Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dragon Age: Origins – The Stone Prisoner

  • PC 40
Stalo se vám někdy při četbě nějaké knížky, že jste na okamžik nevědomky vypnuli a vůbec jste nevnímali, co jste si právě přečetli? Něco podobného se mi stalo během kecání s hl. Hrdinkou tohoto DLC. Myslel jsem, že chcípnu nudou. Tak strááášně utahanej rozhovor s inteligentním kusem šutru se jen tak nevidí. Raději bych si desetkrát za sebou povídal s ožralým Oghrenem a se Stenem v hluboké depresi než abych musel znovu project celý to nudný povídání o Shalenině minulosti a původu.

K jejímu získání navíc předchází naprosto nudná a nezajímavá lokace, která ze židle nezvedne vůbec nikoho. Nemluvě o tom, že celá tato pasáž je kratičká a trvá fakt chvilinku. Thaig v Hlubokých cestách to samý. Aspoň si tam ale slušně zabojujete.
Už celkově mít golema ve družině je nápad jak z nějakýho debilního anime. (Nic proti tomuto stylu.) Vůbec mezi ostatní parťáky nesedí. Když ji beru s sebou, připadám si, jako kdybych hrál za Fantastickou čtyřku, která černou dírou zabloudila do fantasy světa.

Musím ale uznat, že Shaleni interakce s ostatními členy party jsou celkem zábavný, taktéž se jí sem tam povede okomentovat určitou situaci s jistou dávkou inteligentního humoru. A ano, nepřátele drtí celkem slušně. Ale jinak mě její charakter opravdu vůbec nezaujal. Když už novýho parťáka, tak nějakého humanoida. Golemy vypněte v Praze.

Pro: Shale z očí do očí nudná jak prase, nezajímavý lokace

Proti: interakce s parťáky, slušné skilly

+14 +15 −1

Alan Wake

  • PC 50
Alan Wake. Kultovni x-boxovka, ktera se dockala vymodleneho PC portu. Udajny masterpiece finskych Remedy. Pocta Stephenu Kingovi. Jeden z nejlepsich pribehu v pocitacovych hrach. Paradni horor. Bla. Blaa. Blaaa.

Nekteri lide ziji dvojim zivotem. Nektere hry take. Jeden zivot je medialni, proklamacni, vseobecne (a casto nekriticky) prijimany. "Musi to byt bomba, kazdy to rika, a hele na ta hodnoceni." Druhy zivot je tvrda realita. Na A.W. jsem se tesil a pristoupil k nemu presne podle hesel v prvnim odstavci. Nadseni mi vydrzelo zhruba do konce druhe kapitoly z celkovych sesti.

A.W. je v jadru obycejna, nudna, repetitivni a nicim zajimava akcni hra. Pribeh o uspesnem spisovateli v tvurci krizi, ktery se dostane na misto, kde nocni mury ozivaji a rozdil mezi snem a realitou se stira, je sice zajimavy a nadprumerny na pomery akcnich her, ale to je asi tak vsechno. Problem je, ze hra samotna je tak nezazivna, ze cloveka vlastne ani nebavi pribeh sledovat.

Abstrahujeme-li od pribehu a prijemneho vizualu a soustredime se na gameplay a herni mechaniky, dostaneme hru, ve ktere ovladate postavu z pohledu treti osoby a veskera hratelnost spociva v tom, ze bezite neustale dopredu linearnim tunelem, ve smeru indikovanem blikajicim bodem na vasem radaru a stale stejnymi zbranemi strilite stale stejne nepratele, kteri se objevuji ve stale stejnem schematu, to jest vzdy, kdy je k tomu misto a cas. Postupne budovani strachu tim, ze ocekavate nepratele, ale oni se neobjevi? Des z toho, co NENI videt? Zapomente. Strojova repetitivnost souboju je to nejvic ubijejici v cele hre. Stala se z toho otravna a ocekavana povinnost. Hele, za 50m je mytina, to se zase objevi 5 nepratel. A taky ze jo. Vzorec, ktery vam hra predstavi v prvni kapitole, zustane stejny az do uplneho konce. Nepratele jsou nejprve zahaleni v Temnote a jsou nezranitelni. Staci je vsak nasvitit baterkou a potom zastrelit. Krome pistole muzete pouzit i kulovnici a brokovnici. Ale je to v podstate jedno. Take muzete hazet svetlice a oslepujici granaty. Ale taky nemusite. Krome sbirani munice, svetlic, granatu a energie do baterky sbirate i stranky z romanu, popisujici udalosti, ktere se prave deji nebo se teprve stanou. Porad to same, porad to stejne, porad dokola, zas a znova. Cetnosti a dulezitosti souboju bohuzel neodpovida kvalita ovladani, ktere je naprosto tragicke, zejmena zamerovani zbrane a uhybani do stran.

Hra nabizi take nektere minihry. Jsou dve. V jedne freneticky mackate leve tlacitko mysi, abyste pohnuli prekazkou. V te druhe musite zmackout leve tlacitko mysi presne v momente, kdy se kurzor obihajici kruh nachazi v uzke vyseci. Napaditost a rozmanitost miniher zcela koresponduje s urovni soubojoveho systemu.

Dalsi tragedii je, ze hra ma zcela plochou krivku obtiznosti a v case vubec nicim neprekvapi. To, co jste delali na zacatku budete delat porad az do konce. Zadne prekvapeni, zadna vyzva, nic. Tupa repetice hloupych mechanik na urovni prumerneho dema.

Obvykle spatne hry nedohravam. Pokud me fakt nebavi, tak ji proste vypnu. A.W. jsem dohral. Kdyz budete dost dlouho (ale nastesti ne prilis dlouho) delat totez, tak ani nejde nedohrat. A.W. vsak je a zrejme hodne dlouho zustane nejhorsi hrou, kterou jsem kdy dohral. A rozhodne tou nejprecenovanejsi hrou, jakou znam.

Btw: Jedna z mala strizlivych recenzi zde.

Pro: vizual, Wakeuv byt

Proti: vsechno ostatni

+14 +16 −2

Samorost 3

  • PC 80
Samorost 3 je stále nadpriemerný herný zážitok, avšak pre mňa prvý titul od Amanity, ktorý ma nechal po väčšinu času chladným.

Pred spustením som bol najviac zvedavý, ako si autori poradili s technologickou stránkou hry. Keďže vývoj trval 5 rokov, očakával som, že časť z toho bola venovaná aj prechodu na nejaký novší moderný 2D engine. To sa však žiaľ nestalo, použitý je stále Flash (Adobe AIR), ktorý už je dávnejšie pri tvorbe hier outsiderom. Autori ním riskujú veľmi skoré zastarenie hry a jej problematickú podporu na budúcich systémoch. Každopádne momentálne hra beží bez problémov - nenarazil som na jediný bug, alebo nedostatok v audio-vizuálnej prezentácii.

K posunu nedošlo ani na poli samotnej hrateľnosti. Klasický Amanita prístup kladie dôraz na exploráciu a puzzle prvky a kombinuje aj žánre hidden object hry a relaxačného walking simulatoru. Hra dokáže slušne zabaviť, a motivácia pre ďalši postup mi nikdy nechýbala. Puzzlov založených na logike je absolútne minimum, preferované sú skôr "hračky", kedy treba jednoducho skúšať a skúšať, až kým sa nepošťastí, čo môže byť pre niekoho frustrujúce. Tento aspekt mne až tak nevadil, avšak keď sa spätne zamyslím, spomeniem si iba na jednu hádanku, ktorej vyriešenie prinieslo známy "Aha!" pocit (hádanka s mostom). Naproti tomu je v hre dlhý rad situácií, kedy počujete alebo vidíte nejakú sekvenciu, a pre postup je potrebné túto sekvenciu iba monotónne zopakovať. Negatívom je taktiež schizofrénne ovládanie, kedy polovicu prvkov na obrazovke môžete ovládať priamo kliknutím, a pri druhej polovici s nimi interaguje hlavná postava, čiže sú klikateľné až potom, keď ju k nim presuniete. Čo je naopak fajn, je veľké množstvo nepovinných interakcií, odmenených pekne spracovanými achieventami. Obtiažosť vysoká nie je, v hre obsiahnutú knihu hintov som potreboval použiť len raz, vďaka mojej hudobnej hluchote.

Hudba mimochodom dominuje celej hre, a to nielen tematicky, ale pre mňa aj čo sa týka hodnoty diela. To znamená, že k soundtracku sa budem vracať mnohonásobne častejšie, ako k hre samotnej (vďaka za uvoľnenie aj na Spotify - zatiaľ najobľúbenejší kúsok - Mandragora). Hudba je melancholická ale zároveň dynamická, jednoducho milá ale aj komplikovane hlboká, evokuje pocity dobrodružstva ale aj relaxačnej meditácie. Rozhodne najvýraznejšia zložka hry, skoro by sa až dalo povedať, že sa sem nie úplne hodí. Epický a osudový zvuk z reproduktorov totiž sprevádza často až príliš triviálne dianie na obrazovke. Bežne hudba zvýrazňuje emócie dané postavami a dejom, tu je to naopak - hudba tieto emócie tvorí, a veľa krát sa žiaľ z hľadiska príbehu nemá o čo oprieť.

Druhá silná zložka zážitku je výtvarné spracovanie. Perfekcionisticky podané, plné imaginácie a vizuálnej mágie prekypujúcej atmosférou, okorenené množstvom detailov a nekonečným prúdom animácií. Tu je to bez výhrad, pár krát sa nedalo nepovedať "Wow", jednoducho to treba vidieť.

Akokoľvek sú jednotlivé časti Samorostu 3 výrazné, ako celok až taký silný zážitok prekvapivo neponúka. To, načo som bol zvyknutý z predchádzajúcich Amanita hier - originalita a hravosť - je tu zastúpené v menšom merítku. Prvý krát som mal pri hre tohto štúdia pocit produktu - síce profesionálne vyrobeného veľmi talentovanými tvorcami - ale stále produktu, pričom to ešte zaklincovalo číslo "3" v názve. Všetko tu už bolo. Pri hraní som mal napríklad silné déja vu, ako keby som hral Neverhooda (hádanky so symbolmi, dejová linka s oživovaním robota pre boj s príšerou). Prvok rozohrania nejakej hudobnej skupinky, ktorý v Machinariu alebo Botanicule vyčaril úsmev na tvári, tu skôr vyvolal rozpaky, keďže sa opakoval počas hry do úmoru. Rozsah hry veľký nie je - mne zabralo dokončenie hry spolu s 25/30 achieventami niečo cez 5 hodín. Ani počet obrazoviek neohúri - ak ste videli release trailer, videli ste žiaľ drvivú väčšinu z nich (!) - a koniec hry prišiel jednoducho skôr, ako by som si želal.

Za mňa teda mierne sklamanie, ale to je zrejme výsledok konfrontácie hry s príliš veľkými očakavániami. Aktuálna cena 18 eur je absolútne adekvátna a jedno prejdenie si myslím neoľujute nikto, kto má k podobným hrám aspoň trochu vzťah - Samorost 3 je veľmi dobrý, audio-vizuálne pôsobivý adventúrny relax.

Pro: hudba, výtvarná stránka, cena

Proti: slabší príbeh, menšia originalita

+14

Call of Cthulhu: The Wasted Land

  • PC 55
Kombinace RPG a tahové strategie z období první světové války, kde se (o)kultisté za pomocí německé armády snaží vyvolat Toho, který čeká a spí. Přičemž je tedy na první pohled patrné, že hra původně nevznikla pro PC, ale pro tablety. Tomu odpovídá úsporný styl vyprávění bez cutscén, bez dabingu, ne zrovna rozsáhlé bojiště, 3D grafika jak z roku 2001 a skutečnost, že na nejtěžší obtížnost lze hru dokončit do 8 hodin.

Příběh nepatří k těm, na které by člověk dlouze vzpomínal, ale ani k těm, které by ho vyloženě urážely. Také postavy nepatří k těm, které by si člověk vyloženě zamiloval, ale ani nemá nutkání je zaškrtit. Atmosféra děl Lovecrafta z toho až tak moc cítit nejde. Pocit blízkého a těžce uchopitelného zla navozuje jen poměrně vhodně zvolená hudba.

Boje samotné jsou však zábavné. Prostředí se často střídá, mapy jsou dobře navržené. Různých druhů nepřátel, na něž platí jiná strategie je také více než dost. Zajímavým zpestřením je pak především ukazatel příčetnosti vojáků, který se snižuje s každou potyčkou s nelidským protivníkem a nutností mít v týmu psychologa, který je případně duševně spraví.
+14

Mass Effect 2: Arrival

  • PC 65
Po dohrání toho DLC, mám podobné pocity jako po dohrání "Leviathana" v "ME3". Děj nabízí parádní atmosféru a pronikání Batariánskou základnou, tak to jsem si užil - i když je to dost krátká část.

Druhá půlka tohoto DLC se také vyvijí slibně, ale už to není tak zábavné, ačkoli je všudepřítomný spěch správně atmosférický.

Celkově je Arrival docela dost krátký - jeho děj by jistě šlo trochu natáhnout a zpestřit Posouvání děje, tím že pokaždé Shepharda omráčí granát, nebo jiná blbost - jednou určitě, ale dvakrát??? Mohla tam také být pasáž, ve které se pokouší o záchranu co nejvíce civilistů.. Každopádně emotivní zakončení, které navozuje pocit marnosti, a že v nastávajícím konfliktu si budeme muset zašpinit ruce, stojí zato.

65% - nevidím jediný důvod, proč toto DLC nebylo od začátku součástí základní hry. Do jejího konce by jistě šlo nějak zakomponovat. Samostatný Arrival nenaplňuje všechna očekávání.

Pro: Zajímavá mise s kvalitní atmosférou..

Proti: Čekal jsem více, stejně jako u Leviathana.

+14

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 60
Tak prozatím se můj subjektivní graf hodnocení her série COD neustále snižuje.
Nebudu příliš omílat už mnou dříve uvedené - zkrátím to.

Pořád stejnej tupej koncept hry - kdy se povětšinou rodí nekonečně blbečků a já se ženu kurážně proti nim (nebo prostě musím nějak splnit úkol), aby se rodit přestali (pravda jsou místa, kde respawn omezen - díky!). Nezřídka se mi stalo, že na mě panáci vybíhali z místností, který jsem před pár vteřinama vyčistil. Postrádá to taktiku, logiku - zůstává jen neustálé zabíjení, přebíjení a pocit pana všemocnýho, kterýho dávka z AK ani nezaštípne (pokud ano, jen na tři vteřiny).

To už známe - jasný. Tentokrát se ale rozhodli autoři hru zase o něco vylepšit:
◘Zrušení možnosti vyklánění.
◘Zrušení možnosti skrýt zaměřovací kříž.
◘Neskrytelnej údaj o směru kam jít (ten nevypnutelnej radar dole byl asi moc nepřehlednej a lidi asi v tom koridoru zřejmě dost ztráceli)
◘A na závěr ještě jedna specialitka - pokud mám v zásobníku míň jak třetinu nábojů, rozsvítí se veprostřed obrazovky nezdravě velkym písmem nápis NEED TO RELOAD (samozřejmě, že je automaticky nastaven autoreload - stačí prostě dál mačkat střelbu)
◘Taky nově, když schytám dávku ze samopalu, nejen že se obrazovka tradičně zalije rudou barvou - autoři se domnívali, že bude lepší když ještě k tomu vypíšou na monitor poskaující nápis: YOU NEED TO FIND COVER. Kdykoli se přiblížím k jakékoli překážce, vypíše se zase PRESS X TO JUMP.
- opravdu jak pro idioty.

Nic toho nejde vypnout, téměř nic krom kláves nejde ani nastavit (např. vyvážení zvuků, muzika je taky povinná) Cožpak COD je hra pro osmiletý děcka? Co mám teda hrát, když mě hra všude pošle, vše mi ukáže a dokonce mi říká, kdy mám nabíjet, jakou zbraň použít na helikoptéru i kde takovou najdu - vše, co považuju za zábavu dělat sám v rámci herní náplně. Neměl by to bejt raději už film?
Neuvěřitelné - ono se navíc podle komentářů nezdá, že by to někomu vadilo. :(

Co lze pochválit je snad zajímavý prostředí - především boje ve Washingtonu musely američany poměrně uchvátit. Zde mi to přišlo jaksi originální, nevím do jaké míry tomu tak opravdu je.

"We are the most powerful military force in history of man."
"Every fight is our fight."
"Because what happens over there, matters over there. We dont get to sit one out."
...
Taky se někomu při těchto slovech zvedal žaludek?

Tohle se opět opravdu moc nepovedlo.

60%

Pro: Grafika, lokace, existující zbraně

Proti: Level design, koncept, HUD, málo možností v nastavení, pořád stejné, AUTORESPAWN, bez nápadu

+14 +15 −1

Mass Effect 2: Normandy Crash Site

  • PC 50
Většinu DLC e mi podařilo zprovoznit, až po dohrání základní hry. Bylo pak zábavné, když odevšud začali padat nové informace, úkoly, či vybavení. No a když mi přišla zpráva o nalezení trosek Normandy SR1, tak se mi srdce rozbušilo o něco více.

Přistání na planetě a procházení se mezi hromadou trosek, s takovou atmosférou je to geniální. Vločky jen tiše padají a Shephard zkoumá pozůstatky ze svojí byválé Normandie.
Dost silně pak zapůsobí, když objeví Presleyho deník, nebo nachází jednotlivé psí známky,

Na druhou stranu, je ale toto DLC nehorázně krátké. A úkol se sbíráním identifikačních známek posádky je jen znouzecnost. Myšlenka je dobrá, nebo dokonce lze říci i "nádherná", ale proč už nebyla v základním "ME2". Šlo by ji tam rozvést, zakomponovat některé další bývalé členy posádky a vplést další úkoly.

50% - velký potenciál, ale extrémně ochuzené zpracování.

Pro: Atmosféra, vzpomínky.

Proti: Nevyužitý potenciál hry.

+14

D4: Dark Dreams Don't Die: Season One

  • PC 80
Jak je známo, ujetost/šílenost a kreativita/genialita nemají od sebe daleko. D4 není nic jiného, než velká oslava šílenosti a kreativity. Jedná se o inteligentní žánrovou satiru, která své parodické prvky opírá nejen do dialogů a zápletky, ale i též do herních mechanismů.

Ovládání jest zjevení. Nenapadlo by mě, že budu opět po mnoha letech nějakou hru ovládat jen a pouze za pomocí myši a to bez sebemenší frustrace.

Mí drazí kolegové již o elegantně vložených a intuitivních QTE mluvili, takže nemá smysl se opakovat.

Takové drobnosti jako minihry, vyřešení nějakého toho puzzlíku, kupování či nalézaní nových oblečků, vousů a vlasů jsou pěkným bonusem, jenž trochu natáhne krátkou herní dobu. Nalézání jídla, či jiných předmětů, které vám vylepší nebo doplní statistiky pak dají vzpomenout na Fahreiheit.

Herně a scenáristicky nelze vůbec nic vytknout. Nedostatky se týkají technického rázu. HW nároky jsou na unreal3 engine lineární adventuru naprosto brutální. Při scénách se záběrem na obě postavy (rozdělená obrazovka) mi PC začal funět jak ten Sentinel, občas problikla nějaká ta textura a interakce v rozhovorech mohlo být trochu více.

Vtip, zajímavý vizuál (mix cell shade a anime šmrncnuté tempera stylem) a poutavá prezentace mi vhání slzu smutku do oka, jelikož špatná a nechtěná sebe parodie teltalle titulů se prodává jako housky na krámě, kdežto D4 padl do jámy zapomnění. Život není fér, herní průmysl není fér. Fuj.
+14

Wolfenstein: The Old Blood

  • PC 65
Každý pařan odkojený na „doomovkách“ bude jistě souhlasit s tvrzením, že příchod Wolfensteina: Nový Pořádek přinesl svěží vánek mezi novodobé střílečky a to paradoxně tím, že se vrátil ke kořenům a naservíroval prvotřídní akci ze staré školy. Pokračování na sebe tedy nenechalo dlouho čekat a nutno poznamenat, že uspěchanost tvůrců je ve Staré krvi patrná téměř na každém rohu. Hra na první pohled postrádá nové nápady, ba co víc, není zdaleka tak pestrá ani jako její předchůdce. Od začátku do konce vás nečeká nic než silně koridorová střílečka s jedním bossem na konci. Nejsem sice ten typ hráče, který by koridorovost hrám vyčítal (ba naopak), jenže právě možnost jediné cesty kupředu musí být vyvážena jinými herními aspekty, což se zde nestalo. Nečekejte žádný level se sníženou gravitací na Měsíci, ani podobný výstřelek, nečekejte bujaré změny prostředí, nečekejte dokonce ani příliš propracované herní prostředí – opravdu nesnáším, když je design tak neelegantní, že sem tam narazíte na neviditelnou zeď. Když narazíte na skript, proplazíte se i krtčí norou a jindy nemůžete projít dveřma do pískovny, protože za nimi už prostě nikdo další místnost nenaprogramoval. Smiřte se také s mizernou gradací celé hry – neřekl bych, že obtížnost napříč hrou stoupá – vyjma posledního bosse a nepotkáte ani mnoho druhů nepřátel. Příběh je zde pouze z povinnosti, za celou hru jsem nepochopil smysl sbírání zlata, nepochopil jsem kdy a za co se odemykají achievmenty, ale co je nejhorší – hra způsobila, že mě všechno tohle nezajímá. Oceňuji prank se spánkem na matraci, kdy se v rámci snu přepnete do staré Wolfenstein 3D verze, jenže opět musím dodat, že mě to bavilo pouze jednou. Ocenil bych možná i zde přítomné větší procento stealth misí, kdyby stealth prvky nebyly tak primitivní. Občas vám vojáci čumí do ksichtu a přes svých 20 dioptrií vás nerozeznají od šuplíku s trenkama. Taky je normální, že po alarmu a jatkách v jedné místnosti může přijít checkpoint a týpek za dalšími dveřmi o vás nemá ani tucha. U Wolfa New Order jsem zjednodušený stealth přirovnával k Metru 2033 (což je prvotřídní exemplář), ale tady mi to přišlo nějak horší…

Smutným herním momentem bylo odhalení jakési nadpřirozené složky (více nebudu spoilerovat říkám, že nebudu spoilerovat, kurva!) – smutným proto, že jsem si vzpomněl, jak na mě působil sestup do katakomb s oživlými mrtvolami v RtCW a řekl jsem si, proč sakra neprojíždím radši po páté RtCW?! Z atmosféry v RtCW jsem byl, s prominutím, posraný až za ušima, u Old Blood jen střílím dál, jakoby se nechumelilo… Ale abych jen nekritizoval, zklamání z vyšších očekávání je jedna věc, druhá věc je, že přes to všechno není Wolf vyloženě špatný, pořád je o chlup zábavnější než Wolfenstein z 2009. Je to taková bezduchá chodička, trošku rubačka, trošku plížička, nic vyloženě ve zlém, ale ani nic moc v dobrém.
+14 +15 −1

Dead Space

  • PC 100
Muj názor je takový, že DS je strašidelná, hororová hra, protože má taky všechny její aspekty, a kdo říká, že ne, tak si honí triko, nebo si ji neumí užít. Pro mě to byla jasná srdcovka, užíval jsem si ty momenty napětí, fakt si u toho vrnim. To, že hraju nejradši ve tmě, je samozřejmost, navíc mám větší přehled a slyšim všechny zvuky. Dead Space je opravdu smrtící, připomínal mi třetího Aliena, nikdy nevíte, kdy má potvora dost a ještě zautočí. Intra (které nešlo přetočit), ve kterém mě bossák trhal na kusy, jsem si raději nevšímal. Bez munice a ještě nesmrtelná svině, která se mi teleportuje za záda, to bylo už na mě moc! S frustrací hra téměř hraničí, ale nedochází k rutině. Fakt jsem se Izákem sžil, i když jsem ty kecy kolem moc nesledoval. Že jde o romantickej příběh jsem se dozvěděl až později! Nebudu vypisovat všechno, co už znáte, napíšu jen, že takhle měl vypadat třetí DOOM, Deus Ex, Systém Shock ad.! Vzali to nejlepší a dali do jedné hry. Vážně se jim to podařilo (taky tam narvali pár známejch zvuku z HL, AVP, Starcraftu). Poté, co jsem viděl pár videí na youtube, jsem to zavřel, protože z toho nebylo cítit to napětí, které vás na Ishimuře provází od začátku do konce. Nedostatek všeho, jste vděční za každej upgrade – klidně se pár bloku vracíte, abyste si vylepšili zbroj. Díky inteligentí navigaci se ale nikdy neztratíte – to by bylo už psycho, zapomněli ještě na spam! Na soubojích je hra postavena, každá rána se počítá, každej výstřel vedle zamrzí, zpusobu jak eliminovat nepřátele je zde spousta, proto je nezbytný taktizovat. Na začátku jsem to chtěl na Hard zabalit, protože se to dlouho načítá, ale pak jsem si s těma kriplama nějak poradil a už to šlo jako po másle, naučil se používat kinezi, stala se z toho zábava! Vyšší obtížnost rozhodně doporučuju všem! Plusy a minusy, vadí mi, že nenabíjí za chuze, respektive musím zastavit, aby začal. Boj zblízka je občas dost nepřehlednej, když vám něco skočí za krk, ale v reálu by to dopadlo ještě huř, třetí pohled tomudle žánru vyhovuje nejlépe (rozhled). O kvalitách vypovídá i to, že jde (prej) hru projít jen se základní pistolí, takže to není jen o nových zbraní, atmosféru buduje spousta dalších faktoru, ale když nechcete utíkat (to jsem udělal jen jednou, když mi docházel vzduch / nebo když se mi souboj nerentoval), přijdou vám vhod. Emzáku jsou ruzné druhy a na každého funguje něco jiného. Osobně jsem si oblíbil je tlakovou vlnou rozbíjet ještě zmražený ve stázi – to jim nedělá dobře! Jindy je lepší plamenomet nebo mina a šetřit munici do Plasma Cutteru – tři do nohy, tři do hlavy to jistí. Občas se vyplatí impa nechat na vás vyskočit, Izák ho pak sejme sám a vy doplníte jen zdraví. Prostě u toho musíte trochu přemýšlet!
+14 +15 −1

Mass Effect 2: Firewalker Pack

  • PC 45
Firewalker mi úplně poprvé představil vozítko Hammerhead a z počátku i velice zaujal. Ona takováto připomínka vozidla Mako, si mě opravdu získala v prvních bláznivých letech a skocích, jsem si ji nemohl vynachválit.
Ona také zápletka: "Po stopách tajemného Doktora a Protheanského artefaktu", působí správně atmosféricky. Ve výsledku ale již ve třetí misi ztrácí, protože tu nedochází k žádné solidnější gradaci. A myšlenka - "Super-tajemný, protheanský super-artefakt", tímto už byl děj nastavován několikrát.

Také mě nepotěšil fakt, že během misí nebyla možnost k uložení. Ano nebyly moc dlouhé ani obtížné, pokud ale hru hrajete na čtvrtou obtížnost a napotřetí skončíte v kyselině, v hráči se probouzí chuť k rozbití klávesnice.

Takže "blbnutí" s vozítkem jsem si užil, setkal jsem se ale i s negativními složkami hry a na můj v kus je tu kopa nevyužitého potenciálu.

45% - ale je to volně stažitelné..

Pro: Legrace s Hammerheadem, místy atmosféra.

Proti: Nemožnost ukládání v misích, nevyužitý potenciál.

+14

The Abbey of Crime Extensum

  • PC 70
Jméno růže mám rád, proto jsem zkusil i herní zpracování a byl jsem příjemně překvapen. Hra není nijak extra těžká, stejně jako většina adventur je přísně lineární a dohrát se dá do 3 hodin, jedná se tedy o příjemnou večerní jednohubku. Příběh se striktně drží knižní předlohy, pokud jste tedy viděli alespoň film, budete to mít o to snazší.

Největší nedostatek vidím v systému kamery, který byl převzat z původní hry, kdy se perspektiva neustále mění a vzniká z toho naprostý chaos - i když jdete pořád na sever, tak na jedné obrazovce jdete nahoru, na další doprava a na další třeba zase doleva. Orientovat se a dojít na druhý konec opatství není tedy zpočátku úplně lehký úkol a jedinci s horším orientačním smyslem pohoří. Toto naštěstí zachraňuje alespoň částečně mapa, ke které se dostanete hned na začátku hry.

Velice kladně hodnotím grafické zpracování a hudbu, jež jsou na freeware poměry na vysoké úrovni. Fanouškům Jména růže rozhodně doporučuji hru vyzkoušet, už jenom pro - na adventuru neobvyklé - mechanismy jako je střídání fází dne či ovládání čistě jen na klávesnici směrovými šipkami.

Pro: velice dobrý remake věrný své předloze, atmosféra, originální mechanismy, detailně zpracovaná lokace opatství

Proti: kamera, ukazatel "poslušnosti" je lehce zabugovaný a tudíž dost přísný

+14

Call of Duty: Ghosts

  • PC 70
Hodnocení se týká SP kampaně.

Ghosts jsou klasické Call of Duty infinitywardovského střihu. Zkušení vývojáři se rozhodli neexperimentovat a z hlediska hratelnosti se jedná prakticky o kopii jejich předchozího dílu, Modern Warfare 3. To znamená, že oproti paralelní Black Ops sérii od Treyarchu je zde akce výrazně pomalejší, přehlednější a založená na důkladném a častém využívání krytí za překážkami. Nezměnil se ani důraz na působivé pestré scenérie a megalomanské naskriptované "wow" momenty, které houževnatý engine umí stále vykreslit překrásně. Ozvučení je na poměry série velmi slušné, ačkoli Battlefieldy jsou v tomhle směru o kus dál.

Co se bohužel změnilo výrazně, je příběh a zasazení. Tam, kde Modern Warfare série těžila ze zapamatovatelných charakterů a poměrně chytrého příběhu, zde nastává pusto a prázdno. Samotná premisa konfliktu mezi zchudlou Amerikou a jakousi obskurní supersilnou jihoamerickou federací nedává smysl, násilím vecpaný pokus o osobní motivace klaďasů i záporáků selhal ještě více.

CoD: Ghosts je podle mě pořád dost nadprůměrná akční hra, ale pouze průměrné Call of Duty.
+14

Shadow Warrior

  • PC 90
Jo, tohle je slušná pecka. U takovýchhle her si vždycky vzpomenu proč mě baví hrát. Čistokrevná řežba plná krve, která je ale zároveň odlehčenější a nebere se moc vážně. Chcete něco na pomezí Serious Sama a Painkillera? Novější Shadow Warrior je ideální volba.

Lineární postup, kde si vylepšujete svůj bojový um a když se náhodou objeví nějaká hádanka, je to jen parodie. Velké arény a vražedné zničitelné prostředí. Střílíte konvenčními zbraněmi, které se dají vylepšit za nasbírané peníze. To je zábava. Ještě zábavnější je za nasbíranou karmu kupovat nekonvenční zbraně a kouzla. Ať ty jatka taky nějak vypadají, abyste té karmy dostali víc. Styl se tady počítá.

Hra je to dlouhá. Steam mi napočítal pře 20 hodin. To jsem ale prolezl každou hromadou odpadků honbou za penězi a skrytými místy. Achievementy jsou zábavná záležitost a hra vás motivuje k dalšímu hraní. A to bez ztráty zbraní a schopností. Už dlouho mě u nějaké akční hry tolik nesvrběli ruce, abych to rozjel znova. Ještě když je u toho tak pěkná grafika a ozvučení.

Jediné dvě věci, co mi trochu vadili, byli poněkud repetitivní nepřátelé. Není jich moc druhů. Moc brzy se všichni ukážou. Ten poslední druh, zranitelný na zádech, byl k tomu i dost otravný a zdlouhavý. Na všechny bossy se šlo ze stejnou taktikou. Kroužení dokola a střílení do slabých míst. Tady by trochu víc pestrosti neuškodilo.

Vskutku zábavné porcování. Jestli nechcete investovat do léčení, dejte si hru na easy. S léčením je to o dost jednodušší.

Pro: porcování nepřátel, odměna za styl, vylepšování zbraní a schopností, znovuhratelnost, řežba jak hovado

Proti: monotónní bossové, málo druhů nepřátel

+14

Sniper: Ghost Warrior 2

  • PC 65
Pořád je to budgetovka, která se s "velkými" tituly typu Call of Duty nedá srovnávat, ale v historii her od City Interactive se pravděpodobně jedná o ten vůbec nejlepší výtvor. Je to zásluha i schopnýho Cryenginu 3, díky kterýmu to pěkně vypadá a celkem dobře se to hýbe. Palec nahoru za dobrej výběr lokací.

Ve druhým díle studio konečně vypustilo klasický akční vložky, takže se člověk dočká ostřelování od začátku do konce. Docela to funguje, ale hře podráží nohy extrémní svázanost a linearita. Po většinu doby musíte poslouchat parťáka, kterej vás vede krok po kroku a hra nedává moc prostoru k taktice a experimentování s různým řešením situací. Obtížnost je velmi nízká, znovuhratelnost nulová. Nezachraňuje to ani příběh, kterej je sice na City Interactive taky docela snesitelnej, ale za tejden už si na něj určitě nevzpomenu.

Jako akční jednohubka za pár eur to fungovat může, CI od dob příšerný série Terrorist Takedown zjevně ušli dlouhou cestu, ale na áčkový studia jim ještě velkej kus chybí.
+14

Feist

  • PC 80
Feist je takové "akční LIMBO." Grafika je podobná, obě hry ji mají tvořenou černými siluetami, i když Feist je barevnější. Obě hry jsou plošinovky, ale Feist nenabízí tolik hádanek jako Limbo, ale nabízí akci. Hra je hlavně o bojování s nepřáteli, které je tu zvládnuto skvěle. Můžete je mlátit klacky i kameny, nebo "střílet včelou." Při boji musíte využívat prostředí, a to hlavně když bojujete s bossem. Občas se i nepřátelé zabijí navzájem, a to obzvláště když musíte kličkovat mezi nimi.

Celkově se jedná o povedenou atmosférickou skákačku, které vyniká hlavně hratelností.

Pro: Hratelnost, atmosféra, vizuál

Proti: Mohlo být delší

+14

The Park

  • PC 40
Lehce hororově laděná hra (alespoň tak jsem se o ní dočetl z referencí) vypráví příběh o ženě, která zoufale hledá malého synka v opuštěném nočním zábavním parku. Na první pohled to vše vypadá poměrně pěkně - zajímavý námět, zlověstná podvečerní mlha obklopující podvečerní parkoviště a malý grázl, který se v nestřežený okamžik rozeběhne do útrob v tu dobu již uzavřeného parku.

Hráč se vydává do prozkoumávání ponurých prostor a hledání dítěte a očekává cosi. Očekává nějaké dění nebo vývoj událostí, ale jak čas postupně utíká, tak styl hry je stále stejný. Hlavní postava prochází park a zvolává jméno svého syna. Krom letmého pozastavení u několika nalezených předmětů se tu však nic v zásadě neděje (pokud opomeneme možnost, že si hlavní postava může vyzkoušet tu či onu atrakci v nočním vylidněném parku).

Jak postupně přibývají kusé myšlenkové pochody hlavní postavy, hráč začíná nabývat dojmu, že tu není cosi v pořádku. Ani ne tak se zdejším prostředím nebo se zmizením chlapce, jako spíše s hlavní představitelkou jako takovou.

Přestože procházecí explorativní hry patří mezi mé oblíbené, tak zde jsem se začal po krátké době nudit. Ze samotného procházení parkem se docela rychle stává nezáživná činnost. Postupem času se zvolávání chlapcova jména i jeho odpovědi kdesi z dálky začínají nudně opakovat. Jednotvárnost herního postupu pro mě nezměnila ani finální část hry, kde už můžeme skládat střípky dohromady a dělat si obrázek nad něčím, co zůstávalo dosud skryto. Překvapivě mě nezklamalo finální rozuzlení, které se mi docela líbilo, nicméně to samo o sobě z mého pohledu celkový spíše podprůměrný zážitek moc nemění.
+14

Polda 6

  • PC 35
Série Polda nikdy nepatřila mezi mé nejoblíbenější adventurní série, a to i přes to že jsem dohrál skoro všechny díly, jednoduše poněkud "levný" humor který v sérii byl mě nikdy moc nebavil (maximálně když mi bylo tak deset let). I tak ale sérii Polda nemůžu upřít jisté kvality mezi které patří skvělý dabing jak Luďka Soboty tak například ve dvojce třeba dabing Petra Nárožného (na slavná jména měla série Polda vždy kliku), a dokonce i nějaké občas povedené vtipné narážky ale i přes tohle všechno se pořád nemohu zbavit dojmu že série Polda je něco jako Babovřesky herního průmyslu (krom čtvrtého dílu který mě asi ze všech zaujal nejvíce).

Kvůli tomu všemu jsem se Poldy 6 velice obával a i když jsem ho dostal od bráchy k vánocům (pořád nevím jestli to byla pomsta nebo opravdu dárek z dobré vůle) tak jsem ho odmítal hrát dokud se na DH neobjevila Herní Výzva která mi nařídila abych si zahrál jednu Českou hru, no a tak jsem se odhodlal a hru nainstaloval, a výsledek byl ještě mnohem horší než jsem čekal. Takto nevtipnou a po dialogové stránce slabou hru jsem nehrál už velice dlouho, pokud tedy beru v potaz jen novější tituly. Polda 6 je jednoduše očistec a vrchol trapnosti, je to snad poprvé co mi bylo i trapně za samotné tvůrce kteří snad neměli ani krapet soudnosti.

Příběh začíná dá se říci i poněkud zajímavě, byl ukraden seznam vítězů Oscara a jelikož se věří že krádež mohl způsobit někdo z filmové branže tak nechtějí k vyšetřování pustit filmové detektivy, no a proto je zavolán k vyšetřování detektiv Pankrác který se teď vyskytuje v obci Lupany, a ano jak je v Polda sérii zvykem (krom čtvrtého dílu) tak i tady je návaznost nulová. Pankrác nám omládl a je z něj jako v dílu třetím soukromý detektiv. A abych byl upřímný tak příběh není žádné terno, ale na poměry komediálních adventur je i docela povedený.

Co vás ale ihned při hraní trkne je malebně a opravdu hezky provedené prostředí spolu s povedenými animacemi a do toho ještě hraje docela příjemná hudba, která je asi nejvíce povedená z celé Polda série. Jednoduše na první pohled je všechno v pořádku ale to by nesměla přijít první salva vtipů, a já díky těmto nevtipným vtipům celou dobu trpěl, opravdu jsem celou dobu jen unuděně koukal na monitor a chtěl to mít z krku, a abych zase hře nekřivdil tak jsem se asi třikrát za celou hru mírně pousmál a to hlavně díky Luďku Sobotovi jehož dabing je ještě lepší než dříve a celkově se dabing v tomto díle značně podařil i když bych to příště klidně dal bez Mádla či Pazderkové.

Dále co se krom grafického kabátku změnilo je i obtížnost která byla ve všech dílech Polda série znatelně vyšší, tady se vám mezerníkem ukazují všechna ‘aktivní místa a když zmáčknete mezerník v době kdy držíte nějaký předmět tak vám to i ukáže na co ho použít, dále Pankrác většinou okomentuje situaci způsobem že vám vyzradí co máte provést aby jste dosáhli výsledku apod. Jo a jako třešničku na dortu tu už nekombinujete předměty v inventáři ale jen na stolech které se občas objeví v nějaké lokaci. Ve hře se většinou pohybujete po jedné velké lokaci na kterou navazují třeba další tři takže nemáte prakticky šanci se zaseknout oproti dílům kde jste měli předem otevřenou hromadu lokací.

Jak jsem nahoře vzpomenul tak soundtrack je docela povedený i když občas se hudba do některých lokacích nehodí jako třeba ta u majáku která působí jak pěst na oko, jednoduše na ostrůvku kde je maják začne hrát rádoby epická hudba jak z nějakého Fantasy filmu, tohle se ale naštěstí ve hře neděje často takže to jako zápor ani nepočítám.

Dialogy jsou povětšinou ve hře nudné a tupé, ke konci jsem měl už tendenci je i přeskakovat, spolu s dialogy na tom nejsou ani moc dobře postavy, které nejsou nezapomenutelné a většinou ani nejsou ničím zajímavé. Jo a ty rádoby pop kulturní odkazy si tvůrci mohli odpustit.

Tak jo to by bylo všechno Polda 6 je neskutečně hloupá a naprosto nevtipná adventura kterou drží nad vodou jen kvalitní dabing, hezký grafický kabátek, povedené animace či místy hezká hudba. Jinak ale je to naprosto nudná a plytká adventura s opravdu nepovedeným humorem který je místy i velice trapný. Jo, a to mi připomíná že snad ani Pankrác nemá pevně stanovený charakter a je to neskutečná matlanice všeho, a proto s ním ani nemohu nijak sympatizovat. Hru nedoporučuji a za tento rok je to jednoduše nejhorší herní zážitek.

PS: Za moji kritiku asi může to, že jsem předtím hrál kvalitní a velice vtipnou adventuru Zork: Grand Inquisitor

Pro: Grafická stránka hry a spolu s ní animace, dabing, místy hudba, délka (docela brzo to skončilo)

Proti: Humor, plytkost, postavy, pro někoho obtížnost, jednoduše celé toto pokračování je mínus

+14 +16 −2

Renowned Explorers: International Society

  • PC 80
Herní výzva #1

Mám rád hry, které vycházejí z roguelike konceptu náhodného generování obsahu, ale dávají mu vlastní unikátní šmrnc, jako jsou třeba The Binding of Isaac, FTL nebo Spelunky. Mám rád tahové strategie s menším množstvím jednotek, třeba na nový XCOM nedám dopustit. A ještě radši mám hry, které se odváží opustit žánrové hranice generické fantasy/sci-fi a přijdou s něčím, co se ve hrách zas tak často nevidí. Proto mě Renowned Explorers: International Society (REIS) na první pohled zaujalo - tvůrci zajímavé hříčky Reus slibovali inspiraci FTL a XCOMem v neobvyklé stylizaci křížící animák a dobrodružné filmy jako Indiana Jones.

A výsledek rozhodně naplnil má očekávání! REIS vám dá k dispozici tři dobrodruhy, které si vybíráte z 24 dostupných vědců, diplomatů, bojovníků a průzkumníků, kteří rozhodně nejsou jen reskiny jeden druhého a každá vámi vytvořená parta bude mít svůj specifický styl hraní. Některé party se specializují na hrubou sílu, některé ctí přísloví, že pero je moudřejší meče a některé své nepřátele zastrašují výhrůžkami. Každý z dobrodruhů má také svou speciální vlastnost, která je aktivní v případě, že ho ustanovíte velitelem skupiny a výrazně ovlivní průběh celé hry. To nám dohromady dává hromadu kombinací party, které všechny sice nefungují dohromady, ale zaručují, že každá partie REIS bude jiná.

A váš cíl? No, přeci se stát nejlepšími objeviteli na světě! Čekají na vás egyptské pyramidy, transylvánské hory, karibské ostrovy, keltská pohřebiště, pirátské ostrovy... Průzkum probíhá podobně jako ve FTL - na mapě vidíte východ a je na vás, kolik toho prozkoumáte, než mapu opustíte, v čemž vás limitují zásoby. Můžete zamířit hned k cíli, ale ochudíte se tak o různé menší bonusy, které vám pomůžou k získání lepšího skóre - peníze, výzkum, tajemství, slávu a tak různě. Občas narazíte na události, ve kterých o úspěchu rozhodují perky vašich dobrodruhů - někdy se hodí taktici, kteří vymyslí plán útoku, někdy se hodí botanici, kteří mohou identifikovat vzácné rostliny a někdy se hodí třeba diplomati, kteří mohou přesvědčit domorodce, aby vaší výpravě poskytli zásoby. Někdy ale ovšem slova nestačí a přistoupí se k boji.

Boje ale rozhodně nejsou nějakou nudnou výplní, ale dost možná nejzajímavější část hry. Každý dobrodruh má tři typy útoků - jeden agresivní, jeden záludný a jeden přátelský. Každý útok také ovlivňuje náladu nepřátel jiným způsobem - některé útoky nepřátele rozesmutní, některé je rozzuří, některé je rozveselí. Každá z těchto nálad má svoje unikátní účinky, které můžete využít ve svůj prospěch - například záludné a přátelské útoky smutných nepřátel jsou slabší a zuřiví nepřátelé zas mají slabší zbroj. Vaše útoky také ovlivňují celkovou náladu střetnutí, která vám dává další bonusy či postihy a může nepřátele přinutit, aby začali používat jiné typy útoků. Když budete k domorodcům milí, tak se také pokusí o diplomacii, která vašim hrdinů ubližuje podstatně míň než jejich kopí. Naopak třeba na divoké vlky můžete být milí jak chcete, ale kousat vás nepřestanou. Tyhle všechny systémy se starají o to, aby každý boj byl zajímavý a nedal se vyřešit pokaždé úplně stejnou taktikou.

Mezi expedicemi můžete získané zdroje přeměnit na další body potřebné k vítězství. Můžete zkoumat různé pasivní bonusy, které budou dále rozhodovat o vašem herním stylu, můžete najímat pomocníky do vaší výpravy, jako třeba vědce, novináře a obchodníky nebo unikátní pomocníky s mocnými bonusy, můžete své dobrodruhy posílat na vykopávky a přednášky, aby vám vydělali další peníze a můžete jim nakupovat nové vybavení na výpravy. Tato část rozhodně neslouží jen jako výplň, ale se správnou strategií a partou v ní můžete získat víc bodů, než na samotných expedicích.

Dosud všechno dobré, co je tedy hlavním problémem hry? Je to bohužel nedostatek samotných expedicí. Ve hře jich je pouhých jedenáct, takže během tří výprav o pěti expedicích, které máte vyřízené za něco málo přes deset hodin, můžete vidět všechny. Expedice jsou sice částečně náhodně generované a ne pokaždé v nich najdete úplně stejné události a souboje, ale ten rozdíl není dost patrný na to, aby to nezačalo nudit. Chtělo by to buďto nějaké pořádné DLC (ovšem první DLC stojí 7,5€ a nabízí dvě další expedice a pár nových herních mechanik, což mi vzhledem k ceně základní hry přijde dost přestřelené) a nebo úplně nejlíp by to chtělo, aby Abbey Games uvolnili modovací nástroje pro komunitu, která by mohla vytvářet vlastní expedice. Chápu ale, že nejdřív chtějí vydělat na DLC, tak snad někdy v budoucnu.

REIS je ohromně zábavná hra, ale se současným množstvím obsahu na klasiky roguelite žánru jako FTL prostě nestačí. Pokud vám ale bude stačit nějakých 12h velmi zábavného gameplaye, můžu vám hru doporučit už dnes - kdo ví, třeba vás chytne natolik, že vás bude bavit dokola opakovat těch pár expedicí, co hra nabízí. Já se přesunu k jiné hře, ale pokud do hry přibude dost nového obsahu, rád bych se k REIS časem vrátil.
+14

Rogue Warrior

  • PC 20
Nazdar vy banda ko**tov! Volám sa Richard Marcinko a som Americký vojnový veterán Slovenského pôvodu ktorý dostal ku**a mnoho ocenení, ale vy p**dy ma môžete volať len Dick (áno, viem že Dick znamená ko**t po anglicky ale čo už s prezývkami ja narobím).

Túto s**tnú hru o mojom ku***sky tvrdom živote voľne inšpirovanú mojou pop**i auto-biografiou s rovnakým názvom pôvodne malo na pláne Zombie Studios a malo ísť o taktickú tímovú strieľačku. Po rokoch ticha ju ale dokončila banda sk***ysynov, ktorí si hovoria Rebellion. Okrem prvého dielu Aliens vs Predator sú ich hry väčšinou neuveriteľné pi**viny, hlavne Shellshock 2 a konzolový sh*t Neverdead.
Toto tiež nie je žiadna budgetová sra**a, túto hru publikovala veľká firma ču**kov Bethesda, ktorej sa nepáčil pôvodný nápad, ale napriek tomu hra nedostala skoro žiadnu reklamu keď nakoniec vyšla.

Táto hra vlastne nemá s mojou k***a cool autobiografiou ale skoro nič spoločné, lebo tá sa odohrávala vo Vietname, Iráne a v Karibiku, zatiaľ čo tu ma k***ti poslali do severnej Kórey aby som zastavil program balistických striel. Ten príbeh je ale tak k***a nevýrazný, že nestojí za to o ňom hovoriť.

V tejto hre obstaral môj dabing veľý matko***ač Mickey Rourke a naozaj sa dokázal vžiť do mojej roly. Inak je zvukovo táto hra úlne pos**aná, hlavne slabé zvuky zbraní, a otrasný dabing tých šikmookých sr**ov.

Grafika v tejto hre je ale naozaj ku***sky hnusná, za takúto do***anú kvalitu textúr by sa hanbili prvé hry na PS2 a ešte k tomu je všetko buď hnedé alebo sivé a vyzerá to ohavnejšie než v materinej p**i. kvalita animacii je tiež totálne do***aná, najviac ma pobavili animácie instant killov keď som sa priblížil k vojakovi a dobodal ho.

Hrateľnosťou ide o obsolútne najnudnejšiu ku***a strieľačku akú som hral, nielen že moje sk***ené zbrane sú úplne nespoľahlivé ale napríklad sa tu rozhodli dať systém krytia, ktorý vás prepne do third person pohľadu. Ten je ale tak na***u, že ho nestojí za to používať, lebo vás v ňom tí ha**li stále trafia a vy ani nemôžete poriadne mieriť.

Najvtipnejšie ale je, že sa táto hra snaží mať "stealth" prvky, ale tie sú tiež totálne do***ané, lebo AI nepriateľov je tu neuveriteľne spr**tá. Mohol som blízko re***dovaného vojaka hodiť granát alebo jeho priateľa odstreliť a ten si nič nevšimol. Niektoré úrovne sa dajú sa**a prejsť bez jediného výstrelu, stačí ísť k vojakom a použiť k ním instant killy, pretože počas tejto animácie ste nezraniteľní.

A ešte k tomu je celá táto pi***ina zúfalo lineárna a krátka, celé mi to trvalo prejsť menej než 2 hodiny.
Okrem toho je tu nudný multiplayer, ale ten už žiadny k***t ani jeho s**a nehrá.

Takže rebellion jednoducho v tejto hre do***ali skoro všetko čo sa dalo a mali by sa hanbiť.

Pro: Mickey Rourke mother***ker

Proti: Grafika, animácie, stealth, AI, príbeh

+14