Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Talos Principle

  • PC 100
"Na počátku bylo Slovo, to Slovo bylo u Boha, to Slovo bylo Bůh. To bylo na počátku u Boha. Všechno povstalo skrze ně a bez něho nepovstalo nic, co jest."

Talos byl obr odlitý z bronzu, kterého na Diovu žádost vyrobil bůh kovářství Héfaistos. Talosovým úkolem bylo chránit krásnou princeznu Európu před únosem, proto třikrát denně obcházel břehy Kréty a po přibližujících se pirátských lodích vrhal balvany. Když se některým nepřátelům podařilo vylodit, skočil do ohně, kde se rozpálil, a pak je drtil ve žhavém objetí. Podobně srdečného uvítání se dostalo i Jásónovi, když se svou lodí Argo připlul ke Krétě, aby se zmocnil zlatého rouna. Jásónovi však byla nakoloněná štěstěna, pomohla mu totiž kouzelnice Médea, která se Talose zbavila lstí. Talos měl jen jednu žílu, která vedla od jeho krku až k patě, a připevněna byla jediným bronzovým hřebem. Médee se podařilo Talose přesvědčit, že když hřeb vytáhne, stane se nesmrtelným. Když to však učinil, jeho životodárná tekutina se vylila a on zemřel; Jásón se pak vesele mohl vylodit a pokračovat ve svém úkolu.
Tolik k mytologii.

Co má ale bronzový obr společného s počítačovou hrou? Odpověď na tuto otázku není na první pohled zřejmá, stejně jako odpovědi na další tucty otázek o nesmrtelnosti chrousta, které vám hra předkládá. Ano, dá se dohrát i bez toho, abyste jakékoli texty ve hře četli, ale tím se připravíte o větší část zážitku a o pochopení příběhu. The Talos Principle je totiž chytrý. Ba přímo vychytralý. Jediné dvě... bytosti? ...které s vámi ve hře přímo komunikují, jsou Elohim, jakýsi ekvivalent boha-otce z Abrahámovských náboženství, a Milton, elektronický knihovník (Ook!). Elohim vám slibuje věčnou blaženost, pokud uposlechnete všechny jeho příkazy („Ať tě ani nenapadne podlehnout pokušení vystoupit na Věž, mé dítě.“), Milton je liška podšitá, občas trochu překrucuje a v každé vaší větě hledá rozpor s něčím, co jste řekli již dříve. A tady trochu naráží, protože mně rozhovory (dá-li se tak nazvat chat) s Miltonem nezřídka nenabízely takové odpovědi, které by se alespoň přibližně shodovaly s mým názorem. Pak mi Milton dal samozřejmě i nepatrný protimluv řádně sežrat a já vypadala jako blbec, i když jsem za to vlastně nemohla :-) Již záhy začne být zřejmé, že v tomto světě něco nehraje... Ale víc o hře a jejích principech tu rozepisovat nebudu, toho se už zdatně zhostili mí předchůdci. Takže jen můj názor.

Nedotažené filosofické rozpravy s knihovníkem byly asi to jediné, co mi na hře bylo chvílemi proti srsti. Co do hardwarových požadavků, rozchodila jsem Talose bez problémů na svém nic moc stroji a grafika se u toho dokonce zvládla tvářit hezky; i loadovací časy byly velmi přijatelné. Rébusy byly akorát těžké a nové fígle mi byly odkrývány hezky postupně. Několikrát jsem si myslela, že jsem level převezla a „správné“ řešení obešla, ale buď to byl opravdu zamýšlený postup, nebo šlo o krok k získání hvězdy. Možnost nápovědy byla férová, ale nepoužila jsem ji. Na konci jsem trochu podváděla a dohledala si dvě hvězdy na internetu a spolu s nimi ještě řádku easter eggů, co jsem po cestě prošvihla. Jak to u Croteamu bývá zvykem, stály opravdu za to a udělaly si legraci z všeho možného – pobavily mě hlavně narážka na Portal a muzeum krabic. Ale nejvíc se mi líbil „čtecí“ aspekt hry. Když si poctivě projdete všechny nalezené dokumenty, můžete vydolovat spoustu informací z řecké, egyptské a dalších mytologií, které se nějak vztahují k hernímu světu a jeho myšlenkám. A taky náznaky o tom, co se vlastně stalo, jak se to stalo, kdo jste, kde se nacházíte a co děláte. Co je tedy Talosovou podstatou? Odpověď možná odhalíte při samotném hraní nebo třeba až při závěrečné animaci. Možná ji nenajdete vůbec. Má odpověď je, že Talosovým ztělesněním ve hře je Elohim – mocný hlídač vašich činů, kterému ale stačí vytáhnout zástrčku a bez šťávy je s ním rázem Ámen.

Pro: vyvážená obtížnost hádanek a jejich přiměřené přitvrzování; hledání a lovení hvězd aneb think outside the box; výzva k zamyšlení se nad filosofickými otázkami; příjemné prostředí slušně optimalizované i pro šunky; nápadité a vtipné easter eggy

Proti: omezené možnosti odpovědi při rozhovorech s Miltonem aneb vnucování určitého pohledu či názoru hráči; ke konci trochu jednotvárnost hádanek; přehodila bych kritéria k dosažení dvou z konců (věž a hvězdy)

+13

Half-Life: Uplink

  • PC 80
Já osobně se musím přiznat, že toto demo jsem hrál dříve, než samotný Half-Life, a to dokonce o několik let. Slyšel jsem na HL1 samou chválu, ale akční hry nejsou mým čajem (nebo alespoň tenkráte nebyly).

Zápletka jako ze správného hororu je prostá: Otevřít zamčené dveře pomocí signálu vyslaného z nedalekého vysílače, který je ovšem "tam někde venku", zatímco vy jste "někde uvnitř" komplexu zamořeného zombíky, mutanty, emzáky a do toho všeho ještě vládními vojáky, kteří se snaží eliminovat vše, co má tu odvahu dýchat nebo se pohnout.

Half-Life mě takto uchvátil svojí atmosférou, kdy se musíte tu plížit, tady prostřílet skladištěm a tam zlikvidovat automatické střílny, abyste mohli zachránit sami sebe a další přeživší. Radost mi přinesli hlavně mluvící a spolupracující NPC (v té době něco výjimečného, alepsoň pro mě), chytře ukrytý loading ve výtahu a emzáci požírající vojáky, kteří mi dokázali velmi "zatopit". Užasné demo, díky kterému jsem si nakonec pořídil i Half-Life GotY, splnilo svůj účel na výbornou a zcela jistě patří mezi jedny z nejlepších demoverzí / vystřižených levelů, které kdy spatřily světlo světa.

Pro: Atmosféra, délka.

Proti: Nic, takhle má vypadat demo.

+13

Layers of Fear

  • PC 80
Pohled do duše umělce, který vše podřídil svému umění a snahou vytvořit geniální dílo. Co všechno tomu obětoval, co ho dohání až na práh šílenství, a jací démoni sužují jeho mysl, to vše je na hráči aby odhalil v tomto uměleckém eposu.

Layers of Fear nabízí unikátní zážitek, výlet do 19. století, nádherného domu plného uměleckých děl, ale i lidského zmaru a neštěstí. Cesta k šílenství a vnímání co je realita a co iluze, může být velice tenká.

Dům a jeho místnosti a architektura jsou zkrátka nádherné, stejně tak i level design který autoři vytvořilo opravdu solidní mindfuck situace. A právě objevování předmětů, článků či dopisů, přináší střípky do mozaiky událostí co se vlastně stalo a jaká je zdejší historie nepříjemných událostí.

Je zde potřeba prozkoumávat a hledat, jinak lze snadno spoustu věcí minout a přehlédnout. Navíc hra nabízí i více konců a rozdílných situací, některé události jsem potkal jinak a našel i úplně jiné cesty než předtím. Za to rozhodně palec nahoru pro vývojáře.

Je to celé o atmosféře, a čím méně hráč o hře ví tím lépe. Moment překvapení a objevování zde hraje zásadní roli. Rozhodně další hra která by neměla chybět na seznamu žádnému správnému hráči.
+13

XCOM 2

  • PC --
EmZáci ovládli planetu. V jednom z jejich velkoměst se objeví hrstka rebelů, kteří obsadí ulici, vloupají se do jedné z jejich ostře střežených budov, a ukradnou odtamtud Velitele. Člověka, kterého nikdy neuvidíte... Kromě případů, kdy je oblečený v EmZáckém ekvivalentu svěrací kazajky. Klidně v tom může být zavřený Master Chief a my o tom celou dobu ani nevíme. Vysvětlovalo by to genocidu mimozemských okupantů, která následuje hned po tutoriálu. Když no to ale přijde, klidně by tam mohl být Gordon Freeman. To by kromě masového vyhlazování mimozemšťanu vysvětlilo také kam se poděl Half-Life 3.
Po 47 misích (z toho 47 úspěšných) padlo ve jménu zábavy 543 nepřátel. Po pár misích jsem jednomu ze svých rangerů dal na hlavu hokejovou masku a láskyplně ho pojmenoval "Jason". Ten svého jména dostál a v průběhu hry se postaral o bezmála 120 mimozemských ztrát. Vezměte v úvahu, že tým má po vylepšení (které je nutné udělat co nejdřív) šest členů a že často budete své stále členy dosazovat náhradníky, protože váš ačkový hráč je zrovna na marodce. Z toho logický plyne, že hokejové masky jsou OP jak prase.
Během hry jsem ztratil jediného vojáka. Už si ani nepamatuji, kdo to byl. Popravdě si ani nepamatuji, že bych někoho ztratil. Doufám, že si to "budete navždy v našich vzpomínkách" nebral doslova. Také jsem zjistil, že vojáci strávili celkem 360 dní na ošetřovně. V příští hře z tama odinstaluji televizi.
Hra mi spadla celkem dvakrát. Jednou v průběhu mise a podruhé bezprostředně po dohrání hry, kdy jsem se dostal do hlavního menu a stiskl tlačítku "Exit to desktop." Ne, nedělám si srandu.

Shrnul bych to hned na začátku. Toto je u mě pokračování jak má být. Není perfektní, mám mu toho hodně co vytknout, ale je velice zábavné a hlavně byla očividně vynaložena velká snaha hru odlišit od předchůdce/ů.
Mnozí z vás jistě budou čekat až vyjdou pořádné patche a nějaký ten obsah navíc. Asi neuděláte blbost, ale určitě si XCOM 2 jednou kupte. Je to opravdu zážitek.

Nemyslím si, že je potřeba představovat, o co ve hře půjde. 484231 videí a článků volně dostupných na internetu to udělalo už dávno a přijde mi hloupé to pořád opakovat. Chtěl bych se spíš zaměřit na svůj vlastní zážitek a zkušenosti ze hry. Taky to beru tak, že pokud se zajímáte o XCOM 2, hráli jste i předchozí hru. Nebudu se tady nijak do hloubky rozepisovat o herních mechanikách.

V první řadě vytknu, že XCOM 2 opět trpí nevyváženou křivkou obtížnosti, kvůli které jsem hru začal na mnohem lehčí obtížnost (Veteran), než na které bych chtěl skončit.
Na začátku budete mít jen čtyři vojáky, z nichž každý povinně ponese alespoň jeden granát. Jelikož počáteční zbraně jsou absolutně k ničemu, nováčci nic netrefí a snadno zpanikaří, vaší jedinou nadějí je dostat se k nepřátelům na vzdálenost hodu a zasáhnout jich co největší množství. Ideální je stav, kdy se nepřátelé nedožijí vlastního tahu, protože pokud se ho dožijí, málokdy budou mít všichni vaši vojáci to samé štěstí.
Postupem času se však vaši vojáci zlepší. Zlepší se jejich muška, dáte jim do rukou účinnější zbraně, oblečete je do adekvátnější zbroje, a přidělíte jim speciální dovednosti. Postupně z neschopných třasořitek uděláte vraždící stroje. Někteří budou vynikat v hromadném vyhlazování, jiní budou schopni narvat neskutečný damage do jediného nepřítele, a věřte tomu nebo ne, podpora v tom všem hraje obrovskou roli.
Dám příklad z mého oblíbeného rangera. Vždy jsem měl snahu ho dostat přímo pod nos nepřátel, kde jednoho z nich zaručeně pošle v krabičce domů, to díky schopnosti vystřelit dvakrát po sobě. Běžně tam totiž byly případy, kdy měl 100% šanci na zásah a 108% šanci na kritický zásah, takže byl schopný doručit 30-40 bodů bolesti v jedné akci. Ok, vystřelí si, zabije někoho a tím tah tohoto vojáka normálně končí. Ne pokud mám v týmu člena obdarovaného psionickými schopnostmi. Ten dokáže libovolnému členovi týmu, včetně sebe, přidat jeden akční bod navíc, i když už daný člen všechny své body použil. No a díky rangerově schopnosti Run&Gun, může za jediný akční bod běžet i střílet. Takže se hezky posunu k další obětí, která se nedožije dalšího kola. Efektivně jsem tak za rangera táhl dvakrát. Končí to tady? Samozřejmě že ne. Nesmíme zapomenout na specialistu, který dokáže libovolnému členovi týmu, včetně sebe, propůjčit jakýsi štít, který kromě obranného bonusu po řádném vylepšení poskytuje také jeden reakční výstřel zdarma. Tzn. že jakmile některý z emzáků ve svém tahu vstane z místa, můj ranger ho okamžitě posadí na prdel. Zmínil jsem už, že můj ranger automaticky zaútočí na kohokoli, kdo se k němu přiblíží na dosah mačety a bude imunní vůči prvnímu útoku, i když je to granát, pokud ve svém tahu zabil alespoň jednoho nepřítele? Shiiit! Samozřejmě bych mohl mluvit o dalších vojácích, jejichž dovednosti nejsou o nic méně účinné, ale renger díky podpoře byl vraždící stroj v pravém slova smyslu. Ze začátku se mu vyrovnal jedině sniper, který funguje jako velice efektivní dorážeč a při správném sestavení je schopen sám o sobě vystřelit minimálně třikrát za jeden tah a díky svému konečnému skillu se výstřely, které končí zabitím, nepočítají jako tah, takže může klidně vystřelit i šestkrát, pokud to situace dovolí.

V žádném případě si nestěžuji na to, jak má hra propracované schopnosti vojáků a jak je možné je zajímavě kombinovat. Nicméně problém je ten, že hra na tyto schopnosti žádným způsobem neodpovídá. Existují sice nepřátelé, jejichž schopnosti dokáží během jediné akce zdevastovat váš tým na pokraj použitelnosti, nicméně to vás přinutí tyto nepřátele zlikvidovat prioritně, protože zbytek vám maximálně dá nějaký damage a pak stejně chcípnou. Noví nepřátelé vás překvapí maximálně jednou a vždy je to naposledy. Průchod hrou bude pořád jenom lehčí a lehčí. Jestli je to schválně, nebo nevyváženost, nedokážu říct. Ale osobně mi to docela vadí.

Další věc, kterou mám problém skousnout, je způsob fragmentování příběhových misí. Kromě toho, že mi přišlo, že příběhových misí je tam opravdu málo a že mě hra zaměstnává hlavně náhodnými misemi a pravidelnými událostmi, jsem měl problém se orientovat v tom, co vlastně dělám v rámci příběhu a kterým směrem se mám vydat. Občas budete mít problém si určovat priority a nebudete vědět, kam dřív skočit. A to je dobře! Co ale není dobře, je to, že zatímco budete mít pocit, že jste se teprve dostali na nějaký malý bezvýznamný stupínek ve hře, najednou zjistíte, že jste splnili jednu z nejpodstatnějších misí. Hra vám však následně strčí pod nos důvod, proč se tím už nadále nemůžete zabývat a musíte skočit někam jinam. Pak se budete zabývat zase něčím jiným. Takže budete mít rozdělané třeba tři různé věci, v jedné z nich nebudete moci pokračovat, dokud se neposunete v nějaké jiné záležitosti, ale na mapě nemáte nijak přehledně označené, které mise k nim vlastně patří. Takže se může stát, že vrazíte prostředky do navazování kontaktů s regionem, jehož mise pro vás osobně teď ani není prioritou.

Vytýkat bych mohl na víc odstavců, ale ty dvě věci mi vadily nejvíc. Jak už jsem zmínil, i přes to všechno jsem se u hry bavil. Jak na globální mapě, tak na zemi s mým komandem terminátorů. XCOM 2 jsem osobně bral jako povinnost a jsem velice rád, že jsem ji splnil. Rok 2016 tímto začíná opravdu dobře.

Pro: XCOM!!!!

+13

Dear Esteban

  • PC 0
Parodii rozděluji na několik typů. (Hodnocení pouze dle mého cítění.)

1.Věcná parodie, která dále rozvádí chyby/rozporuplnost/dvojsmysly nějakého "produktu" a nastavuje tak "zrcadlo", rozvijí se tak v další samostatný, konzistentní produkt.
- v tomto ohledu na mě působí pozitivně Robot Chicken Star Wars - které fanouška neurazí, ale pěkně pobaví. Nebo třeba Expendables, cílené pro pobavení znalého diváka. Často je cíl projevit i jiné myšlenky a vystřelit si ze zajetých klišé.

2. Druhá kategorie je mnohem hrubší, jde o cílenou ale většinou nedomyšlenou satyru. Která, ikdyž náročnějšího diváka nepohltí, stále nabídne dost momentů, které opravdu stojí zato. Pro některé momenty původních produktů, uchovají intenzivnější vzpomínky.
- pro mě typická série "Scary Movie".

3. Třetí kategorie je prostě o tom, že si někdo ráno řekne: "Dnes prostě udělám vtip na hru/film "xy" a jelikož mi včera u piva, Standa řekl, že je to dobrý, tak to prostě bude "top".
- vznikne paskvil, protože když jednou někdo předaboval "Pána prstenu" na "Pár Pařmenů", jakýkoli další podobný pokus, třeba na jiný film bude "Cool"...., přece to dělá už každý. Místy ale stále dokáže zlehka pobavit.

Cíleně definuji tyto kategorie na rozhraní filmu. Je to z toho důvodu, že Dear Esther nabízí spíše než herní prožitek, právě komplexní filmové vyprávění.

4. Čtvrtá kategorie, která jednoduše už nemá jakoukoli zábranu, nepochopila originální myšlenku parodovaného díla, prostě se jen drze "chcichtí" a vyplazuje jazyk, je téměř totožná s kategorií třetí. V čem je rozdíl? V tom, že si dovoluje kazit požitek z oblíbené věci, s absolutně houlou pr***í!!!
- a tím je pro mě kompletně celý "Dear Esteban".

0% - bez váhání !!!
+13 +14 −1

Total War: Shogun 2

  • PC 90
Série Total War se mi nikdy do rukou nedostala. Strategie mám rád, ale upřednostňuji ty tahové... Aniž bych tušil, že tato série kombinuje obojí, Shoguna 2 jsem zkusil primárně kvůli obsahu. Feudální Japonsko je mou vášní a tak nešlo ani moc odolávat.

Po prvních tazích objevuji nehorázně komplexní mechaniky a zároveň strach z toho, že to nikdy pořádně nepochopím. Tady asi odpadne většina hráčů. Naštěstí variabilita jednotek, grafické spojení realistického 3D renderu s 2D dřevoryty starého Japonska, vynikající hudba kombinující staré tradiční nástroje se současnými a neustále nové a nové herní principy v průběhu prokousávání provinciemi mě naprosto učarují a obava z vlastní blbosti se vytrácí.

3x jsem kampaň prohrál, abych ve čtvrté konečně dokázal obhájit šogunát a rozšířit své pole působnosti ve většině provinciích. Zkoušel jsem různé strategie. Hrubá síla v samurajských jednotkách klanu Šimazu mi nevyhovovala. Náklady byly obrovské a ekonomika šla horko těžko kupředu. Výchozí pozice na okraji Japonského ostrova byla rovněž obtížná pro začátečníka. Prakticky se mi zastavil příjem surovin, který ztroskotal na obsazení mých obchodních cest na moři. Na stavbu námořních jednotek nebyl prostor.

Zkusil jsem tedy lučištnické jednotky klanu Čosokabe a zužitkovat jejich na první pohled výhodnou pozici na malém ostrůvku. Tady jsem ale začal chápat v čem tkví síla diplomacie a že napadat spřátelené klany mých obchodních partnerů je docela průser. Odkryl jsem tak nové taktiky skrze diplomacii, ale příliš pozdě, protože jsem opět podcenil námořní kontrolu svých provincií a z holého moře se mi u hlavního města vylodila neporazitelná armáda.

Námořní bitvy mě stejně moc neuchvátily a tak jsem se napotřetí vrátil k samurajům v klanu Šimazu. Na rozdíl od prvního pokusu byl rozkvět díky diplomacii mnohem jednoduší a docela se mi dařilo postupovat směrem ke Kjótu. Do doby, než se mi začali obyvatelé měst bouřit a armády podivně stávkovat. Klan Hattori mi totálně rozbil veškeré držené provincie, podplatil několik armád a především zabil všechny generály. Poprvé jsem pochopil smysl agentů. Tahle taktika mě nadchla a přesto, že se mi všechna území ztrácela pod rukama, pozoroval jsem, co všechno je možné dělat se lstivým mnichem, vypočítavým mecuke či tichým ninjou.

Čtvrtá volba klanu byla jasná... Hattori s jejich intrikami. Vystavěl jsem svůj postup na demoralizaci nepřátelských armád, jejich sabotážích a podplácení. Obsazení Kjóta v relativně začátečních fázích hry (cca 9 let od začátku) mi hru značně přitížilo, protože se proti mě najednou obrátilo celé Japonsko a já byl nucen polovinu hry odrážet nájezdy vojsk. Ale díky úspěšným sabotážím armád jsem neměl problém udržet nájezdy ze 4 stran zároveň. Všichni mí agenti tak postupovali vražedným tempem na vrcholné úrovně a ve finálních fázích hry jsme byl schopný zavraždit jakéhokoli nepřátelského daimjó, podplatit celou armádu o 2200 jednotkách za 12 tisích zlatých a podnítit vzpouru snad ve všech provinciích. Diplomatické vztahy by se za jiných okolností hned rozpadly, ale už tak byly na bodu mrazu, když jsem se odvážil napadnout panujícího shoguna klanu Tokugawa a nahradit ho svým vládcem. Vysoká finanční náročnost těchto operací agentů mě nutila v konečných fázích hry drancovat téměř všechny nově dobyté oblasti, naštěstí pak stačilo získat poslední provincií k vítězství, aby se proti mě nevzbouřil i vlastní lid. Strategii, kterou jsem nakonec zvítězil byla plná spiknutí, podplácení, vražd, sabotáží a drancování. V podstatě to, čemu jsem se chtěl ze začátku vyhnout se ukázalo, jako nejúčinnější (a ve své podstatě nejradikálnější) postup k vítězství. Nutno podotknout, že všechnu tuhle strategickou variabilitu nabízí naprosto geniálně naprogramovaná a komplexní nepřátelská AI.

Vytknul bych těžkopádné ovládání bitev, místy nepřehledné (ale krásné) UI a neposednou kameru.

Pár screenshotů.

Těším se na Total War: Shogun 2 - Rise of the Samurai (kde budu podle všeho muset totálně změnit strategii) a pak následně Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai.

Pro: Obsah | Herní mechaniky | Komplexnost AI | Hratelnost | Skloubení 3D renderu s 2D dřevoryty

Proti: Nezáživné mořské bitvy | Těžký průnik do komplexních herních mechanik | Kamera

+13

Shakes and Fidget

  • PC 75
Krátka story na začiatok:"Jedného dňa ako štvrták na základnej škole som na informatike sedel za počítačom a rozmýšľal som čo si zahrať. Zrazu mi spolužiak povedal nech skúsim hru Shakes & Fidget. Tak som si založil účet a s ďalšími spolužiakmi som to stále hrával. Po niekoľkých mesiacoch som bol už úroveň 90 a akurát sa mi pokazil notebook. Tak som spolužiakovi, ktorý bol na tom už skoro závislí a hrá tú hru asi doteraz, dal svoj účet. Po pár týždňoch som si vypýtal svoj účet naspäť, ale on mi povedal že ho predal. V ten moment sa mi zrútil celý život. Síce som mal aj iné účty, ale to už nebolo ono. Neskôr ma to už aj prestalo baviť."

Hra síce nemá príbeh, ale je chytľavá a to sa mi páčilo. Na začiatku si vytvoríte postavu podľa vašich predstáv. Potom budete chodiť na cesty necesty, kde na vás po určitom čase bude čakať fight s nejakou príšerou. A tu to všetko začína. Ďalej môžete robiť hliadku, za ktorú si niečo privyrobíte. Môžte chodiť do arény, kde budete bojovať proti iným hráčom. Nakupovať si môžte zbroj, zbrene, elixíry atď. Vaše cesty vám urýchli zviera, ktoré si môžte tiež kúpiť. Vašu postavu si za získané body vylepšujete a vylepšujete a tým ste silnejší. Keď chcete môžte sa pridať do nejakého cechu, alebo si ho rovno založiť. Keď ste väčšia úroveň môžte ísť do podzemia a postupne ho čistiť od bossov, z ktorých vám môžu padnúť lepšie veci. Hra má dobrú grafiku, aj keď je to 2D plošinová ťahovka. Môj poslední verdikt je, že táto hra je vhodná každému kto nemá čo hrať a chce sa odreagovať.

Prepáčte, ak som niečo zabudol napísať, ale túto hru som naposledi hral pred necelými dvoma rokmi.

Pro: Všetko čo som spomenul v komentári

Proti: Trošku repetetívne

+13 +14 −1

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PC 65
Do třetice všeho dobrého a ještě 3D. Bohužel tady v Trine 3 to skončilo na půli cesty.

Přidání 3D je více nepřehledné a hůře se pak ovládají postavy, když je potřebuje dostat někdy v pozadí někam přesně, jelikož kamera zůstane v předu. Takto kolikrát spadnu do propasti, protože neodhadnete kam zrovna postava skočí. Sice scenérie a grafika vypadá úchvatně, ale ten třetí rozměr přinesl víc problémů než užitku.

Samo studio přiznalo, že hra je stála 3krát více než druhý díl a to konkrétně 5,4 milionů dolarů. Hra přitom měla být obsáhlejší a příběh je nedokončen. Takhle vlastně dostaneme zhruba půlku hry, na dokončení nezbyly peníze. Odhad kolik by bylo potřeba peněz na finální hru je neuvěřitelných 15 milionů dolarů.

A přeci je to znát. Zjednodušení postav a jejich schopnosti omezeny na minimum, nutnost sbírat zlaté trojúhelníky pro postup dál a menší challenge mise kdy jsou zaměřeny na jednu postavu nebo je to čistě bojová mise. Ten boj je tady spíše zdržující a nemá moc valný smysl kromě souboje s bossy.

Přesto jsou levely pěkně vytvořené a graficky je to opravdu paráda. Drží si to ducha předchozích her, ale něco tam zkrátka chybí a to kus hry.

Jak by asi hra vypadala kdyby se dokončila úplně to se už asi nedozvíme. Přesto bych další díl uvítal, ale už určitě ne ve 3D.
+13

Assassin's Creed II

  • PC 85
Assassin's Creed II jsem si dal vice jak dva roky po dohrani jednicky, cimz se mi neumyslne podarilo dodrzet odstup mezi vydanim obou titulu. Jak dlouho jsem hral jednicku, to uz nevim, kazdopadne ACII jsem dorazil za dva tydny. Nehral jsem sice kazdy den a ani cely den, vetsinou hodinku, dve, o vikendu pet i sest... A bavilo me to, na rozdil od jednicky, opravdu od zacatku az do konce, nebyt nekolika misi...

Delal jsem vlastne jen to, co me bavilo - krome samotne pribehove linky to bylo predevsim upgradovani vily (max), nakupovani obrazu (mam vsechny), lezeni na veze (vsechny), templarska doupata (vsechna), hrobky (vsechny, ale obcas to bylo k vzteku). Truhly jsem vybral vsechny do mrte krome sekretu v hrobkach a v Benatkach, tam uz me to nebavilo. Pericek jsem sesbiral vsehovsudy tricet nebo tak. The Truth video jsem videl ve hre taky.

Pribeh a zpracovani me chytilo od prvni minuty, od prvniho Eziova kopnuti jako mimina, pres aj dabing pepreny italskymi vyrazy (mel jsem kolegyni z Italie, ta nejcasteji pouzivala vyrazy jako "Cazzo" ci "porca putana"). Nebal bych se ani moznosti hrat v italstine s aj titulky. Trochu jsem musel zapasit s ovladanim, o nejakem ladnem splhani v tutorialu se rozhodne neda mluvit. Nakonec jsem to ale prece jen hral a dohral v kombinaci klavesnice+mys. Tam, kde bylo nutne spojit presnost akrobatickeho provedeni s rychlosti, tam jsem se nechytal do konce hry a vetsi cast hrobek jsem prozuril a opakoval do zblbnuti, kdykoli si autori vymysleli nejaky novy debilni typ skoku. Hrobku rodiny Auditore jsem nakonec pokoril az po samotnem konci hlavni dejove linie.

Jestli jsem si nekoho zamiloval, tak Catarinu Sforzu. Narez. "I have an instrument to make more" :-P. Krome toho se mi libi, jak se v pribehovem pozadi misi elementy historie s konspiracnimi teoriemi - prijemne se to posloucha, je to dobre napsane, byt samotne elementy nejsou nijak originalni. Co se pocita, je vysledny mix.

A ted jeste co me nebavilo:
- mise, kde vas do samotneho zabiti nesmi nikdo videt (a kralem je pak mise s kupcem na lodi v ramci Bonfire of Vanities)
- akrobaticke rychliky v hrobkach. Jezis. Tohle mi fakt nejde.
- free running na cas. Zkusil jsem nekolikrat, nakonec jsem horko tezko dokoncil tu misi v Benatkach za ucelem ziskani zlate masky
- cas od casu technicke problemy, i kdyz nic strasneho - hra mi spadla jednou jedinkrat a nekolikrat naskocilo jen logo Ubisoftu a pak nebyl zadny obraz.
- dost me taky stvala nemoznost vlastniho ukladani pozice. Jasne, bla bla konzole, bla bla checkpointu je prece dost... kdyz uz me hra obcas nuti hrat stylem Commandos, tak chci vedle quick-blade taky quick save-load. No a kdyz uz hra v misi milostive ulozi checkpoint, taky bych uvital jednodussi zpusob nez vypnuti rozehrane hry do menu.
+13

Hyper Light Drifter

  • PC 80
Hru som sledoval už od megaúspešného Kickstarteru a nevedel som sa dočkať. Výsledný produkt som si preto zakúpil pár dní po vydaní a bavil som sa pri tom slušných 15 hodín. Prvé, čo musím pochváliť je veľmi pekný grafický štýl. Jasné, vypadá to jednoducho, ale mne sa na to pozeralo dobre. Svet je plný detailov či skrytých ciest a ak nesledujete pozorne svet okolo a rôzne značky, tak ich nikdy nenájdete.

Potešili aj zábavné súboje a design nepriateľov, je ich hneď niekoľko druhov a ich správanie a útoky sú rozdielne. Súboje sú občas až frustrujúco náročné, no sú férové a všetko záleží len na zručnostiach hráča. Podobne sú na tom aj bossovia, ktorí rozhodne dajú zabrať a občas som vďaka nim nadával s kadenciou rotačného guľometu. Tie ťažšie súboje a minimalistický príbeh plný tajomných NPC, ktoré vám vyrozprávajú niečo zo svojho života v podobe niekoľkých obrázkov mi pripomínalo nedávno dohrané Dark Souls 3.

Sklamalo ma ale divne vyriešené premiestňovanie do priestoru, ten kurzor (zameriavač) nasmerovania je dosť blbo viditeľný a tak som umrel nespočetne veľakrát len kvôli tomu, že som sa nepremiestnil tam kde som chcel. Veľký problém to bol hlavne v epických súbojoch, keď tých nepriateľov alebo rôznych efektov bolo na obrazovke až príliš veľa. Vtedy to bola nočná mora a vytrhal som si vďaka tomu pár vlasov.

Pro: Jednoduchá, ale pekná grafika, chytľavé súboje, svet a jeho preskúmavanie

Proti: Občas príliš frustrujúce kvôli zle viditeľnému kurzoru (zameriavaču)

+13

Torino 2006

  • PC 75
Oficiální hra ZOH v Itálii přibližuje pro hráče příliš neokoukané sporty, což je hlavní důvod proč jsem po ní nedávno sáhl a v tomto ohledu mě rozhodně nezklamala. Kromě sjezdového lyžování nebo biatlonu, které už nějaké to herní zpracování mají lze vyzkoušet i bobování, skoky na lyžích nebo třeba rychlobruslení.

Ovládání mi přišlo hodně arkádové. Jednoduše je vidět že vývojáři nebo vydavatel chtěli aby byla hra co nejpřístupnější všem a ne jen pravidelným hráčům. Na druhou stranu je alespoň pohodlné a rychle se mi dostalo tzv. pod kůži. Graficky se "simulátor olympiády" povedl nadmíru dobře. Při jízdě v bobové dráze odlétávají kousky ledu, sníh na svazích se třpytí a vůbec venkovní prostředí je vykresleno až do překvapivého detailu. I animace pohybů jsou vyladěné téměř k dokonalosti a je radost se na ně dívat.

Jediným ale velkým záporem je krátká herní doba a příliš brzy nastupující repetetivnost a s ní nevyhnutelně spojená nuda. Na výběr je sice patnáct disciplín z osmi sportů, jenže časy závodů se pohybují od jedné do pěti minut max. a navíc probíhají mimo vašeho výkonu vždy naprosto stejně. Trochu promarněný potenciál je také v absenci skutečných sportovců, svoji univerzální postavu si ale lze libovolně pojmenovat takže Bank se Sáblíkovou si přece jen zazávodily :)

Torino 2006 celkově není špatná hra a rozhodně dobrá volba pro ty kdo chtějí vyzkoušet i jiné, na poli pc her netradiční sporty. Škoda jen pro zkušené hráče příliš lehké obtížnosti a brzkého stereotypu.
+13

Grand Theft Auto III

  • PC 80
Když vyšlo GTA3, byl jsem ještě na základní škole a moc dobře si pamatuji, jaká to byla pecka. GTA3 se stalo každodenním tématem mezi kamarády. Každý se vychloubal, jak daleko je v příběhu a na kolik % má hru dohranou. Koneckonců by bylo divný, kdyby hra neměla úspěch, když hlavním tahákem bylo převedení z 2D původního dílu do očekávaného 3D. Když už jsme neměli to štěstí, že by jsme "onemocněli" a zůstali doma, tak jsme mastili alespoň jedničky v počítačových učebnách místo doplňování tabulek v excelu.

Na druhou stranu dnes už jsem dospělý hráč a vidím ve hře i mezery. Hlavní hrdina nemluví a AI je totálně tupé.. Nicméně musíme uvážit, jak je neuvěřitelné, co vše se vlezlo na jedno 750MB cédéčko. Tolik volnosti a prostoru nikdy předtím neměla žádná hra. O chvíli později už vycházeli další, známější a lepší tituly GTA a tak tento díl považuju za odrazový můstek každého z nich.

Pro: Nostalgie

+13

Rogue Legacy

  • PC 90
38 hodin a 1 minuta zábavy spojené s frustrací se stále umírajícími potomky (nakonec jich bylo 336). Líbil se mi celkový koncept hry aneb nikdo není dokonalý. Ocenila jsem i narážky a vtípky na jiné hry např. Hedgehog curse nebo pokřik barbara. Soundtrack byl taky naprosto super, kvůli 'Lamprey' jsem byla vždy ráda, když jsem narazila na jukebox. :)

Kdybych měla mermomocí najít nějakou chybu, nebo věc co mě štvala, tak by to byly asi slepé uličky. Tím myslím takové, ze kterých než jsem se dostala tak jsem stihla umřít. Více méně za to vždy mohla má neschopnost otevírat zelené plošinky. :D

Pro: soundtrack, vtipnost

Proti: slepé uličky (pasti pro blbce)

+13

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield

  • PC 85
Poslední hra ze série Rainbow six, kterou počítám do jak já osobně říkám zlaté éry této herní taktické série. Raven Shield byl vylepšený Rogue Spear, který jsem ve své době hrál nejraději. Zbožňuju zdejší hardcore pravidla kdy jediná kulka může znamenat smrt a ukládání hry během operace je jen zbožným přáním. Každá chyba rozhoduje o vašem osudu mise. Jedná se o obrovský nápor na nervy a pokud hrajete v tzv. Lone Wolf režimu ( Vlk Samotář ), tak zažijete jistě neopakovatelné zážitky, které vám žádná hra jen tak neposkytne. Vše podtrhává a zdvojnásobuje ještě skvělý kooperativní multiplayer.

Pro: Spousta různorodých misí po celém světě, Znovuhratelnost, Hardcore, Planovací režim, Lone Wolf mód, Soundtrack, Kooperativní multiplayer.

Proti: Frustrace, Neskutečně přesní nepřátelé.

+13

Call of Duty: Advanced Warfare

  • PC 70
Hodnocení se týká pouze SP kampaně.

Jakožto první hra v sérii vyvíjená primárně studiem Sledgehammer Games mohl Advanced Warfare dopadnout o dost hůře. Studio ovšem nic nenechalo náhodě a spíše než o vtisknutí nějakého specifického rukopisu do vývoje série se pokusilo o fúzi silných stránek přístupu IW a Treyarchu. Dočkáme se zde tedy velmi rychlé akce, spousty gadgetů a zmatených sekcí v dopravních prostředcích všeho druhu (po vzoru Treyarchu), tak i pomalejších pečlivě naskriptovaných úseků (po vzoru IW).

Bohužel zatímco ta Treyarchovská akce se Sledgehammeru daří emulovat možná až moc dobře, na působivost a rozmanitost scenérií a skriptovaných situací jim toho dost schází. Už pár hodin po dohrání si téměř nedovedu vybavit jednotlivé lokace či zajímavé momenty, což je u CoD série poměrně vzácný úkaz. Přitom po technické stránce se tomu nedá moc vytknout. Vypadá to lépe než kdy předtím, čemuž pomáhá viditelně upgradovaný engine. Problémem je spíš samotný design prostředí a režie situací, kde Sledghammer za IW výrazně pokulhává.

Před launchem se hodně hypoval exoskeleton, grappling hook a podobné gadgety. Všechno tu je, ale využití je bohužel velmi omezené, vázané na několik momentů v několika misích. Většina kampaně nevybočuje ze zavedených kolejí série.

Příběh je nezvykle vyprávěný naprosto lineárně a přehledně, což na jednu stranu svědčí jeho srozumitelnosti, na druhou stranu odhaluje jeho jednoduchost. Kevin Spacey se snaží, ale kde nic není, ani smrt nebere. Celý příběh je v podstatě shrnutý v traileru a člověk se ničeho dalšího nedočká. Je to velmi předvídatelné, derivativní a poněkud nesmyslné.

Kampaň Advanced Warfare je pořád lepší než kampaně moderních Battlefieldů, ve srovnání s nejlepšími díly série Call of Duty však velmi výrazně zaostává.
+13

Battlefield 3

  • PC 80
Hodnocení se týká jen SP kampaně.

Velký překvapení. Asi nejlepší singleplayer v historii série, velkej kus nad úrovní BF4 i BBC2. Příběh je poměrně jednoduchej a jede podle klasický šablony (přesto si neodpustí kupu nesmyslů). Retrospektivní způsob vyprávění ale udržuje člověka mírně v napětí a zaměření na několik málo postav napomáhá celkový přehlednosti. Po vzoru Modern Warfare série hra přepíná především mezi perspektivama pěšáka pravidelný americký armády a operativce ruský vojenský rozvědky, takže se dočkáme příjemnýho střídání tempa i prostředí.

Hratelnost je extrémně lineární, i CoD proti tomu občas působí jako sandbox, ale až na několik momentů to není na škodu. Momenty, ve kterejch to na škodu je, představujou například totálně pasivní segment ve stíhačce, kterej se omezuje na občasný kliknutí na červenej čtvereček, v čemž se snad ani nedá selhat. V takovejch případech BF3 začne působit spíš jako prezentace pohlednýho enginu než funkční hra. Narozdíl od BF4 tak ale aspoň nepůsobí po celou dobu kampaně.

Skriptování občas drhne, DICE si ke směrování hráče správným směrem vypomáhaj spoustou mírně amatérskejch instafail podmínek, ale když jim na to člověk přistoupí, může si užít slušnou akční jízdu.

Technicky se tomu samozřejmě moc vytknout nedá, ozvučení je naprosto famózní a grafika je taky na vysoký úrovni, ačkoli její funkčnost trochu trpí na úkor vzhledu. Ohulenej kontrast a milion odlesků způsobujou, že i za jasnýho dne je všechno v sebemenším stínu naprosto černý a nedá se poznat člověk od keře na dvacet metrů. Dovedu si představit, že při dlouhodobým hraní MP to nemusí každýmu sednout, ale v tý několikahodinový SP kampani mě to až tak nerozčilovalo.
+13

Might & Magic: Clash of Heroes

  • PC 80
Už na DH nepíšu moc komentářů ale Might & Magic: Clash of Heroes musím udělat výjimku. Hra svojí jednoduchostí a chytrostí alá spoj tři úplně získala.

Might & Magic: Clash of Heroes čerpá už podle názvu z jasné klasiky Heroes of Might and Magic. I zde máte své hrdinu, jednotky, speciální jednotky, artefakty a kouzla ale to je tak vše co podtrhuje Might and Magic. Hratelnost spíš evokuje k sérii Puzzle Quest a dalším hrám stylu spoj tři.

Jak už to někdy bývá v jednoduchosti je síla, ano i tak se to dá říct o Might & Magic: Clash of Heroes. Spoj tři stejné jednotky za sebe a budeš útočit, spojíš je vedle sebe uděláš obranou hradbu a to je celé. A není to nuda? Není!! Časem přibudou speciální jednotky, které jsou podle frakce specifické a každá dělá v boji něco jiného. Zde už začíná taktizování a rozhodování jak správné napojit jednotky do komb aby způsobili co největší škodu. Obzvlášť, když začíná nepřítel a Vám počítač namíchá jednotky, tak že ani po dvou kolech nejste schopen zaútočit. Rozmístění jednotek na začátku boje hraje velkou roli nebudu říkat, že ne.
Grafika hry je kreslená, připomíná pohádku ale obtížnost hry opravdu pohádku nepřipomíná a jde strmě nahoru. Hudba se více méně neustále opakuje celou kapitolu. Abych řekl pravdu vlastně jsem jí vůbec nevnímal, jak jsem byl ponořen do soubojů.

Verdikt: Might & Magic: Clash of Heroes je těžce návyková, pokud si rádi někdy dáte spoj tři, není co řešit. Hra už vyšla i na telefon a tablet. Podle ohlasu se to ještě líp ovládá na dotykovém displeji.
Celá kampaň mi trvala 33 hodin, což je až neuvěřitelný na takový styl hry!! Plus jsem zkusil multiplayer, kde hodiny naskakují jak běžícím pásu. Tady není co řešit, jasných 80%!!

Pro: Návykovost, obtížnost, herní doba, prostředí Heroes of Might and Magic.

Proti: Hudba, pro někoho stereotypnost.

+13

Borderlands

  • PC 80
Časožravé a toxické jako kdejaké MMORPG. Tohle je navíc MMOFPSRPG. Ale hrát můžete i sami a ostatně si tak hru lépe užijete, protože coop zvyšuje obtížnost a navíc není čas na čtení popisků, atd. Ke hře jsem se vrátil po 67 hodinách s ní strávených v roce 2012. Řekl jsem si, že dojedu DLCčka a pokusím se o achievementy. Prvně jsem si založil novou postavu Soldiera a moc příjemně strávil prvních 15 levelů v Arid Badlands. Moc mě potěšila hudba Jespera Kyda, kterou jsem si pustil na max a po vypnutí stínů kvůli FPS mě i tak čekala skvělá grafika. Užíval jsem si příjemný lehký humor a první questy, které sice jsou MMO stylu (přines, zabij, aport), ale do kontinua světa to pasuje.

Loot je všude, všude můžete sbírat peníze, munici (ale je lepší si ji levně kupovat) a otevírat truhly s náhodně vybranými zbraněmi s náhodnými staty. Variací, jak loot využít vzhledem ke specializaci vaší postavy je strašně moc. Hra je spíše FPS než RPG (jako třeba podobný Fallout 3). Nelíbilo se mi ale zdlouhavé nakupování munice po malých množstvích. Zbraně v automatech jsou prakticky k ničemu, kromě pár speciálních časově omezených specialit.

Nebavily mě dlouhé přesuny mezi quest lokacemi (chtělo by to víc teleportačních stanic), hlavně v Knoxx DLC, kde většinu času projezdíte po dlouhých dálnicích. Ve většině lokací si ale vystačíte s pěškobusem (pomůže nekonečný sprint) a žádný velký "intense vehicular combat" se (naštěstí) nekoná.

Jednu velkou kapitolu tvoří DLC. Tvoří totiž tak 40% potenciální herní doby. The Zombie Island of Dr. Ned mě bavil nejvíc, byl totiž nejosobitější a přidal příjemně hororový prvek plný dobrého humoru. Mad Moxxi's Underdome Riot neboli nekonečná aréna s obtížností, kterou prošlo jenom 1% hráčů, je vývojářský výsměch. Ta baba co tam furt řvala byla strašně otravná, ale i bez ní by to byla katastrofa. Devs vyjmuli RPG systém a závislost tvořící questy a dali nám pouze bezduché střílení a umírání a restartování na začátek. 300 vln nepřátel fakt nedávám. Tak jsem to s čistým svědomím hacknul, aby mi nevypadaly vlasy. The Secret Armory of General Knoxx je celý o přesouvání se po dálnicích a Claptrap's New Robot Revolution je moc fajn, až na ten quest, kdy musíte posbírat 372 Clap-Componentů pro tu bábu, aby si postavila dřevěnou waifu. No a nové Claptrap grindovací achievy s úspěšností 0,9% jsem taky hacknul, protože mě po 5 hodinách vraždění Claptrapů přestalo bavit čekat než dropne ještě 10 ultra-rare collectibles. 90% toho 1% to hacklo, viz. YT návody. :X

No těch 27.9 hrs last two weeks (85 hrs on record) se vydařilo, konečně jsem měl zase ten pocit hráčského poslání něco dohrát a dokončit, i když třeba o 30 hodin grindování dřív.

80 of 80 (100%) achievements earned, Review na Steamu (anj) příklad OST

Pro: (MMO)FPSRPG, Loot, Grafika, Hudba, Závislost

Proti: Některá DLC, Grind, Závislost

+13 +14 −1

Shantae and the Pirate’s Curse

  • PC 90
Third time's the charm

Shantae se postupně stala jednou z mých oblíbených herních sérií. Získala si mě roztomilá ústřední hrdinka a její stejně roztomilé kamarádky, nadchlo mě univerzum kombinující pirátské téma a arabské pohádky. Nejednalo se však o vyloženě srdcovou záležitost, nýbrž pouhopouze o velice příjemnou kratochvíli. Toto se třetím dílem změnilo.

Pirate's Curse je po řemeslné stránce mistrovský kus, který si z obou předchozích dílů bere to nejlepší. Od prvního nápaditě řešené cestování po mapě a speciální útočné pohyby, od druhého precizní ovládání a kouzelný vizuál. Navazuje také zpracováním dungeonů, které se v mnohém inspirují Zeldou a to nanejvýš chvályhodným způsobem. Jejich projití vyžaduje logické myšlení, avšak není nějak zvlášť náročné. Tak akorát, aby se člověk nepřestal výborně bavit. A každý je jiný, s milými odkazy na různé platformové klasiky. V tomto ohledu je standart série perfektně zachován, respektive povýšen.

Třetí díl však především přináší něco nového a to jsou pirátské artefakty, které Shantae zpřístupňují nové druhy útoků a pohybových úkonů. V rámci metroidvanie se nejedná o nic zvlášť originálního, ale zapracování představuje samotný vrchol žánru. Ani jedna ze schopností se v pozdější fázy hry nestane zbytečnou, naopak se geniálním způsobem dají kombinovat, což je pro projití řady překážek esenciální. Několikrát je potřeba používat až tři zároveň, kteréžto kombo jsem spatřil úplně po prvé. A byl nadšen.

Za velké překvapení považuji příběh. Ten jsem vždy shledával být slabší stránkou Shantae, nikoliv však tentokrát. Velice dobře navazuje na předchozí díly, je organicky začleněn do celého univerza a půvabně pracuje téměř se všemi hlavními postavy (s jednou vůbec nejpůvabněji). Vrcholem je potom samotný závěr, který mi učaroval zvraty i gradací.

Moje tradiční výtka bude směřovat k až příliš okatě lineárnímu přístupu. Možnost plout na ostrovy rovnou, bez potřeby získat předtím mapu, a částečně je procházet v libovolném pořadí, částečně se zarazit na dočasně nepřekonatelné překážce, by mě jako těžkému fandovi starého Metroidu potěšila výrazně více. Ale několik náběhů k větší pohybové svobodě se v Shantae přece jen vyskytuje, tudíž moje kritika není v tomto ohledu absolutní. Dále si mohu postěžovat na trochu pomalejší, krkolomný rozjezd a na poněkud ponižující zápletku pro Sky, která se podle mě úplně nehodí k jejímu samotářskému charakteru, jak byl vykreslen v předchozích dílech.

Celkově je nicméně třetí Shantae úžasná hra, zatím nejlepší v celé sérii. Ve WayForward konečně našli tu správnou formuli, což s nadšením kvituji a už se nemůžu dočkat pokračování. Věřím, že nebudu zklamán.
+13

1979 Revolution: Black Friday

  • PC 90
Hru som hral v rámci Hernej výzvy 2016 a spravil som dobre, že som si zvolil túto hru. Vždycky som chcel hrať nejákú hru od Telltale, lebo na ich hrách sa mi páči výber z viacerých možností. Síce 1979 The Revolution: Black Friday neni hra od Telltale, ale funguje na princípe Telltaleu.

Nadchlo ma, že príbeh je napísaný podľa skutočnej revolúcie v Iráne. Reza, postava za ktorú hráte, mi bol hneď od začiatku sympatický. Celé sa to odohrávalo v Teheráne, kde sa práve začínala revolúcia. Rozprávanie príbehu a výber z viacerých možností čo Reza povie alebo spraví sa mi páčil. Pri niektorých som sa rozhodol na poslednú sekundu, keďže výber bol pre mňa niekedy zložitý a musel som vybrať najspravodlivejšiu. Aj quicktime eventy boli do toho všetkého výborne zasadené, len mohlo by ich tam byť o niečo viac. Fotoaparát bol dôležitou súčasťou hry, keďže Reza ako žurnalista fotografoval celý priebeh revolúcie. A top bolo keď Reza vyfotil nejakú udalosť a potom sa zobrazila fotka a vedľa nej fotka podľa skutočnosti a k tomu ešte popis udalosti. Vedľajšie postavy boli výborne spravené a nadabované. Celá tá atmosféra robila na mňa veľký dojem. Grafika síce nebola najlepšia, ale o ňu nikdy moc nejde, keďže to hlavné pri hrách je príbeh. A 1979 The Revolution ho má. Hudba v hre bola dobrá. Ale jednu vec musím hre vytknúť. A to jej krátkosť. Dohrať hru mi trvalo 2 hodiny, čo je pre mňa dosť málo, ale nevadilo mi to, lebo príbeh ma zaujal tak, že som to ani nevnímal. Záver hry bol zaujímaví, ale chýbal mi tam nejaké to finálne zakončenie. Pri takomto konci ako bol tu, by som očakával druhú časť alebo nejaké DLC.

Na záver dodám, že po prvýkrát je na svete hra v ktorej nie sú Iránci vyzobrazovaný ako teroristi, ale ako normálni ľudia. To je na tejto hre to nalepšie.

Pro: Príbeh, Reza, vedľajšie postavy, atmosféra, princíp Telltale hier, fotoaparát...

Proti: Krátkosť, nedokončený záver

+13