Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Theme Hospital

  • PC 100
Hra môjho detstva! Vždy som ju hrával večer predtým ako v televízií išiel seriál Pohotovosť, takže som šiel z jedného nemocničného šialenstva do druhého!
Hra bola skvelá, grafika nádherná, nápad úžasný. Na to, že hra vyšla v roku 1997 potešilo aj to, že ste si ju mohli prepnúť do 320x240 rozlíšenia a v pokoji hrať aj na slabšom stroj (486). Hre sa nedá vytknúť nič, akurát tak to, že sa nedočkala pokračovania.
Sem-tam sa stretnem s názorom, že hra bola zložitá - no mne sa oveľa oveľa zložitejšia a náročnejšia zdal taký Transport Tycoon.
Akurát by som upravil minimálne požiadavky na:
486 DX2/66Mhz, 8MB ram, 20MB voľného miesta na disku, a SVGA grafika aspoň s 1MB. Mimochodom, neviem či viete ale v jednom čísle časopisu skóre (1. apríl) si spravila redakcia srandu, že bude mať pokračovanie - Theme Cemetery.

Pro: zvuk, hudba, grafika, zábava,

Proti: nič

+16

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice

  • PC 35
Po překvapení jménem Tales from the Borderlands nám Telltale odstartovali další sérii. Zatímco u Borderlands jsem hýkal blahem nad povedenou epizodou, GoT je od Jurassic Park: The Game nejslabší hrou od Telltale, kterou jsem hrál.

Pokud jste nečetli knižní předlohu či neviděli seriál, tak na hru rovnou zapomeňte, protože nebudete vědět, která bije. Po úvodní minutě ve hře jsem šel do nastavení a hledal, kde jsem co špatně nastavil, protože grafika je neuvěřitelně hnusná, rozmazaná, vyblitá a bez detailů. Je asi tak na úrovni prvního Gothicu. Stejně tak střih je podivný a dabing občas trhá uši (Ethan).

Mohl to zachránit aspon zajímavý příběh, ten je ale takový... no jako bych ho už někdy viděl... jo, je to přesná kopie osudu rodů Starků a to se vším všudy. Je to celé průměrné, bez nápadu a nezachrání to ani fakt, že se postupně vtělíme do tří postav a potkáme známé postavy jako je Cersei, Lady Margaery či oblíbeného Impa. Úsměvné jsou i QTEčka, kdy třeba 3x po sobě nemusíte nic zmáčknout a ono se vlastně nic nestane a postava přežije. Tak na co to tam sakra je?

Tady není o čem, tahle epizoda je odfláklá, nepovedla se a Telltale má do příště co napravovat. Průměrný zážitek si odnesou asi jen zapřísáhlí fanoušci Hry o Trůny, ostatní ať raději volí akční Borderlands či vážnějšího Wolfa.
+16 +18 −2

Scribblenauts Unlimited

  • PC 90
Hra byla součástí bundlu s především Batmanovskými hrami (kvůli kterým jsem to taky kupoval). Po více jak roce můžu konstatovat, že jsem ji odehrál jako jedinou a kdoví jestli se k Batmanům někdy dostanu :).

Od hry jsem nic nečekal, ale už po pár minutách jsem se nemohl odtrhnout a hrál jsem pořád dál a vymýšlel všelijaké ztřeštěnosti. Jádrem hry je řešit jednoduché úkoly, o které vás požádají různí lidé a bytosti, které po cestě potkáte. K tomu slouží "kouzelný notýsek", který umí zhmotnit věc, kterou do něj napíšete, nebo přiřadí přídavné jméno objektu (živému i neživému) a ten se tak přemění do požadovaného stavu. Mým oblíbeným slovíčkem se stal krokodýl (slouží jako zbraň, ale i miláček) Jo a Jeníček s Mařenkou nebudou loupat chuděře ježibabce její elektrickou perníkovou chaloupku.

Uznávám, že hra působí a je nejspíš také určena dětem, než dospělým, protože jde o vymýšlení vhodných slov (často jich k řešení úkolu vede celá řada), které by mělo průměrné řekněme desetileté dítě znát. To však platí pro anglické rodilé mluvčí, pro cizince jazyková bariéra posouvá obtížnost podle znalosti angličtiny klidně i o pár let, pro neznalé je to jistě už často velmi obtížné, ale ne neřešitelné. Slovíčka jako auto, muž/žena, pes, kniha dá dohromady snad každý.

Moje angličtina nebyla nikdy skvělá, nějak se domluvím, rozumím podstatě psaného textu, ale nemám prostě jazykový cit, ani trpělivost. Tato hra pro mě však byla ideální. Člověk si procvičil zcela triviální slova, naučil se i ta těžší, výhodou je, že když ve slově zkazíte třeba jedno písmeno, tak vám slovník nabídne varianty, co jste tím mysleli a co by to mohlo být. Nutno dodat, že herní slovník je obrovský a jen občas se stane, že vaše slovíčko nezná a nezhmotní ho. Jen tu výslovnost vás hra nenaučí :)

Hru bych doporučil každému a v každém věku, školákům jako bezvadný a zábavný doplněk učiva Aj (co bych za to na základce dal), starším jako zábavné procvičení slovíček a všem prostě jen jako odpočinek od všemožných stříleček, strategií a závodů.

Pro: angličtina, vtipné scénky, plynulost hraní, herní slovník je obrovský

Proti: angličtina

+16

The Saboteur

  • PC 80
Sabotér. Hra na kterou jsem se svého času velmi těšil. Z prvního průchodu hrou jsem byl nadšen a čekal jsem na pokračování. Očekávání padlo, poté co bylo oznámeno zavření studia Pandemic. Po dlouhé době jsem si řekl, že bych si mohl sabotéra projít ještě jednou a se svými dojmy z druhého průchodu hrou bych se s vámi rád podělil.

Příběh hry je jedna z těch slabších částí hry. Typický příběh o pomstě, přátelství, boji za svodobu a v neposlední řadě také zradě. V čem ale ztrácí celkový příběh hra hravě dohání skvělými dialogy. Ať už jde o rozhovory s Lucem, Santosem nebo se Skylar každý má v sobě jiskru a nechybí ani občasný humor. Jak už jsem naznačil také postavy se povedly a každý je svým způsobem osobnost, takže si je jednoduše zapamatujete.

Mise ve hře jsou až na pár výjimek kvalitní a nebudete se u nich nudit. Rozhodně musím vyzdvihnout možnost řešit situace mnoha způsoby. Je libo zlikvidovat nacistického generála pěkně z dálky ze střechy domu odstřelovačkou nebo co třeba si sehnat nepřátelskou uniformu a hezky se k němu potichu proplížit a zlomit vaz a nebo jako prase tam naběhnout se samopalem a postřilet všechno co se pohne. Zkrátka možností je dost a dost. Já sám jsem hrál většinu misí v přestrojení a světe div se fungovalo to. Častokrát mise stejně končila velkým útěkem před němci, ale klíčová část mise šla udělat v přestrojení. Samotný stealth funguje, ale slušelo by mu, aby šel trochu víc do hloubky. Třeba ohledně získaným uniform, nesených zbraní apod. Např. když jste uprostřed němci obsazeného paláce (čili v interiéru) přestrojený za odstřelovače a máte v ruce thompson a okolním vojákům je to jedno působí tato situace celkem komicky. Rambo styl je také plně funkční. Systém krytí je bezproblémový, zbraní je také dostatek a nepřátel rovněž. UI je no... Prostě panáci s kvérama, takže žádné zázraky od nich nečekejte. Takže je jen na vás, jak budete herní situace řešit.

Ve hře je také systém perků, které vám po splnění nabídnou určitou výhodu, jako např. novou zbraň, možnost využívat úkryty i při maximálním stupni poplachu nebo třeba oprava aut zadarmo. Jízdní model je arkádový a nejsou s ním žádné problémy. Celé město je ponořené do černobílé podle toho kdo má v které části navrch. Černá němci a barevná odboj. Velmi dobrý prvek který umocňuje atmosféru. Honičky s němci v plné rychlosti v úzkých a klikatých uličkách Paříže mají co do sebe. Možnost vylézt na jakýkoliv dům je také velmi vítaná. V Paříži je velká spousta věcí na zničení, takže i ve volné hře máte co dělat. A když vás všechno to ničení omrzí, můžete si stále zajít do Belle na menší šou nebo si zahrát jednu z několika miniher. Hudba ve hře je líbivá, bohužel počet skladeb v rádiu je příliš malý, a proto se brzy začnou opakovat.

Co řící závěrem? Sabotér je bezpochyby nadprůměrnou hrou, která exceluje hlavně v možnostech kteativity při řešení úkolů a dialozích naopak ji sráží dolů slabší příběh a UI a v některých místech trochu nedomyšlený stealth. Hru jsem si náramně užil a za mě jí dávám zasložených 80%.

Kdybych mohl mět přání co zlepšit v dalším dílu tak by podle mňa Sabotérovi neuškodila větší realističnost ve stealhtu, přestřelkách ale i v řízení aut. Ale je to jen můj osobní názor

Pro: Možnosti řešení misí, dialogy, atmosféra

Proti: Příběh, slabší UI, občas nedomyšlený stealth

+16

Medal of Honor: Pacific Assault

  • PC 95
Nedávno jsem se vrhl na sérii MoH od začátku, s cílem zahrát si hry, které jsem svého času vynechal z nedostatku času a financí. Od minulého dílu jsme se posunuli do Pacifiku, udělalo mi radost, že změna to není jen kosmetická. Hra je skutečně plná pralesů a hlavně Japonců! Grafická stránka hry i zvuky jsou na jedničku, jako tradičně u MoH. Od předchozího dílu jsme se ovšem posunuli do užších koridorů, což trochu zamrzí. Tohle se dá pochopit u Call of Duty, plného naskryptovaných událostí, ale zde vzhledem k menšímu počtu filmových okamžiků u MoH to není tak lehce ospravedlnitelné. Také obtížnost od minule na "normální" dosti klesla. Střetnutí tváří v tvář s kulometem nebo odstřelovačem stále končí skoro jistou smrtí, ale přece jen možnost využít služeb vašeho zdravotníka v týmu a to i po smrti hru výrazně ulehčila. Osobně tento systém ale považuji za nápadité a zcela vhodné řešení. Připadalo mi to důvěryhodnější než systém lékarniček nebo dokonce autohealu.

Hra se asi nevyhne srovnání s o rok starším CoD, ale já se tomuro moc rád vyhnu. Obě hry jsou dobré a každá si jistě najde své publikum. Já si velice užil hraní jak MoH tak i CoD.

Příběh je dlouhý tak akorát. Je tu jen pár hlavních postav, takže se rychle zorientujete, po dlouhé době jsem měl pocit že na to nejsem sám. Je pravdou, že mise v pralese jsou si dosti podobné, ale nemůžu souhlasit s kritikou bugů, já se s tím za celou dobu hry nesetkal. Rád bych vypíchl misi v Pearl Harboru a tu odehrávající se na letišti. Tyto dvě se opravdu povedli jak atmosférou, tak úkoly. Opět trochu škoda že není mise i za Japonce. MoH se posunulo ve vývoji o pořádný kus, rozhodně pochopím, že tento směr se spoustě hráčů nemusel líbit a vím i proč, ale já jsem si tuto hru užil o trochu více než předchozí díl. Proto si dovolím jít trochu proti proudu a dát 95%.

Pro: Grafika, ozvučení, atmosféra, systém léčení, příjemná hratelnost, mě osobně nenudila ani vteřinku.

Proti: Úzký koridor, občas zlobí AI spolubojovníků, ale nic zásadního.

+16

SimCity 3000

  • PC 85
HRÁNO NA PC

Jak tak teď vzpomínám na ten vztek, tenkrát jak jsem zkrachoval a měl půjčky, tak brečím z dojemných vzpomínek, protože je to určitě jedna z mála her, která si zde zaslouží můj osvěžující, mohutný, sebevědomí, vtipný, krásný, dojemný, obvyklý, nápaditý a srdcervoucí komentář(už jsem nevymyslel další přídavné jména).

Vybudovat a dlouhodobě udržet stabilní město není žádná sranda a pokud to někdo chce hrát jen - jak se lidově říká - "z hecu", tak ať to raději nehraje. Ono se vám řekne, postav město a vyhraj hru, ale všichni ti lidé, co chtějí tisíce nesmyslných vyhlášek(které jsou vážně nesmyslné), a pak si udržte finance stabilní. Jsem typ člověk "zadluž se a uteč" -> vždy jsem měl krásné město a přesto se topil v dluzích(tímto zdravím poslaneckou sněmovnu České republiky). Postupem času jsem se naučil ovládat účetnictví, přivedl jsem starou, smradlavou sekretářku a začaly časy SimKariéry. Zkrátka a dobře, pokud jste tuto hru nehráli a nebo na ni nemáte nervy, vůbec si ji neberte do pussy.

Znáte to, máte město narvané všemožnými budovami, ale přesto nějaké volné políčka jsou volné, tak tam dáte PARKY. Ne párky, ale PARKY -> takové to, jak tam venčíte psa, který kaká na trávu a vy to pak musíte sbírat a smrdí to a nejbližší koš je 2 kilometry před vámi, tak to tam raději necháte ležet, ujistíte se, že se někdo nedívá a odejdete.
SAMOZŘEJMĚ, ŽE JÁ TO NEDĚLÁM!
K věci: Ocenil bych, coby hráč s budovatelskou filozofií více budov, taky nemůžu každý kousek města dělit na ostrůvky pak mít milion silnic, které jen sbírají odpad a ničí životní prostředí. Tak to vždy vyřeším parky s párky.

Těší mě i obchodování se sousedy, momentálně ze všech čtyř ždímám měsíčně přes skoro 4.000$ - no nekup to. Bohužel mám málo vody a musím nakupovat vodu za 190$ měsíčně(ZLODĚJI!!!). Udržet město naživu je vážně fuška jako Láďa Hruška(zdravím TV NOVA).
Samo o sobě je budování velká zábava, ale do doby než město "zoomnu". Teprve pak se to mění v ohavnou, donebevolající, bezprecedentní srač...hru. Zvuky to má pěkné, sauntrek taky, ale grafika. Blinkám!

Zajímá mě, proč tu nemá hra žádné komentáře zdejších MISTRŮ. I když já musím mít komentář taky všude, ale dnes jsem se obzvlášť cítil napsat něco hezkého a milého zdejší komunitě a můj volný čas a nuda(nemá nic společného s nahotou) mě ubíjí(nemá nic společného s mlácením) muselo to ven buď zde nebo jinde. Není to zrovna jeden z krátkých komentářů, tak či tak je to dle mého kvalitka.
DOUFÁM, ŽE SE BUDOU PLUSKA JEN HROMADIT A JESTLI NE, DOSTANETE ZA UŠISKA A UŽ VÁM NEBUDU NIC PSÁT!!!!!!

To je celý já, zase mi došly nápady co psát o hře, podstatné jsem zmínil(a komu se to nelíbí ať si to zahraje), jinak se mi zdá, že jsem to zformuloval výborně.
Ahoj a hezký den přeje Thundeus.

85%

Pro: budování, logika, zábava, zábava, zábava.

Proti: grafika, časem nuda.

+16

Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

  • PC 100
Knights and Merchants. Budovatelská real-time strategie, která dodnes nejen přežívá, ale žije lepším životem, než ji mohli tvůrci nadělit do vínku v roce 1998. Velkou zásluhu na tomto stavu má skupina vývojářů z projektu KaM Remake, nicméně bez kvalitního základu by byla sebelepší modifikace pouze vařením z vody. Jak se neustále ukazuje, Rytíři a kupci ten správný základ mají!

Poslední država. Poslední šance zvrátit vývoj občanské války rozpoutané mocichtivým princem Lotharem, synem spravedlivého a moudrého krále Karoluse. Začátek hry není příliš vlídný. Hráč v roli hejtmana musí odrazit útok na poslední část země věrné králi a koruně. Kampaň tak začíná uprostřed drancování hráčovi vesnice. Na budovatelskou strategii, která svou ekonomickou komplexností překonala vše do té doby viděné, je to bezesporu drsný úvod. Většina následujících misí již splňuje formát 80% budování a 20% boje. Výzvou jsou pak čistě bojové mise, kde o úspěchu či neúspěchu rozhodují pouze hráčovi strategické schopnosti, protože v přesile bude vždy a za všech okolností nepřítel.

Německý smysl pro detail místy hraničí s naprostým šílenstvím. Grafická stránka hry je propracována do nejmenších detailů, prakticky vše co se ve skutečnosti hýbe, je i ve hře animované. V kombinaci s nestárnoucí ručně kreslenou grafikou pak herní prostředí působí nadmíru příjemným, živým a uceleným dojmem. Perfektní je také soundtrack. Počet skladeb není nijak oslňující, kvalita a nezaměnitelnost ovšem hrají důležitější roli. Počet budov, jejich návaznost v herní ekonomice, typy vojenských jednotek a jejich využití velmi výrazně převyšuje vše do té doby vídané. Komplexnost systému bohužel narušuje jeden významný, ale předpokladatelný efekt.

Problematická umělá inteligence se na první pohled výrazně projevuje v bojových částech, kdy oddíly jednotek zkrátka nedělají to, co mají. Pokud jakákoliv jednotka z oddílu začne bojovat tváří v tvář s nepřítelem, celý oddíl v tu chvíli zapomene plnit zadaný úkol a bez jakékoliv taktiky jde do boje. Udržování bojové linie v ten okamžik padá a hráč musí chtě nechtě přeorganizovat taktiku i všech ostatních oddílů. Problém také nastává ve chvíli, kdy se určitý bojovník rozhodne napadnout nepřítele, ke kterému se přes jiné jednotky nemůže dostat. Takový bojovník poté čeká tupě ve frontě a nechá se často bez obrany zabít jiným nepřítelem. Inteligence počítačem ovládaných protihráčů je sama o sobě velice slabá a odkázána na jednoduché skripty. Tuto vlastnost naštěstí do určité míry kompenzuje KaM Remake.

Tou zpočátku méně patrnou, ale o to více frustrující chybou je systém roznášení surovin a výrobků. Na první pohled chaotické chování nevolníků se řídí matematickým a velmi nevariabilním systémem, který jednoduše rozdává příkazy jednotkám pouze s ohledem na jejich zaměstnanost. V praxi tak nastává situace, kdy nevolník například donese do pekárny mouku, ale upečený chléb již nepřevezme a neodnese do skladu, i když je v danou chvíli tou nejbližší volnou jednotkou, a to z toho důvodu, že příkaz k odnesení chlebu byl již vydán před tím jinému volnému nevolníkovi, který se v tu dobu ale bohužel nacházel na druhé straně mapy. Z toho plyne, že čím větší infrastrukturu vytváříte, tím méně efektivní se stává, bez ohledu na počet nevolníků.

Velkým plusem pro hru je, že vyšla v době, kdy se na takové chyby hledělo jako na výzvy, které jsou neoddělitelnou součástí hry a je třeba je překonat. Hra tak s malou dávkou tolerance nabídla mnohem víc radosti, požitků a zábavy, než té občasné frustrace z AI. Pro našince navíc zajistil distributor nezapomenutelný dabing plný kultovních hlášek. Knights and Merchants mě provází už od Vánoc roku 1998 (zatracená nostalgie), postupně se usídlila na všech mých počítačích a díky digitální distribuci a především KaM Remaku (který mimo tuny zásadních vylepšení zpřístupnil i zcela použitelný multiplayer) tuším, že nějaký čas ještě na disku zůstane.
+16

Everlasting Summer

  • PC 50
Červená knihovna odehrávající se v prostředí pionýrského tábora zpracovaná jako vizuální novela. To nezní nejlépe, ovšem výsledné kvality jsou až nezvykle vysoko na volně dostupný titul.

Jako první zaujme kresba a sympatické (vizuální) zpracování postav, jako druhé psané dialogy u kterých čtení plyne ladně a jako třetí zaujme i šíře voleb během šesti dnů strávených v táboře. Kvalitu ale především umocňuje napětí, srovnatelné s tím u Steins;Gate nebo i Umineko. Na první pohled klasickou dating novelu obohacuje rámec paralerního (nebo smyšleného - není zde explicitně řečeno) světa ve kterém se malá výseč, zde pionýrský tábor, nachází. Socializaci a jiné aktivity prováděné hlavní postavou, Semyonem, tak prohlubuje z větší části odkládaná touha po zjištění důvodů, proč se zde ocitl a proč mu nikdo nechce říci nic o vnějším světě, i jen v jaké části Sovětského svazu se tábor nachází. Ovšem Semyon často zůstává právě jen u chvilkových rozporů a krátkodobým pocitem viny, že nehledá odpovědi a místo toho tráví většinu svého času jako správný táborník. Děj tak plyne a ústí tak mírně do ztracena, prioritu mají malé romance a jejich bipolární vyznění tvořící většinu z koců hry.

Kratší rozsah (4-5 hodin) na dokončení a volná dostupnost dělají ze Everlasting Summer ideální volbu v žánru, navíc ruští tvůrci neemulují některé z nešvárů vizuálních novel z Japonska. Charaktery sice tvoří klasické archetypy (hloubavá/společenská/nekonformní/rozjívená), při kvalitě psaného textu ale nepůsobí pouze jedním rozměrem. Případné zájemce ale může odradit absence dabingu.

Pro: zpracování, kvalita textů, napětí, hudba, možnosti

Proti: více "dating" než "mystery"

+16

Dyna Blaster

  • PC 85
Představte si to – já, malý kluk, dokonce tehdy ještě ne tak krásný s eroticky vypracovanými bicepsy jako dnes – bylo mi asi 8 let a ještě jsem nebyl pořádně senzámen s tím, co je to počítač. Doma „televizní hry“ (Nintendo), ale když jsem takhle jednou za čas mohl navštívit dědu v práci na městském úřadě, posadil mě tam za obrazovku a pustil mi zajímavou hru, kde jsem se pohyboval po jakémsi bludišti, pokládal bomby a měl za úkol zabít, co nejvíc „čertů“. Koukal jsem na to jak z jara, vypadalo to trochu lépe než mé „televizky" na blikající televizi a hlavně ovládání na klávesnici mi sedělo trochu lépe než joypad.

Hratelnost byla hodně chytlavá, postup kampaní nabíral svou intenzitu, na konci každé kapitoly skládající se zpravidla z 8 levelů čekal boss, neboli čert, s kterým nebyl žert. Dodnes si pamatuju ty rychlé, hladové saně, které vás dohnaly vždy, když jste špatně zahnuli, nebo které ustály větší než malé množství nelegálních bomb, popř. čertovské duchy chodící přes zdi… Dyna mi vydržela dlouho, samozřejmě i po tom, co jsem měl vlastní PC znova jsem rozehrával kampaň znovu a znovu a těšil jsem se, kam až se probojuju. Po čase jsem samozřejmě objevil, že není třeba hrát po každé znova, ale na hraní lze navázat pomocí kódu (nikoli cheatu), který vám hra vyhodí po úspěšném dokončení levelu. Paradoxně dlouho trvalo, než jsem objevil, že hra má také multiplayer, neboli předchůdce známého Atomic Bombermana. Mulťák byl sice chudší o to, že neměl levely, které zabíraly více než jednu obrazovku (což singleplayer měl), také zde nebyli „čerti“, ani velké množství power upů, nicméně na svou dobu se jednalo o velmi chytlavou pařbu!
+16

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 65
Budu upřímný, Dreamfall chápu jako nutné zlo a poněkud rozpačité přemostění mezi TLJ a Dreamfall: chapters. Přechod na 3D mě tedy vůbec nepotěšil, původní TLJ byla sice poměrně minimalistická, ale jednotlivé lokace nikdy nepůsobily prázdně nebo nezajímavě. Zde autoři, dle mého názoru, trochu přecenili svoje možnosti.

Už od začátku mi vadila kýčovitá barvotiskovovst prostředí. Jednotlivé lokace mě příliš nepřesvědčily, působily poměrně prázdně a nekreativně. Abych ale byl spravedlivý, jejich kvalita se podstatně lišila. Musím dát jedno velké a významné plus za opravdu krásně a detailně zpracovanou Marcurii, příjemné překvapení.

Nejvíce jsem se těšil na Venice s atmosferickou kavárnou The Fringe a samozřejmě Border house, bývalý privát April Ryan. Jako naprostou podpásovku a svatokrádež tedy beru jeho proměnu ve feťácké doupě... mno, život je pes, takže budiž.

Jednoznačně nejhorší byla ale (naštěstí krátká) návštěva April u starého modrého levitujícího dobráka Gordona. Vážení, co to mělo být? Balance be cursed, ya basterds! No, dobře, že si Guardian ve chvilce nudy zazahradničil ještě beru, ale kam se poděla původní věž apod.?

Ostatní lokace byly ok, ale žádná sláva. Celkově mi tu chyběla magická atmosféra původní hry. A taky nadhled!!! Zoey je sucharka na slovo vzatá, což je do jisté míry absencí jakékoliv mimiky (jsme v roce 2006, chápu), ale ani dia/monology příliš neuchvátí. Slečna je prostě věcná, stručná, že by někdy zasloužila pár facek, a to bych za normálních okolností něžnou dívku ani kvítkem neuhodil. Co se stalo s April mě taky příliš nepotěšilo, ale na druhou stranu je to zajímavý a v podstatě logický vývoj postavy.

Uvažoval jsem, že hodnocení ještě snížím, ale neměl jsem to srdce. Přece jen setkání se starými známými po tolika letech (herního i reálného času) a navíc ve 3D mělo jakési kouzlo (Crow nezklamal).

A jak už tu padlo v jednom z komentářů, bylo příjemné se moct podívat za roh tam kde, to původní 2D zpracování neumožňovalo... to, že za tím rohem v podstatě nic zajímavého není je věc druhá. Prostředí by mohlo být trochu detailnější, kreativnější, neuškodilo by více odkazů na původní hru. Pak by si hráč každou lokaci vychutnal a pouze ji neproletěl kvůli nějakému úkolu.

Nerad píšu negativisticky, ale celkový dojem z Dreamfall je poměrně vágní.

Pro: Crow, Marcuria, setkání po letech :)

Proti: nevkusnost a odbytost prostředí, dialogy.

+16 +17 −1

BioShock

  • PC 70
Rapture. Rapture je...devátá brána pekla. Rapture je čtvrtý akt v Diablu 2. Rapture je první level v Requiem: Avenging Angel. Jednou to prý bylo velké město naděje. Útočistě jak od kapitalismu, tak komunismu. Na jeho půdě bylo provedeno mnoho skvělých nálezů, jako třeba Plasmidy, což jsou v podstatě drogami získané magické schopnosti. Ale pak šlo všechno do háje. Jakýsi rybízák jménem Fontaine, který chce prodávat plasmidy ve velkém, jde do poctivě pořádné války proti Ryanovi, a brzo je celý Rapture do celého tohoto konfliktu vcucnut. Toto všechno se samozřejmě děje během instalace hry - když začínám hrát, Fontaine tou dobou dávno hnije v krabici, ze které ho ven nepouští ani o víkendech, a většina z Rapturanů jsou plasmidy posilnění magoři, jimž se říká "splicers", kteří si zřejmě pod stromeček nepřejou nic tak moc, jako mou hlavu. Jo, a město trochu prosakuje. Trošičku. Fakt, že to letadlo, jehož jsem byl pasažérem, havarovalo zrovna do části Rapture, asi situaci moc nepomohlo.

Příběh je mi vyprávěn hned několika způsoby, které spolu překvapivě fungují velice dobře. Jednak mi v jednom uchu furt bzučí Atlas, druhak taky všude možně nacházím kazetky nahrané někdejšími obyvately, což týhle díře obzvláště umně dodává hromadu backstory.

Graficky je Bioshock působivý. V době vydání ukázal, čeho všeho je U3 schopný, a ani dnes se nemá příliš zač stydět. Alfou a omegou celé vizuální stránky je tunější prapodivný druh art-nouveau/art-deco/steampunkového art ****, který činí ze zdejšího prostředí absolutně fantastickou podívanou. Technicky to za ohňostroj nestojí, leckde vidím rozmázlé hnustfujgrc textury a sem tam nějaký ten glyč. A vlastně to celkově nevypadá ani moc věrohodně. Ekšuely, animace nepřátel jsou kolikrát vyloženě trapné. Ale obecně vzato jsou všechny tyhle výtky buřt, protože se všechny naprosto spolehlivě ztrácí v tom divném, avšak úžasném art ****, díky kterému Rapture vskutku vypadá překrásně. A lehce děsivě. Bohužel, nepřátelské modely si jsou vesměs vzájemně hodně podobné, jakož takové v tom parádním prostředí tak trochu vyčnívají jako jeden zapomenutý pěticentimetrový chloupek v čerstvě vyholeném rozkroku.

Tak, a konečně se dostávám k tomu, co je ve hrách nejzásadnější. Což je přesně to, kde Bioshock poněkud stroskotává. Hratelnost.

Bioshock je FPS. Ignorujte všechny ty mýty a zvěsti o tom, že se jedná o nějakou odrůdu RPG, anžto nejedná. Ani s oběma očima přimhouřenýma a brejlema zapomenutýma v koupelně. Je to FPS. A jak všichni víme, dobrá FPS musí mít tři věci:

- Zbraně.
- Pár dalších udělátek.
- Hluboký bojový systém, ve kterém nejsou zbraně nemohoucími stříkačkami, nýbrž zbraněmi. Které střílí nábojnice. A tím ubližují nepřátelům vzdáleně podobným způsobem, jakým by jim ubližovali zbraně reálné. Prostě proper feeling, dammit.

Bioshock má širokou plejádu zbraní, každá z nichž je prakticky vcelku obyčejná, avšak vzhledově jsou relativně unikátní, a některé z dostupných upgradů jsou pak nehorázně šílené, ale bomba. Jako třeba ten upgrade pro revolver, který mu přidává extra zásobník. Ono to doslova prostě přilepí jeden extra zásobník k tomu, který už tam je. Krom těchto upgradů potěší i rozdílné druhy munice, což ve většině případů spočívá v normální munici, munici dobré proti lidem, a munici dobré proti zbroji (takže velkým fotříkům). Ale třeba takový plamenomet umí kromě ohně plivat i elektřinu a led, což umožňuje nepřátelé buď pálit, šokovat, nebo mrznout. Podle nálady.

Co se dalších udělátek týče, ta hra vlastně žádné nemá. Ale neva! Má totiž již 354343krát zmíněné plasmidy. Jak jsem již podotknul, plasmidy = MAGIC. Takže opět, můžu nepřátele pálit, šokovat, mrznout...ale zaplaťsatan, stejně jako palebná síla, i toto odvětví skrývá pár extra frajeřinek. Třeba to, co mi umožňuje si na chvílu velkýho daddyho zpřátelit. Nebo to, co přiměje jakoukoliv bezpečnostní kameru se soustředit na cokoliv, co trefím touhle fajnovou kuličkou...čehosi. Obě jsou docela užitečné, páč aspoň můžu šetřit municí.

Tak, a teď k tomu třetímu bodu...zbraně v Bioshocku stojí za vyližprdel. Je absolutně nemožné, aby někdo dohrál Crysis nebo F.E.A.R., a pak hned zapnul tohle a řekl si "Tyvogo, tohle sou fakt fajné kvéry! SUCH FUN!". A proč? Protože naprosto každá zdejší střelná zbraň působí jako nafukovací dildo vytvořené podle jednoho stereotypního Korejce. Perdoname, ale když vemu dosyta vyupgradovanou brokovnici a 4krát trefím libovolného feťáka přímo do kebule, následkem čehož on teprv začne uvažovat o tom, že by možná nebylo úplně od věci už umřít...to je prostě žánrový hřích. Takovou jenom kosmetickou vadou navíc budíž skutečnost, že nepřátelé se v rámci mých útoků nijak neprojevují ani pohybově. Ať střílím kam střílím, oni prostě nehnutě stojí. A když nestojí, tak hopsaj kolem jak králíci po pěti Redbullech. Šiju mu to do nohy a NIC, vesele běží a hopsá dál. Šiju mu to do paže a PRD, ani miniaturní cuk. Díky tomu mám pocit, že do nich vlastně nestřílím vůbec, můj zážitek z boje je v hajzlu a já jsem už teď otrávenej z vize všech těch přestřelek, které mě ještě čekají.

Jako jo, plasmidy se to rozkošně pokouší vybalancovat, jelikož ke konci se z nich stanou kurva silné kouzla, ale jakmile je člověk používá příliš soustředěně, během pěti sekund mu dojde jeho MMMEDŽIK! palivo. Takže buřt. A jo, taky můžu hackovat turrety a kamery a pičičárny, což je ze začátku fakt fajn, ale ke konci už jsou tyto aktivity naprosto přebytečné. Nemluvě o tom, že tunější hackovací minihra se mi zajedla už po druhé hodince hraní.

Kolem a kolem je Bioshock skvělý...zážitek. Ale jako hra to ani omylem není tím druhým příchodem Jézuse Krista, kterýho z toho mnoho hráču dělá. Celý gunplay (tedy vpravdě to nejpodstatnější v tomto žánru) je v těch nejlepších případech šeredně průměrný, v těch nejhorších pak naprosto otřesný, a plasmidy, byť je s nimi prča, jsou docela značně omezené. Jediný důvod, proč stojí za to si to jednou zahrát, je věru ten šmakózní příběh a ta ještě šmakóznější atmoška. Právě jsem to dohrál podruhé v životě a kdesi od půlky jsem se opravdu musel nutit.

Pro: Rapture, velmocná atmosféra, příběh, art design

Proti: Někde v počátcích game designu se někomu na papír vylilo kafe, kvůli čemuž se z toho vyprdla FPS. Určitě to původně měla být akční adventura s tahovými souboji. :C

+16 +18 −2

WRC 4: FIA World Rally Championship

  • PC 70
Jsem fanda rally a dost mi chybělo pořádné závodění na úzkých tratích s licencí jezdců i závodních vozů. Proto jsem byl rád, že se tohoto žánru někdo ujal i s oficiální "podporou" FIA a doufal jsem, že to snad dopadne dobře. Předchozí díly jsem nehrál, nevalné recenze a komentáře mi rally na nějakou dobu uzavřely s očekáváním lepších pokračování, což se mi začalo postupně plnit a já se konečně odhodlal koupit si WRC 4.

Na první spuštění radost, vytvoření jezce, spolujezdce, začít jako junior a dostat první příležitost se slabším vozem, vše začalo tak jak má. Po pár zkouškách jsem si zvykl na ovládání i když je dost arkádové, ale není to úplně nejhorší, rozhodně pro mě ideálnější než u DIRTů. Komunikace s týmem, jejich požadavky na mé umístění, začátek slibný. Bohužel, to je vše co kariéra nabízí. Postup ve 4 kategoriích WRC je fajn, každá má jiný počet závodů max. 13 v nejvyšší kategorii. Atmosféra a prostředí nejen v zázemí ale i na trati je jako by to nebyla ta oficiální událost na kterou chodí deseti tisíce diváku.

A tady pro mě nastává asi největší problém hry a to jsou tratě. V každé rally je 6 RZ. Zkoušky jsou nudné, nezáživné, nezapamatovatelné i přesto, že jedete vlastně jen jednu trať pořád dokola, pořád stejné úseky, nebo jen obrácené a zkrácené. Počasí se nemění, je pro každou trať už předem určeno, v noci není ani jediná! a vliv na trať po předchozích jezdcích, který je v rally docela podstatný hlavně na šotolině, tady neexistuje. Grafika slušná a zvuky mi taky připadají v pořádku, s tím nemám žádný problém, je to OK.

Poškození vozů tady také je, ač k němu mám malou výtku a to že pokud narazíte ve velké rychlosti rovně třeba do stromu, skoro nic se nestane, plechy a plasty se poškodí, jinak v pohodě, ale dostal jsem se mezi dvě křoví ze kterého jsem se musel dostávat rychlostí asi 3km/h neustálým vpřed a vzad.... a co se stalo, skoro vše v červeném a auto na šrot :) Dokonce jsem si zahrál i MP, nic zvlášního v něm není, jezdíte až se 16ti hráči které vidíte ve formě "duchů" a možností si zkusit 1 RZ, 1 Rally nebo celý šampionát.

I přes můj spíše negativní komentář, pro fandy rally je to slušná hra, když jí dokážete tyhle věci odpustit. Ale pro někoho kdo si chce zajet pořádné závody, WRC 4 rozhodně nebude moc zábavné ježdění. Snad přijdou někdy i lepší zítřky kde WRC bude velkou značkou i ve světě závodních her, zatím tomu tak bohužel není...

Pro: Licence, rally...

Proti: Tratě, tratě ... tratě , nevyvážený systém poškození...

+16

Arcania: Fall of Setarrif

  • PC 10
A máme tu poslední výdech slovutného Spellboundu, přeživšího jen o chvíli déle než Jowood.

Arcania: Fall of Setarrif však podle mě není špatnou hrou, v tomto komentáři vysvětlím proč.

Copak nám tento datadisk přináší?
1. Příběh plochý a překvapivý jako žehlící prkno.
2. Celkovou zábavnost srovnatelnou se shlédnutím dokumentu o natírání prken.
3. Extrémní množství předmětů, bez žádného praktického užitku.
4. Obtížnost pro mimina.
5. Pseudo-rpg.

Vedle toho ale musí být zmíněna grafická stránka, která je růží mezi trním. Malebná a velice zdařilá, popravdě mi prvotně připomněla pocity, spojené s mým prvním vstupem do Jhakendaru (Gothic 2 NoR).

Jinak je tato hra zlým snem. Není však špatná!
ŠPATNÉ JE KDYŽ HÁZÍTE KAMENÍ PO ZVÍŘATECH (pokud se vás zrovna nechystají sežrat)
ŠPATNÉ JE, KDYŽ NEPUSTÍTE STAŘENKU SEDNOUT V METRU
ŠPATNÉ JE, NECHAT PSA "KADIT" NA SOUSEDŮV DVŮR

Kdyby byla tato hra špatná, byla by na tom ještě dobře, protože je to učiněná katastrofa.

10% za grafiku, jinak přeji tvůrcům cestu do vyvojářského pekla....

Pro: Grafika. Absence slova "Gothic" v názvu. V tomto případě délka hrací doby. Je to už poslední pád, nyní je prostor volný pro hypotetický návrat Piraní..

Proti: Vše ostatní, co tento datadisk nabízí.....

+16

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

  • PC 60
Když se nějaká hra odehrává v tak sympatickém universu, jako je to Lovecraftovo, nadšenecký úhel pohledu ve mně často upozadí ten kritický a při výsledném hodnocení pak bývám méně náročný, než kdyby tomu tak nebylo. Pokud se samozřejmě nejedná o jasný propadák, který si naopak za prznění předlohy ještě vyslouží pár nadávek navíc. DCOE mě ale svou jedinečnou podivností přiměly ke zcela odlišnému přístupu.
Nejsou jednoznačným zklamáním ani rouhačsky neuráží Lovecraftovu památku, ale jsou celé tak prolezlé nějakým téměř nepochopitelným, hratelnost otravujícím slizem, že jsem se musel neustále soustředit na různé rozvratné detaily, místo abych se mohl nechat jen unášet celkem.

Největším problémem hry je její přeplácanost. Autoři měli zjevně (jindy jinde celkem chvályhodnou) potřebu vytvořit něco víc než průměrný FPS a snažili se jeho klasické pojetí neustále něčím „obohacovat“. Výsledek je ale křečovitý a působí vynuceně. „Tak co tam dáme teď, hoši? Už jsme se plížili, utíkali beze zbraně, zdrhali v autě alá Call of Duty, ňáký puzzly jsme řešili, z děla jsme stříleli, v krytu jsme se taky bránili. No tak tam dáme třeba hopsání po prknech v hořícim baráku. Tak jo. A jak to odůvodníme ve scénáři? To je jedno...voni to nepoznaj.“ Jenže...poznaj. Právě scenáristická neohrabanost dělá z rozmanitosti hry jen přeplácanost. Scénář tu má zhruba tu funkci, aby nějak odůvodnil posun od jenoho typu akce k druhému. A ani to se často nedaří. Jeden z největších scénáristických omylů, co jsem snad kdy viděl, byla situace, kdy jsem v komůrce správce hotelu našel rozházené kusy lidských těl a deníček, ve kterém si tento úchyl zaznamenává, jak s kamarády masakrují spící hosty, což zjevně hrdinu příliš vyčerpalo, protože se záhy rozhodl, že už si půjde lehnout. A následovala akční scéna úniku z pokoje, kam se za ním dobývali raubíři se sekáčky na maso... a běhání po střechách a tyhle věci. Hm. Úvodní pasáže, ve kterých hráč nedisponuje žádnou zbraní jsou sice atmosferické (později se ze survival hororu stane rambiáda), ale také dost těžce opodstatnitelné. Všude okolo se povalující kuchyňské nože a podobné předměty jako potencionální zbraně zřejmě nefungují. Tento úkol zastane až časem nalezené, k zabíjení ukuté páčidlo. A pak zase ještě chvíli trvá, než pan detektiv vypátrá někde o zeď opřenou brokovnici, protože ty, kterými oplývají padlí nepřátelé, mu asi nějak nevoní. A hlavně spolu se svými majiteli dvě vteřiny po smrti kamsi zmizí. Z nepřátel tedy nepadá nic a v dohromady s jejich otravným respawningem tu tak máme další „vylepšení“ hratelnosti. Stejně bych jim ty respawningy v singleplayerových hrál zakázal. Nevím, kdo a proč to vymyslel. Ale zasloužil by.

Co se týče netradičního systému zranění a jejich ruzného „hojení“ i přímého vlivu psychického vypětí na rekovo vnímání, zaslouží si autoři spíše pochválit, nicméně i zde se objevují různé mouchy. Největší z nich je asi fakt, že při každém druhém seskoku z dvoumetrové výšky si hrdina způsobí tři otevřené zlomeniny nohou. Alespoň, že si je zase dokáže zahojit nějakými zpevňujícími tyčinkami.

Grafické zpracování není špatné, ale zaujme spíše zobrazováním různých fantasmagorických tvorů a prostředí než kdovíjakou vymazleností. Výtvarná stylizace mi připomínala deskový Arkham Horror, který ale vyšel později, takže inspirace byla asi spíše opačná. Každopádně jsem to uvítal. Zvuková stránka hry je taková nijaká. Hlavně věčně stoický hlas hlavního hrdiny vyznívá v různých vypjatých situacích dost podivně.
Svatou trojicí debility je kombinace způsobu ukládání, nemožnosti přeskakovat jakákoli videa a divného ovládání. Ve hře lze k ukládání používat pouze save pointy (plus se sama ukládá na konci kapitol), které jsou většinou přítomné na místech, před kterými absolvujete pětiminutové bloudění, zakončené soubojem. A když ho prohrajete (není to težké), bloudíte znovu. Není rovněž těžké si domyslet, jak zábavné je sedmé sledování stejného videa. Zvláště ta nejdelší, která uvádějí kapitoly, vám správně „uvíznou v paměti“. Hra se samozřejmě ukládá před nimi a po nich dost často vpadnete rovnou do akce. A když se vše zrovna daří, díky podivně citlivému ovládání zase třeba prostě spadnete ze skály.

Celé to také nějak ne a ne skončit. Když už se zdálo, že tomu tak je, přišlo zase další „finální“ video. Žádné další výrazné dojmy (až na znechucení z množství bugů) ve mně exkurze do Innsmouthu a jeho periferií nezanechala. Co si pravděpodobně budu pomatovat nejdéle, je vztek a sprostá slova, která mě na mých cestách neustále provázela. Což k pozitivnímu hodnocení úplně nestačí.
+16 +17 −1

Zork: Grand Inquisitor

  • PC 80
Název "Zork" dnes už asi žádnému mladšímu hráči her nic neřekne, ale v první polovině 80. let to byla podobně slavná herní značka, jako byl později třeba Tomb Raider. Vývojářsky tým Infocom, který v tehdejších pionýrských dobách tvořilo jen několik nadšenců, ale bohužel nebyli zadní velcí obchodníci, takže zatímco se postupně začala objevovat konkurence grafických adventur od společností jako Sierra nebo Lucasfilm Games, pokračování Zorku byly stále pouze čistě textové adventury bez jakékoli grafiky a je zřejmé a pochopitelné, čemu hráči dávali přednost. Infocom tedy časem zanikl a na jeho troskách vznikla společnost Legend Entertainment, která převzala to, co bylo na sérii Zork a dasich textovkach Infocomu unikátní, tedy vytříbeně napsané texty, které patří k tomu vůbec nejlepšímu v historii videoher, a bohužel opět příšerný archaický textový interface, který byl zastaralý už v polovině 80. let a Legendi na něm bohužel vydali celou řadu potenciálně skvělých, byť bohužel nehratelných her v době, kdy už na trhu byla první Kyrandie a jejich první normálně hratelou hrou je až Companions of Xanth.

Někdy v té době se série Zork vrátila s titulem Return to Zork, konečně to byla grafická adventura, ale hra byla bohužel až moc poplatná době svého vzniku. Jedny z prvních scén s digitalizovanými herci a těžkopádné ovládání způsobily, že se dnes už moc dobře hrát nedá. Zejména v USA to ale byl velký úspěch a mohlo tak vzniknout pokračování Zork Nemesis: The Forbidden Lands, což je pro změnu nečekaně depresivní puzzloidní a opět lehce user unfrendly Mystovka, tedy opět hra, která dnes už není moc atraktivní, i když má její atmosféra bezpochyby něco do sebe. Poslední hrou že světa Zork je tedy Grand Inquisitor, který vznikl v době adventurniho úpadku a herní scénou spíš prošuměl, ale z dnešního pohledu je tato hra tím nejlepším z celé série. Je ukázkou netradiční poetiky Zorku a zároveň se dodnes nečekaně dobře hraje, jako bohužel jediná hra z celé série.

Grand Inquisitor je tedy jako první a poslední hra v sérii "moderní" adventurou se vším všudy. Hojně využívá FMV s titulky a titulky jsou k dispozici u všeho, má standardní moderní interface a ovládání, na svou dobu hezkou grafiku, která myslím nikoho neurazí i dnes a hudbu Marka Morgana, která zní stejně Aphex Twinovsky jako ve Falloutu ještě dřív, než nějaký Fallout vůbec vyšel. Hra je opravdu vtipná a to svým svébytným a tak trochu Monty Pythonovským způsobem. Po celou dobu hraní je skutečně přecpaná velkým množstvím skvělých a originálních nápadů a netradičních adventurních řešení, zároveň ale není nijak extrémně těžká a hraje se jako po másle, snad až na několik opravdu vypečených záseků, které už od hráče vyžadují slušnou dávku invence, ale rozhodně nejsou nefér a naopak se k poněkud excentrickému stylu hry hodí. Po másle se hraje možná až moc, takže než se člověk naděje, má hru dohranou a je že skvělého světa podzemního Zorku pryč. Samotnému se mi z něj vůbec nechtělo a je velká škoda, že autoři hru ještě trochu nerozšířili. Příběh s inkvizicí je totiž dostatečně nosný a hráče okamžitě vtáhne do děje. Grand Inquisitor je tedy bohužel jedinou hrou z celé série, která obstála ve zkoušce času a každý hráč, který se považuje za fanouška adventur, by ji měl zkusit, aby viděl, že existuje i trochu jiný přístup k žánru adventur, než jaký přinesli LucasArts nebo Revolution Software.

Pro: originalita, atmosféra, hudba, humor

Proti: moc krátké, inkvizitor zrovna moc charismatu nepobral

+16

Dungeon Keeper

  • PC 90
Zlo jako hlavní postava - prvek, který se téměř nevyskytuje v žádné knize či hře. No a když tam je, tak buďto ta postava ve výsledku není tak zlá, jak se zprvu zdálo - nakonec stane hlavním pozitivním hrdinou. Popřípadě je zase popisovaná, jako extrémě zvrácená, temná - zkrátka se vytrácí ten prvek, kdy jsou postavy popsány objektivně, kdy temnota je stejně normální pro záporáky, jako světlo pro nablýskané paladiny.

Dungeon Keeper je právě příklad toho očekávaného a vytouženého počinu, který si na nic nehraje. Zkrátka je to dungeon, kde jste vy ti zlí ale to je přece úplně normální. Nikdo vás ani nepřikrášluje ale také neshazuje.

Budování dungeonu o různé nové místnosti nabízí solidní paletu možností. Je velice pěkné, jak se chodby plní novými, hrůznými monstry - zvláště když se pak střetnou nebohými hrdiny a rozcupují je na kousky.

Možnost vtělení do jednoho monstra a procházení z jeho pohledu, také není špatným prvkem, bohužel ale nemá výraznější a důležitější role (aspoň Já to nestíhal). To co je trochu špatné je chaotičnost jednotek, kdy se pohybují "nazdař bůh", někdy se navzájem začnou zabijet a na různá místa je musíte přesouvat manuálně (na druhou stranu to ale definuje charakter jednotlivých příšer).

Od odehrání Diabla I (moje první seznámení s takovými dungeony), mě velice potěšila možnost hry za druhou stranu, formou RTS. Zvyšující se obtížnost a tempo hry, je ke konci znát ale po dohrání zůstane dobrý pocit a netradiční vzpomínky.
90%

Pro: Originalita. Konečně je temnota servírována jako normální záležitost, bez zkrášlování a odsuzování.

Proti: Místy zběsilé tempo, na ovládání je zapotřebí si zvykat.

+16

Mass Effect

  • PC 75
Disclaimer: Do jednoho komentu tu shromáždím své myšlenky na každý díl a to ze dvou důvodů - Jednak jsem líný, avšak praktický prase; druhak jsem po druhém hraní celé trilogie naráz seznal, že hrát (a tím pádem hodnotit) jakýkoliv díl individuálně by dneska bylo značně nesmyslné. Snad krom dvojky. Ale k tomu se dostanu. Nuže...

Masefekt poprvé. Nepřestává mi rozum stát nad tím, jak mě dokáže hra, ze které jsem se ve svý době válel pod stolem nadšením, při opakovaném hraní nutit přiklánět se ke svým spýdranerským tendencím. Aneb o tom, jak ne všechny hry můžou stárnout jako Betty White a Helen Mirren. Navzdory tomu, že tenkrát jsem si věru cvrkal do slipů z toho, jak se tu mísila jakštakšová RPG hratelnost s kouzelnou filmovostí, dnes, již po sedmi letech, je to všechno víceméně na vyližprdel. Přestože tenkrát jsem to spokojeně hrál při nestabilních 15ti fps, každý pomalý krůček bral za vyšlapávaní si cestičky do ráje, každou projížďku Makem po dvacáté vyprahlé planetokouli si, se sevřenými půlkami a kapkou potu putující kamsi na jih, nesmírně užíval...dnes už to, nejen v rámci série, nad vodou opravdu drží jen ty chytré dialogy a (v rámci série) důstojná, ač ve finále naprosto zbytečná, kustomizace. A design hlavních questů taky ještě stále stojí za zásun. Za takový ten zoufalý, ve-tři-ráno-s-opilou-štětkou zásun. Ale ta absurdně bohatá nadílka vedlejšáků (u kterých bohužel vskutku platí pravidlo kvantity nad kvalitou), Garrusova pleťová maska ála směs psích hoven a majonézy = Garniér budoucnosti (to naštěstí řeší ten sumo HD texture pack), Makova maková fyzika, připosrané tempo všeho, bugy, optimalizace (a to to tehdá vychvalovali, jak by se mohli všechny porty přiučit)...to už se asi zpětně nenaučím přehlížet.

Masefekt podruhé. O slovo se hlásí můj věčný konflikt se scifárnama zobrazujícíma emzácké civilizace, páč v drtivé většině případů u těchto mimozemšťanů nejde o nic jiného, než bandu lidských floutků ve funny kostýmech. Všiml jsem si samozřejmě už v jedničce, ale jelikož tu jsem bral jako pouhé nakousnutí toho, co příjde, nijak hluboce mě to netrápilo. Tady ale na začátku vlažná sprcha - každej člověk mě sere a každej emzák, který nechodí po čtyřech, se chová a myslí jako člověk (Vorčáky vyjímaje). Kromě toho všehovšudy čtyři skilly na vylepšování, otravné skenování, a místo přehřívání zbraní munice. Kdyby náhodou nebylo zřejmé, že od mechanizmů jedničky se snažily co možná nejvíc odprostit. Ale atmoška se mi líbí. A tak hraju. A hraju. Jé, Garrus. To by nakonec nemuselo být až tak zle. A najednou zjišťuju, že každý druhý dialog hltám div se nedávím, nové postavy maj grády (Thane <3), příběh mě děsně baví, a dokonce i v tom skenování nacházím cosi hezkého. Najednou se mi u toho parádně relaxuje. Navrch toho, akci zdejší fejslift jedině prospěl, takřka každou bitku si dosyta vychutnávám, z paměti pomalu ale jistě odplouvá i to smutné množství skillů a já si tak, zkrátka a dobře, buduju ničím nerušený zážitek z opravdu vytříbené space opery. Není to dobré RPG, není to moc dobrá střílečka, ale mocně atmosférická telenovelka s uvěřitelnými postavami a decentním rozhodováním to je tedy jednoznačně. Zároveň to z celé trilogie zdaleka nejlíp funguje jako samostatná hra, i bez DLC.

Masefekt potřetí. Screen se skilly je opět o dva chlupy bohatší, akce je konečně přímo znamenitá, sound design taky konečně dopilovaný v klenot odvětví, a následky minulých činů a jednání na sebe rovněž nenechávají dlouho čekat. Ovšem při psaní scénáře si za kulisou patrně někdo střihnul maraton celé Andromedy a ještě to zapil shlédnutím Travoltího Battlefield Earth, game dyzajnéři hru z nepochopitelných důvodů překrmili tupými novinkami a změnami, a mé oblíbené oddychové terapeutické planetární skeny zmutovaly v trapné honičky s mrduchtivými Rýpry. Design questů sám o sobě furt není k zahození, ale realizace je tentokrát povětšinou kanálního ódoru. Don't get me wrong, některé momenty rozhodně stále chytnou za koule, ale v globálním měřítku je prostě těžce válcuje všechen ten šit kolem. Do detailů nezacházím né protože bych se zdráhal spoilerů (na to by koneckonců už stejně bylo trochu pozdě), ale jednoduše protože si to všechno nechci moc živě připomínat. Co ovšem tento díl suverénně zachraňuje jsou jeho DLCčka, bez kterých by se jednalo o poloviční zážitek. Jeden by se mohl hádat, že většina z nich opravdu měla být součástí základního balíčku, ale nezrobíš nic. V této podobě, když si člověk střihne celou trilogii i s déelcéčky, tak navzdory všemu špinavému a smradlavému ta trojka přec jenom docela umně představuje uspokojivé ukončení tuté ságy. Jo, a jestli se na konci chcete místo breku zasmát, doporučuju MEHEM mod - evidentně do toho bylo vraženo mocné úsilí, ale to tomu na vtipnosti nijak neubírá.

Takže asi tak. Je to ta nejlepší sci-fi/fantasy herní trilogie, což je docela smutné, ale minimálně ta dvojka tenhle smutek spolehlivě zahání. Pokud se vám nechce investovat 100 hodin vesmírné romanťice, o které už asi víte, jak debilně končí, alespoň tu dvojku si dejte. Je tam Thane. A je tam tím bédés spirituálním zabijákem, jakého ho mají všichni rádi. Cypa, kterej v podstatě zosobňuje vtip o mnohonásobných pádech na nůž, z něho udělali až ve trojce.
+16 +19 −3

Fallout 3

  • PC 85
Co k tomuto dílu napsat? Pro mnoho lidí uctívajících původní první a druhý díl je trojka něco jako satan pro křesťany. Nesnášejí ji. Většinou padne názor, že nemá původní atmosféru a 3D způsob se ke hře nehodí.

A já budu nesouhlasit. Ano, předchozí izometrické díly jsou klasikou, nicméně ať chcete nebo ne, dneska tento způsob hraní v A titulech už prostě nejede, to tak v open-source, ale vydat v posledních letech hru bez 3D prostředí není pro vývojáře rentabilní. A tak i Bethesda, ve snaze přizpůsobit se trendu, šla tímto směrem. A mne to rozhodně nepřijde špatné. Atmosféra radiací zničené země krásně funguje, právě mi spíš přijde, že díky pohledu z vlastních očí se do průzkumu zabřednete o to více. Na rozdíl od jiných her z vlastního pohledu je toto plnohodnotné RPG, tudíž přináší obrovskou variabilitu možností a způsobů hraní, včetně tvorby postavy. Stejně tak příběh, který provází celou hrou a můžete si ho projít dle svého. Grafika trochu zastarává, ale dívá se na ní dobře, a běhá i na slabém HW. Zvukový doprovod je dobrý. Množství zbraní a předmětů je obrovské.

Hře se ale nevyhnuly bugy, občas dokážou potrápit. Taky někdy dokáže otrávit zdlouhavé chození mezi štacemi, kde se dostavuje už trochu nuda (hlavně neustálé zdlouhavé lození po metru). Naštěstí po jejich objevení je už možno se mezi nimi přesouvat rychle.

Ohledně této hry by se dalo napsat mnoho, ale nebudu se vláčně rozepisovat. Dle mého názoru je slušným RPG, které těží z atraktivního a dobře provedeného prostředí, komponenty z původního Falloutu a velkým množstvím herních variací. A tento dobrý začátek se později projevil v úžasném herním kousku: Fallout - New Vegas.

Pro: Atmosféra, variabilita, RPG možnosti

Proti: Grafika (lehce zastarávající), bugy, občas táhlost příběhu a přesunu.

+16 +18 −2

Killer is Dead

  • PC 75
Killer is Dead. Tak tuto větu vždy pronese hlavní hrdina Mondo než se vydá dokončit zakázku v podobě odstranění nějakého bosse.

Japonci co stojí za touto hrou mají zkrátka šílené nápady. Dojde na podivné bossy, zvláštní zakázky s postavami co jsou ještě divnější, některé oblasti co hráč projde taky postrádají nějakou logiku. Celý tento svět prosáklý kyberpunkem, říznutý Noirem představuje šílenou budoucnost.

Mondo se svojí katanou a mechanickou rukou musí vyčistit oblasti od nepřátel než se ve většině případu dostane k bossovi úrovně. Souboje jsou fajn a bavili mě, důležité je vykrývat a uhýbat před ranami nepřátel a vést dobře protiútoky, občas pak provést krvavé zakončení či zabití za zkušenosti, zdraví či peníze.

Takhle by to znělo jak tuctová mlátička, jenže není tomu tak. Díky opravdu ulítlým bossům, změnám prostředí které jsou originální, občas přijde i nějaké oživení ve změně hratelnosti, grafickým pojetím kde to opravdu vypadá netradičně a pěkně, i soundtrack to celé dobře podkresluje. Docela solidní překvapení což jsem nečekal že mě tak hra chytne.

+16

Call of Duty: Ghosts

  • PC 75
Call of duty: Ghost je už desáté COD v této sérii. Těžko tomu uvěřit, ale je tomu tak, a jako vždycky. Se nové Codko posouvá dál s příběhem, multiplayer a dalšímí herními novinky. A všechny tyto novinky se tady dozvíme.

Začal bych nejdříve po příběhové stránce neboli singplayeru. Jak už jistě víme tak Call of Duty u většiny případu v singplayeru není docela nejlepší. Nechci mluvit nejhorší nebo hnusný, protože jde vidět, že si na to dali alespoň trochu záležet. To záležet znamená, že tam nejsme pořád na to stejném bojišti nebo pořád ten stejný úkol (sice občas ty úkoly tam jsou stejné, ale ted’ka tam je jiné to, že tam nehrajete jenom za vojáka) a to si o tom myslím. Jak jsem zmínil tak v tomhle Codku nehrajete jenom za vojáka, ale hrajete tam také za Riley, a to je váš pejsek. Za, kterého máte tu možnost hrát bohužel jenom v jedné misi. To je škoda, protože bylo by jinak lepší kdyby se za něj později také hrálo. Další věci co mě potěšilo je, že jste nebyli jenom na to jednom bojišti neboli, prostředí. Měli sté tu možnost bojovat ve vesmíru nebo v moři (pod vodou), a to se mi zdálo skvěle, a těch misi tam bylo aspoň víc než jedna. Dále sté měli tu možnost si pojezdit v tanku a dokonce ve vrtulníku. Tím, že jste ho sami ovládali (to myslím to, že jste mohli jezdit kde chcete, protože MW3 sté mohli jenom střílet z tanku). Docela mě ty mise v tanku a vrtulníku bavily, a nebyli takové o ničem. Po příběhu vám tady nechci nim moc psát, protože bych vám mohl vyspoilerovát něco , ale mohu vám říct to, že konec této hry byl poněkud divný, protože sté ve vlaku, který se zřítí to vody mezí tím pod vodou zabijete hlavního zaporaka, a popadnete kámoše vyplavete na pobřeží, a díváte se na válku. Když v tom najednou vás popadne ten zaporak, a odnese vás pryč a ukáže se vám konec. Jinak se mi tam líbila mise. Kde jste se spouštěli z mrakodrapu, a ještě ta mase kde jste mohli hrát za psa. Jinak hru jsem dohrál na veterána, mohl bych říct to, že těch 5-6 hodin hraní bylo skvělých, ale inteligence nepřátel mohla byt lepší.

Jako každé call of duty. Tak i tohle má svůj multiplayer, který je pořád stejný jako v každém díle. Jsou tam pořád ty stejné mody jako jsou team deadmatch, kill confirmed atd. atd. Mezi těmi mody se tam přidal nový a to je Search and Rescue je to úplně stejné jako Search and Desteoy, ale je to nové, protože když tam zemřete tak z vás padne známka, a jestli ji spoluhráč sebere tak pokračujete, a jestli ji nesebere tak máte smůlu. Dále tam přibylo spousta MP map. Nebudu je všechny vyjmenovávat, protože to bych tu byl do zítřka, ale mohu vám říct, že se nám vrátily staré dobře mapy Favela (MW2), Dome (MW3) Scrapyard (MW2). Tohle jsou mapy, které už byli v minulých codách, ale škola je, že si je musíte zakoupit v DLC. Jak už je řeč o mapách tak ve hře je asi 20 map + DLC mapy dohromady. Tak aspoň nebudete hrát pořad tu stejnou mapu. Další věc co mě zklamala je, že zrušili theater mod. To je, že vám to nahrávalo záznamy z hraní. No jestli se vám něco povede. Tak už to neuvidíte pokud‘ si to nenatočíte. Ještě jedna novinka je, že si můžete kupovat zbraně za body, které nasbíráte za každý nový level. Ted’ka aspoň nemusíte se rychle levlit, ale můžete si to hnedka koupit. Ještě si můžete vytvořit jak váš voják bude vypadat, a ve hře všichni uvidí jak vypadáte. Můžete mu dat jakoukoliv čepici, helmu a oblek nebo skin nějakého vojáka. To se mi zdá skvěle, ale některé věci si také musíte zakoupit.

Poslední novinkou co je v Ghosto je Extinction Mode. V tomhle modu hrajete normálně za vojáky, a snažíte se přežít útok mutantu (něco jako v Black ops zombiky) Máte tam několik map, a můžete je zkoušet projed sami nebo ze spoluhráči. Víc bych k tomu nedodal.

Po grafické stránce bych mohl říct to, že mě ta grafika a zpracováni té hry nepřišlo nějak extra. Přišlo mi to nějak obyčejné. Možná je to tím, že jsem to hrál na xboxu 360. A tam nemohli nějak zvýšit ty detaily, protože by to potom nerozjel, a je to také první codko na nové konzole. To bych musel hrát na těch nových konzolí nebo na kombu, abych to lépe posoudil. Jinak zvuky ve hře nebyli špatné obzvlašt‘ ve vesmíru, protože jak jste vystřelili tak to znělo jako by jste byli ve vesmíru nebo jak jste byli v moři tak ty efekty tam byli podobné. Ještě ovládání mi přišlo dobře, a neměl jsem žádné potíže. Jinak tohle je vše co bych k tomu řekl.

Finálové hodnocení. Dávám tomu 75 %, protože inteligence nepřátel mohla byt lepší, a délka hry rovněž. Mohlo se hrát více za psa, a konec hry byl takový divný. Jinak všechno ostatní se mi líbilo.
+16