Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

GRIP: Combat Racing

  • PC 100
Rollcage je zpět!! Už je to rok co GRIP: Combat Racing vyšel a právě nadešel čas ho otestovat.

Sami tvůrci se netají, že defakto okopírovali Rollcage, kdyby měli licenci, hra se jmenuje stejně. Grip nebo Rollcage to je celkem fuk, hlavní je jestli je to stejně dobrý?

Futuristická auta se prohání obrovskou rychlosti, kterým je jedno jestli jedou v tunelu po zemi nebo po stropě. Prostě to pálí co to jde. Pálit je potřeba i ze zbraní (kulomet, raketa atd.) Tratě jsou opět nápadité a některé i velmi těžké na čistý průjezd.

Čím vynikal Rollcage byl soundtrack i Gripu je velmi slušný ale výběr skladeb není top jako bylo u Rollcage. To ale nevadí, stačí nakopírovat své oblíbené songy do správné složky Gripu a máte svůj playlist. Já zvolil VA - Ten CD1,CD2aby to bylo co nejvíce podobné Rollcage.

Ve hře je kampaň, single/multiplayer a carkour. Poslední tier v kampani je zlé peklo, občas mi přišlo, že to není všichni proti všem ale všichni proti mě! (Poslední kolo, já první, dostal jsem zásah raketou na prvního a každý kdo projížděl mi dal další dávku raketou či kulometem, no a auto boom! 10sec Respawn). Carkour obsahuje tratě na zručnost a poslední 3 tratě jsou dobré psycho, 101 pokusů není problém.

Bohužel kvůli své starému Pc jsem musel grafiku hodně stáhnou aby hra vůbec běhala ale i tak mi to stačilo. Když jsem pak viděl na YouTube 4K video myslel jsem si, že je to úplně jiná hra.

Verdikt: Pro mě, který vyrůstal na PS 1-2 jsou hry Wipeout a Rollcage srdeční záležitosti. Proto jsem měl i obavy s tohoto remake/pokračování ale páni kluci to zvládli!! GRIP: Combat Racing je zpět! 90%

Edit: Neupravuji a neopravuji komentáře ale Gripu jsem musel udělat výjimku, protože vyšel update 1.4.0 AirBlade Anti-Grav. Což do hry přidává Wipeout, ano slyšíte dobře! Vznášedla, Antigravitační rakety, Futuristické stíhačky, říkejte tomu jak chcete ale teď je to součást Gripu zadarmo, žádné placené DLC! Tento update mě donutil rozehrát celou kampaň znovu s Airbladem. A je to Bomba s velký B! I když závodíte dohromady s auty, tak Airblade se ovládá trochu jinak. Samozřejmě vznášedla nemá takovou přilnavost povrchu a zatáčky sekají po svém a ve vzduchu se chovají jakoby nic, přitom bych neřekl že nejsou zvýhodňovány oproti autům a na opak.
Jak už jsem psal výše pro mě milovníka Wipeouta a Rollcage je tento update naprosto zásadní proto musím zvednout hodnocení na 100%, prý vývojáři přidají i nové tratě. A už teď je jedno jestli placené nebo ne, tímto krokem si mě naprosto získali i mojí peněženku!!

Pro: Rychlost, obtížnost, no prostě Rollcage bledě modrém, Edit: AirBlade!!!

Proti: Neúplně top soundtrack

+16

Excalibur: Sword of Kings

  • Spectrum 70
Příběh o záchraně krále Artuše je příjemná kratší textovka. Hra není moc rozsáhlá ani složitá, hádanky jsou celkem snadné a vždy je jasné co dělat. Předmětů je asi jen 8. Parser je jen dvouslovný, ale vzhledem k jednoduchosti plně dostačuje. O hře jsem se dozvěděl až nyní při příležitosti vydání HTML5 verze. Hrál jsem nejdříve verzi pro ZX Spectrum a pak i HTML5. Konverze je oficiální a věrná. Tutoriál jsem vypnul, takže ho nemohu posoudit, ale překvapily mě rozdíly v příkazech a chování. Jedna verze sebere něco automaticky, druhá ne, jednou zabíjíte kill podruhé fight. Ale až na pár příkazů(asi 4 místa), je vše stejné jako v originálu. Herní doba je něco přes hodinu. I tak hra zaujme a pocit při nalezení slavného Excaluburu je super. Na hru jsem si dělal i návod pro obě verze a mapu. S návodem jde o záležitost doslova na 5 min. Hru mohu rozhodně doporučit začínajícím textovkářům. Já si hraní i přidružené věci užil, nejde o žádnou světobornou záležitost, ale je zpracovaná hezky a zábavně.
+16

Army of Two: The 40th Day

  • PS3 80
Fajnová střílečka podruhé. Už první díl mě velice příjemně překvapil, protože předvedl pár jednoduchých, ale díky dobré AI velmi funkčních mechanismů. A dvojka v tom pokračuje a něco trochu i vylepšuje...

Zatímco v jedničce jsme jako nakorbené žoldácké duo trousící jednu debilní hlášku za druhou procestovali celý svět a vymanili se ze spárů ne příliš spolehlivého zaměstnavatele, ve dvojce se vydáváme na vlastní misi do Šanghaje. Vše se samozřejmě velmi záhy posere, město podlehne masivní destrukci a na hlavní dvojici je, aby zjistili, kdo vlastně za útokem stojí a co je důležitější, jak ho sejmout. Příběh je jednoduchý, klasicky béčkově nablblý, ale podávaný skrze zábavné animace a docela to i stačí. Proto zamrzí nepochopitelná absence doprovodných (anglických) titulků k dialogům, které by se především při intenzivních přestřelkách dost hodily.

Atmosférou tu ale tvůrci přitvrdili, je to více story-driven a proto je poměrně logickým krokem celou hru zasadit na jedno místo. A i přestože jsem v prvním díle procestoval celý svět, tady jsem si prostředí barvité Šanghaje užil o něco víc. Ta je o něco rozsáhlejší, detailnější a především designově nápaditější. Grafika vypadá v rámci možností (720p na 4K telce) hodně slušně, ale to si také bere svou daň na výkonu. Především hojně využívané částicové efekty z toho dělají občas solidní slideshow.

K samotné hratelnosti ale nemám výhrad. Opět se jedná o velmi chytlavou cover-based střílečku s dynamickým využíváním krytí. Žádné mačkání tlačítek aby se postava přilepila k překážce, ale avatar hezky a automaticky reaguje na okolní prostředí. Ovládá se to plynule, přesně a příjemně. I pocit ze střelby je parádní, nepřátele vydrží pár zásahů a když už tvůrci na hráče vyšlou nějakého otravného obrněnce, tak i ten jde logickou cestou zlikvidovat a není jen klasickou bullet sponge.

Podobně jako v jedničce i tady moc nechápu ta nepřeberná množství customizace zbraní. Vzhledem ke krátké herní době jsem skoro po celou dobu hraní držel v prackách P90 s tlumičem a neměl potřebu něco měnit (plus navíc to šíleně dlouhé načítání v menu). Tvůrci se tentokrát vyhnuli vedlejším úkolům a místo toho přidali do hry rozhodnutí (většinou typu zabít/nezabít), možnost některé situace řešit non-lethal stylem nebo opatrným a přesným zásahem zachraňovat zajaté přeživší, za což hráč sbírá jakési morality points. Co jsem pochopil, tak by to mělo nějak ovlivnit děj, ale upřímně jsem do konce hry nepostřehl jak a jestli vůbec. Pro oživení frenetických přestřelek ale fajn.

Za mě tedy spokojenost. The 40th Day je fajnový sequel, který do světa díru neudělá, ale v rámci žánru je to odladěná a zábavná záležitost, kterou by si příznivec akčních her neměl nechat ujít. Klidně i sólo.

Pro: hratelnost, grafika, parádní AI jak protivníků, tak především parťáka. rozsáhlé možnosti customizace zbraní

Proti: otravné fps dropy, absence titulků, mohlo to být i delší

+16

Injustice: Gods Among Us

  • PC 60
Sklamanie. Tak by sa jedným slovom dal popísať na papieri dobre znejúci nápad - vývojári mortal kombat a DC universe. V praxi je však problémov viac.

Je verejným tajomstvom, že som tekken fanboy a preto som už pomerne rozmaznaný. Problém injustice je v tom, že odmeňuje netaktické agresívne hranie, keďže pri danej rýchlosti boja nevie odmeniť hráča, ktorý blokuje a hrá taktickejšie/rozvážnejšie. A ak ho aj vie odmeniť, ta je to častokrát len možnosťou hodiť predmet alebo urobiť interakciu v rámci arény, prípadne vykonať útok, ktorý odhodí oponenta, ale veľa mu neuberie. Okrem poslednej spomínanej možnosti sa to veľmi ani neoplatí, pretože je jednoduchšie radšej si od súpera držať odstup a potom niečo do neho hodiť alebo použiť interaktívny objekt bez nutnosti správne blokovať. Taktiež útočenie neponúka až takú variabilitu, útokov je pomerne málo a nie sú logicky spojené s konkrétnou končatinou tak ako v prípade Tekkena, Vaša postava tak môže všetkými troma základnými akčnými tlačidlami rovnako kopať, udierať, ako aj využívať svoje zbrane a gadgety. Kvôli tomu je aj hra ťažšia na naučenie a neprehľadná, lebo človek si ťažšie zapamätá útoky a hlavne ich efekty a zmysel (či sú to vrchné, stredné alebo spodné). Čo sa mi tiež nepáčilo je, že hra takmer vôbec nevyužíva útoky vyplývajúce z kombinovaného stlačenia tlačídiel, ale oveľa viac dáva do popredia to, že hráč musí v rýchlom slede po sebe stlačiť niekoľko kláves. Dôsledkom toho je, že do niektorých menej prirodzených a ťažších kombinácii sa hráč vôbec nebude púšťať, lebo výsledný dmg za to buď nestojí alebo je oponentom pri tom ľahko prerušiteľný. Neprehľadnosť zvyšuje aj závislosť útokov prevažne na pohybových tlačidlách - môže sa tak stať, že ak sa vám nepodarí správne útok alebo vás niečo preruší, vykonáte pohyb, ktorý Vás urobí zraniteľnejšm, z podobných dôvodov je smutné, že efektívna taktika pozostáva častokrát zo spamovania 1-2 útokov (väčšinou horný a spodný).

Kapitolou sama o sebe je klávesa na špeciálnu schopnosť. Niektoré sú naozaj vynikajúce a niektoré sú priemerné, až zbytočné, resp. vôbec nepomáhajúce ako schopnosť naviac, pretože len zväčšujú počet útokov postáv (pri postavách ako nightwing alebo wonder woman, slúži špecialná schopnosť na výmenu zbraní/stance), pri niektorých však dokáže silno ovplyvniť hru (green arrow napr.strieľa šípy s vysokou kadenciou a vie tak veľmi ľahko na diaľku postavu prerušiť, či zhodiť, Lex Luthor si na chvíľu zapne špeciálne silové pole, vďaka ktorému ako keby nebol hmotný a nepriateľský útok ho nezasiahne, aj Batmanove automatické batarangy vedie vytvoriť dočasný štít alebo pekne zasiahnuť a prerušiť útok/zhodiť oponenta). Postavy tak majú veľmi ďaleko od akéhokoľvek a ešte ich veľmi odlišný dosah (reach) medzi ich použiteľnosťou vytvára priepasť (v dosahu exceluje napr. aquaman, keďže väčšina jeho útokov je pomocou trojzubca).

Zaujímavou inováciou v bojovkách je použitie nabitého silného útoku na správnom mieste v každej aréne -> hra následne spustí pekne vyzerajúcu animáciu v ktorej oponente dostáva na držku pri tom, ako ho odhodilo do ďalšej "miestnosti" danej arény. Škoda len, že najjednoduchší spôsob, ako likvidovať súpera je využitie tohto prepojenia arény (Transition) alebo hádzanie objektov, nachádzajúcich sa v aréne, do oponenta. Vo výsledku je to efektívnejšie aj jednoduchšie, než snaha o sofistikované útoky.

Na to, že je hra od tvorcov Mortal Kombat, tak jej chýba nejaký ten edge - nechcem samozrejme fatality, ale i tak pri superhrdinských over the top útokoch padne oponent po zápase len doslova na zadok. Výsledný pocit z výhry je tak neuspokojivý (keby postava aspoň ostala ležať na zemi) a o to viac, že je jedno, akým útokom ste oponenta knokautovali, po minutí jeho života sa automaticky aj tak ešte postaví a padne na zadok.

Singleplayer zložka nie je úplne krátka, no hoci na začiatku príbeh vyzerá aspoň zaujímavý, keď sa rozbehne, je už len slabší a dementnejší a veľa postáv, ktoré sú akože kladné, sa chová ako úplni idioti (postava x príde za jedným z hlavných klaďasov z inej dimenzie, že sa chce rozprávať, ale klaďas sám postavu napadne (!), lebo v jeho dimenzii je to záporák. Chápal by som negatívne pocity postáv, ale ak sa hra snaží nestále prízvukovať prostredníctvom replík týchto postáv, že oni sú dobrí a iní ako ich verzie z druhej dimenzie a potom napadnú bez okolkov a bez opýtania postavy, ktoré vlastne nepoznajú a nevedia aké sú v tejto dimenzii... to absolútne pochováva čokoľvek, čo sa nám tvorcovia snažili povedať. No a príbeh sám o sebe je naozaj dementný a ku koncu až na smiech.

Hra v multiplayeri však vie celkom pobaviť, no nechytá sa ani na staršie tekkeny, ani v sofistikovanosti boja, ani v odlišnosti schopností (človek má pocit, že polovica postáv vie prirodzene lietať a potom nejaké lietanie pôsobí ako úplne primitívna každodenná schopnosť). Hre taktiež neodpustím, že vzdušné útoky sa robia tak, že hráč najprv vyskočí a keď je vo vzduchu si "vymačká" útok, ktorý chce zo vzduchu urobiť.

P.S.: Online hru samozrejme nikto nehráva a servery sú prázdne

Pro: postavy z DC universe si dávajú na držku, hudba, niektoré špeciálne útoky a transitions pôsobia cool

Proti: zlý a nevybalancovaný bojový systém, dementný singleplayer a jeho príbeh, nemá to šťavu

+16

Iconoclasts

  • PC 70
Iconoclasts je docela zvláštní metroidvania. Za prvé bych chtěl upozornit, že je to metroidvania velmi lineární, story-driven a ačkoliv párkrát za hru jsem měl možnost se vracet a s novými schopnostmi znovu prozkoumávat dříve navštívené oblasti, v drtivé většině herní doby jsem byl nucen prostě jen postupovat kupředu. Hra obsahuje dost velké množství užvaněných postav, dialogových oken, dějových zvratů a informací o fungování světa, příběh jako takový jsem ale příliš nevnímal a co mě v hraní pohánělo dál určitě nebyl děj, ale některé herní prvky.

Po herní stránce mi hra přišla výborná. Ovládání přešlo rychle do ruky (hrál jsem na gamepadu) a snad krom toho proklatého rocket-jumpu jsem v tomto ohledu nenarazil na žádné problémy. Hratelnost není ochuzena o souboje s různými potvoráky a hledání skrýší s poklady, jádro hry ale spočívá v nemalém množství logických hádanek. Ty jsou se stále novými možnostmi jak využít klíč vaší mechaničky čím dál složitější, ale puzzly nikdy nejsou překombinované a nikdy jsem se na žádném místě nezaseknul na moc dlouhou dobu.

Co musím zvláště pochválit jsou souboje s bossy. Těch je ve hře přes dvacet a nepodobají se jeden druhému. Ustřílet jde jen minimum z nich a mnohdy způsob, jak se bossákovi dostat na kobylku představuje logickou hádanku samou o sobě. Často je třeba využít všechny vaše schopnosti, přijít na to jak se vyhnout nepřátelským úderům a někdy při souboji ještě k tomu zběsile přepínáte mezi dvěma postavami. Ale osobně mě tyhle pasáže bavily nejvíc a při troše cviku jsem zvládnul všechny relativně v pohodě.

Co se týče negativ, myslím že druhá půlka hry už byla slabší, respektive obsahovala pár hluchých pasáží a zbytečného backtrakingu. Upgrady (tweaky), které jsem si mohl vytvořit z nalezených minerálů, mi přišly nevyužité a až na pár základních jsem je nevyužíval. Nejasně podaný a překombinovaný příběh mě nechal chladným, neustálé dialogové bubliny po čase spíše otravovaly a jediný emocionálnější moment, který mi utkvěl v hlavě byl útěk z měsíční základny a osud Royala.

Přesto všem kdo tomuto žánru holdují, mohu Iconoclasts s klidem v duši doporučit - má moc pěkný vizuál, příjemnou hudbu, bezproblémové ovládání a je na hře vidět, že ji dělali s láskou, péči a propůjčili jí jistou osobitost. Obsahuje výborné souboje, hádanky a zajímavě vyobrazený svět, jen je se třeba připravit, že hra může být místy poněkud otravnější a jiná, než byste čekali.

Pro: vizuální ztvárnění, hudba, souboje s bossy, level design, puzzly, solidní délka

Proti: slabší druhá polovina, nevyužité tweaky, zdržující dialogy, zmatený děj

+16

Tekken 3

  • PS1 85
Z nostalgie som sa rozhodol si to zahrať znova a musím povedať, že ta hra nezostarla ako som predpokladal.
Samozrejme, že po grafickej stránke je to riadne „ RETRO “ ale na hrateľnosti nič nestratila. Cez emulátor beží skvele v 60fps a aj sa dá pekne natiahnuť na fullscreen.

Dokopy je tu asi 21 bojovníkov aj so skrytými. Všetko známe charaktery asi okrem dvoch. Prostredie je zaujímavo rôznorodé a príbehové pozadie bolo pre mňa nezaujímavé. Za zmienku stoja aj dva zábavné módy. Jeden je taký krátky fight koridor a v druhom móde zasa hráte divný volleyball.

Táto hra patrí medzi PS1 klasiky, ktoré sa oplatia zahrať aj v dnešnej dobe.
+16

Game Dev Tycoon

  • PC 70
Píše se rok 2013, končím základní školu a nastupuji na střední. V té době náplní mého života byl posed u počítače, respektive hraní her, sledování youtube a natáčení letsplejů. Sledoval jsem zrovna Sterakdaryho, který v té době, ale vlastně i dnes, dělal videa o zajímavých indie hrách, mezi kterými byl právě Game Dev Tycoon. Sledoval jsem jeho gameplay se spadlou čelistí, jelikož mi v ten moment připadalo, že jsem právě objevil tu nejdokonalejší hru na světě! Naneštěstí v časopise Score byla demo verze, takže jsem neváhal a instaloval.

Game Dev Tycoon je prostá hra, jste mladičkým vývojářem v garáži své mámy a tvoříte hry. Z garáže přesouváte do kanceláře, poté do modernější kanceláře, až nakonec skončíte v obrovském videoherním studiu. A jak ty hry vlastně tvoříte? Tvorba her se dělí na tři fáze, přičemž v každé fázi máte tři kritéria, tři posuvníky, se kterými hýbete a rozdělujete tedy tak úměru mezi jednotlivými faktory. Poté hru vydáte, dostanete hodnocení od kritiků a shrabáváte peníze. Jednoduché, že? Během toho celého také objevujete nové topicy, či nové vlastnosti, třeba lepší AI, podpora volantu, či lepší dialogy, které poté sjednotíte při tvorbě enginu, pomocí kterého tvoříte lepší a lepší hry. Občas pro nějaké větší studio vytvoříte hru a dostáváte podíl ze zisku, když splníte stanovené cíle. Kupujete licence ke konzolím a prakticky sledujete historický vývoj videoherního průmyslu, avšak s menším detailem, že všechny značky jsou přejmenované (máte zde například Vonny, ÜberSoft či Ninvento).

Už tehdy, když jsem Game Dev Tycoon hrál mi přišla jako hrozně návyková hra, u které jsem strávil hodiny a hodiny času. A po těch letech mi přijde návyková doteď, když začnete hrát v deset ráno, že si zahrajete jenom chvilku a skončíte v šest večer, a to jenom, abyste si šli udělat večeři.

Chválím soundtrack, který když jsem po těch letech opět slyšel, tak mě nostalgie vší silou udeřila do obličeje.

Hra mi přijde jednoduchá v tom smyslu, že si ihned osaháte základy a je potom jenom na vás, abyste přišli na to, jak správně máte hry „mixovat“, tak, abyste dostali, co nejlepšího hodnocení. Celkem mi ale vadilo, že když jsem přišel na nějaký vzorec a poté ho s lepším enginem zkusil znovu, kupodivu jsem dostal horší hodnocení. Obecně systém hodnocení je v této hře velice prazvláštní.

I přesto, že je hra žrout času, tak se po čase stává stereotypní, prostě už vám to přijde, že stále děláte to samé dokola a dokola, a čekáte, pokud se něco náhodou nezmění. Bohužel nezmění. Můžete si však skrze steam workshop stahovat módy a nějak si Game Dev Tycoon „přikořenit“, či si můžete zahrát Pirate mode, kde bojujete proti warezákům a dostáváte dopisy od nich, kde vám píšou důvody, proč si hru nechtějí koupit, ale i to vás po chvíli omrzí. Po dohrání hry můžete jenom dělat hry. Nové konzole nevycházejí a prakticky již nemáte co dělat. Chybí mi třeba konkurence, což lze napravit pomocí módu, ale proč tohle není v původní hře? Třeba by byl zajímavý mód, kde by vše bylo nepředvídatelné, jelikož po dohrání je nám jasně, jak se chod dějin bude ubírat. Mohli bychom dělat hry na automatech, což také lze vyřešit pomocí módu, ale opět mi to chybí v původní hře. Třeba mi vadilo, že jsem mohl udělat jenom jednu konzoli najednou, myslím to tak, že bych si chtěl udělat svoji konzoli a k němu i handheld, což nejde.

Když to shrnu Game Dev Tycoon je… pohodová hra. Když ji hrajete prvních několik hodin je to neskutečně zábavná a návyková hra, ale po čase sklouzne do stereotypu a stereotypy mě krutě, ale krutě obtěžují. Stejně tak jako před lety hru přestávám hrát kvůli tomuto problému. Ale i přesto má Game Dev Tycoon místo v mém srdci a rád si na ní zavzpomínám, či po letech opět zahraji.

(Herní výzva 2019 – „Lovec trofejí“)

Pro: Hudba | Grafika | Nápad & originalita | Hratelnost...

Proti: ... která bohužel po čase spadne do stereotypu

+16

Monster Hunter: World

  • PC 95
Tento komentář obsahuje sprostá slova, takže by jej nikdo neměl číst

-Celkem pohodička, co?
-Jo, na to že se jedná o Monster Huntera, tak je hra až podezřele lehká...

*O několik desítek hodin později...*

-Já to prcám!
-Kurva, nebuď slabko a joini ten quest s Nergigantem!
-Vždyť to je strašná sračka nevyvážená. Nergigant nedává vůbec smysl a má nepředvídatelnej move set.
-Ale hovno. Joini to.
-Tak jo, naposledy to zkusíme...

*O pár minut později*

-Ne, tohle nemám zapotřebí. Fakt to prcám. Rejč kvituju...
-Přece se nenecháš odradit po první neúspěchu.
-Prvním?! Tohle je tak patnáctej pokus!
-No, tak nám to tentokrát nevyšlo. Ve hře jsi ale zůstal, ne?
-Jo...Nefunguje alt+f4...

Monster Hunter World je extrémně zábavná, ale frustrující hra, která má problém s nevyváženou obtížností. Tudíž se postupem času z pohodového koníčku stane adrenalinová zábava ke které si vytvoříte ultimátní love/hate vztah. Nikdy jsem hru tak nenáviděl a miloval zároveň. Provázaností komplexního systému, jedinečností monster a úctyhodnou plejádou různých věcí, které můžete použít, si vytváře Monster Hunter v podstatě monopol mezi herními tituly. Sice se ostatní hry sem tam pokusí o nějakou napodobeninu a vyzobnout nápad, ale Monster Hunter je jen jeden. Zaběhnutý a promakaný systém se vám zaryje pod kůži, když mu dáte šanci a obrovskou porci trpělivosti.
Obtížnost se totiž pohybuje někde jinde, než třeba u Dark Souls. Monster Hunter vás naučí, že být trpělivý se vyplácí. Stačí totiž jediná malá chybka a vás půlhodinkový nervydrásající fight skončí neúspěchem. Takové jsou souboje v pozdějších fázích hry. Pomocí učení se a podřizováním se pravidel hry si začnete vytvářet situace k útoku. To ale stojí velkou porci času a hlavně té trpělivosti.
Co se týče grindu, tak je samozřejmě obrovský. Na druhou stranu dost zábavný. Nejedná se o grind v pravém slova smyslu (opakování stejný činnosti), protože každý souboj je trochu jiný. Ani tak tedy moc nepocítíte, že vlastně grindíte. Sem tam je nutnost vyhlédnout novou zbroj a sesbírat surky cíleně, ale pořád se jedná o nadprůměrnou zábavu.
Jak už bylo napsáno uživatelem Hellrampage. MHW není pro každýho. Parťák se mi na to ke konci hry vyprdl (jo, hádáte správně. Nergigante) skrz podivně nastavenou obtížnost. To je naprosto v pořádku. Budete totiž hodně umírat, aby jste se o monstru naučili toho co nejvíc. S tím se samozřejmě pojí frustrace. I když máte naučený celý move set a chování monstra, tak stačí zazmatkovat a jede se znova. Někdo to nese v pohodě. Jde si třeba zapálit nebo hru na nějakou dobu odloží. Magoři jako třeba já hodí gamepad do monitoru a musí kupovat nový. Ale ta satisfakce při výhře za to stojí! Zkroťte tedy nervy, naučte se respektu k monstrám a s velkou dávkou snahy nakonec zvítězíte. A ten pocit je velmi lahodný!
Proč by jste tedy měli hrát MHW? Kvůli jedinečné značce, která vytvořila extrémně chytlavý žánr. Podobnou hru totiž najdete těžko. V komplexním systému se dá snadno ztratit a vy nakonec přestanete dávat pozornost nahrané herní době. I za plnou cenu MHW stojí za vaši pozornost. Pokud máte rádi výzvu, tak není co řešit. Ostatní se naučíte za pochodu. A teď mě omluvte. Nergigante neokusil ještě dostatečně mou pomstu za monitor...

Herní výzva 2019 v základní kategorii - Hra roku - splněna

Pro: prostředí, grafika, monstra, ozvučení, komplexnost systému, vysoká obtížnost, dlouhá herní doba, spousta zbraní, sbírání, zábavný grind, palico/kočky, fantastický finální boj

Proti: nevyvážená obtížnost, příběh na úrovni prasklýho párku

+16

Operation Flashpoint: Red Hammer

  • PC 90
Možná trochu risk zařadit tuhle hru do herní výzvy. Všechny recenze strašili, jak je tenhle datáč těžký. Skoro až na hraně frustrace. Po dohrání musím říct, že tihle lidé asi nezažili pravé hardcore datadisky z devadesátek. Red Hammer není tak těžký. Dá se dohrát úplně v pohodě bez větší frustrace. Obtížnost je jen o málo vyšší, než v původní hře. Taky ale moc negraduje. Všechno je od začátku do konce podobně obtížné. Samozřejmě mluvím o obtížnosti Kadet.

Poznávací znak Red Hammeru je strášná prezentace. Technicky špatné a nic neříkající animace trochu zabíjejí válečnou atmosféru Flashpointu. Až jsem se ptal, proč to tam vůbec je? Vždyť by ty filmečky stačilo trochu rozepsat v deníčku a dojem by to udělalo mnohem lepší. Naštěstí, stavba misí je provedená na jedničku. Jejich hratelnost je hodně různorodá. Ve 20 misích si vyzkoušíte (až na let stíhačkou) všechno, co Flashpoint nabízí. Posloucháte rozkazy. Vedete jednotku. Jste vlk samotář. Řídíte tanky, helikoptéry. Bráníte vesnici. Útočíte na vesnici. atd, atd.. Tady opravdu nehrozí stereotyp.

Ve většině misích máte naprostou volnost a neomezeně času, jak se s tou šílenou přesilou vypořádat. Přesila pěšáků a tanků bývá značná. Někdy se může zdát, že to snad ani nejde. Po chvíli mi ale došlo, že můžu k postupu využívat tupou inteligenci, která nedokáže opětovat střelbu na větší dálku a než vojáček někam doběhne aby zamířil a vystřelil, je dvakrát po smrti. A je jedno čím střílíte, jestli kalachem nebo M16. Samozřejmě jsem často chcípal, ale to v původní hře také.

Red Hammer mě chytil a nepustil. Opět jsem si připoměl geniální hratelnost Flashpointu, kde spoustu misí můžete vyřešit jiným, svobodným postupem. Jakou jsem měl jako pěšák radost z každého zničeného tanku nebo splnění mise beze ztrát na životech. Pěkný datáč.

Doporučuju hrát čerstvě po dohrání hlavního Flashpointu. Já jsem to naposledy hrál před pěti lety a ovládání trochu zapoměl. To hra neodpouští už od samého začátku.

"Barevný Svět"

Pro: pestré a zábavné mise, chytlavé plánování, zvýšená obtížnost, radost z postupu ve hře

Proti: hrozná prezentace, atmosféra se trochu vytratila, vojáčci občas ignorují rozkazy

+16

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PC 45
Navzdory existujícímu hodnocení jsem nečekal, že by to mohlo být tak špatné. Vždyť je to přece Trine, moje oblíbená série. Bohužel ale musím dát ostatním v hodnocení za pravdu.

Přechod do 3D se podle mě nepovedl. Orientace v prostoru je velmi frustrující a poměrně často jsem skákal v podstatě naslepo, protože jsem vůbec netušil, jak moc blízko nebo daleko se postavička v ose Z od plošinky nachází. Možná neprávem, ale měl jsem pak tendenci všechny chyby svádět na hru, protože jsem nebyl schopen rozlišit, kdy jsem to opravdu zavinil sám.

Pohádková grafika zůstala, ale... v minulých dílech to bylo takové pěknější. Zde to působí takovým nízkorozpočtovým dojmem (velice pravděpodobně oprávněně). Navíc mi přišel hodně přehnaný kontrast, scenérie byly dost často hodně tmavé, a v nich zářily některé objekty v ostře oranžové nebo fialové barvě. Chápu, že to mělo být stylizované, ale mě se tam špatně orientovalo, a víc se mi líbila barevná škála minulého dílu.

Hra je dost okatě useknutá v polovině (možná ve třetině) a posledních pár úrovní působí stylem "tady jsou nějaké scény co jsme si cvičně udělali při vývoji, tak to tam všechno nasypeme". Je zde obrovský rozdíl mezi velmi hezkými scenériemi z úvodních úrovní, a mezi těmi planými závěrečnými bez nápadu.

Hodně se mi líbily "challenge úrovně", kde máte pouze jednoho hrdinu, je mu to ušité na míru a jsou poměrně těžké. Občas se mi povedlo pomocí fyziky vyrobit opravdu úchylné řešení, o kterém jsem si myslel, že je to spíš hack než korektní řešení, jen abych poté zjistil, že to tak bylo možná vážně zamýšleno.

Samozřejmostí je pěkná hudba, na té naštěstí nic nezkazili :-) Na druhou stranu, asi bych nebyl schopen poznat, kdyby mi tam pustili hudbu z prvních dvou dílů, zní to všechno velmi podobně.

Spíše negativně hodnotím povinnost sebrat ideálně všechny jehlany (trine-angly) rozsypané ve hře, aby se vám odemčela úroveň následující. Jako extra výzva nebo měna pro vylepšení viz minulé díly by to bylo super, ale mít to povinné je otrava. Naštěstí jsem byl docela úspěšný, takže jsem nemusel nic moc opakovat (ale stejně to otráví).

Celkově tedy velké zklamání. Autorům držím palce, snad bude příští díl úspěšný jak pro nás (dobrá hra), tak pro ně (finance na pokračování studia).

Celkové hodnocení: Nic moc / Dobrá
+16

Ankh: Battle of the Gods

  • PC 50
Potřetí se vydáváme do Egypta za ztřeštěným mladíkem Assilem a jeho přítelkyní Tharou. Předchozí dva díly – Ankh: Malý Faraon a Ankh: Srdce Osirise rozehrály příběh, který se v tomto třetím pokračování definitivně završí.

Kdo hrál předchozí dva díly, nebude příliš překvapen. Opět se jedná o humornou renderovanou point and click adventuru v prostředí Egypta. Opět zde potkáme spoustu známých postav (nově nadabovaných) a také pár nových. Jednou z těchto nových postav je Assilův sidekick – tvůrci se rozhodli oživit na krku nošený „otvírák“ Ankh, do kterého byl již dávno zaklet bůh Horus. A právě s ním se vydáme na Bitvů bohů, o které se v minulých dílech několikrát mluvilo.

Svého sidekicka nosí Assil neustále na krku, jeho přítomnost po celou dobu hry však není příliš využita. Jeho informace nejsou zrovna moc užitečné a ne vždy jeho uštěpačné komentáře vyvolají aspoň úsměv na rtech, většinou spíš hodně plácá nesmysly.

Oproti minulému dílu se omezilo i přepínání postav. Tentokráte výhradně hrajeme jen za Assila. Pouze úvodní část v hořícím domě je postavena na spolupráci Assila s Tharou včetně přepínání mezi postavami. Pak dlouho nic a samotná Thara je jen epizodně a bezvýznamně využita až na samotném konci.

Co se tentokráte podařilo, je prostředí. Zatímco druhý díl nabízel spoustu známých lokací z prvního dílu, tentokráte jsou téměř všechny lokace nové. Konečně se podíváme do tolikrát opěvovaného Luxoru, kromě toho zamíříme i na nebesa či do severských zemí.

Náplň hry je jednoduchá – různými střeštěnými kroky se dostat až na Bitvu bohů a tu vyhrát. Ostatní soupeři však hází klacky pod nohy a tak tato cesta nebude jednoduchá. Opět je bohužel lemována mnohdy nelogickými úkoly, kdy se předměty kombinují naprosto nesmyslně. Naopak je potřeba vyzdvihnout kvalifikační úkol před Bitvou bohů, který využívá otáčení perspektivy a gravitace.

Celkově se jedná o důstojné zakončení série Ankh. Stejně jako vadla humorná stránka hry, i celková kvalita a zábavnost jednotlivých dílů měla klesající tendenci. I přesto jako oddychovka na víkend stojí za zahrání.

Na rozdíl od předchozích dvou dílů, závěrečný Ankh: Battle of the Gods nikdy nevyšel v České republice a nebyl ani do českého jazyka přeložen. Vzhledem ke kvalitě překladů prvních dvou dílů je však otázka, zda je absence češtiny opravdu tak citelná.

Pro: spousta nového prostředí, konečně navštívíme Luxor, hráči předchozích dílů ví, do čeho jdou

Proti: nevyužitý sidekick, občas nelogické úkoly, humor s klesající tendencí

+16

Titanfall 2

  • PC 70
Sci-fi FPS sú fajn. Na začiatku vám ukážu hlavného záporáka, ktorého je nutné spacifikovať a medzi úvodom a koncom je slabších alebo lepších 10 hodín (v tomto prípade 7) plných akcie. Počas tejto doby záporáka buď nevidíte, alebo sa tesne míňate, alebo vediete duchaprítomné macho rozhovory. Dostať do takejto hry kvalitný príbeh je trošku problém, ale s tým už žijem 20 rokov a nevadí mi to (rozumejte - je mi to už jedno).

Čo mi ale vadí je obľuba herných štúdií v záverečných bossoch. Možno som z toho vyrástol, alebo len proste nemám rád bossov (bude to najmä v tom), ale ja sa viem potešiť aj z obyčajného konca hry bez nutnosti do niekoho vystrieľať rovnaké množstvo streliva, ako to bolo nutné počas celej hry. Za mňa je jediným skutočným záporom tejto hry záverečný boss (teda bosska). Porazenie bossa ma neteší ale irituje. Prečo musí byť mojou odmenou zničenie špongie na strelivo ? Asi preto.

Zvyšok už je svižná (bez)myšlienkovitá akcia podobná tej v Bulletstorme. Miestami by pomohlo ubrať na počte protivníkov, ale autori si proste povedali, že tie zbrane tam nie sú len na parádu a treba nechať hráčov, aby sa vyblbli. A nie sú to len zbrane, ale aj možnosť behať po stenách a lá Prince of Persia a to je veľmi príjemná vec. Sprvoti som mierne váhal (holt savovanie cez checkpointy), ale keď som dostal ovládanie do krvi, tak to bolo ono. Nakoniec som si užíval aj (jednoduché) hádanky založené na pohybe po stenách.

Autori sa rozhodli, že hra bude čo najviac rozmanitá a to sa im podarilo. Väčšina hráčov isto počula o leveli s prepínaním časovej roviny, ale tu môžem poznamenať len jedno: dalo sa to využiť OVEĽA lepšie. Možno mi niečo uniká, ale z takéhoto riešenia hádaniek som nebol nijako odvarený: Vidím pred sebou zatvorené/zničené dvere, alebo je predo mnou príliš dlhá chodba plná plameňov. Riešenie ? Prepnúť časovú rovinu, kde je dané miesto v poriadku a ja môžem prejsť. Možno je to efektné, ale rozhodne nie uspokojujúce riešenie problému. Zato využívanie tejto drobnosti v súbojoch, to je úplne iná káva. Je preto veľká škoda, že prepínanie časových rovín možno používať iba krátko.

K variabilite hrania sa pridáva aj základný stavebný kameň Titanfallu – titáni. Kto hral Shogo (alebo trošičku iné Slave Zero), ten najprv zatlačí slzu v oku a potom začne rozsievať skazu. Kto by už len nechcel nasadnúť do obrovského robota a trošku si zablbnúť ? Len v titánovi sa dá zažiť pocit, že ste neporaziteľná kopa železa. Titán (ahoj BT-7274) má dokonca aj svoj rozum a dokáže hláškovať s takou ľahkosťou, ako to robil K-2SO v Rogue One. Bravo.

Zastrieľal som si, zabavil som sa, oči tiež dostali svoje (naozaj ide o Source engine !) a nakoniec som sa trochu nasral pri záverečnom bossovi. Taká klasická ale dobrá koridorovka, ktorej som odpustil aj jej účelový level dizajn.
Keby sa ma niekto spýtal, akú odporúčam jednoduchú sci-fi FPS, tak Titanfall 2 (číslovka je dôležitá, lebo 1ka je čisto multiplayer) by spomedzi tých novších zo mňa vypadol ako prvý.

Second run (máj 2021):
Nemôžem si pomôcť, Titanfall 2 je technicky fajn, ale je bez duše. Ani druhé hranie ma nechytilo tak, aby som povedal "wauuuu". Zastrieľal som si, zabavil som sa, ... ale nie je to proste ono. Vytvorenie si vzťahu ku tonám železa je veľmi ťažké, lebo všetko sa deje príliš rýchlo. Aj samotný úvod je skoro na smiech (alebo do plaču), pretože je nutné vybojovať si späť robota, s ktorým som si za tých pár minút nestihol spraviť vzťah. Btw. hranie v robotovi ma bavilo najmenej, zaujímavejšie bolo strieľanie sám za seba alebo skákanie po plošinkách.

Pro: Titán a jeho humor, Hrateľnosť, Svižná grafika

Proti: Otravný boss na konci, Príbeh (ako v každej sci-fi FPS)

+16 +17 −1

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PC 30
Frustrace a nuda v nezáživných šedých chodbách něčeho, co vypadá jako sklad v Tescu. Tak by se dal shrnout MGS2.

Během několika hodin se do sebe zamilovanému Hideo Kojimovi podaží udělat z něčeho, co startuje jako celkem slušný clancyovský trhiller, jakousi polodementní vlastní verzi The Matrix Reloaded. Nemám nic proti magickému realismu, ba dokonce naopak, Zcela nevyvážený rytmus mezi snahou hrát si na politický thriller, filosofické dílo pro středoškoláky a čirou debilní frašku v japonském stylu způsobí ne zmatek, ale rozčarování. V době, kdy ještě pořád velký příběh ve hrách byl poněkud nevídanou věcí mohlo MGS 2 působit jako velmi kvalitní zjevení.
Čas je ale neúprosný a odhaluje, že je to celé jen nesmyslně splácaná změť banálních úvah, patosu a pubertální snahy udělat děj "komplexní".

Ovládání i úhly kamery jsou dnes zoufale zastaralé a způsobují neustálou frustraci. Bylo by tak krasné, kdyby protagonista mohl za pohybu vidět před sebe, což mu ale pohled z vrchu neumožňuje. Když se chceš podívat před sebe, musíš se zastavit, když chceš střílet, kamera tě hodí z jedné roviny do druhé, což je zkrátka otravné.
Škoda, že začátek hry na lodi má spoustu pozoruhodných detailů, které potom zmizí. Potom, co se hra přesune ke kontrole otravného a dementního Raidena a uvrhne hráče do kobek nejšedivější a nejnudnější mořské plošiny na světě. V určitém bodě se stane hra simulátorem pracovníka Tesca, který se něčím nafrčel a zatímco bloudí mezi regály, zjevují se mu obézní dementi na bruslích. Občas musí vypípnout telefon starostlivé přítelkyně. Nebo jiného dementa, který si chce povídat o banalitách.

Přitom hra samotná má řadu dobrých a zajímavých nápadů a jádro stealth hratelnosti by mohlo být skvělé. Na svou dobu excelentní technické zpracování má osobitý styl i dnes a hezky se na to vše kouká.

Jenže stejně jako se přesunem na hnědošedou fádní mořskou plošinu stává hra útrpným a frustrujícím zážitkem, stává se i zcela vymytým a vybledlým oproti předchozímu, daleko lepšímu a poutavějšímu dílu. Chápu, že někdo, kdo to v té době hrál bude okouzlen. Ostatně, byl jsem taky. Ale je na čase vyrůst.

Pro: technické zpracování, dobré nápady, úvod

Proti: debilní prostředí, příběh, nudná a frustrující hratelnost

+16 +18 −2

Prince of Persia: The Sands of Time

  • PC 90
Vracet se k takto starým hrám je vždy trochu problematické. Hlavně u těch, které jsou naše oblíbené. Máme je v paměti jako klenoty, ze kterých jsme si tehdy sedli na zadek. Může se ale stát, že pokud se k nim vrátíme, můžeme být velice nemile překvapeni.
Hra je samozřejmě ve starých rozměrech a na nových širokoúhlých monitorech (a to já razím přesvědčení, že 16/9 je max a nic širšího nechci) jsou samozřejmostí široké černé pruhy po stranách. Je to prostě stará hra, a pokud si jí chcete zahrát dnes, musíte se smířit s grafickými možnostmi té doby. Když o tom tak přemýšlím, tak původní Price of Persia z roku 1989 zestárl mnohem lépe, než tento díl, protože minimalistická grafika původního dílu není ani dnes nic nesnesitelného. 3D grafika této hry je ale opravdu oproti dnešním hrán někde úplně jinde. Velkou chybu jsem udělala, když jsem si v nastavení zapnula mlhu. Hra se mi úplně rozbila a nebylo vidět vůbec nic. Vedlo to až k tomu, že jsem musela začít novou hru. Když píšu o grafice, tak musím zmínit cutscénu, kde se rozpadá most na několik obřích kusů. U té jsem se opravdu pobavila. Vypadalo to hrozně.
Pro mě asi největším problém, který jsem se hrou měla, byla kamera. Někdy byla ve špatném úhlu, jindy se pořád vracela zpět a přeskakovala. Nemusím asi říkat, že jsem právě kvůli kameře (a možná i mojí neschopnosti se s ní sžít) nejednou umřela. Smrt je sice vždy okomentována vtipnou hláškou hlavní postavy, ale i ta může začít lézt na nervy, když umřete snad už po stý a ještě k tomu zbytečně.
Hra vás určitě nevede za ruku. Na spoustu věcí musíte přijít sami a to je dobře. I když pár rad jak na nepřátele by mě určitě hodně pomohlo. Vlastně by se mi také hodilo pár rad ohledně ovládání. Měla jsem často problém s tím, jak má hrdina být a jaké klávesy mám zmáčknout, aby udělal, co potřebuji (skočil správným směrem) a já se dostala dál. Dostala jsem se i do míst, kde jsem se tak zasekla, že jsem málem se hrou skončila. Myslím, že co se týká skákání ze stěny na stěnu, tak na jeho fungování jsem prostě nepřišla a těmito částmi jsem prošla prostě náhodou. Nikdy jsem si nebyla jistlá, jestli mám jen špatné načasování, nebo se pokouším o úplně špatnou věc.
Líbí se mi obnovování zdraví pitím vody. Dále také, že to hlavní postavě ve vodě klouže a nelze proto šplhat po stěnách.
Přestože myslím, že angličtině rozumím docela obstojně, chyběli mi titulky, alespoň v AJ. Hra je vtipná a je škoda, když jsem třeba o některé vtipy přišla. Možná bych nerozuměla ani s titulky, ale měla bych větší šanci.
I když je hra na dnešní poměry kratší, o to je intenzivnější. Souboje, skákání, vtipy, vše je super.

Pro: Příběh, humor, akčnost

Proti: Kamera

+16

The Sexy Brutale

  • PC 65
Zajímavý nápad, ale docela nezáživné zpracování. Hold když pořád děláte dokola to samé bez jakéhokoliv hratelnostního osvěžení, tak rychle nastupuje stereotyp. Líbil se mi soundtrack, lokace a postavy (nejlepší část celé hry je rozhodně sledování úmrtí, které jsou občas až vtipné). Naopak grafické zpracování mě moc nenadchlo a taky jsem občas měla problém s ovládáním (kolikrát bylo potřeba 5x kliknout na dveře než se hlavní hrdina uráčil jimi projít). Obtížnost mi pak přišla tak akorát. Na těch pár hodin zabaví, ale být to delší, nejspíš bych to ani nedohrála.

Pro: nápad, soundtrack, postavy

Proti: rychlý stereotyp

+16

SteamWorld Dig 2

  • PC 80
Zatímco první SteamWorld Dig byla sice velmi zábavná, ale dost jednoduchá hříčka, která se metroidvanií mohla nazývat jen s pořádnou dávkou eufemismu, SteamWorld Dig 2 si tenhle přívlastek bez problémů obhájí. Oproti prvnímu dílu je komplexnější, delší a hezčí – zkrátka lepší po všech stránkách.

Co fungovalo dobře už v jedničce a funguje dobře i tady, je základní gameplay loop. Vytěžit drahokamy, dávat přitom pozor na ukazatele světla a vody, vrátit se do města, prodat svůj náklad, nakoupit vylepšení, vydat se zpátky do podzemí a to samé zopakovat, ale o něco efektivněji. Tentokrát je ale k dispozici mnohem víc a pestřejších upgradů a pokušení strávit se hrou ještě moment a odemknout si další je vždycky velké. Zábavné je i hledání ozubených koles potřebných k aktivaci upgradů, které jsou částečně poschovávané po světě, ale částečně je pro jejich získání potřeba projít jeskyně, ukrývající logické či plošinovkové výzvy, některé dost pekelně těžké.

Level design je variabilnější a komplexnější, co se týče překážek i nepřátel. Každá z oblastí má svůj specifický ráz – jedna se například víc než na těžbu soustředí na platforming, jedna je zas plná nepřátel, co různými způsoby deformují terén... Svět je také velmi otevřený a šikovní hráči mají spoustu příležitostí k vymýšlení alternativního postupu hrou. I přes víc než dvojnásobnou délku oproti prvnímu dílu tak hra má pořád nabídnout co nového a nepůsobí zbytečně natahovaně. Co mi ale u takovéhle metroidvanie kapku chybělo, je trochu víc bossfightů, které jsou v celé hře pouze tři a jeden z nich je reskinovaná verze standardního nepřítele.

Prostředí post-apokalyptického steampunkového westernu už čtvrtou hru v řadě nemá čím překvapit, ale grafici Image & Form se každou hrou zlepšují a tak pořád je na co koukat. Standardem u SteamWorld her je i zcela bezproblémová technická stránka a hardwarová nenáročnost, což platí i tentokrát.

Zkrátka a dobře, SteamWorld Dig 2 je prostě kvalitně odvedená práce. I když jsem z žádné hry od Image & Form zatím nebyl úplně odvařený, tak si na každý další titul ze světa SteamWorld vždycky rád udělám čas a nikdy nejsem zklamaný. SteamWorld Dig 2 je z nich zatím nejlepší kousek, který bych se nebál doporučit žádnému fanouškovi metroidvanií a plošinovek obecně.
+16

Inquisition

  • PC 50
Pokud by bylo cestování v čase reálné, 14. století by zrovna nepatřilo k těm historickým obdobím, do nichž bych chtěl zavítat. Velkou část obyvatel Evropy stíhá mor, krysy a hlad, ale také inkvizice, která svými prostředky donutí k přiznání i naprosto nevinného člověka. Proč ale nevyužít možností videoherního průmyslu a nenavštívit tuto nelehkou dobu alespoň virtuálně?

Hra ze třetího pohledu, ovládaná pouze pomocí klávesnice a vydaná roce 2002? To jako vážně? Konzolová verze neexistuje, takže se nelze vymlouvat na špatný port, ale dobře, to se dá překousnout, ovládání přenastavit a špatná orientace v prostoru kvůli neposedné kameře lze vyřešit přepnutím do pohledu z vlastních očí, což ale znemožní pohyb vpřed.

Kdybych více řešil grafické zpracování ve hrách, Inquisition bych po pár minutách vypnul. Hra totiž vypadá strašně, ale více, než ty rozmazané obličeje postav, nekvalitní videa a neustále se opakující interiéry i exteriéry mi vadilo ukládání.

V první kapitole fungovalo ještě obstojně, než jsem však přišel na to, že je třeba ukládat pouze na začátku každé kapitoly a tu dojet celou na jeden zátah, protože načtení dalších pozic hru shodí, hodně jsem se navztekal. Hra mi párkrát spadla i při přechodu do další kapitoly, ale to se děje u spousty titulů.

Mimo zasazení je jedním z mála kladů příběh, který je sice prostou honbou za pokladem templářů a ten vlastně žádný není, ale je protkán řadou momentů, jež stály za to (šíření morové nákazy, záchrana mrzáka, ztráta lásky). Za zmínku stojí také hudba, navozující tu správnou atmosféru.

Od Inquisition jsem toho moc nečekal, protože hodnocení nejen tady na databázi jsou všelijaká, nakonec nemůžu sice říci, že jsem spokojen, ale zklamán také úplně ne. Z mého pohledu jde o průměrnou akční adventuru, která mohla být daleko lepší, nebýt mnoha technických kiksů.

Pro: zasazení, příběh, hudba

Proti: ovládání, kamera, zmršené ukládání

+16

Diablo III: Reaper of Souls

  • PS3 85
Reaper of Souls patří k tomu druhu datadisků, který takovým způsobem vylepšuje původní hru, že už by to bez toho moc lidí nehrálo. Původní Diablo III jsem nehrál. Mám jen zprostředkované informace o tom, jak herní systém vypadal. Diablo II je jedna z mých nejoblíbenějších her. K jeho pokračování jsem se snažil být co možná nejotevřenější. Po dohrání ve mě převládl stesk po dvojce. Jak vzpomínka na její geniální atmosféru, tak i na samotnou hratelnost a herní systém.

Už druhý díl nebyl vůbec složitý. Spoustě lidem dokonce vadí označení RPG. Třetí díl RPG element ořezal úplně na kost. Už žádné rozdávaní bodů do vlastností nebo vážení každého jednotlivého skillu. Systém buildů má svoje výhody. Dává velkou volnost hráči, co udělá se svou postavou. Nestresuje ho špatně zvoleným postupem vývoje postavy. Jen s nabytýma úrovněmi otevírá nové schopnosti. Hráči stačí jen odzkoušet účinnou kombinaci schopností. V době internetů je to úplná arkáda. Ani nemusíte nic zkoušet.

Systém levelování lootu s postavou je fajn. Moc se mi ale nelíbilo příliš rychlé levelování postavy. Spolu s možností přehazovat kdykoliv obtížnost, není problém zabít Mathaela při prvním dohrání na 70 úrovni na obtížnost Torment. Je to moc rychlé, ale chápu, že je to primárně stavěné na online hraní. Že kampaň je spíš tak na okraj.

Kampaň je bohužel slabá. Atmosféra se s komixovou stylizací bohužel vytratila. Epické animace a silácké (často zbytečné) řeči NPC postav to nezachrání. Prostě to nemá pořádnou atmosféru. Žádné tajemno a zvědavost z dalšího postupu. V tomhle dvojka zůstává o dvě třídy nepřekonaná. Nechápu to. Možná už jsem starej. Dost hrozný byly už jen arény s bossy (prázdné kruhy) natož samotní bossové. Samotný Diablo umřel na obtížnost Expert snad bez použití jediné lahvičky.

Přes všechno je Diablo III hodně zábavné. Hrajem ho ve dvou v kooperaci a určitě si ještě vyzkoušíme alespoň ten Hardcore mód. Trofeje jsou holt motivující věc.

Ovládání na PS3 je bez problému. Dobře vyřešené menu. Celkově pěkně intuitivní. Jak jen to jen s páčkami jde. Střílení na dálku je trochu těžší. To je ale jen o zvyku a cviku. Jede to krásně plynule.

Škoda nevyužitého opasku.
Adventurní mód je fajn.
Udělejte někdo další díl s temnou stylizací dvojky!

"Herní kutil"

Pro: zábavná hratelnost, loot, eventy, systém buildů není špatný, hodně obsahu, pěkné animace

Proti: RPG osekané na kost (ano, jde to i víc), moc rychlé levelování, slabá kampaň, komixová stylizace, nulová atmosféra, už jsem asi herní geront

+16

Vampyr

  • PS4 80
V temných zákoutí noční Prahy se ukrývá zlo. Zlo, jenž se pohybuje ve stínech a do vedlejších uliček láka nic netušící oběti. Zlo, které však tuto noc přečkává v koutě před obchodem s hrami. Vyčkává na východ slunce a pány prodavače, kteří se zde ráno staví, aby mohli obchod otevřít. Zlo se nepozorovaně vkrade dovnitř, a hledá hru, na které by si mohlo pochutnat. Páni prodavači navrhnou hru Vampyr, načež Zlo vytahuje peněženku, podává bankovky prodavačům, bere hru a rychle, jako nepozorovaný blesk se žene domů, aby si hru mohl zahrát. Avšak doma na něho čeká jeho žena, která ho žene vařečkou, jelikož místo toho, abych koupil nový toaleťáky, tak utrácí za hry. Hold i nemrtvý to nemají ve vztahu jednoduché.

Co Vampyra nejvíce táhne? Příběh, který je zajímavý a řekl bych opravdu propracovaný, hned v úvodu mě děj vtáhl. Nepřišlo mi, že bych narazil na nějaká hluchá místa, vždy se v každém aktu dělo něco, co mě nutilo hru hrát dál a dál a těšil jsem se, jak se příběh bude dále vyvíjet a i zvraty mě dokázali překvapit.

Rozhodování nemá dopad na hlavní příběhovou linii, máte zde čtyři konce, přičemž každý se odvíjí od toho, kolik lidí zabijete, ale to asi ani nevadí. Ve Vampyrovi podle mě vaše rozhodnutí mají smysl. Když něco v nějaké části města pokazíte, tak to zasáhne celou tu čtvrť, její obyvatele. Podle mě důsledky rozhodování jsou spíše v tom, jak na vás lidé nahlížejí, jak je vaše rozhodnutí ovlivnilo. Jsou zde ještě také rozhodnutí, která zase mohou ovlivnit vaše hraní v pozdějších fázích hry jak v dobrém, tak i ve špatném.

Postavy jsou taktéž dobře napsané, každá má svůj backstory, který mě po většinu času bavil odhalovat a prakticky jsou likeable. Musím však podoknout, že hlavní postava, doktor Jonathan Reid je zřejmě ten nejzvědavější protagonista, kterého jsem kdy v životě viděl. Když si na youtube najdete sestřih z věřte nevěřte, jak se Jonathan Frakes, již vidíme tu podobnost ve jméně, vyptává na otázky (https://www.youtube.com/watch?v=9S1EzkRpelY), bude vám ihned jasné, co mám na mysli. Párkrát jsem si musel dát od hry na zbytek dne pokoj, protože jsem narazil na tři zadky lidí, které jsem chtěl vyslechnout, ale již jsem na to neměl je všechny vyzpovídat.

Souboje jsou opravdu místy frustrující. Štvalo mě, že jsem třeba zaútočil na nepřítele, ale můj útok hra nijak nezaznamenala a místo toho jsem dostal hit od nepřítele. Jindy jsem těsně uskočil útoku a když jsem se napřáhl po nepříteli, tak mě přesto hitnul. Locknutí nepřítele vám je k ničemu, když bojujete s více jak jedním protivníkem naráz, sice dokážete poznat, kdy na vás chtějí nepřátele zaútočit, ale když jsou za vámi, nebo když jste uprostřed hitu, tak je vám to k ničemu. Vadí mi také nevyváženost bossů, v tom slova smyslu, že první boss je těžší než poslední. Hra je ještě těžší, když ji chcete hrát, aniž byste zabili jakéhokoliv civilistu. V tom momentě jsem vymýšlel strategie, jak co nejrychleji a nejefektivněji zabít nepřítele – osvědčilo se mi si co nejvíce nalevlovat brokovnici a nalevlovat si místa pro náboje a potom jsem jenom okolo bosse poskakoval a šil do něho z upilovaný brokovnice.

Nejvíce mi ale na hře vadí dvě věci. Když jdete mapou, která není zase tolik obrovská, tak vždy na stejných místech narazíte na stejný hlouček nepřátel. Připomíná mi to lehce Silent Hill Homecoming, kde jsem někam šel, bojoval jsem s nepřítelem, poté jsem se musel vrátit, jelikož jsem na něco zapomněl v předešlé místnosti a opět jsem bojoval se stejným nepřítelem a když jsem se vracel, tak mě zase čekal boj se stejným enemákem (Naštěstí Vampyr nemá tak úplně dojebaný soubojový systém jako SH: Homecoming, takže díkybohu). Je to otravné, obzvláště když přemůžete nějakou bandu a náhodou umřete tak po respawnu tu stejnou bandu budete muset opět zabít. Druhá věc, kterou bych označil za nejvíce kulervoucí je, když během souboje využijete nějaká séra, či vystřílíte nějaké ty náboje, tak po smrti vám je hra již nevrátí. Takže když se na nějakého bosse ozbrojíte od hlavy až k patě, manu (respektive blood) máte doplněnou na maximum a boss vás zabije, tak o vše přijdete. O séra, co jste použili, o náboje, a i o manu. Tohle je opravdu nápad, za který by se měly rozdávat kopance do koulí. V souladu s tím mi vadí, že hra neumožňuje manuální savy, ale sama automaticky auto-sejvuje. Taky úplně otravné a zbytečné komplikování gameplaye.

Také se budete často koukat na načítací obrazovku, kdykoliv když přejdete do jiné lokality (kanalizace, divadlo, obytný dům) a překvapivě se vše delší dobu načítá. Obzvlášť je to otravné, když umřete a ještě větší vopruz to je když umřete poté ještě jednou a nejvíce vás to začne obtěžovat, když umřete potřetí. Vážně jsem ty načítací obrazovky jsem začal jednu dobu nenávidět.

Grafické stylizaci hry nemám co vytknout. Ulice Londýna jsou v noci opravdu hezké a společně s deštěm to buduju hutnou atmosféru Viktoriánského Londýna. Jenom uživatelské rozhraní mohlo být hezčí a nevypadat poněkud odfláknutě.

Když to shrnu, Vampyr se mi hodně líbil, hodně mě bavil. Příběh, postavy, atmosféra, hudba, všechno je tip top, ale ty frustrující souboje, nemilosrdné auto-savy a respawny, malá mapa přeplněná skrz naskrz nepřáteli může celkový dojem ze hry pokazit. Osobně ale ty neduhy dokáži překousnout. Když si vezmu třeba nového Assassin’s Creed Odyssea, tak to se sice hraje úplně nádherně, ale přesto jsem přestal hrát, protože mi příběh přišel nadpřirozeně debilní. Hold jsem ten druh příběhového hráče.

Pro: Příběh | Hlavní & vedlejší postavy | Atmosféra | Hudba

Proti: Frustrující souboje | Auto-savy => nemožnost manuálního uložení | Dlouhé načítací obrazovky

+16

Battlefield 1

  • PC 60
HODNOCENÍ HRY PRO JEDNOHO HRÁČE

Před měsícem jsem objevil kouzlo Origin Access a momentálně ho využívám k pokoření singleplayerových kampaní primárně multiplayerových her, které bych si jinak nekoupil.

Battlefield 1 je vyprávěn v rámci tzv. War Stories, minipříběhů, které se sice nestaly, ale mohly se stát.

Bitva u Cambrai, do které budete vrženi hned zkraje, platí za jednu z prvních, ve které Britové nasadili tanky – plechové šunty, kterých se skopčáci báli jak čerti kříže. Rozbombardovaná scenérie na mě zapůsobila tak silně, že jsem hned v nastavení začal hledat, jak vypnout HUD. Ten vypnout lze, hra na to ale bohužel není připravena a rychle se v ní ztratíte.

V druhém, také ještě celkem povedeném, scénáři dostanete příležitost sestřelit si svého rudého barona v letecké bitvě nad Londýnem. Další dva příběhy, už o poznání slabší, se odehrávají na pevnině a vyjeví se zde asi největší slabina hry, kterou je katastrofální umělá inteligence: nepřátelé nabíhající před vaše mířidla, nepřátelé, kteří předstírají, že vás nevidí, nepřátelé, kterým je všechno jedno a prostě někam běží.

V poslední kapitole jsem se zoufale bavil svou marnou snahou trefit z koňského hřbetu protivníky šavlí. Nakonec jsem je prostě přejížděl.

Hra po slibném rozjezdu velmi záhy vystřílí munici a začne chtě nechtě nudit. Bídná umělá inteligence kazí zážitek ze hry a co si budeme povídat, zapomenutelné, patosem nasáklé instastories tomu zrovna dvakrát nepomáhají.
+16