Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC --
Biohazard 7 je splněný sen.

Vyrostl jsem na jednohlasně dabované VHS Evil Dead, cenil její makabrální a drastický odstín, než se změnila od druhého filmu v sebeshazující kult, a u texaských masakrů, kde vliv na sedmý Biohazard vyvěrá z pokračování z roku 1986, zejména co do psychotického veselí a zinscenování murder party vyšinutým rodinným kruhem.

Těmito inspiracemi Biohazard 7 přetéká a je jejich nečekaně důstojným herním ekvivalentem. Nadto je dítětem doby, kdy na obzoru poletovali zlí duchové her jako P.T. a Allison Road, ve všech pádech se skloňovalo slovo zkušenost a sahalo se po nejvyhrocenější imerzivitě; toho se tu dočkáme ve vší přepjatosti, ať už při prolézání opuštěného domu, brodění zaplaveným sklepem, nebývale surové brzké kontaktní konfrontaci, kde dojde k odmršťování, probodnutí končetin, přišpendlení šroubovákem a amputaci, následnému přišití, na něž zakrátko naváže infarktové utkání v aréně, kde do těch probodnutých a přišitých rukou připadne řetězová pila. Tahle dýchavičná, z vlastních očí prožitá etuda si nezaslouží kritickou připomínku.

Narativní konzultant a scenárista byl Richard Pearsey z F.E.A.R. a jeho zásah je znát nejspíše v tom nejlepším: ani důlní šachty požitek nedrtí, jak bych si z takového tendenčního zasazení předem myslel.

Zároveň je Biohazard 7 vytržením ze snu.

Ačkoliv hra jako rejuvenace série funguje bez větších přešlapů, zrovna příslušnost k sérii, u níž bylo na můj vkus vždy potřeba odpouštět, subjektivně zážitek ruinuje. Práce s inventářem a bednou zásob, neohrabané pozdější souboje, příběh a rozhovory hlásící se ke kořenům Biohazardu, stejně jako situace, do nichž je naskriptovaným chováním avatara dosazen, mě nutily pro veškerý zbytečný opruz obracet oči v sloup.

Námět není nepodobný Silent Hill 2, ale postrádá jakoukoliv intimitu či emocionální podněty. Mia je otravná a chování postav, mimo krvežíznivé třeštění, kdy dává smysl a baví, bylo úplně na hlavu: je sice poměrně působivé, jak skrze Zoe – ostrůvek naděje, milou a ano, přitažlivou holku –, postupné rozkrývání tajemství a přídavky do příběhu vrahů vnikají lidské okolnosti, jimiž je lze zhlédnout jakožto oběti zavlečené do katastrofické souhry událostí (jejichž zaslouženým vrcholem je End of Zoe). Nikdy to však nevynikne s plnou pompou a brakovost Biohazard nezapře.

Za sebe říkám, že herně to nejskvělejší předvedl teaser Beginning Hour. Dodatek End of Zoe je hřejivou tečkou a katarzí.
+14

A Plague Tale: Requiem

  • PC --
Pro hraní Requiem je potřeba znát děj prvního dílu, protože tady není žádné shrnutí a příběh plynule navazuje. Sám jsem si musel Innocence zvopáknout a volba padla na technicky poštelovanou PS5 verzi, se kterou už jsem netrpěl tak, jako u PC hned po vydání. A díky implementaci haptické odezvy je dunění krysích výstřiků nebo brodění se v hromadě mrtvých zase o trochu více vtahující...

Requiem je jednoznačně jedna z nejlépe vypadajících her to date. Né všude, né vždy, ale když už, tak to stojí za to. Občas mi tma přišla až moc šedá a raytraysované whatever tomu moc nepomáhá, ale bradu jsem ze země párkrát sbíral. 

Zůstal těžce účelový level-design v místech soubojů, uzpůsobený buď agresivnímu nebo stealth hernímu stylu. I když má hráč částečně možnost se soubojům vyhnout, stále jsou tady pasáže, kdy se Amicia musí utrhnout ze řetězu, aby toho mohla litovat. Paradoxně mi hra přišla ke konci mnohem lehčí, díky kuši a možnosti sběru šipek z mrtvých.  
 
První půlka se atmosférou a hratelností nese v duchu předchozího dílu, ale později se trochu uklidní a otevře prostor jakémusi dobrodružnému hledání ve stylu Uncharted s tak velkými pauzami v soubojích, že jsem začal zapomínat způsob použití některých alchymistických přísad v boji. Přišlo mi, že jsem to hrál snad 30 hodin, což mi potvrdil i Xbox Game Launcher, který ukazoval 26. Dle HowLongTeBeat je ale standardní doba hraní 17 hodin... absolutně nechápu, co jsem tam tak dlouho dělal. 

Vyprávění má svoje vzestupy a pády, obočí jsem zvedal až překvapivě často a ke konci už mi to přišlo opravdu hodně natahované, především kvůli otravného Viktora. Přesto je to jedna velká sourozenecká epopej, od prvního setkání se smrtí v Innocence, až po šokující konec Requiem.

Hodnocení:  ✰✰✰
+14

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 85
Druhý díl série o spisovateli a nedobrovolném lovci démonů jménem Gabriel Knight patří ke klasických dílům 90. let minulého století, kdy technologie FMV (full motion video) zažívala svůj boom. Navzdory negativním aspektům, které přináší práce s živými herci a omezený rozpočet (původně plánovaných osm kapitol bylo zkrouhnuto na šest), jde o poctivě odvedenou dřinu s naprosto pohlcujícím a nekompromisním výsledkem.

Střídání postavy, za kterou hrajeme, bylo vítaným oživením oproti prvnímu dílu, kde bylo možno ovládat pouze Gabriela. Kapitoly z pohledu Grace, Gabrielovy asistentky, přinášejí novou perspektivu vidění celého příběhu a interakce s postavami. Samotná zápletka spočívá v tom, je Gabriel požádán skupinou místních vesničanů o vyšetření vraždy mladé dívky, kterou má, podle jejich názoru, na svědomí vlkodlak. Takže zatímco Gabriel provádí práci v terénu, která ho zavede až do několika lokací v Mnichově (ZOO, policejní stanice, lovecký klub atd.), Grace si vezme na starosti analýzu historických souvislostí. Není to totiž poprvé, co k podobnému útoku došlo, a navíc vyjde najevo, že by všechno mohlo souviset k tragickým příběhem šíleného bavorského krále Ludwiga II.

The Beast Within je v určitém smyslu poměrně tradiční adventura. Prozkoumáváme různá místa, hledáme předměty a stopy, a rozmlouváme s ostatními postavami. Rozhovory jsou v podstatě lineární a hra od nás očekává, že se budeme držet předem nastaveného děje - pokud vynecháme významné téma, neposuneme se dál. Hra zná příběh, který chce vyprávět, a postavy, které chce ztvárnit. Cílem našeho snažení je zjistit, kdy se otevřou nové možnosti dialogu, nebo předložit postavám předměty nebo důkazy, aby se příběh mohl dále rozvíjet.

Hry od Jane Jensen se vždy vyznačovaly mimořádným důrazem na kombinování nadpřirozených jevů se skutečnými historickými událostmi, a Gabriel Knight 2 není výjimkou. Jako Grace se podíváme do známých zámků Neuschwanstein a Herrenchiemsee (které Gabriel dokáže vtipně komolit jako New Swan a Here In Chemistry) a dozvíme se spoustu zajímavostí o německé historii z doby Ludwiga II. a Bismacrka. Už jen tyto detaily mě vedly k tomu, abych si hru s potěšením zahrál ještě jednou. Tvůrci šli dokonce tak daleko, že hudebník Robert Holmes zkomponoval výhradně pro účely hry náznak ztracené Wagnerovy opery, kterou předvádějí skuteční operní pěvci, což je jedním z nezapomenutelných zážitků, na které jsem při hraní narazil. Zajímavost: Ztracená opera Der Fluch Des Engelhart má být údajně poslední Wagnerovým dílem, takže by se dalo očekávat, že bude vytvořena ve stylu pozdních kompozic jako Parsifal nebo Die Meistersinger, zatímco ukázka ve hře připomíná spíš rané období mistrovy tvorby, které se neslo v duchu tehdy populární "Grand Opera". Ale to je jen detail, ve kterém se asi nikdo nebude šťourat. :-)

Propojení s historií je také jedna z nevýhod, kterými se hra vyznačuje. Například v kapitole 4, kterou hrajeme za Grace, je nutno trávit většinu času v různých muzeích a zámcích zasvěcených Ludwigovi a Wagnerovi. Abychom kapitolu zdárně ukončili, musíme prozkoumat a přečíst každý hotspot, který se ve zmíněných lokacích vyskytne, což asi nebude pro každého. Kromě toho videa vypadají poněkud zrnitě a v nízkém rozlišení, ale to se dá pochopit - hra zabírala na tehdejší dobu ohromných šest CD a bylo potřeba šetřit na celkovém objemu dat.

Kvalita hereckých výkonů značně kolísá, což bývá pro FMV hry typické, zejména když nejsou podpořeny velkým rozpočtem a spoustu záběrů bylo potřeba natočit na první pokus. Dean Erickson jako Gabriel Knight se odlišuje od původního dabéra Tima Curryho snad ve všech aspektech - jeho hlas je posazen příliš vysoko, své repliky občas dost drmolí a chybí mu ta správná Schattenjäger osobnost. Nicméně jeho nemastné scény ze začátku hry jsou alespoň vykoupeny mnohem kvalitnějším výkonem ke konci, kde celý příběh graduje v působivém finále. Joanne Takahashi jako Grace působí přirozeně a přestože se chová jako asshole (především v rozhovorech s Gerdou), člověk si ji nakonec oblíbí, zvláště když ohavné oblečení z prvních kapitol vymění za krásnou večerní róbu. A co vedlejší role? Dalo by se říct, že Peter Lucas jakožto enigmatický Friedrich von Glower prakticky táhne celý příběh a scény s ním patří k tomu nejlepšímu, co se ve hře objeví. Z dalších postav mě zaujal pološílený Richard Raynesford (baron Von Zell), dokonale sarkastický Etan Boritzer (Xaver), a hlavně úžasný Nicholas Worth, jehož Kriminal-Kommissar Leber se svým ZIT DOWN! dodává celé story ten správný skopčácký říz.

Mimochodem, ve hře nejsou žádné titulky (i když se snad dají nějakým způsobem neoficiálně doplnit) a některé konverzace se odehrávají pouze v němčině, což byl sám o sobě docela odvážný počin. Nicméně, ono to funguje a atmosféra je prostě nenapodobitelná.
+14

Face Off!

  • PC 80
Face off! byl pro mnohé hráče, kteří zažili počátkem devadesátých let první éru hraní na PC, vůbec prvním hokejem. To platilo až do příchodu NHL Hockey, které jej jednoznačně převálcovalo. Ale přesto si někteří hráči nechali tuto hru na svém pevném disku i poté, protože i když kvalit NHLka nedosahovala, rozhodně se nejednalo o špatný hokej.

Face off! nabízelo hned v úvodním menu několik zajímavých možností, které série od EA nenabídla ještě mnoho let a některé možnosti nenabídla na PC nikdy. Krom obligátní volby, jak dlouho bude trvat jedná třetina, jste si mohli ještě zvolit v kolika hráčích se bude hrát (jeden na jednoho, tři na tři nebo pět na pět), dále jste si vybrali kolik toho bude rozhodčí pískat (všechno, pouze fauly nebo nic kromě gólů), jaká bude rychlost hry a obtížnost, zda chcete používat shot-cam a bitky a pokud jste hráli ve dvou hráčích, zda budete hrát proti sobě nebo společně za jeden tým.

Hra nabízela možnost hrát pouze jeden zápas nebo celou sezónu. Nebylo tedy možné zahrát si pouze play off. Ještě před začátkem zápasu bylo možné upravit jednotlivé formace a dokonce i celé strategie. Co ovšem bylo nejdůležitější, ve Face off se dala kompletně přepsat všechna jména - hráčů i klubů. A samozřejmě toho spousta pařanů využila. I u nás doma tak GHL, jak se soutěž v této hře nazývala, byla upravena na českou extraligu, kterou doplnilo několik nejlepších týmů z nižší soutěže. Zkoušeli jsme s kamarády upravit soupisky i na aktuální ročník NHL nebo reprezentační výběry. Ale něco do sebe měly i soupisky původní. Minulý měsíc jsem byl s kamarádem z mládí na pivu a nějak došla řeč i na Face off! a on hned z fleku vypálil trojici jmen Bojer, Maher, Carpenter, což byly tuším centři Los Angeles, jednoho z nejsilnějších týmů v celé hře.

A jak si vedl Face off! v porovnání s prvním NHL. Upřímně řečeno poměrně špatně. Hlavní nevýhodou bylo grafické zpracování celé hry. Rozdíl byl už v samotném pohledu, kdy na Face off! jste se dívali ze strany, zatímco NHL hned od prvního dílu dalo přednost vrchnímu pohledu. Jak si všichni, kdo Face off! hráli, jistě pamatují, vždy se střetl zelený tým proti červenému, což oproti NHL s reálnými dresy i jmény bylo obrovským nedostatkem. Navíc to, jestli budete zelení nebo červení jste si ani nemohli vybrat sami, určila to za vás hra. Za mě ovšem větší nevýhodou bylo to, že Face off! ztrácelo na NHL hlavně v dynamice. Ve Face off! se hráči i na nejvyšší rychlost pohybovali pomaleji než v NHL a ani nebylo možné dosáhnout gólu po nějaké rychlé kombinaci. Hokejisti ve Face off! totiž uměli střílet pouze trojím způsobem. Buď přes shot-cam, nebo golfákem a nebo dloubnutím. Pokaždé se ovšem před vystřelením puku alespoň na krátký čas zastavili na místě.

V čem si ovšem vedlo Face off! lépe, to byla přítomnost právě shot-cam a bitek. Shot-cam fungovala tak, že pokud jste byli v útočné třetině a rozhodli se vystřelit, přepnula se kamera do jednoho ze tří pohledů (přímý úhel, střela zleva nebo zprava) a vy jste se dívali na branku s brankářem z pohledu vašeho střelce. V tu chvíli jste si mohli přesně určit, do které části branky kotouč pošlete. Slabinou shot-cam bylo to, že hra nijak nereagovala na to, zda mezi vámi a brankářem stojí ještě nějací hráči nebo z jaké vzdálenosti váš hráč vystřelil. Rovněž při bitkách se hra přepnula do samotné obrazovky, v níž jste viděli pouze oba aktéry pěstního souboje. V bitce jste si mohli v podstatě zvolit pouze krytí, úder na břicho nebo úder na hlavu. Občas se ale podařilo natáhnout paži a stáhnout soupeřovu hlavu do kravaty. Pokud zasadil jeden z hráčů tomu druhému dostatek úderů, svalil se poražený na led a pak záleželo pouze na vítězi, zda se rozhodne na poraženého skočit a dát mu několik úderů ještě na zemi. Zajímavostí je, že pokud bitka skončila tím, že jeden z hokejistů ležel, došlo k vyloučení poraženého hráče. To na druhou stranu dávalo motivaci snažit se v pěstní potyčce zvítězit.

Dalším rozdílem mezi Face off! a NHL je to, že zatímco v NHL vás hra vždy automaticky přepnula na hráče s pukem, ve Face off! jste si svého hráče zvolili před každým vhazováním. Dalo by se říct, že se v podstatě jednalo o předchůdce módu Be a Pro z pozdějších ročníků NHL.

Jestli v něčem Face off! na svou dobu exceloval, pak to byla hra ve dvou hráčích. Jednak se hra snadno ovládala i dvou lidech u jedné klávesnice, kdy první hráč měl klávesy kolem písmene S a druhý hrál na numerické klávesnici. Kromě pohybových kláves se veškerá další akce ovládala jen jednou další klávesou. Pokud jste byli v držení puku, tak při ťuknutí a podržení směru jste puk přihráli a při podržení vystřelili. Pokud váš hokejista u kotouče nebyl, ťuknutím si řekl o přihrávku nebo zkusil soupeře obrat o puk, zatímco podržením zvedl ruce s hokejkou jako při krosčeku. Zvláště zábavné pak byly situace, kdy jeden z pařanů, který zrovna nebyl v držení puku, stiskl klávesu pro akci, a jeho krosčekující hráč projížděl po ledě jako tank a kosil všechno, co mu přišlo do cesty (včetně rozhodčího). Vždy nás pak bavilo, že ačkoliv šlo vždy o jasný krosček, někdy rozhodčí vylučoval za držení, jindy za podražení a podobně. Zvláštností ohledně přihrávky pak bylo to, že pokud jste měli vypnuté offsidy, vaši spoluhráči se dostali k puku ve vašem obranném pásmu, zatímco vy jste se se svým hráčem motali někde v soupeřově třetině, tak pokud jste si zaklepali o přihrávku a spoluhráči vás vyslyšeli, mohli jste změnit místo, kde se vámi ovládaný hokejista nacházel a přihrávka v průběhu cesty změnila směr tak, aby vašeho hráče našla.

Nakonec bych se chtěl zmínit o obtížnosti. Ta záležela vysloveně na tom, jak jste se rozhodli hrát. Pokud jste hráli třeba jeden na jednoho nebo tři na tři, měli vypnuté pískání, normální rychlost a střední obtížnost, jednalo se o celkem relaxační hokej. Pokud jste se ale rozhodli hrát pět na pět s plným pískáním, maximální rychlostí a nejvyšší obtížností, byla hra o dost těžší než první NHL. Ve Face off! totiž nebyla zaručená finta, jak dávat jeden gól za druhým. Nejsnazší asi bylo najet si těsně před brankáře a pokusit se puk dloubnout na branku. Jenže při zmíněné konfiguraci na to bylo poměrně málo času a byla solidní šance, že vám protivník na zakončení nenechá dostatek prostoru. Co se týče shot-cam, tak v něm byli někteří brankáři při nejvyšší obtížnosti prakticky neprůstřelní.

Face off! zestárnul, a to tak že hodně. Ve své době se ale jednalo o solidní hokej a díky skvělému multiplayeru stálo za to si ho občas zapnout i po příchodu prvního NHL.

Pro: Možnost hrát v různém počtu hráčů na ledě, bitky , shot-cam, skvělý ve dvou hráčích, snadná editace jmen

Proti: Vizuální zpracování, nízká dynamika hry

+14

Kid Dracula

  • GB 70
GameBoy verze přináší stejnou a přesto jinou hru. Příběh vedoucí skrze tentokrát osm úrovní je stejný, ale samotné lokace, ač podobné, jsou zjednodušené. Ale snad žádný zásadní prvek nechybí a i pohyblivější části, jako stoupání vesmírným výtahem, se do této verze dostali. To platí i pro speciální schopnosti, jen se získávají v jiném pořadí. Mezi-úrovňové minihry také nechybí i když jsou trochu jiné. Na kvíz ale tentokrát nedojde.

Grafika je samozřejmě uzpůsobena slabší platformě a není špatná. Obzvláště v některých částech jsou schopnosti GameBoye hezky využity. I hudba stále stojí za pozornost. Přesto zrovna Kid Dracula patří mezi tituly, kterým barevnost dost chybí a je to znát na celkovém pocitu ze hry. Pochválit ale musím bezproblémové technické provedení i ovládání. Obtížnost zhruba odpovídá NES verzi, celkově je možná o něco lehčí. Ale to může být i znalostí většiny prvků a postupů. Bossové jsou na tom stejně jako v originále a stejně tak mi stále vadí nepřítomnost ukazatele života nepřítele. Celkově ale jde o povedenou konverzi a slušnou hru na cesty. Pokud plánujete hrát jen jednu z verzí, tak ovšem rozhodně doporučuji originál NESovou.
+14

KGB

  • PC 70
KGB je point-and-click adventura od francouzského vývojáře Cryo Interactive Entertainment, založená na stejném enginu jako Dune. Hra je nechvalně proslulá jako jedna z nejtěžších adventur vůbec. S tímto názorem se docela ztotožňuju a sice z následujících důvodů:

- KGB vás postaví před množství situací, ve kterých je nutno provést zásadní rozhodnutí, aby se děj posunul dál. Z nabízených možností je téměř pokaždé jen jedna správná a všechny ostatní vedou k prohře.

- Hra se odehrává v (téměř) reálném čase a pro splnění některých úkolů musíme být ve správnou dobu na správném místě. Pokud tento čas zmeškáme, dočkáme se opět pochmurného konce hry.

- KGB neodpouští sebemenší selhání, občas i značně drastickým způsobem, alespoň z herního hlediska. Může se totiž stát, že neprovedeme některou z nutných akcí (což zmemožní dohrát příběh do konce), nicméně důsledky pocítíme až o hodně později (zásek a nemožnost pokračovat). Kdo si nezvykl pravidelně ukládat pozici, pravděpodobně vstoupil do nejvyššího stadia herní frustrance.

- V některých případech autoři opravdu testují, co všechno vydrží i otrlý hráč adventur. Například v druhé kapitole (Leningrad) jsme postaveni před úkol posbírat co nejvíc informací, abychom stihli do 17:00 přijít na schůzku s jistým kontaktem. Pokud ale nedokážeme splnit ten nejméně nápadný detail - odlákat majora Agabekova a sebrat nedopalek doutníku v odpadkovém koši jeho kanceláře - skončí tato schůzka pokaždé naší smrtí.

Ale pozor! Pokud se přes uvedené nepříjenosti dokážeme přenést a nevadí nám poněkud staticky působící scény, je KGB velmi netradičně pojatá skvělá adventura z vlastního pohledu. Atmosféra ponurého socialismu krátce před rozpadem SSSR byla vystihnuta naprosto dokonale. Na každém kroku narážíme na korupci vládních úředníků, apatii řadových občanů nebo nepřátelské chování nadžízených důstojníků, což nás, hrající za dosud nezkorumpovaného Maxima Rukova, často vede k úvahám, jestli má práce důstojníka vnitřního oddělení KGB vůbec nějaký smysl. To vše je doprovázeno velmi sugestivním hudebním doprovodem (Stéphane Picq a jeho osobitý styl, který jsme mohli obdivovat už v Dune, předchozím hitu Cryo) a ohromných množstvím textů a dialogů, které dávají adventuře ten správný náboj a inspiraci k experimentům "co by se stalo, kdyby Maxim řekl tohle?".

KGB dodnes zůstává jedinečnou a vynikající hrou, která patří k mým mých nejoblíbenějším navzdory všemu, co jsem jí vytkl. Ani po dohrání nemusí být všechny detaily spletitého děje vyjasněny a některé jsou ponechány na hráčově intepretaci. Naštěstí existují fan stránky, které se touto hrou zabývaly do nejmenších podrobností, a určitě stojí za to, aby je člověk vyhledal a zjistil, co všechno mu při hraní uniklo.

Pro: Příběh, hudba, atmosféra zkorumpovaného Sovětského svazu.

Proti: Složitost, závislost některých hádanek na čase, některé nevyjasněné závěry.

+14

Hades

  • PC 90
Poskytnu asi zvláštní perspektivu, protože já nejprve docela hodně hrál Curse of the Dead Gods, o kterém jsem slyšel, že je takovým slabším klonem Hadese, a teprve pak jsem se dostal k Hadesovi. Takže jsem se neubránil jistému srovnávání.

Obě hry mají podobné mechaniky a gameplay loop, takže se tu o tom nebudu rozepisovat, tyhle základy dostatečně rozebírají ostatní příspěvky. V čem za mě Hades trochu ztrácí, je přehlednost. Boje jsou občas neskutečně nepřehledné, v prostředí je příliš mnoho grafických blbůstek, které hrozně rozptylují. Mnohokrát jsem se v efektech úplně ztrácel, přehlížel nepřátele nebo střely apod., u COTDG se mi tohle nikdy nestávalo.

Co je naopak obrovské plus, je příběh. V COTDG v podstatě nebyl a ani nemusel být, v Hadesovi hraje prim a neuvěřitelným způsobem motivuje dávat si neustále další a další runy. Jak už tu mnozí zmínili, dialogy jsou navíc perfektně napsané a namluvené, mnohokrát jsem se u některých hlášek (nebo dialogů Zagrea s vypravěčem) fakt pochechtával.

Zbraně a buildy tu hrají obrovskou roli a na netu je ostatně velké množství různých guides specializovaných jen na build postavy během runu. Nejen jiná zbraň, ale i jiné boons (a dokonce i různé nastavení bonusů ze zrcadla) udělají vážně velký rozdíl ve stylu, jakým člověk hraje. Na druhou stranu průchod místnostmi je tu mnohem méně kontrolovatelný a mnohem více náhodný. Člověk tak spíše jen kontroluje a minimalizuje prvek náhody, než že by si opravdu připravil cestu předem (jako v COTDG).

Poslední, ale velmi významný, rozdíl pak vidím v bossech a obecně v learning curve. V COTDG jsem se dostal do fáze, kdy jsem už celou hrou projížděl jak nůž máslem, ale někteří bossové mi přesto pořád zatápěli, načasování některých abilit bylo doslova záležitostí milisekund. V Hadesovi jsem to měl přesně naopak, bossové jsou tu velmi čitelní a opravdu je tu velmi uspokojující pocit progressu, kdy při prvním runu třeba prvního bosse vůbec nedáte a při desátém runu se na sebe zlobíte, když vás jednou trefí.

Stejně tak mě velice bavilo, jak se mi během runů měnil názor na spoustu mechanik, zbraní či boonů. Názor "luk je nejlepší, melee zbraně jsou na ho*no"... přes po pár runech vystřídaný názorem "melee zbraně jsou pecka, když už vím, jak nepřátelé telegrafují útoky; luk dělá hrozně malou dmg a ty boje jsou pak nekonečné" až po dalších pár runů vystřídaný názorem "všechny zbraně jsou super, když člověk hraje podle nich a vybere si vhodné boony." A takhle je to v Hadesovi skoro se vším. Ten progress je opravdu velmi hmatatelný.

Ještě závěrečná poznámka: Osobně Hadese považuji za lepší hru než COTDG (a to navzdory tomu, že parry z COTDG mi tu hodně chybělo a je to podle mě lepší mechanika než Deflection), přesto bych ale všem fandům Hadese, kteří to nehráli, COTDG doporučil taky :-)

Pro: Hratelnost, příběh, dialogy, extrémně uspokojivý progress, balanc

Proti: Krysy

+14

Castlevania

  • NES 65
  • Switch 60
Anniversary Collection mi na Switchi ležela dlouho – rok, spíš dva.  Dokonce jsem první díl zvažoval do loňské Herní výzvy. Nakonec však dostal přednost první Metroid. Že šlo o šťastnou volbu se ukázalo, když pánové oznámil námět prvního letošního Retro Klubu.  A že šlo o volbu šťastnou dvojnásob bylo jasné brzy po rozehrání téhle hry. Ač hry vyšly v rozestupu necelých 2 měsíců, nechápu rozdílnost ovládání. Tam kde u Metroidu mám pocit, že jsem pánem situace a pohyb, či náročnější akrobacie byla výzvou ale ne překážkou, tam mi výlet na hrad páně Drákulův připadá jako tahovka. Jakékoliv stisknutí klávesy tu totiž znamená, že s dalším rozhodnutím si můžu dát na čas, zatímco budete sledovat dokončení animace. Stejně tak hitboxy nejsou úplně jasné a některé skoky jsou díky tomu opravdu výzvou. Jak ale ukazuje Metroid, nebo třeba Mario, nejde o dobové/hardwarové omezení ale o neochotu (nebo neschopnost?) vývojářů se s tímhle problémem popasovat. A o fungování, reps. nefungování, schodišť ani nemluvě. Když jsem hru zkusil po dohrání projít na MiniNES – dál než do 7 levelu jsem se i se znalostí hry nedostal.

Kde hra naopak exceluje je vizuál. Prostředí i nepřátelé jsou nápadití a některé scenérie jsou dechberoucí! Totéž by se snad dalo říci i o hudební složce, jakkoliv jsem dalek posuzovat část her, která mě naprosto míjí. Pro mě je zásadní hratelnost, a tady bohužel první Castlevania pokulhává. Nemůžu ji tedy doporučit, a pokud přece jen chcete vyzkoušet některou z Classicvanií, skočte rovnou na čtyřku. O příběh ochuzeni nebudete a dostanete navíc i túru k hradu ;)

Pro: začátek legendární serie, krásný vizuál

Proti: v hratelnosti to prvnímu dílu natře i kid ...Kid Dracula

+14

WET

  • PS3 45
Těšil jsem se, že budu nad vší tou akcí a referencemi na Tarantina a grindhouse obecně vhlnout, a místo toho název hry svědomě reflektuje iba tak vlhkej prd.

WET se hned v první minutě prezentuje jako čirá stylovka, od které je moudré nečekat jakoukoli hloubku, což se mi do aktuální nálady trefilo přímo náramně. Záhy jsem se i přes značně krkolomné ovládání a často dosti nemastnou kinestetiku úspěšně začal usmívat nad každým zpomaleným skokem, během po zdi, skluzu po podlaze a především sjezdu po žebříku, zatímco jsem střílel po všem živém i neživém. Bejt to půlhodinové tech demo, odcházím nadmíru spokojen.

Jenže tech demo to není, je třeba nějakou herní náplní zalepit aspoň pár hodin. A i tito opravdu suverénní tvůrci - vrchol jejichž suverenity osobně lepím na přítomnost české postavy jménem Kafka Dvorak; hned jsem pocítil inspiraci a jal se napsat povídku o německé bohaté paničce Remarque Beethoven, která životní nudu vyplňuje najímáním feministek ze školy Lary Croft k lovu vzácných knih - si byli vědomi, že zasadit celou hru do bulettajmu by jim neprošlo. A tak to samozřejmě má i obligátní dementní jakože platforming, dobově bolestivě typické rychlokvašné minihry vícero druhů, a boss fajty sestávající exkluzivně z QTE. 

Po nedávno investovaných bezmála 60 hodinách do remasteru původní TR trilogie jsem holt stále měl chuť na nějakou chladnokrevnou, samotářskou, dost možná sociopatickou ženskou, která má dva kvéry a ty ji ke štěstí stačí. Bohužel kde Lara má napříč třemi hrami alespoň nějaký prostor k alespoň nějaké osobnosti, tam zdejší Rubi prostě jen zabíjí, má dva nahodilé čínské kámoše, a v jedné scéně je svlečená do kalhotek. Kde Lara se ovládá naprosto dokonale precizně, tam si Rubi při divočejší akrobacii ráda dělá, co chce, a chuj s tym chujem na druhé straně obrazovky. Kde Lařino dobrodružství je na desítky hodin a já u toho ty desítky hodin opravdu stále nemám problém vydržet, tam je Rubi na návštěvě sotva na hoďky čtyři, a i to je moc. 

V jistých dezolátních, smyslu a lidskosti zhola zbavených koutech internetu - jako třeba youtube komentářích - se najdou kacíři, kteří zcela seriózně tuto hru zmíní v jedné větě i s takovým Maxem Paynem. Nenechte se ale ošálit; je to čistá arkáda, která je mechanicky v lecčem dost hrubě nedomrlá, a kdyby opravdu existovala ve velkým arkádovým automatu v libovolném shoppinu, sbírá tam leda prach.

Pro: Boží soundtrack; oukej příběh; povedená stylizace

Proti: Zabralo mi to čtyři hoďky, a šlo o dost možná ty nejdelší čtyři hodiny mého života

+14

Taco Fiction

  • PC 60
Taco Fiction je v komunitě kolem ifdb.org poměrně populární a navzdory mému nižšímu hodnocení, které odráží určité zklamání, se tomu vlastně nedivím. Hra to není velká, takže ji ani není třeba mapovat, hádanky jsou v zásadě triviální, svět nepostrádá jistou originalitu a příběh si udržuje své tajemství až do konce. Zkrátka, ideální hra pro vstup do parserových textových adventur.

Osobně jsem ale přeci jen čekal poněkud více. Váš postup hrou je v podstatě lineární a hádanky, které nejsou ani náročné, ani vynalézavé, neulpí nijak zvlášť v paměti. Co mi však vadilo nejvíce, je určitý deficit ve vykreslení jinak pěkné atmosféry, protože popisky jsou na poměry novodobé textovky poměrně střídmé. Hra se odehrává v noci kolem dvou restaurací a jedné zmrzlinárny, přičemž jeden podnik, Poco's Tacos, jste se rozhodli, vzhledem k vaší špatné finanční situaci, vykrást. Hrdina však není žádný vrah, takže zbraň, kterou chce vystrašit obsluhu, není ani nabitá.

V průběhu děje se ale místo úspěšného přepadení zapletete s místním tajuplným kultem, což hře dodává mysteriózní rozměr. Jak to ve skutečnosti všechno je, se dozví hráč na konci hry. Ta je ale příliš krátká na to, aby více zarezonovala. Rozuzlení je přitom celkem bizarní (jde o komplot, kdy se majitelé místních restaurací snaží uplácet policii a politiky, aby nevpustili mezi sebe nikoho dalšího a tím si udrželi své zákazníky) a přispívá k odlehčenému tónu této textovky, která si nicméně drží své napětí a nesklouzne do jednoznačné komediálnosti. Konečně, Veeder jako inspiraci uvádí Pulp Fiction (odtud i název hry).

Další problém je, že vaše osobní historie není dostatečně vykreslená a stejně tak je role zmrzlinářky Zuleiky, se kterou si jinak můžete o lecčems popovídat, menší, než by si příběh pro větší emocionální dopad zasloužil. Chtělo by to více textu, více děje, více psychologie a více hádanek. V daném stavu se nejedná o špatnou hru, ale na konci se nezbavíte dojmu jisté uspěchanosti a nevyužitého potenciálu.

Pro: Pěkná vstupní hra do žánru interactive fiction,...

Proti: ...která však nedosahuje komplexity svých výraznějších zástupců.

+14

The Magpie Takes the Train

  • PC 50
The Magpie Takes the Train je textovka situovaná do jediné místnosti (byť technicky jsou tu dvě). Jedná se o pokračování skvělého Alias 'The Magpie' a s ohledem na první díl jsem čekal trochu více. Je zde poznat, že pokračování vytvořil zcela jiný autor. Jedná se o krátkou a nekomplikovanou hru, kde je cílem ukrást v kupé rubín z klopy milionářky. V kufru si nesete několik převleků a vždy, když vlak vjede do tunelu a nastane tma, můžete se převléknout, čímž se vám otevřou další možnosti interakce. V kupé je s vámi přitom ještě falešný vikomt, kterého budete muset zbavit jeho převleku (nejvtipnější moment), krátkozraká služebná a potom papoušek.

Zajímavostí je systém předmětů k rozhovoru. Ty si můžete zobrazit podobně jako předměty v inventáři. Tady jsem očekával, že hra bude košatější a bude akcentovat slovní humor z předchozího dílu. Bohužel, rozhovorů je minimum a humoru v podstatě taktéž. Krádež rubínu pak spočívá s omezení smyslů milionářky (zrak, čich, sluch atd.), což je zjevná inspirace Violet (kterážto je však mnohem propracovanější). Kdyby nebylo stračích pírek, které Magpie po krádeži rubínu pohodí na zem jako důkaz své práce, mohlo by jít o jakýkoli jiný heist. Nejzajímavějším prvkem tedy zůstává ona mechanika převlékání a určité opakující se události přispívající k pocitu, že jste v jedoucím vlaku.
+14

Castlevania: The Adventure

  • PC 50
Kolekce her Castlevania Anniversary Collection se tímto titulem přesouvá na Game Boy, čemuž je pochopitelně přizpůsobena spousta věcí, od kostičkovaného vzhledu až po omezení v hratelnosti. V rámci kolekce je pak možné si hru zahrát buď černobíle nebo i se zeleným filtrem připomínající hraní na právě na Game Boyi.

Hra na mě působila o něco těžkopádněji, ze začátku jsem měl problém správně načasovat skoky, takže jsem často musel nahrávat dříve uloženou pozici. Dále se mi často stávalo, že jsem dostal zásah od nepřátel, i když jsem byl od nich vzdálen několik pixelů. Zvyknout si na to vše mi pak trvalo o něco déle, než je zdrávo a když jsem si konečně zvyknul, tak jsem byl skoro u konce hry.

Zbraňový arzenál je zde zúžen pouze na základní bič, sekundární zbraně se do hry bohužel nedostaly. Na druhou stranu je zde ale zajímavý upgrade, který umožní hráči střílet z biče ohnivé koule. Jednotlivé úrovně jsou taky zjednodušené, avšak vývojáři se snažili zakomponovat i další prvky jako pohybující se plošinky, zdi či utíkání před bodáky. Monster je zde o něco méně, za to více mě štvaly především ty, co střílely ohnivé koule. Dojde i na souboje s bossy, kteří mi ale s výjimkou finálního Drákuly nezpůsobovali vážnější problémy.

Celkově je hra na můj vkus až příliš krátká, na druhou stranu docela obtížná. Věřím, že bez možnosti ukládání hry, bych se s ní asi dost trápil.
+14

Aokana: Four Rhythms Across the Blue

  • PC 65
Tady bude asi především problém ve mě, jelikož Aokana je určitě kvalitní VN. Jenže já jsem u ní ke konci opravdu trpěl a to i přes skvělé charaktery, hezký vizuál a malebnou atmosféru. Což mě opravdu mrzí.

Nejdříve si ale řekněme o čem to celé je. V hlavní roli je tu student Masaya, který dříve byl přeborníkem ve smyšleném sportu jménem FC (je to taková hra na honěnou s létajícími botami) do doby než vyhořel. Poté se tohoto sportu zřekl až do doby než jeho bývalá mentorka (nyní učitelka) ho donutí aby místo hraní toho sportu učil trojici spolužaček a obnovil prestiž tohoto sportu na jejich škole a dovedl i jejich klub do turnaje. A to je vše. Poté se tu primárně řeší tento sport jeho pravidla a do toho je přimícháno i trochu slice of life kdy postavy řeší i své vlastní problémy a život.

Tohle je asi pro mě ten největší kámen úrazu, já prostě se nedokážu plně ponořit do příběhu který je z 80% jen o sportu. Což znamená že postavy v běžné konverzaci si povídají o tom sportu furt, provádějí ho, rozepisují se tu různé taktiky či během toho sportu se sáhodlouze probírá co se děje atd. Mě tohle prostě nebaví, mám radši když je něco více story heavy a postavy mají více prostoru řešit sebe, své okolí a své problémy. Nejlépe pokud je do toho daná nějaká mysteriózní či jen lidská zápletka. Tady se vše točí kolem toho sportu, což je logické ta hra o něm je. Ale čekal jsem že to bude půl na půl a postavy tam budou mít více prostoru pro sebe. A to hlavně i kvůli tomu že se jedná o VN s trochou dating simu. V tom smyslu že si tu vyberete protagonistku a podle rozhodnutí tu pak s ní budete mít route. Jenže logicky i v něm hlavně postavy když jsou spolu sami řeší primárně ten sport a mě to prostě neskutečně a brutálně ubíjelo, že jsem ke konci pak i vyloženě přetáčel všechny popisy zápasů atd.

Jo tohle je prostě můj problém a myslím si že i těch které téma sportu je vedlejší a spíš chtějí romantickou novelu o postavách, tady podle mě budete trpět. Pokud ale milujete věci kde ten sport má prim a do toho je i trochu osobního dramatu, tak vás to nadchne. Postavy tu jsou sympatické a baví, je tu dost příjemný humor a i fajn fan service (který vyloženě není přehnaný). Jsou tu docela dobré vývoje charakteru, soundtrack je špička a celková atmosféra je fakt líbezná, že má člověk chuť v tom světě zůstat a zarelaxovat si na pláních, rozhledech či si nasadit lítací boty proletět to. Jo i dabing je skvělý.

Prostě ta hra není špatná a má v sobě dost péče, mě to ale zkazili opravdu úmorné sportovní monology i popisy a i docela přepálená délka, na kterou celý příběh není tak nosný aby utáhl 40-50h. Takže ke konci už mě to vlastně i nebavilo. Ale jo, pokud milujete sportovní anime tak vás to bude bavit, je to kvalitní. Pokud ale jako já jste spíš přes charaktery osobní dramata či mystery zápletky, tohle by vás mohlo pak umlátit k nudě. Já se pak vyloženě k té hře nutil a i jsem na chvíli hry hrát přestal protože jsem to nechtěl vzdát :D

PS:Hentai scény jsou decentní a milý :)

Pro: Postavy, soundtrack, dabing, některé dramata postav, vizuál, humor, hentai scény

Proti: Úmorný popis sportu, málo dialogů o něčem jiném než sport, příliš dlouhé,

+14

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 75
Sérii Oddworld samozřejmě znám. Setkal jsem se s ní už jako dítě, když jsem poprvé spustil demo řekl bych dnes už legendární plošinovky Abe´s Oddysee. Do dnes jsem ale netušil, že z tohoto prostředí existuje i 3rd/1st person akce a popravdě by mě vůbec nenapadlo, že by to mohlo i fungovat. Leč funguje a já i díky Retro klubu zde z Databáze her,  jsem rád, že jsem se s touto veskrze povedenou hrou mohl setkat a užít si s ní pár hodin (něco mezi 10-15) zábavy.  

Kromě toho, že se odlišuje žánrem, je na ní nicméně zajímavé i to, že ji můžete hrát ze dvou úhlů pohledů. A to právě buď z pohledu třetí osoby, tak z pohledu první osoby. Zároveň se ve hře neobejdete ani jednoho pohledu, protože v obou případech svět vidíte trošku jinýma očima a hlavně v obou případech děláte trošku jinou akci, což je zajímavé. Sic jsem se s podobným mixem, tuším, již někdy v minulosti setkal, nikdy to nebylo tak výrazně odlišné, abych měl důvod neustále mezi dvěma pohledy přepínat. Zajímavé, můžeme říct originální, ale rozhodně nápadité. Navíc obstojně funkční ve hře, o které se v rámci série příliš neví. A je to, řekl bych, docela i škoda.  

Příběh je pak hodně primitivní. Podstatě jste nájemný lovec, nic víc v tom nehledejte. Postupujete jednotlivými scenériemi od vesnice přes městečko, kde si vždycky dojdete k místnímu nabízeči práce, který Vám vypíše seznam místních gaunerů, jejichž skalpy by rád uzmul výměnou za pár místních zlaťáků. K těm se pak postupně poměrně lineárně prokousáváte formou tradičního mícení nepřátel, abyste je ve výsledku ulovili – a to buď živé, nebo mrtvé. Takže takový typický western v netypickém prostředí zrůdiček, které jsou pro znalce série poměrně známí. No a když už si hra vyčerpá prostředí vesnice, města, loděnice a s ní spojené řeky, tak Vás dostane do prostředí místního maličkého národa, který si z Vás udělá modlu. No a jelikož ho další gauneři poměrně obstojně tyranizují, bude se ve Vás muset hnout trocha toho svědomí, abyste jim pomohli a vykosili i ty, kteří jim nedávají spát. Samozřejmě za cenu nějakých těch dalších zlatek…  

Hra má ale na svůj žánr poměrně solidní délku. Navíc se tu pořád vyvíjí munice do Vaší kuše, kde z devíti možností každá má nějakou funkci a musím říct, že se mi ve všech ohledech pořád pletla. Nakonec jsem si stejně oblíbil pár z nich – především blesky a výbuchy – což v prostoupení hry v příběhové linii ve výsledku bohatě stačilo. No a aby toho nebylo málo a hra nebyla příliš těžká, nabízí Vám i možnost se v průběhu hry léčit, což je fajn utilita, která mnohdy pomůže i v momentech, které lehké vůbec nejsou. Po pár pokusů/omylů si ale většinou tu cestu přes aktuálního bosse vždy nějak najdete.  

Oddworld: Stranger´s Wrath je tak hodně zajímavý a nápaditý počin. Říká vlastně, že v jednoduchosti je krása. Přičemž nabízí úplně jiný pohled na svět, než který hráči znalí světa Oddworld znají. Já byl překvapen a ve výsledku i z počinu vybraného pro Retro klub, spokojen. Zajímavý kousek a škoda, že hra nezískala větší popularitu. Na svojí dobu se určitě jedná o podařený kousek, který i v dnešní době umí obstojně pobavit.

Pro: Obstojná kombinace dvou akčních žánrů, jednoduchá, lineární záležitost, kde se probíjíte úderným nepřítelem, abyste vždy skončili v osinách nějakého bosse, který si na Vás přichystá nějakou tu specialitku.

Proti: Možná až moc lineární, jednoduché, účelné. Střídání těch dvou pohledů ve hře sem tam docela solidně zamotalo kameru, takže ve výsledku i ovládání trošku pozlobilo.

+14

Castlevania II: Belmont's Revenge

  • PC 65
Druhá Castlevania pro GameBoye ze série Castlevania Anniversary Collection přináší o něco delší zážitek, než díl první. Současně nabízí i několik vylepšení, díky kterým je hraní zase o něco zábavnější. 

Předně je to plynulejší pohyb hlavní postavy než u prvního dílu. Také mi přišlo že postava lépe a přesněji reaguje na mé stisky tlačítek, takže mé skoky byly daleko přesnější. Do hry se také vrací sekundární zbraně, i když jen v podobě kladiva nebo svěcené vody, které se hodily především na boss fighty. 

Design levelů byl také o něco vylepšený. Zaujala mě nutnost využívat lana pavouků pro překonávání propastí, pohybující se lana a taky tma vyskytující se v jedné úrovni, která nastávala pouze pokud jsem ničil svíčky se srdíčky. To mi přišlo svým způsobem skvěle navržené, protože se musím rozhodnout, jestli má cenu získat srdíčko za cenu horší viditelnosti a tím pádem i těžšího průchodu dané oblasti. Až se divím, že se tento koncept neobjevil i v jiných dílech.

Nepřátelé jsou zde především staří známí, kde mi nejvíce problémů nadělala ta zatracená hlava střílející ohnivé koule. Co se bossů týče, nejvíce mi zavařil obří had útočící v dlouhé chodbě a ve finále opět Drákula, ale to bylo asi hlavně tím, že jsem měl méně životů z předchozího souboje.

Celkově mi přijde, že tento díl předčí svého předchůdce snad po všech stranách. Průchod hrou jsem si opět skvěle užil.
+14

Dungeon Siege

  • PC 70
V roce 2002 to můj tehdejší počítač neutáhl, tak jsem si ten Dungeon Siege pustil až teď v roce 2024. Dohraní mi nakonec zabralo nějakých 30 hodin a to je na lineární záležitost celkem slušná porce zábavy a nebýt toho, že jsem si byl nuceně hru někdy v polovině přepnout na nižší obtížnost, byla by herní doba určitě o nějakou hodinku ještě delší. V té obtížnosti je opravdu za mě velký skok a na easy jsem prakticky už nemusel používat bojová kouzla ani chlastat lektvary, všechno zařídili dva šikovní mágové s léčivým kouzlem a 5 lučišníků, které jsem podle potřeby střídal na ryzí bojovníky. Hru jsem tedy končil se statistikami cca 40 bodů jak v umění s lukem tak s mečem.

Prostředí byl asi největší můj držák. Hlavně ve druhé části hry kdy šplháte se svou družinou do velkých nadmořských výšek vypadalo okolí úchvatně a nejednou jsem se zastavoval a jen tak se kochal do dálí.

Bohužel s tím mám spojené i úzké koridory a cestičky kde pro mou osmičlennou skupinu i s oslem za zadkem si kamera často dělala co chtěla a nejednou jsem kvůli tomu nahrával vzteky hru znova, protože mi všichni pochcípali ani nevím jak. O nečekaných sebevražedných výstupech léčivých mágů do přední linie ani nemluvím...

Systém pohyblivé truhlice v podobě bezbranného osla mě spíše otravoval. Celou hru jsem jej vlastně nechával se pást daleko za svou udatnou družinou a pak celou pasáž vyčištěnou už od nepřátel procházel znova. Kdyby se alespoň tak znuděně necoural a mohl rychle cválat. Ještě teď mám osypky jen si na to vzpomenu.

Předměty a jejich výměna za lepší je taky kapitola sama pro sebe. Musel jsem se každé postavě věnovat desítky minut zvlášť a každou čepku, botu či štít třídit podle rozdílných statistik jednotlivých postav. Kdyby mi aspoň hra ukazovala hodnoty věcí, které má daná postava už na sobě a nemusel se do nekonečna přepínat z jedné postavy na druhou a pak všechny údaje porovnávat s inventářem u osla. Mezitím ty hodnoty stejně zapomenete, takže toto jsem opakoval i desítky minut, než celá družina byla dostatečně opět vyzbrojena a mohla se znovu vydat na dobrodružnou cestu. V závěru hry jsem už nadobro kapituloval a hru dohrával s průměrnými zbraněmi nežli jsem měl reálně mít.

Pro: Prostředí, jednoduchý příběh a hratelnost, hudba

Proti: Neposlušná kamera v koridorech, osel, nepřehledná práce s předměty v inventářích

+14

Detroit: Become Human

  • PC 80
Herní výzva 2024 -  4. Tenkrát v Hollywoodu 

Vlastně ani nevím co k téhle hře napsat. Detroit je typ hry ke které bych asi normálně nesáhl. Ale už před lety, tuším že v roce 2019, kdy vycházela na PC se o ní hodně mluvilo a mě to také zaujalo na tolik, že jsem si ji pořídil na Steam a až do teď mi v knihovně jen tak ležela a já neměl příležitost ani čas si hru zahrát.
Až do teď, díky letošní herní výzvě na ní přišla řada a pustil jsem se do toho.

Příběh se mi líbil asi tak napůl, tři hlavní protagonisté z nichž jsem měl nejradši Connora a pak Karu. Marcus mi nějak nesedl, ovšem začátek hry mě s ním bavil. Příběh má spoustu klišé ale aspoň nenudí. V celku Vás to pohltí a chcete pokračovat, aby jste co nejrychleji věděli jak to bude dál.
Systém rozhodování různých situací je super. Je tu opravdu spoustu možných cest jak postupovat, nevím kolik konců tato hra má (dohrál jsem to jen jednou) ale asi jich bude dost.
A co zase pochválit nemůžu je dost nemotorné ovládání, po chvíli jsem si sice zvyknul ale věřím, že tohle mohly vymyslet opravdu lépe a ne s takto otřesnou kamerou.

Jinak Detroit: Become Human není určitě špatná hra a měl by si ji zahrát každý herní fanoušek sci-fi žánru. Není to žádné Wow! ale stojí to za to.

Pro: grafika, příběh, prostředí, rozhodování, sympatická Kara a Hank

Proti: ovládání (celkový gameplay), kamera, klišé

+14

SOMA

  • XboxX/S 85
SOMU jsem se rozhodl zkusit, protože spolu s prvními třemi díly Amnesie budou končit v půlce dubna v game passu. S hororovými hrami nemám skoro žádné zkušenosti, mám z nich respekt a když jsem některé hrál v noci se sluchátkama, tak mě stačí jenom dobře zvolené zvuky a hudba, abych hraní přerušil na denní dobu. Co si vzpomínám, tak odehráno mám jenom Resident Evil 7: Biohazard , Outlast a kdysi dávno F.E.A.R. , který jak si pamatuju na mě před těmi dvaceti lety fungoval obzvlášť dobře.

Ale SOMA měla tady i v dobových recenzích vysoké hodnocení, tak jsem se ji zkusil a rozhodně jsem nelitoval. Největším kladem se nakonec ukázal příběh, z kterého nebudu prozrazovat vůbec nic, ale po nějakém kratším rozkoukávání se rozjel a pohltil mě naplno. Druhým velkým kladem je design hudby a zvuku, který stačil k tomu, aby tam většinu času bylo jak říká Cival z Moviezone.cz takový to příjemný šimrání. Graficky hra není žádná bomba, ale podobně jako třeba u her od FromSoftware i horší grafika umí výborně naladit atmosféru herního světa. Líbilo se mi hlavně jak na stanici pod mořem si příroda postupně dobývala zpět ztracené území a rostlinami zarostlé terminály a počítače a rezavé přechodové místnosti mě připoměli zelené dálnice a města v The Last of Us .

Velkým plusem pro mě byly puzzly, které byly většinou zábavné a hlavně nijak složité (šlo hlavně o otvírání dveří, získavání souborů z počítačů apod.) a nezdržovaly od pokračování příběhu. Obecně je hra striktně lineární, není možné zabloudit, ale v takhle pojaté příběhové hře to bylo pro mě velmi pozitivní. Při cestách po podmořské stanici občas narazíme na různá monstra, s kterými nelze nijak bojovat, ale není těžké se jim vyhnout a není jich moc, ale je to dobře, protože to není zábava a většinou jsem se ani nijak nelekal nebo nebál.

SOMU můžu určitě doporučit i hororovým začátečníkům jako vstup do žánru, protože mě to rozhodně nalákalo na další zkoušení. Teď zkusím za víkend projet Amnesia: Rebirth , která taky končí příští týden v game passu a pak to asi vypadá na Alien: Isolation , kde už ty potíže s monstrem budou asi větší výzvou. Dávám 80 %, mohl bych jít asi i výš, ale chybí mi nějaké porovnání s jinými horory nebo walking simulátory a nevím, jestli je tohle výjimečný klenot nebo takhle dobrý příběh a celkové provedení je běžnější u těchto žánrů.

Pro: příběh, zvuky, jednoduchost, lineárnost

Proti: pokud něco, tak asi ty "souboje" s monstry

+14

Epistory: Typing Chronicles

  • PC 75
Epistory se mi na Steamu válela už pěknou řádku let a vzhledem k tomu, že jsem si v mezičase stihla nevědomky do wishlistu přidat i její pokračování Nanotale, bylo už třeba se k odehrání téhle pisatelské hry dokopat.

Před začátkem hry jsem si říkala, že moje rychlost psaní na klávesnici nemůže být tak strašná, po dohrání můžu říct, že je to furt prostor pro zlepšení. I přes nucené hodiny psaní všemi deseti na střední škole jsem se totiž nezbavila svého zmutovaného prstokladu z let předchozích. No nic.

I tak se ale dá hra v pohodě projít a až na pár bitev, které jsem si musela zopakovat, jsem se nikde vyloženě nezasekla. Zkusila jsem si hru přepnout i český slovník, ale ve výsledku se mi tak psalo ještě hůře než v angličtině. Nicméně možnost přehození klávesnice z QWERTY na QWERTZ bylo opravdu fajn. Ze stránky hratelnosti mi vadilo snad jen krkolomné ovládání pohybu na ledě a občasné zaseknutí se na slovu, protože člověk nevědomky rozepsal jiné na jiné příšeře. Kombinace psaní a elementů mě bavila, i když v bitvách jsem víceméně hlavně používala blesky. Naopak za mě naprosto nevyužitá (a zbytečná) schopnost byl vítr.

Kamenem úrazu byl příběh. Ze začátku to i šlo, bylo to tajemné, s přimhouřením oka i filozofické, ale postupně to jde z kopce. Konec mi přišel úplně mimo mísu a ačkoliv jsem tento typ příběhu chválila ve Figment, tady mi to nesedlo. Průpovídky vypravěčky ušly, ale random výkřiky hlavní hrdinky mi lehce drásaly nervy.

Summa summarum si ale myslím, že hra, i přes ten kostrbatý příběh, za to stojí a plánuju se někdy (doufám, že brzy) dostat právě i k Nanotale.

Pro: Pneumonoultramicroscopicsilicovolcanoconiosis

Proti: Aequeosalinocalcalinoceraceoaluminosocupreovitriolic

+14

Cabal

  • Arcade 70
Po nějaké době jsem se opět pustil do hry z automatů. Volba tentokrát padla na Cabal, akci na první pohled připomínající střílečky ovládané světelnou pistolí. Střelba na statické obrazovce je zde opravdu to hlavní, ale navíc je nutné ovládat i horizontální pohyb postavy. Tato kombinace není příliš častá, ale vlastně dobře funguje. Samotná střelba sice není tak pohodlná, ale možnost uhýbání nepřátelské palbě to vynahrazuje.

Jinak už z dnešního pohledu žádná překvapení nečekejte. Z obou stran se hrnou záplavy nepřátelských vojáků i vozidel, v pozdějších fázích dojde i na vrtulníky a hůře sestřelitelná letadla. Granáty a podobné těžší střely je možné ničit. Nepřátelé se mohou skrývat za překážky na obrazovce z nichž je většinu možné zničit. Že jsou všechny akce bodované je u automatovky nad slunce jasné. Hra nabízí pět prostředí po čtyřech obrazovkách, na konci samozřejmě čeká boss. Obtížnost je také dle očekávání vysoká, ale s dostatkem času by se hra dala naučit. Nějakou dobu jsem se trápil, ale nakonec převážila možnost nekonečna kreditů v emulátoru. S hrou jsem strávil asi tři hodinky a rozhodně nelituji. Cabal doporučuji alespoň vyzkoušet.
+14