Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Alan Wake: The Signal

  • PS5 65
První příběhové rozšíření, odehrávající se bezprostředně po konci hry, bylo pro mě spíše více téhož, než že by se jednalo o přidání nějakých novinek v hratelnosti. Ono ani po té příběhové stránce jsem se toho moc nedozvěděla a jak tu už někdo poznamenal v komentáři, na konci jsem si přišla jako na začátku.

Abych DLC úplně nekřivdila, tak menších změn jsem se přece jen dočkala. Alan mohl osvětlit nějaký nápis umístěný v prostředí a buď dostal nějaké vybavení, nebo se něco stalo (nejčastěji něco bouchlo, což bylo fajn, když se mi to podařilo načasovat s pohybem nepřátel). Co mě vůbec nepotěšilo, tak bylo zaměření na souboje, kdy skoro úplně vymizely ty klidné chvíle oddechu, a proto dávám rozšíření nižší hodnocení než základní hře. Měla jsem pocit, že nedělám nic jiného, než jen bojuji, takže jsem byla ráda, že jsem The Signal brzy dohrála.
+16

Astro Bot

  • PS5 100
Na Astro Bota jsem se neskutečně těšil a je to jedna z mála her, kterou jsem si předobjednal a dopadlo to naprosto fantasticky.
Hned na začátku zmínit to co mi vadilo, a to je to, že to nemá lokální co-op a to je vše opravdu jinak nemám co vytknou.
Teď ty klady, a že jich je hodně. Jako první tu mám nádhernou a roztomilou grafiku, každá planeta je neprosto překrásná a hrozně mě bavilo se jen tak zastavit a kochat se, jak skvěle to vypadá a ještě k tomu hraje fantastická hudba. Pak je level design, ten je taky fantastický a dost nápaditý, pak jsou tu různé schopnosti, kterých sice není moc, ale jsou dobře provedené a level, ve kterém jsou tak je využijete na maximum a ještě k tomu si budete užívat, jak je skvěle udělaná haptická odezva v DualSensu, když jsem u ty hapticky a ta funguje, i když ty schopnosti nemáte a to stejně jako ve čtyři roky starém Astro's Playroom. A jako poslední zmíním tu nádhernou nostalgii a obecné ohlídnutí se za třicetiletou historii Playstationu, to neskutečně hřeje u srdíčka, a i když jsem neznal všechny narážky a postavy, které jsem našel tak mě to hřálo u srdíčka, a ještě ty souboje s bossy jsou správně adrenalinové a zábavné.
No Astro Bot je pro mě adept na hru roku a já doufám, že se časem vrátí a zažiju sním další skvělé dobrodružství 100%.

Pro: Nádherná grafika a světy, level desing, souboje s bossy, hudba, nápaditost a maximální využití ovladače DualSense, pocta třiceti let Playstationu.

Proti: Chtělo by to i co-op,

+16

Last Train Home

  • PC 75
Již po vydání byly mé zraky upřené na tento titul. Jelikož jsem ale měl rozehrných několik jiných her, LTH putoval do seznamu přání na Steamu a čekal jsem na slevu. Nakonec jsem se po dohrání většiny rozehraných her z konce minulého roku nechal zlákal letní slevou a zakoupil rovnou edici včetně DLC. A rozhodně nelituji. V krátkosti jde o RTS ve stylu Commandos v kombinaci s dalšími strategickými prvky například ze hry XCOM. Primárním cílem je dostat partičku legionářů zpět do nově vzniklé Československé republiky. Má to ale háček. Kvůli vývoji na frontě se nelze vrátit zpět na západ, ale budete se muset proklestit celým Ruskem na východ až do Vladivostoku na poslední trajekt, který vás odveze domů. Toto vše za doprovodu kapitána Langera, kterého ztvárnil český herec Karel Dobrý známý například z role Adalberta ze středověkého filmu Jménem krále. Hra je poctou československým legionářům, přestože není zpracování historicky naprosto přesně.

Začínáte cestou kousek od Moskvy, kterou jsme si mohli vyzkoušet už v demoverzi hry. Kromě jednotlivých misí se budete muset starat i o váš vlak. Zde si autoři skutečně vyhráli a do hry zakomponovali všemožné serepetičky. Během hry totiž dostanete možnost nejen vylepšovat například vaši lokomotivu, nebo si ji někde v nádražním depu vyměnit, ale rovněž budete moci vlak doplnit například o zdravotnický vagon, kuchyňský vagon, nebo dokonce dělostřelecký. V každém z daných vagonů budou vaši legionáři moci vykonávat danou práci dle typu vagonu. Ve zdravotnickém léčit zraněné a nemocné kolegy, v kuchyňském vařit jídlo a v dělostřeleckém pálit po nepřátelích v misi jako dělostřelecká podpora. Kapitolou samou pro sebe jsou pěchotní vagony. Těch je potřeba mít dostatek a co nejdříve je vylepšit na maximální kapacitu, abyste měli dostatečnou rezervu na naložení všech legionářů, které potkáte. Toto jsem v úvodu podcenil a hru musel restartovat od začátku. O zateplení vagonů ani nemluvě. To je nutné také provést zavčas, jinak se váš průjezd Sibiří stane nemožným. Dalším faktorem je sběr materiálu a komponentů. Ty je sice možné čas od času koupit u obchodníka, ale ve velmi nevýhodném poměru. Tak či tak bude někdy nutné něco dokoupit a jiné komponenty prodat. Naštěstí jsou během putování poblíž trati tzv. body zájmu, kde se dle jejich typů onen materiál nachází. Jelikož je ale výprava pod tlakem času, budete se muset i rozhodovat, které body zájmu navštívíte. Ve hře jsou navíc zabudované algoritmy, kdy vaše vyslaná četa může najít buď nadstandardní počet plus další, ale spíš pobere minimum a někdy vůbec nic. Toto se dá ovlivnit prospěšnými vlastnostmi někerých vojáků a naopak i negativně. Některý voják se může zranit, napadne jej prase, nebo chytí nemoc. Vojáci se v bojích zlepšují a učí se i nové dovednosti. Jsou poté všestrannější a mohou vypomoci, kde vás aktuálně tlačí bota. Čím vetší všestrannost, tím lépe. Hra je v tomto vypilaná skutečně detailně.

Ozvučení a zejména dabing je samozřejmě na velmi vysoké úrovni. Legionářům propůjčili hlasy známí čeští a slovenští dabéři a ozvučení je dle situací nadmíru autentické. Protivníci mluví samozřejmě rusky. Dobová hudba se také povedla, jak během putování vlakem, tak i v misích. Hudba v nich se mění dle aktuální situace, kdy zpočátku je v klidu, ale když graduje bitva, hudba je rychlejší a dramatičtější. Stejně tak ozvučení střelby, jezdících aut a podobných zní jako skutečné zbraně a vozy a ne komicky. Samozřejmostí je krytí vás i vašich nepřátel za určitými překážkami. Pak se přestřelky stávají delšími a abyste příliš neplýtvali municí, doporučuji použít proti nepřátelům jako argument granát. Putování je rozděleno na několik kapitol ve kterých budete plnit i celou řadu zajímavých misí. Tu budete pomáhat tamním farmárům proti rudým, kteří budou drancovat jejich vesnici, zachraňovat katedrálu, ničit nepřátelské továrny, dělostřelecká stanoviště, pevnosti a další. Čas od času vám spadne strom na koleje a bude na vás, zda jej prorazíte nebo odstraníte a dřevo si necháte. K interakcím bude docházet i na bodech zájmu a čas od času budete muset udělat rozhodnutí, která ovlivní morálku vašich vojáků. Někdy budete čelit špatným rozhodnutím a budete si muset vybrat to méně špatné. Pro doplnění morálky vojáků na vysokou, která je nutná, aby nedošlo k dezerci, můžete popít v nádražních hospodách nebo individuálně každému členovi výpravy morálku doplnit spotřebními předměty. Stejně tak i chybějícíc kondici. Mikromanagement výpravy bude hrát během vaší cesty zpět domů naprosto klíčovou roli. Jak budete postupovat, bude proti vám protivník víc a víc agresivnější a objeví se i faktor hrozby. Ta, pokud překročí určitou mez, stane se skutečností a nepřítel vás bude nalétávat například letadly. Hra se dá naštěstí behěm hektických pasáží mikromanagementu zpomalit nebo úplně zastavit, abyste neplýtvali drahocenným časem a vše si důkladně promysleli.

Bohužel se dostáváme k tomu, co mě zklamalo a nebylo toho málo. Ve hře jsem našel zásadní bug, kdy na konci třetí kapitoly mi od vstupu na železniční most nefungovalo zabití granátem. Na výbuch zemřel ze skupiny vojáků pouze jejich velitel přičemž podřízeným se nestalo vubec nic. Dalším bugem je padání hry při načítání uložených pozic. Šest pádů za nějakých šedesát hodin není extra moc, ale jsem názoru, že dobře optimalizovaná hra by rozhodně takto padat něměla. O absenci klávesy pro Quickload nemluvě, jak na takto důležitý prvek hry mohli tvůrci zapomenout?! Dále mě zarazila nerealistická umělá inteligence, která naprosto ignoruje mrtvé kolegy na zemi a podivně reaguje na například vaše odhalení. Očekával bych, že se na vás vyrojí soudruzi ze širokého okolí a začnou oblast pročesávat jako například v prvních Desperados: Wanted Dead or Alive. Vám stačí utéct o 100 metrů, skrýt se v křoví a během pár sekund je klid. Pro posílení hlídek nepřítele musí být vyvolán alarm samotným nepřítelem. Obtížnost hry mi přišla neuvěřitelně lehká snad jen s výjimkou poslední mise. A to jsem prosím hrál na Velitele. Stačilo si průzkumníkem kamenem nalákat jednoho po druhém ke křoví a pak jej picnout. Hlídky jsem obvykle vyřazoval granáty a pejsky výpadem s bajonetem. Spíš je šance, že se zaseknete protože vám dojde palivo ve vlaku nebo kvůli podcenění situace skončíte bez jídla nebo umrznete. Správa vlaku je zejména při nasazování čet a starání se o konkrétní legionáře otravná. V oknech je nutné se posouvat pomocí posuvníků, kdykoliv vysíláte do terénu dvě a více čet a pokud potřebujete konkrétního legionáře vylepšit, uzdravit nebo mu doplnit modrý i žlutý bar doplna. Stačilo by hlavní okna správy čet zvětšit a podokna naopak zmenšit, aby se vám do hlavního okna vešly tři čety aniž byste museli okno posouvat dolů. Toto budete proklínat zejména ke konci hry, kdy budete vysílat do terénu klidně i 4 a více čet a vylepšovat desítky vojáků. Hra v tomto všem bohužel v mých očích zbytečně klesá. Nebýt těchto nedostatků a jednoduchosti v misích, byla by to minimálně devadesátková hra. Tematika československých legionářů je ve hrách neprobádaná a LTH se toho nebál a i tak uspěl. Rozhodně jde o titul, který projdu vícekrát. Já totiž na Sibiři nikoho nenechám a ješte se chci podívat jak vypadá severní cesta!

Pro: pocta českým legionářům, dabing Karla Dobrého doplněný dialogovými a filmečky, faktor rozhodování se v situacích, stoupající obtížnost mikromanagementu, nutnost vylepšování vašeho vlaku

Proti: bugy v podobě nefunkčních granátů, padání hry během nahrávání pozic, nelogicky a neagresivně fungující AI, lehká obtížnost misí i na Velitele, příliš mnoho posouvání se nabídkami

+16

Bloodborne

  • PS4 95
Jak dobře a výstižně shrnout tuto jízdu, když jsem plný pocitů, ještě teď se klepu ze souboje proti Kosovi a emoce se ve mě přelévají? Těžko, ale můžu tu vysypat myšlenky, co se mi hodní teď hlavou. 

Tuhle hru jsem rozehrál někdy před 3,5 lety. V momentě mě pohltila. Geniální level design, který v mém osobním žebříčku žádná jiná hra nepřekonala. Open world, který je vymezen určitými větvícími se koridory tu je doveden k dokonalosti. Neustále máte pocit, že se ztrácíte, ale zároveň pořád cítíte nějaký progres. A hele, tyhle dveře jsem ještě neotevřel, tady ten žebřík jsem minule nesundal, kam mě zavede, když skočím.. "YOU DIED". 

Zní to možná absurdně, ale exploring u mě byl tím hlavním tahounem celé hry. Jasný, souboje jsou možná ještě o stupýnek lepší, ale to všichni tak nějak tuší. Ale říct to musím. Souboje jsou skvělé. V žádné jiné hře jsem neměl takový pocit, že se neustále zlepšuji a učím se něco nového. Ale zároveň přijde vždy ještě větší frajer, co mě v tom zas a znova vymáchá. Ale já se kousnu, naskilluji a ten úsměv ze ksichtu mu vymažu.

Je to strašně zvláštní, ale u téhle hry jsem se vztekal minimálně. Ta hra je totiž hrozně férová. Když vás něco sejme, když vás něco 20x sejme, tak je to jen a jen vaše chyba. A vy v tu chvíli víte, že to můžete udělat lépe a když se kousnete, tak pak i lépe uděláte. A ten pocit? K nezaplacení. Vlastně i úplný soulsový začátečník s trochou vůle si hru může (pár slz a kapek krve included) podmanit. Asi bych to neměl říkat, ale třeba finální bosse jsem dal na první pokus jen díky spamování rychlého útok a thats it. I v tomto směru vás hra párkrát překvapí a ten pocit je vlastně podobně super, jako když překonáte zdánlivě nepřekonatelnou překážku v podobě dvoutisícého pokusu.

A vizuální stránka? To je lovecraftský porno! Vizuálně je to nádherné, trochu to degraduje nestabilních 30 FPS na PS4, ale jednotlivé lokality, vizuály, designy bossů! Uhmmm, nádherný a když to ještě podtrhne geniální soundtrack, tak tu máte další z důvodů, proč to prostě musí každý správný hráč aspoň vyzkoušet. K tomu si přičtěte neustálou mysteriózní atmosféru, záhadnost, strach, úzkost. Vy nebudete moc tušit, co se kolem vás děje, ale kolem sebe máte velké množství hintů, které po kousíčkách vyplňují mezery v příběhu.

Ano, ta hra bude místy bolet, je to náročné, ale vlastně ne až tak, jak si každý myslí. Chce to jen o trochu víc trpělivost, než je člověk zvyklý, spíš se uklidnit, než se rozohnit a voila, budete mít jeden z nejsilnějších herních zážitků, které můžete zažít. Aspoň já měl!

Pro: atmosféra, vizuál, soundtrack, LEVEL DESIGN, exploring, soubojový systém, pocit z poražení bosse

Proti: místy plynulost (slabých 30 FPS)

+16

Detroit: Become Human

  • PS4 90
Detroit je velmi působivé dílo. V mnoha ohledech jde o úžasný kousek herního umění, který paradoxně ztrácí v tom pro hry zdánlivě nejpodstatnějším – hratelnosti. Je asi na každém, zda to studiu Quantic Dream odpustí a bezpochyby existují i hráči, které Detroit regulérně nebavil. Já (a podle velmi pěkného hodnocení ani většina zdejších uživatelů) do uvedené skupiny rozhodně nepatřím.

Detroit: Become Human naprosto exceluje ve storytellingu a autorům se povedlo odvyprávět příběh, jenž bych osobně zařadil na úplnou špičku videoherní produkce. Mám přitom pocit, že by obdobné dílo v neinteraktivní podobě, například ve formě seriálu nebo minisérie, až tak dobře nefungovalo. Hru lze přitom bez výčitek označit za interaktivní film s úžasnou výpravou a působivou kamerou. Vše přitom začíná poměrně nenápadně.

Nejedná se o mé první setkání se tvorbou Davida Cage (kontroverze kolem jmenovaného jsem si rovněž vědom, ale žíly mi to úplně netrhá) a jeho týmu. Před mnoha lety jsem s otevřenou hubou zíral na konec parádního thrilleru Heavy Rain. I tak mne však Detroit kvůli specifické „hratelnosti“ zpočátku lehce nudil. Pozvolný rozjezd zejména dějových linek Kary a Markuse však dává naprostý smysl a hra se v konečném důsledku může pochlubit takřka perfektní gradací a pozvolným zvyšováním tempa. Tady by se mohli leckteří filmaři dokonce učit. Troufnu si ale tvrdit, že hratelnost ve stylu „pošoupej páčkou doleva, aby Kara umyla talíř“ některé hráče prostě odradí.

Hratelnost je v některých chvílích poplatně dalším hrám studia skoro až groteskní. Jedná se tak o maraton QTE, přičemž tady na nich většinou alespoň záleží. Druhý pilíř hratelnosti pak tvoří ukrutně pomalá chůze po nádherných a pestrých lokacích ve snaze najít všechny interaktivní prvky prostředí. Na tomhle by ale vážně šlo zapracovat, protože postavy se vlečou i ve chvílích, kde to absolutně z hlediska příběhu nedává smysl. Třeba v erotickém klubu na hráče čeká sekvence pod časovým limitem, který postavy samy zdůrazňují. I v této vypjaté chvíli se však Connor loudá jako já na záchod, když mne ve tři hodiny ráno postupně probudí plný močák. Občas se autoři přeci jen zarytou rutinu pokusí lehce okořenit, ale i tak je hratelnost tou suverénně největší slabinou hry.

Teď už se bude ale jen a jen chválit. Detroit nabízí skvělý vyspělý příběh o povaze lidství, který se nebojí zabrousit i do citlivých témat. Trojici protagonistů se povedlo vykreslit na jedničku. Ať už jde o civilnější roadstory Kary a její chráněnky Alice, epická cesta za svobodou Markuse a jeho následovníků, či vnitřní souboj detektivního androida Connora, všechny dějové linky jsou velmi poutavé a každá kapitola má své jasné místo i smysl. Výborné jsou i vedlejší postavy a svět Detroit: Become Human rozhodně není černobílý. Prakticky všichni herci předvádí výborné výkony a jsem rád, že se v jedné z hlavních rolí představil Jesse Williams, jehož jsem si oblíbil loni, když jsme s manželkou sledovali (nesuďte mě prosím :)) "americkou ordinačku" Chirurgové (než tvůrci jeho postavu posrali, ostatně jako postupně skoro všechny ostatní).

Konců je několik a jsou velmi odlišné. Jasně, i tady jsou některé volby trochu na oko, ale už řekněme někde kolem poloviny hry se začíná nezvratně rozhodovat o osudu některých vedlejších postav. Hra počítá i s některými zdánlivými detaily, které se mohou s tu větším, tu menším dopadem promítnout i v závěrečných kapitolách. Poslední čtvrtina hry poté už totálně dupe na plyn a rozdíly v zakončeních jsou skutečně markantní.

S odstupem pár dní se mi čím dál více „líbí“ konec, ke kterému jsem se dostal při prvním dohrání já. Markus držel víceméně pacifistickou linku revoluce až do pokojné demonstrace, kdy začaly ozbrojené složky opakovaně střílet do neozbrojených demonstrujících androidů. I když z demonstrace vzešly ztráty na životech na obou stranách, stále byl dialog mezi žijícími rasami primární cestou ke svobodě, ale útok na Jericho dal všemu tečku. Nakonec tedy proběhla násilná revoluce, za pomoci deviantního Connora, který úspěšně osvobodil nové androidy z továrny CyberLife, i když u toho jeho lidský parťák Hank zaplatil životem. Životy Kary s Alice vyhasly těsně před koncem na hranici s Kanadou, kde zaplatily nejvyšší cenu za předešlé rozhodnutí revolucionáře Markuse. Ač šlo o konec poměrně hořký, zanechal ve mně rozhodně dojem a dával mi naprostý smysl. Ze zvědavosti (a kvůli trofejím) jsem hru částečně odehrál vícekrát a změny jsou skutečně značné. Jestli zde existuje něco jako „happy end“, je na zvážení každého z nás.

Futuristická vize Detroitu s uvědomělými androidy je nesmírně poutavá. S chutí jsem četl „časopisy“ a potěšila i řada odemykatelných bonusů, kde nechybí i komentáře tvůrců. Odrovnalo mne zpracování menu, kde s vámi jakožto hráčem napřímo komunikuje androidka Chloe, jejíž chování se postupem hrou vyvýjí. Na místě je zmínit i výborný soundtrack, který má na starosti trojice hudebních skladatelů. To, že každý tvořil hudbu k jednomu z protagonistů, je výborný nápad a hudební podkres bravurně podtrhuje atmosféru zasněženého Detroitu a cesty za svobodou.

Detroit: Become Human tak nabízí výtečný příběh v krásných a zajímavých kulisách, který dokáže strhnout jako málokterá videohra. Tentokrát mě skutečně mrzelo, že hra není ještě delší. Heavy Rain pro mě (asi hodně z nostalgie) zůstane ve tvorbě Quantic Dream stále na pomyslném prvním místě, ale pokud bych měl doporučit jen jednu hru od tohoto studia, byl by to spíše Detroit. Jen škoda, že po stránce hratelnosti máte často pocit, že jen sledujete sekající se cutscénu, jež lze posunout dále pouze stisknutím tlačítka, co zrovna bliká na obrazovce.

Hodnocení na DH v době dohrání: 87 %; 320. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Strhující příběh plný zajímavých myšlenek; výborné postavy; krásné lokace; hudba; rozhodování má vážně dopad

Proti: Hratelnost hraje druhé housle

+16

Far Cry

  • PC 80
Did you see something? NOOOOOO!  

Mafie, Vietcong, Gothicové, hry od Blizzardu, Maxové Paynové a FarCry. Bratrům přes rameno, 10x levnější z Levelu než v obchodě nebo vypálený od cholerického souseda/ajťáka z ulice. Dělila je delší doba než si pamatuju, ale tehdá synku trvaly prázdniny jako dnes celá pětiletka v práci. Magické časy.

Buddy, l'm gonna shoot you in the face. You want some more of this? I've got some more of this. You want less of this? Well tough luck pal!  

Jednička kromě klasického designu (levely si zapamatujete) nabízí úžasně zpracované kolize a hitboxi. Technicky možná i nejlépe. Opravdu máte pocit, že střílíte do něčeho hmotného a to něco reaguje, ne do pofiderní animace, která se ještě uráčí spustit pozdě, co už je patrné na jinak z hlediska soubojáku solidní dvojce. Mutanti tomu dávají dynamiku, mimochodem i zápletku, in-game boje a jako malej jsem v misi, kdy chodíte po stromových lávkách nad rezervací propotil slipy.

Look, fuckstick, I'm incredibly busy. So why don't you get the hell out of here before I snap your dick off and jam it into your ass. Otherwise I'm gonna have to head down there and I will rain down an un-Godly fucking firestorm upon you! You're gonna have to call the fucking United Nations and get a fucking binding resolution to keep me from fucking destroying you. I'm talking scorched earth, motherfucker! I will massacre you! I WILL FUCK YOU UP!

Moc dlouhé a nestřídmé jak měl Crytek ve zvyku a často zbytečně těžké. Když neměli zrovna dobrý nápad, vrzli do chodby z obou stran zmutovaného raketometčíka, kterej vydrží jeden a půl zásobníku z automatické brokovnice do hlavy. Borec to profesionálně omódoval, ale i utažené a s lepšími vstupy jsem nešel víc než do Veterána. Omezený pohyb nutí k věčnému zaklekávání, chybí stealth mechaniky a nepřátelům se zvyšuje poměr útok/obrana/počet v poslední třetině příliš hrubě, byť palec nahoru za imerzivně zpracovaný progres v podobě výstroje těžkooděnců a andrenalinový reset těsně před koncem.

Pro: první, otevřenější půle hry cirka do Archivů je FPS jako řemen a celý je to prostě prča: https://youtu.be/occqEcRd6Qg?si=EzW9NExWJL46TIOS

Proti: skripty mě serou i přes roztomilou Valerie Constantine C.I.A. v ještěrce s atomovkou

+16

The Last of Us

  • PS4 90
Píše se rok 2024 a já vůbec poprvé dohrál kultovní The Last of Us. Na místě je skoro další omluva (podobně jako v případě Days Gone). Poprvé jsem dobrodružství Joela a Ellie zkoušel začátkem roku 2016 a hra mě regulérně nebavila. Fanoušky již tehdy zbožňovaná hra mi přišla jako vykrádačka McCarthyho cesty byť se slušným scénářem a začátek příběhu na mne působil jako slepenec již jinde viděných motivů. Důraz na stealth mi neseděl, stealth samotný mi přišel i poměrně jednotvárný a neustále házet cihly a láhve po nepřátelích se mi zajídalo. Korunu všemu nasadila moje tehdejší úchylka vše nutně hrát na nejtěžší obtížnost a zrovna u The Last of Us jsem na Survivora (měl jsem alespoň tolik soudnosti, abych hned nepouštěl Grounded) trpěl jak čokl. Protrápil jsem se tehdy někde k výpravě pro autobaterii s Billem a pak už hru nezapl. Občas jsem si v následujících letech v nějaké diskusi na internetu„ulevil“, že to zbožňované TLOU zase taková paráda není. No, byl jsem nefér.

Stále si sice nemyslím, že je TLOU nejlepší hra všech dob, hratelnost má pořád podle mě jisté rezervy (uvědomuji si, že teď hodnotím více než deset let starou hru), které však dvojka rozhodně mohla doladit. Tentokrát na obtížnost HARD mě hra však už zpočátku velmi slušně bavila a řekněme někde od poloviny jsem byl už prakticky nadšen. Už na mne spolehlivě fungovala chemie mezi Joelem a Ellie a jak jsem pozvolna nasyslil dost munice, rázem začaly být i souboje krásně pestré a zábavné.

Přijde mi, že v první cca třetině se zpočátku prostředí přeci jen trochu opakuje a v městské zástavbě strávíte dost času, pak se však hra neustále mění a podíváme se na skutečně zajímavé a pestré lokace. Dnes už hra ani v remasterované verzi pro PS4 nevypadá vyloženě k světu (existenci remaku nakonec celkem smysl dává), ale třeba zasněžená pasáž v chatové oblasti a okolí byla skutečně parádní. Líbila se mi ostatně celá pasáž za Ellie a to jak po stránce hratelnosti tak i při budování příběhového pozadí.

Postavy jsou velkou devizou hry a to nemluvím ani zdaleka jen o úvodní dvojici. Během putování narazíte na slušnou řádku epizodních postav. Napsané jsou skvěle a rozhodně je nejde jednoduše zaškatulkovat na ty hodné a zlé. Ono to ostatně platí i pro ústřední dvojici a Joel je v konečném důsledku vážně spíš antihrdina… to co na něj čeká v druhém díle si v jedničce vlastně celkem zasloužil. O silné osudy tu jednoduše není nouze. Pocitu z celku dopomáhá i naprosto špičkový dabing.

I když jsem velkým fanouškem série Resident Evil, asi ještě nikde jsem tak moc nešetřil municí, jako právě v The Last of Us. Tady se hrou vážně prostřílet nejde a vždy jsem měl radost, když jsem našel nějakou skrýš s náboji. Když už ale na střelbu dojde, mají zbraně ten správný říz, kopou jak mladá kobyla a bez vylepšení se Joelovi roce třesou jako by měl pokročilé stádium parkinsona. Ještě jednou se vrátím k vyšší obtížnosti, kde jsem měl kolikrát pocit, že si prakticky nemůžu dovolit vystřelit a řešit úplně vše „růčo“ byla otrava. Dle statistik jsem hru dohrál s přesností střelby přes 80 % a ani přes zevrubné prolézání opuštěných stavení jsem se v munici fakt nekoupal.

Na průzkum okolí ostatně hra klade opravdu značný důraz. Nezřídka se tak stane, že i relativně skrytá zákoutí nebo rozlehlý dům v konečném důsledku nabídnou pouze nějaké ty suroviny na výrobu. Nelíbilo se mi, že hra nenabízí žádný způsob, jak mít reálný přehled o tom, kolik a kterých sběratelských předmětů člověk v určité kapitole nenašel. Vážně se není čeho chytit a třeba takové komiksy jsou ve hře rozmístěné na přeskáčku. Nejde tedy ani odhadnout, že někde mezi tou a onou kapitolou asi leží komiks číslo 5. Přirozeně se mi povedlo najít pouze všechny plánky k vylepšení a třeba přívěšků Světlonošů jsem minul spoustu. Takhle bez indicií je sesbírání všeho skoro až nereálné a troufám si tvrdit, že většina hráčů to prostě sbírala podle videonávodů. V tom já ale absolutně nevidím smysl a uspokojení. EDIT: Opět jsem TLOU křivdil, volba kapitoly přehled nabízí, ale až po dohrání hry. Díky uživateli BUMTARATA za upozornění :).

Multiplayer jsem do celkového hodnocení nezahrnul. Dnes již logicky není aktivní. Cca deset hodin jsem do něj vložil před lety, ale již tehdy jsem byl zelenáč mezi veterány s maximalnimi úrovněmi, což je samozřejmě velký vopruz.

Letos jsem tak konečně pochopil, proč je The Last of Us legenda. Už při psaní těchto řádek mám pocit, že se mi s odstupem času bude hra líbit stále více a budu na ni vzpomínat častěji, než na některé další 9/10 kousky. Jak jsem dosud kroutil hlavou nad nesmyslností remaku, najednou mám pocit, že bych ho strašně chtěl.

Hodnocení na DH v době dohrání: 91 %; 505. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Skvělé postavy a scénář; špičkový dabing; zajímavé lokace; zajímavý svět; zábavné zbraně; silné motivy a témata; hudba

Proti: V některých lokacích je prd vidět i s baterkou; možnosti stealthu by mohly být i pestřejší

+16

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 95
Hraní Uncharted 4: Thief’s End mě dostalo do poněkud zvláštní situace. Jedná se totiž o již osm let starý titul, který většina cílového publika zajisté hrála. Nabízí se tedy otázka, zda jsou mé dojmy a názory ještě vůbec na místě. Po dohrání ale zkrátka nemůžu jinak, než vám mé dojmy alespoň stručně a v rychlosti shrnout. Čtvrté Uncharted je totiž skutečně excelentním zážitkem.

Hned zpočátku musím přiznat, že je pro mě Thief’s End vůbec prvním setkáním se světem proslulého Nathana Drakea. O to větším překvapením pro mě bylo zjištění, že titul skvěle funguje jako vstupní brána pro nové hráče. Jasně, sem tam narazíte na referenci k předešlým dílům, ale jako celek je čtvrté Uncharted plnohodnotným zážitkem i pro naprosté nováčky v sérii. Děj se točí kolem ztraceného pokladu pirátského kapitána Henryho Averyho, který se Nathan společně s dalšími dobrodruhy vydává hledat. Vedle hratelnosti je příběh bezesporu hlavním tahákem celého titulu. Tvůrci v něm totiž skvěle kombinují vydatné akční pasáže s prvky explorace a precizními filmovými cutscénami. Výsledkem je vyvážený mix akce a emocí, který přetváří tradiční herní vyprávění v dokonalý zážitek.

Další předností titulu je již avizovaná hratelnost, která je složena převážně ze střelby, lezení a řešení nenáročných hádanek. Bojovat budete jak pěstmi, tak střelnými zbraněmi a využít můžete samozřejmě i tichý přístup. Nepřátel je však mnohdy víc než dost, a tak se lokacemi budete občas muset zkrátka prostřílet. Za zmínku rozhodně stojí i detailně zpracovaná prostředí. Městské oblasti působí živým a autentickým dojmem, hory nabízí dramatické výhledy a jeskynní komplexy skrývají nejeden malý poklad. Ačkoliv je Uncharted 4 silně lineárním titulem, nabízí hráčům v některých oblastech značnou volnost v exploraci. To je rozhodně vítaný prvek, který slouží jako příjemné odlehčení mezi akčními scénami. 

Předposlední odstavec bych rád věnoval postavám, bez kterých by titul nebyl ani zdaleka tak povedený. Nathan Drake je charismatický sympaťák, jehož dynamický vztah s Elenou, Sullym a Samem posiluje emocionální stránku celého příběhu. Záporáci výborně kontrastují s Nathanovými hodnotami, a vytváří tak další intenzivní konflikty, ve kterých musí Nathan přehodnocovat své cíle a priority.
 
Uncharted 4 je skutečně excelentním zážitkem, který mohu i po osmi letech od vydání s nadšením doporučit. Vývojářům z Naughty Dog se povedlo vytvořit pokračování, kterým se zavděčí jak zarytým fanouškům série, tak naprostým nováčkům. Pomyslnou třešničkou na dortu je pak perfektní technické a scénáristické zpracování.

Pro: příběh, hratelnost, prostředí, technické a scénáristické zpracování

+16

Syberia II

  • PC 90
Jak jsem slíbil, tak činím. Dvojka mě oproti jedničce nadchla daleko více. Opět jsem ji hrál poprvé, takže jsem měl velká očekávání a byl jsem natěšen.

Příběh pokračoval přesně tam, kde končil posledně. Vydáváte se s Kate Walker na pokračování daleké cesty. Graficky je tu velké zlepšení. Takže prostředí a veškeré lokace vypadá daleko lépe, takže fanoušek této série se prostě může jen kochat.

Co se týče postav, tak je jich tu daleko více a jsou zajímavější, ovšem na mého oblíbence Oskara nikdo neměl. Proto jsem v pozdější fázi skoro brečel, když Oskar umře, že se obětuje!  

Je pravda, že mě tu trošku chybí to vymizení automatů, což bylo v jedničce super. Ale nebylo by to něco, kvůli čemu bych byl nucen hru vypnout.

No a samozřejmě mě nejvíce dojal konec, který jsem trošku probrečel a byl hodně smutný, ale zároveň jsem byl rád, že jsem to prostě dokázal. Takový ten pocit vítezství, ale zároveň smutek, že jsem přišel o dva blízké přátele.

Takže musím říct, že dvojku jsem si užil daleko více. A až se jednou dostanu ke trojce, tak bude mé očekávání stejně velké. Jsem rád, že jsem si mohl první dva díly Syberie zahrát. :-)

-XXX-
+16

The Abbey

  • PC 60
Zase po mnoha měsících mě svrběla ruka a pustil jsem se do nějaké adventury, jedné z těch desítek z nového milénia, kterou jsem nikdy nehrál. Abbey se mi kdysi líbila dle obrázků klasickou grafikou, ovládáním a příběhem ve stylu detektivek z uzavřeného prostředí. Když se něco takového povede, je to úžasné (Sinking Island), ale Abbey mě prostě celkově příliš nechytlo. 

Ocitáme se někde ve středověkém Španělsku, kde moudrý mnich Leonardo přijíždí se svým učedníkem Brunem do uzavřeného opatství, známého svou monumentální knihovnou. Na místního vrátného spadl obrovský svícen, opat se obává zvěstí že se zde usídlil ďábel, což podporují záhadná zjevení v knihovně a Leonardo má odhalit co se stalo. Samozřejmě přibudou další mrtví, samozřejmě hrdina vyšetřuje jak se dá mezi cca 10-12 postavami. Postavy jsou všichni mniši, ale každý úplně jiný - senilní stařec, doktor světoběžník, slizký převor, žoviální kuchař i nerudný hrobník. Postavám se nedá nic vytknout, chovají se přesně na svoji dobu, takže se hodně řeší víra, nadpřirozeno, démoni, ďábel i Bůh. Jenže... je to prostě nuda. I na adventuru příšerně ukecané, příběh se vleče šnečím tempem - dvě kapitoly ze čtyř se točí kolem knihovny a neustálého obíhání postav a celkově veškeré ty debaty o víře jsou nezáživné. Leonardo je chytrý, sečtělý mudrc využívající spíše logiku než víru. Ovšem zábavný hrdina kterému byste fandili to zrovna není a Bruno... no to je prostě pitomec jakému není rovno. Samozřejmě na konci přijde odhalení dokonce dvojité... a i to je tak přepálené a zdlouhavé, že jsem si říkal ať už to proboha skončí. 

Vážně míněný středověký thriller by měl mít odpovídající grafiku, která by tomu dala trošku atmosféru. Jenže grafika je průměrná až nezáživná. Z opatství se nehnete, ale lokací je jen pár a nějakou aspoň trošku zajímavou aby člověk pohledal. A silně karikovaní mniši by nevadili v nějaké ulítlé komediální hře, ale ve vážné adventuře jsou jak pěst na oko. 

A hratelnost? 4 kapitoly děje, kdy se první dvě rozkoukáváte, chodíte neustále od jedné postavy k druhé a povídáte si, aniž by se to nějak výrazně hýbalo dopředu a to adventuření je tu tak trochu do počtu. Pak se objeví i nějaké ty kombinace, pár (skoro doslova) puzzlů a mezitím zase spousta víceméně nezáživného povídání. Není tu nic na naštvání (dead endy, time eventy, nelogické kombinace) na pixelhunting jsem narazil jednou (pipeta). Ovládání je klasické. Levé tlačítko zkoumá, pravé je na použití, je tu fukční mapa, slušný inventář nahoře a dvojklik na opuštění lokace (jinak ovšem Leonardo chodí jak lenochod). Tlačítko na zobrazení předmětů tu chybí, ale akčních míst není tolik, abyste ztratili. Bruno jak je otravný, tak je i naprosto zbytečný. Zkrátka žádný průšvih, ale taky žádný originální puzzle, úkol, scéna. 

Resumé? Nic co by se dalo extra vytknout nebo z čeho bych zuřil či šílel, ale taky graficky, hratelně i příběhově dokonale průměrná hra. PS: Jméno růže, které tu je zmiňováno k tomu docela sedí. Taky jsem si to kdysi pustil protože středověk a Connery... a ať jsem klidně za kulturního barbara - usnul jsem u toho nudou.
+16

Astro Bot

  • PS5 100
Nakonec jsem podlehl všeobecnému nadšení a přestože obvykle čekám na slevy a v podstatě tak nehraju aktuální hry, tak u Astro Bota jsem udělal výjimku. Komentář zkusím napsat kratší, protože stejně každý ví o co ve hře jde a jak vypadá (myslím, že se tomu nedalo vyhnout v herních mediích kromě teď remaku Silent Hillu 2 žádná podzimní hra nedostala víc prostoru).

Autoři vzali demo ochutnávku Astro's Playroom a posunuli ji o několik úrovní výš. Plnohodnotný díl je výrazně delší, výrazně obtížnější, i když jak píše komentář přede mnou, tak pouze v dodatkových úrovních, ty hlavní jsou pořád snadno průchozí, ale pokud se snažíte kompletovat boty i puzzle kousky, tak obtížnost je v hledání než v přesnosti a preciznosti plošinkování. A třeba skrytých levelů jsem bez nápovědy našel možná menší polovinu (po dohrání každé úrovně při dalším průchodu je k dispozici minibot s detektorem, který vás upozorňuje na chybějící collectibles, ale nepovažuju to za zápor, je to možnost, kterou můžete a nemusíte využít).

Hrozně mě potěšili boti, kteří odkazovali na některé z her z historie Playstationu, i když jsem jich dost neznal. Tohle propojení s minulostí Sony mě fascinovalo už v Astros Playroom. Každý z pěti světů končí levelem, který přímo odkazuje na nejpopulárnější série a třeba God of War level se sbíráním Odinovým havranů mě připoměl, když jsem je sbíral v původní hře.

Žádnou podobnou hru jsem nehrál přes dvacet let, nejblíž k tomu má možná Crash Bandicoot, možná množstvím nápadů, které jsou použity v jednom levelu a pak už nikdy příště mi to připomnělo It Takes Two, což je ale úplně jiný žánr. Možná jedinou malou slabinou může být, že ovladač není využíván tolik jako v Playroomu, ale tam ho chtěli představit hráčům a byl na to maximální důraz (ale třeba šplhání s opičím kostýmem nebo let raketkou pomocí Dual Sensu byly superzábavné a kdyby to bylo i tady, tak bych byl rád).

Astro Bota by nikdo neměl minout, i když si nejste jistí, jestli je to hra pro vás. Protože v té záplavě open worldu, soulsovek, rogue like, které si prostě bývají často hodně podobné je Astro Bot zjevení a doufám, že prodeje budou super a Playstation rozjede v budoucnu plošinkovou sérii.  A musím se přiznat, že mě Sony s Astro Botem přinutilo pořídit Switch a budu sjíždět všechny ty Super Marie a Donkey Kongy, které mě zatím míjeli.
+16

Gunman Chronicles

  • PC 55
Marně přemýšlím, čím to je. V některých FPS to zkrátka sepne a v některých ne. A nutně srovnávám s prvním Half-Lifem. Hry jsou to v řadě věcí skoro stejné, a přitom Half-Life i dneska prožívám o tolik víc. Následující text tak bude úvaha, v čem si myslím, že tkví hlavní rozdíly, a proč podle mě je Gunman Chronicles zkrátka příliš obyčejná hra. Zvyknul jsem si psát komentáře k žijícím legendám. Na Gunman Chronicles se podle mě zapomnělo a jsem jediný, kdo tuhle hru letos hodnotil, nečekám, že by to tedy někoho dalšího zajímalo :)

O existenci Gunman Chronicles jsem takřka nevěděl až do data hraní. Nějak mě to minulo. Nezažívám tak žádnou nostalgii. Zároveň vím, že hra vznikla o dva roky později než Half-Life a není to, ku škodě Gunman Chronicles, nijak znát. Celá hra pro mě horko těžko překračovala onu nezřetelnou hranici mezi módem a samostatnou hrou. Zároveň vím o historii tohoto titulu a je vlastně fajn, kam až to tvůrci dotáhli.

Zatímco v Half-Life je hráč přímo strůjcem celého příběhu a je v centru dění, v Gunman Chronicles mi chvíli trvalo, než jsem se plně zorientoval, co dělám, proč to dělám a kde vůbec jsem. Je to způsobeno asi i tím, že se celý příběh odehrává v hrozně vzdálené budoucnosti a na různých planetách a necítím tam takové sepětí a ztotožnění s celým universem. Je to zkrátka takový mišmaš všeho možného a nemá to styl. Nepřátelé z Turoka, Shodan ze Systemu Shocku, rychlé střídání prostředí jak z Chasm the Rift, hratelnost Half-Lifu, neohrožený boj v dopravním prostředku ála Shogo: Mobile Armor Division a nedotaženost produkce jak ze Sin.

A příběhové vsuvky jsou na můj vkus příliš kusé a je jich málo. Patřím zatím (!) k těm málo hráčům, kteří mají vlastně v FPS docela rádi, když je akce přerušovaná rozhovory, příběhem či cutscénami (to asi proto, že jsem hrál hlavně ty starší FPS, kde tohle moc není). Nejdůležitější pro mě je, abych věděl za co bojuju a ztotožnil jsem se s tím a nebojoval jsem jen tak pro nic za nic, jen že se to po mě chce.

Začátek je okopírovaný, to mě úplně neoslnilo. Když už, tak mohli autoři alespoň přidat titulky, zvlášť, když dabing není nahraný moc kvalitně, aby hráč bezpečně věděl, co se říká. Oni toho ale NPC postavy mnoho neříkají, takže se to vlastně dá. Obecně zvuk je zásadní prvek k podpoření atmosféry. Když jsem si pustil video z Half-Life, tak stačil jen zvuk u oné zásobárny health na zdi (která je v Gunman taky) a mě přejel mráz po zádech. Místní zvuky zde rozhodně tak ikonické a atmosféru tvořící nejsou.

Hra je ve formátu 4:3 a i když jsem hru hrál na projektoru a měl všechno velké, tak to zorné pole je zkrátka strašně úzké a všechno je jakoby moc blízko.

A pak je samotná hra. Hratelností totožná s Half-Life, akorát přibyl tank. Mám rád tyhle části, kde hráč musí s dopravním prostředkem i zastavovat, objevovat místní stavení. Problém je, že je hra z roku 2000 a tu koridorovitost nedokáže nijak skrýt a obzvlášť v jinak pro mě nejzábavnější části s tankem je ten ostře řezaný grand canyon až k pláči.

Hádanky jsou jednodušší, prostředí se naštěstí střídá, ale textury se hodně opakují, exteriéry nejsou moc pěkné. Obzor v exteriéru je podobně jako v Half-Life řešen vyblitou texturou, která má budit dojem, že je sto kilometrů daleko, ale působí, že je připnutá deset metrů od vás. Ale to je holt rys doby.

Příliš mě nezaujali nepřátelé. Půlka jsou raptoři a prapodivnosti, druhá půlka jsou lidi a stroje. Žádný z nich mi v paměti neutkví. Ke konci se objevuje zajímavý boss, ale hráč se s ním vlastně nestřetne a není pro něj žádnou hrozbou. Uvědomil jsem si už poněkolikáté, jak je strašně zásadní hráče s nepřáteli postupně seznamovat, jak důležité je dávkování, přicházení s novými monstry a zapamatování si konkrétních protivníků. Jak v Half-Life nejprve člověk narazí na ty skákající žabičky, pak na ty zombíky a pak na ty, co mají zelený paprsek. Každého nového protivníka hráč zavnímá, je mu udělané určité entrée a při každém dalším střetu pak už toho protivníka prožívám. Tady to nějak prostě nefunguje.  

Zatímco na začátku máme pěkně zpracované intro, samotný konec se sfoukne jako nic, hned přijdou titulky. Jakoby si tvůrci vážili hráčů ve chvíli, kdy je potřebují ke hře přivábit, ale ve chvíli, kdy je konec, tak to odfláknou.

Ke konci hry jsem zjistil, že mi nehraje hudba. A zjistil jsem to až na konci, protože jsem si prostě myslel, že tam hudba moc není, stejně jako v Half-Life. Hudba je pro mě naprosto stěžejní věc a je dost dobře možné, že s ní bych hodnocení měl o dost vyšší. Ale můžou za to Valve, protože už v Halfu skoro žádná nehraje, tak mi vůbec nedošlo, že je něco rozbité. (ale v diskusi se píše, že hraje pořád jedna pětiminutová odrhovačka, takže možná nakonec dobře, že mi nehrála).

Nejzřetelnější rozdíl oproti jiným hrám žánru je práce se zbraněmi a jejich různými módy. Přišlo mi, že to na jednu stranu funguje dobře a na druhou hůř. Nepochopil jsem, proč někdy jiný mód znamená úplně jinou zbraň a jindy jde jen o změnu na stávající zbrani. Změnit mód zbraně žádá několik kroků, které není možné dělat při bitevní vřavě a zároveň je nutné ho i potvrdit, což se dělá stejným tlačítkem jako střelba. Mnohokrát se mi stalo, že jsem chtěl vystřelit na nepřítele, ale místo toho jsem potvrdil změnu módu a hbitě zemřel. Jinak ale dávají módy celkem smysl a využíval jsem u několika zbraní několik variant.

Obtížnost hry se mi nezdála velká. Životy utíkají velmi rychle, ale jen asi dvakrát jsem měl problém, že jsem se musel výrazněji snažit. Lékarniček je všude spousta, ale zrovna dvakrát chvilku nebyly. A také se mi nikdy nestalo, že by došla munice. Jen jednou jsem musel přejít na nejméně oblíbenou zbraň.

Gunman Chronicles mě dokázalo zabavit, je to ale naprosto rutinní zástupce žánru, který krom práce se zbraněmi, nemá vůbec nic, na co by bylo hodno nějak vzpomínat. Má zajímavou historii, kdy byla hra nejprve módem a dotáhla to na samostatnou hru, to ji ale vlastně nejvíce v mých očích podřezává krk, protože spojení s původní hrou je pro mě příliš velké a hra zdaleka nedosahuje takových produkčních kvalit, jaké bych si představoval. Je to v podstatě tuna drobností, ale ty udělají celek.
+16

Sid Meier's Civilization

  • PC 90
Málokterá hra si zaslouží pojmenování "klasika" víc než Civilizace. Jedna z prvních her, které jsem na PC hrál a možná právě proto na ni mám tak silné nostalgické vzpomínky. Rozhodně je to ale skvělá hra. Užíval jsem si vynalézání nových technologií, vyjednávání s nepřáteli a jejich podvedení v ten pravý čas, stavbu města, světových divů, které vždy mohl vlastit pouze jeden národ, neustálé stavění budov (jen za tahy) a jejich prodávání (za peníze :)). V Civilizaci šlo dělat prostě spoustu zábavných věcí a to dělá hru dobrou hrou.

Pro: techologický strom, stavba měst, světové divy, přehledná grafika

Proti: v pokročilých fázích hry s velkým územím už 1 kolo trvalo moc dlouho, ale jsem možná sám komu to vadí...:)

+15

Soldier of Fortune

  • PC 75
John Mullins a The Shop :) Svého času opravdu propíraná hra, o kterou člověk v diskuzích na internetu zakopával neustále. Ghoul systém (myslim, že tak se to jmenovalo) zásahových zón dal nám, těm lehce vyšinutým, možnost se opravdu vyřádit. Povzdvižení, které se okolo tohoto systému utvořilo, hře lehce pomohlo, neboť v ostatních ohledech se (alespoň podle mého názoru) povětšinou jednalo o průměr.

Pro: Ghoul system, zbraně a realismus obecně, Quake 2 engine (ano, to je plus :D)

Proti: Leckdy trochu strohý design levelů a absolutní linearita

+15 +16 −1

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 85
Max Payne 2 naštěstí netrpěl syndromem svého předchůdce, jinak bychom se ho dočkali až někdy v současnosti ;D Každopádně oproti prvnímu dílu se jednalo o jasný posun k lepší hře, alespoň podle mého názoru. Skvěle noirově vyprávěný příběh (pomocí komiksu, pokud si dobře pamatuju), lepší grafika, o hodně více emocí a leckdy hustší atmosféra... a hlavně, Mona Sax ;)

Pro: Noirový styl, technické zpracování, Mona Sax a samozřejmě pro MP typické zpracování přestřelek

Proti: Krátké

+15 +16 −1

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 95
Hra, na jejímž konci chybělo málo, abych uronil slzu dojetí. :) Pro ty co nevědí - hra obsahuje jak scifi, tak fantasy prostředí, což je i na dnešní dobu ne moc obvyklá kombinace, ale v rámci příběhu funguje skvěle. Kouzelnou atmosféru dokresluje krásně barevná grafika a ještě lépe vykreslené charaktery postav. Není tam žádná, kterou byste si po dohrání nepamatovali. Zamotaný příběh vypráví o lásce, zradě, zodpovědnosti, obětování, přátelství,.... Vypadá to jako klíšé, ale zatím nejlépe podané klíšé, co jsem ve hře viděl. :) Zaručuji, že se od něj neodtrhnete. Logické hádanky jsou (ve většině případů) opravdu logické, takže se vám nestane, že se u rozjetého příběhu někde zaseknete. Popravdě hádanek tam ani moc není, takže si spíš připadáte, jako u sledování filmu, do kterého můžete občas zasáhnout. Na druhou stranu stealth a akční pasáže jsou opravdu nepovedené a někdy i zdlouhavé, takže to jsou ty případy, kdy dojde ke zpomalení příběhu. :) Jestli to z textu nevyplynulo, tak hra se mi velmi líbila a doporučil bych jí každému, kdo rád tráví čas v "jiném" světě.

Pro: prostředí, postavy, příběh, výpravnost

Proti: plížecí a šermovací pasáže

+15

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 95
Jedna z prvních her, která "správně" využívala fyzikální engine Havoc. Pamatuji si, že jsem čelist lovil z pod židle, když jsem poprvé viděl střeleného panáčka ve zpomaleném módu, rozbít se o několik poliček, které jeho mrtvolu následně zasypaly. Dnes již je sice ragdoll standardem a může se zdát, že v Maxovi2 je trošičku přehnaný (zkuste do někoho vypotřebovat zásobník z M4 a uvidíte, kam až doletí), avšak dokázal, že ačkoliv je hra v principu stejná jako její předchozí díl, cítíte se u ní úplně jinak. Napomáhá tomu i dospělejší příběh a hezčeji zpracované přestřelky.

Jako jediný nedostatek hry vidím její krátkost, která však jde smazat množstvím modů, které jsou většinou zadarmo ke stažení z fanouškovských stránek.

Pro: akce, bullet time, akce, příběh, akce, atmosféra, akce, akce, Mona Sax a akce :)

Proti: krátkost

+15

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Jedna z mála her, na které opravdu nikdy nezapomenu. Na svou dobu je Mafia velice vyspělá hra, jak po technické stránce, tak po hratelnosti. Příběhové klišé je přebito úžasnou akcí, nádhernou hudbou a grafikou a jako třešnička na dort je zde profesionální český dabing, kde excelují Marek Vašut či Petr Rychlý. Nezapomenutelná česká hra, kterou si i dnes rád zahraji.

Pro: Hratelnost, grafika, hudba, dabing, hrací doba, trochu příběh

Proti: Malé bugy ve hře, které se ale dají přehlédnout, HW náročnost (na svou dobu), příběhové klišé

+15 +19 −4

Unreal

  • PC 85
Strašná pecka, dodnes Epicem nepřekonaná. AI Stroggů se vším všudy trumfla snad až AI ve Far Cry. Díky tomu mohly být souboje postaveny na kvalitě a ne na kvantitě. Být tam těch Stroggů malinko víc, asi je to i obtížné.

Na rok 1998 brilantní audiovizuální stránka. Škoda, že něco velmi podobného nevzniklo také v Quake 3 enginu. Epická hra od Epicu v dobách, kdy měli krátkodobě ještě lepší formu než iD Software, mj. díky odvážnějším a nápaditějším level designérům (jejich jména si můžete pravidelně přečíst při vstupu do nové úrovně - geniální a přitom neotravné promo).
+15

FlatOut

  • PC 90
Znovudohrání prvních Flatoutů mě donutilo editovat koment a zároveň zvýšit hodnocení. Nedávno jsem si totiž uvědomil, že tahle hra je téměř dokonalá. Ano, není to NFS, kde ve 350 km/h otočíte auto o 360°, ale je to mix simulátoru starých amerických aut a hodně silné arkády. Všude se povídá, že druhé Flatouty jsou lepší než jednička. Já bych řekl, že nejsou o tolik lepší, spíš jiné. Tam kde FO2 sází na rychlé (a masakroloidní) závody na celkem jednoduchých (myšleno technicky nenáročných) tratích, FO1 sází zase na techniku jízdy v extrémě těžkých, zatáčkovitých a pomalých orkuzích. Auta a celkově všechny objekty se chovají mnohem reálněji (což mám rád), každý plot můžete roztřískat na polínka, kdejakou větev rozmlátit na kusy, sněhulákům padá i čepička s rukama, dokonce se najde místo, kde můžete projet rozestavěným barákem :-D. FO1 není ten typ závodů, kde stačí držet plyn a zatáčet, musíte brzdit, vychytávat otáčky motoru do zatáček apod.
Jako zápor hry bych uvedl nemožnost roztřískat auta tak, aby nemohly jezdit. Můžete jezdit i s hořícím motorem a jaksi-skoro-urvaným podvozkem, ale furt jedete. Nebo také časté vypadávání řidiče z kabiny (chápu ve stovce do stromu dobrý, ale když smikem beru zatáčku a zadkem ťuknu do šutru a vylítnu, to je moc...) Další chyby spočívají už pouze v systému hry (nemožnost mít v jedné kariéře víc jak jedno auto, apod.).
FO1 podle mě není pro každého, ale komu nevadí reálnější a techničtější závody, bude chrochtat blahem :-D

Pro: Model poškození, grafika, HW nenáročnost, soundtrack

Proti: Krátké

+15