Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

F.E.A.R.

  • PC 85
Dohráno podruhé a bez nostalgického vzpomínání bych hodnotil pořád stejně, což mě mírně překvapilo, protože po tak dlouhé době je na hře F.E.A.R. sice vidět ten zub času hlavně v grafickém zpracování, ale většinu toho co mi hra kdysi dala jsem našel i po více než deseti letech znovu.

Jak už jsem zmínil grafika je poplatná době, ale konečně jsem si hru vychutnal i na maximální detaily, jen ten efekt údivu se samozřejmě nedostavil. Narovinu je hra hodně šedá a detaily nejsou už nic moc, ale po 10 minutách jsem to přestal vnímat a ve hraní to vůbec neškodí, aspoň v mém případě. Rozmanitost prostředí taky není nijak zvlášť pestrá a příběh má sice vyvolat trochu neklid ve vašich myších, ale samozřejmě na druhý průchod už to tolik nefunguje jako za mého mládí. Dodnes nezapomenu na situaci když lezete na žebřík a objeví se Alma, což mě vylekalo, ale dobrý. Říkal jsem si dalo se to čekat, ale když jsem vzápětí slezl, otočil se a tam ta postava vojáka, no ty vole, začal jsem pálit jako pominutej a postava se jen v klidu rozplynula. Blbost, ale sakra se mi vryla do mozku :)

Tak co jsou na F.E.A.R.u vlastně ty přednosti i dnes... Přestřelky, zbraně a chování nepřátel. Ve střílečkách mě baví když můžu nějaké ty nepřátele překvapit což tady je, ale i tak vás stejně překvapí i oni. A ne jen v tom, že překročíte pomyslnou čáru a odnikud se vynoří tuna nepřátel. Proskočení oknem, obíhání, snaha vás vylákat to vše mi v moderních střílečkách chybí a tady je toho opravdu dostatek. Pocit ze střelby je parádní, přišpendlení nepřátel ke zdi taky neomrzí a i když se tu najdou bossové co snesou víc nábojů než by bylo třeba, s možností zpomalení času jsou i tyto přestřelky taky o něco efektnější.

Opravdu jsem rád, že mě F.E.A.R. nezklamal a nemusím jen vzpomínat, že kdysi to byla super střílečka. I dnes mi těch 10 hodin uteklo jako nic a parádně jsem se bavil...

Pro: Přestřelky, zbraně a chování nepřátel, zpomalení času...

Proti: Stejné prostředí, dnes už ta grafika...

+35

Black Mirror III

  • PC 85
Posel smrti 3 je stejně dobrý (možná i krapet lepší) jak dvojka, i když je nečekaně docela jiný. I přes stejnou grafiku, interface a přímou dějovou návaznost. Co jsem ale nečekal, že se u něj tak zasměju. Nejen, že teda Darren/Adrian hláškuje jak o život, ale třetí díl taky obsahuje naprosto bezvadnou postavu, a sice Inspektora Spoonera; arogantního narcistického idiota s pošramoceným sebevědomím a nenaplněnými ambicemi, který každou větou chrlí jednu cynickou hlášku za druhou. Možná tuhle postavu ocení taky jen arogantní narcističtí idioti s pošramoceným sebevědomím a nenaplněnými ambicemi, takže je celkem logické, že mně se líbila.

Trojka zdála se mi o něco těžší dvojky, což je celkem dobrá zpráva. Nic přehnaného, ale on nějaký ten drobný zákys, pokud člověk odolá návodu, pomůže v tom se do té hry dostat. Zapamatovat si jí. Ta investice v podobě času i přemýšlení pak zpětně vyvolá příjemné vzpomínky. Dneska není na nic čas, nikdo se nechce s ničím mazat, ale tyhle hry to potřebují, pak to jinak není ono.

S jednou věcí mám problém, a tou je hudba. A jsem možná jeden z tak pěti lidí na planetě, který s tím měl problém. Jde totiž o to, že tvůrce hudby neustále používal jeden sample pekelného vrzání smyčců, který ukradl odněkud z netu. A já jsem asi před 7 lety ten samý sample ukradl taky a použil ho do hudby v jednom filmu. Já ho schoval do dalších hluků, ale tady pan Finn Seliger ho tam nacpal úplně čistý a cpal ho tam asi desetkrát za kapitolu a mě to vždycky úplně vyhodilo z konceptu. A pak jsem strašně tu hudbu poslouchal a říkal jsem si, co asi opravdu složil on a co jsou jen další ukradnuté samply odněkud z netu a pak vůbec neposlouchal, o čem se postavy baví. Pardon, profesní deformace.

Zpátky ke hře, dějově je to už sice pěkná fantasmagorie, ale tak nějak jsem na to přistoupil. Vlastně jsem u toho zažíval celkem podobné pocity, jako u prvního Broken Swordu (a to už je nějaká doba). Zatímco v prvním dílu jsem přecijenom trochu tápal v té rodové linii, kdo byl kdo, během dvojky a trojky už jsem začínal mít celkem jasno a nepotřeboval jsem si kreslit graf (navíc ten je v knihovně přeci).

Dabing je už zase skvělý, David Prachař válí.

Druhá (zároveň podle mě i nejtěžší) a poslední kapitola byla úžasná. Některými kritizovaný labyrint byla boží logická minihra, kterou bych si dovedl představit jako samostatnou logickou hru o 100 levelech. Zklamal mě až samotný závěr. Ne až tak vyústěním, ale že to bylo nějaké krátké, snad až trochu odfláknuté. A potitulkový rozhovor, po kterém okamžitě následovalo menu hry, to moc nevylepšilo. Zatímco celý závěr jedničky je spolu se závěrem Mafie nejpamátnějším ukončením hry, co si tak pamatuji, dvojka a trojka Posla smrti v tomto celkem krutě zaostává.

Jo a vzpomněl jsem si na věc, která mě vytáčela nejvíc. V průběhu hry máte poměrně nečekaně často hodně předmětů přesahující základní délku inventáře a musíte přejíždět. Musí se najet na šipku, ale jakmile najedete na šipku, inventář asi do půl vteřiny zmizí! To byl asi největší očistec.

Jinak ale vlastně nemám moc výhrad. Já vím, že je to trapné a vypadá to, jako bych v tomhle žánru nic nenahrál, ale fakt si myslím, že série Posel smrti jako celek je jedna z nejlepších adventurních sérií všech dob, bez ohledu na to, že má českou stopu. Je to i tím, že žánr mysteriózního krimi thrilleru je po antiutopiích mým nejoblíbenějším, ale prostě chtě nechtě vnímám tuhle sérii jako jakýsi etalon/archetyp kvality, toho jak by to mělo vypadat, i přesto, že tyhle hry hraji relativně intenzivně už čtvrtstoletí.
+35

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 80
Tak a je to tady, po delší době po dohrání hry jsem se rozhodl napsat svoji osobní recenzi na tuto milovanou i nenáviděnou hru od našich soudruhů. Přemýšlel jsem, že na recenzi je možná příliš pozdě, přece jen jsem hru dohrál v polovině léta a už je podzim, na druhou stranu jsem si tak stačil udělat celistvý názor o hře a navíc jsem hru hrál bez datadisků, takže můj pohled není ovlivněn ne-vanilkovým obsahem, ten jsem si nyní dokoupil i vyhrál skrze DH Masters. Chuť do napsání komentáře zvýšily také mé výtky v diskuzích, kde jsem působil už jako hnidopich natolik že jsem i donutil vývojáře mi soukromě napsat ať "nepíšu sračky", haha!

Nuže, začnu tím zábavnějším a tím jest negativa.
Bugy:
Co se týče bugů a glitchů, toho že byl internet plný zábavných videí, co se baví na účet rozbité hry, nebudu brát v potaz, v jakém stavu hra byla po vydání ale v jakém stavu jsem ji hrál. O to smutnější je fakt, že jsem narazil na bug už na začátku hry, který se dělá všem a to je rozbitá kamera při rozhovoru se Štěpánkou, psal jsem vývojářům i na podporu, kde se mi dostalo odpovědi, že v příštím patchi to je už opravené, no... Není. Dále jsem narazil i na bug, při kterém vám po smrti vašeho koně vznikne v inventáři vašeho koně monstrum z lovecraftovských knížek. To bylo i vtipné, ovšem třeba zásek v nespočtu křoví při stealthu už tak vtipné není, ani to že se vám poctivě ulovený zajíc propadne do voidu pod mapou, nebo to, že si koupíte boty u ševce a zjistíte, že jsou neviditelné. Na druhou stranu tyto bugy nejsou zas tak příšerné a dají se celkem s klidem přejít a dokonce vám některé glitche vytvoří úsměv na tváři, protože vás pobaví situace, která vznikne a ani vývojáři s ní nemohli počítat.

Čeština:
Dále mě štvala nedodělanost dialogů, splníte určitý úkol, ale postavě pořád můžete v dialogu nabídnout další možnost řešení již splněného úkolu, pochybuji, že tohle někdo vůbec testoval. Tím se dostáváme k totálně zmrskané češtině, nechápu, jak je to možné, ale česká hra odehrávající se v českých dějinách má špatně titulky, kolikrát postavy říkají anglicky úplně něco jiného než je v titulcích, a to i v hlavních úkolech. Aby to zas nevypadlo že přeháním, většinou je text tak nějak podobný zadání, ovšem tvar vět a jejich seřazení kolikrát je i úplně přehozeno. Nechápu, jak se něco takového může stát, to v tom studiu tu hru nehráli?

"Sliby, chyby":
Hry Daniela Vávry jsou proslulé tím, co v nich mohlo být a není (alespoň v Česku). Tak například před samotném vydání hry jsem četl, že War Horse studio spolupracovalo s pražskou univerzitou na implementaci revoluční AI do hry, postavy ve hře mezi sebou měli mít vztahy, částečně náhodné denní režimy, například když do hospody vejde autistický Véna, kterého nemá ráda půlka vesnice, mazáci co už v hospodě jsou, se naštvou a odejdou, nebo Vénu zmlátí, lovec prodá své výrobky řezníkovi, mlynář zas prodá mouku pekaři a pekař udělá chléb, chléb koupí měšťané. Nic z toho se nekoná, Postavy mají generické denní režimy jako ve Skyrimu, například takový mlynář celý den nosí pytle do mlýna, pak je nosí zpět a po zbytek dne se opírá o sloupek, pak se nažere a jde spát a takhle pořád dokola, den za dnem, dokud nechcípne rukou deprimovaného hráče, deprimovaného z toho, že ty postavy jsou jen blbý panáci bez jakékoliv hloubky a tak se rozhodl vyvraždit celé Čechy. Dále je tu například zahozená UI vašeho koně nahrazená travelingem po cestičce, jako v Assassins Creed. (ke koni se ještě vrátíme) Vrcholem toho všeho jsou panďuláci, kteří se vám do ksichtu spawnou pokaždé na stejném místě při cestování, úplně stejně oblečení, dělají že někam jdou, ale to je lež, když se vrátíte později na stejnou cestu zase tam budou, vždycky, jdoucí jedním nebo druhým směrem, jsou odsouzeni do konce života být na té jedné cestě bez jakéhokoliv smyslu, je to jen další důvod stát se vraždícím psychopatem. Nebo slavné sliby z Kickstarteru, které nakonec horkou jehlou přidali v datadiscích, které jsem ještě nehrál.

Svět jako skála:
Toporným AI se dostáváme k vytvořenému světu. Nejvíce si topornosti všimnete, když budete chtít role-playovat za zloděje, zde se nevyhnu dalšímu srovnání ke Skyrimu. Ve Skyrimu kradete nejrůznější věci, většinou drahokamy, šperky, zbraně, vše se to tak nějak válí po barácích a vy je tak s dobrým pocitem zadostiučinění vybílíte, v KCD jsou ovšem interiery pevné a nehybné, nejde v nich vzít nic jen tak a těch pár itemů jako lopata nebo klíč to nezachrání, zbytek je ukryt někde ve stejně vypadající truhle, většinou tam najdete ale věci co najdete i všude jinde, zlodějina se tak stává nesmírně nudnou záležitostí bez jakéhokoliv dobrého pocitu z nahrabání si cenných věcí. Alespoň tak to na mě působí, po questu v klášteře jsem plánoval se tam vrátit a vykrást je, ovšem chuť mě přešla, protože všeho jsem měl dost a nic tam v podstatě není, kříže a poháry, všechno je jen nasázené v náhodně položených truhlách.
Zase abych hře nekřivdil,. Svět je to nádherný a plný detailů a já se ztotožňuji s tím, že detaily dělají dobré hry, Ovšem kombinace tohoto tupého AI a jaksi pevně vymodelovaného světa na mě působí negativně, možná je to tím, že čím víc hra simuluje skutečnost a podobá se jí, tím spíš si člověk všimne nedostatků, je to jakýsi Uncany Valley herního světa, alespoň tak to vnímám já.

Zbroje:
Už jsme si napsali, co na hře je pevné a nehybné, no, ale zbroje to rozhodně nejsou. Vidím to v každé hře, kde hlavní hrdina nosí zbroj z pevného kovu a tím jest ohebná a natáhnutelná zbroj v místech, kde vůbec takové vlastnosti mít nemá, Z nových her jsem to zažil například v Assassin Creed: Odyssey, ukázce z Dooma, je to i ve Skyrimu a je to i tady, Když postava v animačce (!) zvedne ruku, k ruce se natáhne jako guma i celý plát brnění, nebo se hrudník u rukou nádherně uzpůsobuje řeči těla, Jinde by mi to moc nevadilo, tady celkem jo, jedná se o realistickou hru, možná jde opět o ten herní Uncanny Valley, oči to ale przní dobře. Co si vzpomínám, toto jsem neviděl například v Mass Effectu, který to řešil tím, že ta zbroj byla na kusy pevně fixnutá k kostře a hlavní hrdinové se podle toho také pohybovali, maximálně při boji párkrát projde kus zbroje jinou částí těla, ale nenatahuje se, protože je z kovu! Duh.
Další legráckou je krapet nedodělané vrstvování oblečení, takže pokud jste v plné polní a podíváte se za chůze na své nohy, (což oceňuji, že postava jde vidět, moc možností vidět svoji zbroj hra totiž nemá) tak uvidíte, jak vám kolena prochází skrz vaše plátové chrániče nohou. Občas se některý oblek neshodne s jiným a tak se zvláštně překrývají, to ovšem není nic hrozného a tolik jako natahovatelná zbroj mi to nevadilo. Moc jsem také nepobral to, proč se zbroj špiní tak rychle, jako kdyby byl Jindra dement, co se musí vykoupat v první louži plné hoven, co uvidí.

Grafika:
Už to vezmu trochu rychleji, Voda v potocích je špatně nasvícená, její modrý odstín by měl reprezentovat odraz oblohy, ovšem "odraz" je příliš tmavý oproti obloze a voda jako taková má málo lesku, nic hrozného. Je škoda že hra nepodporuje RTX, alespoň na ty odrazy od řeky, je strašně okaté, jak se odraz hladiny zmizíkuje tím, jak na něj koukáte. Nasvícení interierů a podobné, mi přijde nádherné. Déšť splňuje sice svou funkci, je ovšem strašně odflákli, když se podíváte hlavou k nebi, zjistíte, že déšť jsou jen čtyři animované sprity pronásledující hráčovo pozici, za mě nepovedená iluze.
Co mě ale nejvíce zklamalo, byly bitvy odlišné od těch v trailerech, tady se opravdu škrtalo. Nejen, že je spočítáte na jedné ruce, dokonce jsou dost zjednodušené, Dvě bitvy o tábory lapků byly sice vizuálně povedené, ovšem pokud budete trošku pozornější, zjistíte, že to celé je krásně nalajnovaná choreografie a skutečná bitva je v rámci maximálně 20 NPC. Velké Finále, zlatý hřeb večera, byl oproti propagaci v trailerech špatný fór, doporučuji se kouknout na video od výborného kritika Crowbcat. Tady se opravdu zástup praporců na výběžku nekoná. Vlastně největší armádu uvidíte jen prerenderovanou na videu, a to hned na začátku hry.

Království za koně!:
Kůň je ve hře krásná věc, zkracuje vám čas cesty a umožňuje krásnou imerzi ve virtuálním světě, v KCD je ovšem něco víc. Nevím, kde se tento nešvar vzal, ale toho kdo to první použil bych zastřelil, je to teleport na písknutí. Ať jste kdekoliv, stačí písknout a kůň přiletí... jako na koni, jste obklíčeni bandou debilů s halapartnami, zapískejte a váš kůň vás zachrání, kůň je jako Superman, co vždy přiletí na poslední chvíli, je věrný jako ve filmu Zorro, pokud jste šikovní a umíte mířit, tak nakonec stačí kroužit kolem debilů na koni a pomalu je ubodat šípy ze svého sedla. Ano kůň je tady prostě OP, je natolik chrabrý a oddaný, že vás zachrání i před zločinem a všechno kradené vezme na sebe, je jedno kde je, prostě mu to teleportujete do batohu a voala, pašovácí stezka kradeného zboží z města je na světě. Gratuluji, to se fakt povedlo, zabít kompletně zlodějinu tím, že hráč má jednoduše možnost na poslední chvíli před dotěrným strážníkem všechno hodit na koně, ať je kdekoliv. A jestli tohle chcete odargumentovat tím, že to přece hráč nemusí udělat, tak běžte do háje, ta hra v první řadě nemá mít tuhle možnost.

Tohle bylo vysilující i pro mě, takže kdo to dočetl až sem, má můj respekt. Nyní se podíváme, proč má hra ode mě tolik procent, když to skoro vypadá, že ji nenávidím jako Anakin Skywalker nenávidí písek.
V první řadě si myslím, že dobré hry by měli být zaslouženě zkritizované za faktické chyby a pořádně jim to předhodit, sice to zní hloupě, ale třeba díky tomu budou další dobré hry ještě lepší!

Na hře mě nejvíc bavila simulace co nejvěrnějšího světa, hromady detailů a hlavně netradiční příběh naprostého lůzra, co dělá jednu chybu za druhou a postupně se někam dopracuje, tak to sice v RPG už bývá, ovšem v podání KCD mi to vyloženě bavilo. Od začátku do konce jsem ve hře strávil přes 120 hodin a získal to nejkrásnější brnění, co jsem získat dokázal, takže můj Jindra s fešným fousem na středu tváře a culíkem na hlavě na posledním tažení vypadal, jako jeden ze šlechticů.
Co mě nejvíce bavilo, bylo poznávat okolní svět. Rychlé cestování jsem až na vyjímku z donucení, nepoužíval. Díky tomu jsem objevoval nádherné prostředí věrně zpracovaného Česka ve středověku, lesy mi z monitoru skoro i voněli podhoubím a až na absenci popadaných šišek z bety, jsem si připadal jako za sídlištěm v lese. Polím a pastvinám dominují typické boubelaté kopce zasypané stromy na pozadí. Krásná města jsem si procházel od sklepa až po půdu, rád jsem lezl, kam jsem neměl a objevoval věci, které jsou naprosto běžné ve středověkém městě. Nejvíce jsem si oblíbil Talmberk a Rataj.

Co hru nejvíce odlišuje od ostatních, je soubojový systém, zamlouval se mi natolik, že představa, že bych se po tomhle vrátil k subojáku například ze Skyrimu, pro mě byla lehce katastrofická. Sice jsem se nenaučil ani jedno kombo, ale něco tak zábavně složitého jsem nezažil snad od Jedi Outcast/Academi. Tedy, alespoň do doby, kdy bojujete maximálně proti dvěma nepřátelům, jakmile se na vás uchytne víc nepřátel, začnou kolem vás kroužit jako retardovaní lumíci a vy si připadáte jako kolotoč. Výtku bych měl i k systému uzamknutí pohledu na nepřítele, je to sice funkční, ale velice nepraktické v souboji proti většímu počtu. Nejvíce jsem používal obouruční meč, jednoduše protože mi přišel elegantní a nejefektnější, prostě civilizovaná zbraň pro civilizovanou dobu. Hodně jsem používal i luk, nemám moc pochopení pro ubrečence, kteří si stěžují, že je hra příliš těžká, mě přišla celkem jednoduchá ve všech aspektech, stačí dělat to, co po vás hra chce a nebýt debil.

Moc se mi líbilo se ve hře vymódit na zlodějinu, cestování nebo do bitvy, měl jsem u sebe několik setů oblečení, které jsem měnil podle situace. Nejvíce mě potěšilo, když jsem našel nový kus zbroje, který doplňoval vrstvy mého válečného setu, postupně jsem takhle doplňoval a měnil kusy zbrojí a podšívek, až jsem nakonec byl skutečný středověký rytíř v blýskavé zbroji. Systém vrstev mě opravdu bavil a těšil jsem se, až budu neprůstřelný kus plechu bez slabin.

Jsou zde přítomny i minihry jako špalkovaná, ta spočívá ve střílení šípů na špalky na řece, ovšem slouží spíše jen jako naučení se střelby. Kostky později zase kazí speciální kostky, které mají větší šanci na určité číslo.
Minihra odemykání zámků by mohla být lepší, ale svůj účel splňovala. Broušení zbraní bylo na brusném kole uspokojivé.
Musím také pochválit RPG prvky, například takový skill na pijáctví, to se opravdu jen tak nevidí, jakousi magií tu je alchymie a ono opilství. Moc jsem toho ale ve hře nevyužil, maximálně jsem si uvařil vždy jen pár sejvovic a měsíčkových sirupů. Ono kuchtění je ale opravdu propracované, škoda, že to takto nemá více her. Co bude dál, možnost ukovat si meč?
No, nechám se překvapit!

I přesto všechno jsem ale ve hře měl pořád pocit, že něco chybí, ať už to bylo absencí obsahu, co by možná neměl být jako DLC, nebo velkým množstvím malých nedodělků a chyb, které mě neustále vytrhovali z imerze. Pořád se ale jedná o opravdu solidní hru, která má potenciál naučit nové věci ostatní.
Ani moc nevím, jak tenhle můj rekordně dlouhý komentář ukončit, snad jen, že se těším, až si KCD znova zahraji se všema datadiskama.
+35 +36 −1

Darkest Dungeon

  • PC 85
Poprvé jsem tuhle hru viděla v rámci gameplaye, kde ji Pavel Dobrovský hrál v Early Accessu v době, kdy teprve vyšla. Neuběhl ani týden a sama jsem si hru zakoupila, neboť stylizace, atmosféra, souboje na tahy a skvělý vypravěč mě v té době zaujaly natolik, že se Darkest Dungeon stala první hrou, kterou jsem si zakoupila v rámci předběžného přístupu. V EA jsem v ní strávila necelých 60 hodin a tím jsem skončila. Hra se od té doby docela dost změnila (zvlášť když připočtu moji chabou paměť), a tak pro mě bylo její současné hraní stále zajímavé a stále jsem měla co objevovat.

Hra, co se týče mechanik, tak není složitá. Ovšem na druhou stranu nelze sázet jednotlivé dovednosti bez rozmyslu a je třeba trochu taktizovat. To se nejvíc projevilo u bossů, kde mi boss Drowned Crew dal zabrat nejvíc. Nedokázala jsem ho zraňovat více, než se on léčil. Nakonec se mi oplatila taktika, kdy jsem omráčila (tedy někdy) toho s tou kotvou a měla tak jedno kolo navíc. Bossy obecně musím pochválit. Na každého platí jiná taktika a přišli mi i nápadití, co se týče jejich designu. Někdy cesta k nim byla čiré zlo, hlavně v oblasti Cove, kde projít na Champion obtížnost až k bossovi byl někdy očistec v případě, že se mapa vygenerovala fakt blbě. Nezapomenu na chvíli, kdy jsem těsně před bossem rozdělala stan, vyléčila zdraví i stres, posílila moje bojovníky a těšila se, jak zdolám dalšího bosse. Ovšem v této hře není nic jisté. Přišlo přepadení a během dvou! kol jsem přišla o léčitelku. Její život pohasl, jako zapálená sirka hozená do vody, a ještě dlouho poté jsem sbírala moji spadlou čelist. Hru jsem vypnula a dlouho mi trvalo, než jsem ji po tomto traumatickém zážitku zase zapnula.

Zpočátku mi postav, které zahynuly v lítém boji, bylo líto, pak už ne. Kdo zemřel, tak byl velmi rychle nahrazen někým novým. A po čase jsem si na žádného z padlých ani nevzpomněla. Generická jména postihl vcelku generický osud. Ani jejich barevné schéma jsem neměnila, vždyť stejně umřou..

Pro mě tato hra byla návyková. Wayne June odvedl naprosto brilantní práci v roli vypravěče a nikdy jsem těch jeho "hlášek" neměla dost. Ten dodal hodně na atmosféře hry. A také systém utrpení (nebo jak je to česky), kdy postavu postihne nějaké nemilé psychické rozpoložení, pokud přesáhne určitou hranici stresu. Takové postavy pak dodávají na bezútěšnosti, zoufalství a zmaru. Viděla jsem několik Darkest Dungeon klonů, ale pro mě zde platí ono, že Darkest Dungeon je jen jeden. Ani ta náhodnost, jakožto hráče XCOMu, mi nevadila.

Fakt se těším na druhý díl.

Pro: různorodé postavy, bossové, Wayne June, grafická stylizace, hudba, zábavné souboje

Proti: chvílemi byl ten grind už stereotypní

+35

SOMA

  • XOne 100
První komentář zde..na co jiného, než na jeden z nejlepších sci-fi zážitků, jež se mi poštěstilo si prožít?
SOMA začíná zcela nevinně. Jsem po nehodě ve svém bytě, pak jedu metrem do nějaké laboratoře, tam usednu do křesla kvůli nějakému oskenování mozku ...a najednou se probouzím někde zcela jinde, okolo mne chladné, nepříjemné prostředí neznámé základny. Jde se prozkoumávat a zjišťovat, co se stalo..
SOMA brilantně kombinuje strach z neznámého s až filozofickým příběhem. Ten se zajímavě zajímá o podstatu lidství a otázku co by se stalo, kdybychom mohli kopírovat své vědomí? Byli bychom to stále my? Závěr je tak vypointován, že ho pravděpodobně nikdy z hlavy nedostanu. A kdokoliv skládal soundtrack by zasloužil vyznamenat.
Od Frictional jsem nikdy nic nehrál, ale po tomto díle si od nich koupím cokoliv.

Pro: Atmosféra, příběh, hudba

+35

GreedFall

  • PC 80
GreedFall jsem si koupila takřka v den vydání, což je věc, kterou jsem, mám ten pocit, udělala v životě poprvé. Takže není divu, že jsem ke hraní přistupovala s nervozitou, jestli mě to bude bavit a jestli jsem raději neměla počkat. Nyní, po 35 hodinách strávených ve hře, můžu říct, že jsem neudělala chybu koupí hry tak brzy.

Autoři slibovali hru pro milovníky Bioware her. Jestli jím jsem, to nevím, ale pravdou je, že GreedFall mi v některých věcech jejich hry, zejména pak Dragon Age, připomínal. I zde jsem tvořila různé party z dostupných společníků, povídala si s nimi (oni povídali už teda méně během procházení světem), dělala jejich osobní úkoly a navazovala vztahy. A stejně jako u DA mi často romance ztroskotaly na jedné či dvou špatných odpovědí. Tedy špatně jsem věštila z křišťálové koule to, co chtěli slyšet. A tak jsem měla romanci s tím, kdo zbyl. Aspoň ten achievement za to byl.

Když už jsem u těch postav, tak musím pochválit dabing, který se, pro mě překvapivě, opravdu povedl, a i hudba byla dobrá. Sice samotnou bych si je nepustila, ale hru příjemně doplňovala.

V čem se mi hra zalíbila a co jsem na ni nejvíce oceňovala, tak byl průzkum světa. Světa zcela nového, kam dlouho lidé z kontinentu nevkročili. Vývojářům se povedlo vykreslit ostrov tak, že jsem měla pocit, že vstupuji na území zcela neznámé a tajemné. Postupně jsem se dozvídala o jednotlivých stranách, které obydlují a zkoumají ostrov svým vlastním způsobem, o domorodých obyvatelích a jejich problémech. Ti sice byli nedůvěřiví, ale nakonec na mě navěšovali úkoly jak na vánoční stromek.

Úkoly jsou další věc, kterou na hře chválím. Autoři je napsali zajímavě a díky tomu jsem se snažila udělat všechny dostupné úkoly. Navíc notně přispěly k chápání vztahů mezi jednotlivými stranami, což se mi hodilo při plnění hlavních úkolů. Ke konci hry jsem sice měla pocit, že více cestuji mezi ohništi, než prozkoumávám, ale to není nic, co bych nezažila i v jiných hrách.

Trochu mi chyběla větší pestrost nepřátel a souboje s nimi mě ke konci už moc nebavily, protože začaly být stereotypní. Raději jsem zabíjela lidské protivníky. Navíc zpočátku jsem měla problém, že zvířata velmi lehce ztrácela aggro, což mělo za následek, že se uprostřed boje najednou vyléčila do plného života. Tento problém ovšem vymizel poté, co souboje se zvířaty začaly trvat maximálně minutu, jak moje postava zesílila.

Větší bugy jsem při hře nepotkala, jen občas se postava zasekla do textury, ale to stačilo párkrát pomačkat tlačítka a byla venku. Nahrávat hru jsem kvůli tomu nemusela. Ještě se mi jednou stalo, že jsem bojovala se skupinou lidí proti bossovi, ale tak nějak všichni jen postávali okolo a já dělala všechnu práci.

Hru jsem si užila a herní svět byl pro mě natolik zajímavý, že jsem po (mém) pomalém startu hru vcelku rychle dohrála. Bylo vidět, že měla malý rozpočet při vývoji, ale všechny ty malé nedostatky předčil příběh, prostředí a dialogy.

Jo a udělat loading tak, že si při něm mohu nakupovat/prodávat věci, měnit vybavení a povídat si se společníky, je fakt super věc.

Pro: prostředí, příběh, dialogy, jednotlivé frakce, společníci, systém loadingu

Proti: stereotypní boje, malá variabilita nepřátel

+35

Two Point Hospital

  • PC 90
Kdysi pradávno existovala firma Bullfrog, která se věnovala hlavně strategickým hrám. A dalo by se říci, že co kousek, to skutečný originál. Jedním z takových byla i budovatelská strategie Theme Hospital, která si získala srdce nejen z řad stratégů, ale i mé. Po postupném odchodu chytrých hlav a následné devastaci znašky Bullfrog se zdálo, že se další hry z prostředí nemocnice nedočkáme...

Nakonec se tak, naštěší, nestalo. Čekali jsme sice řadu let, ale přeci jen se objevuje Two Point Hospital, duchovní nástupce původního Theme Hospitalu. Dokonce na něm pracovali i někteří tvůrci původního díla. A výsledek? Hráči dostali přesně to, co čekali - Theme Hospital v novém hávu a s novými možnostmi a vylepšeními, zároveň také s pár původními nedostatky.

Kdo hrál původní hru, bude se hned od začátku cítit jako doma. Opět je vše postaveno na humornější notě, obzvláště co se týká nemocí. A tak řešíte pacienty s utkvělou představou, že jsou Freddie Mercury nebo naopak ty, kterým místo hlavy narostla žárovka. Všechny postavičky jsou krásně rozanimované a tak stojí za to sledovat, jak probíhá léčení jednotlivých nemocí.

Hlavní náplní je ale stavění jednotlivých oddělení nemocnice. Takže nejdřív recepci, pak obvodního lékaře, pak diagnostiku a následně mistnosti na léčení jednotlivých nemocí. Do toho je potřeba najímat zaměstnance, starat se o jejich potřeby a pohodlí či o jejich vzdělání. To vše je možné důkladně studovat a upravovat v detailních grafech, pokud se ale chcete věnovat jen hraní, tabulky můžete klidně vynechat a soustředit se jen na stavění.

Hra obsahuje kampaň s nemocnicemi v různém prostředí, kde každé potřebuje trochu jiný přístup - jednou je v oblasti zima, tudíž je potřeba řešit topení a řada pacientů přichází se zlomeninami, jinde je zase potřeba řešit klimatizaci, protože je takové horko, že se řada pacientů rozpixelovatí. Pro postup do další nemocnice je potřeba splnit základní úkoly, což většinou není nic složitého.

V podstatě jsem našel jen dva zápory. Jedním z nich je nemožnost vytvoření templatu místnosti, což zamrzí hlavně u obvodních lékařů, kterých je potřeba mít v pokročilejších nemocnicích několik. Druhou je, hlavně v pokročilejších fázích hry, občasný stereotyp, i když se jej tvůrci pokusili narušit občasným zemětřesením či výzvou v podobě zabíjení krys kurzorem myši či vyhledáváním nakažených pacientů nebezpečnou infekcí a jejich následné očkování dřív, než stihnou nakazit další.

Kdo měl rád původní Theme Hospital, můžu jednoznačně doporučit. A kdo původní díl nehrál a má rád budovatelské strategie, tomu to můžu doporučit taky.

Pro: humor, nemoci, detailní grafika, intuitivní ovládání, propracovaný management, chytlavé

Proti: později občas stereotyp, nemožnost tvorby templatu místností

+35

Star Wars Battlefront II

  • PC 65
Tak to mám za sebou. První věta, která mě napadla, když naskočily závěrečné titulky. V rámci předplatného na Originu jsem si říkala, že zkusím nějakou hru, za kterou bych více než těch pár eur nedala. Tato byla vhodným kandidátem, protože jsem chtěla něco krátkého a jednoduchého.

Multiplayer jsem z hraní rovnou vyloučila a pustila se do hry pro jednoho hráče. Hned po prologu mi hra ukázala to, co je na ni nejlepší - prostředí a jeho grafické ztvárnění. Opravdu oceňuji, že se tvůrci snažili v jednotlivých misích obměňovat jejich zasazení, takže jsem se mohla podívat do lesů, na poušť, na lávovou planetu, do prostředí paláce a samozřejmě jsem mohla pobíhat po palubách vesmírných lodí. Vesmírné bitvy vypadaly také dost dobře a atmosféra toho, že jsem opravdu uprostřed bitevní vřavy, se povedla. K tomu napomáhá i kvalitní ozvučení.

Co ale bylo pro mě "katastrofou", tak byla náplň oněch misích. Je mi jasné, že kampaň byla ve hře jen proto, aby se neřeklo a větší důraz byl kladen na multiplayer, ale tak nudné mise jsem už dlouho nezažila. Když to nebyla stá variace na braň oblast/osobu (jak já tohle nesnáším), tak jsem měla něco zničit. Jakmile jsem někam vběhla, tak jsem hned věděla, co bude následovat, žádné překvapení a strašný stereotyp.

Bylo sice fajn, že si člověk zahrál za známé postavy z univerza, které sice měly své vlastní schopnosti, ale ty mi byly stejně jedno, neboť jsem věděla, že s tou postavou strávím tak 15-20 minut. Tak na co se je učit nebo je dokonce přepínat. Pro singleplayer vcelku zbytečné.

Dobrou atmosféru ovšem často kazily chyby, kdy se nepřátelé zasekávali o kryt, jejich mrtvoly poskakovaly po zemi a jednou se dokonce vznesly do vzduchu (a ne, žádná síla v podobě Jediho či Sitha tam nebyla). Inteligence nepřátel byla strašná, ale aspoň to rychle odsýpalo, jak poslušně nabíhali před zaměřovací kříž.

Nebylo špatné si po delší době zahrát nějakou Star Wars z novější doby, ale zábavné to nakonec moc nebylo.
+35

Trine

  • PC 85
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 7 - Severní vítr (Hardcore)

Rád poslouchám hudbu ze severských zemí lokalizovaných poblíž polárního kruhu, která se vyznačuje svébytností, originalitou a specifickým zvukem. Poté, co jsem si zahrál hru Trine z produkce finské firmy Frozenbyte, musím konstatovat, že magie chladného podnebí čaruje i oblasti herního průmyslu.

Trine, základní kámen dnes již čtyřdílné série, není nic jiného než pohádka. Sestavená z ingrediencí různých herních žánrů, nepřinášející žádné převratné inovace, ale která se neskutečně dobře hraje. Hrál jsem Enhanced Edition, tedy verzi s vylepšenou grafikou na enginu druhého dílu a pokud se nemýlím, tak s přidáním checkpointů v levelech. Jako bonus je připravena i možnost zahrát si originální verzi.

Příběhový podkres je v podstatě výplní. Hrajete za trojici hrdinů, rytíře, čaroděje a zlodějku, a tato trojice zachraňuje zemi postiženou silami zla před armádou nemrtvých. Každý z hrdinů, mezi nimiž si podle libosti přepínáte, disponuje unikátními schopnostmi, které si navíc postupně vylepšujete v RPG stromu dovedností.

Rytíř bojuje silným mečem a navíc nese štít kryjící ho před útoky. Zlodějka se může rychle pohybovat pomocí lana a na dálku likvidovat protivníky lukem. A mág čaruje čtvercové bloky, které na sebe může vršit a řešit tak puzzly. Ty jsou kromě likvidace nepřátel podstatnou součástí hry a využívají pěkně implementované fyziky.

Pohráváte si s houpačkami, výtahy, prostorovými objekty, občas aktivujete spínače. Přitom nástrahy designérů můžete vyřešit mnoha způsoby, využívajíce rozdílných schopností hrdinů. Cesta k vyřešení levelu je čistě na vás a vaší kreativitě se v rámci level designu meze nekladou. Na pozadí logických puzzlů likvidujete dotírající kostry různých variant, kterých je však poměrně málo. Naštěstí jako zpestření akce se objevují občas bossové.

Hra je neskutečně dobře vyvážena, checkpointy jsou v levelech dobře rozloženy a nečeká vás žádné frustrace. Hlavním tahákem je krásně propracovaná grafika a atmosférický soundtrack, dotvářející pohádkovou fantasy atmosféru. Vše hýří pestrými barvami, výraznými efekty, každá lokace je svébytně zpracována a příjemná na pohled. Trine je prostě krásným estetickým zážitkem.

Také hratelnost je zábavná a směsice logických úkolů a akčních soubojů bude vyhovovat každému hráči. Trine je tedy lahodným koktejlem vhodným zejména pro fanoušky logických plošinovek a užijete si skvělou zábavu bez zbytečné frustrace. Další díly série určitě vyzkouším.

Pro: Krásná grafika. Atmosférický soundtrack. Zábavná mixtura akční a logické hratelnosti. Vyladěná obtížnost.

Proti: Neoriginální příběh. Chudá paleta nepřátel.

+35

GRIS

  • PC 85
Tuto hru jsem už měla nějakou dobu koupenou a jen čekala na vhodnou příležitost, kdy budu mít náladu na nějakou krátkou a relaxační hru, ve které se nemusím starat o své přežití, nemusím se bát neúspěchu, který by moje hraní odsoudil k nezdaru, a mohu u ní vypnout a soustředit se jen na samotnou hru.

Hraní GRIS bylo jako pohlazení na duši. Nedokážu si vzpomenout na hru, která by nabízela nádhernější vizuální zpracování (neberu vůbec v potaz realistickou grafiku). Některé hry se tomu blíží, třeba Firewatch či ABZU, ale tohle je unikát. Tato hra ukazuje, jak dokáže audio-vizuální zpracování zapůsobit na člověka a přivodit mu příjemné pocity jen z toho, že se dívá na něco estetického. Celou dobu jsem si potichu v sobě opakovaně říkala, že to, co vidím, je krásné. A ta hudba. Střídaly se klidné pasáže s těmi naléhavějšími a i moje touha zakomponovat do té hudby varhany byla vyslyšena. Skvěle doplňovala dění na obrazovce, jak kdyby to byl jeden celek a ne dvě složky.

V průběhu hraní došlo na více emocí. Například radost, kdy jsem si ve hře našla kamaráda, kterému jsem shazovala hranaté jablka. A ačkoliv to kamarádství netrvalo dlouho, neboť každý jsme šli jinou cestou, tak ten pocit, že nejsem v tom prapodivném světě sama, byl velmi hřejivý. Ale přišly i pocity strachu, kdy se hlavní postava potkala se svým úhlavním nepřítelem. Na to, jak byly tyto scény krátké, tak vydaly za mnoha minutový souboj s bossem v nějaké jiné hře.

Jsem moc ráda, že jsem si tuhle hru zahrála a při jejím hraní jsem si uvědomila, že na hrách mám ráda zvláště to, jak jsou rozdílné. Člověk si dokáže odnést stejně krásné pocity ze hraní nějaké malé indie hry jako z nějaké větší AA či AAA hry. A nebýt DH (a přidávajícímu :), tak kdo ví, jestli bych o té hře vůbec věděla.
+35

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

  • PC 80
Jak hrát, vychutnat si a zhodnotit hru z roku 1992 na počátku roku 2020? Těžko. Zhýčkán všemožnými zjednodušenými tituly jsem se Indym s hratelností odpovídající době takřka před třiceti lety prokousával chvílemi těžko. Nikdy jsem neměl rád ovládání přes pokyny otevři, zavři, zatlač a podobně. Co naplat, byl to herní rest, byl to Indy.

Ve své době šlo bezesporu o vrchol žánru a při hraní jsem došel k přesvědčení, že hrát to "tehdy", byl jsem tuze spokojený. Grafické zpracování má něco do sebe i dnes a oceňuju animovaná gesta jako prohrabávání si vlasů nebo posouvání klobouku. Stejně jako grafika je výborný i hudební doprovod a z dabingu by si žel mohly některé současné tituly stále brát příklad.

Herní doba je velmi solidní, obrazovek je celá řada a kdybych nenakukoval do návodu, zakysnul bych v Atlantidě nejspíš na dlouhý čas. Pravdou je, že jsem se u některých pasáží nakonec dobře bavil (ponorka) a jiné jsem chtěl mít brzo z krku (vnitřní část Atlantidy). Opravdu už nejsem zvyklý na staré adventurní pořádky, Indy ovšem berličky ani úlevu nenabízí, a tak jsem někdy opakovaně musel s remcáním mašírovat přes několik herních obrazovek tam a zase zpět, protože jsem někde přehlédl nebo zapomněl důležitý předmět.

Celkově vzato, pro milovníka adventur je chyba Indyho minout. K vychutnání (pro někoho přežití) je ale potřeba naladit na patřičnou retro vlnu. Teprve pak si člověk užije to známe tátadatá tátadá...
+35

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade

  • PC 65
Po téměř dvaceti letech se mi konečně podařilo dohrát i druhý (v pořadí ovšem první) datadisk. Jedním slovem: ''Uff''. Oproti základní hře a Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death jsem se tedy setsakramentsky zapotil a bez několika návodů a gameplay videí bych to asi nezvládl. Náročnost některých misí v kampani pro mě byla až neuvěřitelná, myslím tím především ty časově omezené v tažení pod názvem ''Dragon Slayer''. Ale je to za mnou.
Nyní obecně. Nový hrad elementálů mi nikdy příliš k srdci nepřirostl, nějak mi nesedí jeho grafické zpracování oproti těm původním, ale to je zřejmě jen můj subjektivní pocit. Přídavky v podobě nových jednotek, map a artefaktů - tady celkem problém nemám, o tom taky datadisk je. Jednotlivé příběhy kampaně byly zajímavé a až na výše zmíněnou pekelnou obtížnost také zábavné.
V rámci H3, jakožto mé ''nej'' herní série, do které počítám i Chronicles, hodnotím nejníže.

Pro: Mapy, jednotky, příběh misí kampaně

Proti: Až příliš tuhé mise kampaně, Conflux

+35

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 85
Herní výzva 2020 - 4. Reálná virtualita

Parádní pokračování Deus Ex: Human Revolution a úžasné zkrácení dlouhého čekání na Cyberpunk 2077. Tak nějak by se daly shrnout mé dojmy po dohrání, ale na mysli toho mám samozřejmě mnohem víc.

MD nám opět naservíruje Adama Jensena jako hlavního hrdinu, polorobotického sympaťáka, který dokáže jednou ranou vypnout libovolného frajera, plížit se úzkými šachtami rychlostí normální chůze či ukrást všechno nepřibité majitelům přímo pod rypákem. Do toho se v průběhu hry může vylepšovat o nejrůznější skilly od seskakování z libovolné výšky bez zranění, přes master hacking až po neviditelnost. Zkrátka chlapík do nepohody, se kterým se mi sžilo opravdu parádně.

Dokonce tak, že i když stealth hrám a tichošlápskému postupu ve hrách nijak neholduju, MD je možná první hra, kterou jsem se rozhodl dohrát bez jediného zabití a opravdu se povedlo (achievement The Pacifist toho budiž důkazem). Dokonce tímto způsobem padl final boss asi za tři vteřiny, což pro mě byl asi nejkratší final boss ever... :-)

Drtivá většina hry se odehrává v Praze, z čehož mé patriotské srdéčko plesalo (a to nejsem z Prahééé). U čeho už mi plesalo méně byly ty mraky chyb v názvech ulic a nápisech na zdech, bilboardech apod. Drtivá většina nedávala smysl a bylo vidět, že se s nějakou kontrolou od rodilého čecháčka vůbec nezdržovali a jen to narvali do Google Translatoru. Ona i ta výslovnost trhala uši (Václav jako [vaklaf], Růžička jako [rzyka] apod.), ale tady bych to pochopil, vzhledem k tomu, že Adam není Čech.

MD jsem si ale po stránce hratelnosti užil od začátku do konce. Hlavní příběh mě sice moc neoslovil a přiznám se, že jsem se v těch postavách a jménech pak i trochu ztrácel, ale potěšilo mě různé řešení situací (což samozřejmě vyústí v různé konce), dobré sidequesty a vynikající hudba, jež dodávala celé ty cyberpunkové atmosféře ten správný punc. Za mě velká spokojenost.

Pro: Cyberpunková atmosféra; Praha; různá řešení situací; variabilní questy.

Proti: Tragický čéštin; HW náročnost; lokací mohlo být více.

+35

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 85
Když se tak zamyslím, Academy by se teoreticky dala považovat pouze za jakýsi delší datadisk k předchozímu Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Příběhová linka zde na něj nějakým způsobem navazuje, grafická stránka nedoznala žádných výrazných změn a herní model zůstal stejný. Tedy téměř. To slovo téměř je tu velice důležité, protože autoři dokázali pro nás hráče ze stejného enginu vymáčknout mnohem lepší hratelnost a tím pádem i zábavu. Docílili toho především tím, že zvýšili důraz na používání světelného meče a přidali pár dalších jeho variací. A o tom to je. Pro mě osobně tohle znamená hodně, protože v akční Star Wars hře si představuji právě nějakého týpka s lightsaberem, porcujícího nebohé nepřátele na kusy. Několikahodinové bloudění pouze s blasterem v ruce a hledání skrytých tlačítek po všech čertech jako v Outcastu mě moc nebralo a chuť na znovudohrání se ve mně tím pádem nikdy neprobudila. Kdežto Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy jsem dohrál už nejméně 6x. A to nepočítám multiplayer.
Ten je podle mě ''gró'' celé hry. Zvolíte si postavu, její obleček, typ a barvu světelného meče a už valíte deathmatche nebo duely. S mečem, bez meče, se sílou, bez síly, se zbraněmi a tak dále. Kdysi jsem u online bitev proseděl několik židlí, co je ovšem super, i dnes se ještě na serverech nacházejí nějací hráči. A to je prosím už 17 let po vydání hry.
Příběhová linka pro jednoho hráče není kdovíjak originální, vaše postava je značně nesympatická nebo spíše nezajímavá, jednotlivé mise si můžete volit dle libosti a nemusíte je ani dohrát všechny. První půlku vždy rychle proběhnu, pár zajímavých úkolů se zde sice najde, ale nic speciálního, zato jakmile se později zápletka rozeběhne, začínám si teprve Jediho pořádně užívat. Začíná totiž přibývat soubojů se Sithy a jejich poskoky a prostředí se z venkovních prostor stahuje spíše do jeskyní a atmosférou nabitých podzemních chrámů.
Takže pár slov na závěr: pro někoho možná né úplně dokonalý singleplayer zde bez debat zachraňuje multiplayer. 85%.
Pro neznalé, určitě nesrovnávat s taktéž velmi dobrými Star Wars: Knights of the Old Republic ze stejného roku. Hry vypadají podobně, ale nejsou. Ani zdaleka.

Pro: multiplayer, volba postavy a mečů, hratelnost

Proti: příběhová linka jednoho hráče by zasloužila od vývojářů více péče

+35

Doom 3

  • PC 80
Přiznám se, že třetí díl slavné série se mi do ruky dostal až letos. Během hraní Doom Eternal jsem začal mít místy až přehnaného arkádového skákání docela dost a napadlo mě proč si nevyzkoušet tuto hru. Věděl jsem, že jde o příběh mimo hlavní dějovou linii, ale právě až tento díl mi dopřál, co jsem v posledních dvou hrách série a zejména v Doom Eternal postrádal. Tedy hororovou atmosféru, strach na každém kroku a i většinou hráčů proklínanou tmu.

Kdo tento díl dosud nehrál a očekává podobná nekonečná jatka posledních dvou dílů, bude zklamán. Hra má skutečně spíše prvky hororu a často jste nuceni likvidovat nepřátele takticky a postupně. Boje v úzkých a temných chodbách komplexu UEC jsou často strašidelné a za zády se vám objevující nepřátelé vás během krátké chvilky několika málo zásahy spolehlivě sejmou. A to zejména na vyšších obtížnostech, kdy jste nuceni si v temných zákoutích svítit baterkou, protože vůbec nic nevidíte. Co je ale velkým mínusem hry je nemožnost právě svítit si baterkou a současně střílet - alespoň, když jste v držení jednoruční zbraně.

I dnes, po více než patnácti letech, se hra může pochlubit líbivou grafikou. Ve své době byla její grafická úroveň nad možnostmi tehdejší doby a vyžadovala hodně nabroušená železa. Samozřejmě, dnes už herní engine dokáže vykreslit zejména stíny na nejvyšší úrovni a objekty zde působí méně prostorově. Nicméně při uvědomění si, že se jedná o hru z roku 2004, tato svým grafickým zpracováním hravě strčí do kapsy nejeden herní titul i z posledních deseti let. Kampaň obsahuje 27 úrovní, přičemž většina z nich se odehrává v úzkých potemnělých chodbách. Nejednou jsem si během hraní vzpomněl na Aliens versus Predator a nervydrásající putování s Mariňákem. Příběh by vám neměl zabrat víc než nějakých 20-25 hodin, podle stylu hraní. Monstra jsou zpracována velmi dobře a mě, jakožto arachnofobikovi, zejména pavouci v noci docela dost děsili.

Hra nevypadá jako klasický Doom, spíš jako kombinace Quake, Half-Life, Kingpin: Life of Crime, Max Payne a podobných stříleček z přelomu tisíciletí. Už nyní se ale těším na Doom 3: Resurrection of Evil, případně na The Lost Missions, protože mě atmosféra tohoto dílu prostě a jednoduše dostala.

Pro: zbraně, zpracování monster, děsivá, místy až hororová atmosféra, souboje, videosekvence

Proti: někomu může vadit tma, monstra objevující se za vašimi zády a že se nedá střílet a zároveň svítit

+35

Desperados III

  • PC 90
Herní výzva 2020 - 3. ♫♫♫

Komu se líbilo Shadow Tactics: Blades of the Shogun, bude z Desperados 3 nadšený. Stejné principy, stejný engine, stejní vývojáři. Já osobně jsem se na D3 fakt těšil a zklamaný rozhodně nejsem. Každá další mise byla jako nový impulz, abych nepřestával hrát a abych se podíval na další část herního světa.

A že je na co se koukat. Variabilita prostředí je velká, takže se podíváme do pouští, bažin, skal i měst. Grafika je naprosto excelentní, o to víc příjemně překvapí výborná optimalizace, plynulá rotace i okamžitý quicksave/quickload.

Tým tvoří kromě hlavního hrdiny Johna Coopera i starý známý Arthur "Doc" McCoy i krásná Kate O'Hara. Nové tváře jsou těžkotonážník Hector Mendoza a tajemná Isabelle Noreau. Každý z týmu má jiné schopnosti a kouzlo hry je tak kombinovat nejrůznější metody odlákání a následná eliminace zmetků.

Misí je 16, plus několik výzev od tajemného Barona, kdy se podíváme na již dříve navštívenou mapu, ale s unikátním úkolem. Herní doba se tak na obtížnost Normal natáhne na nějakých 30 hodin a pokud s obtížností přitvrdíte, případně budete chtít plnit speciální medaile (nepoužití převleku, splnění mise za určitý čas, ...), dostanete se klidně nad 50.

Desperados 3 milovníkům minulých dílů maximálně doporučuju, zaručeně nebudete litovat.

Pro: Krásná grafika; parádní design; hratelnost.

Proti: Drobnosti.

+35

The Last of Us

  • PS4 90
Nevím pořádně z jakého rozmaru jsem se rozhodl dát TLOU druhou šanci po tom, co jsem hru před 7 lety po dohrání na PS3 zařadil jako "jen lehce nadprůměrný, ale příliš zdlouhavý zážitek". Nicméně jsem za to rád.

Pravděpodobně jsem sám dospěl, ale konečně jsem dokázal ocenit ty úžasné postavy. Tohle není hra o střílení nepřátel a plížení. Je to primárně příběh o dvou lidech, kteří si oba už něco zažili a snaží se přežívat ve světě, který je s prominutím úplně v prdeli a jen shoda náhod je svede dohromady. Ellie je charistmatická, zábavná a úžasně silná (až do chvíle, než ji svět a jeden pedofilní lidojed zlomí, což je moment, u kterého není ostuda plakat). Joel je zatvrzelý cynik (což je těžké mít mu za zlé), ale jeho charakter má úžasnou hloubku. Sledovat kam se tyhle postavy vyvinou je radost sama o sobě a emocionální horská dráha.

Herní mechaniky potom hrají spíš druhé housle, nicméně příběhu sekundují znamenitě. Je to náramný pocit, když se podaří proplížit přes nepřátelské opevnění, sundat odstřelovače šípem skrz okno a ještě perfektně nastražit hřebíkovou minu smontovanou z vašich posledních zásob. Zdroje jsou tu omezené, se vším se musí šetřit a o to větší je radost, když se plánovaná taktika zadaří.

Konec hry pak jen potvrzuje, že celá hra je o Joelovi a Ellie. Kdo by čekal boss-fight s finální mega-zombie-houbou, ten bude zklamaný. Ale kdo má zájem o lidské vyústění příběhu dvou postav, ten bude nadšený.

Pokud vám tahle hra poprvé nesedne, zkuste to za pár let znovu. Možná vás příjemně překvapí.

Pro: postavy, příběh, svět, řemeslně perfektní

Proti: horší míření zbraní, hlavně lukem (a to už mám na gamepadu něco nahráno)

+35

Sam & Max Hit the Road

  • PC 65
Dobrodružství soukromých oček, psa Sama a králíka Maxe, má tentokrát asi velkou smůlu v načasování. Po několika nedávno dohraných adventurách, ze kterých jsem byl nadšen, jsou tentokrát mé dojmy dost rozporuplné. Hit the Road jsem hrál již dávno a pokud si vzpomínám tak neúspěšně. Vzpomínky jsem měl ale dobré. Bohužel jde o jeden z případů, kdy jsem měl nechat hru minulosti. Začnu příběhem, který je pro adventury jednou z klíčových přísad. Zde je bohužel dost rozmělněný a postupem času jsem o něj ztrácel zájem. Sam a Max dost stojí na humoru. Obecně mám raději humor od Sierry než od LucasArts, v případě této hry je to tak půl na půl. Spousta narážek a parodování mnoha míst z USA jsou povedené, ale samotný humor vycházející především z postavy Maxe mi moc nesedl. Často se mi zdálo,že to je snaha o humor pouze pro humor samotný. Bez výhrad musím pochválit grafiku a dabing, tady autoři odvedli skvělou práci.

Další klíčovou součástí je hratelnost a zde to bohužel skřípe asi nejvíce. Vysoká obtížnost byla v té době obvyklá, ale zde je to ještě o stupínek výše. Že jsou řešení a kombinace často nelogické také není neobvyklé. Problém je, že zde to nějak není zábava řešit. Při každém záseku jsem byl do pěti minut naštvaný a chyběla motivace to chtít vyřešit. Tam kde jsem u Rex Nebular nebo * Questu hodinku nebo třeba přes noc přemýšlel o správném postupu, tady jsem bohužel raději párkrát nahlédl do návodu. Vzhledem k celkem malému rozsahu jsem i tak s hrou strávil až moc času. Celkem mě to mrzí, protože jsem se na hru těšil. Problematické je i ovládání. Největší problém je králík, často se někde plete a při procházení lokací dost zdržuje na něj stále čekat. Po pár hodinách mi to začalo dost lézt na nervy. Abych jen nenadával, stále se mi líbí nápad s cestováním po celých státech. V tomto případě také oceňuji nepřítomnost slepých uliček a nemožnost zemřít. Špatné nejsou ani minihry, častá bolest jiných titulů. Použití předmětů v kombinaci s Maxem je také fajn. V paměti jsem měl především lokace, takže jsem celou hrou procházel s čistým štítem. Bavil jsem se bohužel mnohem méně než jsem očekával. Původně bylo v plánu pokračovat epizodickou sérií od Telltale, ale nyní nějak nevím. Možná jsem na podobnou hru neměl správnou náladu a Sam s Maxem to trochu neprávem odnesli, ale to se nedá nic dělat. Opakované hraní v plánu opravdu nemám.
+35

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 95
Když jsem se dozvěděl, že ex-Weswtood zaměstnanci budou pracovat na remasteru C&C a C&C: RA, byl jsem nadšený. Hru jsem si okamžitě po vydání zakoupil a.... nelitoval. Naopak, byl a jsem velmi spokojený.

V první řadě, Command & Conquer Remastered Collection je remaster velmi povedený a hře nemám téměř co vyčítat. Nebál bych se hru označit za příklad, jak by remaster měl vypadat. Proč? Protože tahle hra byla vytvořená opravdu s úctou k originálu a s nemenší úctou k fanouškům.

Už instalace hry, která je udělána přesně v duchu původní instalace, je neskutečná nálož vzpomínek. Když se na obrazovce objeví výběr zvukové karty s hodnotami I/O port, IRQ, DMA a následně se objeví nápis "zastaralý" a přepne se detekce na "HD Audio", měl jsem husí kůži.

Grafika hry byla přepracována do až 4K rozlišení, přičemž hráč má možnost kdykoli přepínat mezi vylepšenou grafickou verzí a původní VGA grafikou. Stačí zmáčknout mezerník a hra okamžitě bez jakéhokoli čekání přepíná mezi novou a starou verzí. Je vtipné sledovat, jak se dobře prokreslený voják s bazukou na rameni změní v několik (doslova) pixelů s bílou čárkou na rameni (to jako ta bazuka). Ale, i když je to vtipné a úsměvné, je to především neuvěřitelně nostalgické a každý kdo hrál Command & Conquer v roce 1995, kdy původní verze hry vyšla, se po přepnutí přistihne jak se podvědomě usmívá a uznale hlavou pokyvuje směrem k autorům remasteru.

Ovládání doznalo několika změn k lepšímu, například posun po mapě pomocí myši bez nutnosti dotýkat se okrajů obrazovky. Kromě možnosti ukládat do číselných skupin jednotky je tu také možnost takto ukládat místa na mapě (lze pak rychle přepínat například mezi základnou a místem útoku na nepřítele). Vylepšený byla také sidebar, který v původní verzi nutil hráče mezi výrobou jednotek a budov dost klikat a rolovat, zde máte vše přehledně v duchu novějších dílů série.

Hudbu remastroval opět skvělý Frank Klepacki, který byl dvorním skladatelem Westwood Studios a jeho tvorbu můžeme znát ze spousty her této společnosti. Původní mono zvuk audiostop byl posunut do sterea a některé skladby, včetně Hell March, dostali lehce vylepšenou verzi. Hráč má ve hře navíc k dispozici Jukebox, kde si může sám vybrat, jestli chce poslouchat původní skladby, nebo remastrované, či si vybrat konkrétní tracky, které má rád. Tahle drobnost opět dokazuje, s jakou péčí byl remaster hry udělán.

Multiplayer v první verzi tohoto remasteru neumožňoval vytváření soukromých lobby místností, nyní je již tato možnost dostupná. Celkově je multiplayer velmi povedený. Hra běží na dedikovaných serverech, vše je plynulé a zcela bez problémů. Veřejné turnaje vám počítají body a můžete se tedy umisťovat v žebříčcích. Kromě zápasů s kamarády lze vybírat náhodné duely, kdy hra přihlíží k vašemu hernímu stylu a soupeře vybírá tak, aby jste si sedli. Pokud si tedy stavíte pomalu základnu a nikdy neútočíte za každou cenu co nejdříve, nedostanete jako soupeře někoho, kdo je vyznavačem rush taktiky. Chválím, takhle to má vypadat.

V Remastered verzi dostanete vlastně dvě hry, původní Command & Conquer: Tiberium Dawn z roku 1995 a Command & Conquer: Red Alert z roku 1996. Obě hry jsou v remasteru dostupné včetně všech datadisků, tedy Command & Conquer: The Covert Operations pro původní C&C a a Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike a Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath pro Red Alert. Kromě těchto datadisků se ve hře nachází také mise určené pro původní Playstation, které se nikdy na PC platformě neobjevili. Nyní je možnost si je zahrát :) Všechny mise, jak původní, tak ty bonusové, si zachovávají vše z původních originálů, pouze je vše přeleštěné a více přístupné. Samotný gameplay se nezměnil.

Co se ve hře ještě nezměnilo je chování jednotek. Stále jsou stejně pitomé jako kdysi. Pokud tedy označíte bandu drahých inženýrů a pošlete je do bezpečí někam za základnu, buďte si jistí, že pokud cestou potkají tibériové pole, vezmou to jeho středem a tam pochcípají. Jenže, takhle to prostě kdysi bylo. Tohle je remaster, ne remake. Počítat s tím že jednotky jsou hloupé tedy budete muset, tak jako kdysi. Pokud si je ale budete hlídat, podobným problémům se vyhnete.

Autoři navíc ke všemu výše uvedenému přihodili také editor map, podporu modů, záběry z tvorby videí z původní hry, které jsou zde navíc upscalované do vyšší kvality. Navíc jsou tu fotografie ze studia Westwoodu, nikdy neuveřejněné tracky, příběhy z tvorby her (věděli jste, že auto jednoho programátora, kam se vešlo až 10 lidí a jezdilo se s ním na hromadné obědy, mělo přezdívku "Harvester"? :) ) a spousty dalších drobností.

Command & Conquer Remastered Collection je učebnicovým příkladem jak má remaster hry vypadat. V jednom balení dostanete vlastně dvě hry. S citem a s ohledem na původní styl vylepšená grafika je perfektní, zremastrovaná hudba původním skladatelem je stále skvělá, vylepšené ovládání s možností vlastní konfigurace potěší, překopaný multiplayer do dnešních standardů je paráda a přihození všech datadisků, které kdy vůbec vznikly, je pomyslná třešnička na dortu. Takhle se to má dělat. Kdo z vás měl rád původní C&C a Red Alert, neváhejte, tenhle remaster za to fakticky stojí.

Pro: S citem vylepšená grafika, dobře fungující multiplayer, vylepšené ovládání, remastrovaná hudba je prostě úžasná, "behinds scene" odměny za hraní misí, všechny DLC v balení, editor map, podpora modů, logo Westwood Studios při startu hry, férová cena

Proti: Pathfinding je stejně pitomý jako kdysi :)

+35

The Last of Us Part II

  • PS4 95
Na The Last of Us Part II jsem se těšil dlouhá léta, a když už se konečně blížilo vydání a na net unikly kontroverzní leaky, okolo kterých se strhl hotový shitstorm, kecal bych, že mnou nelomcovaly obavy. K mému štěstí jsem hru hrál a dohrál leaky a jakýmikoli spoilery nezasažen a tak můžu spokojeně říct, že jsem si příběh užil se vší parádou.

Vezmu to od podlahy a začnu gameplayem, který v zásadě nic moc nemění, ale drtivou většinu herních prvků z jedničky vylepšuje. Hrál jsem na hard obtížnost, která určitě poskytuje určitou výzvu, ale osobně jsem měl pocit, že bych klidně mohl ještě o stupeň přitvrdit. Hráč totiž dostane do ruky mnoho zbraní a možností, jak s nepřáteli bojovat a zhruba od půlky jsem ničím kdovíjak nešetřil a stále jsem měl dostatek jak munice, tak zásob. Ač hra není openworld, veškeré lokace jsou daleko rozlehlejší, než tomu bylo doposud a pokud hrajete stylem jako já, tedy prošmejdit úplně všechno, budete mít spíš nadbytek, než nedostatek. Samotné souboje jsou ovšem parádní. TLoU II je konečně hra, kde násilí není jen běžná rutina. Člověk povrchně nekosí jen bezejmenné random panáčky s prstem v nose jako kdyby to bylo v pořádku, ale násilí tu skutečně působí jako násilí a minimálně ze začátku, než člověk otupí i k téhle formě, to násilí fakt není příjemné. Každá NPC má své jméno a AI je udělaná tak, že na sebe nepřátelé navzájem bolestivě reagují, a když je Ellie začne jednoho po druhém nemilosrdně kosit, dávají to náležitě najevo. Při hraní si nelze nevzpomenout na Spec Ops: The Line, který, ač na to šel teda úplně jiným způsobem, se též pokoušel zaměřit na tématiku glorifikace násilí a jistého odosobnění, které hráč v akčních hrách běžně prožívá. Tvůrci viditelně chtějí, aby tady hráč ty mordy skutečně pocítil a alespoň na mě to fungovalo.

Z příběhu jsem nicméně malinko rozpačitý. Se samotným dějem žádný problém nemám. Tvůrci serou na nějaký fan-servis a je to tak dobře. Naopak mají přesnou autorskou vizi, kterou do hry otiskli a která se nemusí všem zamlouvat. Je to dospělé, má to hloubku, své pointy a řadu menších či větších twistů. A i přesto, že na mě i tentokrát dopadla ohromná škála především negativních emocí, tak mě jednička svým smutným, ale mírumilovnějším přístupem a komorní atmosférou tak trochu ve stylu McCarthyho Cesty oslovila o fous více. Dvojka je rozmáchlejší, do určité míry i dějovější, ale na můj vkus někdy možná až příliš krutá a depresivní.

Po stránce writingu je to ale videoherní špička. Hltal jsem každou cutscénu, každý byť jen sebemenší dialog. Všechno je to parádně napsané a krásně rozanimované. Postavy jsou neobyčejně živoucí a doporučuju nedávat na první dojem. I tu nejnenáviděnější postavu si po čase oblíbíte, stejně jako k oblíbené postavě vlivem událostí sympatie trochu opadnou. Celá hra působí jako rozbor lidské nenávisti, do hloubky rozpracovává motiv pomsty a její destruktivní vliv.

Po technické stránce je to bez debat též současná špička. Parádní motion-capture, krásná prostředí, místy ohromující práce se světlem a v neposlední řadě detailní textury. Výtku bych možná směřoval k jisté repetitivnosti lokací. Zatímco v prvním dílu hráč cestoval jedním směrem a prostředí se neustále obměňovala v závislosti na ročním období, ve dvojce se drtivá většina hry odehrává v létě, v jednom městě a v rozmezí několika dnů. Pocitově je to místy až neúměrně natažené, čímž dost často trpí jinak parádní příběh (a i také z toho vychází mnou výše zmiňovaná rozpačitost). Nejvíce je to znát v částech, kde hráč putuje sám. Bez parťáka a bez těch skvěle psaných dialogů je samotný gameplay po tolika hodinách už docela monotónní a ač to říkám s ohledem na ta parádně vymodelovaná prostředí nerad, místy by hra zasloužila osekat a zhutnit.

Nicméně i přes těch pár výtek pramenících především z odlišných osobních preferencí naprostá spokojenost. Ve finále odcházím herně zcela uspokojený a z příběhu zároveň naprosto vyčerpaný. Druhý The Last of Us možná není herní revoluce, ale jistojistě evoluce značky a především jedna z nejvýraznějších her této generace.

Pro: pevná autorská vize, způsob vyprávění příběhu, hloubka a přirozenost postav a dialogů, lahůdkový gunplay, chování AI, syrové zpracování násilí a celková úroveň imerze, perfektní audiovizuál, hudba, flashback v muzeu, kytara, Take on Me, vypointovaný závěr

Proti: místy neúměrná natahovanost a nevyvážené tempo dávkování děje, té deprese je občas skoro až moc

+35 +37 −2