Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

FEZ

  • PC 80
Fez jsem zaznamenal díky dokumentu Indie Game, kde mě z her jejichž vývoj film mapuje zaujal nejvíc. Na plošinovky jsem popravdě nikdy nebyl ale tahle slibovala jednu žánrovou neobyčejnost a to otáčení prostředím, na které jsem se opravdu těšil.

A dočkal se skutečně pořádné porce zábavy a taky několika momentů kdy jsem překvapením jen kroutil hlavou či jindy zase uznale pokyvoval nad tím jak to tvůrci chytře vymysleli. Hrát 2D hru tak trochu ve 3D je totiž opravdu nevídaná věc a když jsem si na toto originální pojetí po chvíli zvyknul byla doslova jedna radost procházet hrou a hledat další postupy. Pozadu v kvalitě nezůstali ani hádanky, které většinou přinášely ten správný sladký pocit vítězství při jejich zdolání. 

Pixel artová grafika není zrovna moje nejoblíbenější ale zde je provedena do větších detailů a po čase jsem ji tak vlastně ani nevnímal. Za vyzdvihnutí pak stojí hlavně animace hlavního hrdiny a efekty počasí, zvláště pak místa s deštěm a plošinami viditelnými jen při úderu blesku. Zajímavé ale byly i další lokace jako třeba "černobílé" stoky i když průchod jimi patřil k těm tužším. 

Potěšila mě i délka hry, která byla velice solidní. Povedla se i zvuková stránka a občasné vychytávky jako třeba QR kód na zdi. Co se mi naopak nelíbilo bylo zobrazení mapy které je v pozdějších fázích hry kdy byl již herní svět hodně rozvětven docela matoucí a k nalezení správné cesty bylo potřeba se pořádně soustředit. Také úroveň některých hádanek byla na můj vkus docela hardcore a rozhodně bych k nim uvítal alespoň malou nápovědu.

Jinak mě Fez ale velmi bavil a to i přesto že se nejedná o hru která by zrovna spadala do mých oblíbených kategorií. Jednoduše je to ale titul plný zajímavých nápadů a díky poctivé práci vývojářů jej může ocenit každý kdo si rád virtuálně hraje.
+17

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 95
Říct o původní Mafii, že se nejedná o nijak zásadní hru, je podobné jako říct, že se česká piva moc nedají pít nebo že toho Jaromír Jágr v NHL zase tak moc nedokázal. Zkrátka je to něco, co se v naší zemi neříká a do slušné společnosti to nepatří. A nebudu to říkat ani já, protože jsem si kdysi dávno mafiánský epos užil se vším všudy. Zároveň se ale v jeho případě nenechávám opít nostalgií, která právě u tehdejšího kousku dosahuje až nebývalých výšin. Vždyť si jen stačí přečíst zdejší komentáře a člověk nestačí nad superlativy žasnout. Jen namátkou: „Symbol, ikona, legenda“, „designérský skvost“ nebo „Nejlepší hra, co jsem kdy hrál“. Moc dobře si proto uvědomuji, do jak velkého vosího hnízda píchám, když říkám, že Definitive Edition je hrou lepší.

Remaku je často vyčítáno, že je kratší než originál a jaksi strohý. Je to tak, ale ne o moc. Vždyť v původním Lost Heaven hrací doba stoupala právě kvůli nejrůznějším zákysům a trápením a nekonečný závod snad musí ze snu budit každého z nás. V DE se jedná jen o řadovou misi, která ale díky své nápaditosti a netradičnosti funguje jako zábavné zpestření a ne jako zákeřná zbytečnost.

Kromě závodu mi ve vzpomínkách vytane i nekonečné ježdění autem. Uznávám, staré Lost Heaven se mi do paměti zarylo o něco víc, znal jsem každý most, tunel i zkratku. Nebylo to ale proto, že by v něm bylo o tolik víc co dělat, ale protože řízení bylo zkrátka nefér. Jakmile bylo potřeba někam dojet bez nehody, klepal jsem se jak na prvních jízdách v autoškole a policie mi šla okamžitě krvelačně po krku. Remake je v tomhle benevolentní až ležérní, kdy stačí na útěku před zákonem dobře střihnout tři zatáčky a pronásledovatelé svou snahu vzdávají. Auta se ovládají dobře, byť v některých případech na poměry reálií třicátých let jistě arkádově, což zábavně filmovému zážitku v mém případě jen pomáhá.

A v neposlední řadě si zřetelně pamatuji na umělou inteligenci. Nikoli ovšem nepřátel, ale spojenců. Dodnes zatínám pěsti při matné vzpomínce na kapitolu Skvělý obchod. Strávil jsem u ní tehdy snad celý den, ne-li víkend, čistě kvůli milému Pauliemu. Pokaždé mi šel pomoci pročistit se hromadou nepřátel - a pokaždé neomylně naběhl přímo před jejich hlavně. Neustále jsem se tak soustředil nikoli na postupné zbavení se pálících protivníků, ale na zastavování kulek vlastním tělem, aby mě hra nevypekla s x-tým ukončením kvůli Paulieho rozstřílení na mraky. Právě jaksepatří akční kapitola mi proto nyní přišla bláznivě zkrácená. Jenže ne, to jen kamarádi střílí ze zákrytu a člověk se o ně nemusí starat a jen míří. Slast. Koneckonců, stížnosti na systém krytí upřímně nechápu. Vždyť je jen logické, že si člověk může přebít i uprostřed vřavy. Tommy směle nakračující s napřaženou rukou do dveří, za kterými číhají tři chlapíci s brokovnicemi, už do hry vydané roku 2020 vážně nepatří.

Obecně vzato jsem se zasekl jen dvakrát. Nejvíc to bylo u legendárního Výletu do přírody, u kterého jsem si u nějakého desátého pokusu už slušně zoufal. Druhým pak byla přísně odstartovaná naháněčka v kapitole Smetánka, ale na ni se ani člověk nemůže zlobit. Její začátek za tónů Ave Maria, to mi jen přeběhl mráz po zádech. Zvuková stránka je nakonec ale asi jediným problémem, kde se shodnu s kritiky. Paradoxně právě díky nekonečnému trápení s jízdou v originálním díle mi soundtrack přirostl k srdci až neoddělitelně. Každá městská část měla svůj doprovod a to tady bohužel chybí. Rádio potěší, hraje parádní dobovou muziku, ale originál v tomhle ohledu zůstává vítězem.

A když se řekne A, musí se říct i B. Takže když se řekne zvuk, musí se říct Marek Vašut. Pro někoho je dabingová stránka Mafie tuzemským protivenstvím, pro většinu je ale nedílnou součástí zážitku, a když ke mně hlavní postavy mluví hlasem právě Vašuta, Rychlého nebo třeba Dalimila Klapky, je zážitek téměř absolutní. V kombinaci s lepším scénářem se jedná o nezapomenutelnou kmotrovskou vzpomínku, která mi po letech připomněla, že i když je Dan Vávra jako člověk v současnosti k nevydržení, tahle tvůrčí zásluha mu jednou vyslouží desetimetrovou sochu. Tohle je vážně mafiánka, kterou bych směle zařadil právě na roveň kultům Godfather nebo Godfellas. Snad každá příběhová změna, kterou ale remake přidává, je k mému šoku k lepšímu. Větší role pro Sáru, jež najednou není jen neviditelným Tommyho motorem, ale opravdovým charakterem a v první řadě větší důraz na trojlístek mužů v Salieriho službách. Tommy, Paulie a Sam fungují tentokrát opravdu jako trojjediní přátelé, kteří se hecují, neustále pokouší a často i hádají, ale položili by za sebe život. Vzhledem k původně menšímu prostoru pro Sama mi najednou jejich příběh přijde jako poctivá balada o organizovaném zločinu z dob, které se (naštěstí) opakovat nemohou.

Pro: Svižnější přechody, jízda autem, změny ve scénáři, znovu prožitá legenda

Proti: Změna hudby při jízdě

+25

Diablo: Hellfire

  • PC 90
Paradoxně mi právě "The Nest" ,všemi zatracovaná lokace, přišla jako to nejlepší z celého prvního Diabla. Je pravdou, že v prvním díle trochu vyčnívala, v sérii už však nikoliv. Krypta se pak nese v klasickém Diablo 1 duchu, včetně vhodně umístěných knih vyprávějící příběh místo o Diablovi tentokrát o Na-Krulovi a působí už trochu okoukaně. Nové potvory jsou celkem fajn, finální boss po oslabení zaříkadlem děsná lemra, oleje zvyšující statistiky předmětů jsou hodně užitečné, runy jsem příliš nepoužíval, jakkoliv přidávají do hry alespoň další možnosti jak zlikvidovat nepřítele, takže bych je rozhodně nezatracoval.
Neopravené bugy ani nestojí za řeč a zpravidla se jedná pouze o všelijaké bizardnosti, které nastanou pouze při velmi nepravděpodobných shodách okolností (viz. pád hry při použití shrine, pokud jste vybaveni pouze nezničitelnými předměty), vesměs většina opravených chybek v pozdějších verzích se týkala Battlenetu a multiplayeru, který bohužel v Hellfire chybí, což je asi jeho největší nedostatek. Jakožto single-playerovému hráči mi to však může být putna a vše ostatní a důležité zůstalo při starém.
Samotný nový obsah Hellfire dohromady není vyloženě nic extra, ale za původní hrou ani nikterak výrazně nezaostává (snad jen ty vedlejší questy mi v jednotlivých patrech chyběly) a rozhodně si nyní už nedovedu představit jí hrát bez Hellfire, anžto musí působit až příliš "osekaným" a uspěchaným dojmem (těch 16 pater se dá proběhnout hrozně rychle a Hellfire hratelnost alespoň dostatečně prodlužuje a dává tak hráči možnost si svého hrdinu vypiplat ještě o trochu více).
+17

Diablo II

  • PC 85
Oproti prvnímu dílu mi tu příliš nesedly některé "multiplayerové/mmorpg like" rozhodnutí typu "nesmrtelnost" hrdiny (pokud nezvolíte hardcore, což je zase druhý extrém), respawn všech monster při vypnutí/zapnutí či nemožnost save/loadovat, lehce se nám zhoršila atmosféra (která byla v jedničce opravdu hodně temná a bezútěšná), ale zase nám tu přibyl povedený skilltree, který nabízí tolik specializací postavy, že dohromady s jejich počtem je replayabilita zaručena.
Každopádně právě druhý díl tak nějak nastolil směr, jakým se po další desetiletí "akční RPG" ubíraly, ať už v tom dobrém či špatném.
Každopádně je to kurevsky chytlavá záležitost, která vlastně ani příliš (z gameplayového hlediska) nezestárla.
+21

RollerCoaster Tycoon 3: Soaked!

  • PC 75
Krásná práce v rámci datadisku. To se nedá říct jinak. Když už jsem si původní hru nahrál tak, že jsem neměl moc do vymejšlet dál, tak jsem zapnul datadisk Soaked! a hned se mi otevřel nový svět dosud netušených a nevídaných možností...

No, tak nebudu úplně přehánět. Ten svět netušených možností v podstatě můžu zúžit na jednu věc, ale ta jedna věc hratelnost hry tak poznamenala, že jsem si s ní zařádil celých devět nových map v rámci samotného scénáře. Tímto datadiskem totiž můžete stavět bazény, venkovní koupaliště, ale i krycí akvaparky. Ze začátku jsem na to koukal jako blázen, ostatně stejně, jako když jsem stavěl svojí první horskou dráhu, ale jak jsem zmáčknul zelenej semaforek a v bazéně se začaly kupit lidi, nedokázal jsem nějak přestat přistavovat. Teda v případě, pokud jsem zrovna nekrachoval.

Sem dám kytku, támhle dám keř. Tady fouknu divokou řeku, támhle nějaký ty masážní nesmysly. Sem si postavím dlažbu, na ní dám lehátka. Jednou bez slunečníku, po druhé s. Hned vedle bazénu přistavím prodejce opalovacích krémů nebo plavek, aby to natěšenci neměli daleko, a můžu se kochat. Sem tam nějakej ten skokánek, pak třeba nějakou skluzavku. Lidi se baví, radují, vískají. Radost pohledět. Pak si třeba zakopu do kopce, trošku vydlabu díru, udělám si to pěkný a už jsem v bazénu za deset tisíc. Jejda. Ale lidí je plno, tak proč se s nimi neradovat. Radoval jsem se. Dokonce jsem měl některé scénáře pocit, že se mi vůbec nechce ze hry, a přitom jsem už měl všechno splněné.

Datadisk není jenom o tomto, také tu nabízí celou řadu nových atrakcí nebo krámků s potulným prodejem. Co Vám ale budu povídat, to nejlepší na tomto datadisku je právě stavba bazénů. Škoda, že ve scénářích vodní atrakce nevyužili dřív. Ze začátku jo, postupem času trošku ne a ke konci zase jo. Některé scénáře opět byly doslova zážitek. Třeba ty ostrovy s tím kostelem a hřbitovem na jednom ostrově. Hratelnost to hře nicméně prodloužilo, krásně jsem si u ní odpočinul a musím se přiznat, že pokud se ke hře někdy vrátím, určitě to bude k tomuto datadisku, který má lepší momenty, než samotný originál.

Pro: Datadisk jako víno, který nabízí jednu, ale v podstatě absolutně zásadní novinku - stavbu krytých a nekrytých bazénů.

Proti: Ve scénáři to ale nevyužívá úplně na sto procent a tak si vše musíte dělat po svém. Nové atrakce nebo krámky jsou sice fajn, ale ve hře jsou spíše doplňkem.

+14

Reksio i Czarodzieje

  • PC 80
Zatímco u minulého dílu hrála v mém hodnocení značnou roli nostalgie a přihlédnutí na to, že se jedná o hru pro děti, třetí díl bych se nebál nazvat dobrou adventurou.

Reksio i Czarodzieje je pro mě stejně jako Reksio i UFO hrou, která ve mě vyvolává neskutečnou nostalgii. To bylo také důvodem, proč jsem jí znovu po letech zapnul. Navíc na rozdíl od mých dětských let teď už do značné míry díky třetímu Zaklínači ovládám polštinu, a tak jsem si mohl užít i příběh. Ten je v základu jednoduchý, ale pocit záhady, kdo je tím zlým čarodějem, vás velmi dobře motivuje hrát dál. Celkovou zvídavost ve hře podněcuje i jakýsi systém dialogů, který vám umožňuje ptát se vybraných postav na různé otázky. Odpovědi na některé z nich vás posunou dál v příběhu, jiné vám jen dají informace o kouzelnickém světě, který je krásný a zajímavý. Když už jsme u těch postav, musím zmínit i to, že já zkrátka miluji humor tvůrců. Skoro každé jméno je odkaz na nějaký film nebo knihu (nemluvě o tom, že si dokáží udělat srandu i z jinde tak otravné věci, jako je reklama na vlastní produkt). Trochu mě jen mrzí, že hlavní záporák nemá nějakou silnější motivaci, proč vše dělá, což je dáno tím, že záporákem je pokaždé někdo jiný. To na tom všem ale nic nemění a trochu to sráží samotný konec hry.

Za co musím ale tvůrce pochválit, je jakási "otevřenost" zdejšího světa. Máme tu celkem pět lokací, mezi kterými můžeme libovolně cestovat. Někdy si také máte možnost zvolit, v jakém pořadí daná místa navštívíte. Samotný výběr je příjemný i během učení se nových kouzel. U daného učitele se sice nakonec musíte naučit všechna kouzla, abyste mohli jít k dalšímu, i tak je ale možnost volby pořadí příjemná. Cestovat mezi lokacemi se dá buď letem na koštěti nebo pomocí draka. Není to avšak tak, že byste si mohli vybrat, pomocí čeho budete cestovat. Každá lokace má přiřazený způsob, jak se tam dostat.

Tím se pomalu přesouvám k minihrám, které jsou nedílnou součástí každého dílu Reksia. Zmíněné cestování na koštěti je dost příjemnou minihrou, zato létání na drakovi je tím nejhorším trestem za všechny mé hříchy. Během prvního letu je to ještě snesitelné. Když se avšak pomocí draka budete chtít dostat ke třetímu učiteli magie, čeká vás holé utrpení. Obtížnost úrovně totiž není připravená na krkolomné ovládání, před které jste postaveni. Krom toho také nechápu, proč drakovi tolik trvá vzlétnout z vodní hladiny. Ve chvíli, kdy před sebou vidíte plovoucí kládu, je tak už pozdě a vy chtě nechtě přijdete o životy. Zbytek miniher je ale fajn a jedná se vlastně i o posun oproti předchozímu dílu. Rád bych ještě vyzdvihl souboje, které jsou ze začátku dost zábavné a dodávají hře poměrně zajímavý způsob akce. Po nějaké době mohou však začít být repetitivní. To platí i pro létání na koštěti a chození přes všechny lokace. Možná by hře pomohl nějaký způsob rychlého cestování, pomocí kterého byste se mohli přesunout na místo, které jste už navštívili. Jedná se ale přeci jen o starou hru, co navíc ani není žádným AAA titulem své doby, takže se na ni za něco takového asi nemohu zlobit.

Na konec bych se ještě rád zamyslel, jestli ta hra je opravdu dělaná pro děti. Jakože svět je rozhodně family friendly, o tom žádná. Samotná obtížnost je ale na extrémně vysoké úrovni, pokud je pravda, že hra byla vyvíjena pro děti od 6 let, jak je uvedeno na krabičce. Z pohledu toho, že jsem hru hrál znovu teď, když jsem dospělý, je to pro mě spíš pozitivní, protože pro mě průchod představoval alespoň nějakou výzvu. Nedovedu si ale představit, že bych ji opravdu bez pomoci dohrál jako malý.

Podtrženo, sečteno, hry Reksio i Czarodzieje mě po těch letech neskutečně překvapila tím, jak moc mě vlastně bavila. Těch 6 hodin uteklo jako voda a mě velmi těší, že mé vzpomínky z dětství na tuto hru odpovídají tomu, jak povedená hra ve skutečnosti je.

Pro: kouzelnický svět, systém dialogů, pocit ze snahy odhalení záporáka, humor, volnost pohybu mezi lokacemi, solidní minihry, souboje

Proti: ovládání draka, žádná pořádná motivace záporáka, ke konci repetitivnost, příliš vysoká obtížnost pro malé děti

+10

Endless Legend

  • PC 85
Endless legend byla skvostem, když jsem se do ní ponořil poprvé. Civilizační strategie z fantasy světa sama o sobě mě tolik nelákala, ale popis jedinečných civilizací v této hře mě zaujal a nelitoval jsem. Na rozdíl od klasické CIV se zde můžete ponořit i do mnoha příběhových questů, které rozvíjejí jednotlivé civilizace či menší frakce, které můžete nalézt ve světě a osobně jsem ten svět, jakési science-fantasy jako třeba Numenera, měl hodně rád. Kromě vizuálu různých divných věcí (např. třesoucí se kameny) máte k surovinám i menším frakcím rozesetým po mapě bohaté popisky, které jsem si osobně při prvním hraní četl všechny a jen zíral. Taktéž se mi hodně líbila kresba všech národů a questů.

Kromě hloubky a zajímavosti světa Aurigy se domnívám, že je výborná i rozdílnost jednotlivých frakcí. Některé odpovídají jistým klišé (např. hmyzáci), ale pak zde máte zajímavé nové přístupy. Např. Ardent mágové, kteří těží z bolesti a tedy čím více jsou jejich jednotky zraněné, tím lepší mají útok; Kult, který může menší frakce obracet na svou víru a budovat si tím fanatickou armádu; Draci, kteří mohou od začátku vést diplomatické styky se všemi a snažit se tedy tím i budovat svou pozici atp. Kažá strana má nějaké vlastní technologie, různé modifikátory a vlastní jednotky, které diktují jaký druh boje jim bude vyhovovat a na jaký si musí dávat pozor.

Jinak se jedná o klasické 4X, kdy budete stavět a rozvíjet svá města, vynalézat různé technologie, vést diplomatická jednání, vylepšovat své jednotky a vést války. Hra však má jistá specifika.

Mapa je rozdělená na regiony a ten, kdo postaví město v regionu, tak jej získá (tedy žádné zóny vlivu jako v CIV). Město potom v daném regionu může stavět doly ale zpravidla využívá přímo pouze oblast kolem města. Zároveň však může začlenit do vaší říše menší frakce, které jsou v daném regionu. Ty vám přidají různé bonusy, ale i umožní daný mini národ rekrutovat (a např. díky tomu získat jízdu, kterou jinak vaše civilizace nemá).

Je zde celkem standardní úprava jednotek (např. známé z Master of Orion), kdy na váš základ (např. kušijník z vaší frakce) nasadíte různá vylepšení s kterými můžete buď dělat specialisty (např. na likvidaci nepřátelské jízdy), nebo vyrovnávat své slabé stránky či posilovat své silné. Hodně mě bavilo pak mít i třeba variantu "kanonfutr", levné málo vybavené jednotky pro případ, že dochází zdroje a oproti tomu mít i elitní výborné jednotky, co však stojí i hodně.

Co však není úplně standardní byl způsob boje s těmito jednotkami. Prvně, v moment, když se setkají dvě armády, tak se do konfliktu mohou zapojit i armády z určeného okolí jako posily. A toto okolí konfliktu se doopravdy i stane bojištěm. Tedy místo toho, aby se jen střetly armády jako celek, tak máte možnost i vést manuálně v dané oblasti bitvu (nebo ji také nechat automaticky vyhodnotit, hodí se, když máte jasně navrch). Ale tady teprve podivnost začíná. Vy budete řídit boj jen z části - na začátku kola (resp. jednou za dvě u advanced modu) zadáte jednotkám obecné chování - agresivně útoč, braň se, zůstaň na místě - a potom preferovaný cíl na akci nebo přesun. Avšak po rozdání těchto úkolů proběhne kolo boje vždy automaticky. Zprvu je vskutku třeba si na tento způsob vedení boje zvyknout a věřím, že mu někteří nepřijdou na chuť nikdy. Avšak já jsem to měl čím dál tím víc rád. Vaše role generála je stále zásadní, ale zároveň to připomíná vskutku vedení armády v chaosu bitvy a ne boha co může určovat přesné pozice všech jednotek ručně. Učí vás to také vhodně stavět armády či volit konflitky tak, abyste měli navrch pomocí hlavně vhodným výběrem jednotek. Zároveň vás to nutí vybírat, kde se s protivníkem střetnete, protože terén střetu bude v bitvě hrát velkou roli a vhodnými konfliky můžete např. protivníka vehnat do pasti, kde ho zlikvidují vaši lučištníci nebo naopak můžete udělat chybu a vylodit se u nepřátelské pevnosti s jedinou pozicí pro posily a protivník vaše jednotky bude masakrovat jednu po jedné než dojde čas na bitvu (vždy max šest kol) nebo vaše jednotky.

Další , pokud vím jedinečný, výborný aspekt hry je zima. Auriga je na hraně ekologické katastrofy v podobě jakési doby ledové. Během hry se tedy potýkáte (standardně, viz níže) s delšími a delšími zimami. Ty vedou ke značně odlišnému stylu hry. Jednak zamrznou menší vodní plochy a tedy si musíte dát pozor, abyste najednou nebyli lehce napadnutelní. Kromě toho však zima bude mít zásadní vliv na vaše zdroje a některé národy se musí tedy hodně omezit a prakticky hybernovat než vyvinou technologie, které jim s tím pomohou. Přesun armád se také hodně omezí a prodraží. Musíte tedy vhodně plánovat vaše válečné výpravy, protože se jinak stanete Aurigským Napoleonem.

V neposlední řadě si myslím, že možnosti jak upravit hru - vlastní frakce, hlavně generování mapy, vliv zimy ap. - vám umožňuje vytvořit přesně ten styl hry, který chcete. Můžete i omezit možné způsoby vítězství a tedy preferovat hraní na výzkum nebo naopak z toho udělat čistě válečnou vřavu.

AI se mi zdála dost dobrá a srozumitelná a nevšiml jsem si, že by třebas nějak podváděla. Avšak přiznám se, že jsem to nějak podrobně nezkoumal. Rozumně však frakce reagují jak byste od nich čekali. Např. s Draky uzavřít alianci není až tak těžké, ale přesvědčit Kult o mírovém soužití je dost náročné. Neboť na politiku používáte zvláštní zdroj, tak si pak musíte rozmyslet, zda vám to za to stojí.

Dvousečné mi někdy přišlo řešení tahů, které nejsou jasně oddělené. Má to tu výhodu, že můžete např. během přesunu jednotek a hraní ostatních hráčů navrhovat nové jednotky či zadávat úkoly městům. Ale zase může být někdy trochu zmatek ze začátku vašeho tahu, kdy ještě "dochází" ostatní jednotky a přitom byste rádi již proti nim vyslali svou armádu.

Slabou stránkou hry je někdy nepřehlednost, což zamrzí hlavně proto, že mnoho aspektů je naopak velmi jasných a přehledných. Některé přehledy a tabulky vylepšit, aby bylo např. snažší najít své jednotky a armády. Taktéž mě občas volný přístup k tomu, kdy končí tah jedné strany a začíná tah druhé vedl k chybným rozhodnutím (někam jsem poslal armádu zatímco protivník se ještě hýbal, což v daný moment nebylo jasné). Také mi vždy přišlo, hlavně v na konci hry, že je mapa už tak přeplácaná, až to není pěkné ani přehledné. Podobně není na první pohled jasné, že v nějaké oblasti se již koná bitva a tedy proto tam nemůžete svou armádu poslat.

Občas jsem měl pocit, že jsou některé strany nevyrovnané. Avšak zpravidla si stačilo uvědomit, že i daná strana má nějaké celkem jasné nevýhody a správným využitím jednotek ji lze porazit (např. Kult s jeho obrovskými armádami, ale jen jedním hlavním městem).

Celkově se pro mě jedná o CIV hru, co zkusila některé věci trochu jinak a zároveň prezentuje krásný a úchvatný svět do kterého se rád vracím.

Pro: svět, rozdílné frakce, volné tahy,

Proti: místy nepřehlednost, volné tahy

+10

Cities: Skylines - Mass Transit

  • PC 90
Lanovky, vzducholodě a monorail! Cože? To je další zajímavé DLC pro Cities. A nejen to. Dokonce jsou ve hře nově i trajekty a kompletní rozšíření správy MHD, které vyšlo i v normální hře. Čili bez potřeby tohoto DLC.

Tohle DLC je přesně pro ty, kteří mají rádi dopravu. Nové prvky dopravy město hodně oživí. Nejvíce se povedl monorail. Vyhne se zácpám, může jezdit kamkoliv po mapě. Ve hře jsou i nové přestupní terminály, například vlak - monorail - metro. Což je hodně dobré pro turistiku.

Další fajn věc je několik nových unikátních budov s dopravní tematikou. A také nové scénáře. Další skvělá věc je, že vaše vzducholodě mohou vzdělávat občany. Na jejich boku lze přehrávat vzdělávací prezentace místo reklam. A je to zadarmo a lidé to ještě chválí a vzdělává.

Tohle DLC opravdu doporučuji. Rozšíří to možnosti města a kdo si rád hraje s celkovým městem, rozhodně tohle pomůže. Do každé části města lze zavést jinou dopravu. Lidem přestupy nevadí.

A co by se dalo vytknout? Ze začátku mě trošku mrzelo, že tam nejsou trolejbusy a nějaké vylepšení tramvají. Ale jak je známo u této hry - na vylepšení tramvají jsou luxusní módy a trolejbusy holt přišly později. Ale k tomu se dostaneme v příštím komentáři u správného datadisku.

Pro: Nové možnosti dopravy, rozšíření správy dopravy, unikátní budovy s dopravní tématikou

Proti: Mohlo být více druhů dopravy

+13

Endless Legend: Inferno

  • PC 75
Jako bývá zvykem v rozšířeních Endless Legend (EL), přibude nová frakce. Kapaku, lávoví lidé, nepochází z Aurigy, ale Endless je sem přivedli.

Nejzajímavější změna oproti běžné hře byla pro mě v tom, že Kapaku na živou a zelenou přírodu Aurigy pohlíží jako na smrtící. Musí si tedy krajinu uzpůsobovat pro sebe pomocí "vulkanoformů". Vulkanoformace de facto z krajiny dělá spálenou zemi pro všechny ostatní. Kapakové využívají z lavové golemy a mohou pro ně stavět i vesnici a tím lépe těžit z dobytého regionu. Jejich hlavní slabinou však, kromě závislosti na vulkanoformovaném terénu, je absence lučišníků. V rozšíření mají samozřejmě také ostatní frakce nové technologie spojené se sopkami.

Rozšíření také přidává dustové bouře. Tím, že ve hře je již klasická zima, tak přidání ještě těchto bouří mi přišlo spíš zbytečné. Ale je pravda, že v delších hrách dostanou hráči možnost využít znovunaštívitelné trosky nebo možnost získat různé bonusy, které se objevují během bouří. Ale co se jim musí nechat je, že bouře vypadají výborně.

Pro: transformace terenu, nove technologie spojene s lavou, pribeh Kapaku

Proti: dust boure

+10

System Shock

  • PC 100
S herní sérií System Shock jsme kolem sebe dlouhá léta kroužili jako dvě zamilované hrdličky. Setkávali jsme se při příležitosti oslav nejlepších her všech dob, zdvořile jsme se zdravili, dokonce jsem System Shock i párkrát pozval na krátkou návštěvu na můj velký pevný disk (jestli víte, jak to myslím), šibalsky jsme na sebe pomrkávali, ale System Shock trpělivě čekal až dospěju a až budu opravdu schopen plně docenit všechny jeho kvality. Ten čas nastal nyní.

Základní chápání umělé inteligence veřejností je celé špatně. Jelikož umělým inteligencím, jako těm, které řídí dopravu ve většině velkých měst, je většinou dán obličej a jméno, většina lidí je považuje za elektronickou osobnost. To je strašně mimo. Umělé inteligenci je lidská mysl naprosto neznámá. Je to nepochopitelný, samostatně myslící konstrukt, pro který jsou všechny koncepty morálky a emocí cizí. To, že se obličej na monitoru vaší místní knihovny usmívá, neznamená, že umělá inteligence za ním má jakékoli chápání přátelství. Pro umělou inteligenci je lidská bytost jen další proměnnou. (c) psychiatrický konzultant specializující se na neobvyklé chování umělé inteligence

Před spuštěním hry je třeba se obrnit, ale kupodivu zdaleka ne tolik, jak by se vzhledem k datu vydání mohlo očekávat. Pro někoho může být větší problém grafika, pro někoho ovládání, faktem ale je, že v Enhanced edici se vám hra dostane pod kůži dřív, než stačíte říct „cítící hyper-optimalizovaná datová přístupová síť“. Stran grafiky považuju za malý zázrak, že hra z roku 1994 se dá hrát naprosto stejně jako hry o více než čtvrt století později. Grafický, resp. herní engine zobrazuje velmi věrohodnou hru světel a stínů, umožňuje základní interakci s některými předměty, či displayi, umí obraz v obraze (funkční kamery), vyklánění do stran, skrčení, plazení, šplhání po žebříku, sbírání, či vyhazování předmětů, výměnu typu munice ve zbraních, házení mnoha druhů granátů a další… Zahanbeně poznávám a uznávám, že herní mechaniky, které zejména mladší hráči, ale i já známe z her jako např. Prey jsou z větší části k dispozici již v System Shocku. Ba co víc, System Shock je vynalezl.

„Pracoval bych raději dole v patře vedoucích? Ani náhodou. Dívám se na to takhle: Jsem jeden z několika šťastných, kteří můžou vidět krev a kosti tohohle monstra zvaného Citadela. Nemusí to zde, v patře strojírenství, být pěkné, ale co nám schází na luxusních červených kobercích a křišťálových lustrech, to si více než vynahradíme tím, že odvádíme nějakou skutečnou práci. Pro mě je tohle práce snů. (c) administrátor systému strojírenství

A pokud se hra přirozeně hraje, snadno se ponoříte i do starší grafiky, která taktéž působí velmi přirozeně. Na tom má zásluhu především herní design, který je naprosto fantastický – a opět – ba co víc, je přímo geniální. Technologie v roce 1994 ještě neumožňovaly realistické vyobrazení reálných kulis našeho světa. Jen vzpomeňte na Doom II, kdo z Vás v něm poznával skutečná města, která jsou napadená mimozemskou invazí? System Shock na to jde nesmírně chytře, protože vyobrazuje futuristické prostředí vesmírné stanice plné trubek, počítačů, obrazovek, drátků a světýlek, které zkrátka a jednoduše ani dnes nepůsobí nijak nepřístojně – a opět – ba co víc, působí perfektně. Je fascinující, že i z dnešního pohledu patří System Shock mezi velmi realistické hry. Je to hardcore sci-fi.

„Jednou jsem pracoval pozdě do noci, když se vypnula elektřina v části Delta. Protipožární dveře se zavřely a já neviděl na to, abych dokázal otevřít kryt s bezpečnostní klikou. Takže zatímco jsem na tom pracoval, tenhle bezpečnostní bot se ke mně přiklouzal ze tmy, aniž by vydal jediný zvuk. Zastavil se a začal mě skenovat a jen takhle přede mnou levitoval. Přísahám, že jsem na vteřinu myslel, že začne střílet. Pekelně mě vyděsil. Nenávidím tyhle věci… (c) vedoucí údržby stanice 

Příběh je pak jak jinak než nefalšovanou lahůdkou. Nelineárním způsobem se prostřednictvím rozházených a přeházených audiologů dozvídáte hrůzostrašné okolnosti, ke kterým došlo ve výzkumné vesmírné stanici, v níž jste uvězněni, přičemž SHODAN je jak jinak než jedním z nejsilnějších záporáků všech dob. Řekl bych, že ani sci-fi filmy z 80. a 90. let většinou nebyly schopny přijít s natolik působivým příběhem o možné zkáze lidstva způsobené jejich největším výtvorem (umělou inteligencí). Emoce ve hře skutečně fungují a na tom si zase pro změnu nese lví podíl hudba. Zprvu působí neobvykle výrazně, možná až rušivě, takže je na místě ji trošku zeslabit, ale po chvíli se stane nedílnou součástí přezvláštní atmosféry hry. Jejím úkolem není vás děsit, to možná i naopak, jejím úkolem je vás uvést do futuristického světa v roce 2072, v němž technologie dávno překonala člověka a v němž bude ten největší boj sveden v kyberprostoru. Budu velmi nudný, ale System Shock má dle mého názoru nejlepší originální soundtrack. Do kolen mě dostává, když po nějakém krvavém masakru, či po odhalení dalšího puzzle SHODANovy ďábelské skládačky utečete s ještě roztřesenou rukou do výtahu a tam uslyšíte tohle. Bravo.

„Když nepočítáš spánek, který je koneckonců jen ztrátou času, tak jsem minulý rok strávil více než polovinu svého života připojen. Je mi jedno, co tady ten idiot doktor říká. Mám dost pohybu: proud z nervového rozhraní udržuje mé svaly stimulované. A toho korporátního kněze taky nemám rád. Je mi jedno, jestli existuje nebe nebo peklo. Až zemřu, chci prostě, aby mé tělo zmizelo. Stejně je to jen vězení.“ (c) technik kyberprostoru

Ani nevzpomínám, kdy naposled mě nějaká hra takhle vtáhla. System Shock je ryzí definicí onoho (údajného) žánru „imerzivní simulátor“. Člověk se cítí, že je uvnitř, nikde nenarazí na žádnou ledabylost, hloupost, na něco, co by jej omezovalo, vytrhávalo z herního světa, anebo se odehrávalo v rozporu se standardním logickým a racionálním uvažováním. Přes den jsem v hlavě v reálném světě plánoval, kam půjdu večer v počítačové hře, proč tam půjdu, co tam musím udělat a těšil jsem se na to, co tam zjistím. Napojení do kyberprostoru pak vnímám jako další level onoho pohlcení herním světem. Nejprve se vžijete do hackera polapeného ve zlověstné vesmírné stanici roku 2072 a jen co se sžijete s prostředím kolem sebe, připojíte si cyberjack přímo do mozku a otevře se před vámi nová dimenze plná nejasných hranic, fragmentů dat a elektronických spínačů, kterými můžete ovládat vybrané systémy v reálném – tedy pardon – v reálném herním světě.

„System Shock je po piči dobrá hra“ (c) H34D 
+45

Dishonored

  • PC 85
Země promořená doposud neznámou nemocí, které vládne despotický maniak? Hmm..to zní povědomě.

A teď vážně. Dishonored je opravdu povedená hra. Ačkoliv jsem měl ze začátku trochu problém si osvojit všechny herní mechanismy, protože se stealth žánrem nemám moc zkušeností, tak mě nakonec plížení se ponurým Dunwall City neskutečně bavilo. Co musím opravdu hodně ocenit je volnost ve způsobu plnění úkolů, kterou vám hra nabízí. Nejenže si můžete zvolit, jestli se k cíli nenápadně proplížíte nebo se k němu naopak probijete přes nepřátele, ale můžete si taky zpravidla vybrat hned z několika cest, kterými se lze vydat - přes střechy, stokami, temnými ulicemi atd. Dokonce si můžete vybrat i jakým způsobem se vypořádáte se samotným cílem mise. Velká variabilita je i ve schopnostech a vybavení hlavního hrdiny a záleží na každém hráči, jestli bude preferovat spíše používání magie, klasických zbraní nebo technických udělátek, případně kombinaci všeho. Suma sumárum, je možné si stejnou misi zahrát třeba třikrát a pokaždé to bude úplně jiný zážitek.

Než jsem s Dishonored začal, byl jsem trochu rozpačitý ze Steampunkového prostředí, ve kterém je příběh zasazen, protože jsem spíše na klasické fantasy, ale nakonec se mi ten svět opravdu líbil. Zchátralé a zaplavené čtvrti, doupata pouličních gangů, šlechtická sídla, rozmanité mechanické konstrukty, všudypřítomné krysy atd. To vše dohromady vytváří unikátní atmosféru prohnilého Dunwallu. Celkem povedené jsou i jednotlivé postavy. Škoda jen, že tvůrci nevtiskli hlavnímu protagonistovi Corvovi trochu víc života a nepřidali více možností interakce s okolním prostředím.

Co musím určitě doporučit, jsou obě DLC - The Knife of Dunwall a The Brigmore Witches. Z mého pohledu jsou minimálně stejně dobré jako původní příběh a mají navíc i lepšího (respektive propracovanějšího) protagonistu.

Laťka je nastavena vysoko a doufám, že dvojka bude taky stát za to...:)
+32

RollerCoaster Tycoon 3

  • PC 75
"Kdo si hraje, nezlobí." - říkali, když jsem byl malý a chtěli mít ode mě pokoj. Dneska skoro, řekl bych, platí pořekadlo - "Kdo si hraje, přežije.", protože dnešní doba zavřených krajů, okresů a obcí vybízí snad, a jen, buď k protestnímu shlukování přeživších u kontejnerů s tříděným odpadem nebo ke srůstání s židlí u počítače a hraní her, které obecně nemohli zažít větší žně, než za poslední rok. Všimněte si. Za poslední rok na hry nejen nikdo nenadává, navíc Vám ale ani nevyčítají, že jste zarostlý jak Ezop a vůbec nevylézáte ven. Ano, mohl bych tvrdit, že mi to nikdo neříká, protože už jsem pár měsíců doma sám, ale to bych pak nemohl nainstalovat tycoon s tycoonů nejtycoonovější a oddat se hraní na několik dalších hodin mého života, protože bych na to prostě a jednoduše neměl čas.

RollerCoaster Tycoon je značka, kterou v mé neblahé paměti opěvuji, co jsem jí poprvé držel v ruce jako svatý grál na vypáleném CD na základním škole s tím, že toto žezlo koluje třída po třídě a jestli na něm udělám byť jeden škrábanec, dostanu krutě po držce. Po držce jsem naštěstí nedostal, ale už od dob Theme Park mě bavilo stavět zábavní parky a užívat si radost druhých, byť postaviček, které jsou složené jen z jedniček a nul, takže jsem rozbití držky prostě risknul a první (a později i druhý) díl doma pařil jak zběsilej. Trvalo tedy dlouhých sedmnáct let, než jsem se k této značce opět vrátil a vrátil jsem se k ní především proto, protože jsem chtěl splnit výzvu pro rok 2021 na této databázi a pořádně si zapařit i s nějakým tím datadiskem. Takže databáze - díky - a jak jsem si toto hraní vůbec užil?

Užil, co Vám budu povídat. Největší sranda je asi s ovládáním. Nevím, jestli jsem už zapomněl na to, jak komplexní některé tycoony umí být, ale tady jsem teda měl co dělat, abych se ze začátku zorientoval. Měl jsem nutkání zapnout tutorial, ale říkal jsem si, že nejsem žádný máslo, a že to dám určitě bez něj. Dal jsem, ale chvíli to trvalo. Jako u každého tycoonu, tak i tady si musíte zvyknout na určitá pravidla. A je pravda, že v rámci ovládání jsem chvíli zmatkoval, než jsem si na to zvyknul. Komplexnost jsem pak opravdu pocítil v momentě, když jsem si vymýšlel svojí vlastní reklamní kampaň do národních novin a doufal, že na ty kupony 1+1 jízda zdarma se urve co nejvíc lidí z okolí.

Největší srandu ale shledávám ve stavbě samotných horských drah. Ze začátku mi to moc nešlo, musel jsem přijít na to, jaký volit úhel při stoupání a následně i při klesání, aby mi tam nějaká ta postavička nevylítla ze zatáčky, což naštěstí i nevylítla. Překvapilo mě, že jsem se tady třeba nesetkal s tím, že by mi někdo spadnul z nějaké dráhy, zařval a umřel, popřípadě že by se někde nějaké vláčky srazily a začalo to na dráze bouchat. Mám pocit, že v předchozích dílech se to dělo, dokonce mám doteď v hlavě i ten zvuk toho padajícího panáčka z asi sta metrů a následnou informaci o smrti. Tady se to neděje nebo jsem se s tím nesetkal. Asi hře chtěli trošku zvolnit rating a omezit násilí na nula. Dobře, no, chápu. Proč bych měl stavět horskou dráhu a strachovat se, že mi na ní někdo chcípne? To se spíš stalo, že vláček do prvního stoupání (byť brutálně strmého) vůbec nevyjel a já celé desetiminutové budování házel vzteky do koše.

Hra jako taková nabízí volné hraní, ale i kampaň. Kampaň mě docela bavila, protože v osmnácti mapách se setkáte s různými úkoly, které se sice pořád opakují, ale prostředí je ve většině případů vždy něčím originální. Ke konci jsem třeba dělal zábavní park tuším i na Marsu, což je sice abstraktní sranda, ale prostředí je to opět jedinečné a tak se s ním musí pracovat. Zajímavější kousky byly třeba ty ostrovy nebo celkově vodní mapy. Tam se teda zatraceně vyřádíte. A když už ten park do nějaké podoby postavíte, tak se třeba dalších deset minut kocháte na jednotlivé panďuláky, potutelně se usmíváte a máte dobrý pocit z toho, že se Vám něco povedlo. Ten pocit je prostě k nezaplacení.

Takže musím říct, že třetí díl na řadu hodin splnil to, co si předsevzal. Sice je to už hra stará jak Metuzalém , ale musím říct, že Complete edice na Windows 10 šlape poměrně dobře. Hra mi párkrát spadla, ale není to nic závratného, kvůli čemu bych musel trhat vztekem knoflíky u peřiny. Nedokážu porovnat, jak moc rozdílná je hra od předchozích dílů, ale předpokládám, že výraznější je grafika, atrakce, tak i možnost stavět si celou řadu atrakcí sám včetně oněch horských drah. Tam se teprve projevuje hračička každého z nás a právě tam přichází ta pravá sranda, nejnáročnější činnost a celkově ta největší devíza samotné hry.

Pro: Vzorový simulátor stavby zábavního parku, kterému prakticky nelze nic vytknout. Pěkná grafika, hezké prostředí, opravdu rozsáhlá komplexnost, nápaditá kampaň...

Proti: ...ale trošku jí chybí absence smrti, která v předchozích dílech nechyběla a tak nějak hráče dokopala k lepším výkonům. Také obtížnost je obecně nižší, hudba nevýraznější.

+16

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • Switch 85
Mario + Rabbids Kingdom Battle je skvělý mix tahové strategie a zčásti i logické hry/adventury. To byla vlastně první věc, která mě překvapila. Hra se neskládala z pouhých tahových bitev, ale i z průzkumu celkem čtyř světů a řešení hádanek, díky kterým jsem se ve hře dostala dál nebo se mi otevřel přístup k nějaké odměně. Některé hádanky byly lehké, ovšem některé mě dokázaly potrápit (například posouvání těžkého bloku kamene po klouzavém povrchu) a v závislosti na mé genialitě/tuposti méně či více prodloužily herní dobu. Jen je škoda, že se hádanky po celou herní dobu opakovaly a že tvůrci nepřišli s více rozličnými typy.

Co nejčastěji vyvolávalo úsměv na mé tváři, tak byly postavy. Náš uvědomělý vůdce byl Beep-0 (robotický vysavač?), který motivoval ostatní kupředu a měl někdy až přehnané nároky na naše hrdiny. Ti, obzvlášť v králičím vydání, nebyli zrovna výkvět moudrosti, ovšem to hravě doháněli svojí roztomilou blbostí. Nelze nezmínit Rabbid Peach, která si během hraní udělala tolik selfie, kolik já neudělala fotek za celý svůj život. Je pravda, že některé postavy mi svými schopnostmi tolik nesedly a používala jsem je méně (například Rabbid Mario) nebo mi přišlo, že k některým se člověk dostal až zbytečně pozdě (Yoshi). Vím, že hra má potenciál, aby se člověk po závěru hry do ní vracel, ale já to momentálně v plánu nemám (když nepočítám DLC), a tak jsem si některé postavy ani nestihla užít.

Souboje byly ze začátku opravdu lehké, ale tím, jak přibývalo nových nepřátel a musela jsem se tak učit novou taktiku, se postupně stávaly těžšími. Sice se mi nestalo, že bych musela nějaký souboj opakovat (až na závěrečného bosse), ale ke konci se mi častěji objevovalo horší hodnocení daného souboje, protože buď byl nějaký hrdina vyřazen, nebo jsem boj nestihla vyhrát do určitého počtu kol. Přišlo mi, že hra nabízela přesně vyvážený počet bojů, a tak se mi nestalo, že by mě boje ke konci již nebavily. Mé postavy měly k dispozici své speciální schopnosti, ale u některých jsem je nevyužívala tolik jako u jiných. Těžko říct, jestli to bylo tím, že mě prostě jejich smysluplné využití nenapadlo, nebo jestli byly u některých postav ty schopnosti méně zajímavé a dobré.

Dalším překvapením byla audio stránka hry, která se opravdu povedla a která nabízela jak skladby klidného tempa, které zněly až skoro pohádkově, tak i více dramatického rázu. Ty jsem si opravdu užívala a měla jsem vždy radost, když začaly hrát. Hudbu musím pochválit, ta se fakt povedla.

Jediné mínus vidím v menší nápaditosti, kterou jsem zmínila již výše. Ta platí nejen pro hádanky, ale třeba i pro boje, kde mám nyní na mysli jejich kvalitu. Sice i zde se našlo několik typů soubojů (porazit všechny, dostat se na určité místo), ale ocenila bych, kdyby si tvůrci více vyhráli s prostředím. Sice jsem se dočkala přírodních živlů, které okořenily některé mapy, ale něčeho podobného mohlo být ve větším množství. Nakonec i ti nepřátelé se ke konci již opakovali. Vypadali sice jinak (respektive byli jinak zbarvení), ale jejich útoky a schopnosti byly až moc podobné těm, které jsem potkávala dříve.

Pro: postavy, hudba, bojová část a souboje s bossy, humor a ještě jednou hudba, délka hry

Proti: místy menší nápaditost

+23

Days Gone

  • PS5 70
Popularita zombie žánru mě dokonale minula, ale v nedávné době jsem se rozhodl udělat výjimku v případě dvou her: The Last of Us a Days Gone. Jedna z těchto her je precizně napsaná, se skvělými ztotožnitelnými postavami a plynulým, dynamickým dějem, který je sice jednoduchý, ale dává smysl. Tou druhou hrou je Days Gone.

Hodlám zmínit pár věcí, které za spoilery nepovažuji, ale někdo by možná mohl, takže upozorňuji předem. Co jsem tak vyčetl z názorů, většina se shoduje na tom, že první polovina hry je nudná, celkem o ničem, a až v druhé polovině se děj konečně rozjíždí. Jsem přesně opačného názoru, v prvních hodinách se mi Days Gone velmi líbilo. Krásná krajina Oregonu funguje velmi dobře, jak už ostatně víme z jiných videoher, a hra má celkem slušné tempo, kdy jednotlivé úkoly pěkně navazují, děj dává smysl a pomalu se začínáte vpravovat do Deaconova světa a života. Hned se mi zalíbila jízda na motorce, která je podle mě perfektně vyvážená na hraně mezi jakýmsi reálným chováním stroje a dostatečně jednoduchým arkádovým jízdním modelem. Na druhou stranu, hned od začátku jsem si začal všímat zvláštně střižených cutscén a prapodivných náhledů do minulosti, které vypadaly vždycky hotové jen tak z půlky nebo splácané na poslední chvíli. Deacon je sám o sobě dobře napsaná a svěže originální postava, což se ale nedá říct doslova o nikom dalším v celé hře. Největší problém, který hra podle mě má, jsou sice dobře zahrané, napsané a znějící postavy, které mi byly ale všechny do jednoho více či méně nesympatické. Deacon, ne zrovna nejvzdělanější ranař a motorkář tak působí jako jediný normální člověk na planetě. Ostatní se chovají jako naprostí idioti, konající nepochopitelná rozhodnutí nebo jako nevděční zmetci. Několikrát se opakuje stejný scénář, kdy někomu zachráníte život nebo něco poradíte, a místo vděku se dočkáte jen ekvivalentu "naser si, zmrde" nebo přesného opaku toho, co jste postavě poradili. Například když řeknete svému parťákovi doslova 4x, že je fakt blbej nápad začít střílet v jeskyních, které jsou plné spících freakerů. Asi vás nepřekvapí, jak tato mise později vyvrcholí, že? Podobně předvídatelný je i zbytek hry, kdy se můžete pokaždé spolehnout na to, že postavy udělají to nejhorší možné, co se dá v dané situaci vymyslet, a tím vás pak už nic nepřekvapí.

Samotný příběh je pak na to, jak je divoce průměrný a nezajímavý, roztažen na obrovskou časovou plochu. Hráči open-world her jsou na to možná zvyklí, ale nějakých 30 nebo možná i 40 hodin, co jsem ve hře strávil, bylo na mě příšerně moc a je to asi i důvod, proč open-worldy ani nehrávám. Čím déle jsme ve hře trávil, tím moje pomyslné hodnocení postupně klesalo. Mise se opakují a nejsou nijak zajímavé, až na pár drobných výjimek. Absolutním vrcholem je pak konec hry, kdy se snad všechny klišé sejdou najednou a v bodě, kdy by mělo dojít k nějakému emotivnímu závěru a (to snad nikdo nemůže považovat ani za spoiler) opětovnému shledání se ztracenou ženou, neozvala se ve mně vůbec žádná reakce. Co následuje po tomto bodě hry je už pouze čirá příběhová stupidita. V momentě, kdy má příběh vrcholit, se z vás stává nudný poslíček a logika chování postav a vývoje příběhu začne zacházet za hranici lidského chápání. V průběhu dvou cutscén se situace vyvine z plánu "musíme zachránit lidstvo" na "pojďme páchat genocidu" tak nečekaně, že nestihnete jednotlivé nesmysly ani vnímat tak rychle, jak vám je hra za sebou sází.

Příběhově pro mě bylo Days Gone hořkým zklamáním, naštěstí se hra pořád velmi dobře hraje a i celkem slušně vypadá - říkám CELKEM slušně, protože když si pustíte videa z dema, pochopíte, jak je finální hra v porovnání ošklivá. Navíc se mi hodně líbila střelba, celkem i stealth, když se AI rozhodlo chovat normálně a fakt, že mě dokázala i celkem vyděsit, a to hordami nakažených, které jsou jednoznačně highlitem celé hry a je jde z nich opravdu strach.

Pokud ale nehodláte trávit 50 hodin plněním těch samých vedlejších misí a souboji s hordami a hledáte kvalitní post-apo příběh, doporučím hledat jinde.

Pro: Střelba, motorka, hordy, svět, prostředí, voice acting

Proti: Délka, příběh, postavy

+22

Anvil of Dawn

  • PC 65
Jsou hry které předběhly svou dobu. Prošlapávaly cestu, posunovaly mantinely a určovaly nový standard. Tak přesně tohle není případ Anvil of Dawn. Trefil se do začátku soumraku svého žánru a jako na potvoru vyšel pouhý týden před mnohem progresivnějším Stonekeepem. 

Anvil of Dawn připomíná slavnější a lepší Lands of Lore. Grafika je vyhlazenější, linie jsou čistší a děj se neodehrává v malém okénku, ale je roztažený přes celou obrazovku. Hra oplývá různými speciálními efekty, které ve své době mohly vypadat jako výkřik techniky, a dnes už pochopitelně nenadchnou. Jejich objevení navíc znamená zastavení veškeré akce. Každé kouzlo nebo pohyb předmětu se ukáže jako animace. Zatímco její začátek je viditelný, konec se dá jen odhadnout. Na dynamický bitevní valčík plný úkroků a otoček můžete zapomenout.

Také chůze je řešena formou krátké animace a odehrává se tedy ve stavu jakéhosi permanentního lagu. Engine většinou příkazy zvládá, takže pohyb je plynulý. Pokud se jich ovšem nahromadí víc za sebou, nebo získáte dojem že hra nezareagovala a příkaz opakujete, ztrácíte nad postavičkou kontrolu. To je zvlášť otravné při průchodu přes otočné plošinky, kdy mezi dvě animace pohybu vpadne jedna animace otočení. Než se mi druhá animace přehrála, šla už postava někam úplně jinam. Pak jsem jen bezmocně sledoval, jak můj hrdina jede po místnosti jako po tobogánu. Samostatnou kapitolou je pohyb ve venkovních prostorách. Když omylem zmáčknete klávesu dvakrát, máte o zábavu postaráno. 

Aby byla reminiscence na Lands of Lore dokonalá, začíná děj v paláci. Po nezbytném intru a výběru přednastaveného hrdiny následuje putování jeho chodbami a rozhovory s úslužnými NPC. Těch si na své pouti užijete až až. Svět Tempestu je obydlen podivnými tvory a inteligentními kouzelnými předměty. Většinou se ukázali jako přátelští, nebo se jejich zájmy a zájmy hráče protínaly. Pravidelně byli skvěle informováni o podrobnosti mise a jejich pomoc byla k dalšímu postupu nezbytná. Anvil of Dawn je relativně rozsáhlý a náročný na sbírání klíčových předmětů. Naštěstí je svět uzavřený a hra přísně linerání. Cesta vede od dungeonu k dungeonu a od předmětu k předmětu.

Hra není obtížná, ale kvůli pochybnému rozhodnutí neumožnit léčivý spánek je regenerace úmorně pomalá. Pravidelně trvalo deset i více minut, než se zdraví obnovilo alespoň do stavu, abych přežil následující tři souboje. Potom zdraví kleslo téměř na nulu a přišla další přestávka. Časem jsem našel větev podporující hojení, ale ani tak prostoje nezmizely. Během pauz jsem vyřešil mraky šachových úloh a zjistil, že je to skvělá hra pro lidi na home office. Jako plus to ale nevnímám. Hádanky nevynikají obtížností, ani variabilitou. Oblíbené jsou putující balvany, nášlapné dlaždice a zraňující kouzla.

Bojový systém je zvláštní hybrid mezi realtime a čímsi jiným. Nepřítel reaguje na aktivitu hráče. Pokud ho zasypete údery, odpoví stejně. Pokud dáváte přednost pomalejší taktické potyčce, milerád se přizpůsobí. Bohužel se mi ho nikdy nepodařilo využít k něčemu sofistikovanějšímu. Protivníci mají zvyk zastavovat se na určitých pevně daných místech a tím jsou bezmocní proti střelbě. I tak je dobré specializovat se na boj zblízka, protože meče překonávají všechny ostatní druhy zbraní do takové míry, že nemá smysl přemýšlet o čemkoliv jiném. 

Hra se může pochlubit zvláštní atmosférou, široce rozkročenou mezi pohádku a tísnivé drama. Dialogy oplývají smyslem pro humor, kontrastujícím s depresivním osudem nebohých NPC a hrůzným původem nepřátel. Kdyby autoři zapracovali na mrazivosti a změnili výtvarnou stylizaci, vytvořili by regulérní hororový dungeon. Takhle všechno zůstalo na půl cesty. Anvil of Dawn není ani okouzlující, ani strašidelný, ani stylový. Potěšil mě deziluzivní závěr. Youtube mi ukázal i radostnější konec, ale ten můj víc pasuje do celkového dojmu z příběhu.

Pro: nepřátelé, atmosféra, zvuky, imaginace vývojářů, dialogy, variabilní prostředí, náběh na hororový dungeon

Proti: úmorně pomalá regenerace, neustálé zamrzávání kvůli animacím, venkovní prostory, nevyváženost, tuctové hádanky

+21

The Outer Worlds

  • PC 75
Zkusím být stručný. Od hry jsem čekal málo (vlastně jsem pořádně nevěděl, do čeho jdu), ale dostal jsem vlastně celkem fajn věc.

Klady:
- tak akorát velký svět (zpočátku jsem čekal něco menšího)
- technicky vše dobře zvládnuté
- fajn hudba
- celkem zajímavá věc s těmi společníky

Zápory:
- ve světě je spousta zbytečných předmětů, které asi něco dělají (na konzumaci), ale lze je v klidu ignorovat
- příliš jsem se nezajímal o zbraně, prostě to mělo vyšší DMG, dobře se s tím střílelo, používal jsem. vlastně až v pozdější fázi hry jsem si všiml, že jdou zbraně vylepšovat za peníze
- člověk vlastně ani neřeší náboje, všeho je dostatek do všeho
- nevyužil jsem nikdy žádný upgrade zbraní
- perky nic extra, vlastně nejdůležitější zvýšit nosnost a pak to byly drobnosti

Pak bych ještě zmínil jeden zápor (který někdo může vnímat jako klad), ale nemám rád, když je potřeba se v questu nějak rozhodnout, ale vlastně ideální volba není ani jedna a člověk netuší, co by to mohlo ovlivnit a jestli to něco neovlivní tak, jak nechce. Prostě volba ublížíme tomuhle, nebo tomuhle. Ale takových rozhodnutí není mnoho.
Další zápor (což asi vnímám jako svůj problém), že jak má řada questů víc řešení a člověk k tomu přibalí i nějaké side questy, jednou nebo dvakrát jsem šel plnit nějaký quest, kdy jsem v jeho průběhu zapomněl, co plním (protože jsem plnil řadu dalších věcí), až jsem vlastně ten hlavní quest, co jsem plnit začal, nedokončil, protože jsem ho vyřešil jinak. Což z pohledu toho světa tedy nijak nevadí, jen si pak člověk při návratu říká, že by se možná rozhodl jinak, kdyby v hlavě udržel vše :)

Na první pohled možná převládají negativa, ale hra to byla fajn. Některé herní prvy jsou možná zvláštní, nedotažené, nepromyšlené, nevyužité, ale ten svět nějak funguje a je to poctivě udělané RPG. Jen k přídavkům nevím, jestli bych se někdy vracel. Tady možná čekat na nějakou kompletní edici. Takhle půjdu jinak zase "o dům dál", když je toho na hraní tolik.

Stručné zhodnocení: dostal jsem mnohem víc, než jsem od hry čekal.
+21

Concrete Genie

  • PS5 85
Concrete Genie mě příjemně překvapil, jedná se o nenáročnou, odpočinkovou jednohubku, která přináší originální hratelnost a zároveň taky příběh s jednoduchým poselstvím. Příběh hry je očividně cílen na mladší hráče, z čehož vyplývá jeho jednoduchost ale také docela dětská naivita, rozhodně ale není špatný. Podání a tempo je slušné a nenašel jsem na něm nic zásadně špatného.

Hlavní mechanikou hry je kreslení. Ocitáte se v rybářském městečku, které vlivem jisté nehody začalo chátrat a nyní je pouze smetištěm a hřištěm pro mladistvé vandaly a výtržníky. Vámi ovládaná postava je mladík s malířským nadáním, který je v jistém smyslu vyvrhelem mezi ostatními a jeho osamělost otevírá dveře jeho kreativitě. Je teď tedy na vás, abyste sešlé a ponuré městečko opět přivedli k životu pomocí vašeho skicáku a imaginárních kamarádů, kteří ožijí na zdech a v ulicích městečka díky tahům vašeho štětce. Malování samotné je ze začátku možná trošku krkolomné, ale rychle jsem si na ně zvykl. Nejedná se o náročnou disciplínu, budete vybírat z katalogu vzorů a předloh, který je možná trošku menší, než bych si byl myslel, ale neměl jsem pocit, že by se mi jich nedostávalo dost. Práce s jednotlivými motivy je sice poměrně omezená, ale myslím, že naprosto účelně. Za prvé: hra evidentně míří na mladé hráče a jednoduchou hratelnost, která nemá představovat výzvu, a za druhé: díky přednastaveným motivům docílíte vždy toho, že cokoliv namalujete, vypadá pořád dobře. Díky tomu je tedy i hráč, který nemá nějaké malířské nadání nebo bohatou fantazii schopen vytvořit krásné dílo, a to je pointou celé hry.

Ve finále se tedy jednalo o velmi příjemnou hru, při které jsem si nádherně odpočinul (zvlášť po vyčerpávajícím Mortal Shell ) a potěšil maličko svého uměleckého ducha. Jen při kreslení džinů jsme měl časem pocit, že se mi nedostává takové svobody, jak bych chtěl. Časem dojdete k tomu, že i když na každého dáte jiné uši, ocas, rohy a různé blbůstky, pořád jsou si velmi podobní a je škoda, že se je nedá namalovat vícero způsoby.

Bohužel, mám i stížnosti, a to zejména k samotnému závěru hry. V poslední čtvrtině se hra totiž markantně změní a z nepochopitelného důvodu budete nuceni najednou bojovat. I když to možná dává příběhově smysl, nechápu, proč se vývojáři rozhodli takhle razantně ke konci hry změnit hratelnost. Všechny tvůrčí dovednosti vám jsou najednou k ničemu a budete pouze nahánět nepřátele, bojovat, a to dokonce i s bossem. Prostě: proč? Závěr mě tedy docela zklamal, o to víc, když jsme pak zjistil, že PO DOHRÁNÍ hry dostanete teprve přístup do majáku, kde na vás čeká skvělá adventurní pasáž se secretem na konci, která je z celé hry zaručeně nejlepší ale z nějakého důvodu v samotné kampani vůbec není. Opět, nechápu.

Určitě se sluší také říct, že hra má dabing - který je podle očekávání děsný, jako každý český dabing za posledních 10 let, ale pro mladistvé hráče myslím dostačující a jinak české titulky pro všechny ostatní bohatě stačí, takže také super.

Kolem a kolem, Concrete Genie má pár míst, které by zasloužily doladit ale jinak se mi hra velmi líbila, pokud máte alespoň trošku citu a oka pro malování a estetiku, určitě se tady vyřádíte a vřele doporučuji.

Pro: Estetika, nápad, první 3/4 hry, ovládání

Proti: Závěr hry, souboje

+16

Concrete Genie

  • PS4 70
Malování po zdech starého opuštěného města zní jako originální nápad. Samotná herní mechanika kreslení, na které celá hra stojí a je základem hry, na které staví, je příliš nezajímavá a nudná. Postrádá totiž jakoukoliv výzvu. Hráč v podstatě jen vybírá z předem připravených hotových objektů, které se rozhodne namalovat, přičemž má možnost vybrat jen jejich velikost a tvar. Je zcela jedno, jestli kresba dává smysl, je dobrá nebo ne. Vůbec na ničem nezáleží.

O něco zajímavěji působí kreslení džinů, vašich malovaných kamarádů, kteří vám na cestě budou pomáhat. U nich můžete o vzhledu rozhodnout mnohem detailněji a přizpůsobit si je tam svým představám. Když pak vaše malba džina skutečně ožije a začne se hýbat, aspoň zde se dostaví určitý pocit smysluplnosti předchozího snažení.

Rozpačitě působí česká lokalizace. Na jedné straně byla hra obdařena luxusním českým dabingem a zpřístupnila se tak i nejmenším hráčům a případně lidem, kteří angličtině příliš neholdují. Na druhé straně novinové útržky, které hráč v průběhu hraní sbírá a popisují pozadí historie města Denska, jsou stále v angličtině bez jakékoliv formy překladu.

Pro: poslední třetina hry, závěrečný boss fight

Proti: první dvě třetiny hry, nedotažená lokalizace

+14

Lost Eden

  • PC 60
Lost Eden je hra, která jakoby u mě měla už předem předplacené velmi vysoké hodnocení. Jednak úžasná hudba Stéphane Picqa, kterou poslouchám už "několik" desetiletí a pak také moje láska k Atlantis: The Lost Tales, které zmiňuji skoro v každém druhém svém komentáři.

Nejprve bych se chtěl zastavit u té hudby. To, co Stéphane předvedl nejprve v Duně a pak zde, je pro mě něco neopakovatelného. Skvělá směs elektroniky a etnické hudby zabalená v explozi invence prakticky v úplně každé skladbě. Je to de facto taneční záležitost, přesto vlastně intelektuální a zároveň naivní hudba a pořád zní svým způsobem moderně i dnes. Nikdy jsem vlastně neslyšel nic podobného, je to pro mě žánr sám o sobě.

Podobně jako u Outcastu, kde jsem taky poslouchal hudbu 20 let, než jsem se odhodlal k samotné hře, trvalo mi strašně dlouho než jsem si k Lost Edenu našel chvilku. U Outcastu se to propojilo s naprosto skvělou hrou. U Lost Edenu bohužel zůstala především ta hudba. Zvuky určitě ne, protože ty, krom dialogů, v podstatě neexistují, což nechápu.

Začátek vypadá ještě velmi slibně. To, co ale bylo slibným začátkem, zůstalo vlastně nejlepší částí hry. Valná většina hry je úplná blbost a taky repetitivní nuda, dobře to popisuje Drolin, tak tím nebudu zdržovat.

Scénář obsahuje tu základní začátečnickou chybu, že dělá z postav, které vidíte několik sekund, okamžitě ty nejlepší přátele na život a na smrt, na kterých vám má najednou hrozně záležet. Navíc dějové zvraty jsou prapodivně uspěchané a herní úspěchy působí nezaslouženě. Veškerý úspěch v dané lokaci stojí pár kliknutí a nedává to vůbec smysl.

Stavba citadel totiž nemá vůbec žádnou logiku. Celý koncept spolupráce s dinosaury je jak ze zvláštní školy (absolventi zvláštní školy prominou). Nepodařilo se mi na celou tu pakárnu vlastně přistoupit.

Hlavní záporňák je směšná karikatura.

To, co musím ocenit, a co bych ještě před několika lety zkritizoval, je přítomnost jednak brontosaurů a jednak apatosaurů, což více jak sto let znamenalo jeden druh (přičemž brontosaurus byl vlastně omyl). Jenomže v roce 2015 se zjistilo, že to opravdu jsou dva různé druhy dinosaurů, takže autoři hry byli díky své neznalosti proroky.

Potěšila mě i mapa světa, která ukazuje, že se hra odehrává v minulosti při rozpadu Pangey. Čert už vem, že opravdu nemám rád, když se do doby dinosaurů cpou lidé a že reálně je mezi apatosaury a tyranosaury větší časový rozestup než mezi lidmi a tyranosaury. Holt všude, kde jsou dinosauři, tak jsou tam všichni po kupě. Koho to zajímá, kromě mě. Plus teda ještě absurdní role rádoby velociraptorů (velociraptoři byli jinak takoví krocani, ať už se to ti lidi sakra naučí, podělaný Jurský park...), kteří jsou vlastně vašimi kámoši. No to bych chtěl vidět....

Co je samozřejmě skvělé je grafika. Ta společně s hudbou je jedinou objektivní kvalitou. K o dva roky mladšímu Atlantis je sice ještě dlouhá cesta, narozdíl od Atlantis se však grafika nezhnusuje mimo animované pasáže a průlety jsou moc hezké, obzvláště ve spojení s hudbou.

Škoda, že naanimování všech těch pterodaktylích průletů a apatosauřích průchodů zabralo asi tolik času, že už autorům nezbýval čas udělat taky v rámci toho nějakou pořádnou hru.

Ale abych jen nehanil, přesto jsem si to relativně užil. Ta hra je mi svým zvrhlým způsobem sympatická (krom hudby za to může určitě Eloi), je to pohodová nesmyslná záležitost, ve které nehrozí mnoho záseků, v rámci her od Crya je to fakt úplně neskutečně jednoduché a když už nevíte, je tam neustále rádce. Je mi moc líto, že hra není lepší, nějaký rébus by tomu taky určitě slušel. A určitě by tomu slušel i méně otravný kurzor.
+17

Prey

  • PC 90
Po 38 hodinách dohráno. January zabit. Zachoval jsem důvěru v člověka a člověk zachoval důvěru ve mě. Zajímavý twist na konci úplně překopal to, jak jsem o hře celou dobu přemýšlel. Nicméně, posledních 10-15 hodin už jsem se do hraní docela nutil a hru dohrával po půl hodinkách. V tomhle ohledu je mi u FPS stále milejší lineární postup hrou á la Half-Life, ačkoliv zde ten otevřený svět byl vlastně malým městem s mikrolokacemi ve vesmíru a míra pohlcení byla hlavně ze začátku neuvěřitelná. Nepamatuji si, že bych u nějaké střílečky tolik četl (zde emaily), prakticky všechny na které jsem narazil a že by mě opravdu zajímaly osudy lidí na lodi. Spousta skvělých nápadů, geniální gloo gun, vylepšování postavy a vůbec mraky detailů a možností řešení situací. Stav beztíže a možnost létání kolem lodi nemá chybu. Kombinace stealth a akce trefená přesně na hlavičku. Nepřátelé, co jsou opravdovými soupeři a kdy člověk musí přemýšlet, jak danou situaci vyřeší. Chvílemi se z toho stávala šachová partie a kolikrát bylo řešení složité situace tak jednoduché. Zpracování nepřátel je působivé, atmosféra chvílemi připomíná horor a není nouze o infarktové momenty. Pocit zranitelnosti a malosti, který byl přímo hmatatelný. Člověk tady není Rambo, ale pouhou KOŘISTÍ. Jedna z věcí, která mě ale trochu vadila hned od spuštění, bylo takové zvláštně komiksové zpracování postav a vůbec prostředí, které mohlo být dle mého názoru mnohem temnější a realističtější. Představa, že hra má vizuál např. Alien: Isolation, tak si myslím, že spousta lidí mění každých pár minut spoďáry, včetně mě. Za mě jedna z nejlepších příběhových FPS, kterou jsem kdy hrál. K dokonalosti jí chybí strašně málo, skoro nic, ale prostě něco abych dal tu desítku s čistou hlavou mi tam chybí. Druhý díl by to mohl dotáhnout k absolutoriu. Nejdřív ale musí vyjít a já pevně věřím, že se pokračování jednou dočkáme.

Pro: Všechno.

Proti: Chvílemi otravné přecházení z lokace do lokace.

+30