Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Deathloop

  • PC 80
Arkane Studios si mě v roce 2012 omotalo kolem prstu svým nově vydaným titulem Dishonored. Hru jsem několikrát s obdivem prošel a čekal na dvojku. Ta přišla o pár let později léta páně 2016 a opět jsem tomu naprosto propadl, bylo to sice maličko slabší ale pořád neskutečná pecka. Psal se rok 2017 a přišlo Prey jež mě do sebe vtáhlo téměř instantně a dal jsem mu tři průchody. Potom byl nějaký čas klid po pěšině a objevil se první trailer na Deathloop, moje reakce však byla smutná. Absolutně mě nenadchlo nic z toho co jsem viděl a další představování mi situaci vůbec nezlepšovalo. Nakonec hra v roce 2021 vyšla a já si ji hned první den pořídil protože v Arkane mám prostě důvěru. Nakonec jsem byl sice spokojen ale musel jsem se někdy doslova nutit do toho abych titul vůbec hrál. A jindy mě zase hra neskutečně bavila. Takovou nevyváženost jsem u předchozích titulů nezažil.

Příběh se motá kolem dvou postav jménem Julianna a Colt kteří po sobě nemilosrdně jdou. Proč? Protože na ostrově kde se oba nachází, se opakuje stále dokola jeden a ten samý den. Colta už to nebaví a chce to zastavit a Julianna mu v tom chce zabránit. Jednoho dne se tak v kůži Colta probudíte na pláži se ztrátou paměti, začnete věcem přicházet na kloub a pomalu objevovat možnosti, jak celou smyčku zastavit. Dostanete k tomu čtyři části města, čtyři denní doby a nekonečno pokusů. Co však nedostanete, je možnost ukládat si hru - je to součást herní mechaniky a velice rychle pochopíte, že to jde i bez toho.

Nejspíše je tedy čas podívat se na herní hřiště. Vývojáři vsadili na jistotu a zkombinovali Dishonored s Prey a pokusili se namíchat ten nejchutnější koktejl co kdy servírovali. A skoro se to povedlo. Ostrov je snůškou nekonečných možností, tajemství, různých cest k cíli a perfektního level designu. Jak už je u těchto vývojářů zvykem, jakým směrem se vydáte je jen na vás a jak moc se budete rozhlížet po okolí také. Je zde možnost vzít mačetu a prosekat si cestu kamkoliv bude potřeba nebo se efektně všem vyhnout a efektivně splnit zadání mise.

Jak to celé funguje? Inu, všechno je o tom dělat v určitý den a hodinu různé věci na čtyřech různých částech ostrova. Pakliže se někam nemůžete odpoledne dostat, třeba to půjde večer nebo ráno. Čím více objevujete informací, tím je pro vás snazší orientace v prostředí a plnění misí jež předem pečlivě naplánujete a následně provedete. Po každé časti dne se objevíte v plánovacím menu, kde se vybavíte zbraněmi či speciálními "magickými" zlepšováky a vyrazíte vstříc dobrodružství. Problém je, že jakmile skončí noc tak se smyčka uzavře a vy se opět ráno probudíte s holou prdelí na pláží a jediné vybavení jež budete vlastnit budou nově získané informace. No a jedete znova. Naplánovat den, sesbírat zbraně a pokusit se co nejefektivněji splnit co nejvíc půjde. Jakmile se dostanete ve hře dál, přijde možnost svoji výbavu neztratit a celé to dostane jiné grády, nicméně o tom bych se raději více pro vaše dobro nerozepisoval.

Do vínku dostanete kromě mačety, třeba jednoruční samopal, brokovnici, různé druhy pistolí, sniperku či například hřebíkomet ideální pro tichý postup hrou. Zbraně se dělí na šedivé, zelené, fialové a zlaté podle toho jak jsou raritní a je možno je opatřit až třemi vylepšeními které jim dodají o trochu větší grády. Za zmínku stojí i takzvaní magičtí pomocníci jež si nasazujete na ruku. Jeden z nich je defaultní, máte ho od začátku a pomáhá vám se po vašem úmrtí vrátit zpět do hry nedaleko vašeho skonu. Další získáte časem a může se jednat například o neviditelnost, štít nebo blink jež dobře znáte ze série Dishonored - ten vás teleportuje na byť nedaleké ale vámi zvolené místo. Nosit u sebe můžete však maximálně dva a je potřeba dobře promyslet jaké si do které mise vezmete.

Za zmínku rozhodně stojí i online část. Ta funguje tak, že máte možnost si vypnout privátní hraní a pustit hráče do své seance nebo z ní odejít a jít škodit ostatním. Cílem protihráče v kůži Julianny je vám zabránit ve vašem konání a ideálně se tak těšit z vašeho skonání. Hru to perfektně dokáže okořenit a když už vás průchody s tupou umělou inteligencí přestanou bavit a chcete zkusit trošku jiný šálek kávy máte možnost. Jako Julianna plníte kromě zabíjení Colta i různé miniúkoly díky nimž si potom můžete odemykat nový vzhled postavy. Musím uznat, že online funkce rozhodně hře přidává to pravé ořechové a definitivně prodlužuje hratelnost.

Se hrou jsem měl problém především prvních několik hodin kdy mě nedokázala jakkoliv zaháčkovat a jediné, co tomu trochu pomáhalo bylo zasazení, parádní dabing hlavních postav, super vtipné dialogy (i ty jež vede Colt sám se sebou), nařáchlá hudba a slušná grafika. Titul vyšel v září a já ho dokončil v únoru protože jsem se musel nutit do toho, vracet se do světa který mi nedával valný smyl a dělat v něm věci jimž jsem nerozuměl. Zhruba v polovině hraní jsem se však dostal do herního flow a jel jsem misi za misí kdy mi najednou všechno začalo dávat větší smysl, pochopil jsem co se po mě chce a jak toho dosáhnout. Jelikož jsem byl zvyklej na předchozí tituly kde byla jasná pravidla a Deathloop přišel s novejma chtělo to čas. Pamatuji na mise které mě naprosto vytáčeli ale taky na ty, jež mě jednoduše bavili a rád jsem je plnil. Svět jsem probádal jak to jen šlo a u toho si přečetl a poslechl kupu materiálů abych pak na konci hry přišel na to, že to celé mělo vlastně smysl. Jako vždy Arkane Studios přineslo překvapení, zvraty a dlouhé chvilky přemýšlení. Nicméně to z mého osobního pohledu řadím k té nejslabší pecce co tito vývojáři stvořili - holt si vytvořili silnou konkurenci. Nebyla to špatná hra, ale na prdel jsem se z ní taky neposadil. Možná je to tím, že mi to tak trošku připadalo jako DLC pro Prey, Mooncrash, ve verzi 2.0 a taky je to možná tím že jsem už ledacos viděl a zažil. Nevím. Vzato kolem a kolem je to rozhodně slušných 80% - každopádně si moc přeji, aby tento šikovný tým příště sáhl na jistotu a přinesl přinejlepším Dishonored 3.

Pro: Optimalizace, znovuhratelnost, hudba, Colt, design misí

Proti: Repetetivnost, tupá umělá inteligence, zbytečná komplexnost, první hodiny hry

+14

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

  • Switch 80
Po Pokémonech přichází další kvalitní JRPG s možností sbírání příšerek a vzájemnými tahovými bitvami. A trpí hlavně tím, že je často srovnáváno s Pokémony. Původně mě ani nenapadlo hru s nimi srovnávat, ale během post game jsem si stále více všímal podobností, až jsem tomuto srovnávání i já podlehl. Pokémoni totiž mají výhodu bohaté historie a jako jedna z prvních značek tohoto zaměření vyrostla z malé příšerky v gigantické monstrum, jakým je dnes; a tak není s podivem, že jakákoliv hra s podobnými mechanikami je s Pokémony náležitě srovnávána hráčskou základnou. Ono to samozřejmě není na škodu, protože noví tvůrci dokážou přijít s novými nápady a zpětně tak inspirovat nejslavnějšího předchůdce tam, kde už třeba dochází dech. Příšerkoví fanoušci proto jistě ocení neotřelé zasazení, sběr vajec a dynamické souboje.  

Grafický styl hry je určitě o třídu výš. Sice na rozdíl od prvního dílu nastal odklon v tom, že úvodní i závěrečná animace nejsou prvotřídní 3D CGI, nicméně na druhou stranu všechny cut scény ve hře jsou na slušné úrovni, a dokonce reflektují aktuální oblečení postavy – a to i zpětně, když si chcete pustit již prožité okamžiky v galerii animací. Systém prostě přehraje animaci s tím, co máte v tu chvíli na sobě. Svět MHS2 je poměrně pestrý. Ostrovní tematika říznutá lehounkým prehistorismem hned v úvodní lokaci na mě působila svěžím dojmem, a stejně tak i etno ladění vesnice, kam by kupodivu docela dobře zapadla díky svému designu i taková chladnokrevná princezna Mononoke. Jenom vesničané jsou v oblasti ošacení mnohem více zdobení a přeplácaní. Zbytek světa se také nedrží pozadu, a ač jsou všechny mapky ve formě instancí hodně malé, stále mají co nabídnout k průzkumu. Nejvíce se mi líbily sněžné horské pláně a závěrečné údolí. Aby toho nebylo úplně málo, tak velká část hry se odehrává v dungeonech a jeskyních.  

Ještě než se zmíním o příběhové části, měl bych podotknout, že MHS2 navazuje na první díl pouze velmi volně. Odehrává se v krátkém časovém horizontu několika let po něm a hráči na své cestě potkají některé známé, leč trošičku odrostlejší postavy. Jedničku jsem zatím nehrál, pokud nepočítám letmou zkoušku demoverze. Vlastně je toto moje první odehraná Monster Hunter hra, která mě nalákala přítomností příběhové části, a díky tomuto zážitku přemýšlím do budoucna o zahrání MHS na 3DS, abych se dozvěděl více o minulosti vedlejších postav. Nejzajímavější design ve hře pak mají prakticky všichni stařešinové vesnic, kterými hráč prochází, zejména šéf ústřední vesnice, Gara, který má čtyři prsty na rukou, což mě doteď fascinuje, ačkoliv daný fakt platí pro všechny z rasy wyverianů.
A samozřejmě nesmí chybět sličné spolucestovatelky a spolucestovatelé, aby zpříjemnili průchod mladým hráčům a hráčkám.  

A teď konečně k příběhu. Krátká doba míru skončila, ve světě se objevují obrovské díry vedoucí hluboko do země a moře zrudlo. Z některých děr prýští červené světlo agresivně ovlivňující okolní monstra. Shodou okolností, děd Red (ovšem ne ten z Pokémonů) byl za svého života legendou cestující po světě. Zkoumal mýty a legendy, a rovněž byl na stopě záhadnému světlu. Bohužel se stal jeho obětí a předčasně zemřel. Protože děda je zároveň dědem postavy hráče, jste tak nějak předurčeni jít v jeho stopách (neptejte se mě, kde jsou rodiče, protože ve hře určitě ne). Takže začnete menším výcvikem s chytáním monster Monsties, načež se něco semele a vydáváte se do světa se svou sličnou společnicí. A pak s další, a ještě další… Mimochodem, slečna Ena dostává nějak moc pozornosti v DLC, které přidává za nemalý peníz oblečky a brnění. Na to, že ve hře se vůbec nezapojuje do soubojů a jenom přicmrndává svojí přítomností, v tom vidím nějakou potenciální úchylku vývojářů. Ale zpět. Při tom všem putování vás provází užvaněný kocour Navirou, náhodou také postava z jedničky. Jelikož hráč za celou dobu nepromluví (téměř) jediného slova, Navirou tuto namáhavou práci odvede prakticky sám a všechno vykomunikuje. Tady musím vyzdvihnout famózní japonský dabing; řada aktérů má za sebou mnoho rolí i v jiných světoznámých značkách. Angličtina tradičně opět zaostává, aspoň podle těch několika ukázek, co jsem si pouštěl.
Jedna zajímavost na závěr odstavce: Redovo vzezření v animacích reflektuje stejnou barvu kůže a očí, jaké si zvolil hráč při tvorbě vlastní postavy.  

Aby hráč mohl postupovat světem, potřebuje k tomu Monsties. To jsou příšerky všeho možného druhu, převážně však draků nebo ptačích či ještěřích zástupců. Vůbec by mě však nenapadlo je vzezřením nějak srovnávat s Pokémony, protože na to jsou až příliš propracované, a hlavně – každá z nich se dá použít jako mount pro rychlejší pohyb. Jistou podobnost s Pokémony mají ovšem ve svých bojových schopnostech a abilitách. Každé Monstie může mít až dvě různé ability, nicméně předem dané podle druhu. Některé z nich se týkají překonávání překážek, jiné zastrašování nepřátelských Monsties (ve hře po vás jde kompletně všechno), sneakování, létání a podobně. Z větší části ale prostě upomínají na HMka v klasických pokémoních hrách, kde si hráč také musel poskládat partu tak, aby s nimi prošel přes překážky do další části hry. Tady to tak nutné není, ale na mnoha zdánlivě nepřístupných místech se nacházejí truhličky, vzácnější dungeony (o tom hned níže) nebo materiál, proto jsem si pětici (později šestici) Monsties skládal podle jejich schopnosti překonávat překážky.  

A kde vzít nějaké Monsties? V dungeonech, v jeskyních, v každém podružném úkolu. Tyto dungeony se nazývají doupata (dens). Každá lokace má své neměnné dungeony, a pak náhodně generované. Na mapce se všechny důležité vyznačí; tedy ty určené primárně k průzkumu, kde se dá vyrabovat kočičí měna, nebo ty úkolové (po splnění zmizí), nebo náhodné vzácné (vstup mají ze zlatých nebo diamantových krystalů). A samozřejmě jsou všude obyčejné, náhodně generované po každém reloadu lokace. Ty mají smysl ze začátku, ale později už se budete chtít poohlížet po lepších. Doupata vypadají tak, že vlezete do instance z mapy a podle aktuálního přírodního typu oblasti se vygeneruje z předem vyrobených modelů více či méně krkolomně zakroucená jeskyně nebo případně venkovní bludiště, kde ale nehrozí, že byste se ztratili. Nicméně, pokud budete mířit na kompletaci monstipedie, připravte se na to, že v nich strávíte třeba i půlku hry. A proč? Protože v každém takovém doupěti je umístěno aspoň jedno hnízdo Monsties, a vy to hnízdo musíte vyrabovat a odnést si z něj nějaké vejce, abyste si rozšířili bitevní repertoár. Některá doupata mají hnízda konkrétního druhu, ale většina hnízd zajišťuje širokou druhovou variabilitu, takže při výběru vajec žasnete, co se tam muselo udát za monstrózní orgie. Každopádně vběhnete do hnízda - někdy u něj musíte porazit nějakou nestvůru, sesednete ze svého věrného (často okřídleného) oře a pustíte se do rabování hnízda. Poté, co vytáhnete vejce, máte na výběr, zda s vejcem odběhnete za hranici hnízda a automaticky opustíte doupě, nebo zda vejce zahodíte a budete zkoušet tahat další vejce. V každém hnízdě máte tak tři až pět pokusů, a při tom posledním existuje velká šance, že vás v hnízdě překvapí příchozí rodič a zaútočí. Pak si musíte cestu ven vybojovat. U sebe má hráčova postava místo na několik vajec, které poté musí odnést někam do civilizace a nechat je vylíhnout.  

Tahová mechanika soubojů je principem podobná těm pokémoním. Na výběr je ze tří typově možných útoků – silové, rychlostní a technické. Každý z nich má jednu výhodu a jednu nevýhodu oproti ostatním dvěma. Pro boj ve hře tento systém postačuje a první půlku hry mě velmi bavil, ale pak se dostavil těžký stereotyp a souboje mě přestaly bavit. Pokud se totiž v monstrech neorientujete a nevíte, jaké kdo používá útoky (ty se navíc mění v průběhu boje podle toho, jestli je zrovna protivník rozlícený nebo je ve stavu používání nějaké speciální techniky), pak prostě jenom hádáte, co byste zrovna mohli použít za efektivní protiútok metodou pokus-omyl.
A já měl těch omylů fakt hodně, za což jsem pořád schytával zranění. Souboje ale mohou být i odměňující, pokud máte zrovna k ruce vhodného bojovníka (v soubojích bojujete bok po boku se svým Monstie, a také se svým příběhovým společníkem, když je zrovna nějaký k dispozici) a umíte ho ovládat. Když vychytáte všechny možné omyly, pak se protivník ani nezmůže na odpor ve fázi aktivní volby útoků. Samozřejmě, protivník musí mít taky šanci na protiúder. Proto se v soubojích střídají fáze klasických útoků a fáze velmi silných unikátních útoků, které je prostě nutné nějak přežít. Dá se tedy aplikovat do jisté míry strategie a podle úspěchu volby útoku buď schytá zranění vaše postava, nebo vy i protivník dohromady, nebo jenom protivník. Větší taktice nahrává i fakt, že můžete craftit všechny možné druhy brnění ze zabitých monster, které vzhledově odpovídají, a také několik různých typů zbraní, z nichž v aktivním držení máte tři dle vašeho výběru (třeba meč, palici nebo luk) a v boji je můžete měnit dle účinnosti. Protivníkovi se totiž snažíte postupně ničit obranu ve formě různých částí těla a tyto části jsou na jednu či více z těch zbraní náchylné k rozbití. Jenomže jak jsem zmiňoval, v půlce hry mě to nějak přestalo oslovovat a najednou jsem zatoužil po těch bohatých taktických možnostech z Pokémonů, kde je aktuálně na výběr z 18 různých typově zaměřených útoků, kde každý Pokémon má nějakou abilitu, kde každý Pokémon může mít v držení taktický předmět, a kde můžete tříbit jednotlivé staty podle chuti…
Tady to bylo na mě příliš repetitivní: Hele, nová potvora. Čím asi útočí? Zkusím sílu. Aha, on taky útočí silou, tak to použiju rychlost. Pic, pic. Čím bude útočit teď? Zkusím rychlost. Aha, on útočí technickým, au, příště použiju sílu. Pic. Co teď? Nejspíš to bude rychlost, takže jdu technickým. Pic - konečně jsem bez zranění, bingo…
No a stačí, když jste trošku unavení, nebo nedáváte pozor, takže zapomenete na vzorec jeho útočení, a můžete začít zase znovu. Trošku efektní pak jsou unikátní společné útoky, které provádíte na zádech své příšerky, když se nabije váš bojový moment díky Kinship stone. Ty jsem si ze začátku docela užíval, ale později jsem jejich animace už přeskakoval, protože to zas bylo to samé pořád dokola. Radil bych najít si k ruce souhrn útoků jednotlivých Monsties a řídit se podle něj, pokud si zrovna nepamatujete schéma útočení protivníkova.  

Ale abych nebyl zbytečně neuctivý k bojovým abilitám, tak je pravdou, že každé Monstie může mít až 9 různých aktiv či pasiv ve svém repertoáru v mřížce 3x3, a ty se dají v průběhu kdykoliv nahradit jinými. Říká se jim geny a dělá se to tak, že se vezme jiná příšerka a v rámci primitivního genetického inženýrství jí gen ukradnete a vložíte jej do své vytuněné příšerky. Dárce genu je poté zřejmě zlikvidován nebo možná vypuštěn pryč, každopádně zcela zmizí. V mřížce je také možné tvořit různá komba (tři geny v řadě za sebou podle jednoho elementálního typu) posilující konkrétní elementy. Dá se s tím docela vyhrát, ale osobně jsem neměl zas tolik motivace, abych se tím více zabýval. Daná mechanika profituje především v pvp soubojích.  

Když už zmiňuji pvp, tak ano – hra oplývá multiplayerem. A nejen pvp souboje, ale i co-op dvou hráčů, kteří společně dobývají doupě za účelem získání (mimo jiné) vzácných Monsties, které se ve hře jinak získat nedají. Za tímto účelem je však nutné mít koupený nějaký in-game ticket (třeba drahou výměnou za kočičí měnu) obvykle pro SR doupě (super rare), kde je vyšší šance, že najdete vysněné vejce. Přiznám se, že nebýt těchto co-opů, tak by mě post game zas tak moc nebavila, ale ve chvíli, kdy jsem měl dosbírané všechny příšerky ze single playeru, přišel na řadu co-op ve formě vítaného osvěžení, protože s druhým hráčem lze komunikovat pomocí samolepek a někdy je to celkem sranda. Zvláště mě potěšil jeden run, kdy jsem narazil na hráče s úplně stejným vybavením, stejným kladivem a stejným Monstiem (bestiální Nergigante), a záměrně jsme oba používali stejné útoky, načež jsme souboj s bossem zakončili společným epickým duálním bojovým momentem a oba jsme si to dost užili, samozřejmě nesměla chybět přemíra vysmátých samolepek. Tento run považuju asi za vrchol mojí hry, protože jsem narazil na jakousi vlnu souznění s japonským hráčem, a navíc jsem získal jedno z posledních vajec, co mi ještě chybělo do kompletní sbírky. Sbírku se mi nakonec povedlo celou zkompletovat včetně všech forem Palamutů (takoví kouzelní pejsci s jizvou na čele) – naštěstí v pravý čas, protože mi došly tickety na co-op a na další už by se mi nechtěla farmit kočičí měna (předem dávám cennou radu - neutrácejte vůbec za tickety ve verzi N-normální a R-rare). Většina vzácnějších monster se dá najít v klasických rare zlatých doupatech a jen ty nejcennější v SR multiplayeru.  

Na závěr už zmíním jen drobnosti, na něž předtím nedošla řeč. Během hry sbíráte všechno možné z mapek a doupat. Materiál na crafting, na jídlo, pomocné předměty, nebo jen tak na vedlejší úkoly. Úkoly jsou všechny klasicky typu dojdi, zabij nebo přines; bohužel jsem si nevšiml žádné inovace třeba jako v Legends Arceus, kde je trošku větší úkolová variabilita. Můžete ale plnit i trialy formou soubojů s Monsties. Líbila se mi opravdu široká škála brnění a zbraní z šupin každé druhé příšerky, navíc jdou všechny ještě dále vylepšovat v silnější verze. Opravdu se mi líbilo létání na dráčcích v této dračí říši, ale špatně se mi ovládala kamera, která sleduje hráče ve vzduchu společně se směrem letu, takže abych se mohl kochat krajinou, musel jsem ve vzduchu zastavit a pak teprve rotovat kamerou kolem. Mnohem hezčí by bylo ovládat směr letu jenom tlačítky nebo joyconem, a kameru zvlášť třeba druhým. Ale i tak super. Závěrečné dračí údolí jsem si opravdu užíval, o to více i se změnou denní a noční doby, jen by nemuselo být tak malinké. MHS by vůbec sneslo pořádný otevřený svět s kompletní svobodou pohybu. Ale překonávání překážek taky mělo něco do sebe, ať už třeba šplhání po révách, přeskakování trhlin, brodění lávou nebo třeba vrtání tunelu v zemi.
Líbí se mi design většiny monster, některé jsou velmi působivé. Nelíbí se mi, že po mně všechno kolem mě jde. Kolikrát jsou ty prostory v labyrintech nebo jeskyních hodně úzké, takže je problém projít, i když mě zrovna nepřítel v mém sneak módu nevidí.
Trošku mě zklamal příběh, který už je takový provařený – paprsky jsou příčinou agresivních příšerek. Navíc mě nevtáhl natolik, že bych musel být u hry pořád. Vůbec jsem neměl problém od hry odejít a dělat něco jiného. Což je asi výhoda, ale chybí mi ten tah na branku. Množství postav mi také bránilo si k těm vedlejším vytvořit větší vztah, i když některé si pamatuju více. Jenže třeba záporáka hry dokážete odhadnout ve chvíli, kdy se objeví, a jeho motivy – či spíše prezentace motivů mi přišly celkem hloupoučké.
Animace jsou ale rozhodně na slušné úrovni, ačkoliv jsou to všechno in-game cutscény, některé však opravdu pěkné, třeba vzdušný souboj. A celkově cením nápady i soubojovou mechaniku, i když mě asi v půlce nějak přestala bavit, a pak se to trošku zlepšilo až v post game. Jinak hlavní příběh jsem s opravdu hodně velkou vedlejší výplní dohrál na 60+ hodinách, ale určitě se to dá mnohem dříve. Zkompletování všech 141 monster mi zabralo něco přes 110+ hodin. Nutno podotknout, že v post game je ještě další bohatá dějová linka, ovšem silně repetitivní, protože jde o formu plnění trialů a na konci číhá poměrně silný boss.
Tím dokončením hlavní příběhové linie se odemkne výrazně těžší rank doupat a monster, kde jsem dost dlouho tápal a zkoušel vše možné, ale vždy končil mým totálním výpraskem. V tento moment mi hra přišla jaksi nevybalancovaná a musel jsem nějakou dobu grindit, abych se trošku dokázal vyrovnat okolním silným monstrům. Skokově navýšená obtížnost není úplně můj šálek kafíčka, mám vnitřní nutkání za to trochu strhnout bodíky. Hře bych po tom všem dal spíše 75 procent, ale i tak jsem přesvědčen, že by měla zůstat v zeleném hodnocení, proto zvedám na 80 (ano, jsem ovlivněn psychologií barev).
Ke hře po vydání v roce 2021 ještě vyšlo několik updatů v rámci nejbližších několika měsíců. Tyto updaty přidávající vzácné Monsties a doupata i bosse pro multiplayer již byly součástí mojí hry, takže jsou také součástí hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Všechna Monsties 141/141 

Pro: Fešná anime stylizace; postavy jsou namluvené; precizní design monster; všechna monstra jsou mounty; příjemný pocit z létání; jednoduchá soubojová mechanika; co-op multiplayer; vejce.

Proti: Opakující se šablony v dungeonech; občas lehce repetitivní; příběh není příliš originální; Ena se nezapojuje do soubojů; po dokončení hry skokově naroste obtížnost.

+14

The Franz Kafka Videogame

  • PC 50
O Franzovi Kafkovi toho vím asi tolik, co bych o něm mohl vědět, aniž bych četl jakoukoliv jeho knihu. Takže asi takový ten základ, co zná většina. O to víc mě zajímalo, co všechno mi bude moci nabídnout, na první pohled adventura, která se honosí přímo jeho jménem a titulem „videogame“.

První setkání se hrou bylo nicméně zajímavé. Nápis „Bohemia 1942“ deklaroval prostředí, které mi přišlo velice hezky nakreslené. Pohled na střechy Starého města pražského, vzducholoď na nebi a pohled na postavičku, ke které přijde paní, co potřebuje pomoct s hlavou. Hlavní hrdina je tedy psychoterapeut, který navíc ovládá hypnózu, co jsem tak pochopil. První momenty ze hry tedy více než zajímavé. K tomu pěkné dobové prostředí, poslouchatelná hudba a herní mechanismy, které jsem musel pochopit.

Postup ve hře totiž probíhá zběsilým klikáním kamkoliv. Kurzor Vám neukáže, co je interaktivní a co ne, takže vy musíte postupovat tak, jak Vás napadne. Občas to dává logiku, občas (a to spíš) pro změnu ne. Když to logiku nedává, o to víc se se hrou nadřete, protože možností kliknout kamkoliv je nekonečno, ale zdali se něco stane, to ví jen Bůh a vývojář samotný.

Ke hře jsem si nicméně cestu víceméně našel. Docela mě bavil ten postup hrou, ale i samotné minihry, které hru příjemně ozvláštňovaly. Horší už to bylo s příběhem, který byl přesně tak surrealistický a absurdní, jak si jenom dovedete představit, když si o Franzovi Kafkovi začnete něco zjišťovat. Naštěstí ale hra nemá dlouhého trvání a po čtyřech aktech, během kterých procestujete snovou říši autorovu napříč všemi směry, se nakonec dočkáte konce, který je ustřihnutý tak akorát, aby Vás hra více nerozčilovala. Pointu jsem úplně nepochopil, ale usoudil jsem, že by nebylo od věci, když bych jednou třeba takový Proces od autora zkusil. Když už nic jiného, tak mi to třeba pár věcí vysvětlí.

Po pár dnech od dohrání jsem nicméně byl překvapen, jak si toho ze hry vlastně už moc nevybavuji. Musím tedy konstatovat, že toho ve mně hra vlastně moc nezanechala. Jednohubka dobrá, prostředí hezké, ale průběh hry nic, na co byste si rádi někdy chtěli ještě vzpomenout.

Pro: Pěkně namalované prostředí v kombinaci s pěknou počínající atmosférou 20. let 20 století ve spojení s příjemným hudebním doprovodem v pozadí,

Proti: jenže to celé obalené příběhem plným absurdit a momentů, které nedávaly smysl, včetně úkolů, které vlastně také nedávaly smysl.

+14

Layers of Fear

  • PC 55
Layers of Fear jsou z jedné třetiny simulátor otevírání šuplíku a skříní tažením myši, z druhé třetiny pokus o originální audiovizuální zážitek a z té poslední naprosto obyčejným, ne tak úplně hororovým in-house walking simulátorem. S výjimkou pár lekaček na hře nic strašidelného není a jakékoliv absenci strachu nebo napětí úspěšně napomáhá fakt, že ve hře nemůžete zemřít. Což je skutečnost, kterou vám sice hra explicitně neřekne, ale hráč ji velmi rychle vytuší. Příběh, nebo v tomto případě spíše zápletka, nabízí dostatek indicií, aby hráč (nebo v tomto případě spíš divák) úplně netápal, ale zároveň nechává mnoho věcí nevyřčených a nezodpovězených, a ponechává díky tomu prostor pro vaši vlastní fantazii a interpretaci. A to i po dohrání, které zabere cca dvě hodiny a odmění vás originálně a krásně zpracovanými credentials ve formě knihy.
+14

Demon's Souls

  • PS3 80
takze, vsetci hraju elden ring, ale ja so svojim ocd musim zacat od korenov a tak sa k souls zanru of fromsoftware pustam cez ich prve demon's souls. k soulsovkam vam obrovsky respekt, bavia ma kukat na yt a twithci majstrov tohto zanru jak si idu, nezatazeni s tym, ze ich na kazdom kroku moze chyba stat zivot...reku, skusim tiez.

tak som si splasil ps3, nainstaloval demon's souls a hor sa do toho....boletaria, moja prva facka ako zaciatocnik, nejak som sa predal az k phalanxovi a zvladol som to len vdaka tomu, ze som uz vedel z videi, ze si treba posetrit vsetko ohnive nanho :D nexus a ze vyskusam novu oblast, stonefang....prisiel som, videl som armor spidera, umrel som tam asi tak 1648434843448 krat a odisiel som :D

a to je na tomto zanry pekne, potreba ucit sa a git gud a tak som sa ucil, ze treba sa zamerat na jeden, dva staty na zaciatok a do toho cpat souly a tak sa stalo, nieco som naskreckoval, vyleveloval sa a zrazu pavuk isiel na par pokusov dole a takto je to s celou hrou...treba sa zlepsovat :)

Pro: ferova obtaznost, niektore boss fighty mali zaujimavu mechaniku na ich porazenie

Proti: kolotocarski skeletoni na shrine of storms a flamelurker

+14

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

  • GB 80
For the Frog the Bell Tolls je hravá jednohubka, kterou by si neměl nechat ujít žádný fanda Game Boye. Jako oficiálně nepřeložené dítko z Nintendí rodiny figuruje hlavně na různých seznamech "10 nintendo her které jste nikdy nehráli" a podobně, ale proslavila se inspirací, kterou poskytla pozdější The Legend of Zelda: Link's Awakening. Jelikož to je jedna z mých nejoblíbenějších her vůbec, měl jsem FtFtBT už docela dlouho na seznamu a byl jsem zvědavý, jak se v ní bude odrážet její následovník.

Předně je potřeba říct, že si ze hry odnáším hlavně zážitek. Herní mechaniky popíšu níže, ale vlastně jsou mnohem víc v pozadí než bych čekal. Hra funguje dobře hlavně jako ucelený balíček roztomilého příběhu zasazeného do svěžího titulu na pár hodin. Ačkoliv by srovnání se Zeldou mohlo lákat k připodobnění k action-arcade žánru, je hra vlastně skoro víc adventurou, než čím jiným. A právě příběh a celková atmosféra světa je to, co mě nejvíc hnalo kupředu.

Už od úvodu hry, ve kterém je naznačená motivace hlavního hrdiny, získáte pocit že tohle bude trochu odlehčené dobrodružství. Ano, hra často má až lehce parodický nádech a několikrát jsem se nápadům a zvratům nestačil divit a jen úsměvem pozoroval co se stane dál. Celé království působí velmi pohádkovým dojmem a mnoho situací je vyřešeno lunatickou pseudologikou, kterou tu ale nemusíte pracně objevovat jako v point'n'click adventurách.

Co se ale za těch několik málo hodin podařilo, není jen vtisknout svérázný pocit celému království. Zároveň se rivalita hlavních dvou postav rozehrála do hloubky možná ne literární, ale přesto o několik stop dál než bych čekal. Váš charakter, princ ze Sablé, odejde z údálostí hry jako změněný člověk, což je na Game Boyové RPG docela výkon. Ostatní charaktery tolik prostoru nedostanou a hlavní záporáci jsou spíše šikovné pozadí pro hlavní linku, ale každá vesnice a její NPC má originální a okouzlující atmosféru. Víc bych nerad prozrazoval, neboť právě hlad po rozuzlení každé šílené situace je hlavním tahákem hry.

A jak že tedy světem procházíme? Povětšinou klasicky top-down po mapě, kde řešíme hádanky, hledáme vchody a vlezy skryté i odhalené a všeobecně na první pohled by si hru mohl někdo splést právě se Zeldou. Ale vlastně tomu tak moc není, nebo minimálně méně než jsem čekal. A začít musíme od soubojů. Ty totiž vůbec nejsou o vašich hbitých prstech, ale jsou rozhodnuty typicky už před jejich začátkem podle toho jak jste vybaveni a posilněni. Souboj samotný se pak odehrává (až na drobné vyjímky) automaticky a jde tak hlavně o to být na něj připraven.

To velmi mění základní herní paradigma, ale neznamená to že by hry nevyzývala vaší dexteritu. Místo máchání mečem se tak budete spíše snažit projít někam dál, aniž byste se účastnili příliš mnoha potyček a nepřátelé mají různé chování a možnosti pohybu, aby byla výzva zajímavější. Obdobně se nevyhnete značnému množství hopskání po plošinkách, které probíhá uvnitř místní obdoby dungeonů. Ty totiž obrátí perspektivu a princ najednou skáče s gymnastickou grácií správného hrdiny plošinovek.

Druhou částí herního obsahu jsou hádanky a nebál bych se říct že jde o zhruba rovnoměrné poloviny. Ty budete muset vyřešit většinou pro získání bonusu pro poražení tuhého nepřítele a odemčení další části. Skoro všechny jsou tak povinné a budete je potkávat v overworldu i dungeonech. Často jsou poměrně přímočaré a vyžadují nákup použitelných předmětů a tak dávají smysl porážení protivníků, ze kterých vždy pár mincí vypadne. Největší komplexity dosahují při nutnosti kombinovat několik vlastností princových podob. Ano, aniž bych chtěl vyzrazovat příběhové důvody, budete muset často umně přecházet z jedné do druhé a využívat jejich unikátních vlastností.

Celkově je hra poměrně lehká, nezažil jsem žádný zásek s logickou částí a pouze platforming nad tekutinou okamžité smrti způsobil několik frustrujících opakování. Křivka obtížnosti stoupá velmi pozvolna a vlastně nejsou ani postřehové ani logické části tím gro celé hry. Je to příjemná jízda kdy přirozeně postupujete od města k městu a řešíte problémy a vlastně si ani příliš neuvědomujete, že herní náplňe tolik není. Nejvíce to asi pocítíte když párkrát musíte dojít zpátky do města vyptat se na řešení nově objeveného průšvihu a tak chodíte sem a tam již znamými lokacemi. Stejně tak je neskutečně frustrující když vám dojdou kritické spotřební předměty a vy musíte potupně odtrajdat do obchodu doplnit zásoby, případně před tím ještě grindit na nepřátelích peňouze. To jsem ale trochu predikoval a byl vždy dostatečně vybaven.

Co říct závěrem? Těch několik hodin co jsem se žabáky a zvonci strávil určitě patří ke kvalitní zábavě a hra sice úplně zmuchlala a odhodila moje očekávání, ale přesto je jasně vidět v čem byla inspirací pro mojí oblíbenou Zeldu. Je to mnohem víc ve vyvolaných pocitech, než v herním designu a unikátní zasazení hry se mnou v myšlenkách nějakou dobu zůstane. Na hře je velmi vidět, jak jí byla věnovaná péče a každou chvíli narazíte na nějakou drobnost která potěší (z fleku vzpomenu na pěkně zpracovaný výhled z útesu na město ke kterému se blížíte, nebo možnost najít stanici Disk Writeru pro Famicom Disk System). Týmy pracující na Game Boyových hrách vzbuzují mnohem víc indie dojem než hlavní trháky pro domácí konzole a málokterý titul tak moc jako For the Frog the Bell Tolls. Velmi oceňuji fanouškovský překlad, jehož kvalitu nemohu posoudit, ale umožnil mi si zažít tuhle určitě unikátní hříčku.

Doba hraní: cca 7 hodin
Úprava hry: Fanouškovský překlad do angličtiny ve verzi 1.0
Platforma: Game Boy Color s přepisovatelnou kazetkou Everdrive

Pro: pohádkový svět, zápal tvůrců prosakuje každým pixelem, svižná hra na volný den

Proti: drobné quality of life nedostatky

+14

Wolfenstein II: The New Colossus

  • XOne 80
Pustit se do pokračování životní cesty oživeného drňáka s ostrou bradou bylo nevyhnutelné po předchozím povedeném dílu New Order. Nacisté jsou rozlezlí všude a jde především o to, probudit Optimistické státy a zahájit odboj ve velkém stylu.

The New Colossus jede v kolejíích krvavé, nekopromisní akce, kdy se na Vás hrnou jak náckové z masa a kostí, tak různě obalení mechinckou výzbrojí, horší jsou mašiny samotné a jejich explodující pohůnci ať už hafani nebo droni. Nicméně obtížnost se dá zmáknout po troše trpělivosti a taktiky - munice a lékárniček je všude habaděj, častokrát se mi stalo, že jsem si jich s pohrdáním ani nevšiml. Různorodost zbraní je super, hodně život ulehčí blastry a raketomety, nicméně většinu lokací jsem prolezl se sniperkou v ruce s velkým zásobníkem.

V rámci jednotlivých levelů odpadli otravní bossové, přibyla možnost save game kdykoliv se zachce, zůstala sedící muzika a co se týče lokací- moc mě nebraly návraty na základu a plnění questů se zmatečnou mapou, bloudil sem častokrát z podlaží na podlaží - podle mě to do ry nepatřilo a Vlčák by se bez toho obešel a výlet na Venuši byl taky trochu WTF, ale s úsměvem. Hlavní twist Blackowicze mě pobavil, těhotná Anya kosící nácky v krvavé spřšce taky, ve výsledku nadprůměr a těším se Youngblood - 80 %

Pro: zábava, zbraně, save game, muzika

Proti: horší grafika, dlouhé lokace, mapy

+14

Bee Simulator

  • PC 60
Název hry hodně svádí k úváhám o vážně míněném simulátoru (ETS 2) anebo o vtipné parodii (Goat Simulator). Nicméně Bee Simulator je ve skutečnosti dětská hra o včelách. A tomu je pochopitelně vše podřízeno.

Vzhledem k tomu, že očividně nepatřím k cílové skupině, tak na to ani nedokážu být nijak zlý. Příběh o včelí hrdince je sice běžná nikoho neurážející pohádka, ale má velmi přijemný a milý tón bez výrazného pitvoření. Překvapivě je tu open world, ale ten se prakticky sestává jen z několika různých druhů činností, které spustíte dolétnutím k nim. Zahrnují například sbírání pylu, závody anebo souboje. Všechny jsou jednoduché na pochopení pro děti a nezahrnují žádnou extra komplexitu.

Nabízí se ovšem otázka, proč zrovna tuto hru dělat jako open world. K ničemu to totiž není. Prostředí je akorát generický americký park. Vedlejší činnosti jsou totožné s těmi, co děláte i během hlavní linky a vzhledem k nízké komplexitě ani není moc důvod, proč je dělat. Vedlejší questy jsou lepší, jelikož zahrnují lehce vtipné koverzace s dalšími zvířaty, ale svým bílým označením jsou krapet skryté před hráčem. Na interaktivitu s prostředím taky zapoměňte, vrcholem je bodání lidí a balónků. Varsav by udělali lépe, kdyby vytvořili pár lineárních a zajímavějších úrovní místo prázdného otevřeného světa.
+14

The Darkness II

  • PC 85
Hru jsem si dlouho nechával uležet - znám komiksovou předlohu a viděl jsem gamesplay prvního dílu, který ale nevyšel na PC. Po dlouhé době jsem se k tomu tedy vrátil a první věc, která mě zaujala je poměrně nestárnoucí grafika - cell shading je udělaný hodně dobře a i po letech to prostě vypadá jako oživený komix. Je to lineární, přímočarý příběh, jedna z posledních single player FPS. A funguje to dobře. Trochu zvláštní je volba obtížnosti, kdy na prvních třech stupních projedete hrou jako horký nůž máslem a pak na čtvrtém stupni je hra najednou hrozně těžká. Využitelnost prostředí záleží na vašem zapojení - vlastně to nemusíte vůbec používat, ale je to celkem efektivní a useknout nepříteli hlavu listem z větráku je uspokojivé. Hrozně dobře jsem si zastřílel, příběh byl fajn a grafika mě neurážela. Ze mě hezky 85%
+14

Hot Wheels Unleashed

  • PS5 70
Je vůbec někdo, kdo doma neměl alespoň jeden angličák Hot Wheels? Potencionálně široké publikum by tak bylo a i když mi hra k srdci úplně nepřirostla, rozhodně nejde odstřelit jako narychlo spíchnutý přívěšek pro nenáročné hráče.

On Uleashed pro nenáročné vlastně není vůbec a malé děti si spolehlivě vylámou mléčné zoubky. Potupně musím přiznat, že jsem měl na střední obtížnost místy celkem problém a po několikaměsíční přestávce jsem si dokonce obtížnost srazil i na EASY (dočasně). V nevyvážené obtížnosti osobně spatřuji i jeden z největších "kazů" hry.  Hot Wheels totiž pracuje s pro závodní hry celkem typickým principem "gumy". Takže pokud za soupeři zaostáváte, trochu na vás počkají. To platí samozřejmě i opačným směrem. Nezřídka se tak i na zmiňovanou střední obtížnost stává, že v posledním kole kousek před koncem netrefíte nájezd zpět na plastovou trať a tím pádem jste absolutně v pytli, jelikož si ani dosavadní bezchybnou jízdou prostě nevytvoříte před soupeři dostatečný náskok. 

Výzva je fajn, ale tady jde ruku v ruce s frustrací. Navíc jsou tím pádem ze hry některé autíčka z horšími atributy. I když je tak angličáků k dispozici na několik desítek, vyvážené rozhodně nejsou a osobně jsem točil jen necelou desítku z nich.

Na druhou stranu se hra pišní sice čistě arkádovým, ale uspokojivým a zábavným jízdním modelem. Tratě jsou poplatné předloze a skládají se tak z plastových dílků a překážek. Bohužel se tím pádem stávají i maličko monotónní minimálně co do pocitu z vizuálu. Proháníte se sice v různých okolních prostředích, ale toho si prakticky nevšimnete.

Tvůrci se od vydání o hru starají a obsah přibývá. Na můj vkus je dost na jedno brdo a třeba mód pro jednoho hráče je prakticky jen střídáním jednoduchého závodění a průjezdu na čas.

Povaha tratí a systém tratí jasně vybízí k zařazení komplexního editoru. Ten Hot Wheels samozřejmě obsahuje a možností je obstojné množství. Některé překážky si však musíte nejdříve pro vlastní skládání odemknout v nezáživné kampani. Editor samotný by mohl být v některých svých aspektech intuitivnější. Osobně jsem v něm tak strávil jen několik desítek minut, jednoduše nejsem ten typ hráče, kterého vytváření vlastního obsahu baví. Hračičkové se v něm rozhodně najdou a možnost sdílení výtvorů s ostatními jistě ocení. 

Nová autíčka si odemykáte pomocí lootboxů (ano fuj) za herní měnu. I z trofejí je patrné, že by si tvůrci představovali živostnost hry na desítky ne-li stovky hodin. Snažili se vytvořit platformu, na kterou by rádi nabalovali další obsah nejen v podobě nových vozítek. Hra už po vydání vypadala jako předchystaná na kupu DLC a mikrotransakcí, což se do jisté míry potvrdilo. Problém je, že já se i přes obstojný jízdní model začal trochu nudit již po prvních deseti hodinách (vrátil jsem se po několika měsících a bavil znovu, abych byl spravedlivý...) a přístup vývojářů k obsahu a jeho distribuci mě spíše frustroval než motivoval. Se šnečím postupem naštěstí trochu pomohly dodatečně přidané denní úkoly.

I s odstupem času vlastně chápu některé nadšené ohlasy na hru (Unleashed po vydání posbíral i pár devítek). Subjektivně mi však některé věci prostě úplně nesedly a editor mě nezajímá v žádné hře. Z mého pohledu tak jde o zábavnou arkádou s vlastně dost unikátním přístupem, na které je vidět spousta kvalitní práce. Bohužel ne ve všech ohledech a i když dovede hra určitou sortu hráčů nadchnout, další ji naštvaně odloží již po pár hodinách.

 Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení ; 1. hodnotící;  digitální verze PSN od webu Game Press (zde  můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Slušný jízdní model; náročné závodění pro trpělivé fandy autodráh; tratě a autička jako z předlohy; editor tratí (byť mě osobně podobné prvky nebaví)

Proti: Mdlý obsah a herní módy; způsob distribuce obsahu; nevyvážená obtížnost; repetitivní prostředí

+14

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 50
Wolfenstein: Youngblood je mezi fanoušky neblaze proslulý tím, že se opravdu nejedná o dobrou hru. I proto jsem se mu dlouhou dobu vyhýbal. Jak jsem byl ale po dohrání dvojky na vlně kosení nácků, řekl jsem si, že tomu dám šanci. Zprvu jsem byl možná až příjemně překvapen. Pak jsem ale dostal pořádnou facku, a to několikrát!

Mým největším strašákem byla upřímně číslíčka, jinak řečeno levely nepřátel. Ve výsledku mi ale tento systém v základu ani nevadil. Pokud chtěl člověk projít celou hru a jel jednotlivé mise podle doporučených levelů, nebyly tam samotné úrovně ani cítit. Znatelné to bylo jen u stealthu, který působil, jako když je ve hře jen proto, že byl i v předchozích dílech. Úrovně pro něj nejsou příliš stavěné a dokud si pořádně nevylepšíte útočnou pušku s tlumičem v kombinaci s hromadou skillů, je v zásadě nepoužitelný. 

Co se skillů týče, měl jsem z toho takový Assassin's Creed Unity pocit. Musíte si ze začátku odemknout tunu věcí, které byly dříve dostupné hned od začátku, přesto to vše ale dává smysl, protože vaše postavy jsou přeci jen celkem ořezávátka. Jak se navíc dostanete přes tuto pasáž, máte možnost odemknout si i několik dost zajímavých dovedností, které dokáží při nejmenším hratelnost zpestřit.

I další nové herní mechaniky vnímám vcelku pozitivně. Samotný koncept střílet nácky s kamarádem, v mém případě s přítelkyní, kde se každý může trochu jinak specializovat, je prostě fajn. V kombinaci s vertikalitou a double jumpem se tak dá získat výrazná taktická výhoda, díky které můžete většinu nepřátelské skupiny doslova zdecimovat během prvních několika sekund přestřelky. Pozitivně beru i vylepšování zbraní za peníze, které jde ruku v ruce se snahou o RPG zážitek, stejně tak i systém slabin a dva rozdílné typy zbraní, kde každý platí na konkrétní nepřátele.

Asi se divíte, kde se ve výsledku bere mé hodnocení, když jsem doposud hratelnost vcelku chválil, a ptáte se, kde je zakopaný onen pes? No, právě jsme se k němu dostali. Herní obsah včetně příběhu je totiž asi tím nejhorším, co jsem viděl v moderním gamingu.

Celý příběh by se dal shrnout tak, že máte krátký úvod, který vás poměrně vtáhne. A pak přijde ta první rána – musíte "zesílit", nebo tak nějak je vám to řečeno. To v překladu znamená, že musíte plnit vedlejší mise, dokud nedosáhnete požadovaného levelu, abyste šli na tři příběhová mise a pak na finální. A tam končí hlavní příběh. Tolik mě štvalo grindění síly inkvizice v Dragon Age: Inquisition, kde ta výplň byla zkrátka otravná. Tam to bylo ale alespoň průběžně prokládáno kvalitními příběhovými sekvencemi. Tohle je nová úroveň. Chybí tu navíc vše, čím si mě získaly předchozí dva hlavní díly, kvalitní postavy a cutscény, které byly jak vystřižené z filmu. Když je tu pokus o nějaký humor, blíží se k vrcholu trapnosti. K nikomu tu nic necítíte a ani ze samotného závěru nemáte uspokojivý pocit, a to je tam fucking B.J. Blzakowicz. Jak někdo dokáže udělat scénu, kde je B.J., nudnou?

Obsah vedlejších misí a jejich struktura je také katastrofa. Neustále se vracíte do stejných lokací, kde se spawnují ti samí nepřátelé (a to i náhodně několikrát během mise). Je to škoda, protože jednotlivé části města opravdu mají svůj charakter. Po desáté návštěvě Malého Berlína či Bratra 2, to ale opravdu už nehraje roli a cítíte se spíše vyčerpaní. Zajímalo by mě také, kdo vymýšlel pořadí, v jakém vám budou mise zadávány. Třeba mise, kde máte v průběhu hry ničit Hitlerovy bysty, je vám například zadána v poslední třetině hry. Přitom se jedná přesně o ten typ úkolu, který by jinak šel splnit vcelku příjemně během hraní. Pokud je to ale jediný úkol, který v danou chvíli můžete plnit, a musíte hlavy zkrátka cíleně hledat, aby se vám odemkly další mise, nenazval bych to zábavou. Ještě větší vtip ale je, když se vám na konci hry odemkne možnost hledat poklady. Vážně si tvůrci mysleli, že někdo bude chtít v lokacích, které má křížem krážem prolezlé tolikrát, že by to na prstech obou rukou nespočítal, trávit více času? 

Wolfenstein: Youngblood je v zásadě fajn myšlenka, která má v základu povedené mechaniky, je ale tak nehorázně pohřbena svým obsahem, že při jejím odinstalováním budete cítit obrovskou úlevu. Lituji, že jsem zkrátka neprošel jen příběh a nutné zlo v podobě farmení, protože takhle bylo posledních několik hodin zkrátka peklo.

Pro: kooperace, hratelnost, vertikalita úrovní, slabiny nepřátel, poměrně příjemný strom dovedností

Proti: příběh, nezajímavé postavy, nezáživné vedlejší úkoly a jejich posloupnost, grindění, vracení se do stejných lokací, nedoladěný stealth

+14

The House Of The Dead III

  • PC 45
Největší problém konverze klasické arkádové hry na PC je, že je to konverze jedna ku jedné. Na arkádách má všudypřítomné blikání nalákat hráče k obrazovce aby do toho naházeli mince. Na počítači působí neustálá blikací výzva k připojení druhého hráče směšně. Normálním způsobem si dvěma plastovými brokovnicemi na počítači nezastřílíte. S myší se to ukliká v pohodě. Pokud ale chcete hrát jako druhý hráč, musíte na klávesnici nebo gamepad. Na klávesnici to jde opravdu špatně. Sice to není překvapení, ale stejně mi nedalo si to zkusit.

Na automatu střílíte plastovými brokovnicemi. Na počítači obsluhujete myší jen jednu brokovnici. Žádné jiné zbraně nehledejte. Hra je celá designovaná na jednu zbraň. Co je pochopitelné na automatu, je na PC docela neadekvátní. Chtělo by to alespoň nějakou inovaci. Alespoň náznak přizpůsobení se herním možnostem stolního počítače. Chápu, že by to pak byla jiná hra, ale takhle to fakt vypadá jen jako laciné ždímání peněz.

Herní doba v podobě šesti(!) krátkých kapitol je docela výsměch. Hrál jsem na střední obtížnost s pěti životy a devíti mincemi v záloze a za 35 minut bylo hotovo. Na druhý pokus. Na ten první jsem se dostal s třemi životy a pěti mincemi do páté kapitoly. Celé je to prostě uzpůsobené na mincové automaty a kdybych za PC verzi dal prachy, byl bych nasranej. Vždyť tady ani nemáte možnost porovnat skóre s ostatními.

Samotná hra není tak špatná. Přes maximální jednoduchost herního systému nabízí adrenalinovou akci, která prověří vaše reflexy a schopnost rychle mířit. Je to hodně rychlé a musím říct, že mě hra pohltila. Bohužel mě také rychle vyplivla. Béčkový a totálně klišoidní příběh tady klidně být nemusí. Grafika, pokud takhle vypadala v roce 2002 na automatech, musela být pecka. Hudbu jsem vypnul a překvapivě to hru ochudilo o dost zvuků.

Celé je to tak jednoduché, že vám hra dokonce radí, kam máte střílet bosse. Pokud chcete sofistikovanější kolejnicovou střílečku na počítač, rozhodně je lepší volba Virtua Cop 2. The House of the Dead je jednohubka na hodinu, která se snaží lákat na rozvětvený postup hrou. Bohužel ale nenabízí pořádné bonusy, které by k tomu víc motivovaly. Je to jen takový malý výlet do světa arkádových automatů a konkurence v žánru není veliká.

Pro: adrenalinová a rychlá akce dokáže vtáhnout

Proti: přesná konverze z arkád, včetně celkového rozhraní, hodně krátká herní doba, jen jedna zbraň

+14

Minecraft: Story Mode - Episode 5: Order Up!

  • PC 70
Původní dobrodružství už minule skončilo, a tak jsem byl zvědav, jak bude pokračovat příběh skupiny hrdinů a světa kolem nich. Začátek byl takový zvláštní, protože najednou zase bylo všechno "v pohodě" a nikde nečíhala celosvětová katastrofa. Pár momentů bylo zbytečně na sílu, ale postupem epizodou začaly dávat smysl. Objevením neznámé lokace Sky City a problémů zdejších obyvatel to zase dostalo ty správné grády. Oceňuji zařazení jednoho Minecraft subžánru, Skyblocku, tedy stavění kdesi vysoko na nebi s vysoce omezenými zdroji.

Velmi zajímavé byly rozhovory s domorodci, kteří měli trochu jiný pohled na svět a jeho fungování. Dokonce jsem se párkrát opravdu od srdce zasmál, když toto obecenstvo s úžasem obdivovalo několik vycraftěných věcí, které zná pomalu každý začínající hráč původního Minecraftu, ani o existenci žebříku neměli zdání :D

Příběh byl fajn, dokonce s pár zvraty a pěkným skydiverským číslem, narozdíl od minulých epizod zde byl příběh v podstatě ukončen a v další epizodě čeká snad zase nový, kdy a kde to bude, to se teprve uvidí.

Pro: návaznost na minule ukončený příběh, nová lokace, užaslí domorodci

Proti: některé momenty do vyprávění v daný okamžik úplně nesednou, záporáci mohli být lepší

+14

Martha is Dead

  • PC 80
Na začiatku nájde Gulia pri brehu jazera utopené telo svojej sestry Marthy, pričom tento moment odštartuje sled veľmi rýchlo plynúcich udalostí. Zápletka sa čoskoro začne zamotávať a to najmä po tom, čo Gulia prijme identitu mŕtveho dvojčaťa. Keďže je oblečená v šatách svojej sestry a má i jej talizman, ani samotná matka, prichádzajúca na miesto tragédie, nedokáže odhaliť pravdu. Prečo vlastne Gulia pristúpila k takému radikálnemu kroku a ukradla identitu inej osoby? To sa dozviete postupom príbehu, ktorý vám zaberie okolo 8 hodín. Odohráva sa ešte pred Marthiným pohrebom a po celý čas ste nútení behom niekoľkých dní obchádzať vystavené mŕtve telo Marthy, či už sa nachádza v hlavnej miestnosti domu, alebo v miestnej márnici, kam ste časom nútení zájsť. Tým tvorcovia explicitne vyjavujú, že mŕtva Martha je presne tým, o čo tu ide.

Súčasne sa v príbehu odvíja hneď niekoľko zdanlivo úplne odlišných línií. Od začiatku máme dočinenia aj s neskrývanou “ducharinou”, keďže na miestnom jazere, v ktorom skončila svoj život Martha, sa podľa miestnej legendy zjavuje duch takzvanej Bielej pani. Tá tam straší od chvíle, kedy ju násilne utopil jej žiarlivý milenec, neskôr obesený na maličkom ostrove uprostred jazera. Guliina opatrovateľka jej v liste naznačí, že práve duch Bielej pani jej môže objasniť, prečo sa Martha utopila a tak jej invokácia zaberá asi polovicu hry. Gulia však môže uzrieť ducha iba skrz fotoaparát, ktorý tak musí využívať na vybraných lokalitách. Súčasne ste nútení sa naučiť starý štýl fotografovania, takže zabudnite na automatiku: každú fotku ste nútení manuálne nastaviť.

To v praxi znamená nutnosť zvoliť vhodný film, následne vybrať ideálny filter, použiť v daných momentoch statív a potom ešte nastaviť aj použiteľnú clonu, fokus či vhodný čas samotnej expozície. Ako by to nestačilo, následne ste nútení zájsť do tmavej komory vo vile, vybrať papier a pomocou zväčšováku sa pokúsiť zvečniť fotku na papieri. Znie to pomerne komplikovane, ale musím napísať, že akonáhle sa na to adaptujete, čoskoro sa vám to preje do krvi. Okrem záberov, ktoré musíte zvečniť kvôli postupu v príbehu, však máte možnosť fotiť čokoľvek sa vám zachce.

Samotná hrateľnosť však okrem nevšednej funkcie fotografovania príliš neprekračuje hranice adventúrneho walking simulátoru. To znamená, že inventár je obmedzený, používanie vecí je jednoduché a občasné hádanky (napríklad dešifrovanie morzeovky na vysielačke) tiež príliš nezamotajú hlavu. Dôležitú zložku tvorí denník, kde sa vám aktualizujú informácie o vašom následnom postupe. Tradične je tu aj množstvo textu v podobe telegramov alebo novín, vďaka ktorým sa postupne dozvedáte aktuálne vojnové informácie. Samotná herná plocha, skladajúca sa hlavne z vily a blízkeho lesíka, sa dá skúmať dokonca i na bicykli, avšak začlenenie tejto možnosti som úplne nepochopil, keďže vzhľadom na menší rozsah nie je vôbec potrebná. Čaká vás aj kratučký výlet na loďke, pretože v istý moment ste nútení navštíviť ostrovček, kde bol obesený žiarlivý milenec Bielej pani.

Na nasledujúcich riadkoch by som chcel obrátiť pozornosť na očividné zdroje inšpirácií tvorcov. V tomto smere mi celý počin silne pripomínal hororovú snímku The House by the Cemetery od talianskeho režiséra Lucia Fulciho, vzhľadom k tomu, že aj tá spočiatku predstavila zdanlivo dôležitú duchársku líniu. Tá však bola v skutočnosti podružná, pričom nebadateľne sa celým dielom vinul zápach hnusu a dekadencie, či potláčanej sexuality.

Talianski hororoví režiséri neboli nikdy majstri skutočného hororu, ale vždy vynikali najmä vo vizualizácii výjavov extrémnej dekadencie a hnusu. A práve preto mi Martha is Dead pripomenula predovšetkým veľmi kontroverzný počin ďalšieho talianskeho režiséra, známeho pod umeleckým menom Joe D’Amato, ktorý uviedol v roku 1981 film s názvom Antropophagus. Ten taktiež zlučuje psychopatiu a extrémne surové násilie, i keď na rozdiel od neho sa kanibalizmu a  zvrhlej sexualite tvorcovia, našťastie, vyhli.

Po vizuálnej stránke prakticky nemám výhrad, oveľa horšie je to s technickým stavom. Počas hrania vyšli v rýchlom slede tri patche, no ani tie veľmi nepomohli a bol som nútený krútiť hlavou nad tým, v akom stave tento titul vyšiel. Keďže moja zostava spĺňala aj doporučené požiadavky, rozhodne som nečakal, že by sa takto správala na už osvedčenom a dokonca už aj mierne zastaranom Unreal engine 4. Proces prechádzania medzi dvoma poschodiami v dome bol občas utrpením, keďže FPS nemalo hanbu klesnúť až niekam k hodnotám 1 – 5 snímkov za sekundu a znižovanie vizuálnych detailov sotva napomáhalo. Tieto výkyvy rozhodne zamrzeli vzhľadom k tomu, že zasahovali do môjho vnímania inak pôsobivo vytvorenej atmosféry.

Martha is Dead je tak bezpochyby unikátnym a nevšedným závanom na poli videoherných hororových počinov. Prezentuje transgresívne a násilné scény, ktoré svojou mocou vyvolať zhnusenie prekonávajú všetko, s čím sme sa dosiaľ v rámci tohto žánru stretli. No zároveň treba podotknúť, že to nie je jediné, čím hra vyniká a vďaka čomu sa vám takpovediac zaryje do pamäti. Pozoruhodná atmosféra, komplexne vyobrazené dobové podmienky a viacero prepletených, rôznorodých motívov, akokoľvek nie vždy nedotiahnutých dokonca (typický príklad talianskej umeleckej školy) sú tým, čo tento titul vyvyšuje nad masu priemerných, šedivých kúskov, ktoré tento žáner doslova zaplavujú. Škoda však nezanedbateľných technických problémov a niektorých neskompletizovaných aspektov.

Pro: Pestrá paleta príbehových línií, verné vyobrazenie vtedajšej doby, silná atmosféra, rámcujúca zaujímavý príbeh

Proti: Problémy technického rázu, pár nedotiahnutých aspektov, zbytočné zložky (napríklad možnosť jazdiť na bicykli)

+14

Serious Sam 4

  • PC 85
Tohle bude naprosto nestranný komentář, což vám dokážu tím, že mi tohle visí v obýváku. Ne, upřímně, celé universum Serious Sama, dá-li se to tak vůbec nazvat, mi přijde prostě tak úchylně úžasný a lákavý, že to bude vždycky má srdeční záležitost. Fascinuje mě vše od samotné postavy, přes ten praštěný narativ až po dokonalou hudbu Damjana Mravunaca. Kdo jiný než blázen do SS by taky viděl všechna videa od Frameratera, některá i opakovaně, že?

SS4 dost dlouho držel cenu, ale když jsem se před Vánoci doma prokecl, neměl to Ježíšek moc těžké. Bohužel, po stažení tuším asi 40 GB nastal problém - hra prostě nešla rozumě hrát. Pády při změnách nastavení a hlavně tragický výkon. Když Croteam doporučuje 8 jader CPU, tak nekecá, protože framepacing s mým 6jádrem znemožňoval rozumně hraní. Nakonec to jakž takž zachránil nedoporučovaný Vulcan, nicméně do optimálního výkonu vzhledem k tomu, co mám za stroj a zejména tváří v tvář tomu, jak hra vypadá, to mělo i tak daleko.

To všechno jde ale stranou, když hra začne. Pamatoval jsem si SS3 jako hru plnou příběhu a animací. No, tak čtyřka jde v tomhle ještě mnohem a mnohem dál. A víte co? Je to super. Dát smysl tomu všemu, co se děje, motivovat hráče, aby za něco bojoval. A tomu hodně pomáhá atmosféra skutečné apokalypsy, kdy lidé jsou poschovávaní, tu a tam je někde nějaká partizánská skupina a jinak nikdo. Jen vy, pár vašich kumpánů a tuna Mentalových posluhovačů. Opravdu to mělo šťávu a je vidět, že na tomhle si dal Croteam záležet. Vyprávění příběhu, undergroundová rozhlasová hlášení, side questy, kde pomáháte lidem v nouzi. Tohle se opravdu povedlo. Nejlepší atmosféru pak měly mise ve Francii, kde se člověk dostane do otevřeného obřího světa, který je sice prázdný a je více než zřejmé, že takhle to původně určitě být nemělo, ale nelze mu upřít kouzlo v tom, že když se za vámi ženou desítky a desítky nepřátel klidně několik kilometrů otevřeným prostranstvím, má to sakra větší koule, než uzavřené arény předchozích dílů.

Gunplay je naprosto ok, gadgety nahrazující z valné většiny Serious Bomb jsou vlastně taky celkem fajn. Inhalování speciálních schopností je poněkud zvláštní, čekal bych spíš nějaké implantáty, když jsme někdy v roce cca. 2080, ale holt když Siriané nechali koule naplněné bůh ví čím, tak proč je nevyužít. Dualwielding je novinkou a vzhledem ke znásobení množstí nepřátel takřka nezbytností. V gameplayi mě tak nakonec nejvíc točilo, že munice, brnění a životy byly naprosto chaoticky rozházené po bojišti, a tak člověk ztratil opravdu dost času běháním, a to úplně zbytečně. Taky zarazí hodně hluchých míst a zákoutí, kde by znalec série čekal, že něco bude, ale ono tam je... nic.

Technickou stránku věci jsem nakousl a je bohužel potřeba ji rozpitvat. Dost tragický výkon je jedna věc, ale rozlišení některých textur a hlavně třeba použití cubemap na odlesky vodní hladiny... jako WTF? Vždyť SS3 měl normálně SSR, tak proč je tady tahle neskutečná ohavná prasečina? Ne, to mi fakt hlava nebere. Ačkoliv lze najít scény, hlavně ve Francii, kde grafika vypadá takřka fotorealisticky, celkově tomu chybí určitej polish a stejnorodost. Těch wtf ohavností je tam prostě dost, ale asi je to holt furt třeba vnímat jako budget. Takový ty tisíckrát rozmazaný věci, jako komický animace nebo dostakující textury netřeba znovu zdůrazňovat.

Ale celkově si nemůžu pomoct, je to furt ten nejlepší SS. Bezprostředně po čtyřce jsem si raději ještě projel trojku a ačkoliv mě až zarazilo, jak moc je grafika stejná až lepší (a FPS dvojnásobný), má trojka problémy s tempem a otravnými podzemními misemi. Čtyřka mi přišla z hlediska gameplaye nejvíc dotažená a i když Steam hlásí 26 hodin, nepamatuju se, že bych se byť na chvíli nudil. A hlavně, a to je obvykle známka kvality - nechtělo se mi to vypínat (už jen jeden level syndrom) a těšil jsem se, až se k tomu zase vrátím.

Samozřejmě to, že původní ambice byly mnohem, mnohem větší na vás dýchá skoro furt. Smrdí to problematickým vývojem, ale jsem nakonec hrozně rád, že to vyšlo a že to je alespoň takový, jaký to je. Protože já nakonec nemám problém tomu hodit 85 %, protože si myslím, že v rámci žánru už z toho nejde vykřesat o moc víc a nebýt technických problémů, vlastně by to klidně mohlo být 90 %.

Kotel střílení, dementní humor, běhání vzad a do toho již tradičně naprosto boží muzika (pozor, vše od Damjana je na Spotify!) a jsem vlastně naprosto spokojen. Obdivuju, jakej příběh byly v Croteamu schopni naroubovat na původní FE a SE a kladu si otázku, kam až tohle jejich retrospektivní šílenství bude pokračovat. Nebo že bychom se v příštím díle konečně podívali do událostí po SE? Uvidíme.

PS: Proč se v roce cca. 2080 vyskytovaly všude po zemi naprosto dnešní auta? Netušíte? Vlastně ten svět vůbec nevypadal jako v budoucnosti... trochu zvláštní.

EDIT den poté: Přehazování zbraní na gamepadu bylo úplně na hov**. No jsem se nenaučil do konce hry. Zmáčknete čudl, vyosíte stick patřičným směrem a s joystickem vyoseným musíte pustit příslušné tlačítko. Takže v zápalu boje se vám dvě ze tří změn nepovedou. V SS3 (Fusion) to funguje perfektně a tak, jak jste zvyklí.

Pro: Gameplay, příběh, atmosféra, hudba... prostě Serious Sam v nejlepší formě

Proti: Výkon, technická zastaralost, pocit nedodělanosti, systém změny zbraně na gamepadu

+14

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 90
Některé hry stárnou špatně a jsou v podstatě už nehratelné. Teď ani nemyslím technicky, že by nešly spustit, ale čistě hratelností. Druhý Zaklínač mezi ně rozhodně nepatří a i v roce 2022 je to pořád super zážitek s pár ale.

Ale číslo 1 - Steam verze padá. Píšou to i ostatní, takže chyba nebude na mém přijímači.
Ale číslo 2 - Pohyb po světě s nemožností překročení většího šutru, potůčku nebo přeskočení nízkého plůtku neskutečně irituje.
Ale číslo 3 - Inventář a přehrabování se v něm je opruz.
Ale číslo 4 - Minihry nezestárly dobře a jsou všechny tři hrozně nudný a lehký.

Jinak tomu nemůžu nic vytknout, takže 90% i po druhém dohrání zůstává.

Pro: příběh, postavy, atmosféra

Proti: technický stav, minihry, inventář

+14 +15 −1

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 90
Herní výzva - 9. Vzkaz ze záhrobí - Hardcore

S Tango games se vydáváme do ulic Tokia, konkrétněji do čtvrti shibuya, ta je vryta do našeho podvědomí hlavně svojí křižovatkou, kde se masy lidí ženou skrze úhlopříčný přechod. Shibuya je známá svým bohatým noční životem i extravagantním oblečením místních mladých. V našem případě nečekejme davy.

Ocitáme se v centru Tokia, ve formě duše hledající vhodné „pouzdro“. Tak dojde ke spojení s Akitou, ležíc bezvládně bez známek života. Spojením duše KK s tělem Akitou, napomůže přestát pomocí schopností od KK mlhu, jenž odděluje duše od těl. Události v Tokiu napomohli k zjevení „ Visitors“ (návštěvníci). Po přečkání tohoto momentu, začíná dobrodružství. Jedinou šancí je začít vycházet s hostitelem a zjistit více o jeho minulosti. Díky jeho předešlé práci tj. lovce duchů, poslouží jeho schopnosti ovládající různé elementy (oheň,vodu,vítr a kámen).
Elementy rozšiřujeme pomocí Jizo sošek (Sošky připomínající budhy, avšak jde o ochránce cestovatelů či dětí). Doplňování éteru pomocí krystalů, ať už z nepřátel, tak také s dokonalého odražení, či levitujících předmětů.

Hlavní dějová linka je celkem krátká, pokud bych šel pouze po hlavních misích, poté by dokončení bylo okolo 15 až 20 hodin (6 kapitol příběhu). Byla by však škoda, vynechávat vedlejší mise, protože ve spoustě z nich najdete zajímavé věci a dozvíte se něco více o různých Yokai, ale některé jsou pouhým vyplněním hluchých míst na mapě. K otevírání nových oblastí zahalených mlhou, poslouží očišťování Tori bran, ty jsou velmi často bráněni rozmanitou škálou nepřátel. Větší brány se nacházejí v tzv. „shrine“ (Svatyních), kde lze nalézt také stánky s nejrůznějšími nekomata (kočičí duchové, obchodníci). Ty lze také nalézt v obchodech po mapě. Repertoár prodejních artiklů je rozmanitý, takže se tu nachází 51 různých jídel, nápojů a speciálních produktů, zvyšující různé schopnosti (10% silnější útok, větší okno na perfektní obranu, zvýšení doby k odhalení, atd).
Zajímavá je implementace zvyšování životů, po konzumaci občerstvení a to o 0,4 či 0,8%.

Činností nacházející se mimo hlavní a vedlejší mise, těch tu je nespočet. Od lovení yokai (démoni) pro magamaty (předmět sloužící k vylepšování schopností do finálního stádia), co démon, to odlišný způsob získávaní. Až po ochranu duší v kostkách na které utočí „návštěvníci“ a my je ochraňujeme.
Setkáváme se i s Hyakki Yako (přehlídka démonů), jde v podstatě o souboj v otevřené aréně.

Bojový systém je hlavním tahounem hry, je velmi originální. Seč moje paměť se snaží najít jakoukoliv podobnost s jiným titulem, nenacházím v tomto aspektu jediný. Měl jsem obavy, že některý pohyb při spřádání (wire) „kouzel“ by mohl způsobovat zakrývaní útočících nepřátel, naštěstí moje obavy byly liché. Po vizuální a hratelné stránce je bojový systém příjemný. Osobně mně nejvíce vyhovoval systém potahování prstem na touchpadu u dualsense ovladače při přepínání elementů k útoku.
Zbraně na dálku jsou tu dvě, jedna je pouze pro vlastníky deluxe verze. Jsou to luk a kunai. Luk je zde mocným pomocníkem, obzvláště u jisté skupiny protivníků, jeho neduhem je systém doplňování šípů, uskutečňuje se koupí v obchodech, či u vybraných nekomat.

Vizuálně jde o dobrý průměr, bez zásadnějších neduhů jakými jsou glitche, padání texturami apod. Najdou se pasáže, kdy dochází k drobným propadů fps, ale těch napočítáme za celou dobu, úplné minimum. Hodně k tomu přispívá prostření bez pohybujících se davů. V mém případě šlo o hraní v HDR na performance mód, neboť HDR s vizuálním boostem, má na PS5 nízké fps. Celkový zážitek tím netrpí. Předpokládám, že na výkonném PC setu vás čeká o poznání lepší grafika.

Hudební prostředí bylo pilováno do posledního detailu, protože jede o perfektní kombinaci, jak tradičních písní, tak i moderního japonského popu. Dopomáhá vysokému standardu, kdy máme možnost si písničky nasbírat a kdykoliv si je za pomoci hudebního přehrávače pustit, včetně pouze svých oblíbených.

Suma sumárum bych řekl, že jde o vyváženou porci, přesně toho co jsem očekával, jen u některých aspektů hry bych ubral (počet sběratelských předmětů), dalším šrámem jsou pak lokace prázdné, bez větších smyslů (pouze pro sběratelské předměty, bez příběhové kontinuity). Závěr hry má neuvěřitelný spád a po 4 kapitole, je závěr ve dvou kapitolách otázkou 20 minut.

Ve hře jsem strávil něco přes 50 hodin a jsem na 100% dohrání i trofejí.

Dostal jsem přesnou porci toho, co jsem si představoval. Hra mně dokázala chytnout a užít si jí. Příběh není z těch nejsilnějších stránek, ale celkově funguje. Ano, má své neduhy, lze s klidným srdcem říci, že milovníci Japonské kultury si přijdou na své.

Takže za mne poctivých 90/100

Pro: Vztah KK s Akitou, japonská mytologie, bojový systém, hudební podkres.

Proti: Prázdné lokace, krátký příběh.

+14

Marvel's Guardians of the Galaxy

  • PC 85
Velká zábava a frustrace. Ano, obojí lze mít v jedné hře která dokáže přinést dobrý zážitek.
 
Nehleďte na studio, toto je projekt na zakázku, na jehož vývoj dohlíželi lidé s nedostatečnými zkušenostmi s tímto zábavním médiem. Hra nebyla koncipována tak, aby umožnila volnou interaktivitu, jen čistě lineární průchod s drobnými možnostmi pro variace příběhu. Preference máme každý jiné, ale mě to přišlo škoda. Tohle bych si opravdu dokázal představit v podobném stylu jako Deus Ex.

QTE na každém rohu, automatické míření, vysoká repetitivnost. Cutscény tvoří minimálně třetinu hry a některé jsou hodně dlouhé. Někdo může oponovat, že jich tam zas až tak moc není, jenže jako cutscény lze brát i všechny pasáže během kterých můžete jít jenom jedním směrem nebo musíte stát na místě, během kterých nemůžete hýbat kamerou nebo jí můžete hýbat jen v omezeném úhlu. Celkově tady prostě převládají vyprávěcí prvky které potřebují odebírat kontrolu nad postavu a je jich tu tolik, že se hra stává interaktivním filmem s neohrabanými akčními prvky. A pokud tohle nebyl záměr, tak jediné vysvětlení je, že lidé kteří měli kontrolu nad projektem neumí vyprávět příběh v rámci her.

Ten akční element začne dobře, i když je divný hned od začátku. Bojujete proti gymnastickým míčům a želatinovým kostkám, v prostředí oblepeném růžovou žvýkačkou. Jenže originalita nepřátel s postupem času klesá. Když přišli na scénu zcela standardní darebáci, tak mi došlo že to moc zábava nebude. V druhé půlce hry už mě boje nudily a v mnoha místech frustrovaly, především kvůli mechanikám které moc dobře nefungují. To automatické míření si občas přeletuje sem tam, někdy se vám vyloženě nedaří zamířit na cíl který chcete trefit. Vaše zbraně jsou hodně slabé, i ty nejslabší nepřátele pižláte několik vteřin a musíte se silně spoléhat na schopnosti. To samé platí o vašich parťácích. Máte možnost si vylepšit výbavu, ale tyto prvky mají na herní náplň jen minimální dopad. Jsou tu segmenty během kterých řídíte loď, ale těch je jen pár a nejsou vůbec propracované. Kdyby tam nebyly tak se nic nestane. Trošku mě mrzí, že tu nejsou aspoň nějaké opakovatelné minihry, něco ve stylu arkády na palubě lodi.

Základem a silnou stránkou hry jsou příběh, interakce s postavami a obecná nápaditost situací. Jinými slovy věci, které někdo mohl napsat. A co šlo v této hře napsat, to je napsané opravdu dobře. Hodně jsem se bavil když hrdinové museli zpěvem navigovat fialovou lamu po místnosti nebo když se při komunikaci s automatizovaným systémem všichni překřikovali, snažili se každý klikat na jiné možnosti a do hlasového formuláře zadali úplné nesmysly. Podobných situací je tu plno, zrovna tak jako dialogů do kterých se všichni velmi přirozeně zapojují i když nejsou zrovna ve stejné místnosti. Postavy si oblíbíte, každý dostane hodně prostoru a i když se opakuju, napsaní jsou všichni dobře. Humoru jsou kvanta, ale nechybí dojemné chvilky a narazíte i na pár opravdu silných WTF momentů u kterých se někdo dobře vyřádil. Pro fanoušky filmů se hodí podotknout, že hra se odehrává v jiné časové lince - sled událostí byl úplně jiný a mnohé postavy mají jinou minulost.

Ani tady to ale není perfektní. Tvůrci si vymysleli vlastní nadávky které využívají opravdu hodně, a celý tento koncept mi byl proti srsti. Chápu že chtěli mít hodnocení pro nižší věkové kategorie, ale k tomu by stačilo kdyby ty nadávky prostě nepoužívali. Během misí se pak mezi sebou postavy často škádlí, což je fajn poslouchat. Jenže pokud si tyto dialogy chcete poslechnout celé, tak občas musíte stát na místě jinak budou přerušeny postupem mise. No a samozřejmě příběh nebude pro všechny, pořád je to vesmírná pohádka, stejně jako film.

Technická stránka je dobrá s jedním velkým a jedním malým ale. Hra vypadá krásně, ALE škála snižování detailů je malá, takže minimální požadavky jsou vysoko. Hra implementuje ray-tracing, ale některé tyto efekty nejsou zrovna povedené. Na druhou stranu DLSS dělá obrovský rozdíl na výkonu a opět potvrzuje, že to je hlavní přednost RTX karet. Překvapily mě velmi nadprůměrné možnosti nastavení zvuku, tohle bych chtěl mít jako standard. Za celou dobu kampaně jsem se setkal jen s jedním pádem. V geometrii jsem se zasekl vícekrát, hra má však na toto nějakou detekci a teleportuje vás o kousek vedle. Dvakrát se mi stalo, že hra nezareagovala a musel jsem restartovat checkpoint.

Pokud jste ochotni hru přijmout takovou jaká je, dokáže nabídnout opravdu dobrý zážitek. Možnosti média moc dobře nevyužívá, ale přináší něco co by se do filmového formátu nevešlo. Já to opravdu vzal jako interaktivní film a z celku jsem naprosto nadšený.

Pro: Příběh, postavy, dialogy a hlášky

Proti: Zbytek

+14

Life is Strange 2 - Episode 5: Wolves

  • PC 30
Původní Life is Strange byla supernaturální hipsterská mystery interaktivní adventurka z unikátního prostředí, s mega schopnstí, kterouž disponovala sympatická hlavní hrdinka, Max. Ta se v průběhu 5 epizod seznamovala s obyvatelstvem Arcadia Bay (jméno vhodné pro power metalovou skupimu), a postupem dějovou linkou, díky nadměrné manipulace času, překroutila realitu do takové míry, že nebylo ke konci zcela jasné, zdali to, co se odehrává, je skutečné či nikoliv. Hra to nebyla dokonalá, měla svoje nelogičnosti a herní stránka byla velice jalová, leč jako celek hra dokázala upoutat.

Life is Cringe 2: Political edition, je toho naprostým opakem. A to, co bylo na jedničce blbé, je zde ještě o třídu horší. Zde hrajeme za adolescentního upištěnýho submisivního debílka bez soudnosti, který disponuje dvěma emocemi - Fňukání a čumění do blba. Jeho mladší brácha je o dost sympatičntější, ale hlavně je on to ON, který disponuje superschopností levitace, nikoliv VY. Což je ze strany vývojářů děsně lame, neb míra interaktivity padá prakticky na bod mrazu. v Life is Strange: Before the Storm - Episode 1: Awake byla minihra "mistrovské rétoriky ultimátní krávy". Zde však maximálně stisknete tlačítko - žádné hádanky, či ovládání obou bratrů, nic.

Road trip koncept, který je hlavním zdejším motivem, vyžaduje z příběhového hlediska dvě věci - zajímavé postavy a charismatického hlavního hrdinu - leč, žel vesmírné síle, ani jedna kvota nebyla naplněna. Každou epizodu potkáváte jiné charaktery, z nichž asi tři nebyly nudný, plochý, generický panáci či pseudomoralistický kreténi. Banda vyhulenejch kokotů v lese byla taky pecka. O Seanovi jsem již psal, je to panák, jeho charakter (a dabér) je prkno, jeho popisování událostí a objektů je záživné asi jako pozorování vysychajícího fekálu na bílé zdi.

Nebyla by to však moderní a progresivní hra, aby nás neobnažila odvážnými hlubokými vyšlenkami a poselstvými jako: Bílí policisté jsou retardovaní, bílí křestanští lidé jsou zlí a homofobní, bílá matka je sobecký nezodpovědný zevní pohlavní orgán, všichni přistěhovalci jsou mírumilovní a pracovití lidé utlačování opresivní bílou většinou.... atakdále, atakdále. To vše podáno zcela přirozeně, dospěle a lehce - jako centrální lobotomie mozku sbíječkou.

Life is Woke 2 mě nudila xmrti. Příběh je předvídatelný, stejně jako většina událostí v něm, vaše rozhodnutí nemajíc v makro rozsahu žádný dopad, hratelnost prakticky žádná, pokud opominu pár triviálních miniher, špatně zvolený a napsaný hrdina, a vnucující se moderní politicko rasová agitka to celé kazili. Tak snad příště, že by Life is Strange: True Colors ? Uvidíme, řekl slepý a šlápl do hovna.
+14 +16 −2

Resident Evil

  • PC 90
Trvalo mi zhruba 25 let, než jsem si splnil dávnej sen - zahrát si kultovní RESIDENT EVIL. 

Úvodní intro (nevím proč) autoři kompletně předělali a tak původní legendární filmeček jsem si musel pustit na Youtube (žeru tu poslední část, kde jsou představeni hlavní aktéři).

Brzy se hlavní hrdina (zvolil jsem Chrisse) ocitá v tajuplném sídle v podstatě sám a to prospívá hororové komorní atmosféře.

Pozitivní je příjemně pomalý tempo hry, i střídání puzzlů s akčními pasážemi. 

Škoda jen těch situací, kdy jsem nucen střílet po protivníkovi a nevidím jej přitom. S likvidací nepřátel (na střední obtížnost) nicméně není žádnej problém, nábojů jsem měl celou dobu dost a lékárny se v truhle jen válely, protože zpravidla mě nikdo ani neměl možnost zranit. Save jsem si musel načíst vlastně jenom jednou, když mě sejmula kamenná koule v tunelu. 

Pokud jde o hádanky u jedné jsem se docela sekl a do teď přesně nevím, jak jsem ji splnil, protože se mi to povedlo tak nějak náhodou. (socha a pohyblivý stěny) 

Ze soundtracku se nejvíc povedla skladba "Cold Water" , celkově hudba příjemně sedí k událostem.

Negativem hry je však až směšně malej inventář (6 předmětů) a tak minimálně 25% herního času jsem se vracel někam k bedně, abych se pak nevzrušeně vracel zase zpět. Z mého pohledu jde opravdu o natažení herní doby spíš, než o nějakou vychytávku.

Dalším failem je konec, kdy ze sídla uniká jen Chriss a Jill.  
Jaksi by se dalo předpokládat, že Wesker, Barry ale i Rebeca zůstali nezachráněni (MIA), nicméně je patrno, že postavy přežily neboť se objevují v dalších dílech hry (i filmech). 


Celkově jsem si tu dobu rád připomenul, investovanýho času nelituju a už jsem nainstaloval dvojku.

Leone, get ready :)

Pro: Kult, atmosféra, tempo, legendární Resident Evil :)

Proti: Inventář, podivné zakončení.

+14