Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Metro: Last Light

  • PC 80
Z některých her mi v paměti utkví krásná grafika, z jiných pěkná dějová linka nebo skvělý mechanismus interakce s prostředím, z dalších zase třeba neustálé padání, záseky, trapné boje nebo rozmrzelost z odbytého konce. Metro: Last Light si budu pamatovat jako těch dvacet napínavých hodin, co jsem strávila v postapokalyptickém moskevském metru.

Ponoření do herního prostředí bylo okamžité a dokonalé, a to i přes to, že jsem z nějakého těžko definovatelného či omluvitelného důvodu nehrála jedničku. Zkrátka hrajete za velmi bojeschopného mladíka Artyoma s traumatickým dětstvím a jistou výjimečnou schopností, který má tu smůlu, že žije v době, kdy je lidstvo kvůli světové nukleární válce odkázáno na život v tunelech metra, které ovládají tři znepřátelené skupiny - náckové, komunisti a ti v porovnání nejnormálnější, tzn. ti vaši - navíc Artyom v předchozím díle nedopatřením zlikvidoval nově objevenou rasu inteligentních bytostí, z nichž to vypadá, že přežil poslední exemplář... No a teď to řešte.

Řešit se to dá více i méně humanitárními způsoby, většinu lidských protivníků totiž nemusíte zabít a části nelidských protivníků je lepší se vyhnout. Přitom se pohybujete v malých, ale neuvěřitelně atmosférických lokacích metra a povrchu, kde je buď taková tma, že si musíte svítit, nebo taková radiace, že musíte mít plynovou masku -- nebo obojí. Vyvrcholení příběhu (tj. linka s malým "Temným") možná zabíhá trochu do patosu, ale hlavně, Metro žije. Je plné lidí a každý vypadá nejenže jinak než ostatní, ale hlavně taky, že něco dělá, něco chce a někým je. Stačí pár zaslechnutých dialogů a hned máte pocit, že se kolem vás něco děje. Vyvolený může být jen jeden (spoiler: jste to vy), ale sebebezvýznamnější postava si s Artyomem nezadá co do vykreslenosti (což je chvála i kritika, protože s nemluvným Artyomem jako takovým moc zábavy není).

V Metru ale zábava je, ať už se jedná o stísňující úsek karantény, nacistické shromáždění nebo o podzemní Benátky, kde je jedním z bodů zábavního programu drezura nespolupracujího mutanta. Co se těch mutantů týče, tak jsou opravdu nepěkní a někteří poměrně nezdolní, takže pobyt v oblastech, kde se vyskytují, opravdu probíhá s dávkou adrenalinu. Na střídavě normální a těžkou obtížnost mi náboje stačily jen tak tak a mým hlavním achievementem byl rekordní počet pádů do radioaktivní bažiny, takže bych hru hodnotila jako zdravě náročnou, až na to, že pokud se chcete cítit opravdu drsně, musíte si připlatit za obtížnost ranger.

Jelikož jsem si ve hře chtěla připadat jako v prostředí, kterému rozumím, a ne jako na karlovarské kolonádě, hrála jsem hru nakonec anglicky, a na prožitku to neubíralo. Taky jsem se snažila být co nejmilosrdnější, ale občas to prostě ujede, takže jsem se pravděpodobně dočkala toho horšího z konců.

Pro: neuvěřitelná atmosféra

Proti: Artyom místy působí trochu zabedněně

+14

Dylan Dog: Through the Looking Glass

  • PC 40
Mám Dylan Doga rád. Mám rád jeho krásně pulpové příběhy s nekomplikovanou zápletkou, pokleslou poetikou a neotřelým využíváním tradičních hororových postupů. A ano, mám také rád Groucha a jeho pitomoučké vtípky. To jen tak na úvod, abych ozřejmil, co mě k tomuto titulu přitáhlo a nakonec i donutilo dotáhnout ho až do konce.

Bohužel, s výjimkou jednoduché zápletky, točící se kolem vraždy lorda Foulkese, ukradeného Necronomiconu, Bermudského trojuhelníku a jedné dávné archeologické výpravy, se tu nic jiného výše zmíněného pořádně nenajde. Pár okamžiků ujde (pohupující mrtvola v tajné místnosti má styl), občas Groucho vystřelí slušný vtip, Dylan se tu jako obvykle zamiluje do klientky, ale jinak kde nic, tu nic. Jednoduchý adventurní styl založený na statických obrazovkách, kombinování předmětů/postav v rozhovorech a přesném pořadí lokací, které člověk musí navštívit (občas to odhadnout je vzhledem k nedostatku indicií peklo vedoucí k velmi vulgárním výrazům směřujících na hru a její tvůrce), pro vykreslení roztomile brakové atmosféry komiksové předlohy není dvakrát vhodný, navíc je svou častou zmateností značně frustrující a za určité momenty by si tvůrci zasloužili sekerou po palici. Na takový zásek u střílení zombie na hřbitově jen tak nezapomenu, že bude potřeba přesně mířit, to by mě skutečně při tomhle stylu nenapadlo. Určitý nepříjemný faktor komplikující hru je i to, že je občas vyloženě zlá a v určitý moment je k dalšímu postupu nutné "přečíst" několik knih z domácí Dylanovy knihovny (má vkus, to se musí uznat, Poe, Lovecraft či Douglas Adams se nachází i v té mé). Přijít ale na to, že je to nutné zrovna teď a že se jedná o tyhle konkrétní tituly, se ovšem ze samotné hry dle mě prostě nedá. Člověk je tak při každé návštěve bytu nucen proklikávat pro jistotu všechny tituly, aby mu náhodou něco neuniklo, což je činnost věru otravná. Podobných špeků je tam ale víc, staré hry holt hráči pomocnou ručičku moc nepodávaly...

Bylo to frustrující, bylo to často otravné a ano, několikrát jsem už přemýšlel i o tom, že začínat zase znovu a snažit se zjistit konkrétní moment, kde jsem něco přehlédl či vybral jinou lokaci, než bych měl, mi za to nestojí. Přes to všechno jsem to ale vždy udělal a nakonec hru i úspěšně pokořil. A nostalgické pocity směrem k Dylanovi fungují, jelikož nakonec to nehodnotím vlastně tak zle. Hráči bez vztahu k předloze by se tomu ale měli vyhnout, čas s hrou strávený by jim za to věru nestál.
+14

Spear of Destiny

  • PC 90
Tak jsem si tu hru znovu prošel i přestože mnohokrát jsem pošel, tak na konec jsem došel. Pro neználky, jedná se o přídavnou epizodu pro původní Wolfenstein 3D (dneska by se tomu asi říkalo DLC nebo datadisk), která byla samostatně spustitelná. Obsahuje 18 levelů, čtyři bosse (+ 1 bonusový) a jedno Kopí Osudu, po kterém jdete jak slepice po flusu, protože díky němu by mohlo Hitlerovské Německo zvítězit v tažení Evropou a to vy, jako správný agent, nemůžete dovolit. Hudební stránka obsahuje nové kusy, jinak je vše při starém, což je jenom dobře. Posledních pár kol je opravdu hardcore a umírat budete častěji než za den stihnete mrknout. Pro dnešní omladinu by to mohl být dost frustrující zážitek, ale to by o hodně přišly. Zároveň je třeba dodat, že vyšlo mnoho modifikací, které mají hezčí grafiku a ovládání myší, nebo třeba původní hra, která je k mání například na Steamu a funguje tak na dnešních systémech. Pakliže kopete za retro team, najděte si na tuhle i původní hru čas!

Pro: V levelech se méně ztrácíte než v původní hře - Hudební stránka - Boss fighty jsou super

Proti: Krátká herní doba - Na dnešní dobu hodně hadrcore (jak pro koho)

+14 +15 −1

Banished

  • PC 80
Myslím, že už můžu napsat komentář, můj několikatý pokus se tentokrát povedl. Mám už devátou zimu, nikdo neumřel a nestala se žádná katastrofa. No katastrofy mám zaplé, ale je to možná tím, že hraju hru na easy a climate mám mild. Příště dám vše hard, ať je řiť.

Během devíti let jsem ale zvládl postavit vše co se dá, vydláždit všechny cesty a mít kamenné domy. Co teď? Tak jsem to vyplnul a rozhodl se, že tu napíšu komentář :D Hra je celkem rozmanitá, co jsem tak vyštudoval. V podstatě bych sem mohl okopírovat to, co jsem psal do profilu hry (ano, tuhle hru jsem dal na DH já). Jednou mi během čtvrté zimy zemře celá ves, jednou během deváté se nic neděje. Moje populace je momentálně 30 lidí, žádní studenti ani děti. Asi se rozmohla antikoncepce nebo kondomy - nevím.

Semtam mi připluje k molu nějaká loď s obchodníkem. Nevím ale jak ho obsloužit, tak jede s prázdnou pryč.

Co se týče grafiky, tak na hru se kouká pěkně. Zima vypadá jako zima, léto jako léto. Jen na jaře by mohly stromy a kytky kvést. Zvuky jsou pěkné :)

Na závěr. Když vypnete hru a následně zapnete, tak v pozadí menu je vaše poslední uložená vesnice. Docela pěkné. Tohle vidím prvně v menu u hry.

Pro: Grafika, rozmanitost, zvuky. V menu hry je vaše poslední vesnice na pozadí :)

Proti: Po čase se dostaví stereotyp - ale je to možná jen tím, jak jsem si to nastavil.

+14 +16 −2

Grand Prix Circuit

  • PC 80
Ach, ty herní začátky… Grand Prix Circuit byla první závodní hra, s kterou jsem se setkal. Herní systém byl jednoduchý, vybrali jste si jednu ze tří formulí a bez většího přemýšlení se vrhli na jednu z osmi tratí. Na první pohled vypadaly všechny stejně, polovinu obrazovky zabrala jednolitě zelená tráva, zbytek byl šedý asfalt a pár kostkovaných tribun v pozadí. :) Tratě se odlišovaly v podstatě jen v ostrosti (obtížnosti) zatáček a já samozřejmě dlouho nevěděl, že v nich musím přibrzdit. Stejně tak jsem nikdy nepochopil systém řazení, zkrátka jsem se nějak překlikl v menu a projevilo se to tím, že na startu se mi formule nerozjela a místo toho se po chvíli napsalo DNF, co naplat. :)

U většiny hráčů se s hrou pojí především pocity nostalgie. Zejména známý hudební motiv, který se začal rozléhat z PC speakeru na všechny strany hned po spuštění hry, se stal téměř nezapomenutelný. Sám ani nevím, proč byla tahle hra tak sympatická, ale nejspíš v tom má prsty tehdejší nízká, resp. takřka nulová, konkurence…
+14

Thief

  • PC 45
Od studia Eidos Montreal jsem hrál jak Deus Ex: Human Revolution, který pokládám za výbornou záležitost, tak nového Tomb Raidera, který mě také vesměs příjemně překvapil. I proto jsem nového Thiefa řadil mezi nejočekávanější hry tohoto roku, avšak bohužel musím říct, že jsem se velice zmýlil a pokud bych ji měl umístit někam mezi hru roku a zklamání roku, rozhodně by měla blíže k tomu druhému. Proč?

Nejsem sice fanda série, ale kupříkladu Dark Mod jsem nějakou chvíli zkoušel, a i když jsem zjistil, že to nebude zrovna hra pro mě, ocenil jsem propracovaný level design a znovuhratelnost misí, kdy mohl člověk díky slušnému výběru pomůcek správného chmatáka pokaždé zvolit jiný postup. V novém Thiefovi je sice také k dispozici poměrně solidní arzenál, ale kvůli lineárním levelům a velmi jednotvárně působící hratelnosti vůbec jsem je využil naprosto minimálně. Ideálním příkladem je klasický Rope Arrow, který bylo možné přichytit v podstatě na cokoli dřevěného, kdežto tady se jednou za čas objeví příhodně umístěný trám omotaný lanem, kdyby někomu náhodou nedošlo, že tady má danou hračku použít. Netřeba asi dodávat, že to působí hloupěji než anglický projev Miloše Zemana ke Dni nezávislosti.

Gameplay mi zde silně připomíná hru Ghost Recon Future Soldier, kde máte rovněž většinou k dispozici dvě cesty - buď pozabíjíte nepřátele, nebo se s nimi vypořádáte nenápadně. To je o to horší, že v prvním případě se alespoň můžete dostat do poměrně zábavné přestřelky, kdežto v Thiefovi v takovém případě pravděpodobně loadujete poslední uloženou pozici, protože jste přece Garret, ne Marcus Fénix. Ve výsledku je tak až příliš často předem jasné, kudy budete muset jít (případně koho cestou odpravit) a hra se tak scvrkává jen na to, abyste to provedli. Pokud tedy herní weby jako IGN chválily stealth prvky ve hře, docela by mě zajímalo, co je na nich bavilo, protože díky rychlému pohybu mezerníkem je téměř nemožné být nepřátelům na očích tak dlouho, abyste byli prozrazeni. Možnost pomalé chůze, ke které vás hra nabádá v blízkosti ptačích klecí nebo střepů na zemi, jsem využil asi pětkrát za celou hru, což myslím nepotřebuje další komentář. Pokud by to někomu i přesto nestačilo, je tady i bonus v podobě nemožnosti klasického skoku, což taky každého zrovna nepotěší.

Pro mě osobně byly také velmi rušivé prvky hry, kdy jsem musel procházet skulinami mezi haraburdím. Nevím, proč někteří vývojáři tyto nudné hovadiny vytrvale cpou do her, ale faktem je, že jsem díky nim za celou hru odtlačil přibližně dvacet klád v rámci cinematických sekvencí, kde zřejmě autoři chtěli, abych prokázal schopnost mačkat klávesu E. V tomto ohledu jsem se za těch necelých deset hodin tak zdokonalil, že dokonce zvažuji zaznamenání této dovednosti do mého životopisu, kde by mohla konkurovat vysoké odolnosti vůči nemožnosti přeskočení animace.

Kromě dřevorubecké činnosti také považuji za donebevolající nudu fakt, že například po odemčení truhly automaticky nevykradete celý její obsah, ale musíte znovu za použití autory oblíbené klávesy E (funguje-li vám ještě) každý předmět zvlášť sebrat.

Aby toho nebylo málo, ani příběh mi k postavě krále zlodějů nijak nesedí, připadá mi uspěchaný, celkem nezajímavý a chvílemi i nesmyslný. Zejména před koncem hry doporučuji nasadit si silnou vlněnou čepici, byť k tomu počasí letos zrovna nevyzývá, abyste si následným ťukáním do čela nezpůsobili nějaké trvalejší zranění. V souvislosti s příběhem bych ale pochválil atmosféru hry, která v některých chvílích dokáže být tajemná a hororová. To je podpořeno grafickým zpracováním, které rozhodně vývojáře Crysis 3 může nechávat ledově klidnými, ovšem ani nijak neurazí; snad jen s výjimkou některých pasáží, kdy hra působí jaksi neplynule či kýčovitě.

Již jen drobnou kaňkou na této zpackané hře je její nesmyslný název, který je stejně potřeba upřesňovat jako třeba u Need for Speed: Most Wanted 2012 nebo Prince of Persia 2008. Přidat za komerčně zajímavý název frančízy jako například Deus Ex nějaký přídomek není kdovíjak složitý úkol, a popularitě těžící z úspěchů předchůdců navíc určitě nijak neuškodí.

Sečteno, podtrženo a odinstalováno - pokud tvůrci proklamovali, že ve hře bude méně akce než v Dishonored (které přitom Thief podle mého názoru v lecčem okázale vykrádá), rozhodně svému slibu dostáli. Jen bych dodal, že ve srovnání s Dishonored je zde taky podstatně více nudy, a nejsem si jistý, jestli i to bylo součástí plánu. Závěrem bych pak rád poděkoval webu Tiscali Games, jehož recenzenti mi dali další důvod (do již tak velmi bohaté sbírky) neztrácet s jejich recenzemi čas.

Pro: Místy působivá atmosféra, hrát to není přímo utrpení, Garret má každé oko jiné, ptáci a psi jsou v klecích, trailery vypadaly pěkně, lze dohrát za pár hodin

Proti: Lineární level design i gameplay, nepovedený příběh se stupidním „koncem“, odstrkávání klád a titěrná práce s lupem

+14 +22 −8

Gone Home

  • PC 85
Přemýšlel jsem, jak se při psaní komentáře ke Gone home vyvarovat spoilerů a zjistil jsem, že to je prakticky nemožné. Spoilerem je totiž vlastně už samotné pojetí hry. Abych se tedy nezamotal do nějakých zbytečných dvojsmyslů, volím polopatistický přístup. Pokud jste hru nehráli a nechcete si zkazit překvapení, nečtěte dál. Musel bych jinak totiž jako spoiler označit celý komentář, což mi přijde jaksi od věci.

Co je tedy Gone Home zač? Nejprve ve zkratce něco k příběhu. Po roce cestování po Evropě se vracíte domů k rodině, jenže zjišťujete, že něco není v pořádku. Kam se všichni poděli??? Venku zuří bouřka, je noc, nemáte tedy jinou možnost než se pokusit zjistit, co se stalo. Slušný základ pro pořádné psycho. Anebo ne...?

Jedno je jisté, Gone Home je hra, která má kouzlo pouze v případě, že nevíte do čeho jdete a můžete tedy s hlavní postavou naplno prožít pocity osamocenosti, znepokojení a snad i zklamání... bodejť by ne, po tak dlouhé době se vrátíte domů a tam ani noha (no, nenaštvalo by Vás to?). Postupně tedy procházíte celým domem a z různých indicií pomalu zjišťujete, co se vlastně stalo. Celá hra se odehrává výhradně uvnitř domu, což sice vytváří dokonalý pocit izolace od okolního světa, ale rozsah hry je tím výrazně limitován.

Autoři umně hráči předkládají klasické hororové prvky, aby jej navnadili na něco, co ale nepřijde. Krev ve vaně je barva, z televize na Vás nic nevyleze, a když zhasne světlo, je to prostě špatnou žárovkou. Tím hra vlastně převrací naruby schéma většiny her a filmů. Napadá mě parafráze na přísloví "vlk v rouše beránčím", jenže postavené na hlavu. Gone Home je spíše "Beránek v rouše vlčím".

Jedná se o další herní experiment. Hra se tváří jako horor, ale s tím má jen pramálo společného. Pravda, osobně jsem se v několika vypjatých okamžicích docela vyděsil (což u mě zase tak moc neznamená :D). V jednom krizovém momentu jsem dokonce chvíli v panice pobíhal po domě svíraje krucifix v třesoucí se ruce (nejsem zcela hororově nepoznamenán, vím co se sluší a patří :D).

Hra opravdu dokáže navodit hutnou atmosféru, při které Vás dozajista bude mrazit v zádech, ale vzápětí se Vám jakoby vysměje do obličeje, což zní jaksi peiorativně, takže spíše Vás přátelsky poplácá po zádech, jako by říkala: "Vidíš, srabe, tys čekal bůhvíco, a ona to zatím byla jen taková prkotina". Je to zajímavý koncept apelující na očekávání dnešního hráče vytrénovaného nesčetnými filmovými a herními brutalitami.

Díky tomu je tento nenápadný, leč uvěřitelný a lidsky odvyprávěný (pravda, poněkud předvídatelný) příběh příjemnou změnou. Když k tomu přidám povedený dabing, jedná se o milou záležitost, která mě (co by ještě ne zcela zarytého cynika) nenechala zcela chladným.

Pro: příběh, dabing

Proti: krátký rozsah

+14

WG Realms 2: Siege Breaker

  • PC --
Slovo "totální" ve spojení s WG dostává úplně jiný význam. To, co přináší tohle monstrózní dílo, má v FPS světě jen těžko obdoby... neskutečný koktejl řeže, monstrózních exteriérů, hromady použitelných předmětů, dovedností a nápaditých nepřátel.

Řež je v téhle hře celkově tak nějak "krát dva". Účinnost zbraní je nekompromisní a nepřátelé se po zásahu často rozstříknou do prostoru, vytvářející gejzíry krve, masa a vnitřností. Jen těžko bych hledal podobně brutální a zároveň komplexní oldschool střílečku...

Siege Breaker:

Poněkud zlouhavý rozjezd mě málem odradil, také díky pocitu, že se mi z grafiky dělá tak trochu šoufl. Naštěstí to byl jen chvilkový záchvěv a druhý den už bylo vše v pořádku.

Jakmile hráč dostane do ruky brokovnici, začíná opravdová řežba. Level-design je v exteriérech obrovitý, i přes to se nikdo nemusí bát, že by se ztratil. Některé momenty byly epické, hlavně když jsem vešel do prostoru překypujícím hromadou nepřátel, přičemž v ruce jsem neměl nic jiného, než BFG 6666. Ještě se k tomu přidala runa na zpomalování času a celý efekt naprostého masakru byl dokonalý.

Konec mě trochu mystifikoval, protože po poražení hlavního bosse jsem skončil zpátky v Nexusu, kde sice byl improvizovaný ohňostroj na oslavu mého vítězství, ale zároveň se nic nedělo a já mohl volně chodit v celém levelu bez dalšího významu.

Castle Demonhorn:

A já myslel, že to bude celá epizoda… jedná se "pouze" o jeden level, jehož dokončením se odemkne nový charakter (rytíř).

Castle Demonhorn je opravdu obrovský. Dýchá z něj gotická atmosféra chladivých zdí hradu, zabere dobré dvě hodiny a level-design je více než povedený, ačkoli by někdo mohl občas bloudit.

WG Realm:

Autoři to trochu přepískli se Cyberdemony a nasáčkovali je do každého rohu, nejlépe hodně vzdáleného a špatně dostupného. Poslední dvě mapy už opravdu nebyly svou obtížností pro smrtelníky a souboj s bossem už jsem měl chuť po patnácté vzdát, než jsem si vybavil použití POW, se kterým boss padl během chvilky.

Designově to není vůbec špatné. Je lineárnější, chybí mu členitost Siege Breakera, ale zase je akce více koncentrovaná do lineárnějšího oldschool stylu.

Utter Chaos:

Pouze jedna mapa na hodinu, která svou kvalitou nepředstavuje nic, co by stálo za to hrát. Hned od začátku začíná řež ve stylu Serious Sama, přičemž konec autoři tak trochu nedali svým megalomanstvím. Engine není schopný tak velké množství nepřátel zvládat vykreslovat, takže jsem měl bosse neviditelného druhou půlku souboje. Hořká tečka.

***/5
+14

Max Payne 3

  • PC 50
31 GIGA na 8 hodín je zrejme nový rekord. Z toho gameplayu tak štyri. Je už trošku problém nazvať niečo PC hra, keď neviem či si mám k tomu pripraviť popcorn a sadnúť na gauč, alebo sedieť za PC s rukami na myške a klávesnici. Zbrane a prestrelky sú relatívne zábavné, problém je, že sú všetky rovnaké. Kulisy sa menia, ale hrateľnosť ostáva. Celý dej sa podáva v cut-scénach a gameplay slúži len ako akési intermezzo medzi nimi. Keby aspoň tie cutscény za niečo stáli, no Max chodí ako keby mal naložené v gatiach a stále sa tvári ako invalidný dôchodca, ktorému znížili dávky Ataraxu.

Dizajn je tradične navrhnutý tak, že ak máte ľavú a pravú chodbu, a vy si vyberiete tú nesprávnu, tak vám hra hodí cut-scénu a zablokuje cestu späť, kvôli čomu často stratíte prístup k nejakej clue alebo golden gun. Typický LAZY dizajn. V konečnom dôsledku mi však hra prišla relatívne zábavná (za 3.99E), možno aj preto, že za 4 hodiny ma nestihla príliš nudiť a počas cut-scén som mal možnosť dopozerať nahraté prezidentské debaty.
+14 +17 −3

Medal of Honor: Airborne

  • PC 70
Airborne se vrací na Evropská bojiště druhé světové války a snaží se ji pojmout novým způsobem, přičemž se drží stylu AA – šest brífinků a šest misí na různých místech, to vše bez charakterů a bez sebemenšího příběhu na pozadí. Mise má vždy stejný průběh a na počátku si vyberete zbraně, jež se postupně odemykají. V samotné akci pak vyskočíte z letadla, otevřete padák a spadnete kamsi do otevřené mapy s tím, že jsou tři základní možnosti, jak skok dokončit.
1) Spadnete do vyznačené zelené zóny, která je bezpečná a jsou zde zásoby munice a léčiv
2) Spadnete na jedno z pěti míst, které jsou označeny padákem – speciální (náročné) seskoky vyznačující se dobrou palebnou pozicí
3) Spadnete někam jinam a riskujete rychlou smrt
Když jste na zemi, obdržíte řadu úkolů a je jen na vás v jakém pořadí je vyplníte. Tahle nelinearita je jedním z hlavních taháků Airborne a myslím, že se povedla. Mapy sice nejsou nijak velké, ale ta volnost tam zkrátka je. Úkoly jsou povětšinou dvojího typu – něco zničit a něco obsadit. Cestou potkáte řadu spawnujících se nepřátel i spojenců. Když jsou úkoly splněny, začíná druhá fáze mise, která navyšuje laťku obtížnosti a je výhradně lineární. Jinými slovy se otevře doposavad nepřístupná část mapy a vy jdete dál plnit úkoly. Když je hotovo, mise končí.

Tohle všechno mi přijde celkem fajn a oproti jiným FPS je to prostě vítaná změna, díky které Airborne neskončí v propadlišti dějin jako FPSka, kterých je dvanáct do tuctu, jenomže i zde je řada nepříjemných ALE. Tím nejdůležitějším je nemožnost hru uložit – hra se ukládá sama po splnění některého cíle, jenomže když pak zemřete, nenahraje se pozice u onoho cíle, nýbrž začínáte znovu od seskoku padákem. Je to příležitost, kterak se dá splnit všech pět speciálních skoků a vylepšit zbraně, jenomže ten největší zápor spočívá v opětovném respawnu některých nepřátel s tím, že doposavad splněné úkoly jsou již vyplněny. Určitý pokrok je tudíž přítomný, ovšem likvidovat Němce znovu je nehorázně otravné.

Zmínil jsem možnost vylepšit zbraně, což je druhý tahák Airborne. Každá zbraň se, abych tak řekl, dá vyexpit až na třetí úroveň. Vše je podmíněno používáním dané zbraně, ale míra získaného XP závisí i na speciálních zabitích – headshoty, hromadná zabití, atd. Vždy po sebrání dostatečného množství XP dojde k automatickému vylepšení zbraně, které může poskytnout např. zlepšení přesnosti, optiku, či rychlejší nabíjení. Ač se mi ta myšlenka zpočátku strašně líbila, nemohl jsem se zbavit pocitu, že je tu něco špatně. Vylepšování je jednak užitečné, ale zároveň jde o atraktivní prvek a tak řada z nás hráčů určitě toužila po tom vyexpit co nejvíce zbraní. Hra vás tak nabádá k tomu, abyste hráli podle toho, jak ona píská - stříleli jen určitými zbraněmi, které chcete vylepšit, dále abyste se snažili o speciální zabití a taky abyste se nebáli umírat, protože jedině tak můžete střílet další návaly nepřátel. Abych poslední bod uvedl na pravou míru – expy na zbrani po vaší smrti zůstanou, ale jen od chvíle, co se hra uložila (splnili jste úkol). Jak se tedy vyexpí zbraně na max? Postřílíte všechny nepřátele v oblasti, splníte jeden úkol, zemřete, opět postřílíte všechny nepřátele, splníte druhý úkol, zemřete,… I když jsem té tužbě mít všechny zbraně za každou cenu na max odolal, lákalo mě to natolik, že jsem maximálně vylepšené zbraně používal jen zřídkakdy. Nemohu jinak, než systém expení označit za nepříliš povedený. Já vím, že hráč vlastně není do ničeho nucen a je na něm, kterak bude hrát, jenomže minimálně ta vidina nezanedbatelné výhody vám podvědomě říká: ‚Hele, co kdybys máknul a ty zbraně rychle vyexpil, vždyť se to vyplatí.‘ Kdybych měl hledat nějaké řešení, dal bych k dispozici určitý počet vylepšení (třeba na základě počtu loadingů,…), aby je hráč mohl vrazit na jakoukoli zbraň. A taky by nebylo špatné mít možnost vylepšení odebrat – třeba Gewehr pro mě byla skvělá puška, dokud jsem nedostal optiku a tudíž příliš velký zoom, o který však u takovéto zbraně vůbec nestojím.

Ještě musím zmínit systém léčiva. Někdo miluje lékárničky a postupně se snižující zdraví, které nabádá ke stále větší a větší opatrnosti. Někdo zase nedá dopustit na autoheal, čili neutuchající akci na stále stejné vlně. Airborn přichází s kompromisem – zdraví je rozděleno na čtvrtiny (rámečky) a pokud je jedna čtvrtina narušena, brzy se sama doplní, ovšem pokud je zcela zrušena, pomůže jedině lékárnička. Beru to jako dobrý způsob, jak vyjít vstříc oběma táborům hráčů. Co se mi však nelíbilo, byl obludně velký zaměřovací křížek, který nejde vypnout. Jako já chápu, že FPS bez zaměřovače je pro hodně lidí nehratelné, ale když jsou ve hře mířidla, k čemu ten věčně překážející křížek je?! To ho vážně všichni hráči potřebují natolik, že novější FPS už ani nedávají možnost ho zrušit? Dále se místy hodně špatně střílelo při zapnutých mířidlech – pohyb kamery není plynulý a střílet na velkou dálku, obzvláště s optikou, je těžké.

Dojmy z misí:

Výcvik
Výcvik je v tomto případě nutností, která těžko může někomu vadit, tím spíše, že jediné, co se učíte, je skákat s padákem na cíl. Je dobré vědět, jak rychle se s padákem pohybujete i jak korigovat dopad a protože Airborne s ničím jiným nezvyklým na poli FPS nepřichází - cvičení střelby a pohybu není zapotřebí.

1 - Husky
Už první mise v městečku na Sicílii mě ukázala, že Airborn nebude kdovíjaký zázrak. Což o to, hrálo se dobře a užil jsem si pobíhání úzkými uličkami i hledání vhodných palebných pozic na střechách, jenomže tomu něco chybělo, něco, co měly předchozí MoH a tenhle ne. A tak jsem celou první misi zjišťoval jak je možné, že mě to nechytlo tak, jako AA a PA. A nakonec jsem zjistil, že Airborn má jen zlomek té atmosféry a nápaditosti, kterou se chlubily díly minulé. Pocit osamělosti je nenávratně v tahu, do toho podivné ozvučení zbraní a hlavně žádné nápady typu vozidla, letadla, nepřátelské přepady, bortící se budovy či stacionární zbraně (jen kulomet). Je to všechno mdlé a přitom ta druhá polovina mise by klidně mohla vytasit nějaké zpestření, vždyť tam už je vše výhradně lineární a hodit kus jedoucí techniky a pár scriptů by neuškodilo. Takhle je to jen pobíhání ulicemi a kousek po kousku dobývání města.

Ale protože výše zmíněnými nedostatky trpí všechny mise, těžko to vyčítat zrovna operaci Husky. Mise neurazila ani nenadchla, takže dávám pomyslné stříbro.

2 - Avalanche
Opět noční záležitost ale tentokrát ne venkově, čili na otevřenějším prostranství. Prostředí starých staveb a chrámů mě kdovíjak nenadchlo. Náplň mise je opět zničit pár věcí, čili nic originálního. A lineární část též není víc než cesta za zničením děl. Co se s vámi stalo, autoři? Mysleli jste, že originální desetivteřinová pasáž ve vzduchu zastíní tu hodinu nudy na zemi?

Slabota, kterou ani nemá co zachraňovat. Vždyť co bylo na té misi zajímavé? Že jsem musel vlézt k radiostanici bokem přes budovu, protože zvenčí nešel odstřelit zámek na bráně? Bronz.

3 - Neptune
Dobrá mise. Stačila chvíle, abych se zorientoval na velmi pěkné mapce a abych se pustil do bojů, typu obsaď bunkr či znič radiostanici. Autoři však vymysleli 1 (slovy jeden!) neotřelý nápad – složení raketometu a následné zničení otravného tanku. Jo, tohle bylo fajn, jenomže zbytek je opět nemastný a neslaný paskvil, který alespoň zachraňuje závěrečný boj v zákopech. Prostředí s hromadou zeleně se mi líbilo, jen škoda, že to je naposled, co se ukáže trocha té přírody.

Nechápejte mě špatně – tahle mise není žádný zázrak, ale protože mi přišla hodně dobrá (na tu bídu), uděluji pomyslné zlato.

4 - Market Garden
Rozbombardované město jsem čekal vlastně už od začátku a bylo jen otázkou, kdy to přijde. Překvapil mě nízký počet sniperů a též zábavné pasáže s ničením tanků pomocí granátů. Vlastně ani úsek na mostě nebyl špatný, takže navzdory typickému neduhu Airborne, šlo o celkem zdařilou misi, kterou navíc okoření raketometčíci.

Nebylo to špatné a to navzdory prostředí, které moc nemusím. Stříbro.

5 - Varsity
Zato tohle je do nebe volající bída. Tovární komplex sází hlavně na přítomnost dobře ukrytých odstřelovačů. Já to beru, ale odstřelovači, kterým zbraň svítí jako žárovka?! Asi to má znamenat, že se od optiky odráží sluníčko, jenže když je sniper ve stínu, tak by se to stávat nemělo, ne? A boje v interiérech též nic moc – nepřátel požehnaně a nápaditost nulová.

Pro mě nejhorší mise hry, kterou nezachránil ani zajímavý souboj na nádraží. Bronz

6 - Der Flaktürm
Předně by mě zajímalo co je ta gigantická věž z betonu vlastně zač. Všechny dosavadní mise byly založeny na reálných operacích, ale o téhle monstrózitě jsem v životě neslyšel. To to jako fakt existovalo, plánovalo se to postavit, nebo je to jen výmysl tvůrců? Ale zpět k misi – po stránce obtížnost docela síla, čemuž pomáhají nejen velké výškové rozdíly, ale hlavně robocopové s MG42. Byla s nimi docela zábava, tím spíše, že je to jediný nepřítel, před kterým je třeba ustupovat (krom tanku, samozřejmě). Úsek na samotném konci mi však dal pořádně zabrat – nucený seskok do tmavé chodby, kterou prochází asi 6 chlápků s MG42. Není kam ustupovat, ani za co se krýt. Ještě, že jsem s sebou měl hodně raket…

Velmi dobrá mise, která představuje slušnou výzvu a nabízí velmi zajímavé prostředí. To je za zlato!


Podtrženo sečteno je pro mě Airborn zklamáním, ale ne zase tak hrozným. Je to vcelku dobrá hra a to hlavně díky těm originálním prvkům. Jen škoda, že tvůrci se nechali uchlácholit nápadem seskoků a expení zbraní až všechno ostatní tak trochu odflákli. Na mém PC Airborn určitě chvíli zůstane a příště se mi snad podaří doexpit všechny zbraně :)

Pro: Volnost při plnění úkolů, seskok padákem, vylepšování zbraní, stylová orchestrální hudba, výběr zbraní na počátku mise

Proti: Loadingy - respawn nepřátel a opětovný seskok, málo nápaditých misí, systém vylepšování zbraní, trhaný pohyb kamery - je těžké mířit na velkou dálku

+14

SiN

  • PC 85
Sin môžem prirovnať vďaka jeho hrateľnosti k oldschool hrám typu Doom, Quake alebo Duke Nukem. Mnohí túto hru porovnávajú s Half-Life aj keď tieto hry sú viditeľne po odohraní dosť rozdielne, táto hra dokázala/dokáže zaujať hlavne vyrozprávaním príbehu, ktorý je na rozdiel od Half-Life vedený cez herné videá a príbehové dialógy sú na viac otitulkované, čo podľa mňa Half-Life-u chýbalo (no musím aj tak hre vytknúť ten typ písma, niekedy sa to čítalo fakt hrozne, keďže absencia diakritiky v cz natiahne trochu času pri čítaní a ešte keď máš lúštiť ten text...). Hra sa snaží o humor v podaní hlavnej postavy Bladea a jeho pomocníka mladého hackera JC-a. Plus tak isto ako aj Duke, Blade počas súbojov chŕli hlášky, ale musím priznať že tie Duka sú chytľavejšie.

Hra ponúka len minimum možných rozlíšení v menu, čo je škoda, ale problémom to nie je, keďže hra aj na svoj vek je pekne nadizajnovaná a prostredia sa neustále striedajú, len tie tváre už v súčasnosti vyzerajú divne, ale prečo hrať staršie hry keby sme chceli hrať len kvôli grafike ? Základom dobrej hry je podľa mňa príbeh a tento bod Sin určite splnil.

Herný tutoriál nie je súčasťou kampane, môžete si ho zvoliť v menu hry. Tutoriály hrám z príncípu, či ma hra nadchne, ale tento ma sklamal, no našťastie som dal hre šancu. Väčšina tutoriálov je strašne ukecaná a vy sa len modlíte kedy už konečne skončia, ale súčasťou tohto je len cesta vo výťahu a návšteva 4 tréningových miestností, kde si s jednotlivými zbraňami zastrieľate na terče a snažíte sa prekonať vopred určený rekord. Tutoriál koniec ani nemá, kedykoľvek ho môžete vypnúť, ja som to vzdal pri streľbe s brokovnicou na frizbí.

Dej hry sa odohráva v roku 2037 a vy v úlohe plukovníka Johna R. Bladea máte zabrániť vylúpeniu banky, tento úvod ešte pôsobí trochu v štýle Robocopa, ale v priebehu hrania zisťujete, že pointou príbehu nie je len zastavenie zločincov ale predísť niečomu horšiemu, ovládnutiu sveta s pomocou mutantov, čo má na svedomí majiteľka spoločnosti SinTek Elexis Sinclair.

Postupne tak navštívite oblasť banky, rozpadnutej budovy, staveniska, džungle, hlbokomorskej ropnej veže a s tým spojeným podmorským svetom a rôznymi vedeckými komplexmi, až sa dostanete do sídla hlavnej antagonistky. V hre je viditeľný upravený Quake 2 engine, tvorcovia si taktiež požičali motív kybernetických laboratórií Strogov.

Každá misia má určité hlavné úlohy a niektoré majú aj vedľajšie. Splniť vedľajšie úlohy vás hra nenúti a tak po ukončení misie mnohokrát zistíte, že ste niečo nesplnili. Niektoré vedľajšie úlohy sa možno ani nedajú splniť, napr. vyhnutie sa alarmu alebo hneď v prvej misii minimalizovať straty HardCorps.

Taktiež bolo pre mňa šokom, že niekedy nie je nutné ani splniť všetky hlavné úlohy a vy môžete prejsť ďalej. Niektoré misie majú viac východov a niekedy môžete misiu opustiť skôr ako splníte všetko, ale neviem, čo je na tom výhoda okrem kratšej hernej doby.

Zbraňový arzenál pozostáva z klasických zbraní od pištole až po raketomet a niekoľkých extra vychytávok. Využitie mnohých zbraní je ale minimálne, sklamala ma napr. brokovnica, ktorá je pomerne slabá, ale v priebehu hry som prišiel na to, že ozbrojenci SinTeku sú zraniteľnejší práve brokovnicou ako headshotmi. Skríženie guľometu a granátometu sa tiež často nevidí. Výbušné zbrane som sa počas hry snažil využívať čo najmenej, keďže efekty výbuchu mi spomaľovali hru. Špeciálne zbrane ako elektrické delo a dezintegrátor fungujú na rovnakú muníciu takže ich veľmi často nevyužijete. Nechápem, prečo harpúna nemá priradenú klávesovú skratku a vy ju musíte v čase nedostatku munície hľadať.

To že hra funguje na princípe lekárničiek to je jasné, pokiaľ hodnota vášho zdravia stúpne nad 100 tak sa postupne znižuje až späť na túto hodnotu. Čo ma prekvapilo je systém brnenia, ktoré je rozdelené 3 časti – helma, trup a dolné končatiny. Vaše brnenie si taktiež nedopĺňate, ale prehľadaním padlého nepriateľa si ho môžete prezliecť za lepšie.

Blade má aj svoj mini inventár, kde si uchováva potrebné karty a kľúče, ale aj rôzne power-upy ako je adrenalín alebo dočasná nezraniteľnosť, ale každý power-up môže mať v inventári len raz. Tiež môžete zozbierať mince, bankovky, vrecia peňazí alebo fosforeskujúce tyče, v hre je minimum temných lokalít, takže baterka v hre nebola potrebná.

V hre máte možnosť si vyskúšať aj pár vozidiel ako je štvorkolka, bager alebo vysokozdvižný vozík. Ovládanie je ale tažkopádne, no napriek tomu sa nepriatelia zraziť predsa len dajú. V asi 2 levloch máte možnosť navštíviť v potápačskej kombinéze morské hlbiny.

Čo je ale novinkou, ktorú hra priniesla, sú interaktívne počítače, v ktorých môžete vypínať bezpečnostný systém alebo odomykať dvere resp. zisťovať kódy pre iné systémy.

Nepriatelia sú rôznorodí, od tých najslabších na začiatku, cez kyborgov až po mutantov a elitných ozbrojencov s elektrickými obuškami. Ako by povedal agent Smart - Nikdy som nevidel Bonda medzi krysami a hovnami a pozri krysa pláva na hovne - tak týchto malých stvorení je v hre plno a život vám budú strpčovať skoro na každom kroku krysy vás prenasledujú a vy si ich väčšinou všimnete, až keď sa vám začervená obrazovka. No vaším najväčším nepriateľom budú zrejme dvere, hrdina sa v nich často zasekáva čoho následkom je pokles HP. Počas stealth misii je to najlepší spôsob ako sa prezradiť, veď kto iný môže byť agentom ako ten, čo dostal s dverami po nose. Zasekávanie hrdinu nie je len jeho problémom, bossovia tiež často zostanú krúžiť na jednom mieste a vy ich môžete ľahšie zlikvidovať.
Umelá inteligencia nepriateľov je na veľmi dobrej úrovni, navzájom sa kryjú, uhýbajú pred vašimi výstrelmi alebo čakújú, kým sa neukážete ako prvý vy.

Pomáhať a chrániť to je vaše heslo, ale hru vám budú strpčovať najmä civilisti, ktorí sú schopní si čupnúť medzi dvere a už sa stade nepohnúť. A potom že minimalizuj straty na civilistoch.

Po preliatí hektolitrov krvi a prejdení po rozsekaných telách jednotiek SinTeku a mutantov som hru odohral za 9 hodín a musím povedať, že hra ma bavila až do konca. Aj táto staršia hra je schopná stále niečím prekvapiť, a donútiť hráča trochu porozmýšľať pri hľadaní cesty vpred cez zamknuté oblasti a hordy nepriateľov.

Pro: príbeh, dialógy a titulky k nim, humor, outro, AI, zbraňový arzenál

Proti: zasekávanie postáv, mohlo to byť aj trochu dlhšie

+14

Need for Speed: Road Challenge

  • PC 90
Pokud mělo NFS 3: Hot Pursuit nějaké ty mouchy, NFS IV je všechny jednou ranou rozmázlo, naopak jeho plusy naplno využilo a posunulo je na vyšší úroveň. Hot pursuit mód se stal samozřejmostí, přibyl systém poškození (taky jste v trati, kde projížděl vlak, zkoušeli, co váš vůz vydrží, anebo jsem jedinej? :D). Mód kariéry mě motivoval především proto, že se postupně odemykaly i tratě z předchozího dílu! Nevím, co víc bych dodal, jednoduše stále staré dobré, leč vytuněné, NFS.

Pro: poškození, přístup k tratím z NFS III

+14

South Park: The Stick of Truth

  • PC 80
Kdo by neznal South Park? Vždyť je to nejsprostější a zároveň jeden z nejsledovanějších animovaných seriálů, jaký kdy svět spatřil. S každým novým dílem si bere na paškál nové trendy, od Facebooku po Apple, jejich produkty atd. Tentokrát si někdo řekl, že zkusí prorazit na herní platformy. Tento nápad vznikl v South Park Digital Studios, které se na vývoji titulu z tohoto městečka podílelo s borci z Obsidian Entertainment a celé jim to vydal Ubisoft, protože to považoval za dobrý nápad. Ještě před rokem, bych vám řekl, že se moc netěším, nebo že RPG z tohoto světa se nemůže nikdy povést. Nicméně poslední týden jsem se věnoval hraní a musím říct, že to bylo to nejlepší rozhodnutí a jsem skutečně rád, že se hra, sice s menším zpožděním, dostala na trh. Strach mě přešel hned se zapnutím hry a rozjetí příběhu.

Hned na první obrazovce dostanete možnost vytvořit si vlastního panáčka, což byl vždycky můj sen, trošku přispět do toho bláznivého městečka. Inu, stalo se a moje postava se přistěhovala do South Parku jako nový obyvatel. Rodiče za mnou přišli do pokoje a řekli mi, ať si jdu ven hledat kamarády a nevracím se dřív, jak si někoho najdu. A tak započala moje cesta. První, co musím uznat je to, že si skutečně připadáte, jako kdybyste sledovali jeden obří díl seriálu, protože hra vypadá vlastně úplně stejně jen s tím rozdílem, že danou postavičku ovládáte a aby vás tamní svět nemátnul, použít jde každá věc, co je pozlacená, ať už to jsou kliky, šuplíky, nebo splachování záchodu. Jakmile vylezete ven, hned budete vědět, kde se nacházíte - pakliže jste seriál párkrát viděli. Vaše první kroky vás zavedou za Cartmanem, který má momentálně rozjetou LARP (Live Action Role Play) hru a rád by vás v ní měl taky. Ovládá lidský tábor a bojuje proti zákeřným elfům. Zbývá pro vás však vybrat jméno, tak si napíšete, co se vám líbí a Cartman vám navrhne, že vám bude spíše říkat Douchebag. Jakmile po několikáté zmáčknete NE, protože se vám jméno určitě moc líbit nebude, hra zvolí za vás a jméno vám nechá. Nicméně ke konci hry už budete Sir Douchebag a to už panečku zní. Toliko k příběhu, který je totálně bláznivý a praštěný, jak je samotný seriál, pojďme se podívat na hratelnost.

Hra se dá velice dobře ovládat jak na myši s klávesnici, tak na gamepadu, je tedy jedno na čem budete hrát. Nicméně po dohrání bez ovladače jsem měl pocit, že jsem byl ochuzen o intuitivnější ovládání, takže vám ho doporučím spíš. Budete chodit sem a tam po celém městečku a pokud vás nebude bavit chůze, můžete použít rychlého transportu, jakmile objevíte všechny dané zastávky. Hledat ale nebudete jen je, ale například různé příběhové předměty, Chipmunky, slipy, bezdomovce či prostě jen odpadní koše nebo batohy. Výběr je jen na vás. Ale mě osobně bavilo sbírání naprosto všeho, co jsem na mapě našel. Jednak je to zábavné a za druhé vám to protáhne herní dobu, která se ze vším všudy šplhá k 15-20 hodinám, záleží však na zvolené obtížnosti (žádná není dostatečně HC) či vašem postupu hrou.

Po cestě za vítězstvím je potřeba použít zbraně a tady máte na výběr od obyčejného prkna s hřebíky po vibrátor, který je skutečně drtivou zbraní v rukách válečníka. Teď vás jistě napadá otázka, za koho že vlastně můžete hrát? Jsou čtyři možnosti: válečník, zloděj, mág a žid. Každá z daných tříd má svůj zajímavý repertoár útoků. Kromě zbraní, budete potřebovat tzv. body PP (vymyslel to Cartman a angličtinářům to zní jako pípí což znamená, ale však víte), za ty můžete používat svoje speciální skilly, ať už je to nadhoz bejsbolového míčku před obličejem protivníka a následný homerun vedený přes jeho obličej nebo vrh kladivem či transformace do úplně jiného tvora. Jako další a zároveň poslední kolonka je tu mana, kterou doplňujete hlavně jídlem a umožňuje vám tak bezvadně prdět. Pšouky zde budete provádět na mnoho způsobů a budete se přitom královsky bavit. Ale pamatujte, je tu jedno pravidlo, bez kterého nemůžete hrát - nikdy nikomu neprdět na koule. Zneužití se trestá! Kromě zbraní a speciálních schopností je potřeba svoji postavičku patřičně obléci a k tomu vám dopomáhej široký výběr vlasů, knírků, náramků, rukavic, helem, obličejů (jizvy, monokly,...) a mnoha dalších věcí, které můžete kombinovat mezi sebou a vytvořit si tak skutečně originální postavu.

Proč vlastně South Park tak dobře baví? Má prostě výtečně napsané dialogy (pokud nerozumíte anglicky, přijdete o velký kus hry), výborný příběh plný análních sond, prdění, Kanady či fekálního humoru. Když se budete nudit, můžete třeba jen mlátit bezdomovce, hledat různá zákoutí městečka, která skrývají překvapení nebo se věnovat vedlejším úkolům, jichž je tady velká hromada od hledáni Ježíše po podání pomocné ruky panu Hankymu, kterému se v kanálech ztratili děti. Hra si bere to nejlepší ze všech možných titulů, ale co je důležitější, jen zábavné prvky. Souboje jsou například na tahy, v Kanadě budete hrát opravdu staré RPG po vzoru Zeldy a pohybovat po městečku se budete klasicky ze 2D pohledu. Hudba je perfektní a tomuto stylu se naprosto hodí. Dabing je klasický jako v seriálu, takže paráda. Proč však nedám víc jak osm? Souboje se velmi brzy stanou nudné a stereotypní a to je problém, protože tvoří velkou část hry. Další neduh je například to, že kdo bude hodně sbírat předměty, ten si je potom taky po jednom prodá. Chybí zde jakákoliv možnost označit v inventáři co chcete prodat, vše musíte dělat manuálně políčko po políčku a to když máte padesát věcí na prodej, je na půl hodiny. Ovládání tedy není úplně světoborné, ale to není nic, co by se mohlo spravit u dalšího dílu, který doufám přijde, protože tohle by mohlo fungovat klidně jako trilogie, nebo i seriál ve stylu Telltale Games, akorát místo adventur by vycházel jeden RPG příběh za druhým.

Pojďme ale na finální verdikt. Měl jsem opravdu strach, co se ze hry stane a dostal jsem to nejlepší, co jsem mohl. A jak jsem psal výše, tohle si prostě zaslouží další nášup v jakékoliv podobě, protože povedených a vtipných her je poslední dobou skutečně málo. Milujete South Park? Směle do toho, protože tohle přesně chcete hrát. Umíte skvěle anglicky ale seriál moc nesledujete? Jděte do toho, protože humor vás nenechá vydechnout. Jste jen obyčejní hráči, co mají rádi dobré tituly? Upalujte si hru hned koupit, protože nic podobného se dlouho neukáže. Za mě máte po všech frontách jen to nejlepší doporučení! A nyní mne omluvte, musím dosbírat všechny předměty, což vás hra v klidu po dohrání nechá, protože po titulkách se opět objevíte v městečku s možností si jen tak chodit tam a zpět, nebo na doladění úkolů. Ideální tečka za skvělým herním titulem.

Pro: - Vynikající humor - Optimalizace - Příběh - Ovládání

Proti: - Souboje se časem stanou stereotypní - Inventář by potřeboval doladit - Příliš nízká obtížnost - Občasné chybky technického rázu

+14 +15 −1

Tzar: The Burden of the Crown

  • PC 75
Hrou se proplétá poměrně zajímavý a rozsáhlý děj, točící se kolem souboje dobra (reprezentovaného hlavním hrdinou Sartorem, synem zavražděného krále Roana) a zla (mocný čaroděj prahnoucí po magické kouli, s jejíž pomocí by ovládl svět). Sartor je zachráněn kouzelníkem Ghironem a s jeho pomocí se vydává znovu osvobodit Keanor, porazit zlého čaroděje a najít magickou kouli.

Ve hře jsou tři stupně obtížnosti, i na nejnižší je však hra poměrně obtížná. K vítězství je potřeba značná dávka taktického myšlení, vtipné využívání terénu a výhod či nevýhod jednotlivých jednotek.

Každá jednotka má svou úroven/level, která/ý se zvyšuje úspěšnými souboji. Jednotka je pak odolnější a silnější např; rozdíl mezi skupinou veteránů na úrovni 5 a stejně početnou skupinou zelenáčů je vidět na první pohled.

Ve hře se občas vyskytují předměty, které mohou jednotky sebrat a později použít. Většinou se jedná o magické předměty – knihy kouzel, lektvary atd.

Je třeba zdůraznit, že je tam technologický systém, který vám umožní specializovat se z jedné ze čtyř větví ( někdo to zná pod pojmem svět divů, který vám dá jisté výhody ), představující válečnou/bojovou guildu, náboženské centrum, obchodní centrum a mágovu věž/magickou věž. Investování do jedné ze čtyř unikátních staveb, vám umožní např na výběr ze unikátních jednotek či magické síly.

Hra má velmi detailní textury, doplněné s živými barvami, co jsem tak sledoval tak lepší než w2. Není to jen z mého pohledu.
Dalo by se říci, že grafika je mix Warcraft II a TA: Kingdoms, ale s nedostatkem 3D vylepšených efektů.

Zvuky jednotek a boje s meči jsou dobře udělané, bohužel hra postrádá dabing.
Není tam žádná formace, která by dělala kontrolu velkých armád, což je poněkud nepříjemné.

Jednotky často uvíznou a budete muset často obcházet daný objekt , u kterého se zasekly.

K velkému neštěstí se kolikrát stane, že z vaší utvořené jednotky kupříkladu lučeštníků - pár opilých jedinců kamikačně zaútočí a nechá se usmrtit. Tohle mi třeba dělali hrdinové.


Hra dohrána za 24 hodin.

Pro: Cena,Grafika, Konkurence, Zvuky, Délka, hrdinové.Technologický strom.

Proti: Žádná formace jednotek, Zasekávání jednotek, kamikaze jednotek, slabší příběh.

+14 +15 −1

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two

  • PC 80
Poslední labutí píseň Irrational Games, a završení série. Svět Bioshocku naposledy (zatím) dokončíme v kůži Elizabeth.

Změna hratelnosti je patrná. Přeci jen stealth plížení, přepadávání ze zálohy a používání kuše pro tiché vyražení nepřátel, nemusí sednout každému. Ale na druhou stranu se dostanou chvilky napětí, kdy špatný krok na střepy prozradí pozici, stejně tak pohyb ve vodě. Ale chvíle kdy jsem se schovával před Big Daddym, kdy byl konečně tím monstrem které zkrátka nemůžu zabít a setkání s ním tváří v tvář by znamenalo smrt, bylo parádní.

Návrat do starých známých míst, a atmosféra Rapture je zkrátka pořád úchvatná. A nové oblasti též potěší a nadchnou. Co mě naopak naštvalo, že po překročení určité čáry, se za mými zády objevili znovu nepřátelé. Tento respawn byl otravný, jelikož munice je málo.

Co naopak potěší je odkaz na díly minulé. Setkat se s některými klíčovými postavami je příjemná vzpomínka na první návštěvu Rapture.

A co dodat na závěr? Já si tuhle labutí píseň užil, teď jen čekat co Ken Levine do budoucna vymyslí.
+14

Need for Speed: Rivals

  • PC 70
Kromě filmové adaptace Need for Speed, která dorazila letos v březnu do kin, se na obrazovky monitorů a obřích TV podívala i ta herní, která se honosí přízviskem Rivals. Této rozjeté série se už vydalo přes dvacet dílů a vydavatelé značky nejsou očividně dostatečně nabaženi. Proto se herní gigant Electronic Arts, jak už je zvykem, rozhodl, že vydá další kousek. A stejně jako se rok sejde s rokem, sejde se i starší díl s tím novým. Na výrobě se kromě borců z Criterion Games (tvůrci Burnout) podíleli i Ghost Games UK a EA Vancouver. Nejvíce se jejich nový počin blíží Hot Pursuit (2010), který je míchnutý s Most Wanted (2012). Inu, proč ne, obě hry byly docela hratelné a Rivals si z nich berou jen to lepší a přidávají i nové kousky. Pojďme se tedy podívat na to, jak se to celé vlastně hraje.

Co říci k příběhu? Buď hrajete za poldy a chytáte výtržníky, kteří se řítí po vámi hlídaných okreskách šílenou rychlostí ve svých supersportech a nebo naopak. Nemyslím si, že je potřeba říkat více. Need for Speed totiž nikdy nebylo o příběhu, tedy alespoň pro mě. Hrál jsem všechny doposud vydané díly a ty, které se motali kolem nějaké povídky, nedopadli dobře. Důležitějším bodem bude nejspíše hratelnost. Ovládá se to dobře? První dvě hodinky si budete zvykat na těžce arkádový jízdní model, ale jakmile vám padne do ruky, budete se královsky bavit při každé dobře driftnuté zatáčce, kterou zvládnete ve více než dvou set kilometrové rychlosti a ještě stihnete hodit pás s hřeby, který na chvilku zpomalí uličníka za vámi.

Ovládání je tedy naprosto v pořádku a to co se týče jak klávesnice, tak gamepadu, který ale doporučím spíš. Pokud milujete závodní arkády, budete si připadat jako ryba ve vodě, protože jestli vývojáři z Criterionu něco umí, je to převedení šílené rychlosti, brutálních bouraček a krásného prostředí do hry, kterou zrovna kutí a tentokrát to byly Rivals. Když už mluvím o té kráse, je potřeba zmínit, že všechno to závodní dění vám bude zobrazovat engine Frostbite 3 (pohání Battlefield), na který je skutečně radost pohledět a veškeré počasí, prach či létající kamínky od kol, vypadají naprosto skvěle. Samotný svět se sice nápadně podobá Hot Pursuit, ale čert to vem, když se na to tak hezky kouká a výsledný obraz je naprosto osvěžující, ač byl ze začátku locknutý (zamčený) na 30 FPS.

Jak už je zvykem, na svá auta si kromě nárazníků můžete přimontovat i různé pomocníky, kteří vám budou pomáhat s vítězstvím. Policie i vandalové mají podobné, avšak ne úplně stejné věci. Jak u strážců zákona bývá zvykem, mají různé pásy s hřebíky, pomocný vrtulník či EMP, který vyřadí elektroniku v autě právě sledovaného cíle, jemuž přestane na pár sekund vůz říkat pane. Zlořádi mají ve vínku také různé elektronické serepetičky a mezi ty lepší patří například blokace zaměření od policie či tlaková vlna, která auta jedoucí ve vaši blízkosti jistě nepotěší. Tyto pomocníky však máte omezeny počtem, který se po vyčerpání dá znovu nabít na jakékoliv benzince, kde si mimochodem opravíte i automobil.

Když už jsem mluvil o tuningu, je potřeba říci, že policejní vozy nelze oblékat do hezčích dílů, lze jim vylepšit pouze výše zmíněné pomocníky. To mi ovšem vadilo minimálně, co mě však štvalo víc, byl model poškození, který bych od Criterionů čekal lepší, epičtější a vlastně i monumentálnější. Auto se sice po nárazu docela pěkně rozbije, ale jsou to jen povrchové škrábance, jako je upadlé zrcátko, či zadní křídlo nebo prasklé sklo. Nečekejte tedy, že se po vzoru Burnoutu rozbijete na tisíc malých kousíčků, to se prostě nestane. Nicméně je potřeba si hlídat poškození vozu a pravidelně (i při honičkách) navštěvovat benzinky. Tam vám vůz opraví a zároveň získáte šanci získat utržené body po návratu na vaši základnu. Při vašem zničení totiž přicházíte o veškeré skóre.

Jelikož tady hovořím o základně, měl bych zmínit také to, že jak policie, tak ta tunerská chátra má svoje vlastní místa, kam se neváhají schovat. Jedná se víceméně o takové lobby, kde lze vlastně hru zapauzovat (ve chvíli, kdy se objevíte na silnici, nelze hru pozastavit, protože se kolem vás prohánějí ostatní hráči, které můžete vyzvat a jak už to při multiplayeru bývá, tam se prostě nepauzuje) a vymyslet vaše další kroky, vylepšit auta, vybrat si závod, či si něco málo nakoupit do vaši virtuální garáže. No a taky se vám přičtou vydělané body, které získáváte za cokoliv od driftu po zničení protivníka. No a pokud dojde na vaši vlastní destrukci? O body přijdete, ale to jsem psal výše a tak bych se nerad znovu opakoval.

Chtělo by to něco málo říci i na adresu audia a tak neváhejme. Na rovinu říkám, že co se týče OST (soundtrack) jedná se opět o velkou parádu, jak bývá posledních pár dílů zvykem. I když se někdy nepodaří samotná hra, hudba je tam vždy pekelně dobrá a není tomu jinak ani u Rivals. Naleznete tu téměř vše od rocku, popu, elektronické hudby až po rap neboli hip hop. Vše je velmi dobře poslouchatelné i samostatně, bez hraní, ale jet tři sta po dálnici a přepínat si jeden skvělý song za druhým je větší paráda a hlavně motivace k lepšímu umístění v žebříčku. Co se týče zvuků aut, opět se to nepovedlo dotáhnout do konce. Většina vozů zní jak splašené vysavače a jediné, co lze považovat za dobrý závodní zvuk, je ten při havárii, nebo když vám pískají gumy při driftu.

A jaká je tedy herní náplň? Jízdní model je povedený, ale to už jsem psal. Závody jsou celkem fajn a je jich mnoho druhů od sprintů, časovek po obyčejné závody na kola. Pokud byste se nudili, lze rychle projíždět radary, zkoušet různé skoky či jiné vedlejší aktivity, které se vám započítávají do výsledného herního času, který sám o sobě vydá na mnoho a mnoho hodin zábavy. Jediné, co při hraní občas trošku zamrzí, je fakt, že počítač podvádí. Ale to je u závodních her zvykem, navíc je zde patrné i to, že vám v některých závodech všichni ujedou hned na začátku, aby vám pak hra těsně před cílem dovolila díky skriptu vyhrát. Jedná se však o menší neduhy na kráse, které jsou navíc běžné v téměř každém arkádovém závodním titulu.

Na závodní hru typu Need for Speed jsem toho napsal až příliš a tak se pojďme podívat na finální verdikt. Jste už unaveni touto poslední dobou dosti rozporuplnou herní značkou? Ruce pryč, protože zde mnoho změn neuvidíte (hra stojí už několik let na místě a má dosti kolísavou kvalitu). Máte rádi závodní arkády, které jsou protkané honičkami a bouračkami? Měl bych pro vás jeden tip, zkuste Rivals a můžete být mile překvapeni. Tato hra je zábavná a kdo říká, že není, zřejmě ji viděl jen na videu, nebo vůbec. Mohlo to dopadnout mnohem hůře a tak buďme rádi, co jsme dostali. Za mě doporučení, ale jen pro ty, kteří závodění berou s nadhledem a NFS pro ně není ještě mrtvá značka. Všichni ostatní ruce pryč, mohlo by to dost pálit.

Pro: - Příjemně dlouhá herní doba - Online funkce - Slušivý audiovizuál

Proti: - Po čase se jízda herním světem stane velmi stereotypní - Umělá inteligence je slabší, ale podvádět umí pořád dobře - Místy brutální chaos na obrazovce (zejména při honičkách)

+14 +16 −2

Metro: Last Light

  • PC 80
Last Light je povedený návrat do Glukhovského světa Metra 2033. Nic moc nemění, nic moc nepřidává, ale pořád se skvěle hraje. A co hlavně - prožívá. 4A znovu předvádí mistrovskou práci s atmosférou, kterou jim valná většina západních vývojářů může (a měla by) srdečně závidět. Úvodní wow efekt možná zmizel, ale hra už ho tentokrát nepotřebuje. Tady se ví do čeho jdete. A budete potřebovat pořádně velkou lžíci, aby jste se touhle radioaktivní hutnou kaší prodrali.

Herní mechanizmy se prakticky nezměnily. Častěji se podíváme na povrch. Ten díky tomu už bohužel nepůsobí tak nebezpečně. Přibyl tu větší důraz na stealth. Inu, pseudo stealth. To znamená pokud možno nezabíjení lidí. To sebou přineslo jednu z nejtupějších umělých inteligencí za posledních deset let. To ale kupodivu samotný zážitek ze hry nijak zvlášť nekazí.

Děj hry se v Last Light silně odvrací od konce knihy a defakto je jejím alternativním pokračováním. To je teprve onen kámen úrazu. Na scénáři se sice podílel sám Glukhovsky, ale i přesto hra místy ztrácí soudnost a k závěru se z ní stává naprosto tuctová fantasmagorie s rotačákem. To je panečku, po excelentně gradovaném a zaslouženém finále z jedničky, opravdové zklamání. Což platí pro celý příběh, který se zde tváří důležitější, než samotná cesta. A co si budeme vykládat. To je, v případě tak atmosférické záležitosti, vcelku nešťastný přístup.
+14

Left 4 Dead 2

  • PC 95
Nemůžu si pomoct, ale tahle hra mi připadá jak totální parodie. Se kolikrát u toho řežu víc jak u nějaké komedie. Např. když si dáte third person a hrajete online s kámošema tak to jsou mordy občas. Nebo když někdo totálně zahláškuje tak občas je to na oskara.

Proti: ? možná taková ta lineárnost a je to furt to samé dokola. Ale je to starší hra.

+14 +15 −1

Fallout 3

  • PC 0
Fallout 3 je dílo, jehož obrovský komerční úspěch a velkou oblíbenost u teenagerů asi nikdy nepochopím, stejně tak naprosto neobjektivní recenze, které vycházely v době vydání. Ve stejné době, kdy vyšla Mafie2 a vytýkal se ji každý sebemenší nedostatek, vyšel F3, který všude sklízel jen chválu a jakoby najednou všichni byli slepí a neviděli, jak neuvěřitelně je ta hra odfláklá a hnusná po všech stránkách.

Patřím mezi ty, pro které jsou první dva Fallouty nepřekonatelná modla a na F3 jsem se docela těšil. To, že bude hra ve 3d z pohledu první osoby a že nebude na tahy, mně vůbec nevadilo. Co mě ale vytáčí je to, že Bethesda naprosto ignorovala celé Fallout univerzum nastavené v prvních dvou dílech a narvala si tam jen to, co se jim hodí a co je podle nich cool. Kdyby se to nejmenovalo Fallout3, tak proti tomu nebudu mít nic, ale tady jde o pokračování, které vlastně vůbec nepokračuje, ale má svůj vlastní svět s očividně úplně jinou historií, než byla původně vymyslena.

Autoři vybrali jako děj Washington - ok, chtěli aby to bylo asi trochu jiné než predchozí díly, které se odehrávaly na západním pobřeží, to beru. Pak tam ale nacpou FEV, Supermutanty, Harolda, apod. věci, které tam nemají co dělat. Zase jde vidět, že se jim nechtělo vymýšlet úplně něco nového, tak si tam nacpou jen to, co bylo ve starých falloutech cool, vůbec je ale nezajímá to, že to jako celek nemá hlavu ani patu. F1 a F2 jsou sice prehistorické hry, ale jejich děj a příběh každé postavy byly detailně vymyšleny a na to vše se prostě v F3 úplně sere.

Co se mi dál nelíbí je celkový vizuální styl, který působí spíš komiksově a nesedí to k syrovému a realistickém vzhledu z F1 a F2. Původní Fallouty byly seriózní hry, ve kterých byla ale spousta černého humoru, rozhodně to ale nebyly komiksy. F3 na mě působí stylově spíš jako No One Lives Forever, kde ta komiksovost byla vtipná, v F3 ale působí tak nějak nevhodně - pokud by NPCčka chrlily vtipné hlášky a nepřátelé by měly srandovní animace umírání, pak by to dávalo smysl.

Změněn byl i design všech nepřátel, výzbroje a taky architektury. Zase šlo všechno vyloženě do sraček a nechápu proč. Jako příklad uvedu Ghouly, kteří byly původně zamýšleni jako prostě normální inteligentní lidé, kteří jsou ale znetvořeni radiací a virem. V původních Falloutech chodili velmi pomalu, vždyť jejich těla sotva drží pohromadě, až vám jich bylo líto. Tady máme Ghouly ve formě nějakých zelených kostlivců, kteří utíkají rychlej než Usain Bolt a samozřejmě nemají jiný zájem, než vás zmasakrovat. Stejně debilní osud potkal Supermutanty, kteří dřív vypadali fakt drsně, ale Bethesda z nich udělala nějaké ošklivé Orky...viz:
Supermutant v F2 odkaz
Supermutant v F3 odkaz

Co se vizuálu týče, nechápu zdejší ódy na "krásnou grafiku". Hra vypadá obstojně možná uvnitř Vaultů, ale jakmile vyjdete ven, čeká váš smrtelná dávka odporných stále se opakujících textur, odfláklých objektů a naprosto nelogického herního světa v podobě obřího kamenolomu. Zajímavé je, že i v původním Falloutu, který se odehrával snad 200 let před F3 už byla většina malých vesniček navrácena do obyvatelného stavu, ale hlavní město USA pořád vypadá, jakoby atomovky dopadly včera. Všude je bordel, který vypadá hnusně, všude jsou nelogicky rozházené skály a šutry - mám pocit, že Čína během velké války ze vzduchu zasypávala Washington kameny, aspoň to tak vypadá. Ve hře není jedna jediná textura, která by nebyla úplně na blití, grafici nebyli schopni udělat jediný asset aby aspoň trochu evokoval, o co se má jednat, celý svět je jen změť nějakých nelogických tvarů, ze kterých navíc ještě rostou ošklivě vypadající stromy.

Tady jeden příklad Falloutího hnusu: odkaz

k obrázku: je někdo schopen identifikovat tu hromadu za vojákem? Je to hromada trusu nebo šutr ponořený v zemi? Všimli jste si, že cesta je na sračky, ale dřevěný domek a plotek pořád stojí? A co ten kamenolom vzadu? To má být krásná grafika? Myslím, že ten screen docela vystihuje to, jak fušérsky je udělaný celý svět Falloutu 3, takhle debilně to totiž vypadá úplně všude, jen je někde víc budov (které mimochodem ani nemají průhledné okna).

Po technické stránce opět není co chválit. Animace postav jsou to nejhorší, co jsem kdy ve hrách viděl. NPC prakticky plují po zemi s příšernými pohyby a navíc vrhají trojité salta po zásahu brokovnicí - a asi proto je hra tak oblíbená, je to totiž hrozná sranda sledovat jak flusbrokem rozstřelíte super mutanta na sračky.

Herní mechaniky, resp VATS mě moc nechytlo. Není to úplně blbě vymyšlené, ale když už se jim nechtěly dělat vyloženě tahové souboje, tak mohli hru nechat jen jako FPS střílečku. Máme totiž dvě možnosti - buď VATS používat nebudem a budem muset přetrpět příšerné ovládaní zbraně a debilně udělané zásahy a nebo prostě budem muset používat VATS, které ale působí spíš jako cheatování. Ani jedna možnsot mě nebavila.

Rozhovory a Questy jsou klasická nuda ala Bethesda. Oni nemají člověka, který by byl schopný napsat jediný rozhovor, který nebudete chtít po 3 slovech odklikat pryč. Nejsou schopní vymyslet jediné zapamatováníhodné NPC. Celý svět je plný nějakých random ksichtů, lidí bez osobnosti, lidí bez názoru a všichni jsou buď vyloženě dobří a nebo vyloženě špatní... Jó, jak mi chybí Gizmo, Killian Darkwater, Dekker apod.

Už dost. Na to, jaký je F3 odpad, jsem se rozepsal až nějak moc. Teď to hlavní, co mě na F3 sere úplně nejvíc. F3 totiž úplně změnil to, jak lidi vnímají pojem "Fallout". Dřív to byl drsný, syrový, promyšlený svět. Teď je Fallout jen symbolem nějaké post apo komiksové karikatury, kterou ale děcka zbožňují, nosí modré trička se žlutým pruhem a nápisem 101 na zádech... Fotí se v power armoru uplácaném z lepenky a v ruce s třímetrovým kvérem, se kterým by ani neprošli dveřmi. Točí postapokalyptické Fallout filmy, ve kterém je hlavní hrdina vyžrané prase, kde všichni mají dokonale umyté vlasy a čisté oblečení. Vychází komiksové knížky a obrázky, které jsou jen hnusnými karikaturami jako celá tato nepovedená hra.

A než mě fanboys umínuskujete do bezvědomí, zkuste se zamyslet, jestli je tato po všech stránkách odfláklá hra opravdu tak kvalitní, jak si myslíte.

Pro: co?

Proti: jmenuje se to Fallout 3

+14 +27 −13

Cosmo's Cosmic Adventure

  • PC 75
Podle mě dost možná nejlepší hopsačka od firmy Apogee. Mnoho věcí na sbírání, mnoho věcí na zašlapání, vzestupující obtížnost, rozmanité prostředí. Náš malý ufounek má stejně jako jeho dvourozměrní kolegové speciální vlastnost. Tou vlastností je přisávání na stěny propastí, či stromů. To znamená, že se snadněji dostanete k ukrytým bednám, životům atd. Obtížnost je časem opravdu tuhá, naprosto vše co se hýbe je zlomyslné, závistivé, agresivní, nevrlé a zlé. Hraje se to ale překvapivě stále velice dobře, ovládání reaguje včas a vůbec po stránce ovládání je hra velmi příjemná.
Co bych ale hře vytknul je její barevný filtr, který s kombinací s nízkým FRAMERATE po hodince hraní způsobuje bolest očí, pro slabší povahy i bolest hlavy. Tak jako tak, včera jsem skončil ve 4 levelu a určitě se k tomu velmi brzo vrátím.
+14