limity člověka a stroje. Tajemný fenomén „úplného zatmění“, pod nímž symbioticky splynou mechanizované jednotky bez vlasti, letící vstříc jisté smrti, je toho manifestací. Nádhera a moudrost Total Eclipse spočívá vrchovatě v zjevení, že k čemu se nadarmo napřahují ohromné plány, nadouvající se budget a dlouhotrvající práce, vzniká nakonec nezáměrně a mimochodem bokem, potají a z lásky.
Hra má svoje jedinečné momenty, jež z hlavy nikdy nedostanu: Argos připlouvá a zhlíží zpustošenou Kamčatku; Inia přilétá ve fialovém Terminatoru na opuštěný ostrov a shledává se s Cryskou; Giselle se zpovídá Masterovi, jejich společná orchestrace převratu v Yukonu; přípitek ve vlaku; probuzení z kómatu za borůvkové noci; povalující se hadrová panenka a nehlasně zavrtávající se výstřel, který všechno změní. V nich visuální novela zanechá největší stopu. Stejně jako Trista Sestina jsem si tyto vzpomínky přisvojil a rozhodl se je opatrovat, jako by byly moje. A ony se tak mými staly. Povznáší je navíc nečekaně skvělý hudební doprovod, na míle lepší než ve starších hrách. Nová třetina je kapitola sama pro sebe; už jen v jejím přínosu zakončení spatřuji důvod k radosti.
Nejlepší mecha za posledních dvacet let. Navlečené ve svetru, který mu je příliš malý.
Mario Kart 8
Nikdy som nemal novšiu nintendo konzolu než "fake" SNES, takže ide o moje prvé naozajstné stretnutie so sériou, o ktorej som len počúval. A bola to zábava. Snáď ma nikto nezabije, ak si pri tom nostalgicky zaspomínam na zákerné hranie a strieľanie ježkov v Wacky Wheels. No a práve v Mario Kart 8 je to všetko z wacky wheels vynásobené na entú a pridaných kopec ďalších vychytávok, ktoré som pri hraní na zraze nemal šancu všetky objaviť.
Trate boli dostatočne zábavné a variabilné, aby sa v nich človek našiel (najviac sa mi páčila tá inšpirovaná Luigi's Mansion, kde sa jazdilo po strope) alebo niekedy aj stratil. A chyby človeka dokázali niekedy neskutočne potrestať. Obrovské množstvo postáv malo rôzne štatistiky a ability, takže ani o to nebola núdza, len teda neviem posúdiť, ako veľmi sú vlastne (a či vôbec) vybalancované.
Je to jedna z tých hier, ktorú je asi zbytočne brať vážne, ale ideálna na hranie s priateľmi alebo rodinou. Obzvlášť ak je na tom prítomná i kvapka alkoholu. :) Tak snáď znova na nejakom zraze.
Pro: variabilné trate, vtipné zbrane
Proti: "kampaň" je pomerne slabá a generická?
Freedom Fighters
Freedom Fighters je klasickou střílečkou z pohledu třetí osoby, kde se chopíte role Kryštofa Kamínka, opraváře záchodů. Jednoho dne, během jeho šichty se však stane, že celé USA začne znenadání okupovat po zuby ozbrojená ruská armáda. Náš instalatér se posléze přidá ke kanálnímu odboji, který proti okupantům bojuje a stane se tváří celého boje za svobodu.
Premisa se mi osobně líbí, avšak samotný děj je spíše průměrný a místy může působit jako vycucaný z prstu. Samozřejmě Freedom Fighters se nehraje kvůli příběhu, přesto bych rád hře uznal její kouzlo, které zejména tkví v celkové vizuální stylizaci, silné atmosféře a v neposlední řadě v bravurním hudebním doprovodu skladatele Jespera Kyda. Již titulková cutscéna na mě dýchala silnou atmosférou, až mi naskakovala husí kůže. Naběhla mi i při prvním zpravodajském vysílání okupantské stanice SAFN. Celkově cutscény jsou na solidní úrovni a dá se na ně dívat i dnes. Současně s tím se mi také líbilo, jak lze postupem hrou vnímat skoky v čase. Ty jsou znatelné zejména na měnícím se vzhledu hlavního hrdiny, ale i ulice New Yorku jsou každou kapitolou více zpustošené.
Soundtrack Jespera Kyda je, jak jsem již zmiňoval, excelentní. Jeho chorální skladby skvěle pasují i zde a atmosféře dodávají ze všech zmiňovaných složek nejvíce. Přesto musím podotknout, že některé skladby, zejména ty akčnější, mi připadali krapet překombinované.
Z hratelného hlediska si ale nemyslím, že má Freedom Fighters dnes již co nabídnout, přesto jsem se při hraní bavil. Řekl bych, že i kratší délka hry (do 10 hodin) je poměrně optimální a nepřistihl jsem se, že bych se nudil. Ovšem…
Umělá inteligence nepřátel nepatří mezi nejbystřejší, samotný gunplay je nemastný neslaný a variace zbraní je také chudší. Zároveň mě překvapila absence jakéhokoliv stealth systému, což je vzhledem k hitmanovské historii IO Interactive poměrně zvláštní… Tedy respektive je tu pár stealth okamžiků, ty jsou ale nedostačující.
Například je zde mise, kde se musíte nenápadně infiltrovat do přísně střežené základny, ovšem tichý postup je zde defacto nemožný a hra vás nepřímo nutí celou základnu vystřílet. Tudíž je úsměvné, když to tam začnete bombit granáty a molotovy, hlava nehlava kropíte zásobníky do davu nepřátel a nikomu na základně to vesměs nevadí.
Na druhou stranu však hra nabízí poměrně chytré a užitečné spolubojovníky. Zpočátku můžete verbovat malý počet povstalců, ovšem plněním hlavních a vedlejších misí se vám zvedá prestiž, čímž pádem si můžete rekrutovat více vojáků. Jejich pomoc jsem v úvodních misích nijak moc nevyužíval (hrál jsem na "střední" obtížnost) ovšem v pozdějších levelech jsou klíčoví – lze je nechat prozkoumat okolí, přičemž pohotově začnou střílet do nepřátel a když je necháte bránit nějaké území, tak se nehnou z pozic, automaticky se sami kryjí za překážkami, či se chopí osamoceného kulometu.
Samotné mise jsou různorodé, přesto mají v jádru stejný cíl – obsaďte ruskou základnu a vyvěšením zaměňte vlajky okupantů za vaši americkou. Co však činí mise jiné a zvláštní, je otevřenost. Vždy na začátku operace můžete navštívit pár částí města, které mají v zásadě jednu základnu a vedlejší objekty. Tyto vedlejší objekty dávají okupantům výhodu nad vámi, například se jedná o přistávací plochu pro helikoptéry, mosty, či generátory. Zničením těchto objektů si logicky usnadňujete následné obsazování základen. Tudíž se musíte rozmýšlet, které části města je výhodnější napadnout jako první, a které objekty se jako první vyplatí zničit.
Jak je u IO Interactive zvykem, nejednalo by se o jejich hru, kdyby neměla nějakým zvláštním způsobem prazvláštní save systém. Zde si nemůžete manuálně uložit hru, nýbrž musíte dojít ke kanalizaci, která mimo jiné funguje jako přechodník mezi základnou a lokacemi, a zde můžete provést quicksave. Máte však k dispozici pouze jeden save slot, což vlastně i ve výsledku stačí, avšak osobně bych uvítal, kdybych mohl mít více uložených pozic. Také když opustíte současnou lokaci, tak všichni vaši parťáci zmizí, a i když jste třeba vymýtili celou základnu, tak při znovu navštívení lokace je zase plná, jako by se tam předtím nic nestalo. Také mi není jasné, proč nelze cestovat mezi již odemčenými kanály na jedné a té samé lokaci.
Ve výsledku je Freedom Fighters solidní zábavnou hrou, která z dnešního pohledu nemusí být tolik lukrativní, co se alespoň hratelnosti týče. Ovšem líbil se mi samotný námět, cutscény a silná atmosféra, kterou doprovází kvalitní soundtrack. Kvůli zmiňovaným kladům bych hru s lehounkým váháním doporučil.
[HERNÍ VÝZVA 2020 - 10. "Výzva naruby"]
Důkaz 111
Cyberpunk 2077
Long story short: Hra je zábavná, na dostatečně výkonném PC vypadá úžasně a pro fanoušky žánru to je rozhodně must have. V tuto chvíli ale obsahuje tři prdele bugů a kdo není netrpělivej (což není můj případ), nechť si počká na slíbené patche v lednu a únoru.
Long story... long (PEGI16): Hra mě bavila, strávil jsem u ní cca 100 hodin a po dohrání cítím prázdnotu a nevím, co se životem. Pozitiva netřeba pitvat, ty jsou všem jasný, budeme se tedy pitvat v negativech. A pevně doufám, že většinu toho, co budu kritizovat, opraví již slíbené patche. Už proto, že jsem přes support nahlásil nejméně 20 bugů, z nichž některé zmíním níže. A asi se u toho krapátko rozčílím, tak to nedávejte číst dětem.
1. Jízdní model - ty vole zlatý GTA! Autoři jízdního modelu podle mě hru vůbec nezkoušeli hrát přes klávesnici. Většina aut je nevohrabanejch jak modelína na šteklích cupitající po namrzlejch kočičích hlavách. Jednou jsem takhle omylem vyvraždil ulici, jak neovladatelnej ten auťák byl. A ty motorky. Ty kráso ti experti podle mě v životě motorku ani neviděli, natož aby na nějaký seděli. Dyť voni nemohli sedět ani na kole. V kterym kurva vesmíru se motorka chová tak, jako v Cyberpunku? Měli ti kluci vůbec fyziku? Ne, jízdní model aut nic moc, jízdní model motorek velký špatný.
2. Detaily - hlavní dějová linka je vyšperkovaná. Pokud máte mašinu na hraní na ultra, budete si chrochtat. Budete obdivovat svíčky v krámku, budete obdivovat textury oblečení, textury tapecírunku v autě a tak. Ale ty vole bacha, jakmile se vydáte mimo hlavní dějovou linku. Ty vole to je vodfláklejch věcí najednou. To vám tajdle servírka solí drink, aniž by jí cokoli vypadlo z pazoury. Pak tajdle týpek vaří cosi, co jsem si pracovně pojmenoval jako "vegetariánská šlichta z oranžové textury a klobásy". I ty textury na hadrech NPC jsou najednou poněkud odfláklý. Ba i některý xichty NPC jsou najednou takový gumový a je setsakra znát, že za nima nebyli skuteční herci snímaní přes motion capture, ale že je to jen tak nějak halabala vymodelovaný.
3. Doprava - ty vole znovu, zlatý GTA. Pohybovat se v tomhle městě autem je vlastně docela za trest. Auta stojej za prd (a motorkách už se odmítám nadále bavit, radši budu předstírat,ž e ve hře vůbec nejsou) a AI řídící dopravu stojí za vyliž. Nesčetněkrát mě sestřelilo auto na chodníku, když jsem šel na zelenou, aby následně všichni stáli jak kuřbuřti, když já mám červenou a oni zelenou. Klakson je v tý hře vyloženě k hovnu, protože na něj nereagujou ani chodci, ani auta. Na sirénu policejního auta to samý. AI je schopná totálně zablokovat křižovatku jenom NPC auťákama. Ale ne tak, že si řeknete "no jo, traffic," ale přesně tak, že si řeknete "ty vole i tohle je buglý."
4. Nascriptovaný animace - hele já to chápu, animace jsou pakec, jasný. Ale ty vole když v animaci vidím, kterak kumpánovo auto úplně klidně projede zaparkovanym autem, nebo když mi River drze nabourá můj zaparkovanej auťák a neřekne ani "sorry, vole," tak mlátim hlavou do stolu. O tom, že NPC v animace klidně projde skrze vás, protože jste si prostě zrovna stoupli tam, kudy postavičku později vede skript, vo tom ani nemluvim.
5. Mizení a objevování se NPC postav a aut. Normálně stojíte na ulici, čumíte jedním směrem, nikdo široko daleko. Otočíte se a za vteřinu se otočíte zpátky. A před váma najednou X postav, který se tam prostě naspawnovali. To samý se děje s autama. Je to všechno, jen ne realistický.
6. Mrtvoly NPC - Hele u takhle vyšperkovaný hry už bych fakt čekal, že mrtvoly nebudou končit v různejch zlomenejch nepřirozenejch pozicích, nebo zaglitchovaný někam do okolo stojících aut a předmětů.
7. Bugy - no a kromě výše zmíněnýho tu jsou tři prdele drobnejch bugů. Tu nejde sebrat předmět, tu se objekt vznáší ve vzduchu, tu je pistole glitchlá někomu skrz rameno, tu je nepřirozeně glitchlej tablet někomu skrz prsty. Občas nejde dokončit misi, takže se musíte ve hře vrátit kus zpátky, aby mise najednou dokončit šla, aniž byste cokoli udělali jinak. Prostě voser.
Hele takhle, furt je to dobrá AAA hra. Ale teď je z toho takovej "open beta" dojem. Chtělo by to ještě trošku nablejskat, aby to nebyla jen dobrá AAA hra, ale kurva skvělá must play for everyone hra.
Btw, viděl jsem nějaký videa z PS4 a tam je to teda neskutečnej vodpad.
The Pathless
I když tak rozhodně nešlo o lásku na první pohled, nakonec jsem si hru zamiloval. The Pathless vyjma soubojů s bossy prakticky neobsahuje akci, přesto je nádherně poutavá a strhující. Poklidnější hratelnost, založená na průzkumu mystického ostrova a řešení hádanek, mi díky neustálé radosti z objevování nakonec vyloženě sedla. Ve hře zcela chybí minimapa, ale rozlehlými zákoutími ostrova díky intuitivní navigaci samotným prostředím bloudit nebudete.
The Pathless menší rozpočet a vývojářský tým bravurně maskuje kouzelnou stylizací a výsledné scenérie jsou nádherné. Hra navíc neobsahuje jediný loading a pocit imerze je tak ještě silnější. I při zevrubném šmejdění po lokacích vám dohraní zabere maximálně 15 hodin, což je vzhledem k povaze hry tak akorát. To, že vám The Pathless bude místy připomínat novou Zeldu či starší Journey, je jen dokladem kvalit tohohle nenápadného, ale výtečného dobrodružství Lovkyně a jejího společníka orla.
Hodnocení v době dohrání: 90; 2. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press na recenzi
Pro: Průzkum je skutečně zábava; poklidná ale zábavná hratelnost; kouzelná grafika a lokace; design prostředí a hádanek; pohyb a navigace v prostoru; podařené bossfighty
Proti: Recyklace některých principů hratelnosti u konce hry
F.E.A.R.: Perseus Mandate
Jako horor to však dle mého selhává mnohem více. Ty otravné a nesmyslné lekací momenty, kdy tuhle vybouchne žárovka, prásknou dveře, prolétne duch, to je tak nějak akorát úsměvné. Tísnivou atmosféru tak vyvolávaly spíš momenty, kdy jsem očekával nepřítele za rohem. Ovšem ti se také zcela nesmyslně vždy ohlásí řvaním do vysílačky.
Kvalitativně to tak jde ve šlépějích předchozího DLC F.E.A.R.: Extraction Point. Naštěstí to také není nijak dlouhé, tak si můžu tento herní rest odškrtnout.
X4: Foundations
Musím říct, že jsem zklamán a to totálně. Dokonce mi vadí aj grafika, ne proto, že bychom byl puntičkář a hledal dokonalou grafiku, ale vadí mi to, že 3D modely lodí jsou prakticky dokonalé, ale jiné věci jako interiér, postavy, asteroidy atd. jsou podprůměrný a ten kontrast, který to tvoří s dokonalým modelem 3D lodi je děsný.
Dál se mi nelíbí interakce s NPC, např. navigátor vás "naviguje" aj po tom co už máte loď dávno zaparkovanou, NPC stále dělá pohyby jako kdyby vás navigovalo na přistání. Zdůrazňuji, že dle vývojářů má být hra už v parádním stavu bez chybičky s obrovským updatem 3.0.
Další věc kterou nevím jenom tak projít jsou interakce. Když neboříte do jiné lodi anebo stanici, tak občas se stane, že její texturou jenom proletíte a žádná interakce se nekoná.
Musím pozitivně ocenit managment, kde se dají nastavovat aktivity ostatním vašim lodím (kapitánům), můžete navolit málem vše co vás napadne a s automatizovat. Např. hledej a též silikon, anebo něco jiné co zrovna potřebujete. Super je aj to čím máte víc lodí a kapitánům, tak máte stále větší a větší "pasivní" příjem a u toho si můžete v klidu dělat své další questy...
Důležitou stránku hry tvoří těžení a to mi přídě totálně odfláknuto, prostě rozbijete nějaký kámen a držením klávese O, vcucněte natěžený materiál, ale celé to vypadá tak, že jako kdyby všechny materiály byli kovové a vy jste zapnul elektromagnet, pohyb je úplně bez propracovaného kontextu a vypadá to jako kdyby ty natěžené artefakty směrovali vám jako pilotovi lodě rovno do papule, přes čelní sklo kokpitu. To se mi teda od hry, která má za sebou roky zkušeností s několika sériemi vůbec nelíbí...
Velikost vesmíru je impozantní, dělí se na takzvané sektory které spojují vesmírné dálnice. Nehledám zde dokonalou fyziku, ale nájezd na dálnici, která je jenom taková myšlená os, doprovází úplně anti-fyzikální model interakce jako kdyby jste na jednu stranu natrefili na dálnici z pevný složky, ale na stranu druhou můžete dálnicí proletět skrz ní a minout jí.
Možná se vám bude zdát můj komentář moc kritický a to aj je, ale když si koupím docela drahou hru která je 2 roky po oficiálním vydání na trhu a ještě k tomu se vývojáři vystatují s tým, že obrovský update 3.0 vše co bylo špatný opravuje, tak bych fakt čekal od tyhle série dokonalé vesmírné řádění, kord když se jedná o "naskriptovanou" singleplayerovku. Musím jenom na závěr zkonstatovat, že lepší nákup je Elite Dangerous a to můžete řádit aj s kamarádem v multiplayeru.
Ještě musím doplnit a zkritizovat ekonomický model, stačí vám fakt málo času investovat do těžení a hned si můžete koupit další loď. V podstatě se mi stalo to, že jsem se vydal hledat "raritní krystaly", našel jsem první dva nejméně cenné, natěžil jsem je, celé to trvalo asi 10min aj s cestou a natěžený materiál jsem prodal za 300 000 co je např. cena lodě třídy M určené na těžbu se skoro plnou výbavou (absolutně plná nejdražší výbava byla za 350 000). Jako uznávám, že těžení ve hře není nijak zajímavé a autoři se to asi snažili balancovat vysokou efektivností, ale nebyla by lepší výzva, taková aby člověk musel strávit víc času při těžení a aby to těžení bylo více propracováno ? Aby bylo uvěřitelnější, zábavnější a v konečném důsledku zajímavější. Proč např. hned vidím co těžím ? Proč nemůžu nejprve něco natěžit a až poté na palubě udělat výzkum co to vlastně je a jakou to má hodnotu, proč nemáme těžící model který je více záhadný...
Fakt velká škoda celého konceptu a přitom to na první pohled vypadá hodně dobře, no na druhý už ne a na třetí je tam toho víc k nasrání...
Pro: nic nové, nic neokoukané, dobrý je jenom managmentu dalších lodí s kterým se dá vyrobit pasivní příjem
Proti: málem celá recenze
Zombie Army 4: Dead War
Ačkoli je to v jádru stále ta stejná pukanda šišek, přináší hromady vylepšení, které pozvedají hratelnost na úplně jinou úroveň. Postavy levelují a každá má své základní charakteristiky (např. ženské postavy dávají menší damage na útok zblízka, ale zase jsou mrštnější), zbraně je možno upgradovat a personifikovat na několika úrovních, k dispozici jsou nové schopnosti a perky, vylepšení získávají dokonce i předměty a zapomínat nemůžu ani na nové typy granátů nebo dočasné ofenzivní vylepšení zbraní, jako je elektrizující nebo výbušná munice. Tyto svěží doplňky hratelnosti je pak možno testovat na celé plejádě nových typů nepřátel a především - už žádní otravní kostlivci!
Jednotlivé úrovně jsou stále dost statické, ale zase nacpané detaily, secrety a různými hororovými vtípky. Navíc se nejedná o žádný refurbish ze Sniper Elite, ale o nové a zajímavé kousky, kde se rozhodně je na co dívat. Jsem rád, že autoři upustili od silenthillovských úrovní a zasadili jednotlivé kapitoly do zajímavých prostředí, jako jsou např. Benátky, zoo nebo Řím. V základní verzi hry je k dispozici devět chapterů, přičemž finální devátý už je spíše kratší rozlučka s Hitlerem, ale za to ve velkém stylu.
Díky tomu má ZA4 skoro dvojnásobnou délku oproti předchozím dílům a kdyby to někomu bylo málo, tak jsou k dispozici další dvě sezóny v rámci DLC, které přidávají dohromady pět kapitol... a to už je slušná nálož. Replayabilita je vysoká (jen pro představu, skončil jsem na levelu 35 a některé předměty vyžadují level 90 a výše pro odemknutí dalších vlastností), každá část kapitoly má svou vlastní výzvu, za které jsou další zkušenosti a bonusy.
Zdá se, že autoři vylepšili snad úplně všechno a udělali se ZA4 nejlepší zombie coop od dob L4D2.
Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Jasně, jsem fanboy, hodnocení berte s rezervou. Ale za ty čtyři to je rozhodně!
A Way Out
A Way Out je ale hra příběhová a kooperativní a s tím vlastně nemám zkušenost. Moc mě to lákalo, celý koncept rozdělení na dvě obrazovky mi přišel výborný. Jenže byly dva problémy: na čem a s kým to hrát? Jako odpůrce gamepadů a zároveň majitel asi čtyř klávesnic a pěti myší jsem samozřejmě doufal, že to půjde vyřešit takto jednoduše. Jenže ouha, druhý hráč musí mít gamepad. Co by člověk neudělal pro zdárné splnění výzvy? Takže nejen, že jsem si musel koupit předraženou Origin hru, ale jen kvůli této hře i gamepad. Samozřejmě ten největší šunt za necelé tři stovky, takže jelikož tahle hra uznává jen ten přímo z Playstationu nebo z Xboxu, musel jsem ještě projít další výzvou softwarového emulátoru, aby si hra myslela, že mám ten, co je pětkrát dražší.
No a s kým to hrát? Přišlo mi jako výborný nápad zahrát si to s přítelkyní, která samozřejmě hry vůbec nehraje, snad krom klikacích adventur, a hlavně je fakt vůbec neumí. Takže něco, co normálně vydrží na dva hezké večery, jsme hráli s přestávkami od dubna až do konce prosince. Stálo to hodně přemlouvání, sem tam tiché domácnosti a opravdu hodně opakování určitých částí, ale nakonec jsme to zdolali na poslední chvíli a jsem i rád za ten sdílený zážitek, ačkoliv se neodvažuji doufat, že by se něco podobného mohlo opakovat, jelikož "Leo" vyhlížel konec už tak nějak od půlky. Takže ne, není to krátké! Alespoň ne za všech okolností.
A je fakt štěstí, že je A Way Out fakt strašně jednoduchá a odpouštějící, protože jinak by to asi nešlo. Neustále hra radí, co mačkat a kam jít, checkpointy jsou snad každých pět vteřin, je to fakt pitomina. Zajímavé je, že minimálně takových 80 % hry se dá projít v podstatě sám, že by to člověk ovládal na střídačku. Ale pak jsou tu holt místa, kde to fakt nejde, takže prostě ti největší samotáři mají smůlu. Základní aspekt celé hry, a sice, jak dobře se to hraje ve dvou, je podle mě udělán bezchybně, celý obraz se střídá se splitscreenem přirozeně a funkčně.
Jako film by to byla průměrná a hodně neobjevná záležitost, ale je tu jedno hezké překvapení, což mám rád. Hratelnostně je hra velice pestrá, ačkoliv tam zkušenější hráč samozřejmě nic nového nenajde. Vizuál je taky moc hezký a pestrý, během chvíle se člověk podívá na celou řadu míst (nejvíc jsem si užil chatu na vidlákově). Je tu moc fajn hudba, charaktery postav jsou výrazné. Líbil se mi i závěr(y), jen mě naštvalo, že každý z konců je determinován až samotnou závěrečnou honbou za zbraní a předchozí průběh je vlastně úplně jedno, což mi přijde jako trochu podvod.
Hra je sice lineární, ale sem tam hráče pošle na takový malý openworld, kde se dají dělat různé blbosti a minihry, které jsou často poměrně dost vtipné a zábavné a jelikož já musím prozkoumat všechno co jde, svou spoluhráčku jsem tím doháněl k vzteku. A to je další věc, proč rád hraju sám. Mám rád svoje tempo a svůj styl a z tohohle jsem byl ve stresu jak já, tak ten druhý. Možnosti v rozhovorech jsou sice fajn, ale samozřejmě na výběru vůbec nezáleží, a ostatně ani na těch rozhovorech ne.
Každopádně je A Way Out moc milou záležitostí. Kdybych si to zahrál s někým, kdo by to dával s větší chutí a aspoň trochu větším umem (jakože je schopen někam jít a zároveň koukat, kam jde), kdybych měl lepší počítač a nesekalo se mi to tak a kdybych to dal na jeden dva zátahy, mohl to být fakt hodně dobrý filmově herní zážitek a je objektivně asi škoda, že takových her je tak málo. A protože si tohle uvědomuji, trochu přidávám k hodnocení nad to, jak jsem si hru skutečně užil, protože by to k ní nebylo fér.
Inherit the Earth: Quest for the Orb
Samotná hratelnost je spíše pod průměrem. Rozhovory jsou zajímavé a když už dojde na adventurní hádanky, je vše v pořádku. Ale většinu herní doby je nutné vodit postavy z jedné lokace do druhé a to v rámci celkem rozlehlého světa. Přesun probíhá na mapě a většinou je jasné kam je třeba jít. Pohyb ale celkem trvá a dívat se na pohybující se křížek 5 minut z 20 minut hraní není moc zábavné. Asi třetina lokací jsou labyrinty chodem a jejich často opakované procházení také není nic moc. Jinak je obtížnost spíše nižší a herní doba je natažená hledáním a motáním se. Ovládání je bez problémů, akorát jsem se dvakrát na chvíli hloupě zasekl - klasické použití open místo use... Steam verze funguje bez jakýchkoli potíží.
Příběh má otevřená vrátka k pokračování, které ale i přes několik pokusů nevzniklo. Navazuje ale řada komiksových stripů a tak se nechá osud světa alespoň přečíst. Grafika je taková zvláštní. Postavy se mi moc nelíbí, prostředí tak napůl a portréty postav při rozhovorech jsou super. Celkově jde o lehce nadprůměrnou adventuru se skvělým světem a několika otravnými prvky. Nic ovšem vyloženě nekazí výsledný dojem ze hry. Fanouškům žánru mohu Inherit the Earth s klidem doporučit.
Pro: dynamický, přesný a rychlý soubojový systém jak vystřižený z filmů, nádherné prostředí kouzelného japonska, ninjové!
Proti: absence multiplayeru, můj zatracenej palec mačkající furt úskok