Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Star Wars: Dark Forces

  • PC 75
25 letech po vydání jsem konečně dohrál Star Wars: Dark Forces, čili hru, která mě v té době dost lákala. Za ty roky se z nové "doomovky" stalo retro, které je však stále dost slušně hratelné, ale zároveň i trochu zestárlo.

Příběh je vesměs klasické Star Wars, akorát bez světelných mečů. Kyle Katarn má za úkol vniknout tam, ukrást to a zachránit toho, to vše obalené ve solidně odvyprávěném příběhu, který nepatří mezi vrcholy média, ale zároveň neurazí. A Hvězdné války z toho přeci jen dýchají.

Co se povedlo je level design, každá lokace vypadá jinak a má svou unikátní architekturu (aby ne, když cestujeme po galaxii). Některé levely jsou totálně spletité. Bloudění po vystřílené pevnosti a hledání páčky na otevření dveří, které ani nevím že existují, je zde denní chleba. Není to ale mínus, je to prostě hra z devadesátých let :)

Hratelnost je i po letech slušná, jde o poctivou střílečku, kdy akční pasáže vystřídají části, u kterých je nutné zapojit mozek (zatracené výtahy!). Co je už značně fousaté a blbě se ovládá, je skákání, které mě párkrát zabilo. Chybí také mouselook, takže pro pohled nahoru/dolů je nutné používat page up/down, což je dost nepohodlné, hlavně když na hráče střílí někdo z vrchních pozic.

Grafika je stále ucházející, i když zestárla asi o trošku víc než třeba ta z Doomu. Byl problém například vidět na zemi miny, nehledě na to, že jsem si je občas spletl s gearem :)

Zbraní je dostatek, ale používal jsem jen pár. Vlastně ve většině hry jsem používal kulomet, zbytek jen když došly náboje nebo se objevil boss. Je nutné ale říct, že hra rozhodně není procházka růžovým sadem. I na easy se chcípe docela často, dokonce jsem musel i opakovat level, protože mi došly životy. Jo, nejde zde ukládat v misích. Jsou zde checkpointy, kde se po smrti objevíte, ale přijdete o jeden život. Drsné, ale zároveň i zábavné.

Takhle po letech se samozřejmě hodnotí Dark Forces docela špatně. Hra viditelně zestárla, ale zároveň ne natolik, aby si nezasloužila šanci.
+35

Mass Effect 2

  • PC 90
Druhý díl této vesmírné série poněkud potemněl. Již zde není výkvět kladných postav z řad vojáků, vědců či agentů páchajících dobro. Mezi postavami se nacházejí například vrazi nebo agenti teroristické organizace. I lokace, které jsem v průběhu hraní navštívila, měly od čistotné Citadely z prvního dílu daleko. Hra se také více odpoutala od RPG a přiklonila se spíše k akční hře, kde levelování postavy a shánění lepší výbavy hraje vedlejší roli. Některé změny hodnotím kladně, jiné mi vyhovovaly méně, ale o tom až dále.

Příběh začal netradičně (úmrtí hlavní postavy) a moje postava se ocitla i v docela jiné roli. Že bych byla nadšená z organizace, pod kterou jsem spadala, to se říct nedá, ale protože Rada se ke mně obrátila zády, ač jsem jí pomohla k funkci, tak jsem neměla na výběr. Hlavní linka je docela krátká, co se týče počtu úkolů, ale cesta ke konci hry je natažena množstvím misí, díky kterým jsem rozšiřovala svoji posádku. Hlavní úkoly měly svoji atmosféru a nejvíce pohlcující a mrazivá pro mě byla mise, kde jsem se vydala na loď kolektorů. Procházet zcela neznámé a zatím klidné prostředí a vědět, že každou chvíli se něco zvrtne, to mělo něco do sebe. O poslední misi snad ani mluvit nemusím, ta se opravdu povedla a dala mi pocit, který mi v závěru prvního dílu trochu chyběl, že se na celé naší cestě za porážkou pravěkého zla účastní celý tým a ne jen ti dva, které si pro danou misi vyberu.

Zatímco hlavním misím nemůžu moc vytknout, tak ty části hry, kde jsem verbovala moje spojence a zkoumala anomálie na planetách, už byly horší. Ne kvůli tomu, že by mě jejich příběhová náplň nebavila, naopak. Ovšem ta herní část už byla horší. Projevil se totiž v nich jeden nedostatek, který mi ke konci hry už lezl krkem, a to je akce. Ta samotná byla zábavná, ale místy jí bylo až absurdně moc a platilo, že méně je někdy více. Stačilo, abych vběhla na nějaké prostranství, očima přejela přichystané kryty a hned mi v hlavně naskočilo, že už bude zase další přestřelka. Asi 10 vteřin od té předchozí. Dokonce i u mise, u které jsem si myslela, že přestřelka konečně nebude, soud s Tali, samozřejmě zase byla. Hra si pokaždé našla důvod, proč tam ty akční části mít. Přijde mi, že jsem během hraní musela pozabíjet celý vesmír žoldáků...

Ovšem jinak mise s mými společníky hodnotím kladně. Některé sice byly příběhově slabší, ale každá byla o něčem úplně jiném a dovolovaly mi poznat více mé společníky. Ocenila jsem misi se Samarou, která nezapadala do šablony předešlých misí, váhala jsem, jak se rozhodnu u mise s Mordinem, posloužila jsem jako morální maják u mého oblíbeného Garruse a měla radost z návštěvy flotily quarianů, na kterou jsem byla zvědavá už v prvním díle.

Možná by mi ty akční části až tak nevadily, kdyby hra neměla tak těžkopádné ovládání. Od jedničky se sice zlepšilo, ale trvalo mi několik hodin, než jsem si zvykla, že na kryt, sprint a použít mám jedno jediné tlačítko. Byla jsem ráda, že už je tlačítko pro kryt, ovšem i tak jsem ve vypjatých chvílích, kdy jsem potřebovala dosprintovat ke krytu a současně zatočit doleva či doprava, kde se kryt nacházel, proklínala ovládání a schytala zbytečné rány, protože jsem měla pocit, že ovládám tank a ne osobu. Podobně mě už ke konci hry štvalo, jak se pokaždé, kdy jsem si vybrala u panelu vylepšení, zavřela nabídka vylepšení, takže když jsem chtěla koupit další, tak jsem opět musela otevřít nabídku, zvolit typ, potvrdit to, ještě jednou to potvrdit a opět se to zavřelo. Podobné bylo, když jsem opouštěla scan planety, poprvé bylo třeba dát ESC, ale po druhé už vybrat opustit, protože druhý ESC by mě vyhodil z celé mapy. Je mi jasné, že takové problémy s ovládáním bych neměla, kdybych to hrála na ovladači, ale mohli PC port udělat o něco přívětivější.

I přes ty zmiňované zápory hodnotím výše než první díl. Ze změn animace postav jsem byla nadšená. Konečně vypadaly postavy při rozhovorech trochu živěji a možnost zasáhnout do rozhovoru dodávalo na uvěřitelnosti, že mluví živé bytosti a ne roboti. Sice jsem se nedostala na tolik planet jako v prvním díle, ale tenhle styl prozkoumávání mi více vyhovoval.

Na závěr ještě pár připomínek. Hra se, k mému překvapení, spustila s českými titulky a když jsem zjistila, že nelze přepnout titulky ve hře, tak jsem si je ponechala. Aspoň jsem tak mohla zjistit, jak je překlad nekvalitní, protože je nepřesný a některá slova je asi lepší nepřekládat (Smrťáci). Také mě zaujalo, jak se za dva roky dokázaly vyrojit tři žoldácké frakce, obsadit celý obývaný vesmír a být naprosto všude a do všeho zasazovat. Tohle mi přijde trochu odfláknuté, vzít nepřítele, obarvit ho třemi různými barvami, dát ho všude a už se nemusím starat o nic dalšího.

Pro: hlavní mise a mise se společníky, dialogy, větší živost postav, příklon k temnějšímu pojetí, místy těžkost volby

Proti: někdy zbytečný počet akčních částí, občas mě naštvalo ovládání

+35

Hades

  • PC 90
,,I´m leaving. Try and stop me."

Hades je blaho. Je to (doslova) pekelné a nesmírně vzrušující blaho. Ale nejen kvůli oné nadupané a zběsilé hratelnosti, díky které mám nyní tak namakané prsty, že bych s nimi mohl klidně zvednout i šestitunového slona, ale i kvůli naprosto senzační implementaci starořeckých bájí do skromného videoherního příběhu.

Řecké báje a pověsti žeru. Obzvlášť ty části týkající tajemného Podsvětí, které jsem si především oblíbil po vynikajícím Titan Questu: Immortal Throne, ze kterého ta hrůzná atmosféra země mrtvých sršela plným proudem. Jediná velká nevýhoda však tkvěla v plochých postavách, se kterými měl hráč minimum interakcí. U Háda je to přesně naopak. Nejenže oněch bájných postav je tam mnoho, ale všechny jsou i výborně napsané a namluvené. A s každou z nich je vyložená radost mluvit. Ať už s vaším věčně nabručeným fotrem, který cenu "táta roku" letos asi nezíská, nebo s kýmkoliv jiným v hlavním sále paláce, kam jsem se mnohokrát vracel sice s potupou porážky, ale zároveň i radostí z toho, že budu moct mít další interakce. V oněch dialozích oceňuji i mrkačky na události z bájí, při kterých jsem se mnohokrát musel pousmát. Například když Dionýsos přede mnou pomlouval Thesea kvůli tomu, že "prý" opustil svou lásku na nějakému ostrově. Znalci bájí ale vědí, že to mohl být právě Dionýsos, který Ariadnu přinutil, aby na ostrově zůstala s ním. Mrzák jeden lišácký...

Samotná hratelnost je skvělá. Hra oplývá dobrou rozmanitostí prostředí, různými druhy nepřátel, plus vzhledem k náhodně generujícím boonům od Olympanů, kteří jsou všichni do jednoho také velice výrazní, nemusí mít hráč příliš obav z toho, že by jeho progres byl příliš repetetivní. V tom i tkví genialita celé hry. I přestože v ní mnohokrát zemřete (což zaručuju) a musíte začít znovu, přesto z toho máte pocit, že i tak postupujete ve hře dál. Že děláte nějaký progres. Odrazuje se to například ve formě nových dialogů, vylepšování svých schopností, zbraní, atd. Mimochodem, nevím jak ostatní, ale Aegisův štít pro mě byla TOP zbraň. V každé lokaci jsem se tak parádně vyřádil. Kromě teda Asfodelu, který k smrti nenávidím. Vzhledem k tomu, že furt dashuju jak šílenec, několikrát mi to ujede, přičemž láva pak udělá svoje. :(
Z chválené hudby zas až tak odvázaný nejsem, ale do stylu hry se hodila náramně. Každopádně se mi ale velice líbí track On the Coast už jen vzhledem kvůli tomu, že to příjemně doplňovalo mé oddechnutí poté, co jsem konečně úspěšně uprchl

Mezi negativy bych řadil poněkud mdlou a nepříliš záživnou lokaci Temple of Styx. Ta hlavní chodba je cool, ale ty místnůstky mě vůbec nebavily. Chápu, že to byl záměrně omezený prostor, aby se tím zvýšila nebezpečnost nepřátel (obzvlášť těch debilních krys), ale sakra, ať to taky nějak vypadá, ne? Stejně tak bych možná víc ocenil, kdyby hra krapánek lépe hráčovi představila své mechaniky. Samozřejmě jsem se do toho nakonec dostal, ale zprvu jsem chvilku tápal.

Ve výsledku je ale Hades parádní a extrémně návyková řežba, ze které mám doteď pocit, že ani po naskočení závěrečných titulků jsem z ní ještě nevyždímal maximum. A taky nevyždímal. Pact of Punishment jest důkazem. A prý tam můžu mít i romanci s Megaerou, což je upřímně velice lákavé. Však jsme toho spolu mnoho... (*nasazení slunečních brýlí*) "prožili".

Pro: Postavy a dialogy, skvělá hratelnost, rozmanitost prostředí, hudba

Proti: Temple of Styx mohl být lepší, ze začátku trochu zmatečné

+35

Hobo: Tough Life

  • PC 75
Ke komentování této ještě stále relativně nové české hry se zatím nikdo nehrne, tak si tuto hru vezmu na paškál já. V době psaní komentáře mám odehráno okolo 50 hodin, takže už můžu s klidem říct, že se ve hře celkem obstojně orientuju.

O hře jsem poprvé slyšel zhruba 4 roky zpět, kdy byla pouze v early accessu a poté jsem na ni úplně zapomněl a až když tato hra vyšla, oprášil jsem si znovu vzpomínky na relativně zajímavou hru, která ale toho nemá zatím příliš nabídnout. O čtyři roky později už logicky hra vypadá jinak a je v ní daleko více věcí, co lze s Vaším zablešencem provádět. No nic, pojďme k samotné hře.

První kroky ve hře jsou obtížné. Není žádným tajemstvím, že pokud hru spustíte bez jakéhokoliv předchozího researche prostřednictvím videí nebo něčeho podobného, budete tápat, jelikož Vám hra dopředu nic neřekne. Naprostým základem je mapa. Bez mapy se jen těžko budete orientovat v poměrně rozsáhlé metropoli Praslavi a nutno podotknout, že i s mapou je to občas poněkud složitější. Nicméně na mapu je potřeba vydělat nějaký ten peníz. Což z počátku není vůbec jednoduché. Lidé s Vámi mluvit nechtějí, většinou jen odseknou a když se s Vámi někdo dá do řeči, nemáte vůbec jistotu, že z něho něco vytřískáte. Samozřejmě postupem času to jde lépe a lépe, šance na to, že se s Vámi kolemjdoucí dá do řeči je vyšší a vyšší, nicméně chce to čas a především grindění.

Grindění je velice podstatný aspekt této hry. Bez neustálých pokusů o oslovování lidí a fárání v popelnicích budete ve hře jen stěží úspěšný. No a samozřejmě to není jen o těchto dvou faktorech. Musíte řešit kde budete spát, co budete jíst, navíc se neustále ochlazuje teplota vzduchu. Když je Vám zima, klesá vitalita, je vyšší šance onemocnět. Když onemocníte, vitalita se snižuje ještě rychleji. Během fárání v popelnicích se ušpiníte, tudíž smrdíte. Když smrdíte, lidé se s Vámi budou bavit velmi sporadicky. Samozřejmě během tohoto teroru Vám klesá i morálka, což rozhodně taky není věc, která by Vám pomohla.

Nicméně, pokud se dostanete přes tento krušný začátek a porozumíte principu Hoba, budete se v něm orientovat mnohem lépe. Peníze můžete kromě žebrání vydělat i na brigádách, pokud plníte questy u různých NPC dostanete kupu užitečných věcí, které se budou hodit. Pak zjistíte, že si můžete postavit své obydlí. Své obydlí můžete vylepšovat a získávat různé výhody nazpět. A to platí i u NPC. Ti Vás mohou naučit spoustu užitečných věcí, díky kterým budete hrou proplouvat jako nůž máslem.

Něco málo k příběhu. Ačkoliv je příběh vyprávěn především textovou formu, nebudu lhát, příběh je vtahující a bavil mě. Příběhová linka okolo Součka, Kardinála apod. mě zaujala asi nejvíce. Po technické stránce je rozhodně co zlepšovat. Nic moc optimalizace, klasické zasekávání NPC, běhání NPC v dešti rychlostí bavoráku na dálnici (to spíše pobaví). Grafika nic moc, nicméně není to nic, co by mě odrazovalo. Provedení města se mi líbí. Všelijaké reference na české věci se mně jakožto českému občanovi líbí.

Abych tenhle zatraceně dlouhý komentář směřoval k nějakému konci. Hra mě chytla. Zpočátku jsem to chtěl zabalit, nicméně jsem vydržel a hra mě odměnila relativně zábavnou hratelností. Bez debat je to zajímavá sonda do života běžného bezdomovce.

Pro: české prostředí, zábavné popisky u předmětů, zajímavé charaktery, hodně možností, co lze ve hře dělat

Proti: občas horší orientace v mapě, nutnost neustálého grindění, což někomu může vadit, technické chyby

+35

Heroes of Might and Magic IV

  • PC 70
Navázat na něco, co bylo dotaženo téměř k dokonalosti, je pro tvůrce obtížný rébus. Držet se při zemi a sklidit kritiku za málo inovací, anebo to risknout a vkročit do neznáma? Bez odvahy by přeci žádné přelomové dílo nikdy nevzniklo, proto si neotřelé koncepce Heroes IV cením. Ne každému tvůrci je však dáno stát se geniálním vizionářem, Heroes IV v mých očích zůstal spíše ve stadiu pokusu o přelomovou tahovou strategii.

Na papíře zní všechno skvěle, naneštěstí v praxi působí některé originální nápady protichůdně a jiné se nepodařilo vyvážit. Graficky pro mě přestala být série HoMaM právě tímto dílem přehledná. Na první pohled se mi to vlastně líbí, barvičky jsou fajn, herní svět ožil a ani dnes to s HD Resolution modem nevypadá vůbec špatně, nicméně na mapě už se trošku hůř odhadují vzdálenosti, identifikují průchody, jejich šíře pro možnost blokace apod. A to ještě není nic proti bojišti! Boje a cestování hrdinů po mapě pro mě představují dvě nejméně vydařené věci na Heroes IV a bohužel jsou to zrovna dvě naprosto zásadní věci pro celkovou hratelnost.

Bojiště se skládá snad z 80x80 čtverečků, přičemž monstra zabírají… různě. Je problém odhadnout, kdy se jednotka nachází v bezpečí, je frustrující počítat, do jaké vzdálenosti mohou doběhnout nepřátelské jednotky a pochopit vliv elevace a vliv postavení jednotek do zákrytu na střelbu by vyžadovalo několikaminutové studium bojiště s lupou a pravítkem. Z hlediska taktických možností mohou být velmi zajímavé finální souboje velkých armád dvou živých hráčů, tedy za předpokladu, že se bitvy budou účastnit vyvážení hrdinové, kteří nebudou nápadně silnější nebo slabší než klasická armáda. Nicméně drtivou většinu hry stejně bojujete s neutrálními jednotkami a v tom je čtvrtý díl takticky proti svému předchůdci velmi zaostalý. Řekl bych, že je to proto, že armády začínají relativně blízko sebe a nenachází se úplně v protilehlých rozích. Za předpokladu, že si chcete chránit střelce, spotřebujete na to třeba i čtyři oddíly, pak vám zbývají v ideálním případě dvě základní jednotky po jedné, kterými se můžete pokusit nepřítele odlákat, ale stejně se bitva velmi rychle zvrhne v prostý čelní střet dvou armád. Taktiku brzdí i nová schopnost příšer vracet úder souběžně s útokem, který je na ně veden – vše směřuje v klasickou výměnu ran, kdy vítězí jednoduše ten silnější, nikoli ten chytřejší.

Proti účasti hrdinů v samotném boji vůbec nic nemám, právě naopak, ale jak jsem naznačil, jejich vyváženost je diskutabilní. Tvůrci si stanovili těžký cíl a to odhadnout, jak rychle bude hráč levelovat a kolik konvenční armády se bude v hradech rodit. Tyto dvě věci musí jít ruku v ruce, aby se nestalo, že proti těžkým neutrálům hrdina umře na první zásah, aniž by se hráči podařilo jej na „úžasném“ bojišti schovat, anebo, aby se nestalo, že samotný hrdina bude s příslušnými lektvary všechno kosit sám. A světe div se, v Heroes IV se pravidelně děje obojí.

Hrdinu je sice možné oživit, ale tím se dostáváme k druhému fundamentálnímu problému a tím je přesun po mapě. Myšlenka, že každá jednotka bude umět chodit samostatně a bude mít svůj individuální počet pohybových bodů je takřka revoluční. Kvituju ji obzvlášť ve spojení se zavedením „válečné mlhy“. Představuju si ty taktické možnosti v multiplayeru, kdy se rozesílají na průzkum základní jednotky, navzájem si se soupeřem kradete suroviny, anebo jen hlídáte klíčové průchody, aby jimi neproklouzl žádný nevítaný host. V praxi se ale samozřejmě příliš daleko nedostanete, protože neutrálové si střeží poměrně velký rádius a po ukončení tahu umí cestovat a sami vás napadnout (to lze vypnout, ale je to zajímavé). Odpadá zde náročný management pohybu z předchozích dílů, který je jedním z hlavních měřítek skillu hráče, tedy „zneužívání“ toho, že hrdinové mají pohyb omezený, zatímco armáda nikoli. Také již není možné plně realizovat populární „poor man’s town portal“. Ten spočíval v odložení armády vedlejšímu hrdinovi, následný náběh do neutrálů, okamžitý útěk z boje a nákup hrdiny v libovolné taverně kdekoli na mapě. V Heroes IV hrdina sice může utéct, ale objeví se automaticky u nejbližšího hradu, přičemž na armádu musí čekat. Pokud hrdina zemře, musí někdo jeho hrobeček na vlastních bedrech odnést do hradu. Když si k tomu přičtete, že cestovní kouzla byla prakticky zrušena, zjistíte, že je vhodné hrát s dvěma hrdiny v družině, aby alespoň jeden mohl vždy získávat zkušenosti, zatímco s mrtvolkou druhého bude nějaký panoš cestovat do hradu a zpět. :)

Cítím, že Heroes IV se na poměry fantasy hry snaží být realistický, v prvé řadě dbá na věrohodnost herního světa a až v druhé řadě na funkčnost (pro multiplayer). Veškerá designérská rozhodnutí směřují k tomu, abyste se cítili „uvnitř“ hry, a to přeci není špatné. Ve prospěch „realističnosti“ ale ohromným způsobem narostly triviální každodenní klikací úkoly. Např. armáda se nerodí jednou za týden, ale každým dnem. Komu se chce každý den ve všech hradech nakoupit hrstku jednotek a posílat ji ručně po mapě znova a znova? Mezi hrady i externími obydlími funguje karavan, super věc, ale musíte ho ručně naklikat pro každou družinu, a ještě k tomu přesun trvá i několik dní. Cítíte se realisticky? Já ano a zároveň mám chuť hru vypnout. Znovuhratelnost vzkvétá, když se ve hře opakuje to, co hráče baví, ne naopak.

Ohledně misí v kampani se mi zdálo, že jsou vytvořeny tak, aby člověku zabraly co nejvíce času. Někteří se u toho mohou cítit jako v open-world RPG, kdy musí přejíždět z jednoho konce mapy na druhý a plnit úkoly, ale já už se na HoMaM asi dívám jinak. Třeba v první misi jsem během chvíle prozkoumal podstatnou část mapy a pak jsem musel čekat, abych měl požadované počty jednotek na úmorné dobývání hradu, musel jsem honit černé draky, kteří mi vyloženě utíkali přes několik obrazovek, a nakonec jsem zjistil, že hlavní hrdina osobně musí objet tři různá místa v opačných rozích mapy, aby se otevřela závěrečná brána. Byť Heroes IV uznávám jako originální singleplayerovou hru, tak tohle není pro mě. Herní mechaniky jsem raději provětral v několika scénářích. Řekl bych, že hra je uzpůsobena příležitostným hráčům, které baví hrát s jednou velkou družinou (mě to tak kdysi bavilo), není třeba vymýšlet složitá komba s osmi samostatnými oddíly. Začátek hry se zpravidla odvíjí od zabrání příslušných dolů. Ano, opět jsme u toho, že město vydělává žalostně málo zlata a překvapivě jediné, co je levné, jsou věže kouzel. Hra vám pomyslně dává prostor pro to, abyste s hrdinou v klidu oběhali všechny okolní power-up budovy, mezi tím se snad urodí nějaká armádka, kterou si budete vesele každý den doplňovat, a pak snad budete moct pokročit dál. Nevidím v tom příliš velký potenciál pro multiplayer, pokud se nebavíme o ojedinělé partičce mezi kamarády. O tom svědčí i absence generátoru náhodných map (jeho polofunkční verzi vytvořili později fanoušci). Heroes IV je zážitková hra a tomu odpovídá i umělá inteligence, k níž jsem se dočetl perfektní charakteristiku: „není to tak, že by AI byla slabá, ona spíše tu hru vůbec nehraje.“ Takže pro bezstresový zážitek nelze než doporučit. :)
+35

Fallout 1.5: Resurrection

  • PC 75
Na tohle neoficiální rozšíření světa Falloutu jsem se chystal už dlouho. První díl jsme hrál naposledy před třemi lety a chtěl jsem rovnou navázat 1.5-kou, ale nějak to nevyšlo. Nyní mám konečně dohráno a výsledné dojmy jsou převážně pozitivní. Technicky hra vychází z druhého dílu, ale prostředí a atmosféra odkazují více na jedničku. Příběh a umístění je samostatné, na hráče pomrkne pouze několik známých postav. Hlavní děj začíná ohranou ztrátou paměti, ale finální rozuzlení není vůbec špatné a obecně musím pochválit větší souhrny informací o světě. Na rozhovorech je znát nevypsanost autorů, ale nejde o nic problematického.

Rozsah hry je skvělý a délka zhruba odpovídá prvnímu dílu. Potěší, že se vyplatí prozkoumávat svět i mimo příběhové lokace. Města a osady jsou navržené pěkně, vytknout musím pouze nudné mocenské rozvržení. V podstatě všude proti sobě stojí dvě nebo tři strany a vy se musíte k jedné přidat. Chvíli to jde hrát na obě strany a získat pár odměn navíc, ale nakonec se to musí nějak rozseknout. Vždy jde o výběr menšího zla, téměř nikdo není vyloženě dobrák. Hrát hodného je tak téměř nemožné a i správná rozhodnutí často vedou ke katastrofě. Celkové vyznění je tak výrazně depresivní, což se k post-apo světu hodí. Někomu to může vadit, já to považuji spíše za osvěžující. Nechtěl bych hrát v každé hře za záporáka, ale občas jde o vítanou změnu. Dobře navržené jsou questy a jejich provázanost. Jednotlivá rozhodnutí pěkně ovlivňují další směřování. Několikrát jsem zkoušel různé varianty a opravdu to má smysl, často se tak dá dostat k odlišným věcem i lokacím. Samotné úkoly jsou většinou povedené. Ano, je zde i klasická omáčka typu dones nebo promluv, ale více než polovina úkolů je zajímavá. V těchto věcech se zkrátka autorům podařilo dobře navázat na originály.

Nebudu nic zbytečně prozrazovat, ale z lokací mě nejvíce bavilo Albuquerque, které obsahuje spoustu zajímavých zápletek a možností řešení. Jedním z problémů je, že zhruba od třetiny hry jsem měl hromadu zátek a vlastně nebylo za co je utratit. Všechny potřebné zbraně jsem získal z questů nebo mrtvol, nakupoval jsem pouze sem tam munici a stimpacky. Něco málo se hodí i na úplatky. Vydělat prodejem nalezených zbraní by se dalo i více, ale obchodníků je málo a nemají moc zátek. Postupem času lze získat nějaké parťáky a psa. U těch co se ke mě přidaly dobře fungovala interakce jak se mnou, tak mezi sebou. Často podají užitečné informace. Problémem je klasické zasekávání, ale to je problém enginu a podobných her obecně.

Technicky vše běží bez problémů a za celou dobu jsem se nesetkal s jediným bugem. Finále je uspokojivé a hráč se dozví vše potřebné. Potěší i možnost projít konec bez jediného výstřelu. Celkově jsem si hraní užil a vůbec nezavrhuji možnost zkusit to někdy znovu a úplně jinak. Pro fanoušky prvních dvou Falloutů jde o dobrou volbu.
+35 +36 −1

The Legend of Kyrandia

  • PC 80
Začátkem devadesátých let se Westwoodu dařilo vše. Vytvořily skvělá RPG Eye of Beholder a Lands of Lore, skvělou strategii Dune II a skvělou adventuru Legend of Kyrandia. Kyrandia se později dočkala dvou pokračování, ale první díl je považován za nejlepší, čemuž se po aktuálním dohrání nedivím. Jde o první čistou adventuru Westwoodu a hned se jim podařilo konkurovat takovým žánrovým velikánům jako jsou Sierra a LucasArts. Příběh je klasickou pohádkou o boji proti zlému čaroději Malcolmovi, ve kterém se hlavní hrdina Brandon dozví ne zrovna překvapivé informace o svém původu. Nic originálního, ale styl vyprávění, příjemná míra humoru a krásná pohádková atmosféra, která je ještě podpořena nádhernou kreslenou grafikou, dávají dohromady chytlavou směs. Ačkoli jsem hru kdysi dohrál, tenkrát bohužel hodně podle návodu, tak mě hraní opravdu chytlo. Závěrečné titulky jsem viděl po dvou delších sezeních, naštěstí je hra spíše kratší. Herní doba byla 7,5h, některé části jsem si v hrubých obrysech pamatoval.

Pohodovou atmosféru udržuje i rozumná obtížnost. Žádná hádanka není záseková a těch několik kombinací se vyřeší během chvilky a pár načtení pozice. Dá se zemřít i dostat do neřešitelné situace, takže ukládání do více pozic je nutností, ale nejde o nic hrozného. Slavnou záludností je jeskyně, takže jsem si hezky od začátku kreslil mapku. To a znalost funkce bobulí způsobilo její rychlé vyřešení. Ona opravdu tak rozsáhlá a problematická není, jen si to chce těch pár čtverečků namalovat. Za povedený nápad považuji postupně se dobíjející amulet s různými kouzly. Do hry jsem si tentokrát dal češtinu, kterou jsem tenkrát bohužel neměl. Zdála se mi v pohodě, akorát způsobila drobný zásek u knih, kde neodpovídala počáteční písmena.

Pro Westwood typická, krásně malovaná grafika je doplněna velmi příjemnou hudbou od Franka Klepackiho. Ten opravdu využil možnosti MT-32 a některé MIDI poslouchám ještě při psaní tohoto komentáře. Pochválit musím i dabing. Oblíbil jsem si především Brandona, kterého mluví Joe Kucan - slavný a charismatický Kane z Command & Conquer, zde v naprosto odlišné roli. Manuál není příliš zajímavý a za přečtení stojí jedině historie světa Kyrandia. Hrál jsem verzi z GoGu, která využívá ScummVM, a vše běží bez problémů, pouze nastavení reálné MT-32 jsem musel udělat přes ini soubor.

Celkově se Kyrandia hraje příjemně, má dobrou atmosféru a řadu památných okamžiků. Umí být dojemná i veselá. Takže ačkoliv znám řadu lepších adventur, nemohu jinak než hraní všem doporučit. No a já jdu hned pokračovat druhým dílem.
+35

The Longest Journey

  • PC 100
Těžko se mě hledají slova, kterými bych Longest Journey popsal. Dohrál jsem v životě mraky adventur - vtipných, pohádkových, sci-fi, hororových, krimi. S parserem, se spoustou příkazů i těch co vodí za ruku spoustou ulehčení. Logických i nelogických. Kombinačních i těch, kde se posouváte dál prostřednictvím rozhovorů. A kdybych si měl vybrat jednu, jedinou na první místo, tak by to s mírným váháním byla právě Longest Journey.

Tahle hra má totiž od všeho trochu a zručně to kombinuje. Ať už různé adventurní postupy, vážný i humorný přístup a dokonce i dva zcela různé žánry - sci-fi a fantasy. A snad s výjimkou Albionu jsem nikdy neviděl, že by sci-fi a fantasy tak skvěle fungovaly vedle sebe.

Longest Journey se předně skvěle hraje. Nikde jsem se nezasekl kvůli pixelhuntingu, nikde jsem nemusel hledat cestu, nenarazil na nějaký dead end, či trigger aktivovaný o 10 obrazovek vedle. Nikdy nejste zahlceni milionem krámů, jen zřídka dojde na něco nelogického. Naopak - je tu příjemná mapa, ve které Vám mizí přebytečné lokace. Je tu deník, který je opravdu zábavný číst a občas obsahuje jemné pošťouchnutí. Pokud zkoušíte použít předmět ať už v inventáři nebo na obrazovce a mělo by to fungovat, předmět se rozzáří. A hlavně se střídají postupy. Občas obíháte postavy a konverzací s nimi se dostáváte dál. Někdy postupujete dál obrazovku za obrazovkou, jindy adventuříte na malém prostoru, pak zase řešíte puzzle. A hlavně konverzujete. Dialogy jsou opravdu rozsáhlé, monumentální, rozvětvené a hluboké.

Čímž se oslím můstkem dostávám k příběhu. Osmnáctiletá April Ryanová žije v malebném předmětí Venice s partou kamarádů u lesbické bytné. Pracuje u nepříjemného šéfa, maluje, má trauma z otce, občas si nevěří, je vtipná, milá a řeší problémy jako obyčejná (nikoliv hloupá!) teenagerka. Tomuto pomalému úvodu jsou věnovány až na pár snů první dvě kapitoly a ač se mi to moc nelíbilo, zpětně jsem to docenil - umožní to hráči opravdu pochopit myšlení obyčejné dívky, která je shodou okolností vyvolená zachránit rovnováhu mezi dvěma světy a do konce s tím bojuje.

A Longest Journey je opravdu epický příběh. Možná jeden z nejlepších herních příběhů vůbec. Venice jsou totiž předměstím futuristického Newportu na Zemi počátku 23. století. Je to dystopie jak když vyšije - dole žije lůza čemuž většinou odpovídají i lokace, nahoře v přepychu boháči. Korporace vlastní i policii, televize vymývá lidem mozky, svět ovládá čím dál vlivnější sekta. Nad Zemí je vesmírná stanice, odkud jsou lidi posílání jako "kolonisté", ve skutečnosti otroci na jiné světy. Zkrátka sci-fi jak když vyšije. Jenže April se dovídá, že Země není jediná - je to vlastně Stark, vědecká půlka kdysi rozdělené planety.

Tou magickou půlkou je Arcadie. A to je pro změnu fantasy jako lusk. Magie, alchymie, v lese žije monstrum, v čarodějné věži zlotřilý černokněžník, na kontinentu se nachází různé (neskutečně propracované a originální) rasy. A čeká nás tradiční putování - za 4 částmi amuletu které vlastní různé rasy, za nalezením 4 draků a jejich klenotů. April je totiž Shifter, člověk co může mezi světy přecházet, což je vzácné a je předurčena otevřít dimenzi Strážců a možná se stát Strážcem a nastolit Rovnováhu mezi světy, kterou se snaží někdo zničit.

Tímhle neprozrazuji žádné velké spoilery, tohle všechno hra na hráče vychrlí někde ve 3 kapitole ze 13ti a pokud je hráč ztracený, April je ztracená s hráčem. A celou dobu s tím bojuje - s tím že chce žít normální život, že není hrdinka, přemýšlením jestli se nezbláznila, pochybami o sobě.

Celé to táhne dopředu neskutečná spousta věcí. Obsáhlé dialogy a popisy, které Vám dají šanci opravdu poznat jednotlivé rasy či postavy. Epiku střídá humor, protože jako ve skutečném životě je někdo trošku/hodně blázen, někdo hajzl, někdo myslí jen na sex a někdo je vtipálek. Je tu hloubka, fungují zde emoce, jsou tu uvěřitelné přátelství a vztahy a je tu pár zvratů a odhalení, pár věcí co zamrzí a vše vrcholí opravdu epickým finálem, které uzavírá příběh (zbytečně znovuotevřený Dreamfallem). Nejoblíbenější postava? Kromě April jednozračně pták Crow - vtipný, machrující, balící, vyděšený i pochybující o přátelství April.

Celé by to nefungovalo bez technické stránky, která je s jednou výjimkou úžasná. Ve Starku střídají odpudivá ghetta nablýskané věže boháčů a tu zase chladná vesmírná loď. V Arcadii narazíme na malebné krajiny, obrovité živoucí město či podmořský svět. Občas hraje pěkná hudba, v těch pravých momentech se objeví oku lahodící animačka. Jedinou a pořádnou výtkou jsou hranaté a celkem mizerně rozhýbané postavy, to si myslím, že i v roce 2000 šlo udělat lépe.

Každopádně Longest Journey je pro mě klenot, který září o to víc, že vyšel v době, kdy každý prohlašoval adventury za mrtvý žánr, vše muselo být ve 3D - a najednou se ukázalo že nemuselo. Nebýt této hry, renesance žánru ač pozvolná by se nikdy nekonala. Bez přemýšlení 100%.
+35

Lake

  • PC 85
Hru jsem sledoval již od oznámení a demoverze uvedená během E3 mě definitivně přesvědčila. Hru jsem začal hrát hned od prvního dne a už na začátek prozradím, že jsem nadšen. Lake je povedenou kombinací Firewatch s trochou Death Stranding. Hlavní hrdinka Meredith opustí na dva týdny velkoměsto a zaskočí ve svém rodném městečku za otce v roli pošťačky. Každý den tak musíte rozvézt dopisy a balíky, což se neobejde bez interakce s místními obyvateli. Mezi nimi jsou staří známí i nové tváře a postupem času si s nimi začnete budovat vztahy. Několik významnějších nabízí celkem dlouhé rozhovory ve kterých je možné domluvit interakce po pracovní době. Můžete se spřátelit, pomoci s jejich problémy a vše postupně vede k jednomu ze tří možných konců. Každý večer ještě probíhá v domě rodičů volná činnost jako čtení nebo televize, často je také nutné zvednou telefon. Od rodičů se dozvídáte podrobnosti o některých obyvatelích, od šéfa zase pokroky ve firmě.

Dějištěm hry je městečko Providence Oaks ležící na břehu jezera. Některé usedlosti jsou trochu vzdáleny a hra nabízí naprostou volnost ve způsobu i času rozvážení. Nic tak nebrání průzkumu okolí a klidně několikanásobnému objetí jezera. Krajina je opravdu pěkná a často jsem se jen tak kochal nebo dělal fotky (jeden z vedlejších úkolů). V autě máte i rádio, ze kterého hraje skvělý soundtrack. Sice nejde o hudbu jakou obvykle poslouchám, ale k prostředí a období 80. let se skvěle hodí. Grafika je stylizovaná a i když technicky na tom mohla být lépe, atmosféru zvládne vykouzlit perfektní. Technicky hra funguje bez problémů, sice není začištěná jako AAA tituly, ale hratelnostně to nijak nevadí.

Hra vyšla prvního září a v tomto datu začíná i děj hry. Hrál jsem tak hezky vždy večer den napřed a takhle jsem vlastně s hlavní hrdinkou prožil první dva týdny. Konec jsem bohužel nestíhal a poslední dva dny dohrával opožděně. Přesto šlo o zajímavou a vtipnou zkušenost. Najde se i několik negativ, ale nejde o nic vážného. Auto se mohlo ovládat podrobněji (blinkry, světla, tachometr), snažil jsem se dodržovat předpisy pro lepší zážitek, ale hra tomu nijak nepomáhá (ale ani nepenalizuje). Při delších pěších výletech do lesa by se zase hodila rychlejší chůze. Hru mohu doporučit každému, kdo si u hraní rád relaxuje nebo si chce užít civilní příběh z malého města. Já se opravdu dobře bavil a doufám, že autoři hru rozšíří nebo budou pokračovat podobným titulem. Rád bych se dozvěděl další osudy některých postav nebo poznal další obyvatele, místo pro rozšíření tu určitě je.
+35

Vietcong

  • PC 90
Český herní průmysl prožíval na počátku tohoto tisíciletí svůj dosavadní vrchol a Vietcong bezpochyby patří mezi vůbec ty nejzářivější kousky, co v našich končinách v té době vznikly. Jako malému klukovi se mi líbil hlavně skvělý dabing s nesmrtelnými hlášky, nyní po opětovném dohrání musím konstatovat, že hra má i další nesporné kvality.

Především se mi líbí, že hra má duši a není to jen ledajaká tupá střílečka, kterých je na trhu spousta. Ať už během briefingů nebo v průběhu misí postupně poznáváte své spolubojovníky, z nichž každý představuje jedinečnou osobnost. Je pravda, že jejich nesmyslné poskakování, přelézání překážek tam a zpátky nebo zasekávání se o nejrůznější kořeny občas leze na nervy, přesto jsem si tuhle partu oblíbil a byla radost s nimi vyrážet na mise do skvěle zpracované vietnamské džungle.

Ač i zde nechybí několik rambo misí, kdy sám hlavní hrdina daruje olověnou pochoutku nespočtu nepřátel, celkově se Vietcong tváří poměrně realisticky, především pak na těžších obtížnostech stačí opravdu málo a je tedy potřeba postupovat opatrně a na plno využívat krytí za překážkami. Ve hře pak k dokreslení atmosféry najdeme i deník psaný hlavním hrdinou, ve kterém zmiňuje i mimoherní události.

Přestože se jedná o poměrně jednostranně zaměřenou záležitost, hra díky rozmanitosti jednotlivých misí a změnám prostředí nenudí. Vietcong je zkrátka výjimečnou FPS, která má dnes již právem status legendy a jedinou její vadou na kráse je nepříliš povedená AI, což občas vede k docela kuriózním situacím.

Pro: příběh, postavy, atmosféra, zasazení, dabing, hlášky, smysl pro detail

Proti: AI spolubojovníků a nepřátel

+35

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 90
Star Wars Jedi Knight je druhý díl hry Star Wars Jedi Knight II. Smysl to dává asi jen v Galaxy far, far away, takže nejspíš nebudu jediný, kdo se tím nechal zmást.

Příběh pokračuje tam kde minule skončil, ale změnila se hlavní postava. Hráč nyní vede adepta do Akademie jedi, nesympatického floutka se sklonem k teatrálnosti a lehké hysterii. Kyle Katarn se posunul do pozice mistra a jeho přítomnost se omezuje na zadávání úkolů a občasné mihnutí v nějaké z misí. Zápletka se točí okolo tajemného kultu s mlhavým plánem. Mladá Nová republika se jeho existencí cítí ohrožena, a proto na svou obranu povolala obnovený řád rytířů jedi. Práce je hodně a vycvičených rytířů málo, takže do akce musí i začínající padawani.

Kampaň sestává ze tří bloků po pěti misích, prokládáných příběhovou kampaní. Mise je možné plnit v libovolném pořadí a případně i jednu vynechat. Je vhodné projít úplně všechny, protože slouží jako zdroj levelování síly. Kupodivu hra umožňuje vybírat i schopnosti temné strany, což působí jako selhání dohlížejícího mistra, ale budiž. Mnohem realističtější by bylo, kdyby hra přidávala body na tu i onu stranu podle hráčova chování. Ti kteří se dokáží z problémů vykecat by skončili na světlé straně. Ti kteří dávají přednost morálně pochybným zkratkám by skončili jako sithové. Dvojí konec hra opravdu obsahuje, ovšem volba mezi nimi je mnohem prozaičtější.

Díky rozmanitosti prostředí i úkolů se mise vyhýbají rutinně. Vedl jsem vyjednávání které bylo příliš krátké, naváděl jsem letku stíhaček, přestál jsem boj v uzavřené aréně a zažil únikovou hru ze základny sadistického psychopata. Nejvíc mě bavila mise připomínající devadesátkový horor Chvění - nestoupej na sypkou půdu, nebo budeš sežrán. Mapy samotné jsou přehledné a skvěle vymyšlené. Cesta vpřed je většinou zatočený koridor s několika překážkami v podobě zavřených dveří, nebo nepřekonatelných propastí. Na žádné složitosti jsem nenarazil a až na jednu výjimku jsem ani nebloudil. 

Protože je hrdinou příběhu naprostý zelenáč, nedá se od něj čekat mistrovství v ovládání aspektů síly. První mise tady připomínají klasickou FPS. Blaster je účinější než světelný meč, který sice efektně svítí a dělá krásné vžummm, vžummm, ale jinak je v boji použitelný stejně jako plastové meče z hračkářství. Postupem hrou se situace dramaticky mění, a už na konci první pětice úkolů jsem blaster schoval a vytahoval ho jen výjimečně. Vycvičený jedi je vraždící mašina schopná prosekat se zástupem vojáků Impéria a neutrpět při tom ani škrábanec. U téhle taktiky platí, že největší síla leží v rychlosti postupu. V počáteční fázi je hra dětsky lehká, zvlášť při možnosti kdykoliv regenerovat zranění.

Pravou výzvou jsou až sithové. Některé mise jsou jimi doslova zamořeny a není radno je podceňovat. Zmatené pobíhání a máchaní mečem je do jisté míry použitelné, ale mnohem efektivnější je reagovat na soupeřův pohyb a ve vhodné chvíli provést naučené kombo. Skvělou taktikou je zbavit se nepřítele hozením do prázdna, což je v universu v němž k oblíbeným designovým prvkům patří díry v podlaze a úzké lávky - a nikdo se neobtěžoval vynalézt zábradlí, velmi svůdná alternativa. Vysloveně defenzivní možností je škrcení na dálku. Sithové se mu brání, ale i tak se mi podařilo několik náročnějších soubojů vyřešit tím, že jsem soupeře po troškách uškrtil. V jednom případě jsem ani nevytáhl meč.

Star Wars Jedi Knight se na první pohled tváří jako lehce podprůměrná střílečka, ovšem světelný meč ji posouvá na úplně jinou úroveň. Díky nostalgii, výborné hudbě a propracovanému bojovému systému generuje silnou atmosféru a zábavnost. V poslední třetině mi bylo líto že se blížím ke konci, a těšil jsem se na druhý díl série. O to větší zklamání bylo, když jsem zjistil že už ho hraji, a pomalu se blížím závěru.

Pro: hudba, nápadité mise, bojový systém, skvěle vymyšlené mapy, využívání aspektů síly

Proti: nesympatický hlavní hrdina, příliš ostrý zlom v příběhu, malý počet misí

+35

ELEX II

  • PC 70
Herní výzva 2022 - 10. Vzhůru do oblak 

Už od dob prvního Gothicu jsem velkým fanouškem studia Piranha Bytes a jejich nový počin jsem tak vyhlížel ostřížím zrakem. První ELEX trochu vyměnil kulisy a poprvé mohl hráč bojovat kromě klasických chladných zbraní i různými puškami a laserovými udělátky a herní svět planety Magalan tyto dvě protichůdné oblasti celkem nenásilně spojil. Dvojka jde v úplně stejných šlépějích a odehrává se na stejných místech pouhých šest let po událostech z prvního dílu.

Komandér Jax žije samotářský život v malé chatce, ale "příchod" nové rasy Skynadů z nebe ho z idylky vytrhne, je navíc jednou novou potvorou zraněn a do těla se mu dostane nová substance, tzv. Dark Elex. Tím jsou zapomenuty všechny schopnosti a máme tu opět hrdinu na levelu 1 se silou hraboše polního. Klasické piraně.

Hraní ELEX II mě sice bavilo a hru jsem si víceméně užil. Mohlo to být ale daleko lepší. Příběh stojí minimálně ve své druhé polovině za starou bačkoru. Spousta questů spočívá v pouhém pokosení několika desítek zmetků, následně si dojdete pro nějaké to držhubné za odměnu a vyfasujete další podobný úkol. Ze hry se ke konci stane nudná a bezduchá mlátička a je vidět, že autorům zkrátka došly nápady a snažili se herní dobu zoufale ještě aspoň trochu natáhnout. Naštěstí Jaxovi zůstal jetpack, který byl představen už v prvním díle. Jeho používání je jednou z nejzábavnějších věcí ve hře a až ho trochu poštelujete pár upgrady, přesuny po mapě se podstatně zrychlí.

Dost časté jsou bohužel i chyby technického rázu. Když pominu padání hry, tak je to hlavně problikávání a mizení textur i celých modelů ve městech, ale to snad vyřeší nějaký patch.

Audiovizuál je povedený a i když se nejedná o úplnou špičku, v tomto ohledu jsem byl spokojený. I ta hratelnost tam pořád je (kromě té poslední cca pětiny). Ten drive za získáváním lepší výbavy a silnější postavou je pořád něco, díky čemuž budete plnit úkol o 106 a děkovat za každý bodík do statů. Bohužel většina questů je po straně designu tisíckrát viděné dojdi, najdi, zabij, přines, odnes, ... Vždyť to znáte.

Hru jsem sice dost strhal, ale i tak musím říct, že jsem si její hraní užil. Je plná technických chyb, za některé questy bych designéry nakopal, ke konci jí rovněž dojde dech, ale pořád je to hra od Piranha Bytes, kteří mají rukopis stále stejný a pokud vás bavily jejich předchozí hry, pravděpodobně vás bude bavit i tahle.

Pro: Návyková hratelnost; příjemný audiovizuál; jetpack.

Proti: Příběh; poslední cca pětina hry; design některých questů; chyby technického rázu.

+35

Soldier of Fortune

  • PC 70
Hledám výtisk časopisu Voják štěstěny z července 89. Tato kódová věta krásně ilustruje atmosféru hry Soldier of Fortune. Typická béčková akce plná teroristů, speciálních jednotek a víceméně realistických zbraní. Zní to jako slušná zábavná a jednoduchá střílečka, což je vlastně nakonec pravda. Když jsem se do hry pustil, měl jsem v hlavě vzpomínky na hraní v době vydání - dobrý engine, důraz na realismus, různorodé lokace a unikátní systém poškození Ghoul. Tato očekávání bohužel hře uškodila, protože řada věcí nezestárla nejlépe. Hned z počátku mě zarazila grafika. Engine z Quake II nevypadá ani dnes špatně, nedávno hraný SiN ho využívá také, ale zde mu to moc nejde. Kombinace realistických prostředí s tmavou úvodní lokací v metru nevypadá zrovna nejlépe a ani následující level ve vlaku není nic moc. Naštěstí už Sibiř vypadá lépe a i některá další místa jsou povedenější. Platí to i o level designu. Začátek se vývojářům zkrátka moc nepovedl. Kdo vytrvá, dočká se několika povedenějších úrovní a hra se vrátí do vod lehkého nadprůměru. Levely mají opravdu různorodá prostředí a za zmínku stojí ještě třeba Tokyo. Úrovně jsou také dost lineární, co osobně moc nemusím.

Již zmíněný systém Ghoul se stará o poškození těl. To bylo v době vydání hodně reflektováno, ale praktický dopad na hratelnost to vlastně nemá. Stejně jako tehdy jsem vyzkoušel chování systému, ustřelil jednu nohu, jednu ruku a pak hrál dál bez jakékoli změny. Realismus je také trochu přeceňovaný, zvláště s ohledem na hry jako Arma nebo Verdun. Na hře pracoval jako konzultant bývalý americký výsadkář a žoldák John Mullins, který zároveň posloužil jako hlavní postava hry - vzhled a jméno. Jestli jsou díky tomu mise reálnější nevím, ale většina zbraní se skutečnosti drží. Pistole, brokovnice, samopal i plamenomet jsou běžně využívané zbraně, jedinou výjimku tvoří mikrovlnná puška. To zarazilo více lidí a vývojáři v jednom z rozhovorů prozradili, že chtěli do hry něco modernějšího a na tomto typu zbraní prý nejedna armáda pracuje. Zajímavě udělaná je i volba obtížnosti, lze si celkem podrobně nastavit řadu faktorů. Nakonec jsem ale stejně hrál na medium.

Ač mám i originální CD, hrál jsem verzi z GoG. Bohužel ani ta nefunguje na Windows 10 bez problémů a musel jsem použít trik s přejmenováním spouštěcího souboru ze zajímavostí. Soldier of Fortune mě z počátku dost zarazil, ale nakonec naplnil většinu očekávání. Hodnotím sice o něco méně než jsem plánoval, ale stále jde o slušně hratelnou střílečku. S doporučením bych asi dost váhal, jde o záležitost spíše pro fanoušky žánru. Od Raven Software rozhodně existují zajímavější a zásadnější tituly, tohle je spíše to průměrnější z jejich tvorby.
+35

Polda 7

  • PC 70
S trochou nadsázky bychom mohli adventurní sérii Polda označit za české kulturní dědictví. Fajn, uznávám, že to je trochu přehnané, ale rozhodně patří mezi legendy české herní scény a důležitý milník v historii českých her, na tom bychom se mohli shodnout. Nicméně, pojďme si to říct na rovinu – Polda je prostě Polda, a to tentokrát, tedy i posedmé. Předpokládám, že každý alespoň trochu tuší, o co se jedná, ale pokud snad náhodou ne – máme zde co do činění s adventurou, jejímž hrdinou je polda, nyní tedy detektiv, Pankrác, jenž se potýká s podivnými i méně podivnými případy, a to pomocí všemožných bláznivých praktik. Během svých pátrání si naplní kapsy nejrůznějším harampádím a potká řadu lidí i bytostí, s nimiž vede jednu debatu za druhou. Tak by se zhruba dal popsat Polda. A ani od sedmého dílu nelze čekat cokoli jiného.

Sedmý díl však dělá mnoho věcí lépe než ten šestý a i nadále spoléhá na svou největší přednost, tedy dabing, jenž je opět na vysoké úrovni a vlastně i hru samotnou povyšuje. Neříkám však, že nemá nějaké ty chybky, ty se samozřejmě najdou. Příběh a postup v rámci (adventurních) možností víceméně dávají smysl, hádanky jsou z většiny zábavné a řešení případů vás bude bavit. Tedy samozřejmě za předpokladu, že je pro vás hra vhodná, což nemusí platit u každého. Pokud víte, že tento typ humor nemáte rádi, případně jste se už v nějaké poldovské hře zklamali, nečekejte, že tomu zde bude jinak. Polda 7 nijak nevybočuje ze zajetých kolejí. Je to klasická point and click adventura v moderním grafickém kabátku, která čas od času pomrkává po své bohaté minulosti a i z ní těží (a to jí jde fakt dobře). Máte-li to jako já, tedy že na tento styl i humor přistoupíte, věřím, že si sedmého Poldu užijete.

Celá recenze zde: https://www.vortex.cz/recenze-polda-7/ | https://youtu.be/z-BxwpS78JI

Polda 7 je hrou, která si zachovává všechny přednosti, které hry z této série měly, současně však i nějaké ty nedostatky. V podstatě jde o sázku na jistotu, nicméně zamrzí, že se jistým způsobem vytrácí jakýsi duch, který doteď prostupoval všemi díly. Pankrác sám o sobě sice zůstává stejný, ale časy se mění a s ním vše kolem něj i nás, což se dnes ve hře zračí mnohem více než v minulosti, kdy všechny díly vyšly víceméně v téže době. Pořád je to ale ten starý dobrý Pankrác, jehož humor i dobrodružství stále mají něco do sebe. Výsledné hodnocení dle mého názoru předurčuje už samotný název hry a věřím, že fanouškům a hráčům sedmý Polda opět nabídne přesně to, co sliboval.

Pro: dabing, dabing a ještě jednou dabing; grafika a pozadí, celková výtvarná stylizace; herní doba, možnost volby obtížnosti;některé opravdu povedené vtípky; Pankrác a Monika; taková jedna část, kterou prostě nemohu vyzradit, ale je prostě skvělá

Proti: slabší animace a jejich nenavazování; některé horší zvuky a nehrající hudba, pár nedokonale zpracovaných miniher, pravopisné chyby a odchylky v titulcích

+35

Control

  • PC 80
Co vznikne, když smícháte svět Alana Wakea, akci z Maxe Payna s konspiracemi z Akt X a říznete to atmosférou z Twin Peaks a Legionu?

Control mě hodně bavil. Před hraním jsem v podstatě netušil, do čeho jdu, koukal jsem se jen na několik krátkých videí z gameplaye a co jsem viděl, se mi docela líbilo.

Bavilo mě trochu ujeté prostředí, kde se dějí divné věci, ale ostatní se chovají, jakoby to bylo v pohodě. Bavilo mě číst nechutně velké množství doplňujících zpráv, e-mailů, reportů, které krásně dokreslovaly prostředí a svět. Bavilo mě postupné odemykání zvláštních schopností, i když jsem si nejdřív musel hledat na internetech, za co vlastně získávám dovednostní body. Bavily mě odkazy na předešlé hry od Remedy, ať už Maxe Payna (kterého jsem hrál) nebo Alana Wakea (kterého jsem nehrál, ale zběžně vím, oč v něm jde). Propojené to bylo fakt parádně. Bavilo mě jen tak si levitovat a prozkoumávat dříve nedostupná místa, i když jsem většinou objevil jenom zbytečnou bedýnku s materiály.

Četl jsem si naštvané komentáře o mapě a jak je nepřehledná a ze začátku jsem jim nerozuměl – co je na ní nepřehledného? Vždyť je všechno krásně vidět, navíc přesně vidíte, kde jste a kam směřujete… po odhalení více oblastí už jsem nadával taky. Něco tak nemožně zmateného jsem ve hře už dlouho nezažil, v kombinaci s mým vrozeným smyslem pro dezorientaci to byla smrtící kombinace – naštěstí jsem očividně nebyl sám. Jak většinou nemám rád různé navigační ukazatele, tak tady bych je opravdu rád uvítal, abych nemusel pořád hledat, jak se dostanu do nově zpřístupněné lokace.

Taky mě štvaly nejasně definované cíle úkolů, které občas fungovaly stylem „zjisti si to sám“. To když už cca za půlkou dojdou autorům nápady, takže vám začnou zadávat úkoly typu „dojdi na X míst a tam něco zapni/zabij.“ A když to teda člověk splní, může si dát rovnou pokračování téhož.

Třeba s likvidací „mold“ jsem si moc nevěděl rady, netušil jsem, co se po mně chce, až jsem si teda našel, že je potřeba zničit „mold“ rozházené různě po stěnách a stropě, což nikdy předtím nešlo, ale najednou to jde… uff.

Ano, cca za půlkou už se dostavil určitý stereotyp, procházíte pořád ty samé lokace, pořád to samé šedé prostředí a máte na výběr 5 typů zbraní, přičemž stejně největší smysl dává vymaxovat si telekinezi a pak metat po nepřátelích židle, stoly, kusy podlahy i ostatní nepřátele.

A další věc, která mě dokázala naštvat – některé úkoly prostě nemůžete splnit bez určitých schopností (levitace), ale opět nemáte bez procházení internetů jak to zjistit. Takže se snažíte přijít na to, jakou chodbu jste kde v té změti chodeb a místností přehlédli, abyste pak zjistili, že musíte „zlevitovat“ výtahovou šachtou…

Co se stereotypu týče, proti tomu jsem měl jednoduchou obranu – Control jsem hrál v době, kdy jsem mohl v nejlepším případě hrát tak 1x týdně, takže jsem se na něj pak vždycky těšil. Takže pokud máte problémy se stereotypem u her a přestávají vás brzo bavit, udělejte to jako já a nemějte na hry čas!

Navzdory výtkám mě hra opravdu převážně bavila, atmosféra je skvělá, schopnosti taky (byť teda štít jsem nepoužíval vůbec, přišel mi k ničemu), jen by to mohlo být o trochu kratší, úkoly lépe popsané a taky by to chtělo pořešit problémy s orientací… (tím myslím herní mapu!) 

Herní výzva 2022 - Vzhůru do oblak (SC)
+35

Gothic

  • PC 75
Gothic jsem poprvé hrál až potom, co jsem dohrál – a naprosto si zamiloval – Baldur’s Gate 1. Když jsem pak ve Score viděl reklamu na Gothic, kde stálo, že je tam tuna možností, jak si vypilovat postavu, hrozně mě to namlsalo.

Jaké pak po spuštění hry bylo moje zklamání. Na začátku si nemůžu vybrat povolání, nemůžu si rozdělit statistiky, dovednosti jsou hrozně osekané (síla, obratnost, magická energie a to je jako všechno??), hrome, nemůžu si vybrat ani jméno! JMÉNO! Dodnes si pamatuju, jak jsem se nad tím ošklíbal a začátek mě VŮBEC nebavil. Divně se to ovládalo, deník byl hrozně  nepřehledný, mapa nikde...

Ale protože tehdy byla jiná doba, takže jsem neměl moc co jiného hrát, dal jsem tomu šanci. A světe div se, postupně mě to chytlo. Hlavně tou naprosto dokonalou atmosférou trestanecké kolonie, která si – na dobu vydání – žije svým vlastním životem. Postavy se schovávají před deštěm, ráno se koupou, v noci spí, když se jim vloupete do pokoje, tak vám vyhrožují, volají na vás stráže… tohle byla asi jediná hra, kde mě bavilo jenom si tak sednout a pozorovat lidi a poslouchat jejich hlášky („Some people never learn!“).

Systém vylepšování postavy mi pak nepřišel úplně pitomý, hlavně se mi líbí, jak vám učitel konkrétně řekne, co máte se zbraní dělat a Bezejmenný to pak opravdu dělá: „Většina začátečníků drží zbraň oběma rukama, na to se vykašli…“ I to ovládání postupně přejde do ruky.

Taky se mi líbil systém reputace, kdy nejdřív musíte přesvědčit X lidí, že stojí za to, aby vás přijali do své gildy, jinak se s vámi nikdo moc bavit nebude. A když si chcete koupit lepší zbroj, obchodník se vám většinou vysměje, že na to nestojíte v hierarchii dost vysoko. Bomba!

V RPG většinou vždycky hraju za mága a Gothic jsem napoprvé taky chtěl hrát jako „pure mage“, což ale moc (bez několika předchozích průchodů hry) nejde. Chtě nechtě jsem si tak musel vypiplat jakýsi mišmaš (myslím, že jsem to poprvé dohrál za Bažinný tábor). Když jsem to ale hrál opět letos, zkoušel jsem už být trochu větší mág a teda na konci jsem nadával jako špaček. To když na konci získáte „ultimátní“ kouzlo Kruh smrti, přičemž v praxi je vám dost k ničemu, pokud teda trapně nevyužíváte prostředí a toho, že se nepřátelé zasekávají o stěny apod. Nakonec jsem teda prostě spamoval golemy ze svitků :(

Nejvíc mě bavily první dva akty (tak je to vlastně ve všech her od Pyraní), kdy si budujete imidž, získáváte spojence, plníte mrtě úkolů a když máte dveře do všech 3 frakcí otevřeny, rozhodnete se, ke komu se přidáte. Další akty už jsou potom většinou dost akční, což není vyloženě špatně, ale na drobné radosti typu „Mám Whistlerovi říct, že za meč chce obchodník víc peněz, než mi dal?“ to prostě nemá.

Prozkoumávání světa mělo taky svoje kouzlo, díky zmíněné atmosféře, hudbě (!!!) a faktu, že jste v prozkoumávání omezeni jen svými dovednostmi, potažmo úrovní. Není lepší pocit, než si jako badass s obouručákem konečně dát Stínovou šelmu na 2 – 3 rány… herní mapa je sice relativně malá, ale zato „dává smysl“, je naplněná jedinečným obsahem (čili žádné copy-paste dungeony typu Morrowind) a působí mnohem sevřeněji… sevřeněji než ve trojce, kde s tou rozlohou už autorům poněkud ujela ruka a potvrdili tak, že méně je někdy více.

A jak nemám rád prolézání dungeonů prošpikovaných pastmi, tak tady mi finální dungeon nevadil, naopak mě docela bavilo luštit, kde jakou past jak obejít. Taky to bylo dáno tím, že nebyl přehnaně rozlehlý.

Takže ano, nakonec jsem docela přišel na chuť RPG, ve kterém si nevybíráte povolání, jméno ani přesvědčení. Dalo by se říct, že mě tím pádem Gothic hezky připravil na Planescape :)

Herní výzva 2022 - Cesta do středu země (SC)

Pro: První dva akty, atmosféra, na svou dobu živý svět, který "dává smysl"

Proti: Od aktu 3 už je to hodně akční, na ovládání je nutné si zvyknout, klasické problémy s UI nepřátel, hrát za mága je docela na prd :(

+35

Grand Theft Auto III - The Definitive Edition

  • PC 40
Je vědecky podloženým faktem, že Grand Theft Auto 3 je jedna z nejvlivnějších her nejen 21.století, ale jedna z nejvlivnějších her vůbec. Produkt, který ukázal možnosti do té doby nevšedního open world designu, který se v časech budoucích stane běžný a dá za možnost vzniknout velkým značkám v nynějších dobách.

Byl to produkt, který nám poskytl virtuální pískoviště s volností doposud nevídanou, pojízdný vehikly , hromada zbraní, město s funkční dopravou, policií, hasiči, taxíky a obyvatelstvem na ulicích - ti se spolu s ostatními vlivy popsaných výše staly prostředky pro zábavný destruktivní chaos. Byl to úspěch, na novou značku nevídaně velký, ale hlavně to byl zárodek pro značku, která se později stala megagigantem jakým je dnes. Hergot, GTA V se prodává dodnes a ta čísla, která se kolem toho točí musí kdejakýmu kravaťákovi přivodit akutní případ korporátního priapismu.

Avšak, jak všichni víme, čas je neúprosná mrcha a pokrok, který open world design za takřka dvě dekády učinil je nemalý. Nyní GTA 3 vypadá jako studentský projekt z Ugandy nežli zábavná, nedejbože hezká hra. Nechápejte mě špatně, i přes svoje stáří má GTA 3 pořád svoje klady - Hra má spád, jdete od mise k misi a než se nadějete je konec a zvonec. Navíc ovládání vozidel není vůbec tak blbý, jak by se mohlo zdát. Autíčka se ovládají lépe než v Halo 4 nebo Mass Effectu (Mako). A navíc to celé má velice zvláštní atmosféru, která oplývá depresivní paletou barev a špinavými ulicemi. Leč vše ostatní - AudioVizuál, příběh, dabing, design misí a gunplay nezestárli zrovna s noblesou. A proto vznikla Definitive Edition.

Nyní se však nabízí otázka, vážení kolegové. Představte si, že jste boseem jednoho z největších studií na světe, máte prakticky neomezený rozpočet a pracovní sílu, jak by jste při oživení vaší nejznámější a nejvlivnější značky postupovali?

Vzali by jste jedno ze svých mnoha studií, aby detailně a pečlivě předělali celou hru na RAGE enginu, či jiné moderní technologii. Nebo by jste si najali neosvědčené studio, jenž v podstatě jen portovalo hry na mobily, vývoj hry nevidělo ani z rychlíku a jako bonus by jste na něj hodili všechny tři hry naráz? Nuže, odpověd již známe a výsledek onoho rozhodnutí byl, řekněme to diplomaticky, lehce prdelní.

Celá hra, respektive většina assetů z ní, byla portnuta do Unreal Enginu přes nějaký algoristmus, ale to je tak všechno. Hra vypadá technicky pochopitelně líp, ikdyž za cenu ztráty oné atmošky a několik detailů v originálu. Od textur a nasvícení, modelů aut a dohlednosti........ Aaaaale zde výčet všech pozitiv končí. Modely postav vypadají jako nestvůry z panoptika polygonů, na zvuk bouchaček/aut/výbuchů/dabingu/ambientu se nešáhlo. Stejně tak ani na umělou demenci a gunplay, který byl zastaralej už v roce 2001. I s updateovanou verzí je tu pořád hromada chyb, hra má tendenci se cukat i na rychlejších strojích, je tu pořád hojně bugů a celé je to pořád takové nedomrlé.

Obecně vzato z toho ale GTA 3 vyšlo s nejmenší újmou na zdraví, zřejmě díky svému nejmenšímu rozsahu. Vice City a San Andreas jsou na tom hůř. Což ale moc Fuckstar srát nemusí, neb prodejní čísla jsou i tak velmi slušná (přes 1O mega kusů) takže kokotporátní vymaštěnci nyní mají více času přijít na způsob, jak z GTA 6 udělat virtuální mega kasino pro retardy, gratuluji.
+35

Shadowrun: Hong Kong

  • PC 90
Na Shadowrunu se mi líbí, že neztrácí kontakt s reálným světem. Jeho příběhy se neodehrávají v bájných Arkádiích, ale na místech, která můžeme sami navštívit. Ať už je to Seattle nebo Berlín, a poslední díl je mi o to bližší, že Hong-Kong není kulturně ani geograficky o tolik vzdálenější od mé Tchaj-peje a všudypřítomný, nekonečný déšť, který zmáčí čínské město, padá právě teď i za mým oknem. Atmosféra světly ozářených zapadlých uliček, nočních tržišť, v nichž slyšíte zpěvavou mandarínštinu, a provoněných stánků s pouličním jídlem mi tedy nebyla během hraní jen jakousi vzdálenou exotikou, ale hmatatelnou civilností.

Civilnost je vůbec slovo, které se mi postupně s Shadowrunem spojovalo čím dál tím víc, protože obzvlášť v tomto posledním díle má téměř každá postava svůj malý lidský příběh podaný bez patosu či klišé mnoha jiných rpg, kterým se pročítáte mezi jednotlivými misemi a z panáčků na obrazovce se tak postupně stávají živé bytosti, které byste mohli pozvat třeba na rýžové víno. S tím pochopitelně souvisí i fakt, že textu je v Shadowrun: Hong-Kong zdaleka nejvíce. Vadí to? Mně ani v nejmenším - naopak to přispívá k ještě větší prokreslenosti světa, ve kterém se pohybujete, a v Heoi se svými bárkami a překupníky se budete za chvíli cítit jako doma.

Heoi pro mě obecně měl o něco větší kouzlo, než čtvrť v anarchistickém Berlíně. Hlavně asi proto, že jej tvůrci umístili na okraj obřího slumu, který do Heoie zlověstně vrhá své rudé světlo, takže si připadáte přesně jako na hranici lidského pekla, s jehož nočními můrami se budete muset nakonec vypořádat. Nebyl by to navíc Shadowrun, kdyby role, ve které se ocitnete, nebyla morálně problematická a v průběhu hry budete moci učinit některá rozhodnutí, která lze vnímat jako skutečně odporná. V kontextu vaší postavy a děje mohou být ale pochopitelná po úvodních událostech, kdy se stanete dlužníky a pěšáky "Laskavé" Čcheng. V Shadowrunu zkrátka není pro paladiny místo a mě svým způsobem bavilo přijmout na sebe tíhu některých hořkých a nepříjemných voleb v rámci roleplaye.

I některé postavy vašeho týmu jsou o něco temnější, než ty berlínské - ať už je to psychopat Racter nebo kanibalský ghúl Gajču. Jsou ale vyváženy vaším idealistickým nevlastním bratrem Duncanem a sarkastickou a věčně hladovou orkyní Gobbet. Všechny se mi ale zadřely pod kůži a to už třeba jen proto, že mi lezly na nervy (trpaslice Is0bel). I to je ale scénáristický kumšt a na konci hry se mi s nimi ani nechtělo rozloučit.

Co se týče designu misí, tak po pár slabších na začátku jsou ty následné podstatně komplexnější a většinou nabízí několik cest, jak se dobrat cíle. Ani jedna však není jen nějakým bezduchým questem, ale poctivě vymyšlenou povídkou v rámci hlavního děje, který je opět o něco obsáhlejší, než ten berlínský.

Jistě, zůstalo pár nedomyšleností provázejících toto rpg od prvního dílu (některá jsou opravdu zarážející, např. že si nemůžete prohlédnout statistiky vašich parťáků v hubu, ale až v rámci mise), ale obecně Harebrained Schemes opět o něco víc vypilovali souboje, uživatelské rozhraní i systém skillů. Tahová část je tak zábavnější a někdy jsem se na souboje i docela těšil (btw, doporučuji hrát za mága, protože dragonlines vnášejí do soubojů více taktiky a mág ve vašem týmu defaultně chybí).

Závěrečné bonusové mise Shadows of Hong-Kong pak představují velice slušný epilog vašeho dobrodružství. A že to bylo dobrodružství! Teď nemyslím jen tento poslední díl, myslím vaší cestu potemnělým světem Shadowrunu obecně. Co zbývá? Hrát za jiná povolání? Vyzkoušet některé z vynikajících uživatelských kampaní? Vrátit se k stařičkým Shadowrunům z devadesátcýh let? Nebo se pustit do tabletop edice? To ještě nevím - když dovolíte, zaběhnu si teď do místního bistra pro knedlíčky 鍋貼 (guōtiē) a dám si je na Gobbetinu počest ;-)

Pro: skvělá kvalita literárního stylu, plnokrevné postavy, nadčasová grafika, atmosférická hudba a Hong-Kong

Proti: pár bugů, pár nesmyslů v herním systému

+35

Syberia: The World Before

  • PC 90
Úspěšná adventurní série Syberia započala svou herní historii pod vedením svého duchovního otce Benoîta Sokala již před dávnými dvaceti lety. Tehdy však vývoj krapet přerostl původní záměr, takže se rozhodlo o jejím rozdělení a proto o dva roky později vyšel druhý díl, který dokončil původně započaté vyprávění. Na třetí díl jsme si museli počkat předlouhých třináct let. A bohužel byla tato třináctka nešťastná. Nový díl a jeho téměř povinný převod do 3D a přizpůsobení se konzolovému publiku se příliš nevydařil. Sám Sokal již v průběhu vývoje věděl, že dílo nemíří správným směrem a přestože se do poslední chvíle snažil situaci ještě zachránit, výsledek byl hodně rozporuplný. Po pěti letech přichází pokus o návrat ztracené slávy ve velkolepém čtvrtém pokračování s podtitulem The World Before. Jde na něm vidět, že si na pokračování dali všichni tvůrci setsakramentsky záležet. A ono se jim to opravdu podařilo! Čtvrtá Syberie je prostě bomba, která více než důstojně pokračuje v rozvoji celého univerza a přináší hráčům neskutečný zážitek.

Tvůrčímu týmu se podařilo identifikovat ty správné herní elementy, díky kterým byly první Syberie tak úspěšné a zaobalit je do úplně nového příběhu. Tentokráte v něm nepátráme po Voralbergovi, mamutech či youkolech, přesto se podařilo navázat na romantičnost předchozích dílů, byť tentokrát nechybí závan drsného prostředí, které se prostřednictvím ruských milicionářů projevilo již ve třetím díle.

Před více než rokem vydaný hratelný prolog část fanoušků vystrašil. Na první pohled to totiž vypadalo, že z původní atmosféry i poetiky mnoho nezbylo. V prologu jsme sledovali mladičkou Danu Roze ve druhé polovině třicátých let, která studuje hudební školu ve Vaghenu a čeká ji absolventský koncert na náměstí. Do toho přichází prostřih do roku 2004 do solného dolu v ruské Tajze, kde je po událostech ve třetí Syberii zadržována Kate Walker. Po roce strádání je k nepoznání, a to nejen svým drsným vzezřením, ale i odměřeným chováním. Při práci v dole se jí, společně se spoluvězenkyní Katyushou, podaří prokopat do tajné propadlé jeskyně, ve které naleznou opuštěný nacistický vlak z druhé světové války. V něm pak Kate nalézá nakreslený obrázek Dany Roze, která je jí hodně podobná… V těchto místech končil prolog, který si s menšími obměnami zopakujeme i v plné hře.

Asi není žádným překvapením, že se budou příběhy obou dívek prolínat. Kate Walker se totiž rozhodne vypátrat, kdo je ona tajemná mladá dívka na obrázku a jaký byl její osud. Po podařeném útěku z gulagu tak přijíždí do zmíněného městečka Vaghen, tentokrát v roce 2005. Jedná se o hlavní město fiktivního státu Osterthal někde na pomezí Německa a Švýcarska. Toto město má za sebou slavnou i temnou historii. Prvním temným okamžikem byl velký požár, který se záhy podařilo proměnit v zářnou výhodu – městem totiž v té době projížděl nám dobře známý Hans Voralberg a při shlédnutí té děsivé zkázy se rozhodl městu pomoci. Díky tomu je město doslova protkáno jeho automaty včetně slavného velkého orchestřiště na náměstí, na kterém před více než šedesáti lety odehrála Dana Roze svůj absolventský koncert v podobě vaghenské hymny. Druhou zkázou města pak byla druhá světová válka, kdy se městem prohnal pogrom, Osterthal byl anexován a k moci se dostala fašistická skupina říkající si Hnědé stíny. Zkáza města i rasové nepokoje pak výrazně pozměnily osudy jeho obyvatel. Obzvláště pak Vageranů, v této sérii jakési alegorie židů.

Jak již bylo naznačeno, hra se odehrává ve více časových rovinách, ve kterých ovládáme různé postavy. Přecházení mezi jednotlivými rovinami přichází plynule a nenásilně, občas můžeme i sami volit, kterou postavu budeme ovládat. Nejvýznamnější časové roviny jsou dvě, které sledují aktuální vývoj Kate i Dany. A na rozdíl od prologu je romantika jejich příběhů ve finále úplně obrácená. V roli Dany se z úžasného zážitku kolem slavného koncertu přesouváme do pochmurné atmosféry všemocných fašistů, omezování svobody, všeobecného strachu a ve finále i samotné bezmezné snaze vůbec přežít. To Kate se po drsném začátku dostává do již mírumilovného městečka, ve kterém pátrá po historických událostech týkajících se Dany.

A právě při tomto pátrání se podařilo nastavit to správné herní tempo, což byl jeden ze základních kamenů, kvůli kterému původní Syberie uspěla. Všude se rozlévá melancholická nálada, lidé si žijí svým poklidným životem a příběh postupně plyne za procházení se po různých zákoutích malebného Vaghenu i jeho okolí. To vše je protkané nádherným prostředím plném automatů a různých podobných vychytávek. Na spoustě míst se hráč přistihne, že se jen kochá nádherným prostředím, obzvláště při dechberoucích projížďkách mechanickou tramvajovou dráhou. To vše pak za doprovodu Oskara, který samozřejmě nemůže chybět ani v tomto pokračování.

V podobném duchu se nese prakticky celá hra, i v temnějších částech nedochází až na malé výjimky k nějakým akčním prvkům. Vůbec to ale nevadí. Ve druhé půli se tempo přeci jen zrychluje a dramatické události nabírají na intenzitě. Také adventuření jako takové je uzpůsobeno výpravnému stylu. Předmětů k použití je jen pár, to s puzzly je to mnohem lepší – není jich sice příliš mnoho, jsou ale rozmanité a většinou naprosto přesně zapadají do prostředí hry i samotného příběhu. Ty doplňují náznaky QTE prvků, které jsou vesměs hodně různorodé a neopakují se tak otravně, jako v jiných hrách. Hlavní gró je tak postavené hlavně na řadě květnatých dialogů, pročítání deníků či různých jiných písemností.

Jedním z největších neduhů trojky bylo naprosto zmršené ovládání, které se chtělo zalíbit konzolistům. Tento nešvar se ve čtyřce podařilo vyřešit téměř na výbornou, za což může hlavně návrat ke klasickému point-and-click schématu. Ovládání prostřednictvím myši funguje velice dobře, kamkoliv hráč klikne, tam také postava dojde. A když se vám nechce klikat, stačí stisknout tlačítko na myší a jejím pohybem nasměrovat šipku na směr, kterým se postava hned vydává. Kromě toho je možné s předměty různým způsobem interagovat, posouváním myší otáčet klíčem či posouvat některé předměty. K tomu dopomáhají interaktivní místa, která jsou označená bílou tečkou s bílým kruhem kolem ní. Na screenshotech to možná může vypadat rušivě, nakonec musím uznat, že i tento prvek se tvůrcům podařil vhodně zakomponovat – tyto body se skutečně objevují až poté, co se k nim přiblížíte kurzorem myši. Je vidět, že si tvůrci dali i v této oblasti hodně záležet, aby napravili nezdary předchozího dílu.

Hráč tak postupně proplouvá celým příběhem, který je mimochodem velice dobře sepsaný. V první části je na obou frontách spíše poklidnější, hráč má možnost seznámit se s prostředím i jednotlivými postavami, které jsou velice dobře vyprofilované a napsané. I ty nejméně důležité postavy, které se příběhem jen mihnou, mají svůj vlastní charakter, emoce i důvody. proč dělají to, co dělají, díky čemuž jsou zapamatovatelné. Postupně se pak vše začíná zamotávat (či spíše rozplétat?) a směřuje to k několika očekávaným i neočekávaným zvratům.

Za celé tohle poutavé a emocionálně silné příběhové zpracování si tvůrci zaslouží jednu velkou jedničku a něco podobného je možné říct i o audiovizuálním zpracování. Stylizované grafické zpracování se skutečně vydařilo a dává zavzpomínat na nádherná prostředí prvního dílu. Jen tentokrát nejsme ve Valadilene, ale v mnohem větším Vaghenu a samozřejmě ve 3D. To vše doplňuje velké množství filmečků, u kterých jde vidět zdatné umění práce s kamerou i střihem. Tyto cutscény sice nejdou přeskočit, ve finále to ale není příliš na škodu, protože pomáhají udržovat to správně melancholické tempo hry. Vše pak umocňuje zvukové zpracování – od velmi vydařeného dabingu přes jasné a přesně zvládnuté ruchové vjemy až po impozantní hudební zpracování francouzského mága Iona Zura, jehož dílo z této hry včetně impozantních orchestrálních melodií vychází i na vinylové desce.

Čtvrtá Syberie je prostě bombastická adventura, která opět pozvedá slávu této série na adventurní piedestal. Dalo by se hře vyčíst méně adventuření a puzzlů na úkor plynutí příběhu a chození po nádherných prostředích, možná ale právě tyto kroky pomohly dotvořit skutečně impozantní dílo. Benoîtu Sokalovi se podařilo bezezbytku napravit předchozí přešlap a na celé hře je vidět, kolik ze svého srdce a nejspíše i duše do ní vložil. Dílo je to vskutku úchvatné a je jen velká škoda, že se jí její duchovní stvořitel nedožil.
+35

Dračí Historie

  • PC 60
Česká adventura určená dětem a dokonce první s kompletním namluvením je něco výjimečného, alespoň takhle podle popisu. Realita je, jak už to bývá, trochu jiná. Příhody dráčka Berta jsou od začátku roztomilé a základní příběh o hledání otce je v pohodě i pro dospělé. Většině vtípků se zasmějí spíše mladší, na které hra primárně cílí, ale některé výrazy a obraty zase nemají moc šanci pochopit. Prostředí je pohádkové a většina lokací byla celkem povedená. Pasoucí židle jsou sice trochu moc, ale třeba lenoch nebo kouzelník jsou povedení. Obtížnost je nakonec celkem rozumná. Hodně hádanek sice postrádá logiku, ale často už při sebrání předmětu Bert napoví co dělat dále. Navíc je ovládání velmi příjemné, jeden multifunkční kurzor, který reaguje na aktivní body. Správné použití předmětu je zvýrazněno červeným podbarvením a na klávesnici lze pohodlně listovat inventářem, takže i případné zkoušení všeho je celkem svižné a neotravuje. Pochválit musím také šikovně udělanou mapu s možností rychlého cestování.

Herní doba kolem šesti hodin je tak akorát. Po většinu hry máte rozděláno několik, s hlavním příběhem více či méně souvisejících úkolů, což je celkem náročné na pozornost. Naštěstí počet předmětů, které máte naráz u sebe, není velký, takže v nejhorším stačí projít pár lokací a na postup dál se přijde. Grafika je na tehdejší poměry celkem slušná a pohádkovou atmosféru přenáší dobře. Hudba je průměrná, neruší a po pár opakováních jsem ji už skoro ignoroval. S namluvením je složitější. Technicky je obvykle v pohodě, ale obsahuje i pár dost zašuměných míst. Výkony jsou různé, od dost nepovedených až po několik vyloženě příjemných. Hrál jsem verzi z oficiálních stránek pod ScummVM a až na drobné potíže v intru bez jediného problému. Celkově jde o lehce nadprůměrnou českou adventuru a rozhodně zábavnější hru než třeba Tajemství Oslího ostrova nebo Ve stínu havrana.
+35