Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Star Wars Battlefront II

  • PC 65
SW Battlefront 2 je trochu zvláštní - u Battlefieldů a jejich klonů je obvyklé že tím nejdůležitějším na nich je multiplayer, a singleplayer je pak jen útrpně odbytým přítěžkem k němu do počtu, v podstatě glorifikovaný tutorial - kdežto tady je to právě obráceně, multiplayer nestojí za nic, ale hra pro jednoho hráče je dost povedená a dali si na ní docela záležet.

Příběhová kampaň je tak ve srovnání s Battlefieldy překvapivě propracovaná a dlouhá, má zajímavé postavy bývalých Imperiálů i docela rozumný příběh (na poměry her od EA...), a vlastně má až epické rozměry tím jak se táhne napříč dekádami a proplétá se s událostmi a mnoha lokacemi známými z filmů. Není to úplně výjimečná střílečka, ale mezi Star Wars hrami patří k těm lepším, a bavila mne výrazně víc než přechválený Fallen Order.

Zato multiplayer je bídný a relativně pozitivní dojmy silně kazí, a to zdaleka ne jen kvůli zrůdnému tlaku na peněženku hráče při uvedení hry. Přitom potenciálně je to pro mě ideální hra, ve zmíněném Battlefieldu jsem spokojeně strávil hodně času, a v rozmáchlejších módech v Unreal Tournamentu taky, takže neláskou k žánru rozhodně netrpím - mít něco podobného ve Star Wars světě zní skoro jako dream come true.

Ale tady je všechno špatně - žádné otevřené a přehledné bojiště, kreativním využívání bojové techniky a možností taktizovat, nic takového. Tady vlastně ani není jiná možnost než při každém respawnu tupě běžet dopředu a kosit vše před sebou dokud nechcípnete jako správný cannon fodder, nic jiného.
Jednotlivá prostředí jsou jen zmatený bordel ke kterému ani nemáte k dispozici mapu, a vypadají většinou dost genericky... což je možná jen dobře, když stejně ani není možnost si vybrat jakou mapu hrát. A tanky a stíhačky tu jsou pak jen jako dočasná odměna při respawnu, nedá se do nich nastoupit na mapě, a jejich používání je dost tragické a sporadické. Možnost hrát jako nějaká legendární postava je na tom podobně, navíc se za ně ani nedá hrát ve first person pohledu, takže o to víc vynikne jak blbá arkáda s nulovým pocitem ze střelby a boje to celé je.

Zdaleka nejzábavnější tak nakonec je varianta last man standing v podobě nočního nahánění Ewoků v džungli na Endoru. Stylem gameplay má se zbytkem hry jen pramálo společného, ale aspoň je to mód docela nápaditý, vlastně mi trochu připomněl Alien vs Predator kde vraždící medvídci jsou tu za agilní a neviditelné Vetřelce, a Stormtroopeři za zoufalé mariňáky snažící se v takřka naprosté tmě přežít do rána.
+10

Little Nightmares: The Depths

  • PC --
Máte rádi tmu a vodu? Časově omezené hádanky? Obtížnou navigaci v prostoru od a ke hráči? Tak to jste tady správně! Sice to nebude trvat moc dlouho, ale zase to bude drahé!

The Depths je první ze tří vydaných DLC. Zabere necelou hodinku, přičemž ve druhé půlce mě to začalo kupodivu bavit. Tedy, až do chvíle, než jsem zjistil, že to není druhá půlka, ale další DLC, které plynule najelo po zakončení toho prvního...
+11

F.E.A.R.

  • PC 75
Herní výzva 2021 - bod č. 8 Herní nášup (1. část)

S ohledem na množství komentářů, shrnu svůj komentář pouze v bodech.

Klady:
- Příběh hry je jednoduchý a ničím nepřekvapí, ale právě on mě hnal ve hraní kupředu.
- Hra stojí především na rychlé akci, kdy kosíte nepřátelé a všude stříká množství krve pro pořádný efekt.
- Nepřátelé ovšem nejsou pouze hloupé figurky, ale mají i svou vychytralou stránku, kdy se vás snaží obejít z boku nebo překvapit něčím, co zrovna nebudete vždy očekávat.
- Zpomalení času je velmi pěknou pomůckou, kterou budete využívat především ve vypjatých situacích, kdy půjde do tuhého.
- V oblastech je rozeseto veliké množství lékárniček a zbraní, takže jsem po většinu hry měl všeho dostatek, ale našly se i chvilky, kdy jsem neměl náboje či mi došly lékárničky.

Zápory:
- Největším záporem hry jsou jednoznačně skoro všechny lokace, které jsou šedivé a celkově nezáživné. Ovšem akce tu nezáživnost dokáže přehlušit.
- Jelikož se jedná především o hororovou záležitost, člověk by čekal po většinu herní doby nějaký stísněný pocit, kdy by se bál někam vejít, ale ten se příliš často nedostavil. Za celou hru jsem se lekl maximálně tak 5x a to mě většinou vylekal obrněnec, tím že vykopl dveře nebo proboural strop. Pokud už se dostane na nějakou tu hororovou scénu, je povětšinou krátká a později už ani děsivá.
- Příběh hry je v některých pasážích docela dost upozaděn a jde především pouze o akci. Většinou se něco nového dozvíte pouze z notebooků nebo telefonů, což zase není tak hrozné.

Pro: Příběh, vychytralost nepřátel, zpomalení času, rychlá akce

Proti: Stereotypní a nezáživné prostředí, málo hororových scén

+18

Homeworld: Deserts of Kharak

  • PC 100
Pred davnymi casy jsem se jako maly kluk dostal ke klasickemu Homeworldu a vubec jsem nerozumnel, o cem hra je. Bylo to zpusobeno mou anglickou negramotnosti a taky urcitou negramotnosti filosofickou. Nebavilo me presouvat se ve vesmiru a cekat nekonecne dlouhou dobu, nez k sobe jednotky doleti a zacne boj. Na deset let zmizel Homeworld z meho zorneho pole a jsem rad, ze se tomu tak stalo.
Pred par lety na me vykouklo vydani prequelu Homeworldu, pribeh z poustni planety Kharak, ktery byl v prvnim Homeworldu shrnuty snad do deseti sekund. Nemel jsem ale pocitac, jenz by hru rozjel. Nyni se mi postestilo si hru zahrat. I kdyz jsem hrani teto delikatesy odkladal dobre dva roky, tak vubec nelituju casu, ktery mezitim utekl, jelikoz se moje anglictina rapidne zlepsila (cestinu jsem do teto hry nenasel) a i po strance dusevni vyspelosti jsem se posunul o kus dale.
Hra zacina celkem nevinne prvni misi, v niz vyjedete s “poustni letadlovou lodi” do neznama. V celku se nic moc nedozvite, jen je jasne, ze v prostoru nekonecneho pisku na vas ceka desne horko, pisek a parta fanatiku, kteri maji lepsi techniku, vice informaci a nekonecnou chut chcipnout. I vase “poustni letadlova lod” stoji docela zaprd. Jednotky vytvari jen zakladni a sama toho moc nezmuze. Takze ve srovnani jsou prvni mise o dost tezsi nez ty posledni.
Cim vice se prokousavate dale silenym poustnim nekonecnem, tim vice si vylepsujete vasi lod a ziskavate lepsi jednotky, muzete vice zatizit reaktor lodi a z pomaleho poustniho nekonecna se stava zbesila jizda.
Nepratele jsou vcelku tupí, ale umi dobre zatopit, jelikoz jsou desne brutalni a utoci v nekonecnych vlnach. Holt neutuchajici skvadra sebevrazednych nomadu nezna slitovani. A diky zacatku Homeworld 1 chapu, proc se vsichni tak obetave obetovali. Vyjmecne, tentokrat ti “zli” meli pravdu.
Cloveku odkojenem na C&C, Company of heroes a jinych realtime strategiich by hra nemela delat vetsi problemy a v poslednich misich si bude uzivat brutalni nadrazenost a silu. Avsak pouze pokud poctive sbira vsechny artefakty. Potom se z famozni Kapisi stane neporazitelny poustni korab.
Pribeh je podavan po troskach a jednoduse. Diky skvele hudbe, ktera se dobre posloucha i sama o sobe, je dej silene strhujici a i moje zena sedici v pokoji vedle, mela ze sountracku husi kuzi. Pro uplne pochopeni deje vsak doporucuji studium celeho Homeworld universa. Pak vse dava smysl a stoji to za ten cas a namahu to hrat a precist si to.
Za me 100%. Staci jen hory pisku, skvela hudba a nekonecny roadtrip muze zacit.
Prijde mi az neuveritelne, ze staci par map s piskem, dunami a zbytky starych kosmickych lodi a vytvorite takovou atmosferu, ze by se napeti dalo krajet. Plus k tomu pripojite uzasny soundtrack.
Tahle hra funguje a nepotrebuje ani zadne super graficke pozlatko. V jednoduchosti je krasa.
PS: proc mam pocit, ze tohle nas jednou ceka, ze je to takova programovaci sonda z budoucnosti. Pokud budeme chtit zachovat nasi exitstenci, tak si tohle budeme muset prozit.
PS2: tri jednotky obrnencu se mnou projely vsech trinact misi. Tomu rikam srdcovka! Capt. Raab Nabaal forever.

Pro: Hudba, primocarost, pisek

Proti: Nic, mozna by se mi jeste libilo par misi navic.

+12

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter

  • PC 60
První EGA díl jsem dohrál až dnes, tedy po dohrání druhého dílu i jeho VGA klonu. Tento komentář bude tedy hlavně o porovnání EGA a VGA verze. Co se týká porovnání prvního a druhého dílu, druhý díl mi přišel barevnější a parser byl výrazně vylepšený. V prvním díle jsem mnohdy měl problém přesvědčit Rogera, aby udělal to, co chci. Ve dvojce se mi to příliš nestávalo.

Následující text bude pravděpodobně obsahovat spoilery. Předem se za ně omlouvám. Hned úvodní pasáž na Arcadě mi přišla nejtěžší. Smrtící časový limit, všudypřítomné pochodující stráže a opakoval se i problém s tlačítkem, které jsem nemohl nejprve najít v VGA verzi a tento quest jsem neúspěšně zopakoval i v EGA verzi, kde jsem byl při prvním pokusu odměněn videem výbuchu lodi a tedy i Rogerovým předčasným skonem.

Následovala Kerona. V poušti mne sežral Grell, pavouka jsem trefil již na třetí pokus a z římsy jsem nespadl ani jednou. Problém nastal u kyselinových kapek, kde hraje dle mého odhadu jedinou roli náhoda a kapky buď proběhnete, nebo ne. Nevím, zda to má nějaké jiné řešení. Pouštní část mne bavila a pro mne představuje nejlepší kapitolu hry.

Následující akční vložku se skimmerem v EGA verzi bohužel nejde přeskočit, ale projel jsem ji na první pokus s pouhými dvěma karamboly. Pomohlo mi snížení rychlosti hry na SLOW a střídavé klikání na levou a pravou šipku, čímž byl skimmer stále v pohybu a na kameny se dalo včas zareagovat. A navíc se v průběhu jízdy dá ukládat.

Výherní automat v baru na rozdíl od VGA verze není možné podvést magnetem (tento předmět se v původní verzi hry nevyskytuje), přesto se i tento quest část dá relativně rychle vyhrát, ale vzhledem k možné kombinaci losu tří lebek doporučuji po každé výhře ukládat.

Zakončení na Deltauru bylo příjemně hratelné. Nejsložitější pro mne byla pasáž ve které Roger pomocí jetpacku doletí k Deltauru a protáhne se vzduchovým uzávěrem. Věděl jsem, co chci udělat, ale bojoval jsem s parserem.

Sarien encounter EGA mne bavil více než jeho novější remake. Hře bych mohl vytknout krátkost, ale jako pozitiva vidím už jen fakt, že hra vůbec vznikla a že je i po 35 letech od vzniku stále příjemně hratelná, tedy až na výjimky týkající se časových limitů. Za mne palec nahoru.
+16

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 70
Sherlocku Holmesovi jsem kvůli moderním filmovým zpracováním příliš nevěřil a začátek hry, kdy jsem se za Watsona skrýval za nábytek před na slepo střílejícím Holmesem moje obavy potvrzoval. Naštěstí po tomhle úvodu přišel první případ a já jsem si uvědomil, že takovou hru jsem si chtěl vždycky zahrát. Připomenulo mi to, jak dobrý by bylo L.A. Noire, kdyby nebylo ředěno akčními pasážemi a open world balastem. Řešíte tu několik po sobě jdoucích případů, každý s několika menšími lokacemi plnými unikátního obsahu.

Lokace a možná tím i spojená atmosféra místa a doby jsou opravdu perfektní. Je tu spousta detailů a i když interaktivita a grafika nejsou závratné, tak mě bavilo lokaci zkoumat, už jen kvůli nasávávání dobové atmosféry. Je nesmírně osvěžující po delší době vidět historické 3D prostředí, kde je každý stůl jiný. Nemáte tu ani nějaký tísnivý pocit sevřenosti, jednak jsou mnohé lokace velké, druhak můžete většinou svobodně odjet pátrat zase někam jinam. Trochu nepříjemné byly nahrávací časy, kdy sice máte na nahrávací obrazovce v dostavníku možnost si revidovat jednotlivé důkazy, ale stejně byly mnohem delší, než bylo záhodno. Možná i kvůli tomu si ze zvuků a hudby pamatuju jen zvuk kodrcajícího se dostavníku.

Hru jsem si dal do herní výzvy i kvůli minihrám a ty mě nezklamaly. Jsou tu jednoduché puzzly i akčnější experimenty. I jinak je hratelnost je fajn, jsou tu moje oblíbené rutinní postupy typu všechno prošmejděte, všechny prokecejte (rozhovory jsou dobře udělaný, ale LA Noire to není), naberte důkazy a... vaše zjištění se zapisují do jakési myšlenkové mapy. Z ní vlastně spojujete jednotlivá zjištění a indicie odemykají se vám další teorie. Jedná se o mechaniku, ve které jsem zezačátku plaval. Stejně jako s nutností výzkumu doma v Baker Street. Ale jako u nedávno hraného Technobabylon se jedná spíše o to, si si na tu mechaniku a její zákonitosti zvyknout a potom to jde jako po másle a vůbec bych se nezlobil, kdyby to měly i další díly.

K příběhu jednotlivých případů mám takový ambivalentní vztah. Na jedné straně mě už ve hrách unavuje důraz na epická melodramata a tak jsem bral menší komornější případy všemi deseti. Na druhou stranu by to pro mě mnohem víc fungovalo, kdyby případů bylo víc. Vlastně asi by tomu seděla ta seriálová podoba jako má teď Hitman a případy by přibývaly jako DLC... Jauvajs! Kdo po mě hodil tím kamenem?!? JAU! Možná jsem to měl jenom hrát méně intenzivně. Každopádně protagonisté mi moc sympatičtí nebyli a ani mezi podezřelými tu nebylo nic, na co bych po měsících vzpomínal. Případy mají některé zvraty, ale s kombinací množství detektivek, které jsem četl a viděl (tenhle člověk je podezřele nenápadný a sympatický...) a dnešní korektní dobou (aha on je psychicky nemocný, tak to vrah nebude) jsem většinou zůstal v té myšlenkové mapě s tím, jak to dotyčnému dokázat. Je tu i jakýsi nadpříběh související s Holmesovým bratrem, který se projevuje především na začátku a na konci a je tam i nějaká hlubší myšlenka a závěrečná volba, ale můj dojem byl "meh, radši mi dejte další případ".

Pro: Dobře udělané případy a dialogy, minihry, myšlenková mapa, pěkné dobové unikatní lokace

Proti: Dlouhé seance v kodrcajícím se dostavníku, žádný hluboký dojem z příběhu

+16

Tales of the Neon Sea

  • PC 80
Jsem rád, že jsem opět narazil na pěknou 2D adventuru s odkazem na doby dávno minulé. Přitom zde s příběhem z doby, které se nikdo z nás nedočká (pokud se nedostane do hibernace), ale jelikož je kyberpunk dnes aktuální, tak s příběhem, který může...a hlavně umí zaujmout.

Tales of the Neon Sea jsem objevil už před nějakým tím měsícem na Steamu. Říkal jsem si, že na ní třeba jednou dojde a když jí pak nabídli na Epic storu zadarmo, nenechal jsem se dlouho přemlouvat. Navíc jsem si dlouho žádnou adventuru nezahrál, tak proč zrovna nezkusit tuto. A musím říct, že to za to stálo.

Zajímavé je pro mě například zjištění, že vývojářské studio Palm Pioneer pochází z Číny. Tipoval bych, že na asijských hrách obecně je ta Asie znát, což není kritika, spíš konstatování faktu. Tady tomu tak ale nebylo. Tales of the Neon Sea je vzorový 16ti bitový adventurní zážitek z doby, kdy podobné hry měly příběh, kouzlo a kolikrát nebyly úplně nejjednodušší na dohrání. To zde to s tou obtížností tak strašné není, ale zase tu hrají na nostalgickou vlnu a na tu já slyším velice rád.

Příběh se točí kolem detektiva Rexe, který se stále nemůže vzpamatovat z doby, kdy pátral po sériovém vrahovi, který mu po mnoha letech pátrání unikl a tak ho nevyřešený případ noc co noc děsí. Náhodou se zevlováním krásným kyberpunkovým městem dostane k vraždě, kde Vám v první kapitole tvůrci ukážou, co všechno v sobě hra skrývá. Řeč je tedy nejen o klasických adventurních prvcích, ale i o celé řadě logických miniher, které nejsou kdovíjak složité a příjemně hru obměňují. Také tu ale za pozornost stojí samotné vyšetřování místa činu, kde objevujete stopy, abyste si je pak pospojovali a viděli, co se na místě činu dělo, když došlo ke zločinu. Jelikož Rex je mozkem stále člověk, ale tělem spíš už robot, má plno vychytávek, které Vám dopomůžou v průběhu vyšetřování. Nemusím tedy dlouho popisovat, že tato jedna náhodná vražda způsobí, že se na scéně opět objeví sériový vrah, kvůli kterému Rex nemůže spát...a hra kočky s myší se tedy rozjede na novo.

Moc se mi líbilo prostředí. Graficky znázorněné, v rámci oldschool 16ti bitové grafiky, je prostě božsky. Také se mi líbilo, že tvůrci tu vypráví příběh jak z pozice Rexa, tak i z pozice jeho kočičího parťáka Williama, který tu má daleko větší roli, než by hráče na první pohled napadlo. Jelikož ale kočky mám rád, zde jsem si jeho roli vysloveně užíval a kapitola, kde za Williama přímo hraju a protloukám se kočičím gangem mě neskutečně bavila. Dokazuje to, že tvůrci mají nejen rádi kočky, ale také i to, že mají smysl pro humor, a že navíc mají nakoukané mafiánské filmy, Kmotrem počínaje.

Co se týče délky hry, tak ta také není úplně marná. Je pravda, že hře ve druhé polovině trošku dochází dech, protože se logické hádanky začínají sem tam opakovat, ale pak přijde poslední kapitola, kde se vracíte do minulosti a vrchol hry tak nabyde nových rozměrů.

Tales of the Neon Sea ja na dnešní poměry klasický indie titul. Nicméně musím konstatovat, že na úroveň adventur vznikajících v dnešní době je nezvykle objemná, nápaditá a zábavná. Osobně jsem si jí během hraní hodně užíval a stala se pro mě příjemným překvapením posledních několika měsíců. A jelikož doslovný závěr slibuje pokračování, doufám, že se jej jednou dočkám.

Pro: Nádherně nakreslené kyberpunkové město, série zábavných logických miniher, super zábavná kapitola za kočku Williama

Proti: Druhá polovina příběhu lehce ztrácí dech, logických miniher je mnohdy až moc a zbytečně drolí dobře rozjetý příběh...

+15

Police Quest: In Pursuit of the Death Angel

  • PC 65
Do hraní jsem se pustil bezprostředně po dokončení originálu a je překvapivé, jak odlišně se tato verze hraje. Velkou roli v tom má samozřejmě změna ovládání, ale mnoho důsledků použití myši mě předem nenapadlo. Množství činností, na které bylo nutné přijít a popsat je, se nyní stane automaticky kliknutím. Kliknete na zatčeného a postava ho automaticky prohledá, další klik a jde se k vozu. Mizí tak část hratelnosti, kterou jsem si předtím chválil. Naopak pár drobností je navíc a pěkně udělané je i propojení s přiloženými novinami Gazette (takový manuál). Zjednodušení pokeru ani nejde popsat, žádný tu vlastně není.  Příběh a jednotlivé události jsou beze změn. Jen konec je pro Sonnyho trochu chudší. I když jsem díky originálu věděl co kdy udělat, občas dalo zabrat přijít na to jak.

Největší katastrofou je řízení. V originále bylo zvláštní, ale šlo si na něj zvyknout. Tady je otravné od začátku do konce, jde o ovládání pedálů a blinkrů, auto jede samo. Je to nepřehledné, každé špatné odbočení znamená zdlouhavou objížďku. Pochválit musím změny na mapě města. Grafika má samozřejmě vyšší rozlišení a více barev, ale osobně považuji za hezčí originál. Zestárl příjemněji. Některé lokace se povedly a vypadají pěkně, ale především postavy to táhnou dolů. Naopak musím pochválit hudbu a zvuky, ty urazily pěkný kus cesty a už jen kvůli nim jsem to rád odehrál. Zasazení do modernější doby tvoří zajímavý kontrast, především změny oblečení bylo fajn sledovat. Modernější zasazení je pěkně vidět u ovládání policejního počítače. Hra rozhodně není špatná, ale původní verze se mi hrála mnohem příjemněji. Pokud nejste zapřisáhlým odpůrcem EGA grafiky nebo parseru, bude originál lepší volbou.
+26

Cypher

  • PC 75
Zkusit dohrát Cypher je nejlepší způsob, jak si ověřit, že nejste Alan Turing. Opravdu, pokud vám snad přišly hry jako Talos Principle, The Witness, nebo předcházející hry Matthew Browna málo náročné a toužíte po nějaké větší výzvě, je Cypher cesta, jak se k předcházejícím hrám zase pokorně vrátit. Je ale také zajímavým experimentem s vlastní trpělivostí a vytrvalostí a letmým nahlédnutím do tajů kryptografie, které budete moci odhalit v prostorách virtuálního muzea v rámci šesti místností a jedné bonusové s 12 obzvláště zapeklitými šiframi. 

Pamatuji si, že jsem kdysi, nemaje manuál ke hře Amberstar, dešifroval tajnou abecedu ve hře pomocí frekvenční analýzy. I to je jedna z metod, které ve hře najdou uplatnění a vězte, že se bez textové analýzy v Excelu v pozdějších částech hry daleko nedostanete. Hra jde ale tak daleko, že ji podezírám, že si v případě posledních šifer polyalfabetické substituce a simulace šifrování pomocí přístroje Enigma budete muset napsat vlastní skripty, které vám s dešifrováním pomohou. Hra se totiž přesune od hádanek k úlohám, které by mohly být klidně cvičeními z Javascriptu či Pythonu. Nejde navíc pak už ani tak o logiku jako spíš o pracné testování hypotéz - byť vám vaše bystrost pro rozpoznávání vzorů a perfektní znalost angličtiny zcela jistě velmi pomohou. V digitální kryptografii se pak už bez znalosti binární soustavy, logických operátorů a základů informatiky neobejdete vůbec.

Šifer sice není celkově mnoho a část z nich je i poměrně snadná, ale ty zbývající vás dokáží vyčerpat na dřeň. Osobně jsem prozatímně skončil v 57% hry (vyřešil jsem šifry 1.1-4.2 a 6.1-6.2). Na další postup ve hře už nemám energii. Utěšuji se alespoň tím, že jsem uvedené šifry až na jednu (3.4) vyřešil bez jakýchkoli hintů. K šifrám v bonusové místnosti, které jsem prošel jen zběžně a které přitom vypadají velice zajímavě, se vrátím až tehdy, až budu mít náladu propálit řešením jediné šifry zase několik dní.

Je obtížné určit, jaká je vlastně cílová skupina této hry. Je do jisté míry edukativní, ale informací o šifrách v ní není zas až tolik. Šifry v prvních dvou místnostech (a svým způsobem i v šesté) by se daly klasifikovat jako logické rébusy a myslím, že většinu hráčů logických her budou velmi bavit. Třetí místnost je ale zlomová v míře vynaložené práce na dešifrování textu a problém je částečně i v tom, že hra neobsahuje nástroje, kterým by vám dešifrování usnadnila. Jediné, co můžete, je že si celou zašifrovanou zprávu ručně opíšete (nebo necháte rozpoznat z printscreenu pomocí nějakého OCR) a budete ji pracně řešit mimo samotnou hru (jak jsem uvedl výše v Excelu nebo jiném podobném nástroji, který umožňuje hromadné náhrady a ideálně i výpočty kvůli různým frekvenčním analýzám). Náročnější šifry v místnostech 4-6 jsou pak adepty na testování potenciálních zaměstnanců Googlu. Bonusové šifry jsou pak asi kombinací obého.

Nicméně - zcela jistě při "hraní" okusíte, co to vlastně znamená dešifrovat nějakou zprávu a jak potenciálně pracný úkol to vlastně je. Zažijete frustraci, ale i euforické momenty, byť ty trochu kalí fakt, že jsou texty zcela arbitrární. I to je asi důvod, proč Matthew Brown vytvořil hru Alchemia. Do ní se ale už pustí jen ti nejzarputilejší lamači šifer. Nám ostatním zbývá jen uznale pokývat hlavou a vrátit se ke hrám pro běžné smrtelníky.

Pro: originální téma pro počítačovou hru, minimalistický design, edukativní přesah

Proti: informací o kryptografii by mělo být více, nemožnost šifry exportovat v plaintextu, případně řešit pomocí nástrojů přímo ve hře, řešení pozdějších šifer je velmi pracné a vyžaduje znalost programování a informatiky

+14

BioShock

  • PC 95
Bioshock je hra, která na první pohled zaujme svou atmosférou a prostředím. Zajímalo by mě, zda bylo cílem autorů vytvořit přímo hororovou hru, nebo jen hru s temnou a neutěšenou atmosférou. Na mě ze začátku působila jako horror. Temné prostředí, děsivé zvuky a opravdu nebezpečný Big Daddy. Z toho jsem ze začátku měla opravdu nahnáno. Plížila jsem se kolem něj, aby mě neviděl a nezaútočil na mě. Když jsem slyšela rány, které vydával při chůzi, šel mi z toho mráz po zádech. Zvuk byl tedy dost matoucí, ale k tomu se vrátím později. No a pak všechen tento strach zmizel. Zjistila jsem totiž, že na mě nezaútočí, dokud nezaútočím jako první, nebo se příliš nepřiblížím k jeho svěřenkyni. A i když se přiblížím, jde to ještě zvrátit rychlým ústupem. Můžete kolem něj pobíhat sem tam a nic vám nehrozí. Na souboj se můžete v klidu připravit a není na něm nic děsivého. Náročné ano, děsivé ne. Samozřejmě jsou ve hře další nepřátelé, kteří mají děsivý potenciál, jako Spider Slicer, kteří lezou po stropě, nebo Houdini Slicer, kteří mizí a objevují se, ale Big Daddy měl dle mého názoru největší potenciál. Pak hra na mě působila „jen“ jako temná atmosférická střílečka. I přes starší vizuál, je město stále imponující.

Hrála jsem remastrovanou verzi, i když je poznat, že jde o starší hru, nijak jsem u ní netrpěla. Jen na začátku se mi opravdu nelíbilo plavání ve vodě. Postava nepůsobí, že by vodou plavala, ale plula. Naštěstí chůze působila přirozeněji.

Jak už jsem zmínila, problém jsem měla se zvuky ve hře. Z her jsem zvyklá, že mohu podle zvuku určit polohu i částečně vzdálenost nepřátel. V této hře to ale nebylo možné. Někdy byli nepřátelé tak hlasití, že jsem myslela, že jsou přímo vedle mě, ale přitom byli poměrně daleko. Jednou se mi stalo, že jsem v určité lokaci slyšela dupat Big Daddyho a mluvit Little Sistter, ale pobíhala jsem sem tam a nemohla jsem je najít. Myslela jsem, že je mám přímo nad sebou, ale když jsem tam vyběhla, tak kde nic tu nic.

Příběh hry, lze ovlivnit pouze v místech, kde je volba, zda někoho nechat žít, nebo jej zabít. To samozřejmě děj může (nevím, zda se tak stane, protože jsem hru dohrála zatím pouze jednou) velmi ovlivnit a vytváří to potenciál pro opakované hraní. Přesto se našly místa, kde bych možnost si zvolit ocenila, ale ta tam nebyla. Samotný příběh je poutavý a nechybí mu šokující překvapení. No, šokující je možné silné slovo, ale nečekala jsem to (a to se často nestává).

Obtížnost hry je diskutabilní. Hru jsem hrála na normální obtížnost, protože jsem se na nějakou výzvu zrovna necítila. Přišlo mi, že začátek každého levelu/kapitoly/či jak to nazvat je poměrně náročný a
i malá chybka může znamenat smrt. I třeba hackování je složitější. Pak člověk získá nějakou tu zbraň a plasmidy, což jsou vlastně vaše vylepšení a najednou můžete pobíhat po prostorech bez nějakého většího stresu. Bohužel závěrečný souboj nepatřil mezi ty nejsložitější. Ten byl trochu zklamání.

Líbila se mi potřeba používat určité zbraně a určité náboje na určité nepřátele. Občas jsem ale měla problém vřavu bitvy najít tu potřebnou zbraň a vybavit jí potřebnými náboji.

Po dohrání hry se mi otevřelo takové malinké muzeum, kde byly vystaveny různé prvotní návrhy nepřátel. A to i těch, které ve hře nakonec nebyli použiti vůbec. Musím říct, že někteří byli opravdu děsiví. Dokonce bych řekla, že děsivější, než ty, kteří byli nakonec použiti. Zajímavá byla i videa, která jsem našla a otevřela ve
hře. Člověk se při nich dozví řadu zajímavých informací. Jen bych u nich ocenila informaci o délce videa a zbývajícím čase, abych se mohla rozhodnout, zda si video pustit hned, nebo to odložit na později.

Pro: Atmosféra, příběh, hratelnost, muzeum

Proti: Matoucí zvuky

+22

Albion

  • PC 80
Do Albionu jsem se předmiloval tak nějak už v dobové recenzi Andreje v časopisu Score končící slovy "Už mě to nebaví, jdu spát.". Obrázky a text mě zcela přesvědčily, že se jedná o dosud nejlepší RPG a když jsem se k němu brzy poté dostal, tak samotné hraní mé předsudky jen potvrdilo. Žel jsem byl malý a bez internetu, takže jsem se po pár hodinách zasekl a nevěděl jak dál. Takže pasáž prvního ostrova jsem měl několikrát prošlou, různá tajemství a exploity zmapované a postavy vylevelované, ale zůstal pořád na začátku cesty. I když jsem se po dohrání RPG špičky typu Fallout a Baldur's Gate zkoušel k Albionu vrátit, tak nějak mi vždycky nějaký bug češtiny nebo adventurní problém dohrání pokazily natolik, že jsem si řekl, že si aspoň to nejlepší nechám do důchodu.

Už kolem milenia jsem začal vstřebávat stížnosti, že hra je moc zastaralá, izometrický pohled příliš kostičkovaný, pohyb ve 3D pohledu na blití, interface je ošklivý atd. Ani teď po dvaceti letech tuto kritiku nechápu. Jasně, jsou tu pixely, jsou tu sprity a ne 3D modely. Ale ta grafika vypadá prostě nádherně a nějakej novej rej trejcing to nezmění. K interfacu už bych nějaké připomínky měl, ale i tady Albion splňuje dnešní vyšší standardy.

Co se mi velmi líbí je příběh a svět Albionu celkově. Je to takový hollywoodský blockbuster. Nedivím se, že nejsem zde jediný uživatel, kterému přišel film Avatar z roku 2009 jako vykradený Albion:) Libí se mi i ty přechody mezi pohledy, hra má ze sebe tak to nejlepší z žánru Dungeonů a to nejlepší z žánru izometrických RPG. RPG systém vývoje postav a tahový souboják také krásně hře sednou a hudbu si také občas pobroukám. Ekonomika hry, kdy má každý obchodník omezené místo na prodej a zlato váží víc než mnohé předměty, mi také zezačátku vyhovovala.

Všechno toto platí, nicméně právě při dohrávání jsem si uvědomil, proč jsem se tak dlouho flákal na prvním ostrově a nikdy předtím jsem nebyl s to hru dotáhnout do konce. Tato úvodní část je totiž nejlepší! Nemyslím tím intro, nad kterým jsem si drbal hlavu dnes stejně jako před 25 lety. Nemyslím tím ani tutoriálový úvod na lodi. Myslím tím první ostrov a seznamování se s hrou a se světem Albionu. Po objevení náhrdelníku na Maini příběhově i herně hře spadne řetěz z kola a já nevěděl co dělat dál. Běhal jsem mezi postavami a plnil donáškové questy bez toho, abych věděl komu od koho co donáším. Motal jsem se mezi vesnicemi a čekal na trigger, který mě konečně dá posun v příběhu. A takhle to bylo, sice menším dílem, ve hře vícekrát. Miloval jsem části, kdy jsem měl jasný cíl.

Vedlejší postavy jsou bez vývoje, bez špetky vtipu či dramatu. Hudba se mi po těch hodinách oposlouchala. RPG vývoj postav se ukázal striktně lineární a přítomnost dovedností typu lámání zámků zbytečné. Souboje se staly stereotypními, kdy se vždy na začátku hodila plošná kouzla Zmrzlá lavina a Hromobití a bylo po bitvě. Nová výbava se stala zbytečnou. V jinak skvělém dungeonu Kenget Kamulos zjistíte, že i když máte přetížené baťohy jenom jídlem, tak stejně nemáte dost. A po každém sebrání zlata či jídla ze země či od obchodníka musíte s věcmi žonglovat, protože tady ještě platí komunismus a tak i ta nejslabší postava dostane na přetížený chrbat svůj díl žvance a tolarů.

Albion už nemiluju. Nebo ho i miluju, ale zároveň ho i nenávidím. Už mě to nebaví, jdu spát.

Pro: ekonomika, grafika, hudba, příběh, souboje, svět

Proti: díry v hratelnosti, komunismus, linearita RPG systému, steretyp soubojů

+25

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

  • PC 65
Ve svém třetím dobrodružství je Lara Croft na stopě fragmentů meteoritu, který se na naši planetu zřítil před miliony let. Ty byly objeveny Darwinem a rozmístěny po celém světě. Lara se podívá do bažin v Indii, do džunglí a na divokou vodu v Jižním Pacifiku, do oblasti 51 v Nevadě, do muzea v Londýně a nakonec do dávného Tinnosova města na Antarktidě.

Příběh mě celkem bavil. Jen mě trochu naštvalo, že jsem šel do Nevady až nakonec, protože tam Lara nenávratně přijde o všechny zbraně a o vybavení. Takže všechny ty nakřečkované lékárničky a náboje byly najednou v tahu. Ale to se holt nedá nic dělat, aspoň to na jednu stranu působí trošku lépe, než v předchozích dílech, kde jí sice zabavili zbraně, ale náboje a vybavení nechali. Na stranu druhou jí i tady nechají dříve získané artefakty, o které ve hře de facto celou dobu jde.

Co už ale působí divně a ohraně, je další setkání s T-Rexem, asi to není v Tomb Raider universu až tak moc vyhynulý druh, když se s ním Lara setkává v každém díle z první trilogie. Dále mi přišel hodně pitomý finální boss, který má jako jeden z jeho útoků rovnou Instant Kill, kterému se skoro nedá vyhnout. Takže bez možností save+load nehratelné. A nebo jsem prostě nenašel tu správnou strategii, jak na něj. To nepopírám. 

Lara se jinak naučila lézt po čtyřech, ručkovat u stropu a sprintovat. V levelech se objevily bažiny, divoká voda znamenající okamžitou smrt nebo voda s divokými proudy, které neumožní vynoření a tedy smrt nebo se Lara stane krmením pro dravé piraně. Dále je tu celá řada dopravních prostředků, kde musím vypíchnout hlavně kajak a důlní vozík (kdo by se u toho nevzpomněl na Indyho :) ). Na druhou stranu mohli někam napsat, jakou klávesou se z toho kajaku apod. leze, protože v nastavení nic, náhodným mačkáním namapovaných kláves taky nic, tak jsem si to musel vygooglit.

Co mě ale na hře trápilo nejvíce, je horší level design. Levely v Indii, Pacifiku a Londýně jsou hodně nepřehledné a na můj vkus až moc dlouhé. Občas jsem se zasekl na tom, že je ve velké místnosti jedna kostka, se kterou lze pohnout, ale nebylo moc patrné, že tomu tak je. Často pak nebylo snadné poznat, po které textuře se může šplhat/ručkovat a po které ne. V Pacifiku je spousta slepých míst, kam hra umožní úspěšně skočit, ale bohužel odtud již není návratu. Při stisknutí přepínače se zřídkakdy ukazuje, co se stalo, takže je potřeba znovu projít všechna místa a zjistit, kde se co otevřelo, apod. V Londýně jsou zase textury, u kterých není poznat, že se s objektem dá něco dělat (automat na jízdenky, oltář na dýku)

Další novinkou oproti minulým dílům jsou life gemy, které podle mě moc nezapadají do prostředí, protože jejich světle zelená barva je vidět kilometry daleko. Nechápu, co se vývojářům nelíbilo na klasických lékárnách. Aspoň že v PC verzi nejsou i save gemy jako na konzolích.

Často se mi Lara zasekávala o textury. V kombinaci s pomalejší odezvou ovládání to často způsobovalo i nepřesnost skoků. Spousta úseků však vyžaduje velmi vysokou přesnost, takže to obvykle vedlo ke skoro jisté smrti Lary. Na druhou stranu beru, že to může být způsobeno dnešním HW a na soudobé konfiguraci tyto problémy být nemusely.

Když se dívám na hodnocení této hry ostatními, vidím, že je z původní trilogie a vlastně i z prvních 9 dílů hodnocený jako nejlepší. Chápu, že spousta věcí je oproti prvním dílům dotažených dál. Na druhou stranu mi tento díl přišel jako máchání stále stejného pytlíku čaje. Každopádně ale vše stojí a padá na level designu, který se zde dle mého názoru tolik nepovedl. Pořád je to ale zábavná hra a pokud někoho bavily předchozí díly, bude se určitě bavit i zde.

Dohráno v roce 2019
+19

The Last Guardian

  • PS5 60
No, asi si připravte mínuska, protože já jdu na váš klenot kydat hnůj. The Last Guardian je hra, kterou bych vážně chtěl mít rád, ale i když jsem se opravdu a upřímně snažil, tak to nejde.

Hra mě oslovila svým vizuálem, a protože podobné umělecké tituly vyhledávám, docela jsem se těšil. The Last Guardian je moc pěkná hra, prostředí je zajímavé, detailní, sedla mi i jemná stylizace a výrazná architektura. Navíc hra nabízí zajímavý minimalistický příběh a potenciál pro netradiční herní mechanismy, skrz zapojení vašeho čtyřnohého kamaráda Trica. Tohle všechno je super a samo o sobě se mi hodně líbilo, jenže... hehe, taková drobná maličkost... ono se to nedá hrát.

Ovládání, a bohužel i kamera, trpí na zpozděnou odezvu, která je od oka přibližně půl sekundy. Při prvním spuštění jsem si byl zcela jistý, že se jedná o bug, zapříčiněný zpětnou kompatibilitou na PS5. S úžasem jsem pak zjistil, že zpoždění na vstupu je ve hře zcela záměrně. Přitom se nejedná o zpoždění, které by způsobovala nějaká animace, jako třeba ve hrách od Rockstaru, ale po stisknutí páčky je půlsekundová prodleva, PAK se teprve spustí animace, a pak spadnete z útesu nebo narazíte do zdi. To stejné platí i pro otřesnou, dementní kameru, pro kterou nenacházím už žádné racionální vysvětlení. V kombinace s 30FPS je tak hra na samotné hranici hratelnosti, a často až za ní. V GTA nebo Red Deadu se to snese, protože tam přeskočíte plot 4x za celu hru, ale v plošinovce? Zpožděný vstup na ovládání? Děláte si ze mě srandu?

Aby toho nebylo málo, ovládací schéma je taky nejspíš dílem náhodného generátoru vstupů. Skok na △, interakce na O, a tlačítkem, kterým se v každé jiné hře skáče nebo leze: X - se PUSTÍTE římsy. Tady podle mě existuje jediné vysvětlení, a to to, že vývojáři sami nikdy žádnou hru nehráli... no ale na tohle ovládání se dá na rozdíl od zalagované hry zvyknout a ve finále mi vadilo nejmíň.

Samotná hra je pak založena na fyzikálním enginu a je vidět, že to měla být největší deviza hry jako takové. Ani to tu ale není bez problémů, fyzika funguje správně asi tak v 50% procentech případů, a na každou situaci, kdy vás něčím ohromní, přijde jiná, kdy se fyzika zblázní a chování předmětů, nebo samotného hrdiny působí spíš tragikomicky - počínaje ragdoll efektem chlapce na hřbetě bojujího Trica až po propady do textur nebo špatné kolize objektů.

Samotný Trico je pak tou nejlepší a zároveň nejhorší součástí hry. Váš čtyřnohý kamarád se chová skoro až neuvěřitelně autenticky, jako váš živý domácí mazlíček. Z jeho výrazů poznáte, že má strach, že je naštvaný, že chce pohladit, že je zmaten nebo že si chce hrát. Chování a animace pohybů jsou velmi realistické a skoro nejde si tohoto opeřeného blbečka nezamilovat, i když vám bude z hraní dělat peklo. Protože stejně jako vaše domácí kočka, Trico nerozumí jedinému vašemu povelu - prostě věrnost realitě každým coulem. Přimět Trica udělat něco, co chcete, se mnohdy zdá jako nadlidský úkol. Nespočítám, kolikrát jsem stál na okraji římsy, přímo před obrovským průchodem na druhé straně propasti, ukazoval, dupal, křičel... nepochopil. Trico na vás bude tupě zírat, nebo se otočí a jde někam jinam, při troše štěstí na třetí pokus pochopí, že když ukazujete tady na tu bránu, myslíte tím tady tuhle bránu. A stejně je vám pak líto, když někdo tohohle opeřeného dementa začne lechtat oštěpem v ledvinách...

Zajímavý příběh a pěkná vizuální stránka, ani uvěřitelný společník u mě nevyváží to, jak špatně se hra hraje jako taková. Možná tíhnu k přehnané kritice, protože jsem zároveň hrál It Takes Two, což je vlastně hodně podobný koncept - plošinovka, kde se bez kooperace nikam nedostane, stejně jako Trico bez chlapce a chlapec bez Trica (pun intended). Ale ovládání je tu přesné, rychlé, intuitivní, jak má u plošinovky být... No, ale co Japonci vědí o plošinkovách, že...? (smutný sakratistický smích) Je škoda, že mi tak pěkný umělecký zážitek dokáží zkazit tak otravné technické chyby. Přitom Japan Studio dokázalo, že dobré plošinovky dělat umí (viz. Astro), tak co se proboha stalo v tomhle případě?

Pro: Vizuál, architektura, animace, Trico, příběh

Proti: Ovládání, kamera, Tricova umělá inteligence, fyzikální engine

+14 +15 −1

Assassin's Creed Unity

  • PC 85
V období, kedy som sa dostával do sveta hier, malo práve vychádzať Unity, a po tom, čo som videl trailer, tak som si hru chcel aj kúpiť. Avšak nie všetko do seba zapadlo, a tak som skončil s Black Flag, čo je doposiaľ môj najobľúbenejší diel. Nakoniec som sa k Unity po šiestich rokoch dostal, a rozohral s rovnakým nadšením akoby to práve vyšlo.

Mladý Arno sa po smrti svojho adoptívneho otca vrhá na cestu za pomstou a stáva sa členom Assassinov v Paríži. Príbeh je jednoduchý a väčšinou priamočiary s občasnými zápletkami a zvratmi, ktoré ho trochu oživujú. Mňa osobne bavil a zaujímalo ma, ako dopadne hlavný hrdina a jeho blízky priatelia.

Nechýbajú ani vedľajšie misie, ktorých väčšina je bohužiaľ monotónna. Preto ma najviac bavili Murder Mysteries, kde ste sa s Arnom hrali na miestneho detektíva a riešili rôzne vraždy. Po novom boli pridané aj co-op misie. Tých som si zahral len zopár s náhodnými ľuďmi, čo práve hrali tiež. Skúsil som si tie ľahšie zahrať aj sám, ale neskôr som zistil, prečo sa na niektoré misie odporúča viac hráčov.

Paríž bola v skvelom grafickom prevedení asi jednou s mojich najobľúbenejších lokácií v celej sérii. Atmosféru dotvárali aj davy búriacich sa ľudí, ale aj náhodné eventy, za ktorých splnenie ste získavali odmeny. Štvrte sa delili podľa náročnosti a niekedy to aj bolo poznať. Druhou lokáciou bolo mesto Versailles, kde sa odohrávala menšia časť príbehu.

Novinkou bol upgrade schopností, ktoré ste si vylepšovali bodmi za dokončenie hlavných misií a nákup lepšej zbroje. Veľkou zmenou si prešiel aj bojoví systém, stealth a parkour. Keďže progresom v príbehu sa zvyšovala náročnosť misií a sila nepriateľov, bolo dobré držať krok s čo najlepšou zbrojou a vybavením. Pri stealth misiách bolo pridané skrývanie sa za objekty, a keby nechýbalo pískanie na nepriateľov, tak by to bola fantastická kombinácia na ich zneškodnenie. Parkour bol hlavne otravný pri prechode budovami, lebo Arnovi sa proste nechcelo vliezť do okien, ale ak ste stlačili správne klávesy v správny čas, tak už to bolo plynulejšie.

Unity bolo zo začiatku veľmi sľubné, ale čím dlhšie to hráte, tým narazíte na viac problémov. Avšak celkovo to nebolo až také zlé ako sa zdá.

TMI: Ešte nikdy sa mi v mojej hernej histórii nestalo, že by som hru rage quitol. Až doteraz. Keď na vás nabehne 20 nepriateľov a vy ledva prežijete už bez jedinej medicíny a potom sa bugnete pod zem, tak verím, že asi nikto by sa nad tým nepousmial.

Pro: Príbeh, Arno, postavy, Murder Mysteries, grafika, Paríž, soundtrack

Proti: Väčšina vedľajších misií, obtiažnosť nepriateľov, parkour

+12

The LEGO Ninjago Movie Videogame

  • PC 75
Parádní lego hra, která vylepšila mnoho aspektů, hlavně boj a grafiku, vyniká samozřejmě i v humoru a kooperaci, ale na druhou stranu neustále zlobí kamera, snad ještě více než v ostatních lego hrách, natočit si ji často nejde, a boje jsou někdy díky většímu množství protivníků a barevnosti ninjago světa poměrně nepřehledné. Výsledku nepomáhá ani inteligence postaviček, délka a dokonce ani přílišná jednoduchost hry, která ve výsledku nenutí příliš se nad úkoly zamýšlet.

Pro: Grafika, ozvučení, lokace, souboje, výběr postav, řada aktivit, vylepšení nepřátel (dokážou se lépe bránit)

Proti: Kamera!, UI, příliš jednoduché, délka hry

+8

Assassin's Creed Unity

  • PC 80
ACU jistě trpí mnohými nedostatky, hlavu na špalek ale rozhodně pokládat nemusí. Arno je neskutečný tahoun, alespoň v mých očích a zařadil se tak mezi mé fav assassíny. Svou galantností a zároveň frackovitostí mi připomněl staré dobré časy s Eziem, což byl možná i účel. Dost se mi zamlouvalo i takové to mazání pomyslné čáry mezi dobrem a zlem. Nic totiž není absolutní, a to už načal do jisté míry AC I. a III. Naivně jsem si myslela, že by Unity mohlo tuto myšlenku víc posunout/dotáhnout a vzejde z toho nějaká dlouhodobá a plodná kooperace mezi oběma řády/světy. Toho jsme se sice nedočkali, ale tak třeba někdy v budoucnu....
Bugy mě ani žádné nepostihly, ale ovládání bylo sem tam jaksi grrrrrrrrr iritující (což ostatně u Valhally moc nevylepšili :D). Některé vedlejší postavy byly slabší, o tom žádná, třeba z Napoleona se sakra dalo vytěžit o mnoho víc, doteď mi to hlava nebere. Co se týče přístupnosti zbroje, zbraní a dovedností, tak to mi taky nebylo úplně po chuti a jsem opravdu ráda, že v tomhle stylu nepokračovali i dále. Souboje jsem si ale náležitě užívala a Paříž, páchnoucí střelným prachem, byla vážně pohlcující.

Pro: hlavní dějová linka, Arno, zasazení děje, krásná grafika, quest s trhlinami, co-op, vyšetřování vražd

Proti: systém odemykání schopností a vybavení, neposlušný parkour

+9 +10 −1

Little Nightmares

  • PC 80
Dle popisu na Steamu se jedná o dobrodružnou a hororovou plošinovku. Ze začátku hry jsem si říkala, že se mi tedy rozhodně nezdá, že by se jednalo o hororovou hru. Atmosféru měla hned od začátku, ale míst, kde
bych se skutečně bála, bylo jen pár. To se velice rychle změnilo a nakonec mi přišla opravdu děsivá.

Hlavní postavou je malá holčička, která se snaží si zachránit holý život útěkem z podivné lodě. I když ohledné té malé holčičky hra vyvolává jisté pochybnosti. Co jiného by ale byla? Vhledem k tomu, že tuto hru mám ke splnění výzvy č. 10 Dětský svět (2021), tak na malé holčičce trvám. A co si budeme povídat, děti prostě snědí všechno. Spousta dětí jí hlínu, žížalky, a tak. To je vlastně skoro stejné.

Hra hráči nevysvětluje, kdo jste, kde jste, ani co se vlastně děje. Vysvětlení toho, co se děje, závisí čistě na představivosti hráče. Na mě některé situace zanechaly stopy.

Jak už to u takovýchto her bývá, občas jsem se zasekla a nemohla přijít na to, jak dál. V těchto místech mi opravdu nepomohla temnost hry a boj s tím, že postava vždy sfoukne plamínek na zapalovači, když něco
vezme, tlačí, apod. Já měla tradičně problém s tím, zda dělám správnou věc špatně, nebo zcela šatnou věc. Třeba v části, kde se má skočit na řetěz a nechat se tak spustit dolů. Dvakrát jsem to zkusila a zabila se při tom. Následně jsem běhala sem tam a snažila se přijít na to, kudy pokračovat dál. Až jsem to vzdala, podívala se na internet a zjistila, že se opravdu má skočit na ten řetěz, jen se mi to nepovedlo. Za to ale samozřejmě hra nemůže.

Little Nightmares rozhodně zanechá dojem. Krásné grafické zpracování je doprovozeno perfektní hudbou. Zároveň je ve hře spousta drobností, které potěší, jako když projdete pěnou, ta na vás chvilku zůstane. Určitě hru doporučuji.

Pro: hudba, atmosféra

Proti: tmavost

+13

Mad Games Tycoon

  • PC 75
V hre si založíme vlastné vývojárske štúdio, ktoré bude vyvíjať stále kvalitnejšie hry.

Čo nám hra ponúkne ?
➤tvorbu hier: hlavnou činnosťou je samozrejme neustála tvorba hier, pre vaše štúdio alebo na objednávku pre iné. A to obyčajných ale aj MMO či Free to play. A v procese tvorby dostanete celkom dosť možností na výber. Začnete názvom a pokračujete cez typ a kvalitu hry, cieľovú skupinu, až dve témy a dva žánre, engine a poprípade licenciu na nejaký film. Ďalej si zvolíte platformy na ktoré hru vydáte a nejakú tú protipirátsku ochranu. A nakoniec už len nastavujete svoju hru. Či dáte prednosť hrateľnosti pred grafikou či príbehu pred dĺžkou hry je už len na vás. Pridáme pár funkcii, lokalizáciu a môžeme nechať náš tím na hre pracovať. Po dokončení práce si môžeme zvoliť vydavateľa hry alebo v neskoršej fáze si hry môžeme vydávať sami. A toto je proces, ktorý sa opakuje prakticky stále dookola.
➤miestnosti: môžeme vo svojej budove postaviť až 16 miestností. Každá z nich nám nejako dopomôže k úspechu. V miestnosti pre vývoj sa všetko začína. Z majitelovej kancelárie vieme napríklad zrýchliť prácu. Rôzne štúdiá nám vedia pomôcť k lepšej kvalite hry, a v kancelárii na výskum si vieme sprístupniť nové funkcie do našich hier. Marketing a podpora nám vytvárajú hype pre naše hry a štúdio. Vo výrobe a skladoch vyrábame a skladujeme hry pokiaľ si ich chceme vydávať sami. V serverovni budú uložené naše serveri pre MMO hry. Vo vývoji konzol si navrhneme vlastnú stacionárnu alebo prenosnú konzolu. A nakoniec sú tu miestnosti pre zamestnancov ako školiaca miestnosť, toaleta a odpočinková miestnosť.
➤zamestnanci: postupom hry ich budete mať viac a viac. Ja som skončil na počte 91. Samozrejme stoja veľké peniaze ale pokiaľ vydávate kvalitné hry, tak sa to v pohode dá utiahnuť. Každý zamestnanec má svoje prednosti, ktoré sa dajú vylepšovať v školiacej miestnosti. Čiže si viete vytvoriť tím snov. Hra od vás vyžaduje aj to aby ste im postavili toalety a odpočinkovú miestnosť. No viac sa o nich a ich potreby starať nemusíte.


!! Záverečné zhrnutie !!
Hra Mad Games Tycoon ma istý čas bavila veľmi a hral som ju vkuse aj pár hodín. Hľadať rôzne kombinácie a skúšať z hry spravi hit za to stojí. Aj ked sa tvorba hier nezdá v tejto hre ako nejaký zložitý proces, hlavne v neskoršej fáze hry ponúka dosť možností. Jediné čo som si nevyskúšal bola tvorba vlastnej konzole, pretože to bolo celkom finančne náročné. Zamestnancov som mal 91 ale na financiach to cítiť nebolo. Je škoda že manažment zamestnancov a ich potreby neboli v hre viac prepracované. Hry ste si mohli vydávať sami či pomocou vydavateľov. Ale ja som už neskôr volil možnosť si hru vydávať sám. Pretože ste mali k dispozícii celý zisk. Čo sa týka úspechov tak ich nebolo nejako veľa. Najlepšia hra mala hodnotenie 90%. Vydal som 30 hier a k môjmu koncu hry som mal na účte 180 mil a k tomu cez 410 000 fanúšikov. Určite som nevyužil plný potenciál hry, ale začínalo to byť dosť repetitívne, takže som to skončil skôr ako sa mi skazia pocity. Som ale rád že vývojári pred nedávnom vydali pokračovanie. Pustím sa do neho čo najskôr.

➤Čas strávený v hre: 16,9 hodín
➤Achievementy: 22/39

HODNOTENIE: 75/100%
+21

Little Nightmares: The Hideaway

  • PC 80
V poradí druhé kratučké dlčko, ktoré Vás zavedie do strojovne. Vašou hlavnou úlohou bude uviesť do pohybu obrovskú pec. Až sem som pociťoval krkolomné ovládanie ale hlavne neustále zavádzajúcich minionov. Občas Vám možno pocuchajú nervy ale dá sa to zvládnuť. Zaujímavé nové hádanky, kde interagujete s minionmi a plus staronový boss.
+12

Technobabylon

  • PC 70
Poté, co se mi na druhém počítači nepodařilo zprovoznit Policenauts, jsem vzal zavděk jinému kyberpunkovému policejnímu dobrodružství. Technobabylon nás přivádí do světa města Newton, ne nepodobném tomu z Ready player one, kdy velká část světa žije ve virtuálním světě. Město samotné je řízeno umělou inteligencí a tak i vaši policisté pracují pod jejím dohledem. Příběh se točí kolem hledání kyberzločince "vykrádající paměť :)" , brzy však zjistíte, že to je jen část širší konspirace.

Adventura je charakteristická tím, že je rozdělena do množství kapitol, mnohdy nejen měníte prostředí, ale i protagonistu či dokonce hrajete za postavu ve flashbacku. Není tu tak kontinuita inventáře a přechodu mezi lokacemi. Na druhou stranu tím získává příběh. Podobně jako u dobrých seriálů vás každá kapitola naláká poodkrytím příběhu k té následující. Příběh je dobrý a dobře dávkován, nicméně až na volbu v závěru je zcela lineární. V průběhu hraní se tak budete občas na rozhodování svých postav zlobit...prostě hrají svojí úlohu spíš než tu vaši.

Jinak je vše tak nějak v normě kvalitní old school adventury, čeká vás pixelartová grafika, atmosférická hudba a klasická práce s inventářem. Hádanky se odehrávají jak v "reálném" tak ve virtuálním světě. I když jsou víceméně hádanky logické, tak řada z nich vychází právě ze zákonitostí světa. Ze začátku jsem tak zmateně tápal a až po nějaké hodině jsem vzal svět za svůj a hratelnost přestala být trhaná. I tak se mi kvalita zdála poněkud proměnlivá. Některé pasáže jako samotné vyšetřování a ohledávání míst činů se mi do paměti zapsaly velmi hluboko, naopak třeba pasáže útěků a virtuální reality mě moc nebavily.

Závěrem se nemůžu zmínit o původní verzi hry. Před komerční verzí totiž vyšly tři freeware kapitoly. Bez adekvátních produkčních hodnot, ale se stejným příběhem, hádankami i lokacemi. Takže Technobabylon je takovým remakem původní série. A z toho mála, co jsem viděl, mi přijde stará verze zajímavá. Jednou ze slabin, které jsem totiž během hraní cítil, byla jakási ztráta osobitosti a nedostatek originality při ztvárnění virtuálního světa a kyberpunkové reality. Vše je pěkné.... ale tak nějak vše podle Wadget Eye a retro pixel art mustru. Z původních screenshotů na mě dýchla atmosféra a originalita o něco víc. Rozhodně však všem policistům a kyberpankáčům i tuto verzi doporučuji:)

Pro: Ohledávání místa činů (skvělé lokace a postavy), příběh a způsob jeho vyprávění

Proti: Virtuální realita a útěky (nic moc lokace a postavy), nenaplněný potenciál originality

+14