Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Oh No! More Lemmings

  • PC 80
Yippee!
Vymyté mozky malých zelenovlasých lidiček(?), kteří Vás díky tomu poslechnou na slovo, ať už jim přikážete prorazit stěnu, vykouzlit si stavební nářadí a stavit schody do nebe, zašpinit si modré šatičky při prohrabávání se zemí nebo jim nepřipomenout, aby si vzali padák a... to je skvělý pocit :-D.
Moc se mi líbílo jak se rozprskávali při umírání :3. Jsem tak zlá.

Co už mi nepřišlo vtipné byla skutečnost, že v některých úrovních jsem byla vážně naprosto frustrovaná a skoro brečela zoufalstvím, protože občas/povětšinou úkol dovést lumíky nakonec vůbec, ale vůbec není jednoduchý, stačí kliknout jen o sekundu dříve či později a můžete začít znova...

Velké + ode mě dostává doprovodná melodie.

Pro: zrychlení času ke konci levelu (nemusíte několik minut jen čekat a koukat, než se všichni dostanou k východu), hudba, originalita,

Proti: až velmi těžká obtížnost některých levelů, stereotypní grafika

+14

Jack Keane

  • PC 70
Kreslená, humorně laděná adventura, často přirovnávána ke skvostům produkce Lucas Art, ve mně vyvolala rozporuplné pocity. Co se týče LA, neměl jsem zatím to štěstí (čas), ale na zasvěcenou šuškandu celkem dám, nemůžu ovšem moc porovnat, do jaké míry se německým DECK 13 podařilo legendárním titulům vyrovnat. Ale dosti bylo té komedie, let´s play... V kůži Jacka Keana, trochu nedomrlého, přesto charismatem líznutého mladíka, považujícího se za zkušeného dobrodruha, musíte zpočátku splnit jednoduchý úkol. S vidinou lehce vydělaných grošů a s přídělem sarkastických průpovídek přijímáte. Na svou kocábku nalodíte tajemného pasažéra a už si to míříte směr cinkající penízky a určená destinace. Klasické příběhové klišé, že nic není tak lehké jak se zdá, se nevyhnulo ani této hře. Ne vinou vlastních činů se situace rapidně mění a vy za použití typických prvků adventurního žánru (sběr informací a předmětů, jejich kombinace a vhodné používání) se snažíte dopracovat k řešení "where's my fuckin' money?" rébusu.

Od úvodu se to jeví jako pohodová záležitost - obrazovky v jednotlivých kapitolách se dají spočítat na prstech jedné ruky a ani předmětů a informujících osob se v lokalitách mnoho nevyskytuje (hra samotná nedovolí opustit dané místo před vyřešením úkolu). Bohužel, často se mi stávalo, že jsem důležitý předmět přehlídl a nezbývalo než obrazovky důkladně projíždět kurzorem a hledat některé to titěrné místečko, kde bylo možné akci provést. Nebo jsem při rozhovorech nepoužil správnou odpověď, a to hlavně v důsledku většího množství stejně znějících odpovědí - pak nezbývalo, než pobíhat od čerta k ďáblu, od hoteliéra po majitele obchodu, a zjišťovat, kde je chyba. Beru, že z části je to moje máslo, protože mám hodně zafixovaný jiný mechanismus point 'n click (např. ten u Posla Smrti - akce provádím levým tlačítkem myši a výběr akce pravým). Zde je tím hlavním právě to pravé. Popojděme...

Postupně zjišťujeme, že proběhnuvší kontakt ohledně místa přistání není tak úplně náhodný, a tak v další fázi (dejme tomu poslední třetině) pátráme po něčem, co již bylo nějakou dobu víceméně jasné, i když celá skládačka sestavena nebyla. Stále bylo nutné s potěšením pátrat po dalších střípcích k utvoření celého obrazu, to vše (jak jinak než) s přispěním druhé hratelné postavy z řad něžného pohlaví a při přesunu do minulosti (do Jackova dětství)...

Vtipné rozhovory jsou tím nejlepším, co hra nabízí. K pozitivům patří také povedené audio a s přimhouřením oka i vizuální ztvárnění tajemného (džunglí prorostlého, dávným kmenem obývajícího) ostrova. Různé humorné narážky na politické dění minulosti (anglický kolonizátor a jeho zálibu v čaji), filmové postavy (Bond, Gandalf), alkoholová opojení, otázky vyznání a snobství dokázaly nejedenkráte vykouzlit na mé tváři úsměv od ucha k uchu. Úsměvy jiného druhu vyvolávaly zas klasické chyby jako jsou prolínání předmětů či špatné natočení postav při rozhovorech a totálně prkenné loutkové pohyby. Naštěstí se tyto situace (jak bývá neblahým zvykem) obešly bez znovunahrávaní předešlých pozic. Bohužel, jen těmito zábavnými okamžiky hra neoplývá. Patří sem i několik hluchých a nevyužitých míst (možná záměr tvůrců od odvedení pozornosti) či občas podivně reagující postavy - vědí o všem, co se na ostrově děje, ke všemu se vyjadřují, ale jak jde o důležitou odpověď, stále melou to stejné. K nedostatkům nesmím dále opomenout připočíst vytáčející systém běhu (po dvojkliku by se měla postava rozběhnout, ale občas to neudělá a jindy se zas bez povelu rozběhne na místo, kam nechci aby běžela) a v diskuzi propíraný katastrofální překlad.

Pro: hratelné postavy, humor, jednoduchost puzzlů, audio

Proti: pixel hunting, podobnost odpovědí, hluché místa, reakce NPC

+14

Cursed Fates: The Headless Horseman

  • PC 90
Jedna z nejlepších hidden objects s uchvacujícím příběhem , co jsem kdy hrála - a že jsem jich hrála opravdu hodně :-D. Zajímavé na této hře je to, že některé z hledaček se neskládají jen z toho, abyste hledali položky standardně podle textu, ale i z obrázků, které se v dané lokaci nachází (a že to nebylo jednoduché vzhledem k jejich nepřesnému zobrazení - jiný úhel, velikost atd.)
Grafika je naprosto nádherná a vystihuje atmosféru hry, stejně jako hudba: nedokážu si představit lepší výběr.
Mini hry jsou udělané tak akorát - ani příliš těžké, ani příliš snadné, což mě na ostatních hrách tohoto typu přijde občas otravné. Zkrátka pěkně náročné. Za zmínku stojí i možná kombinace předmětů, která hře dodala ještě více zábavy.
Nalézání zlatých podkov podél cesty mi obzvláště učarovalo, protože jsem "achievementovský typ", ráda jsem si za ně v menu kupovala trofeje :-).

Pro: příběh, atmosféra, náročnost, trofeje, grafika, hudba

Proti: není možnost získání všech trofejí na první dohrání hry

+14

Pineview Drive

  • PC 35
Když mi během hraní v mysli vyskakovaly řádky, kterými jsem chtěl začít tenhle komentář, nemohl jsem se rozhodnout, který by tuhle hru vystihl nejlépe. Možná "máte rádi kočky?", "pod svícnem je největší tma a všude okolo taky" anebo snad "tisíckrát a stále poprvé".

Víte, původně mě Pineview Drive nalákal na "přežívání v detailně propracovaném domě po dobu třiceti dní". Doufal jsem, že budu mít štěstí, a podaří se mi najít jeden z těch dobře ukrytých drahokamů někde na dně pytle, o kterých nikdo nic neví a že třeba objevím druhý Pathologic. Samozřejmě teď už vím, že můj nejoblíbenější virtuální zážitek má s tímhle máloco společného. Ano, Pineview Drive se skutečně odehrává během třiceti dní v opuštěném domě někde na pobřeží, zatímco máte pátrat po osudu vaší manželky, která zmizela před dvaceti lety. Během třiceti dní! Třiceti!! Před dvaceti lety! Dvaceti!! V jednom z nejškaredějších domů, které jsem kdy viděl! Jak "rozkrýváte" onu "záhadu", postupně vzpomínáte na to, jak se vaše žena děsila podivných přízraků a zvuků. A já se jí vůbec nedivím. Sám bych nechtěl žít v domě, kde na stěnách pořád visí creepy fotografie z 19. století a nad vstupem je umístěna hlava Belzebuba se zkříženýma mečema jen o pár desítek centimetrů níž. Člověk by řekl, že v roce 2014 by majitel mohl mít trochu soudnosti a jít alespoň kapku s dobou.

V této hře logika trpí a sténá. A zábava taky. Nechápejte mě špatně, nemám za to, že hra musí nutně být "zábavná", aby byla zajímavá, ale zde náplní všech vašich třiceti dní bude hledat klíče. Říkáte si, že by vám autoři mohli třeba podstrčit indicii, kde onen klíč najít? Kdeže! Proč si neprojít každej den všechny místnosti znova? Našli jste klíč? Bravo! Tak teďka najděte, do které klíčové dírky patří! Tohle ještě není taková otrava na začátku hry, kdy máte přístup jen do malé části sídla, nicméně jak můžete dojít dál a dál, z onoho běhání se stává martyrium. Přiznám se, že ke konci už jsem se díval i na let's play videa (což skoro nikdy nedělám), abych věděl, kde daný klíč najít, protože jinak bych zřejmě hledal doteď. A tohle vás čeká každý z těch třiceti dnů. Jeden by řekl, že by vám to mohlo být vynahrazeno alespoň stupňujícím se napětím při rozkrývání osudu vaší manželky, jenže to bychom asi chtěli moc. V osmadvacátém dni nejste o nic moudřejší, než v prvním. A když konečně dorazíte do cíle, vývojáři vás odbudou jedním z takových těch "střípky si poskládej sám" konců, což bych jim možná byl ochotnej sežrat, kdyby nějaký střípky byly. Lenost nad lenost, tohle.

Pineview Drive je jako Gone Home bez muziky a čtení. Navíc se vás neustále snaží vystrašit, nicméně málokdy to klapne, a když už, tak je to takovým tím způsobem, jakým vás mnohdy vyleká debilní kamarád, kterého jste neviděli a on vám zařve do ucha. Žádná psychologie tady v pozadí neběží, žádná nedostupná místa, o kterých byste si celou dobu říkali, co že v nich asi je, tu nejsou. Všechny místnosti si jsou podobné a je jich nesmyslně mnoho. Až na jednu výjimku se situace nijak nevyvíjí (přestane fungovat proud). Vždycky tak nějak tušíte, co se stane.

Ó a další bomba je tvrzení, že hra "pozná váš strach" a v závislosti na tom vám ubírá zdraví, což je nesmysl ze dvou důvodů. Dělá to údajně tak, že při nějaké "strašidelné události" sleduje, jak moc cuknete myší nebo jestli zastavíte atp. První důvod, proč je to blbost, je, že mnohdy se leknutí prostě nejde vyhnout (10 centimetrů před obličejem vám vyskočí přízrak), a tak přicházíte o život, ať chcete nebo ne. Druhý důvod je, že se do tohoto leknutí počítá i to, když se jen otočíte, abyste se rozhlídli po místnosti, zatímco ZAZVONÍ TELEFON (woo!) či SE OZVE "PST!" (aaa!). Autoři mají zřejmě velké sebevědomí ohledně vlastní strašidelnosti, ale tohodle by se prostě nikdo nikdy nelekl.

Když k tomu všemu přidám ještě pár otravných bugů, naprosto legendární repetetivnost (to se týká i lekacích scén) a nepříliš kvalitní optimalizaci, vychází mi hrozně líná slátanina. A to je fakt škoda. Nápad má hra výborný, atmosféru ze začátku slušnou a světlo zde vypadá krásně, jenže když je to nuda bez myšlenky, tak je to nuda bez myšlenky.

Pro: atmosféra na začátku, solidní nápad, osvětlení

Proti: extra stereotyp, céčkový horror, nesmysluplnost, stupidní příběh, špatná optimalizace...

+14

Gods Will Be Watching

  • PC 40
GWBW je zklamání. Zatímco na papíře a na screenshotech vše vypadá skvěle, hra v praxi selhává. Máme tu otřepané - na vašich ROZHODNUTÍCH záleží (slovo "decisions" vidím v souvislosti s touhle hrou na každém rohu), ale tohle tvrzení je dosti sporné. Pokud vám totiž v jedné kapitole kvůli vašemu rozhodnutí chcípne parťák, v další je zase na živu (!), což hra na konci vysvětluje jakýmsi metafyzickým blábolem. Někomu se vysvětlení příběhu možná bude líbit, ale já na tyhle mindfuck zápletky nejsem. Spíš mi přijde, že designér hry si tímto ulehčoval práci, protože hra je těžce postavena na dialozích mezi postavami a kdyby musel vymýšlet, jak to udělat, když v předchozí kapitole tahle a tahle postava zemřela, tak by se z toho asi zvencnul.

Každopádně nejhorší na téhle hře jsou dvě věci - obtížnost a samotný pocit z hraní. Obtížnost je naprosto přestřelená a jakákoliv chyba je většinou fatální a znamená konec hry. S tím by se dalo žít, kdyby tu byl jiný systém ukládání. Hra se totiž ukládá vždy jen na začátku kapitoly a když jedna zabere dejme tomu 30 minut, tak si asi dokážete představit tu frustraci, když uděláte chybu několikrát až na konci a musíte 30 minut gameplaye opakovat znova a znova. Vývojáři si naštěstí tuto chybu (asi díky feedbacku z early access) uvědomili a přidali do hry "easy mod". S ním už se to dostává do nějakých rozumných mezí, ani tak jsem se ale nevyhnul několika opakováním a rage-quitům.

No a pocit z hraní - spíš než "point & click thriller" to je "survival management simulator", kde se rozhodujete, jakou činnost tento tah vykonat, aby se situace nevymkla z rukou a neskončila game ovrem. Celou dobu jsem si představoval, jak se na pozadí hry posunují jednotlivé ukazatele na stupnici od min do max a já se snažím, aby všechny byly zhruba uprostřed a neskončily tak failem. Prostě běháte od jednoho průseru k druhému a snažíte se ho zažehnat. Pocit z hraní je tedy "ted zmáčknu tohle, abych dostal "respekt u rukojmích" +5, sice dostanu u "trpělivost ochranky" -3, ale to prozatím nevadí". A to není dobře.

Hra navíc neběžela na mém stroji moc svižně a objevilo se i pár bugů, kdy například mého parťáka roztrhli na skřipci vejpůl a v další cutscéně seděl vedle mě na židli v jednom kuse. Ani ovládání není podařené a zvolený způsob člověka spíš zdržuje. Je to škoda, námět, kulisy kde se kapitoly odehrávají, i samotné grafické zpracování jsou fajn, ale samotná hratelnost je spíš frustrující. Kdyby byly po kapitolách nějak citlivě rozmístěné checkpointy, jednalo by se o příjemnou jednohubku, takhle si případní zájemci o hru musí připravit pevné nervy.
+14

The Legend of Kyrandia: The Hand Of Fate

  • PC 90
Druhý díl Legendy o Kyrandii vcelku příjemně překvapil. Hra je opět prostoupena různými hádankami, které se tentokrát v obtížnosti liší. Zatímco jsem v prvním díle narážel na (dle mého názoru) hádanky se vzrůstající složitostí, zde se příjemně míchají, což značně pomáhá proti frustraci z kontinuálních neúspěchů. Také lze v případě nejasných hádanek místy narazit na menší nápovědu z úst postav ve hře. Stačí jen poslouchat.

Po výtvarné stránce zůstává hra do určité míry věrná staršímu sourozenci...a možná mi trochu vadilo, že jen do určité míry. Zatímco je první Kyrandia prostě jen pohádkovou záležitostí, druhá místy vypadá jakoby grafik nedopatřením pozřel několik halucinogenních houbiček. O tom ostatně vypovídá i sám "záporák"...kterým je rukavice.

Musím se přiznat, že jsem během hry opět musel nahlédnout do návodu. A zase za to může má nepozornost a nesoustředěnost. Všechny hádanky se totiž ukazují býti logické...i když by mě asi nikdy nenapadlo, že bych měl nechat piráty, aby si vymlátili zuby, ty potom proměnit na zlato a pod bucharem z nich udělat mince.

Abych nezapomněl, jelikož je nyní hlavní postavou Zanthia, která pomáhala Brandonovi v prvním dílu, je do hry zakomponována nová mechanika - alchymistický kotlík. V něm je v průběhu hry třeba míchat různé lektvary podle nalézaných receptů, které jsou však poněkud volně interpretovány z důvodu dalšího zatížení mozkových závitů.

A teď hurá na třetí pokračování.

Pro: Více jasnějších hádanek, alchymistický kotlík, spousta zábavných scén

Proti: Sjetý grafik navrhoval šílenosti, příběh už není tak pohádkový

+14

The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge

  • PC 65
Hned zkraje musím učinit menší doznání: bez návodu bych třetí díl Kyrandie nedohrál ani za rok. Pravděpodobně proto, že bych ji velmi rychle odstranil z disku.

Mile mě překvapila možnost řešení některých hádanek více způsoby, jen tu byl jeden velký problém - úkony nutné k řešení mi přišly velmi složité a neintuitivní, bez možnosti, že by hráče řešení prostě náhodou cvrnknulo do nosu. Buď je člověku jasné, co má dělat, nebo je odsouzen ke slepému bloudění a zkoušení všeho možného i nemožného. To vedlo k tomu, že jsem si po celou dobu hraní připadal jako naprostý idiot.

Rovněž mi chvíli trvalo, než jsem si zvyknul na možnost přepínání Malcolmova jednání. Z toho zároveň kouká další problém - postavy ve hře reagují na Malcolma různě v závislosti na jednom ze tří možných chování. Pokud však hráč ztroskotá a neví, co dál, ztrojnásobí se celkový počet možností k vyzkoušení...a zkrátí se hráčova trpělivost.

Musím uznat, že jsem si při hraní Malcolm's Revenge často vzpomněl na vtipné poznámky Guybrushe Threepwooda z The Secret of Monkey Island, což vůbec není na škodu. Malcolm i Zanthia z předchozího dílu opravdu působili vtipněji a o něco lidštěji, než suchoprd Brandon z dílu prvního.

Suma sumárum mi první díl Kyrandie sednul nejvíce asi právě kvůli tomu, že byl pohádkový, v zásadě jednoduchý a téměř bez vtipu, což působilo na mou chuť dovést všechno do šťastného konce. Ve třetím díle je to vlastně úplně naopak, což vysvětluje tohle mé skokové hodnocení. Nic naplat, mé adventuristické chutě jsou prostě trochu jiné.

Pro: Vtipné průpovídky, volba Malcolmova chování

Proti: Bez návodu ani ránu, neintuitivnost hádanek, některé bolestivě otravné lokace (ryby)

+14

The Secret of Monkey Island: Special Edition

  • PC 95
The Secret of Monkey Island je pro mě srdcovkou. Jako pískle jsem hrál původní verzi a vlastně jsem vůbec neměl tušení, o co jde. Mile rád jsem si to všechno připomenul.

Special edition má oproti staré verzi kompletní dabing, živě nahraný soundtrack (mimochodem naprosto boží) a ručně kreslenou grafiku, která je příjemně pohádkově stylizovaná a barevná, jak se na vtipem hýřící adventuru sluší a patří.

Vtip je ostatně největší devizou Opičího ostrova. Vlastně neuplynula minuta, kdy bych se alespoň neuculil něčemu, co postavy ve hře trousí. Legendární hlášky při šermování pak všemu nasazují korunu. Stylem humoru se v mém případě vývojáři jednoduše trefili do černého. Musel jsem se smát, když jsem hrozně dlouho nevěděl, jak vzít zombie hlavě zneviditelňovací náhrdelník, což se vyřešilo tím, že jsem ji úpěnlivě prosil tak dlouho, až mi ho dala. Primitivní, vtipné, logické :).

Pokud jde o hádanky, většina z nich je protkána nějakou vtipnou situací, ale to neznamená, že by byly úplně primitivní. Jako např. v The Legend of Kyrandia jde hlavně o logické hlavolamy, které staví na hráčově nepozornosti. V souvislosti s tím nelze nezmínit, že v téhle hře není nutné skákat z okna po čtyřech hodinách neúspěšného luštění. Stačí stisknout tlačítko pro nápovědu a je vystaráno. Příjemné je, že nápověda nevykecá všechno hned, ale zpočátku třeba jen udá směr, kterým se hráč má vydat.

Asi největší radostí je, že v Monkey Islandu nelze něco podělat tak, že by bylo nutné začít hru znovu nebo se patlat s předešlými uloženými pozicemi (Kyrandie a tvoje dvě jablka, na tebe narážím).

Poslední skvělou věcí je možnost přepnout si hru do starého grafického rozhraní, kterou pravděpodobně ocení jen staří mazáci nebo mladí herní archeologvé. Jde však o sympatickou funkci.

The Secret of Monkey Island je povinností pro každého hráče adventur. To je prostě fakt :).

Pro: Remasterovaná grafika, hudba a dabing, příjemná atmosféra, vtip, hádanky, nápověda, hra není frustrující

Proti: Nenalézám nic

+14

Assassin's Creed II

  • PC 85
Altair na mě, i přes zdejší vlažné ohlasy, udělal velký dojem. Byl to takový Prince of San Andreas. A když jsem slyšel, že je dvojka daleko lepší, tak jsem ji pochopitelně nenechal ujít. Bohužel se v tomto komentáři nevyhnu srovnání s jedničkou.

Děj je pojatý značně odlišně od předchůdce, kde šlo vlastně o nějakých 9 vražd na pozadí pohádky o hodných assassinech a zlých templářích. Zde je děj daleko propletenější, propracovanější a také mu pomáhá značná snaha o filmovost.

Bohužel tvůrci zřejmě taky ujížděli na hašiši. V prvním díle se člověk lehce pousmál a někdo možná i zamyslel, že by to mohlo být jinak - taková hezká konspirace. V tomto díle jsem co chvíli dostával od tvůrců facky ve stylu: "Prober se!!!" Hra se snaží tvářit neskutečně vážně a chce se stavět na roveň čipování ještěry, vzývání špagety monstra nebo jediismu, ale ve výsledku se v tomhle AC II ocitl na hodně tenkém ledě a je jen na vás jestli hodláte přistoupit na to, že je Niccolo Machiavelli hašašin. A s čistým svědomím můžu tvrdit, že závěr byl pro mě jeden velký facepalm.

Abych řekl pravdu, tak jsem si Altaira oblíbil o něco více než temperamentního floutka Ezia. Na druhou stranu, byl zase Ezio daleko více lidštější (reálnější). I když jsem se nevyhnul určitým úvahám o jeho dokonalosti - on sám by byl schopen vyvdraždit všechny templáře a "ostatní" by ho jenom plácali po ramenou.

Mé veliké díky patří tvůrcům za omezení Desmonda, kterého jsem v AC I nemohl vystát. To jeho chození z jednoho lůžka na druhé mě nebavilo a přišlo mi, že jenom kazí hru. Zde neměl tolik prostoru, což mě potěšilo a již to nebyl takový pokusný králík.

Prostředí renesančí Itálie slibovalo hodně, Florencie, Benátky.... byl jsem spokojen, ale ne tak jako u Jeruzaléma a tématu křížových výprav, které pro mě bylo o něco atraktivnější, kdo by taky zapomněl na seskok z nejvyšší věže Damašku? Florencie byla asi nejkrásnější, ale Benátky mi přišly vyloženě odpudivé a velice nerad jsem se do nich vracel (ani nevím proč). Tvůrcům však nemůžu upřít tu viditelnou snahu o vypracování jednotlivých měst a piplání se s každým detailem.

Ten pocit, když člověk zjistí jaké má ve městě možnosti a že je jenom celé jeho - ona ta města jsou vlastně jako takové velké průlezky. Velice rychle pak začne objevovat akrobatický potenciál hlavní postavy, až do té míry, že chce hned po prvních 10 minutách vylézt na nejvyšší věž a když se to povede, tak pak nemá co dělat. Následně čím dál více přecenuje své schopnosti, až se naštve, protože mu ten 30 metrový skok nevyšel a jak je možné, že Ezio zemře po pádu z 50 metrů!

Oproti jedničce, která byla kritizovaná za svou strohost a repetetivnost přibylo mnoho věcí. Nové zbraně, kostýmy - díky kterým jsem se stal ženskou (tahle barva se ke mě nehodí!) nebo správa vlastního sídla, která byla velkým lákadlem, ale stala se po čase celkem samoúčelnou záležitostí beze smyslu, stejně jako mise s vozem nebo létají stroj, se kterým lítat bylo sice super, ale jinak je jenom na okrasu. Hádanky pro změnu byly výborným zpestřením, i když ze mě pokaždé dělaly blbce, když jsem nad nimy uvažoval neskutečně složitě (hledání historických souvislostí namísto hledání jablka v obrazu) no a ty inteligetní rady od toho nesympatického "člena týmu" mě vytáčely ještě víc. A jak už se zde taky psalo, tak peníze od druhé poloviny přestanou mít váhu, protože nebudete vědět co s nimi.

Relativní jednoduchost: Často máte zabít vysokého hodnostáře templářů, ale stačí vám, když k němu přijdete propíchnete ho a odejdete. Můžete si sice vaši kořist vychutnat promyšlenou uměleckou vraždou s trojtým saltem a pěti vruty, ale stále...

NPC jsou taky neskutečně otravná a docela mě štvalo, že jsem jim nemohl nijak vysvětlit, že pokud mě nenechají procházet se po téhle střeše, tak je zabiju na 40 různých způsobů, klidně bych jim i zaplatil, jen abych zase nemusel zdrhat přes celé město - zabíjet nevinné vojáky, kteří konají svou důstojnou a potřebnou práci strážců střech, se mi nehodí, chápejte - nový oblek.

AC II určitě přinesl mnoho věcí oproti prvnímu dílu, hratelnost se zlepšila, ubralo se na stereotypu přibyly nové možnosti a až na rozporuplný děj jsem byl spokojen a těším se až v datadisku budu bojovat s mimozemšťany.

Pro: Vylepšená jednička, Propracované města,

Proti: K závěru praštěný děj, Jednoduchost, Otravné stráže

+14

Nihilumbra

  • PC 70
Hned na úvod musím říct, že už dlouho jsem nehrála tak neuvěřitelně frustrující hru.
Ale pěkně popořadě:

Nihilumbra si mě od prvního okamžiku získala svou krásnou audiovizuální stránkou a melancholickým příběhem. Vypravěčův hlas se velmi dobře poslouchá a hra pěkně odsýpá bez větších zádrhelů. Až jsem si často říkala: ,,Není to nějak moc jednoduché?", což se vysvětlilo na konci ... tedy vlastně uprostřed.

Když totiž projdete všechny lokace, hra vás vyzve projít je všechny ještě jednou, ovšem s tím, že přestává veškerá legrace. Najednou musíte začít opravdu používat mozek a to, na čem celá hra stojí a padá - vaši schopnost přesně skákat. První kolo hry tak při zpětném pohledu působí jako takový tutorial, kde se seznámíte s ovládáním a naučíte se používat všechny barvičky. V kole druhém (pokud jste na tom stejně jako já) budete neustále umírat, protože se se skokem netrefíte o centimetr, a budete muset začít celou mapu od začátku. Pořád a pořád dokola až dokud level nezdoláte, popřípadě rovnou nevypnete v záchvatu hněvu.

Pro: audiovizuál, příběh, dabing, myšlenka

Proti: potřeba vraždit roste s každým dalším neúspěchem

+14

Far Cry 3

  • PC 85
Pamatuji si, jak jsem si jedničku Far Cry vysloveně užíval. Užíval si především grafiku, ale i samotný příběh, u kterého mi pak filmové verze dokázala, že herní svět nerovná se filmový (přestože si nemyslím, že film byl nutně špatný). Nicméně při koupi nového stroje a poslechu kamarádů, kteří už ten novější stroj nějaký čas měli jsem usoudil, že bych dvojku hrdinně měl přeskočit a zkusit si rovnou Far Cry 3. Tak jsem také udělal.
No a musím říct, že to chyba rozhodně nebyla. Far Cry 3 je totiž přesně to, co jsem v ten daný moment potřeboval. Volnost, kterou nabízela už dvojka a svoboda jednání s tím, že nic nebude zbytečně náročné včetně respawnu, což nabízela pro změnu dvojka a proto mě také odradila.
Já si to prostě užíval. Výborný příběh, tropické prostředí, na plakátu zmrd, kterej si pro tu kulku prostě jít musel. I proto jsem dychtil za tím, abych hru jako takovou dohrál. Respektive jsem pro to dělal maximum a do Far Cry 3 se maximálně zažral.
Musím vypíchnout to neuvěřitelně živé prostředí, kdy jsem se náhle dostal do přestřelky, ani nevím jak. Také ale musím vypíchnout důležité momenty ze hry, na které třeba i nikdy nezapomenu. I to je pro mě důkaz toho, že jsem se setkal s opravdu dobrou hrou. Také ale musím vypíchnout různé herní elementy, jako třeba nákup zbraní, hudbu, grafiku. Všecko prostě naprosto perfektně šlapalo a já si to užíval. Tak, jako hodně dlouho u jiné hry ne.
Na závěr snad jenom dodám, že to nejlepší, co tahle hra nabízela, byla realističnost. A to je přesně to, co jsem v rámci takové hry potřeboval (odkojen Operací Flashpoint) a to jsem také dostal.
+14

Hocus Pocus

  • PC 55
Já bych tenhle kousek až tak nezatracoval. Hocus Pocus je lehoulince nadprůměrná plošinovka. Těch dvou babek ve výprodeji na GOGu vůbec nelituju a jako jednohubka víc než vyhovující. Moc se mi líbí čistý a plynulý dojem z hraní. Kouzelník Hocus dělá přesně to, co chci, plošinky dostatečně velké, potvory poměrně nenáročně odstřelitelné a celkově ta obtížnost na moderate je taková... řekněme opravdu střední. Hra příjemně odsýpá bez nutnosti stonásobného opakování stejných pasáží (i když ani tomu se pravděpodobně úplně vyhnout nedá, protože ukládat lze pouze mezi levely). Projednou jsem nehledal u hry výzvu a chtěl jsem si jen pár dnů po práci nestresově zahopsat, a tohle přání mi Hocus Pocus splnil kvalitně.

Na to, abych šel s hodnocením objektivně výše, je ale hra moc generická a tuctová. Leveldesign je sice celkem povedený (každý level je malé bludiště namísto klasického lineárního tunelu), ale zhruba od poloviny hry mu už dochází dech kvůli neustálé recyklaci nápadů. Poslední, čtvrtá epizoda, už působí vyloženě navíc, tj. aby se neřeklo. Stejnou výtku lze mít mj. i k prostředí, bonusům, potvorám, bossům,... Černokněžník ve špičatém klobouku, stojící na místě a metající v pravidelných intervalech ohnivé koule? Eh. Ten byl možná "nejzajímavější"... Ač řemeslně zruční, autoři nejvíce hřeší na nedostatek fantazie a originality. A na Hocus Pocus se tak až příliš snadno zapomíná. Spíše než celou hru, doporučuji vyzkoušet jen asi nejpovedenější shareware epizodu (pořád ještě stáhnutelnou z webu 3D Realms).

Pro: čistá hratelnost, funky soundtrack

Proti: totální nedostatek invence

+14

Shadowrun Returns

  • PC 70
Seznamte se, Chi-Ching-Chong. Dutohlavý troll, jehož pěsti jsou zbraní smrtelnější, než lecjaký rotační kulomet. Jediné, na čem mu záleží jsou peníze a pojem inteligence mu je cizí. A chodí v ninja obleku!

V kůži takového chudáka jsem právě ukousnul ze svého života nějakých sedm hodin. Podotýkám, že investovaného času určitě nelituji. Celý začátek Shadowrun Returns přináší strohý příběh." Tvůj kámoš (mimochodem pořádnej vůl) je zavražděnej, jestli najdeš vraha dostaneš hromadu chechtáků". Po většinu času se drží při zemi a nepokouší se o žádnou epicko-husto-whatever slátaninu. Nebýt klišé závěru, nemám si nač stěžovat.

Podobné platí i pro primitivní soubojový systém. Dokazuje, že v jednoduchosti může být síla. Žádné velké taktizování nehrozí a celkově umožňuje hrou proplouvat bez nějakého delšího zákysu. Výhodou je i dostatečná pružnost při vytváření postavy, umožňuje přesně tolik možností, aby bylo flexibilní a při tom zůstával srozumitelný.

Na druhé straně mi interface přišel neintuitivní a do poloviny hry jsem se v něm pořád ztrácel. Ještě větším nedostatkem je nemožnost manuálního ukončení tahového režimu. Pravidelně se tak stává, že střídavě přesouváte charaktery, než dojdou ke dveřím, i když v celém okolí nezůstal jediný živý nebožák. Taky nikdo z obyvatel Seattlu neumí střílet a pistolí by nejspíš nedokázal zastřelit ani sám sebe.

Návrat Shadowrunu si zasluhuje palec nahoru, byť s jasnými výtkami většinou spadajícího do gamedesignu a nezávislého původu.

Pro: jednoduchost, tvorba postavy, atmosféra

Proti: závěr příběhu, interface a další drobnosti

+14

Gordi's Magical Movie Adventure

  • PC 90
Sám jsem si ji přidal, tak si ji taky hned okomentuju! Obzvlášť, když pro mě představuje takovou sentimentální nostalgickou hodnotu. Gordiho filmové dobrodružství je rozhodně jednou z nejzvláštnějších her pro děti. Není to žádná ta nechutně infantilní švanda, při které hraje hlasitá, otravná a rádoby zábavná muzika. Hned samotný začátek vám nabídne pohled na noční město, začne hrát velice tajemná a hluboká hudba a poté se objeví název hry. Následné first-person procházení po filmovém studiu, ve kterém jste navíc absolutně sami, má v sobě tak perfektní dospělou atmosféru, která je vskutku na klasickou dětskou hru velice netradiční. Veškeré lokace - animátorská dílna, kostymérna, hlavní chodba, zvuková místnost, bossovská kancelář a obrovský filmový ateliér (s tématikou horroru, ve kterém je tma jak v pytli a hraje tam tak temná a hrůzu nahánějící hudba, že jako malej jsem si vždycky musel vypnout zvuk, jinak bych v noci neusl.) mají velice dobře postavenou strukturu a charakteristické úkoly na získání požadovaných předmětů, které potřebujete pro dokončení scény. Hra se scénami je navíc parádní. Sami si určujete z nabídky melodií jaká tam má hrát, vybíráte z nabídky dialogů a poté to celé pustíte už naostro a vychutnáváte si, jak šikovně jste to naaranžovali. Skřítek Gordi, který je vašim rádcem a parťákem, je navíc celkem sympatickej maník, který ani netrpí oním klasickým problémem většiny maskotů her pro děti, tedy že ani tak není přehnaně infantilní a rádoby vtipný.

I když je ze hry velice znatelně poznat onen fakt, že prostě to je celé pro prcky, stejně v sobě má takovou tu krapku dospělé váženosti adventůr, tudíž člověk se ani nemusí stydět, že to třeba ještě ve dvaceti zapne a jako za starých dobrých časů se pustí do pátrání za ztracenými rekvizitami, které se ukrývají v celém filmovém komplexu. Tak slyšte, uživatelé databáze-her! Až budete mít děti, dejte jim tohle zahrát, nebudete litovat! Fakt ne!
+14

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 75
Se sérií Broken Sword jsem to měl těžké poprvé sem se k ní dostal v 9 letech a to pouze v angličtině a jak sami uznáte hru sem si nemohl patřičně užít a udělal sem v ní jen tři kroky a poté jí znechucen odhodil. Po pár letech jsem se dostal ke třetímu dílu který sem vůbec ve 12 letech nechápal a adventurám sem nerozuměl..a teď po pěti letech kdy jsem náruživý adventurista sem si řekl že už bych se do této legendární adventurní série mohl pustit a tak sem to udělal a byl mile překvapen.

Ve hře se vžijem do role George Stobbarta který právě podniká cestu po evropě...když tu najednou jeho zatím poklidný pobyt ve francouzské kavárně pokazí výbuch bomby který samozřejmě přežije a tak se náš hrdina namočí do tak velkého dobrodružství o kterém se mu snad ani nesnilo. A záhy se setkává se sympatickou novinářkou Nicole která mu bude ve výpravě napomáhat.

Ve hře se podíváme do spousty rozličných lokacích ať už Sýrie nebo třeba Skotska...tohle cestování považuji za velký klad protože rozličné lokace zahánějí nudu.
Dále co musím vyzdvihnout jsou skvěle napsané dialogy a postavy..samozřejmě dialogy sem tam obsahují nějaký ten vtípek (ve hře je humoru dá se říci dost ale je tam dán decentně aby nenarušoval atmosféru).

Hra se tedy celkově nese v dobrodružné duchu takže tu počítejte s hromadou narážek...tedy spíše narážkami protože skoro všechny jsou směřovány na Indiana Jonese :D (ten chudák si jednu narážku opravdu nezasloužil...:D)

Takže podtrženo sečteno Broken Sword je dobrodružná adventura s kvalitními dialogy,postavami a hlavně poutavým příběhem a decentním a povedeným humorem. Hlavně už ke konci mi přišlo že tvůrci začali vtipů pouštět mnohem víc.

Pro: Humor,dobrodružnost,akční pasáže,postavy,dialogy apod.

Proti: Mě nic nenapadá do háje !

+14

Stronghold

  • PC 100
Tahle hra je prostě nejdokonalejším "tower defendem" co znám. To vše obohaceno o taktické prvky, ekonomiku, krásnou grafiku. Celý dojem pak umocňuje naprosto bravurní hudba(poslouchám ji dodnes), kterou je hráč po celou dobu hry doprovázen.

V kampaňi pak zvláště obdivuji proměnlivost a zpracování map, možnosti využívat terénu ve svůj prospěch a to jak při aktivní, tak pasivní obraně. Za úsměvné pak považuji to, že charakterní rysy vašich úhlavních nepřátel odpovídaly jejich jménům a vzhledu(Krysa, Prase, Vlk)

Pro: Grafika, nápad, soundtrack: (CastleJam, SadTimes, Under an old tree, The Maiden, The Chant))

+14

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 75
Vezmi kus Arkham City, smíchej to s kýblem Assassin's Creed, přidej hrnec Far Cry 3, špetku Prince of Persia a vraž to do formy na Pána prstenů - takhle nějak by se ve zkratce dalo shrnout Middle-Earth: Shadow of Mordor. Jakkoli vtipně a zjednodušeně by to mohlo působit, hru to vystihuje pozoruhodně trefně - to znamená, že nepřináší nic nového pod sluncem, ale pokud jste se dobře bavili u zmíněných her a máte rádi Tolkienovo univerzum, což třeba já splňuju ve všech bodech, pak si můžete být téměř jistí, že s Shadow of Mordor rozhodně neuděláte chybu.

Jako obvykle začnu vizuální podobou hry, které snad kromě tradičního neduhu, a sice HW nenažranosti, nemám co vytknout. Grafika je tu trochu jiná, než bývá u velkých počinů zvykem, protože netíhne k fotorealističnosti, ale naopak bych řekl, že je mírně říznutá komiksově laděným Princem of Persia 2008, nicméně oku lahodící parametry si dle mého soudu určitě drží. Určitě by se našli hnidopichové, kteří by křičeli, že to nebo ono má lepší vodu, zeleň, budovy a podobně, ale já osobně se spokojím i s málem, dokáže-li to hra vyvážit třeba návykovou hratelností jako třeba Diablo II, které jsem mimochodem ještě před pár měsíci zase hrál.

Příběh, přestože svět Pána prstenů má v tomto směru obrovský potenciál, určitě nebude patřit mezi ty, na které člověk s odstupem času nostalgicky zavzpomíná, a to jednak díky nepříliš atraktivní zápletce, dobře známé ze spousty filmů se Stevenem Seagalem, jednak díky tak trochu roztroušenému příběhu, který má příliš široký záběr a příliš malou hloubku, takže končí dřív, než se stačí pořádně rozvinout. Hlavního hrdinu Taliona, který je hrátkami osudu zároveň spjatý s přízračným pozůstatkem elfské legendy Cerebrimbora, osobně považuju za vizuální klon perského prince, do něhož byly vpraveny geny Altaira a Aragorna, a nemůžu říct, že bych se s ním nějak zvlášť sžil, jako tomu bylo třeba u Assassin's Creed 2 nebo Maxe Paynea. Objevuje se zde samozřejmě i řada postav či artefaktů známých z trilogie, ale připadá mi, že se na ně autoři spíš snaží příběh uměle napasovat, než že by šlo o plnohodnotnou odbočku ze série nebo její obohacení. Na druhou stranu bych ale netvrdil, že je příběhová linie vyloženě na obtíž (jako třeba příběhová linie v současnosti u AC4: Black Flag), jen je to zkrátka případ nevyužitých možností a možná i očekávání, jež jsou v souvislosti s mistrně propracovaným světem Pána prstenů automaticky vysoko.

Ozvučena je celá tahle středozemská legrace solidně, byť asi nepůjde o nějaký kultovní soundtrack, a dabing si rozhodně taky zaslouží pochvalu - od hlavních protagonistů po bezvýznamné skupinky potulujících se skřetů, kteří diskutují o nejen událostech, ke kterým ve vašem herním světe došlo, ale vedou třeba i akademické debaty o tom, jak jakým způsobem je nejlepší někoho mučit. V tomto ohledu to připomíná světy GTA nebo Watch Dogs, a co do kvality a důkladnosti si člověk těžko může stěžovat - v rámci žánru jde bez nadsázky o samou špičku. Jediným rušivým prvkem jsou proslovy skřetích kapitánů při konfrontacích s Talionem, kteří mají bohužel neodbytnou tendenci k různým melodramatickým zvoláním o tom, jak vám nakopou váš hraničářský zadek, což otravuje obzvlášť ve chvílích, kdy se vydáte na lov skřetů a tyto scénky jste nuceni zhlédnout každou chvíli. Na druhou stranu to nepovažuju za kdovíjaký problém, a musím navíc přiznat, že když se v rámci souboje o moc sejdou nějací dva pořádní koumáci, dokáže takový „dialog“ dvou skřetích myslitelů člověka i pobavit.

Nejpovedenějším aspektem hry je ale hratelnost, kterou pokládám za nejpodstatnější prvek, založená na osvědčených principech ze zmiňovaných sérií. Určitě ale nejde o prachobyčejné vykrádání, protože mechanismy jsou zkombinovány velmi dovedně a zábavně a spolu s některými méně okoukanými nápady, jakým je například řetězení komb nejen útoky, ale také správně načasovanými pohyby/skoky, vytvářejí bohatý a chutný koktejl, který si člověk určitě dá rád znova.

Z Assassina/Prince tu máme horolezení a parkourové zdolávání překážek, z Batmana skvělý soubojový systém okořeněný mnoha způsoby, jak omračováním, uskakováním, házením nožů, střílením šípů nebo třeba i teleportací vytvářet kolosální komba, kdy z nepřátel můžete nadělat takovou fašírku, že byste možná udělali dojem i na nejeden paštikářský závod. Vzduchem budou létat hlavy, ruce, nohy i odporná skřetí krev, nepřátele budete bodat, sekat, řezat, shazovat z výšek a vůbec porcovat takovým způsobem, že hře směle konkuruje jen Prince of Persia: Warrior Within (pro mě osobně snad nejlepší díl série) a hrstka dalších brutalitou oplývajících, ne však nutně nezábavných zhovadilostí. Řezničina je to vpravdě taková, že pro rodiče možná bude stát za zvážení, jestli klukovi přece jenom radši nekoupit tu FIFU, a že i leckterý zaměstnanec Kosteleckých uzenin by možná uznale pokývl hlavou. Vzhledem k tomu, že hrajete vlastně za dvě postavy v jedné, je arzenál skutečně obdivuhodný a ve spojení s pestrým výběrem skillů a upgradů máme zaděláno na pár desítek hodin zábavy. Aby toho nebylo málo, z RPG prvků tu kromě získávání zkušeností a odemykání nových vychytávek máme také runy, jež lze vrazit do jednoho z až 5 slotů na každé zbrani (meč, luk, dýka) a získat tak spoustu užitečných vylepšení. Pokud by vám ani tohle nestačilo, naleznete tady i taktické elementy - ať už získávání informací o skřetích velitelích, které hodláte napadnout, nebo pletichaření v jejich hierarchii zla, kde můžete osnovat zrady, přepadení, mařit skřetí popravy nebo oslavy a podobně. Postupem času dokonce získáte schopnost ovládnout mysl těchto velitelů a dávat jim příkazy, což vám právě umožňuje páchat v řadách mordorských smraďochů pravé psí kusy.

O hratelnosti by se vůbec dala napsat samostaná recenze, ale já už dál jen zmíním, že můžete taky osedlávat caragory (jakási mrcha podobná vrrkům) a dokonce i Graugy („domy-bourající“ hovado o rozměrech jeskynního trola), sbírat léčivé byliny (haló, tady Far Cry 3), skákat z libovolné výšky, způsobovat exploze, přilákávat caragory, vyvolávat zmatek sestřelováním vosích hnízd (přesněji řečeno jejich středozemskou obdobou) a nejspíš ještě pěkných pár dalších aktivit, na které jsem si v tom skvěle fungujícím a zábavném herním světě nevzpomněl.

Závěrem tedy můžu hru s čistým svědomím doporučit všem příznivcům akčních open-world her a la Assassin/Batman/Far Cry 3 a konstatovat, že je položen velmi bytelný základ série a že pokud její tvůrci neusnou na vavřínech, máme se v budoucích letech na co těšit. Shadow of Mordor vás pravděpodobně na zadek neposadí, ale pakliže jste si užili kousky, ze kterých čerpá, osedlejte caragory a vzhůru k Černé bráně!

Pro: Rozsáhlý a zábavný herní svět, systém vylepšování postavy a zbraní, parádní soubojový systém, hrátky se skřetími veliteli, graficky líbivé, plynulé a rozmanité animace

Proti: Plytký příběh, optimalizace, AI nepřátel (např. detekce Taliona), vývoj obtížnosti má svoje mouchy, celkem vzato nic revolučního

+14 +15 −1

Borderlands: The Pre-Sequel

  • PC 90
Po dohrání Borderlands se pouštím na nově vydaný díl, který svým příběhem má předcházet tomu druhému. Vybírám Athenu a pouštím se do hraní.

Novinkou je zde pro mě několik věcí. Jak customizace postavy, vylepšený interface, tak i auto pickup peněz, health packů a amma - zkrátka ulehčení života. Po prohlédnutí skillů si usmýšlím, že budu melee fighter, takže se postupným hraním snažím jít vstříc této idei. To vlastně znamená používání itemů, které jsou svou standartní efektivitou slabší, ale jedním bonusem do melee nabírají na potenciálu. K tomu také dopomáhají challenges, které nejsou pro mě nic jiného, než pouhou reflexí hraní, protože 150 000 damage a 250 zabití od všeho získám časem, takže nebudu vymýšlet nějaké farmy nebo způsoby, jak to nahnat. Ono hlavně těch 0,7% za to nestojí. V těchto číslech spočívá většina položek ze systému challenges.

Na počátku hraní jsem doufal, že všechny nasčítané bonusy budou mega boost, ale nedokázal jsem tuto domněnku prokázat.

Atmosféra herního světa je skvelá. Jelikož zbožnuji pohled na vesmír, libuji si a častokrát se zastavuji a hledím na tu krásu oblohy. Na měsíci působí slabší gravitace, takže se dost skáče. Skáče se částečně z důvodu, že je třeba, ale taky ze zvyku, pro zábavu nebo pohyb, který je za vypuštění vzduchu během letu vcelku rychlý.

Okolo 10. levelu lootuji pistolku, která disponuje zaměřovačem a kadencí tak rychlou, jak stihnu naklikat na myši. Působí to jako samopal, ale je to pistolka a zabijí to rychle. Zde si říkám, že systém zbraní je super. Jsem nadšen. O něco později, stejně jako v celém prvním díle, začíná ovšem dominovat brokovnice. Brokovnice, se kterou se nemůže rovnat ani můj class skill a ani melee útoky, které se snažím podporovat skilly a bonusy.

Zhruba po 10 hodinách hraní respecuji do shield specu a testuji potenciál své class abillity, která se jeví vcelku slušnou a více vyhovující. Opět až v pozdější fázi hraní. Zato zbraně jsou najednou slabší, protože se mi nepodařilo získat nic zajímavého. To se změnilo až ke konci hry, kdy jsem nějaké nové nasbíral, ale to už mi nebylo tolik platné..

Běžel jsem táborem, na jednom místě se vojáci nějak odpálili a jeden z nich odletěl směrem ke mně. Stál jsem u nějakých schodů u platformy. On se tím jumpem zasekl o zábradlí na platformě a nemohl nic dělat. Křičel ''I'm stuck!!'' - Skoro se teď ptám, zda se mi to celý nezdálo. Rozhodně skvělá situace :)

Během hry došlo víckrát než jednou k nadchnutí. U jednoho bosse jsem strávil více jak hodinu. Situace se lišily, zábava to vcelku byla pořád.
+14

Gothic 3

  • PC 70
Gothic 3 je v pravdě dvousečným mečem, kdy kvality této hry přechází z extrému do extrému.

S gothicem 3 jsem se setkal chvíli po jeho vydání, povzbuzen předchozími díly, jsem se těšil na velkolepé tažení Myrtanou.

To co ale přišlo pak, z toho mi spadla nejenom moje čelist. Počáteční velkoleposti, této hry se vyrovnala snad jen její naročnost - nekonečný loading v kombinaci bugy, mě vedl k tomu že jsem tuto hru přestal hrát. Podotýkám, že jsem tehdy měl úplně nový počítač, avšak nečekal jsem, že Gothic 3 bude i tak dost náročný.

No a po pár letech na tom samém počítači, ovšem s dostupným patchem se hra hrála mnohem lépe.

Nejepičtější záčátek
Gothic 3 se může pochlubit tím nejlepším možným začátkem. zvláště pak potěší, že hráč už nezačíná jako úplný zelenáč, oproti předchozím dílům. V důsledku toho naznal razantních změn i způsob boje a důležitá volba obtížnosti (stupeň rozhoduje na množství útočících nepřátel naráz). S takovou se dá celá hra projet na normal a přitom být ještě pěknou výzvou.

Vývoj postavy
Pěkně přehledná paleta skillů v kombinaci s atributy dělá celou hru lépe pochopitelnou. V předchozích dílech, mě poněkud vadilo to, že jsem netušil nakolik síla či obratnost ovlivňuje udělené zranění (výjma nutnosti pro unesení zbraně). V gothicu 3 to je všechno přehlednější a hráč si může jednodušše dokupovat nové lepší verze skillů. Lépe se tak dá nasměrovat směrem, kterým chce hráč jít (oproti nekonečnému budování šermířství ze dvojky, velké plus.)

Nový kontinent netušených možností
Npc a questů na které hráč narází je opravdu mnoho ale tady to nakonec působí spíše kontraproduktivněji, protože questy jsou ve směs stejné a často limitované na stejné místo. No a když se náhodou stane, že se nějaký quest táhne na vícero lokalit po mapě, tak se hráč ztratí v tom, kde může kterou npc najít a co komu a kde měl donést.
Já osobně jsem musel postupovat systematicky, kdy jsem splnil všechny úkoly v jedné lokaci a pak teprve pokračoval dál.

Grafické změny jsou vesměs dobré a vytaným zpestřením je i ledový sever a pouštní jih. Co do hudby, je pak Gothic 3 opravdovým požitkem. Na druhou stranu je to ale velká změna oproti předchozím, dílům u kterých musím uznát, že mě dostaly více.

Ve výsledku na hráče působí velice dobře, dlouhá herní doba, množství předmětů a možností. Ovšem nelineární příběh čas od času vede k zásekům a některé prvky pak dokáží poničit požitek ze hry (před Faringem jsem odkrouhl skupinku skřetů, no a hned jak jsem vstoupil do města, všichni po mě šli).
Pár silnějších příběhových prvků by taky neuškodilo, protože ve vysledku to všechno působí tuctově a suše i když možnost mezi likvidací/ochranou jednotlivých frakcí, či postav byla fajn (mágové vody, rebelové vs. skřeti)
Hra je v určitých momentech opravdu epická ale dobrat se jich, stojí často mnoho přeříkání.
70% - k čertu, je to zatím poslední Gothic od Piranha Bytes a hra která byla vydaná o rok dříve, mohla dopadnout hůře
+14

Dead Island Riptide

  • PC 90
V původním Dead Island jsem (dle steamu) strávil osmatřicet hodin. Zde, v jeho příběhovém pokračovateli s podtitulem Riptide, nás vítr zavanul o kousek dál, do jiného turistického ráje, na ostrov Palanai, s hlavním městem Henderson, ale co se délky pobytu týče, je to podobné - v této lákavé destinaci jsem (opět podle steamu) spočinul na pětatřicet hodin. A že bych je považoval za ztrátu času se rozhodně říct nedá. Ve všem se toto prázdninové snění George Romera vyrovná svému předchůdci a v mnohém jej i převyšuje. Příběhově navazujeme téměř hned na události na ostrově Banoi, kdy jsme byli zachráněni a odvezení na vojenskou loď. Že se něco opět podělalo, zjišťujeme velmi rychle a že naše záchrana nebyla zcela nezištná, budeme poodhalovat během celé hry. Zpočátku jste vrženi na pláže ostrova a jeho okolí, kde se seznamujete s dalšími přeživšími, aby jste cestou potkávali další - než se doberete závěru v městských ulicích Hendersonu, tak to trochu trvá a čas je potřeba nějak zabít.

Hra nabízí rozehrávku dalšího masakru za úplně novou postavu nebo od patnácté úrovně za starou čtveřici (umožňuje pokračovat v uložené pozici z DI). Této možnosti jsem využil a z levelu 46 jsem ze Sama B. udělal ultimátního killa nigga motha fucka se slabostí pro chladné zbraně s elektrikářskou úpravou a velmi účinnou novinkou v podobě min. Z počátku to bylo takové to domácí šolíchání a dalo hodně námahy než jsem nějakého zomboše skolil. Tak jako v DI se postupně dostáváte k lepším a sofistikovanějším nástrojům a v pozdějších fázích dojde i na střelné zbraně a oblíbenou brokovnici "šok". Po dosažení maximální hranice (levelu 70) jsem doslova rozkládal živé mrtvé na 3D puzzle pomocí perlíku "Kouzelná hůlka", jenž po zásahu způsoboval odtržení končetin, přičemž zbylé torzo bylo posláno do dálek v režimu homerun.

Krom stejného (povedeného) soubojového systému, úprav zbraní z nalezených návodů a obdobné skladbě úkolů pro přeživší, se ve hře nově objevuje tzv. bezpečné místo, které je nutné střežit a v jistých fázích hry i ubránit před hordami nepřátel. To je možné za pomocí vlastní šikovnosti, již zmíněných min, pletivu s elektřinou, potlesku rotačních kulometů a hlavně za pomoci jiných členů tábora, které je nutné levelovat za speciální nalezené předměty. Další novinkou je zmenšení hrací mapy - nutno podotknout, že ku prospěchu věci, hráče ale i tak čeká velké množství cestování. Buď za volantem známého automobilu nebo člunů, jež přitahují nové zrůdičky "Utopence". Mimo nich se nově v bestiáři objevují i speciálové Wrestler, Grenadier nebo Screamer. Další pro mne povedenou novinkou je, že od začátku až po konec cestujete i s jinými přeživšími, kteří se chtějí dostat z ostrova. Tím je postupu hrou dodávána jistá dávka filmovosti, uvěřitelnosti a přidává to na atmosféře, že jako nezáleží jen na mně, abych se zachránil. Bavilo mě také vyhledávat minibosse a v lokacích různě nacházet poházené předměty.

Teď z druhé strany soudky, tedy naopak to, co nebavilo a nelíbilo se. Už by si na to plantážníci mohli dávat pozor - chyby technického rázu jako jsou kolize s texturami, občasné poklesy FPS, pády do systému a při rychlé reakci doskakování předmětů a zombíků. Z herního hlediska jde o malinko useknutý konec, nevýrazná nová postava, unavující a zbytečně dlouhé přechody hlavně v Hendersonu a jedna mega výtka - téměř žádná výzva. Sic nevím na jakou obtížnost jsem hrál, ale hráč se nemusí bát smrti, ani že zdlouhavě bude muset hrát celou pasáž znovu, když si někde blbě uprdne. Stačí trochu peněz a za 5-7s jste zpět, jen o kousek jinde, než před smrtí, což je největší fail hry.

Pro: stále zábavné, modifikovatelné zbraně, speciálové, menší herní plocha, miny, obrana základen

Proti: bugy, zdlouhavé cestování, odbytý konec, slabá výzva

+14