Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Alpha Protocol

  • PC 90
Tohle je klasický…klasický RPG…klasický RPG od Obsidian.
Chudáci vývojáři se zas snažili zapůsobit i na lidi co nehrají RPG a zkusili to přes akční složku. RPG naroubovali na third person střílečku s cover systémem. Pěkně narazili. Nechtěli to udělat jako Bioware a nevzdali se vlivu statistik na schopnost ovládat zbraně. Dneska už nikdo nechápe, že když chce v RPG účinně používat nějakou vlastnost, musí do ní investovat bodíky. A tohle mě hrozně moc bavilo, po dlouhý době zas hrát hru, kde mám opravdu pocit, že se moje postava vyvíjí a zlepšuje. Šmejdit po levelu a hledat důležité informace, peníze a upgrady. To na čem hra opravdu pevně staví je perfektně propracovaný systém voleb, kdy vaše chování v misích a rozhovorech ovlivňuje hlavně vztahy s NPC. Je zábava zkoušet jak moje chování a poznámky opravdu ovlivní chování druhých ke mně. Hra odměňuje nejen za přátelské vztahy, ale i za ty kdy vás ostatní z duše nenávidí. V této souvislosti musím pochválit i relativně střídmou délku (asi 13 hodin), kdy pak není problém hru dohrát víckrát a vidět jak celý systém pěkně funguje.
Hra má sice trošku ostřejší hrany a někdo si možná zadře i třísku, ale na to se neumírá. Bavil jsem se perfektně. Jsem rád, že Obsidian nežije jen z dřívější slávy, ale dokáže pořád dodat zajímavou hru.

edit: Po třetím dohrání musím 85% změnit na 90%.
+35 +38 −3

Half-Life

  • PC 95
Tak se mi to přeci jen povedlo a hru jsem právě před pár minutkama úspěšně přejel. Nechci psát příliš dlouhý komentář, protože bych se jen víceméně opakoval od kolegů, kteří zde uveřejnili své poznatky předemnou. Proto jen heslovitě (snad) ...

Úvod do hry a první minuty po katastrofě jsou úžasné, akorát možná ta projížďka ve vagónu z úplného začátku se zbytečně protahovala. Pak si hra drží prakticky po celou dobu hraní stejnou lajnu, až na závěrečnou pasáž, která mě hodně frustrovala a musím se přiklonit k většině, že je to opravdu nejslabší část z celé hry.

Nepřátelé jsou vesměs originální a sem tam se může stát, že vás dokonce nemile překvapí nějakým nepředvidatelným útokem.

Zbraňový arsenál je neméně bohatý a každý si najde tu svou parketu. Mě osobně nejvíce vyhovovala brokovnice, pro svou 100% efektivitu na střelbu z blízka, kterou jsem se snažil praktikovat co nejčastěji.

Dalším zajímavým prvkem jsou puzzle pasáže, které sice nejsou vesměs nikterak obtížné, ale alespoň si odpočinete na chvíli od tupého zabíjení a když je to navíc obohaceno pěkným scriptem, proč né...

Multiplayeru jsem se nahrál taktéž až až a pokud se nechytáte příliš v ultra rychlostním Quaku nebo Unrealu, tady by to mohl být váš šálek čaje. Náhodou jsem mrknul, jak si stojí servery dnes a jsem překvapen nejen tím, že jich je dost včetně hrajicích hráčů, ale přibyly i jiné herní módy než klasický DM a TDM.

Na závěr si dovolím odkázat na můj LET'S PLAY ( http://www.youtube.com/user/TheVyrida ) k této hře, který se mi vešel na 44 části.

Pro: Originální vyprávění příběhu, 2 konce, zajimavý level design, bohatá nabídka zbraní, kompromis mezi puzzly a akcí, atmosféra, mód komunita, multiplayer

Proti: Záverečná pasáž byla z mého pohledu místy nepřehledná a z neustáleho bloudění či umírání se dostavovala frustrace.

+35

Far Cry

  • PC 100
Na úvod sa priznám, že Far Cry je jednou z mojich srdečných záležitostí.
Svojho času bola hra porovnávaná s hrami ako Half-Life 2 alebo Doom 3, čo ale podľa mňa nebolo celkom presné.

Far Cry si ide svojou vlastnou cestou. Tam kde konkurencia ponúkala hromadu skriptov a "tuneloidnú" hrateľnosť, Far Cry ohromil obrovskou voľnosťou pohybu a slobodou rozhodovania.

Grafická stránka bola dosť ospevovaná a dá sa na ňu pozerať dodnes. Samozrejme, stihol sa na nej podpísať zub času ale to je celkom prirodzené. Tropický ostrov je parádne vykreslený, zbrane a protivníci sú taktiež detailní.

Hrateľnosť je kapitola sama pre seba. Ako som už spomínal, ku cieľom na ostrove sa môžte dostať v podstate cestou, ktorú si sami vyberiete. Výnimkou sú misie situované v interiéroch ako sú laboratória alebo bunkre.
AI je takisto na vysokej úrovni, protivníci mi neraz dali dosť zabrať kým som ich poslal na druhý svet.
To platí pre humanoidných nepriateľov. S mutantmi to nie je až také slávne, na druhej strane sú omnoho silnejší a väčšinou stačí aby po vás skočili len raz a máte vystarané.

Mnoho ľudí sa sťažovalo, že hra ich prestala baviť, keď sa na scéne objavili mutanti. Ja som s tým problém nemal, pretože mi to prišlo celkom prirodzené.

Jediným negatívom je príbeh, ktorý je dosť klišé a nedovolí Vám patrične sa zžiť s postavami. Ale to je len malá chybička krásy na inak (pre mňa) dokonalej hre.

Pro: atmosféra, akcia, hrateľnosť

Proti: slabší príbeh

+35

Fallout 3

  • PC 75
Je to již nějaký ten pátek, co jsem Fallout 3 hrála. Měla jsem štěstí - jako nepolíbená předchozími díly jsem vstoupila do světa Falloutu coby tabula rasa. Nečekala jsem nic, zároveň jsem po předchozím hraním Oblivionu spatřovala skoro ty samé mechanismy. Neubránila jsem se, jako mnozí jiní zde, dojmu, že je to takový Oblifallout.

Následující text obsahuje spoilery, mohl by zbabrat už tak zbabrané dojmy z celé hry.

Jelikož jsem hru dohrála několikrát a to před docela dlouhým časem, můžu hodnotit tak nějak s odstupem. Vyzdvihla bych samotný počátek hry. Originální, vtipný. Svůj osud v pustině jsem započala jako dítě, narozena v bezpečí Vaultu. Bezpečí, které nemělo dlouhého trvání. Útěk z vaultu, první výstup na povrch. Oslepující slunce a první pohled do pustiny. Pustina... dalo se v ní bloumat celé hodiny. Jedna z nejatmosferičtějších lokací, které jsem měla tu čest navštívit. Celý dojem skvěle podkresloval ambient, bez něhož by to byl zážitek poloviční. Podobně, jako v Oblivionu, paběrkovala jsem pustinou velice ráda. Bavilo mě objevovat její zákonitosti. Narážet na opuštěné osady, nahlédnou do polorozbořených domů a spatřit záblesky ze zlatých let před válkou. Potkávat její obyvatele. Po dlouhé cestě kamsi bez cíle, narazila jsem na zvláštní místo. Oáza. Zrnko naděje uprostřed pouště. Jeden z mála vedlejších questů, který měl cosi do sebe. Stromový muž jako z obrazu Hieronyma Bosche. Chrám přírody. Vedlejší questy byly poměrně pestré, v porovnání s hlavní dějovou linkou, která byla zoufale neoriginální. Opětovný nešvar současných her - osekané, kratičké rozhovory ještě více umocnil dojem z vůbec odfláknutého světa. Sice jsem místy měla pocit, že pustina žije svým životem (hlavně při prvním hraní, kdy mě pobavily momenty jako možnost manipulace voleb v malinké osadě, ochrana osady jiné před nájezdy mutantů, možnost přidat se k bujně rostoucímu zlu a zadupat tak náznaky klíčícího dobra... a robůtek požadující lístky v metru), všechno dokázala přebít právě ona stereotypnost, díky které jistě vím, že hru už nikdy více hrát nebudu.

Proto jsem raději rozehrála díly předchozí. Pak mi Fallout 3 trochu zhořkl v ústech. Nicméně 75% za první wau momenty ponechám. Přesto všechno, jaký potenciál pustina měla, autoři využili pouze zlomek. Onu bezútěšnost se snažili podtrhnout spíše lacinými věšeními mrtvol do obýváku (vždyť ten puch by nezvládli ani punkoví tvďáci z Doomsday. Navíc, škoda každého masa, které shnije!)
+35

Metal Gear Solid

  • PC 100
Tahle hra patří do mé absolutní top sestavy. Takové skupiny srdcových her, které dlouho po dohrání doznívaly ve mně nezapomenutelně zvláštním, až tíživým pocitem. Hra pro mne opravdu představuje dokonale ultimátní zážitek se vším všudy...

Každému je tedy jasné, že tady budu hlavně chválit. A musím začít příběhem (pro někoho snad jednoduchým a kýčovitým), který je podle mne perfektně vybalancovaný, s výborně fungujícím scénářem (dialogy) a zápletkou vůbec. Chvílemi si myslíte něco a pak je vše úplně jinak (hodně zvratů, bez pocitu překombinovanosti)...

Když jsem hru v době jejího vydání hrál, byla její grafická úroveň na vysoké úrovni a i dnes nemůže nikoho urazit. Navržení misí a s tím spojený level design je podle mě parádní, pěkně studený a kovový (není možné očekávat přebarvenost na vojenské základně). Po stránce hudby a zvuků myslím není potom co dodat, zbraně mají autentické ozvučení a hudba pěkně podkresluje již tak výbornou atmosféru.

Za veliký klad považuji tady charaktery, jejich vykreslenou minulost a souboje s nimi. Hratelnost a ovládání je (a to přiznávám) bez gamepadu složitější, dá se ale naučit - pak už to ani nepostřehnete. Velmi se mi také líbila komunikace s týmem a vše co s tím souviselo, co mně ale málem vyvrátilo klapačku z pantů, byl závěr, ten je... To už si ale musí zkusit každý sám :-)

Pro: vše

Proti: nic

+35 +36 −1

StarCraft II: Wings of Liberty

  • PC 95
"My goose is getting cooked!"

Čekání to bylo téměř nekonečné, vyplatilo se ale! Starcraft II dimenzuje všechno, co původní díl dodnes dělá vysoce hratelným a zábavným počinem a v oblasti klasicky rozehraných RTS strategií nasazuje laťku proklatě vysoko. Bude-li Starcraft II nakonec opravdu trilogií a podaří-li se udržet příběh na nohou bez vážnějších lapsů a oslích můstků, půjde v celkovém měřítku o úctyhodnou megalománii...

"In the pipe, five by five."

Blizzardovsky renderované filmečky mne asi nikdy nepřestanou bavit a i když bych si jich dokázal představit víc než 4, mají svou neoddiskutovatelnou úroveň - jsou výborně udělané, mají nápad a dokonalou atmosféru, která již dávno měla být přetavena v celovečerní stopáž. Rozmáchle je vytvořeno i menu, které kromě různých vychytávek, jako je automatová arkáda nebo jukebox, nabízí doplňující rozhovory a hned 4 úrovně paluby vesmírné stanice (kantýna, můstek, zbrojnice a laboratoř), ve kterých určujete směr vývoje a volíte mise. Většina rozhovorů a mezimisních prostřihů je vedena ve stylu RPG ingame animací, k čemuž směřuje v podstatě jediná výtka z mé strany, a to že všechny animace včetně rozhovorů nejsou udělány v kvalitě renderovaných scének – vím, chtěl bych toho moc :-)

"Apocalypse? Now!"

Co se týče hratelnosti, v nabídce jsou 4 stupně obtížnosti, přičemž na ´brutal´ jsem si zkusil jen pár prvních kol a poté ochotně přestoupil na obligátní ´hard´, kterážto obtížnost mi vydržela téměř až do konce, kdy na poslední kolo z protosské mini kampaně a posledního kola vůbec jsem si po pár nepovedených pokusech pokorně přepnul na obtížnost ´normal´, abych se dověděl, jak moc otevřeně to celé skončí. Sám sobě jsem ale slíbil, že se k těmto kolům vrátím a stůj co stůj je na ten zatracený ´hard´ dohraji :-))

"You want a piece of me, boy?"

Výsledný dojem z této hry je pro mne téměř absolutní a drobnou rezervu si nechávám v záloze pouze pro případ, že další dvě části by byly ještě o ten pověstný chlup dokonalejší. Jednotky, hlášky, v rámci RTS různorodost misí , provedení – to všechno jsou aspekty, které i ze Starcraft II mohou udělat evergreen. Pro mne jako by se již stalo.

"Somebody call for an exterminator?"

Pro: příběh, hrdinové, hudba, hratelnost ...

Proti: abstinenční příznaky po dohrání

+35 +37 −2

Max Payne

  • PC 100
Prvý diel Maxa Payna je jedna z tých hier, na ktoré sa jednoducho nezabúda. Je to hra, ktorú môžem dohrať aj tisíckrát a zážitok bude vždy rovnako struhujúci ako poprvýkrát.

V podstate ide o klasický príbeh jedného chlapíka, ktorý sa chce pomstiť. To sme už všetci videli mnohokrát. Avšak Max Payne na to ide trocha inak.

V prvom rade je tu skvele vybalancovaná hrateľnosť, ktorú ma na svedomí "Bullet-Time". Prestrelky sú vďaka tomu oveľa adrenalínovejšie a efektnejšie a celé to pôsobí ako film od Johna Woo (zatiaľ som videl iba jeho americkú produkciu ale snažím sa to dohnať). Keď sa Vám podarí skombinovať Bullet-time so správnym zbrojným arzenálom, je to jednoducho pastva pre oči.

Ďalej tu máme priam dokonalú atmosféru. Celé mesto je zahalené v snehu a pôsobí tak trochu, akoby som to len povedal......mysteriózne. Svoj podiel na atmosfére majú aj komixové predely medzi jednotlivými levelmi, ktoré sú jednoducho skvelé.
Náš neohrozený hlavný hrdina ešte k tomu stíha počas hry alebo v komixových sekvenciách všetko okomentovať prostredníctvom svojich monológov a neraz som sa aj celkom dobre pobavil (ako napríklad v prológu tretej kapitoly, keď Maxovi hlavná záporáčka pichne Valkýru a on sa začne cítiť ako v počítačovej hre).

A ešte sa zmienim o grafike, ktorá aj keď už nie je "najmladšia", stále sa na ňu dá celkom dobre pozerať.

Ako som povedal na začiatku, Max Payne je pre mňa nezabudnuteľná hra. Možno nie je úplne dokonalá (sem tam sa nájdu nejaké technické nedokonalosti), no to na výsledný dojem nemá absolútne žiadny efekt. Preto keď si chcem z chuti a od srdca zastrieľať, viem kde mám hľadať. Moje hodnotenie asi hovorí za všetko.

A keby som bol niekedy nútený zobrať si na opustený ostrov len jednu hru, vážne by som začal uvažovať práve o Maxovi Paynovi.

Pro: atmosféra, akcia, bullettime, príbeh...

Proti: možno ku konco začalo dosť prituhovať, čo sa obtiažnosti týka

+35

Lara Croft and the Guardian of Light

  • PC 80
O existencii Lara Croft and the Guardian of Light som do poslednej chvíle nemal ani poňatia, o to viac ma prekvapilo jej vydanie. Netuším komu kto prišiel s nápadom klasického Tomb Raidera zapracovaného do izometrického pohľadu a už vôbec netuším ako dotyčnú osobu napadlo, že to v konečnom dôsledku môže fungovať ale ono to miestami kupodivu funguje viac než dobre.

Príbeh je ale v tomto prípade lepšie neriešiť, narozdiel od predošlých dielov sa zvrháva do obyčajnej naháňačky za znovuoživeným bohom Xolotlom, ktorého je potrebné znovu uväzniť, aby nenapáchal nenapraviteľné škody. A nemá zmysel príliš riešiť ani mystických nepriateľov rôznych druhov komplikujúcich Lare v čo najväčších množstvách jej život. Áno, Guardian of Light je predovšetkým arkáda v štýle Diabla ale potešiteľné je, že obsahuje aj takmer všetko čo robí Tomb Raidera Tomb Raiderom a tak si užijete aj nejaké to skákanie, lezenie ale aj o niečo zjednodušené riešenie logických hádaniek. To ale za týchto okolností na škodu veci nie je, aj s prihliadnutím na kameru a ovládanie, pretože to nie je zakaždým úplne bezproblémové, špeciálne pri skákaní pod tlakom. Zbraní je v hre viac než dosť ale nakoniec som všetky nepoužíval ani zďaleka, pričom v počiatočných fázach sa dá pohodlne vystačiť aj s Totecovou kopijou, ktorú možno využívať aj ako pomôcku pri prekonávaní priepastí. Nepostrádateľnými sú aj výbušniny, ktoré vo vyšších leveloch nahradí granátomet, či raketomet - hoci by mi nikdy nenapadlo, že ich bude možné využívať v niečom čo nesie značku Lary Croft. Okrem putovania levelmi a hľadania cesty ďalej pochopiteľne môžete zbierať aj artefakty a dokonca aj plniť vedľajšie úlohy, odmeny za ne neskôr uľahčujú postup levelmi.

Výsledkom je celkovo pomerne slušná zábava ale v zásade nič viac a opätovné hranie ma aj kvôli nezaujímavému príbehu neláka. Guardian of Light naviac chýba ten "wow efekt" ktorý sa dostavuje pri preskúmavaní obrovských a monumentálne pôsobiacich priestorov v trojrozmernej verzii. A vlastne mu chýba aj nová hudba, i keď zapracovanie starých motívov z Legend, Anniversary a Underworld prebehlo bez problémov. Každopádne by som však radšej privítal klasické pokračovanie mojej obľúbenej série od Crystal Dynamics ale ako skrátenie času na jeho čakanie tento prídavok nesklamal.

Pro: Tomb Raider v osviežujúcom spracovaní

Proti: občas ovládanie, slabý príbeh, žiadna nová hudba

+35

Mass Effect

  • PC 80
Opět se potvrdilo že u her nelze dat na první dojem, kdy jsem byl po úvodní misi a následné vrhnutí na Citadelu lehce zklamán. Ale po pár hodinách se již dostavila radost z objevování nových planet, předmětů a rozplétání příběhu.

Jinak doporučuji nejdřívě projet okolní planety a plnit všechny subqeusty, a sbírat expy. Ne že by nešlo vrhnout se hned na příběhové mise, ale ty jsou pouze na pár planetách a potom se již nelze v závěru hry vrátit. Osvědčený systém Bioware založený na partě zajímavých charakterů a rozvíjení vztahů a konverzací opět neztratil nic ze své jedinečnosti. A možnost morální volby opět přináší možnost rozehrát hru znovu s velkými odlišnosti, a novými situacemi.

Dohrál jsem Mass Effect dvakrát, a můj Shephard byl poprvé klaďasem a později více záporákem, a překvapili i nové situace díky původu. Jinak Shephard je velmi zajímavá postava a dost charismatická kterou si hned oblíbíte. A poprvé od doby KoToR hrdina mluví. Samozřejmě také mimika a pohyby postav již připomínají film, a excelentí dabing vše podtrhuje.

Po dlouhé době se mi stalo že jsem si na papír zapisoval soustavy a planety které jsem navštívil jelikož jsem dotáhl všechny vedlejší úkoly do zdárného konce. Přesto že planety byly originální, interiéry už byly vzaty jako přes kopírák, to se naštěstí vyhnulo příběhovým pasážím. Přeci jen asi šest typů interiérů dokáže trochu zkazit náladu a navodit dojem stereotypnosti.

A výsadky ve víceúčelovím vozítku Mako se taky nemusí každému líbit. Chová se jak hopík a je občas dosti divoké, hlavně v hornatém terénu. Jinak předmětů, brnění, zbraní se opravdu válí všude dostatek což také eliminuje prodejce jelikož většinu potřebních věcí si najdete sami. RPG strom je u postav pěkně košatý a nabízí solidní výběr jakým se postava může ubírat.

Samotné přestřelky jsou také zábavné ale zde vidím na prvním místě rozhovory, příběh a průzkum. Což ale není na škodu. Jinak grafika je na výborné úrovni a ovládací rozhraní je přímo přepracováno pro potřeby PC takže si není na co stěžovat. Jen občasné nahrávání mezi lokacemi a ukládáním trochu zamrzí.

Závěrem celý start galaktické ságy mi zabral okolo 25 hodin čistého herního času což je tak akorát. Rozhodně stojí za to se plně věnovat celé hře.

Pro: Konečně dabing hlavní postavy, grafika postav, výborný sci-fi svět, zajímavý příběh, přestřelky, rozhovory

Proti: Někomu nesedne Mako, opakování stejných interiérů

+35 +36 −1

Phantasmagoria

  • PC 70
Phantasmagoria je nejambicióznější a nejdražší počítačová hra své doby. Zároveň je i nejrozsáhlejší hrou co do počtu použitých CD (7), což je ale bylo z velké části způsobeno nízkou úrovní komprimace a pár let po vydání by jí jistě nebyl problém stěsnat na 4 CD, pokud by se tedy upustilo od symboliky, kdy každé CD znamená 1 chapter hry. V neposlední řadě je Phantasmagoria i jednou z nejkontroverznějších her díky zobrazenému násilí (mimo jiné). Phantasmagorii jsem v době jejího vydání z nějakého důvodů v podstatě ignoroval a zaujal mě spíš až druhý díl. Skutečnost, že je na 7 CD, nemá titulky a je hodně specificky zpracována způsobila, že ji v ČR tehdy skoro nikdo nehrál, i když se jedná o celovestovy bestseller a opravdu slavnou záležitost, kterou předchází pověst hororu, který je opravdu strašidelný.

Po dohrání Phantasmagorie jsem nicméně trochu v rozpacích, jak k ní přistoupit. Není totiž pochyb, že scénář je na poměry počítačových her opravdu výborný, hra se hraje skvěle a opravdu jsem se u ní místy bál. Ve hře je zlo po velkou část děje jen naznačeno a fyzicky není přítomné, což je rozhodně lepší přístup, než kdyby na vás z každého rohu vyskakoval Belzebub a smrtka s kosou. Druhou stranou mince je fakt, že jsem Phantasmagorii dohrál za několik hodin bez sebemenších problémů a osobně bych ji společně například s Alien Incident nebo Full Throttle nejspíš označil za nejlehčí 90s adventuru, kterou jsem kdy hrál. Proti tomu ale stojí argument, že Phantasmagoria byla koncipována právě tak, aby ji mohl hrát a bez problémů dohrát úplně každý, důraz je zde kladen na příběh a jeho dynamiku, ne na puzzly a řešení hádanek. To je určitě pozitivní, ale legendární Roberta Williams obtížnost nasadila snad na nejnižší možnou úroveň a vše ještě podtrhuje přítomnost vcelku působivého "hintbook" démona, který je připraven kdykoliv poradit, kdy hráč nějakou záhadou nevěděl jak dál a v nouzi nejvyšší je dokonce možné začít hru od jakéhokoliv chapteru, takže klidně můžete přeskočit 6 chapteru a začít hned tím posledním.

Phantasmagoria je co se týče zpracování v podstatě sesterskou hrou The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, vypadá a hraje se úplně stejně. Není to typický interaktivní film, kde hráč občas laskavě dostal možnost rozhodnout, má-li se vydat doleva nebo doprava, ale v podstatě klasická adventura, kde se ale nepohybujete libovolně v okně, ale postava reaguje jen na určitých aktivnych místech na obrazovce, které jsou ale narozdíl od jinak geniálního GK2 a nechvalně proslulého bahna vedle domů, kde bylo možné zkoumat více věcí, jasně zřetelné. Hra není úplně lineární, je možné dělat více věci v různých chapterech a pokud hned první chapter pořádně prozkoumáte dům hlavní hrdinky a splníte několik triviálních úkolů (dostat se do sklepa a sebrat kladivo), máte splněno na několik chapteru dopředu, což se zobrazuje na ukazateli splněných úkolů v jednotlivých chapterech. V jejich průběhu je možné přicházet i na různé nepovinné scenáristické vychytávky a nenápadně změny v domě, které nejsou nutné pro dohrání hry, ale je na nich vidět propracovanost celého projektu. Od zbytku hry se značně odlišuje poslední chapter hry, kdy konečně přitvrzuje i obtížnost. Jeho značná část je realtime, je nutné v ní postupovat velmi rychle a i tentokrát je možné jej plnit více způsoby. Síla hry je jednoznačně v příběhu a atmosféře tísnivých lokaci domů a okolí, ty se opravdu povedly a často jsem se vydával do nedalekého městečka, jen abych si trochu "odpočinul". Herecké výkony jsou obstojné, zejména co se týče hlavní hrdinky v podání Victorie Morsell, která se ale podobně jako Dean Ericksson jako Gabriel Knight ve filmové branži později nijak neprosadila. I zbytek hereckého ansámblu tvoří profesionální herci a podle toho to také vypadá, rozhodně se netěšte na nechtěně trapné výstupy ala produkce American Laser Games.

Phantasmagoria je opravdu dobrá hra, ale neuvěřitelně snadná obtížnost v kombinaci s ulehčujícími prostředky ji dle mého názoru trochu táhne k průměru. Pro sváteční hráče tohoto žánru bych ji ale určitě doporučil, stejně jako pro ty, co si chtějí zvednout sebevědomí a zkusit dohrát nějakou adventuru bez jediného nakouknutí do návodu. Doporučení samozdrejme platí jen pro hráče starších her, ostatním Phantasmagoria nemá co nabídnout.

Pro: Příběh, atmosféra, hudba, architektura domu a zahrady

Proti: Nízká obtížnost, zmatený systém ukládání a přepisování pozic, absence titulků

+35

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 90
Jedna z nejrozporuplnějších her, jaké jsem kdy hrál. Na jednu stranu se nedívím hodnocení pohybujícímu se okolu průměru, osobně bych čtvrtý díl série TES takto v některých úsecích ohodnotil také. Je zde ale i druhá strana mince, která se odkryje při ignorování generického prostředí, čtením jen podstatných dialogů a soustředění se na samotný prožitek z objevování neznámého (svět, až menší než v minulých dílech je stále obrovský). Nebo jednoduše nainstalujete některé z modifikací upravující skoro vše myslitelné, a vytvořte si tak pro vás ideální kombinaci.

Oblivion se ke mě dostal ještě v tom roce, kdy vyšel. Dokonce byl jednou z prvních her, jenž jsem dostal za plnou pořizovací cenu, a nakonec v něm i strávil bezmála sto hodin (konkrétněji to bylo více, 130+). Ač byl Oblivion plný hluchých míst, dokázal vždy po čase přijít s něčím novým. Například hned jeden z počátečních úkolů v městě Kvatch, projíždky na koni v zasněžených vršcích při tlumeném dusotu kopyt do sněhem zakrytých skalisek či vzestup hrdiny v kastovním žebříčku při boji v aréně.

Díky všemožným úkolům pro cechy, deadrické bohy u svatyní či jen pro obyčejné občany Cyrodillu (například quest s malířem uvězněným ve svém obrazu byl obzvláště povedený) vydrží hra opravdu dlouho – a sterotypu jde díky modifikacím prostředí či nahrání nové hudby (já použil hudbu z fimu Barbar Conan a hodila se perfektně) zabránit. Ještě bych rád zmínil grafiku, kterou dodnes považuji za technologicky to nejzdařilejší společně s Gothicem 3 ve všech RPG hrách, které jsem hrál. O tom, že Oblivion musím mít mě přesvědčila tato ukázka, a jsem za to rád - titul jsem si užil, jako již žádné TES (Skyrim je propracovanější a jistě i kvalitnější hrou, avšak již také méně zábavnou).

Celkem mě mrzí, že jsem se k předchůdci - Morrowindu/Daggerfallu nedostal dříve, ale Oblivion mi to plně vynahradil a dokázal i přes četné zjednodušení v systému zaujmout na dlouhou dobu. Navíc když nedávno vyšla skvěle vypadajíci modifikave Nehrim, je tu důvod znovu oprášit Oblivion.

Pro: grafika, rozsah, relativně zajímavý příběh, modifikovatelnost

Proti: generičnost - podobné dungeony, některé úkoly

+35 +36 −1

Gothic 3

  • PC 100
Komentáře založené především na chvalozpěvech o hře většinou nestrannému čtenáři nic podstatného neřeknou, ale u třetího Gothicu nemohu jinak. Nejlepší díl, výborné zakončení inovativní RPG série a především skvělá zábava na dlouhé hodiny, podpořená dech beroucím audiovizuálním zpracováním.

Jako jedny z mála her, sérii Gothic jsem hrál ve správném chronologickém pořadí a i s minimálním odstupem od jejich vydání. A tak jsem se s příchodem druhého a třetího dílu těšil, kam Piranha bude směřovat děj. O ten tu předně nejde, hlavní je pocit, který asi nejvěrněji zpracovává základní terminologii role-playingu. Důraz je zaměřen na prozkoumávání světa s nebývalou volností, kdy platí jasně daná pravidla, na které je nutno pro delší přežití přistoupit. Ze začátku se strachujete menší skupinky mrchožroutů nebo divočáků, o několik desítek hodin později se už nastrojeni ve zbroji jedné z frakcí procházíte neohrožené hvozdy a pleníte různé druhy jen proto, aby úroveň hrdiny konečně stoupla na vytouženou hodnotu a biodiverzita klesla na přijatelnou mez pro většinu zemědělců. Vyvážení se mi zdálo optimální, nestalo se mi, že bych v jednu chvíli příliš často umíral pod náporem zástupů protivníků, či procházel hrou jako nůž máslem.

Nyní k technickému zpracování. Osobně považuji dodnes estetiku hry jak v menu, tak i samotné hře za to nejlepší, co je možné vidět ve fantasy žánru a jeho tradičních stylizací. Ve hře se nachází vše - jak pouštní oblast a klasické středoevropské zalesnění tak i zamrzlé vrcholky hor. O hudebním podkladu toho bylo napsáno mnoho, tak postačí jen zmíním, že Kai Rosenkrantz odvedl vynikající práci, která by se neztratila prakticky nikde a svůj podklad by vždy posunula o několik úrovní výše. Menší ukázko toho nejlepšího zde, a moje nejoblíbenější tady.

Velká část hráčů narazila na častý výskyt bugů, to mě však nepotkalo. Hru jsem hrál takřka v původní verzi v době vydání, a tak mi kazily výsledný dojem pouze delší loadingové časy a velké hardwarové nároky - ty však u takto kvalitní a propracované hry nehrají podstatnou roli v míře zábavy.

Pokud bych měl Gothic 3 srovnat s nějakou jinou hrou, žádná mě nenapadne (samozřejmě mimo Risenu, to už je ale jiná kapitola) a tak si pomohu ve filmovém průmyslu. Konkrétně filmem Conan the Barbarian, který je také spíše o nádherné hudbě, výpravnosti a sžití s hlavní postavou. Pokud je Planescape z hlediska děje uměním, pak je jim třetí Gothic po stránce audiovizuální také.

Jasné doporučení pro všechny RPG pozitivní jedince, a minimálně z mého pohledu jedna z nekvalitnějších her prvního desetiletí 21. století.

Pro: grafická zpracování, výborná hudba, volnost, rozmanitost prostředí, unikátní atmosféra a hratelnost

Proti: větší hw nároky, někdy stereotypní - podobné questy

+35 +38 −3

Borderlands

  • PC 80
Borderlands je hra, u které jsem strávila až nezdravě mnoho čau. Někteří se tady chlubí dosaženými levely a já jen dodám, že jsem hru dohrála 3x s dosaženou úrovní 30/32/36. Pokaždé se stejnou třídou (Siréna s oblibou v kyselinových zbraních) a dokonce... se zhruba stejnými zbraněmi.

Přes všechen můj autismus byla hra pokaždé velice zábavná (s povděkem kvituji všechny DLC) a hodnotím pouze singleplayer. Na jednu stranu je to hra se zajímavým prostředím, které nabízí i jakýsi potenciál (Suzana naivně čekala RPG questy). Dostalo se mi však velice přímočaré akce v prostředí post-apokalyptické (čti zamořené odpadky) Pandory, kterou vyzdvihuje zejména humor. Na druhou stranu jsem po každém dohrání trochu zalitovala těch hodin strávených odpravování nepřátel na všechny možné způsoby (osobně preferuji výše zmíněnou kyselinu) a v závěru se snad u každého muselo dostavit lehké zklamání. Tedy já osobně si nijak nelibuji v závěrečných bossích, často kvůli nim hru i nedohraji... avšak konečná fáze hry je tady skutečně tragicky odfláknutá (čti finální boss jednoduchý až hanba).
Zbraňový fetišista si jistě přijde na své (co z toho, když jednou za dvě hodiny najdete skutečně dobrou zbraň), protože ve hře narazíte na stovky variací nabízených druhu zbraní.
Jednotvárnost prostředí a bezmyšlenkovité pálení do nepřátel velice rychle omrzí a i toho humoru je ke konci pramálo.

Nicméně díky Pandoro, ty díro jedna zamořená. Vsadím se, že tajemný Vault se k tobě vydám hledat určitě ještě jednou (určitě to bude naposledy).

Pro: atmosféra, humor, kyselinová brokovnice (rozpouští snadno a rychle), grafické zpracování

Proti: jednotvárnost, odfláknuté questy + odbytý konec

+35 +37 −2

Warcraft: Orcs & Humans

  • PC 100
Dnes už by si leckdo mohl ťukat na čelo, ale i tak si dovolím být procentuelně über štědrý. Když odhlédnu od toho, že je hra naprostá a nefalšovaná legenda, má pro mne tento archivní kousek ještě další rozměr. Nostalgický.

Na střední, v hodinách informatiky, se podařilo, že jsme si mohli zahrát hru po síti. Vzhledem k tomu, že doma měl člověk leda tak nějakou pseudo konzoli made by Vietcong s věčně rozlámanýma joystickama nebo účetní počítač rodičů, těchto chvílí ve výpočetce si vážil jako ničeho. První volba v takovýchto momentech padla samozřejmě na střílečku (konkrétně DOOM), ale po čase se všichni přiklonili právě k WARCRAFTu, kterýž to mě dostal až jako posledního – zato jsem u něj vydržel daleko nejdéle a mnohokrát jsem ho celý dohrál za lidi i orky.

Díky této hře jsem dokonce začal tíhnout k fantasy jako žánru, a i když je z dnešního pohledu grafika hry zastaralá (ve své době ovšem mocně vibrovala chřípím) a hře chybí podobné důležité funkce jako označování jednotek do skupin nebo možnost udělovat pokyny přímo než jen z tabletu, jedná se o nehynoucí srdeční záležitost, kterou v pozdější době doprovodila velmi zdařilá pokračování.

Samozřejmě se vynoří klasické výtky o klonu DUNE II a ti, kdo toto nemohou nechat spát, mají určitě pravdu. Herní koncept je totožný a “Duně“ její výsostné postavení na poli RTS rozhodně nechci brát (jednak opravdu nechci, protože DUNE II společně s WARCRAFTem považuji za neoddiskutovatelné pilíře RTS, a potom bych s takovým svatokrádežným názorem stejně neuspěl), já se ale z pohledu RTS stal “panenskou obětí“ právě produktu Blizzardu.

WARCRAFT je dnes značkou a pojmem. Tato hra to celé odstartovala.

Pro: legendární věc, pilíř herního žánru RTS

Proti: schématický klon DUNE II

+35 +36 −1

X-COM: Terror from the Deep

  • PC 100
Legenda X-COM: Terror from the Deep se nesmazatelně zapsala zlatým písmem do počítačové herní historie. Osobně považuji druhý X-COM za nejlepší a nejzábavnější tahovku všech dob.
Principiálně je hra stejná jako první díl, proč taky měnit dokonalé - že, vše ostatní je ale nové. Opět je nutné vystavět sít dobře vybavených a opevněných základen, najmout zprvu vyjukané mariňáky, kterým se v první misi rozklepou kolena z cizáckých útoků a budou v panice střílet i do vlastních řad, což na morálce ostatních zrovna nepřidá. Pokud ale zelenáči úspěšně dokončí misi a přivezou na základnu velmi cenné pozůstatky cizáků a cizáckých technologií, dojde k povýšení zelenáčů na statečné námořníky, ti nejlepší to mohou časem za zásluhy v boji dotáhnout až na kapitána jednotky. Vědci se v laboratořích ihned vrhnou do výzkumu získaných artefaktů a po dokončení výzkumu podají na velitelství report o dosažených výsledcích. Pokud se podaří vyzkoumat novou zbraň, skafandr, či plavidlo naši inženýři se v dílnách mohou ihned pustit do výroby nového vybavení, které nám pomůže odrazit cizácký sajrajt a poslat ho tam kam patří – přímo k čertu na dno Mariánského příkopu. Za dobré bojové výsledky, proti kosmickým nájezdníkům, dostane naše organizace každý měsíc dotace od terorizovaných zemí, ty jsou nutné na další rozvoj základen. Pokud by výsledky nebyly dobré, země by přestaly platit a raději uzavřou alianci s cizáky, což vede na špatný konec.

Hlavním rozdílem oproti prvnímu dílu je prostředí cizáckých útoků, většina se jich totiž odehrává pod vodou, výjimkou ale nejsou ani pozemní útoky na záoceánské lodě, přístavy a ostrovy. Pokračování přináší novou grafiku a velmi rozmanité herní prostředí, hlubinné souboje se odehrávají na korálových útesech, vracích lodí, potopených vrtných plošinách, antických nalezištích, že by i bájná Atlantida? Velikost map se pohybuje dle potopených plavidel od velmi malých až po velmi velké. Cizácké rasy jsou též jiné, protože nově se specializují na teror v hlubinách, nelze nezmínit krabouny, tasoty a tentakuláty (létající mozek). Hudba a zvuky dotváří dokonale temnou až apokalyptickou atmosféru, z které hlavně při nočním hraní běhá mráz po zádech. V neposlední řadě přináší pokračování podstatně vyšší obtížnost a mnohem delší herní dobu.

Hra ze nesmazatelně a hluboko vryla do mého srdce, na hraní mám s kamarády překrásné vzpomínky, které dodnes při občasném srazu v restauračním zařízení u plzeňského piva s oblibou probíráme. Pamatuji na mé první setkání s krabem, bylo to 6 hodin boje s deseti nováčky vybavených jen šipkostřílem a několika granáty, po loadovací trýzni mi došlo, že výbavu a výzkum se v této hře nevyplácí podceňovat. Hru jsme hráli i ve 4 na jednom počítači, každý měl 2-3 mariňáky, se kterými operoval při misi, dokonce jsme takto strávili i jeden Silvestr. Byly to stovky hodin skvělé zábavy, to nadšení, když zrovna moji svěřenci byli povýšeni nad ostatní, neznalo mezí. S oblibou jsme po každé misi sledovali statistiky zlepšení našich hochů, soucítili jsme s raněnými, kteří nemohli do akce a museli ležet na marodce. Dva kamarádi se hrou tak nadchli, že peníze našetřené na nákup silnějších motorek věnovali na nákup nového PC, jen aby mohli pařit Ufo i doma. Bohužel jsme pak s jedním z nich (s kamarádem dodnes přezdívaném Tasoth) při jednom nechtěném formátu HDD museli na stroji Jawa 21 pionýr, absolvovat hodinovou cestu v kopcovitém terénu pro novou instalaci. Byla zrovna sobota večer a většina mladé populace se sunula z Železného Brodu na třískotéku do Jirkova, mezi těmito davy jsme kličkovali s naším vesmírným plavidlem na převodový stupeň číslo jedna závratnou kosmickou rychlostí 7km/h, bez helem a řidičského průkazu. Od navoněných slečen mířících za úplně jinou zábavou padla sem tam jízlivá poznámka na náš super stroj, nám to ale nevadilo, jeli jsme přeci s 5ti 3,5“ disketami značky Polaroid s vidinou ušlechtilého úkolu chránit svět od cizáckých nájezdů.

Jestli si nějaká hra zaslouží ode mě 100% hodnocení je to legendární X-COM: Terror from the Deep neboli UFO 2.

Pro: Vše, je to prostě skvělá zábava s neopakovatelnou atmosférou. Bublinky vypouštěné mariňáky při misích, sonický kanón, pulser, torpédo, zrbit, levitan, kraby a tasoti.

Proti: Nic zásadního, škoda že již nikdy nepřišlo a nepřijde důstojné pokračování, nálezt posledního cizáka ve větších mapách bylo občas opravdu pekelné.

+35

Duke Nukem Forever

  • PC 85
Duke Nukem je pro mě, jako velkýho fandu tohohle frajera, zklamání, ale hned musím dodat, že hra je skvělá a dlouho jsem se tak dobře u FPS za poslední roky nebavil. Hra sice nevypadá jako slavné trailery z minulosti, kterým vévodil ten z roku 2001, jenže každý poměrů znalý fanda už dávno ví, že tento slavný trailer je kompletní podvrh a trailer byl naaranžován a nejedná se o hru.

Herní náplň DNF mě trochu zklamala, opravdu jsem čekal FPS staré školy, které už neexistují a dostalo se mi opět další FPS, která je poplatná době, které vévodí srágory jako nekonečná sága CoDů apod., což nemohu mít vývojářům za zlé, přizpůsobili se době a něco žrát musí. Očekával jsem starou dobrou FPS s širokým arzenálem zbraní, lékarničkami, spoustou nepřátel a nekončící řežbou v levelech s tajnými skrýšemi. Dostalo se mi FPS, kde mohu používat jen dvě zbraně, možnosti mít nekonečné obnovitelné zdraví, s nepřáteli, kteří jsou naskriptováni v pravidelných intervalech a s levely kde žádné "secrets" nemusim vůbec hledat a raketomet schovanej v tajný místnosti za hajzlem je tedy už minulostí.

Egometr je sice fajn nápad, ale obnova zdraví po vzoru dnešních herních s"hitů" už fajn neni, rozhodně ne pro hru DNF, kterou řadím do kategorie spolu s Doomem, Bloodem, Shadow Warriorem a dalšími řežbami a tam tohle nemá si myslím co dělat. Povolit jen dvě zbraně v tomhle typu FPS je...no...totální demence, nechápu. Začátek hry jsem si celkem užil, nasmál se, Duke je kult, všichnni mu zobou z ruky, má muzeum, má svůj muzikál, zástupy fandů, restauraci, vlastní burgery a dvě lolity co kouří jak elektrárny. Člověk se může ve hře vyblbnout při interakci s desítkami předmětů, které zvýší egometr Duka a to už se vyplatí. DNF se po celou dobu hraní bohužel dost táhne a je plný hluchých míst, kdy Duke někam leze, skáče, něco montuje, něco přendavá a celkově dělá věci ,který by Duke neměl, Duke by měl v první řadě kosit emzáky a tyhle blbosti dělat opravdu výjimečně. DNF má jako velké mínus šablonu, která se táhne celou hrou, šplhání, skákání a přendavání versus naskriptovaný útok, Duke těch pár emzáků postřílí, zazní kytarovej rif, který ohlašuje konec útoku a jede se zase znova, zase něco přendavá, někam skáče a šplhá, prolejzá šachty a další útok a takhle dokola, minimálně půlku hry se prostě nic neděje a to mě sere, to neni Duke. Ocenit se jistě dá, že člověk tupě neprochází koridory, ale musí se snažit dostat se dál řešením... "puzzlů", ale šlo to udělat lépe a s větší akcí. V DNF mělo být hodně nepřátel tak jako tehdy v DN3D a mělo se pořád něco dít aby to byl správný Duke. Levely jsou přes koridorovost nápadité, Duke jako trpaslík jezdí v bugyně po svym kvartýru, jako trapslík pobíhá v kuchyni po poličkách mezi hořčicí, kečupem a jiným proviantem, ovládá demoliční stroj, monster truck, jezdí v důlním vozíku, chodí do striptýz baru na necenzurovaný kozy a je tam stejně tak doma jako Al Bunda. Do toho Duke chlastá, sype steroidy, vyměšuje a blbne s vibrklackem a vůbec dělá všelijaký bláznivý věci stejně jako my všichni, který prostě jinde ve hře k vidění nejsou a DNF tak slušně vybočuje ze zatuchlých vod stereotypních "realistických" a nudných stříleček. Jeho záliba v popravování poražených čuníků se již stala sportem a o rozprsknuté hlavy od kopanců a pravých háků neni nouze. Nepřátelé se chovají inteligentně, schovávají se, krejou a jsou často dost agresivní a málokdy se stane, že by jen tupě čekali na smrt. Systém checkpointů už je asi standard, ale já bych radši klasické ukládání a obtížnost jinak kompenzoval větším počtem nepřátel, vhodným rozmístěním případných lékáren apod. Hru jsme dohrál na nejtěžší obtížnost a musím uznat, že Duke je rozhodně často obtížný a vidět Dukovy brejle vysklený neni nic výjimečného a proto příjemná změna a návrat ke starým časům. Počet zbraní mohl být, kromě těch starých známých, určitě větší, stejně tak počet blbinek patříci v DN3D do kolonky inventory, Holoduke a Dukevize, která vypadá moc pěkně, to je opravdu trochu málo.

Z nářků nad grafikou se chce člověku kroutit hlavou stejně tak jako když Duke kroutí hlavou praseti když mu láme vaz. Grafika sice neni nejmodernější, ale zaostává snad jen v opravdu nekvaltiních stínech, které mají nízké rozlišení a v nízkém AntiAliasingu, kdy cokoli trochu vzdálenějšího je hodně zubaté. Máznutý obraz vzdálenějších předmětů, což bije do očí hlavně v exteriérech, je sice taky opruz, ale nemá moc co dělat s technickou stránkou, tahle blbost je ve spoustě nových her, protože čím víc máznutý, tim víc Adidas. Tento engine naštěstí asi neumí bloom a dalších vychytávky, takže je Duke ušetřen dalších nechutností, které vývojáři dovádí do extrému. Na druhé straně poskytuje kvalitu, která není ani dnes moc k vidění, spousta věcí na rozbití včetně zdí, ustřelují se končetiny, odstřelují se části emzáckých brnění, tekuté věci dělají mokrý efekt na Dukových brýlích, k vidění jsou hrátky se světly, kdy ve vetřelčím doupěti je vidět opravdu pěkná hra světel od kulatých nesmyslů, najde se i pár kouřových efektů, které taky celkem vybočují a konečně vodní efekty, které jsou celkem propracované a dojem z pobytu pod vodní hladinou je lepší než kdejaký Crysis. Postavy jsou pěkně propracovaný, ale háček je v designu, kdy prasečí policajti už nevypadají tak cool jako v DN3D a už vůbec nen jako parodie na policii, ale vypadají spíše jako obyčejní mutanti. Jako člověk z branže oceňuju práci s normal mapami a specular mapami, kdy jsou povrchy pěkně plastické a je pěkně vidět co je mokré, zároveň to neni přeplácané, viděl jsem již uznávanější grafické skvosty, co proti tomu vypadaly jako louže zvratků.

Zvuky jsou na slušné úrovni, je znát když je zvuk byť třeba jen za rohem, emzáci vrčí, chrčí a brečí když je Duke kosí, a všemu vévodí Duke se skvělým dabingem Jon St. Johna, který nezklamal.

Na Dukovi oceňuju, že neni cenzurovaný a nenechá si srát na hlavu od korektních pošuků, takže jsou k vidění nahá těla, sexuální pomůcky, vyměšování, náznaky sexuálních praktik a hlavně Dukovy hlášky dělající z něj ultra cool frajera na kterýho nikdo nemá. V Dukovi se dají opět nalézt odkazy na filmy jako například Komando, Rambo IV a další což rozhodně potěší a člověk se nasměje. Tohle vše na něm miluju stejně jako to miluju na Falloutech 1 a 2.

Duke mohl za 14 let vývoje, který se ale asi skládal hlavně z neustálého předělávání z enginu do enginu, působit rozhodně lépe a nesplnil má očekávání. Na druhé straně nabízí mix všech možných činností a blbostí, že je v dnešní době darem z nebes a to co člověk může dělat, zažít a vidět v Dukovi, se nikde jinde nenajde. Já jsem rád, že DNF hlavně vůbec vyšel po té dlouhé době čekání a narozdíl od nástupců Falloutu 1/2 u něj tohohle pokračování nelituju. Je vůbec prdel, jak taková lokace Ghost City a oblast hor v DNF připomíná Fallouta víc než ty moderní skvosty s nálepkou Fallout. Duke je příjemné osvěžení a vzpomínání na časy co jsou nenávratně v prdeli, a stejně tak jako já má z těch dnešních tzv. her prdel i Duke, když svůj názor vyjádří hláškou při pohledu na armor z Halo a se slovy "Power armor is for pussies!" frčí vstříc další řežbě.

Duke je pořád nařachanej charismatickej arogantní parchant, je samá ženská, chlastá, venčí lachtana, drtí emzáky a do toho hláškuje, Duke byl, je a bude "king of cool".

Hail to the king, baby!

Pro: Duke Nukem atmofséra, zbraně, některé grafické vychytávky, popkulturní odkazy, interakce s velkým množstvím obejktů, hlášky, pocit hraní FPS ze staré školy

Proti: omezení na dvě zbraně, asi checkpointy, málo zbraní, opakovaná šablona v průběhu hry, málo nepřátel, design některých monster, mohla být delší herní doba

+35

Minecraft

  • PC 80
Když mi bylo asi 8, se hrou SimCity jsem si splnil jeden ze svých dětských snů. Vždycky jsem toužil postavit si vlastní město a do detailu si ho propracovat. Jistě, byla tu spousta jiných alternativ, například Lego či všelijaké jiné stavebnice, ale nikdy to nebylo ono, PC hry to prostě uměly líp. Když jsem dosáhl 18 let, splnil jsem si druhý svůj dětský sen - konečně jsem mohl řídit auto. A zase, předtím jsem si řízení auta sice už osahal, řídil jsem traktor, jezdil jsem si na dětských dopravních hřištích na kole, hrál jsem hry, ale nikdy to nebylo ono.

A právě Minecraft je pro mě jako splnění třetího dětského snu. Jako malí jsme si s bratrem a jedním kamarádem venku hrávali na to, že jsme se zřítili s letadlem do jakési neznámé země, nic si nepamatujeme a snažíme se tam přežít. Představovali jsme si, že si stavíme domy, lovíme zvěř, pěstujeme jídlo, bojujeme s nějakými neznámými silami atd. atd. A jelikož se znám a vím, že ten kousek mě, který je pořád ještě malé děcko, by tohle stále bavilo, Minecraft je pro mě jako dar z nebes.

Hra vás uvrhne do neznámé, náhodně generované, krajiny (někdo říká na opuštěný ostrov, ale jako ostrov mi to často vůbec nepřipadá, zvlášť když mě hra na začátku uvrhne do nějakých mrazivých planin), kde vaším úkolem není nic menšího, než přežít. Jste přitom obklopeni přírodními surovinami (ve formě více či méně těžitelných kostiček), tu a tam kolem vás proběhne ovce, kráva, kuře nebo prase, a když se vyškrábete na nějaký kopec či skálu, uvidíte, že vás všude obklopují jezera a řeky, lesy a hvozdy, moře a pláže, údolí a kopce, pouště a tundry, díry a skály - zkrátka krása pohledět. A vůbec nevadí, že je to všechno v jednoduché grafice a že ani při sebelepším zkoumání nenarazíte na pořádnou křivku.

A jakožto někdo, kdo se ocitl v úplně cizí zemi, první věc, kterou byste měli udělat, je najít si nějaké obydlí, útočiště či úkryt. Můžete pokácet strom a postavit si malou boudu, můžete si najít malou jeskyni a zabarikádovat vchod, či si třeba můžete holýma rukama vyhrabat díru v zemi. K tomu všemu vám hraje docela příjemná hudba, všechno pěkně odsýpá, když v tom začne hranaté slunce pomalu zapadat. A v tu chvíli přichází ta tuhá část hry - totiž noc. V noci ze všech jam a doupat vylízají mrtví - zombie a kostlivci - či všelijaká jiná monstra (pavouci a téměř roztomili, o to však nebezpečnější, Creepeři, kteří nevydávají žádný zvuk až dokud nejsou těsně u vás, a pak expolodují). Je pak na vás, jestli se pokusíte noc prospat a modlit se, aby se vám domů nic z téhle havěti nedostalo, nebo jestli vyrazíte ven do noci, aby se z nočních predátorů staly vaše oběti.

A když zas přijde den, monstra zmizí a svět je zase váš. Jenže Minecraft není simulátor přežívání v nehostiné krajině, a tudíž po vás nechce, abyste si každý den sháněli potravu a vodu a kopali latríny (i když klidně můžete). Pokud budete chtít, můžete ve svém prvním přístřešku žít jak dlouho chcete. Ale to byste vůbec neodkryli největší potenciál celé hry. Náhodně generovaný svět Minecraft totiž vyloženě vybízí k prozkoumání. A co víc, ÚPLNĚ VŠECHNO co ve světě najdete, se dá k něčemu využít. Ze dřeva nasekáte fošny a svému přístřešku postavíte další místnost či si s ním prostě zatopíte v kamnech. Z fošen vyrobíte dveře, smontujete žebřík, postavíte plot či stlučete truhlu. Z kamene zase uděláte kamna, poskládáte schody. Písek roztavíte a máte sklo. I zdánlivě nepoužitelné materiály, jako štěrk, mají své využití. Můžete z nich třeba postavit propadací past. Záleží jen a jen na vaší vynalézavosti a fantasii.

A jak objevujete svět, vaše obydlí se rozšiřuje, dokud z něj není masivní komplex s pevností, farmou, výzkumnou laboratoří, únikovými východy, automatickým obraným systémem, samozásobováním jídlem, obřím dolem s důlními vozíky, podvodním městečkem a luxusními apartmány. Minecraft po vás vyloženě chce, abyste si s herními mechanismy takhle hráli. A co víc, svým způsobem vás odměňuje za to, že ho prozkoumáváte. Protože čím dál dojdete, čím hloub se prokopete, tím zajímavější věci najdete. Zatímco na povrchu najdete jenom klasické suroviny jako hlína, dřevo, voda, písek, kámen atd., v podzemí postupně objevíte uhlí, zlato, diamanty či zajímavý Redstone - surovina, která se dá ve formě prášku sypat po zemi a funguje trochu jako elektrické vedení. Můžete s ním pak třeba na dálku otevírat dveře, odpalovat nálože, spouštět poplach, dělat primitivní výtahy, aktivovat pasti, stavět děla, cokoliv. O tom, že možnosti Redstonu jsou zatraceně velké, mě přesvědčilo video, kde někdo za pomoci všelijakých diod, repeaterů, pák, tlačítek apod. postavil obří funkční kalkulačku!!!

Krom toho pod zemí mnohdy i narazíte na rozsáhlé dungeony, které obývají již výše zmíněná monstra, kde ze stěn tryská láva a často zde najdete i raritní předměty. A opět, pokud chcete, můžete si všechny tyto podzemní komplexy obydlet a osvětlit (monstra se totiž nespawnují na světle). Ke všemu je tu možnost postavit si portál, který vás teleportuje do jakéhosi jiného světa zvaného The Nether, který je naprosto odlišný od toho původního a představuje další výzvy.

A aby toho všeho nebylo málo, hra se dá hrát v multiplayeru. Ten jsem sice nikdy nehrál, jelikož jsem ho nezprovoznil, nicméně ta možnost tu je, byť údajně v trochu zabugované podobě.

Ach, to bylo vyčerpávající. Původně jsem téhle hře chtěl dát asi 80%, ale jak jsem si teď zopakoval všechny její přednosti, asi jí budu muset udělit těch 100%. Jediné, co se této hře dá vytknou, je snad jen to, že zde není žádný příběh, žádná motivace po něčem pátrat a bádat. Naštěstí však už neúnavný Notch - slovutný to tvůrce této hry - pracuje na updatu 1.8, též známém pod názvem Adventure Update, jež slibuje zajímavější dobrodružství a lepší odměny za prozkoumávání světa, propracovanější soubojový systém, nová monstra atd. Takže očekávám, že tato drobná skvrna na kráse bude brzo odstraněna. Ať žije Minecraft!!!

Pro: !!!TY MOŽNOSTI!!!

Proti: Žádná motivace hrát, pokud nejste hračička či vynálezce

+35 +38 −3

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Byla jsem spíše fanda adventur, nicméně přítel hrál Mafii 2 a já si zkusila tuto Mafii jedničku. Výsledek?? Musím říct, že mě přímo nadchla!! :-) Samozřejmě že jsem myší mrskala kamerou na všechny strany a absolutně neustále bourala, kde se dalo :-D, avšak stačilo trochu tréninku a tento mladý - zprvu taxikář mě vtáhl do děje. Těžším oříškem jsou bohužel závody, u kterých si však lze upravit obtížnost. Na této hře jsou zábavné především úkoly a jejich plnění, po kterých je člověk na sebe pyšný, jak se zase kde "prostřílel" a jaký je to machr. Jezdíte autem, střílíte, mluvíte s lidmi a svým šéfem, kradete auta a jste ve vatě :-). Hra vás chytí a už nepustí, dokud nedokončíte všechny mise. Je to opravdu zábava se vším všudy, i když později pochopíte, že je to všechno myšleno trochu jinak a že je to vlastně dost smutná hra. především po dokončení Mafie2 Víc neprozradím. Konec sice trochu překvapí i zamrzí a říkáte si, že veškerá snaha přišla vniveč a ten Tom, kterého jste znali a žili jeho těžký a napínavý život mafiána skončí jeho smrtí-i když se to dalo předpokládat. Upřímně mi bylo u toho docela smutno ale nebojte.. Máme tu ještě 2.díl! :-)

Pro: Zábavné mise, skvělá grafika, příběh.

Proti: Závod, konec příběhu.. :-/

+35 +37 −2

Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of The Damned

  • PC 90
Třetí část populární trilogie, poslední velká hra z produkce Sierry a v neposlední řadě jedna z nejlepších klasických (?) adventur. A také titul s údajně nejkomplexnějším puzzlem v rámci žánru (a ne, o slavném získání falešného knírku nemluvím).

O tom, že mě čeká další výborná hra, jsem nepochyboval - na mysl tak vystoupilo pouze to, zda se třetí díl přiblíží spíše FMV předchůdci, který považuji za nejkvalitnější point'n'click adventuru, nebo dílu prvnímu, který je hráči přijímán neméně vřele, avšak mě již tak neoslovil (voodoo tématika). K mírně pesimistickým úvahám přispěl dabing Tima Curry společně s technickým zpracováním – to se ale po čase stráveném se hrou ukázalo jako minoritní problémy na jinak kvalitním celku, jakým Blood of the Sacred, Blood of the Damned nepochybně je. Fanoušci série i hráči se tak dočkali rozsáhlého, dějově obsáhlého mixu mezi realitou a fikcí, který nepůsobí nijak nepatřičně a je více než vyvedenou tečkou za všemi adventurami Sierry.

První patrnou změnou oproti dílům minulým je trojrozměrné zpracování, které na první pohled oproti vyretušovaným fotkám z The Beast Within působí mírně nevábně, později se však ukáže síla použitého enginu, kdy si lokace můžete prohlédnout pixel po pixelu ze všech možných úhlů. Změnu doznala i hudba. Tu vytvořil David Henry, avšak vydal se stejným směrem jako Robert Holmes. To ve zkratce znamená, že se jedná o jeden z nejlepších herních soundtracků. Plusem také pro někoho může být kompletní překlad (povedený) a bezproblémová rozchození a běh na moderních systémech.

Jednou z největších předností titulu mimo příběhu, respektive jeho zdařilém podání hráči, je pocit, že se v herním světě stále něco děje - ať už se jedná o interakce členů zájezdu v hotelu a okolí Rennes-le-Chateau nebo události kterých se v roli Gabriela či Grace můžete, nebo i nemusíte účastnit (rozhovory, vloupání do pokojů). Děj, rozdělený na sedmnáct etap v rámci tří dnů, pokračuje v tradici dílů minulých a s přibývajícím odehraným časem bude hráče stále více pohlcovat až do závěrečné části, kdy celé snažení ukončí uspokojivé finále. Celá hrací doba je také propletena řadou zajímavých momentů, kterým nechybí intenzita (Chateau de Serras), detektivní činnost a předně výtečné puzzly, kterým kraluje Le Serpent Rouge a práce s takřka všehoschopným programem Sidney. Osobně mě také potěšil menší počet předmětů a tím odpadnutí častého kombinování všeho na všechno a větší důraz na samotný průzkum okolí a dialogy.

Je až s podivem, jak málo adventur se inspirovalo třetím Gabrielem a jeho revolučním zpracováním enginu s volnou kamerou (napadá mě pouze The Watchmaker). Na druhou stranu, je hraní pro mnohé „adventury roku“ o to unikátnější. Ač na mě zprvu hra působila spíše slabším dojmem (zvláště po druhém, fantastickém dílu), postupem času dostál GK3 své reputace a s klidem jej mohu zařadit mezi to nejlepší, co jsem zatím hrál. Pokud bych měl někomu doporučit, pak těm, které bavil Broken Sword, ale hledají něco komplexnějšího a narativně kvalitnějšího. Další rozehrání také podporuje řada easter eggů a snaha dosáhnutí plného počtu bodů, kterému se na poprvé takřka jistě nepřiblížíte.

Pro: hratelnost, logické a zábavné puzzly, řada informací o daném tématu, scénář, hudba, engine - volná kamera, délka

Proti: dabing (není špatný, ale nevyniká), grafika

+35

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 70
Po prvých 20 hodinách hrania som mohol odbiť Skyrim svojimi klasickými 50%, zdrbať interface, grafiku a umelosť celého sveta, nechať to tak a vrátiť sa k nemu po roku po vydaní X rôznych módov. Avšak, ja som pokračoval v hraní a snažil som sa ignorovať nedostatky a pozerať sa na Skyrim z tej lepšej stránky. Momentálne, približne po 60 hodinách, môžem povedať že to neľutujem.

Grafika:
Technologicky značne zastaralá. Nekvalitné textúry je poznať najmä v interiéroch, kedy je vidno textúry z blízka. Hra nepodporuje Dx10 ani Dx11 a bola v podstate navrhnutá tak, aby ju zvládali 5 rokov staré konzoly. Aesteticky však grafika v exteriéroch vypadá slušne. Bohužial, oproti Morrowindu a Oblivionu, ktoré boli technologicky cutting-edge na svoju dobu, je Skyrim krok späť.

Zmiešané pocity mám z atmosféry, v istých momentoch graduje no potom ju dokáže položiť podivný scaling grafiky pri pohybe vzdialených postáv. Totiž, obzor vytvára ilúziu väčšej vzdialenosti než aká v skutočnosti je. Potom keď príde do obzoru postava, tak jej veľkosť vôbec nezodpovedá tomu ako by mala z diaľky vypadať. Rovnako na mňa neposobí dobre fakt, že dediny v hre sú tvorené takmer výlučne 3 domami (1 inn, shop a house) a mestá, okrem toho že sú znovu oddelené loading screenom, majú v priemere tak 25 population (obligátne 3 shopy, 2 inny, temple & hall of dead a zo dva domy náhodnych NPC). Nečakám od toho simulátor realizmu, ale myslím že Morrowid bol v tomto o kus vpredu.

Interface:
UI oproti Oblivionu polepšil, ale stále to nie je nič extra. Menu je treba viac menej ovládať cez WSAD + E/TAB, pretože myška zle reaguje (preklikávať počty mi napríklad vôbec nešlo), na druhú stranu, už je konečne (znovu) možné otvoriť mapu cez "M", inventár cez "I", denník cez "J", atď. Určite by v Skyrime potešilo, ak by v inventári bol zoznam predmetov prehladnejší a namiesto zbytočného 3D zobrazenia každého predmetu tam bola tabuľka s parametrami (Weight, Damage, Value).

Zvuky:
Drvivá väčšina hudobného sprievodu a zvukov je tvorená rovnakými assetmi z Morrowindu a Oblivionu. Kedže obe hry mali solídny soundtrack, tak to nemôžem dať ako negatívum, i keď samozrejme nová hudba by potešila viac. Okrem toho dabing postáv išiel diametrálne k lepšiemu oproti Oblivionu.

Gameplay:
Rovnako ako v Oblivione, zjednodušene by sa dal celý proces questovania opísať ako - zisk questu - port k dungeonu - vyčistenie dungeonu - port naspäť. Dungeony sú lineárne koridorovky s jednoduchými puzzle-mi bez nejakého nápadu alebo prekvapenia. To mimochodom platí takmer na všetko. Celý design je systematický a veľmi ľahko predpovedateľný. Skyrim je však v prvom rade sandbox a tak to netreba brať ako zásadný nedostatok. Variabilita questov zodpovedá rozsahu a voľnosti v iných oblastiach.

K tomu najlepšiemu, to čo mi vadilo najviac na Oblivione -- level scale -- je v Skyrime takmer nepostrehnuteľný. Nový systém perkov umožňuje viac možností špecializácie. Dual fighting / casting je fantastický, rovnako aj znásobovanie efektov pri použití rovnakého spellu oboma rukami.

Vo svojej podstate, dobrému sandbox RPG stačí keď nemá rušivé elementy, umožňuje pestrý charakter building, a má množstvo dungeonov, questov, gíld a voľný pohyb. Skyrimu v tomto smere nie je čo zásadne vytknúť. Je to poctivé sandbox RPG.

V dobe keď už som nečakal od Bethesdy žiadne zázraky po podľa mňa nevydarenom Oblivione a Falloute 3, je Skyrim veľmi príjemným prekvapením. Na Morrowind sa to nechytá (to ani nikto nečakal), ale je to presne čo som očakával od Oblivionu už v 2006.
+35 +39 −4