Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Resident Evil 3

  • PC 80
Ne každá hra dostane svůj sequel a ne každá hra se dočká svého remaku. Remake sequelu a sequel remaku už je natolik ojedinělá věc, že ji můžeme spatřit snad jen u série Resident Evil. Těžko říct, zda Resident Evil 3 má více společného se svým remakovaným předchůdcem Resident Evil 2 nebo se svojí předlohou Resident Evil 3: Nemesis. Nejlépe ji vystihne, když řekneme, že je to mix obojího, nic víc, nic míň.

Jako absolutní nováček a neznaboh jsem začal herní sérii až zmiňovaným remakem Resident Evilu 2, který dokázal naplnit i ta nejvyšší očekávání. Není tedy divu, že u dalšího dílu mě čekalo drobné vystřízlivění. Herní mechaniky se rozrostly prakticky jen o možnost rychlého úkroku, nebo chcete-li matrixovského úskoku před vzduchem letící kousající čelistí blízkého zombíka. Právě tenhle přídavek je signifikantní pro celou hru – ta je zkrátka v každém ohledu více akční, ale také více přímočará.

Nemyslím si, že trošku více střelby by mohlo Resident Evilu uškodit, jsem však přesvědčen o tom, že zjednodušování úkolů a prostší game design hře jednoznačně ubírá grády. Oslabuje to atmosféru, která byla právě devizou předchozího (a nepochybně i prvního) dílu. Chodit pomalými krůčky v temných místnostech s poloprázdným zásobníkem, toho se dočkáte v trojce jen poskrovnu. Hra se však snaží být více intenzivní, zdařile vyvolává pocity úzkosti a nouze. Jako by se neustále hrálo o čas, byť na obrazovce žádnou časomíru nevidíte. Spěcháte za záchranou sebe, za záchranou parťáka, za záchranou světa… Takže když už nic, tak se rozhodně nebudete nudit. Je to v dobrém slova smyslu jako hrát videoherní adaptaci béčkového hororového filmu.

Jako nejlepší část vnímám asi nemocnici, v které se snoubí právě ono pomalejší objevování záhadného a zlověstného prostředí s fungující akcí. Také je to prakticky jediná část hry, kterou budete procházet postupně za obě dvě postavy, přičemž jedna pomyslně vykrývá slabiny té druhé (jinými slovy Carlos má lepší zbraně, ale Jill má šperhák)... Zde jsem původně napsal smířlivý závěr v tom duchu, že Resident Evil 3 je takový, jaký je, neboť pravděpodobně doplácí na drobné nedostatky své předlohy... Ó, jak jsem se mýlil!

Po nastudování všech rozdílů v hratelnosti mezi originálem a remakem, musím přiznat, že můj názor na hru se mění. Dokážu pochopit akčnější pojetí moderní předělávky, ale jen obtížně se obhajuje, proč bylo ze hry vystřiženo tolik zajímavých možností a puzzlů. Předloha se zdaleka nezdála tak lineární, mapa byla lépe propojená a hlavně byla plná přiměřeně obtížných úkolů, které bylo navíc možno řešit více, než jedním způsobem. Vše navíc mohlo vyústit v několik různých závěrů. Proč tyhle herní mechaniky nebyly přeneseny do roku 2020, je smutnou záhadou. Naprosto tedy chápu umírněné až zklamané reakce old schoolových fanoušků série. Pro mě osobně je to pak zajímavá otázka, nakolik se vědomí toho, co není, ale mohlo být, promítá do závěrečného hodnocení. Ačkoli jsem zklamaný tím, co jsem se dozvěděl, faktem je, že přímo při hře, jsem se velmi dobře bavil a nic extra důležitého mi nechybělo. 80% zůstává...
+13

Gradius

  • PC 50
Jako třetí hru z balíku Anniversary Collection Arcade Classics jsem se rozhodl si zahrát střílečku Nemesis, zde známou pod jménem Gradius. Bylo mi jasné, že půjde obtížnost hraní zase o něco nahoru, nicméně první úrovně byly celkem v pohodě. Ano, bez častého používání save a load bych se asi moc daleko nedostal, ale nebylo to zase tak hrozné. Druhá polovina hry mi pak vyvolávala vzpomínky na Salamandera, protože to množství nahrávání hry kvůli neustálým smrtím bylo dost nesnesitelné.

Oproti předchozím mnou hraným hrám z kolekce mi tu přišli o něco zajímavější nepřátelé. Asi nejvíce jsem si oblíbil jakýsi kámen s chapadly střílejícím projektily. Naopak mě celkem štvaly střílející tanky na zemi a na stropě, protože při útoku na ně jsem riskoval dotyk právě se zemí či stropem. 

Během hraní je pak možné narazit na několik různorodých boss fightů, pro jejichž poražení není potřeba vymýšlet žádnou speciální strategii. Prostě je potřeba je rozsřílet. Problémy mi akorát dělal opakovaný souboj s lodí, která po mně střílela lasery. Zajímavé jsou pak i úrovně, kde je možné létat nahoru nebo dolů a hledat tak nejvhodnější cestu skrze hordy nepřátel.

Celkově mi hra přišla o chlup lepší, než zmíněný Salamander. Obtížnost je zde podobně vysoká, ale hra je o něco kratší, takže jsem se s tím neustálým nahráváním hry netrápil tak dlouho.
+13

Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition

  • PS5 60
Málokdy se povede jednomu dílu ze zajeté série představit takovou evoluci, jako to dokázal Rockstar se San Andreas. V porovnání s předchozím dílem nabízí několikanásobně větší prostor k vyblbnutí. Nespočet dopravních prostředků se stará o variabilitu a hromada vedlejších aktivit o zábavu (nebo frustraci). Podobně také většina misí představuje nějakou novinku, ať už se jedná třeba jenom o zbraň či snad herní mechaniku. 

Dokonce i příběh se pokouší o něco většího. V zásadě se jedná o pěknou hovadinu, byť jednotlivé postavy, často svou uhozeností, dokážou vytvořit povedené choreo bláznivých situací a dialogů. Doplněno o skvělé namluvení a dobře vybranou hudbou v rádiu vznikla asi nejambicióznější hra své doby, která má i dnes co nabídnout. 

Jak ale dopadla samotná definitivní edice? Pěkně na hubu, chce se odpovědět. Předně by se slušelo říct, že jsem nenarazil na vyloženě gamebreaking bug. Tedy alespoň v PS5 verzi. Zdánlivých maličkostí nicméně nefunguje strašně moc. Pominu-li zvláštní celkové vzezření (kdy se mísí nové textury s původními), směšnou optimalizaci způsobující doskakování objektů (ve dvacet let staré hře!) a občas vyloženou vizuální podivnost, tak nové dynamické osvětlení dokáže, velice vzácně, vykouzlit hezkou podívanou. 

Za největší zrůdnost DE bych jednoznačně označil automatické zaměřování. Války gangů se díky němu mění na zkoušku trpělivosti, když namísto nepřátel CJ vždy začne střílet kolemjdoucí (dokonce i v autě sedící) civily. Žirafí krky postav v cutscénách pouze definitivně dokončují zrůdnou mozaiku. Výsledkem všeho je ostuda vývojářů poškozující pověst jejich nejhodnotnější značce.
+13

Surviving Mars

  • PC 90
Tohle je jeden z těch vzácných momentů, kdy na Steamu nebo Epicu rozdávali hry zdarma a já nejenom, že jsem si tu hru zahrál, ale navíc jsem s ní strávil docela dost času a byl jsem velice spokojen.

Surviving Mars je survival budovatelská strategie, kde máte založit kolonii na Marsu a připravit ji pro přílet lidských kolonistů. Je to taková klasická snaha balancovat těžbu, spotřebu a údržbu s cílem vytvořit kolonii, které bude naprosto soběstačná. Jelikož jsme na nehostinné planetě, tak se vám do toho snaží hodit vidle vzdušné víry, roje meteoritů nebo nízká teplota. Vaše kolonisty budě trápit nezaměstnanost, nuda a nebo naopak přepracování.

Konkrétně herní mechanika, kde musíte dopravovat a skladovat kyslík, vodu a elektrickou energii, pričemž musíte počítat s tím, že může dojít k nějaké nehodě, takže na různá místa rozmisťujete zásobníky, baterii a rozdělovače tak, abyste v případě nehody mohli poškozené místo odpojit a jet dočasně jenom ze zásob dokud poškozené místo vaši droni neopraví. Jenom s tímto je obrovský prostor pro optimalizaci a při každém hraní jsem si říkal, že příště to udělám ješte o fous lépe. Zárověň ale víte, že hra je fér a vše je jenom o vaší strategii.

V každé hře, se odvíjí jedna náhodně vybraná příbehová linie, což je v podstatě série naskriptovaných událostí, které musíte nějakým způsobem řešit. Je hezké, že to může výrazným způsobem ovlivnit, co a jak stavíte ve své kolonii. Trochu nemilý je ovšem fakt, že Surviving Mars nemá žádný jasně daný konec. Tedy můžete si říct, že vaším cílem je splnit příběhovou linii a všechny sidequesty a pak prostě hru vypnout. Asi více zjevný konec dává hře až DLC Surviving Mars: Green Planet

Velká variabilita budov, náhodných událostí a takového toho neustálého napětí, že musíte být připraveni na to, že se někde něco pokazí, se mi na hře líbí a je to něco co mám rád u každé survival budovatelské streategie.

Trochu mi hru kazily menší bugy, kde třeba nefungují klávesové zkratky pro některé stavby, kterých potřebujete dělat opravdu hodně (například vypínače a kohoutky pro potrubí). Ačkoli se o tom píše na Steamu v diskuzích, tak nechápu proč to nejsou autoři schopni opravit. Trochu se mi také nelíbí zjevná snaha vytáhnout z hráčů co nejvíce peněz skrze prakticky zbytečná DLC, která podle mne mohla vyjít jako patch pro základní hru.

Celkově jsem s hrou strávil něco přes 90h a musím říct, že jsem se bavil. Je to ten typ budovatelské strategie, který je znovuhratelný a založený na optimalizaci, což se mě osobně velice líbí.

Pro: Atmosféra a variabilita hernách stylů, znovuhratelnost, protor pro optimalizaci

Proti: Nejasný konec, zbytečná DLC, menší bugy kvůli kterým se o něco více naklikáte

+13

The Expendabros

  • PC 75
To si takhle vyvíjíte hru, a najednou jde do kin film… film, který je esencí toho, co vaše hra představuje. Film, který se snaží vzdát stejnou poctu stejným akčním hrdinům jako vy. A najednou vám hlavoun z obřího filmového studia klepe na dveře a nabízí možnost crossoveru… Jasně že to vezmete!

A takhle vzniklo Expendabros… někteří to berou jako volně spustitelný datadisk (viz podtitul), jíní jako demo pro Broforce. Hlavně jde o krátkou a intenzivní jednohubku. Bude chutnat, bude bavit, přinese nejrůznější pocity…rozhodně ale nezasytí. A na vás pak čeká rozhodnutí, zda svůj hlad ukojíte filmem nebo hrou.

Pro mě, tahle „hra“ svůj účel splnila.

Pro: Krátké ale repetitivní

Proti: Repetitivní ale krátké

+13

Salamander

  • PC 65
Salamander je spin-off série Gradius, takže jsem očekával, že také skončí rozehraný a nedokončený. Řada prvků je zde ale odlišná, takže jsem se nakonec bavil lépe a hru dokončil. Obtížnost je tradičně vysoká, ale po sesbírání několika power-upů vaše loď výrazně zesílí. Řadu úseků tak lze s trochou cviku zvládnout, ale přijít o vylepšení v pokročilejší fázi je smrtící. Zvyšování obtížnosti je celkem dobře rozvržené až na jednu výjimku - závěrečný boss ve čtvrté úrovni je opravdu peklo. Samotný závěr není tak hrozný, ale sám jsem si zavařil jedním nepovedeným uložením téměř na konci. Finální likvidace se, téměř bez vylepšení, skoro nedá stihnout a po snad dvaceti pokusech jsem málem začal od znova. Nakonec to jde, jen je potřeba využít každou střelu a skulinku.

Pochválit musím zpracování. Grafika i zvuky jsou fajn, prostředí je celkem různorodé. Velmi zajímavým a povedeným konceptem je plynulá změna letu z horizontální na vertikální a zpět. K té dochází automaticky na konci každé úrovně. Hra si tím ještě více udržuje dynamiku a různorodost. Povedení jsou také jednotliví bossové, také až na výše zmíněnou výjimku. Ještě musím zmínit závěrečnou část po porážce posledního bosse, jde o zajímavý nápad, ale na automatu bych autory asi proklínal. Celkově je Salamander slušný shoot 'em up, kterých bych zařadil zhruba na úroveň TwinBee.
+13

The Cosmic Wheel Sisterhood

  • PC 90
První hra, kterou jsem od studia Deconstructeam hrál a jsem velmi mile překvapen. O hře jsem věděl už nějaký ten pátek, nicméně koupě byla dost impulzivní. Dobré recenze, nízká cenovka a především vidina toho, že by mi The Cosmic Wheel Sisterhood mohlo zprostředkovat podobný zážitek, jako se to podařilo skvělému Citizen Sleeper před rokem. Ve výsledku hra není zas tak podobná, ale hned na úvod řeknu, že jsem si ji užil ještě o chlup víc.

Exil čarodějky Fortuny se minimálně v první polovině blíží spíše jiné pixel-artové VN hře, kterou jsem nedávno hrál, a tou je Coffee Talk. Hraní většinu času probíhá tak, že sedíte u stolu a čtete příběhy jiných čarodějek, přičemž občas vám hra předhodí nějaký ten flashback při kterém prožijete kousek minulosti pro lepší seznámení se s postavami. Tentokrát ale nikomu nevaříte kávu, nýbrž při tom povídání čarodějkám vyložíte budoucnost z karet. Ty jsou jakousi alternativou k tarotu a můžete si je sami tvořit jak po stránce vlastností, tak i po stránce designu. Hra v tomhle ohledu nabízí výborný plot twist, který celý zážitek značně táhne nahoru.

A právě v ten moment končí podobnost se zmíněným Coffee Talk a hra začíná dohánět také zmiňovaný Citizen Sleeper. Vaše karty a veškeré rozhodování hraje zásadní roli v příběhu a hra tak nabízí poměrně vysokou znovuhratelnost. Cokoliv, co uděláte, má totiž velmi znatelný dopad na vývoj příběhu, což jde nejvíce pozorovat v momentě, kdy se hra v druhé polovině přehoupne do jakéhosi politického simulátoru. Hra před vás také staví poměrně těžké morální rozhodnutí s každým dalším rozhovorem, přičemž krásné na tom všem je, že nic není černobílé a i když jste kovaní dobrodějové, tak pro vás téměř nikdy nebude existovat jen jedno "správné" rozhodnutí.

Výtku bych měl snad jen jednu jedinou a tou je romance. Jedna věc je, že nehraje příliš velkou roli, nicméně je přítomna, ale mnohem horší je, že mi ji hra vyloženě vnutila příliš uspěchaným způsobem bez nějaké citové gradace. Nemám tušení, zda se jí dalo nějak předejít či zda pro romanci byly i jiné volby, nicméně vývoj, který jsem měl v mém průchodu, byl rozhodně dost neuspokojivý a působil vyloženě random, aniž bych si byl vědom, že bych měl nějakou možnost do něj zasáhnout. Jak jsem ale řekl, romance nehraje v příběhu velkou roli, tudíž nejde o nic podstatného.

The Cosmic Wheel Sisterhood je příběhově velmi intenzivní a bohatá záležitost, kde přibližně osmihodinový průchod budete mít podpořený příjemným soundtrackem a pěkným pixel-artem, přičemž po dohrání je velká šance, že si to budete chtít zopakovat. Varuji však všechny případné konzervy a maskulinní lidi, že hra míří opačným směrem od vašeho vnímání světa, tudíž si můžete ušetřit čas a nervy, neb některé scény a celkový vibe se vám líbit opravdu nebude.
+13

Diablo IV

  • PC 60
Díky známému, který si pořídil nejdražší edici hry, jsem dostal možnost si ji vyzkoušet. Po zklamání z Diablo: Immortal a zejména po informacích od ostatních hráčů ohledně stavu čtyřky jsem neměl přehnaná očekávání. Čtvrté Diablo si bere to nejlepší z předešlého třetího dílu, Immortalu a převzaté elementy upravuje a vylepšuje. Děj se odehrává několik desítek let po zabití Malthaela, kdy Sanctuary čelila neustávajícím bojům mezi peklem a nebesy. Navíc se banda hledající poklad připletla tak trochu neohrabaně k rituálu vyvolávání prastarého démona a... Následně se děj přenese k vám plahočícím se sněhovou bouří a příběh může začít.

Čtyřka se snaží vrátit sérii zpět ke kořenům a po příliš vykresleném třetím dílu tedy můžeme očekávat původní temnotu plnou náboženských motivů, temné magie a hektolitrů krve. V porovnání s Immortalem je letošní Diablo opět o něco blíže dvojce, ale stále ještě potřebuje urazit velký kus cesty, aby se prvním dvěma dílům série alespoň vyrovnalo. Activision Blizzard nechtěli ponechat nic náhodě a vsadili na osvědčenou šablonu bez výraznějších změn. Opět tedy budete kosit tisíce nebohých mobů rozesetých v divočině, čím si budete zvyšovat úroveň vaší postavy. Maximum se ve srovnání s předešlými díly posunulo až na 100, což vám zabere rozhodně víc než dostat se na 60, respektive 70. Obtížnost vámi zabíjených nepřátel se zvyšuje přímo úměrně úrovni vaší postavy. Považuji za dobré, že není hráč nucen obtížnost zvyšovat jako například ve trojce a je možné dohrát příběh na jednu konkrétní obtížnost. Novinkou ve hře je otevřený svět, který dělá příběh méně lineární. Autoři se v tomto hodně inspirovali hrou Lost Ark, kde byl rovněž kladen důraz na větší volnost. Příběh ale kvůli tomuto trpí, je takový rozháraný a nesourodý. S NPC postavami si můžete povídat a dozvědět se nové informace z příběhu, které pro něj mohou být důležité. Dialogy nejsou nikterak dlouhé, obvykle se jedná o několik vět. Čas od času vás hra odkáže do cutscény a také do filmečku, jenž se tentokrát nevyskytují jen po dohrání jednotlivých aktů, ale i během zásadních zvratů nebo důležitých dějových událostí. Na velmi vysoké úrovni je jako vždy hudební doprovod, který je letos naštěstí temnější než v předchozích dvou dílech.

Co se týče endgame po konci příběhu, je velmi podobný Adventure Mode ze třetího dílu. Budete tedy chodit podobné lokace jako byly Nephalem rifty, Greater rifty a navíc vás ještě v rámci Sezón budou čekat bossové, eventy a questy vázané právě na aktuální sezónu. Do hry by měly být přídány i unikátní sety. Totální závisláci budou poté moci zkusit i PvP a poměřit síly s ostatními hníči u této hry. Rozdíl ve zvyšování úrovně postavy je v tom, že Paragon body začnete sbírat hned po dohrání příběhu, daleko před dosažením stovky. Zde došlo ke kompletnímu překopání a jednoduché přidělování extra bodů doplnil systém glyphů, které se dají taktéž vylepšovat. Zde si pro změnu všímám inspirace v Path of Exile, i když značně zjednodušené. Novinek je dost a majorita určitě zaplesá. Navíc se dá hrát i naskrz herními platformami a jako PC hráč můžete spojit síly i s konzolisty. Další novinkou je kůň, který vám pohyb po mapě víc než usnadní. Škoda jen, že se k němu dostanete až v pozdější fázi příběhu. Otevřený svět nabízí několik desítek vesnic, které je záhodno prozkoumat. Mohou skýtat cennou kořist nebo výzvu v podobě tuhých bossů.

Teď k neduhům hry. Už v Immortalu mě štvalo, že kolem vás pobíhají potenciální noví spoluhráči. Vy přece máte být ten, kdo zbaví svět Sanctuary hrozby v podobě znovuzrozeného démona a tímto zásahem ztrácí hra na atmosféře. Další neduh je podle mě dnes již zastaralá šablona hry, co se týče vývoje postavy. Proč prostě stávající systém nepřekopat, že budete zvyšovat úroveň vaší postavy pouze aktuální výbavou? Že byste konkrétní části výbavy buď našli na určitých místech, nebo si je mohli sami vyrobit a odemknout v určité fázi hry u kováře nebo poté, co byste kováře sami předmět naučili. Dále přidat do hry více prvků craftování, klidně i třeba těžbu surovin a podobně. Drtit endgame jen za účelem dosažení stovky nebo nalezení konkrétního předmětu mi přijde jako zabíjení potenciálu hry. Žánr potřebuje inovovat, protože jinak zůstane z mého pohledu extrémně nudný a mě konkrétně odrazující od hraní čehokoliv jiného než příběhu. Uvítal bych ve hrách všeobecně realističtější prvky, se kterými se setkáváme v indie hrách. Nemohu nesrovnávat například s V Rising, kde máte z 50 bossů každého z nich jiného a ty závěrečné skutečně extrémně tuhé. Nemluvě o zvyšování obtížnosti i běžných nepřátel. Kombinace například tankujícího rytíře, střelců na dálku a klerika, který druhy ve zbrani kouzlením uzdravuje a vás stejnou magií poškozuje, dokáže zatopit způsobem, že je lepší z boje utéct. Příběh čtyřky mě místy mile překvapil, ale víc než 6/10 nemohu hře dát z důvodů popsaných v tomto odstavci výš. Být lepší než velmi špatný Immortal a průměrný Reaper of Souls je na titul, který má ambice stát se hrou roku 2023, žalostně málo. Samozřejmě chápu, že majorita toto chce, respektuji to, ale holt už dnes nejsem na tyto zjednodušené Hack&Slash hry cílová skupina.

Pro: výrazně temnější atmosféra, intenzivní soundtrack, crossplay, kůň, veliký otevřený svět, filmečky

Proti: potenciální spoluhráči všude okolo, rozháraný příběh, podle mě přežitá šablona vylepšování postavy bez případných hraní oživujících prvků jako je těžba, crafting, výroba předmětů, nudný grind v endgame

+13

The Teal Mask

  • Switch 75
První ze dvou částí DLC pro Pokémon Scarlet a Violet, The Teal Mask, je třeba brát pouze jako nutnou bonusovou výplň při čekání (toto píšu sotva několik hodin po vydání) na opravdový klenot (doslova) této generace – The Indigo Disk. Ne, že by byl TM v něčem špatný, ale hype zkrátka nastavil mnohem větší očekávání, zejména co se příštích nových Pokémonů týče (prostě mám slabost pro želvy). I přesto přinesla nová lokace několik příjemných zážitků.

Pokémoní DLC však stejně beru spíš jako drobné rozšíření pokédexu. Ohledně příběhové části jsem také nečekal nic moc velkého, a ani žádnou změnu v oblasti herních mechanik. Nedokážu proto úplně říct, že bych byl zklamán, ale také se nejedná o nic extra úžasného. Z mého pohledu je to jen pár dalších lokací k průzkumu a pár nových pokešů do living dexu.  

A ano, nejnudnější zážitek mám kvůli absenci level scalingu. V přírodě jsou pokeši kolem 60.-75. levelu a u příběhových trenérů taky nějak kolem 75, takže nakonec jsem do Kitakami naskočil s Mewtwo, kterého jsem si chytil před nedávnem jako posledního pokeše v raidu a jenž mi jednoduše skončil v partě, čili žádná výzva se nekonala a DLC se holt projede jako nůž máslem.  

Kitakami není kdovíjak velká oblast, ale vlastně se musím přiznat, že jsem ji čekal menší. Potěšil mě aspoň náznak vertikality u nedalekých skalních útvarů, nějaká ta vyvýšenina uprostřed mapy (opět kruhové) a uvnitř schovaný jeskynní labyrint. Vlastně mohu říct, že pohyb po mapě mě docela bavil.  

Ústřední příběhová zápletka se točí kolem dávného příběhu. V Kitakami je jen jedno městečko Mossui, které bylo kdysi napadeno zlým orkem (ogre) a tři stateční Pokémoni jej zahnali. Akorát, že to bylo celé možná nějak jinak a postava hráče tomu zrovna má šanci přijít na kloub, protože je tady v rámci výměnného školního pobytu. K ruce má na pomoc místní dva sourozence – mladšího Kierana a jeho starší sestru Carmine, kteří jsou tak trošku rivalové. Kieran má v hlavě vlastní verzi příběhu a idealizuje si jistého Pokémona z legend. Hlavní linka mi zabrala odhadem něco kolem 3-4 hodin, a to jsem nijak nespěchal.  

Během běhání po Kitakami se hráč přichomýtne i k minihře, kde má za úkol praskat balónky, sbírat z nich vypadlé ovoce a plnit jimi určené nádoby ve stanoveném časovém limitu. Většinou se ale objevují Pokémoni, kteří nasyslené ovoce užírají, pokud je nikdo neodežene; a protože minihra počítá skóre, je pro jednoho hráče poměrně náročné všechno ukočírovat. Prý je to zábavnější v multiplayeru. Mě sice minihra příliš neuchvátila a zahrál jsem si ji jen jednou povinně, ale vytrvalý hráč si z ní může odnést pěkné ceny, třeba i shiny Munchlaxe.

Největším lákadlem bylo pro mě plnění pokédexu (protože to z cca 95% stačilo jen přetáhnout z Home, haha). Pokédex v Kitakami čítá 200 čísel. Většinu obsahují Pokémoni z minulých her a ve zbytku je zahrnuto jen několik málo nových. Unikátní Pokémony jsem pochytal, jednoho vyvinul (z Poltchageista na Sinistchu) a na nového Dipplina (další vývoj Applina) jsem narazil v raidu. Jako úplně poslední mi zbyla unikátní forma Ursaluny (původní forma pochází z Legends: Arceus), která se dá získat pouze v tomto DLC, a to prostřednictvím postavy fotografky Perrin a jejího vedlejšího úkolu, jenž mě docela bavil (focení pokešů v noční mlze). Za odměnu zkompletování pokédexu jsem dostal Glimmering Charm, zajišťující vyšší počet získaných Tera shardů v raidech, což se může docela dobře hodit.  

Mimo to hra nabízí i nějaké další doplňky na postavu – oblečky, zejména masky. Do hry přibyly i nové útoky, zatímco jiné zase zažívají návrat, jako třeba (můj poměrně oblíbený) Toxic – yay. Samozřejmě s tím je všude co sbírat a pochopitelně se razantně navýšil i druhový počet materiálů na craftění útoků TM.
Hráči se také mohou rozhodnout pro bitkaření s prachatými snoby Billy a O'Nare, kteří se přesouvají na různá místa (i do Paldey) a po každé bitvě obdarují hráče nějakým cashem nebo jinými cennostmi.

Nakonec to nebylo tak špatné, jak jsem čekal, ale rozhodně je stále co zlepšovat. Za mě spíš jakýsi průměr, nicméně příběhově mě Teal Mask asi bavil víc než Isle of Armor (aspoň, že tu nejsou nikde okolo otravná pronásledující Sharpeda). Určitě se však víc těším na Indigo Disk. Předpokládám, že bude dále rozvíjet mrazivý závěr ze Scarlet a Violet - a pak, prostě želvička.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green .

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; někoho může bavit příběh a Kitakami

Proti: Krátká herní doba; velmi snadná obtížnost; minihra

+13

Fallout

  • PC 70
Fallout je jedna z těch her, ke které bych se s nostalgickou slzou v oku nespíš pravidelně po letech vracel a hrál pořád dokola do zblbnutí, KDYBYCH ji poprvé hrál v dětství v době svého vydání. Osud tomu ale chtěl, že jsem se k němu dostal až po nějakých 25 letech, a tak je pro mě Fallout jen další old-school hrou, u které rozumím tomu, proč si ji lidé zamilovali, ale dnes už mě nijak okouzlit nedokáže.

V první řadě mě překvapilo, kolik dobrých a originálních námětů, které znám z novějších Falloutů, jde zpětně vystopovat až k prvnímu dílu, což u mě jen potvrzuje moji dlouholetou doměnku, že Bethesda jako studio samo o sobě nedokáže vymyslet naprosto nic originálního, a do her, které jim spadnou do klína, umí tak maximálně přidat zastaralej engine, limit FPS a další zbytečnej open-world plnej fetch-questů. V tom souhlasím s kritiky moderního Falloutu, izometrická verze by se mi líbila mnohem víc. Vlastně, právě teď by se mi remake prvního dílu líbil zdaleka nejvíc. A to proto, že mám k Falloutu spoustu výhrad, které jsou většinou prostě jen poplatné stáří hry. Z dnešního pohledu hra trpí na spoustu designových přešlapů.

Začněme úvodem do hry. Po krátkém příběhovém intru vás hra vybleje do světa bez jediné instrukce nebo informace o tom, jak hra a její svět vůbec funguje. Když jsem se 10 minut snažil neúspěšne zdolat první chodbu, vzpomněl jsem si na další věc, která byla typická pro devadesátkový hry a dnes už ani neexistuje, a tou je návod. Naštěstí je digitálně součástí Steam verze, ale stejně jsem si ho musel vytisknout. S ním už se hra dala celkem hrát, ale stejně se v něm dočtete naprosté minimum. Na to, jak je hra komplexní, se jedná o extrémně frustrující zážitek skoro ve všech ohledech, vzhledem ke špatné komunikaci herních mechanik, a to i těch základních, k naprosto otřesnému inventáři, obchodování, dialogovým oknům a uživatelském rozhraní. Při každém lootování nepřítele si 4x rozmyslíte, jestli se vám vůbec vyplatí namáhat se s přetahováním předmětů z jedné strany inventáře do druhé. Při každém prodeji zboží raději přeplatíte o 500 zátek, jen abyste nemuseli 500x kliknout na šipečku dolů. Tisíckrát budete sahat na ESC, abyste zavřeli dialogové okno, ale nic se nestane a vy budete muset odklikat rozhovor ručně. Na vyšetření karpálu si vzpomenete pokaždé, když začnete chytat křeče do ruky z nahánění jedno z mikrospokopických červených tlačítek bez popisu, kterými se ovládá skoro všechno. Kolečko na myši pro scrollování dlouhým inventářem? Neexistovalo, takže bohužel.

A pak jsou tu ty slepé uličky. Ty mi vadily zdaleka nejvíc. Hra vás sama nabáda k tomu, abyste často ukládali hru. To ale není omluva toho, že se ve hře můžete každou chvíli dostat do bezvýchodné situace, kterou zkrátka nemáte jak vyřešit. Několikrát jsem si vzpomněl na svoje oblíbené Disco Elysium a jen jsem si představoval, jak by asi vypadal Fallout, kde bych mohl beztrestně využívat všechny ty vtipné konverzační možnosti s vědomím, že i tak je hra připravená na to pokračovat dál, a nebudu muset jako následek špatné volby dialogu výstřílet celé město nebo skončit v mutantím vězení bez možnosti úniku, protože prostě nemám dostatečný level nebo skill.

Se hrou jsem strávil několik příjemných večerů a hraní mě i přes všechny negativa docela bavilo, i když nakonec frustrace stejně převážila a řekl jsem si, že se mi prostě nechce grindovat levely na side questech jen abych se mohl posunout v příběhu dál, protože jsem zvolil build, který zase jednou skončil v jedné ze slepých uliček.

Na závěr trošku optimismu: remakům se dneska docela daří, a s trochou štěstí Bethesda nechá nějaké lepší studio hru vydat s moderními QoL prvky, abych si ji jednou mohl užít až do konce. Držím si pěsti.

Pro: Svět, náměty, vtipnost, atmosféra

Proti: Stáří a s tím vše spojené, Dogmeata nejde v druhé části hry udržet naživu, ani kdybyste se posrali

+13

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Resident Evil 7 s příznačným podtitulem „Biohazard“, kterýžto byl použit jako alternativní název pro první díl, skutečně symbolizuje návrat ke kořenům. A pokud by nešlo o kořeny samotné herní série, která přeci jen nezačínala jako „first person shooter“, tak určitě jde o návrat ke kořenům hororu jako (nejen videoherního!) žánru.

Příběh není zatížen překombinovanými konspiračními teoriemi, zkrátka za tajemných okolností Vám zmizí přítelkyně a Vy se za ní na základě znepokojivých indicií vydáte až do opuštěné vilky v zarostlém zapadákově… A tam se začnou odehrávat pravá 80. léta! S domem a jeho nezvykle květnatými podzemními chodbami není něco v nepořádku. Všude hnus a smrad. Do toho na vás vyskočí schizofrenní bejvalka a usekne vám ruku! Je tady někde šikovný chirurg, který ji dokáže přišít zpátky? Zvoní telefon… Kdo je na druhé straně? Někdo s váma hraje nečistou hru... Nejste tu sami… Tady kolem dokola nechodí pešek, ale šílený Jack se sekerou v ruce a chutí zabíjet!

Resident Evil 7 má zvláštní smysl pro humor. Je to takový ten humor, u kterého nevíte, zda vlastně má být humorem, ale na jisté zvrácené úrovni vás baví. Jedná se o momenty u rodinného stolu s mísou lidského masa, o šílenou Jackovu jízdu po garáži (pokud ho necháte nastoupit) a samozřejmě kovbojský souboj, kde se místo koltů nosí proklatě nízko motorové pily. Říká se, že špatný horor překvapuje náhlými lekačkami, Resident Evil 7 nemusí nutně překvapovat, on naopak disponuje řadou předvídatelných a schématických scén, jenže právě ty ve víru hororů z 80. let fungují skvěle. Můžou to být klasické sklepní mučírny, nebo gore scénky typu lovení klíče v krku těla s odříznutou hlavou… A co třeba vstup do dětského pokoje, kdy k Vám z absolutní tmy a hrobového ticha dohopsá barevný míč? Ať už bude následovat cokoli, atmosféra je hustá od prvního okamžiku…

Přerod herní série ze statické kamery do volného pohledu z 3. osoby a nyní do 1. osoby nesklidil vždy pozitivní ohlasy, nicméně nakonec funguje a dá se říct, že přispívá k realistickému a pohlcujícímu prožitku. Řekl bych, že díky grafickému pokroku a většímu množství detailů v prostředí, je možné pohled takto uměle „přiblížit“ a tím pádem i zpomalit pohyb hráče. Tvůrci tím chytře (vyčůraně?) docílili toho, že mohli zmenšit herní mapu. Komplexnosti policejní stanice z druhého dílu Resident Evil 7 tedy zdaleka nedosahuje, ale je fakt, že herní doba cca 11-12 hodin hrubého času je dostatečná.

V Resident Evil 7 budete především prozkoumávat okolí, přičemž postačí, že pocit hrozícího nebezpečí je všudypřítomný a reálný. Na přestřelky i bossfighty také dojde. Zatímco v prvních dílech série bylo dilema, jaké zbraně v dané situaci použít a zda je vůbec použít, tak nyní – pokud umíte mířit - je munice vždy dostatek. Také jakmile ze hry zmizí konvenčními způsoby nezabitelný Jack, tak fakticky zmizí i prvky „survival hororu“. Osobně jsem byl za to rád, protože Mr.X byla moje nejméně oblíbená „herní mechanika“ v Resident Evil 2 a 3.

Sečteno a podtrženo, sedmý díl legendární série dobře využívá prvky moderních FPS a zároveň zůstává věrný hororovému jádru s jednoduchým, ale sympatickým vyprávěním. Je to hravý druh hororu, který dokáže pobavit svojí absurditou a zároveň vzhledem k fungujícím puzzlům nepůsobit hloupě. S hodnocením jsem hodně váhal a nakonec tedy s přimhouřením oka jdu výš…
+13

Final Fantasy XVI

  • PS5 60
FF XVI je pro mne spíše zklamáním a vlastně nevím, zda bych tu hru doporučil komukoliv jinému, než fanouškům série, a to ještě jen za předpokladu, že mají opravdu hodně času. Nejen, že je FF XVI opravdu dlouhá, ale především je zdlouhavá. To znamená, že její délka bohužel nekoreluje se zábavností a hra nedrží krok ani obsahem, který nabízí. Celou dobu jsem se nemohl zbavit dojmu, že autoři mohutně investovali do příběhu a technické stránky, která je místy, ale ne konstatně, špičková, ale tak trochu zapomněli dodělat samotnou hru. Samotný příběh ve FF XVI je skvělý, relativně dospělý a hra vám v podstatě nedává možnost jej jakkoliv ignorovat. Naopak, jeho vyprávění je podřízeno vše - tempo i linearita samotné hry, hutnost a četnost cutscén, skvěle zpracované encyklopedie na vašich základnách, postavy, které vám jej pravidelně rekapitulují nebo úžasná věc zvaná Active Time Lore, což znamená, že si můžete hru zastavit i běhen cutscén a podívat se kontextově na všechny důležité aktuální reálie, místa nebo postavy. A věřte, že vzhledem ke složitosti příběhu, historii království a národů a zejména četnosti a motivaci postav přijde taková možnost víc než vhod. Srovnání se Hrou o trůny není vůbec od věci, byť FF XVI přidává vpravdě existenciální přesah a jakési morální poselství a jestli někdo hraje tuhle sérii pro onu unikátní epičnost, jaká se jinde jen tak nevidí, FF XVI jej v tomto ohledu rozhodně nezklame. 

Obávám se však, že tím jsme si popsali to nejlepší na hře. FF XVI není RPG a není to ani dobrá bojovka. Tendence redukovat RPG prvky na absolutní minimum je samozřejmě sérii vlastní a nikdy se v tomto ohledu nedala srovnat se západními RPG, ovšem v nejnovějším díle dosáhla takového stupně, že mi není zcela jasné, k čemu tam nějaký vývoj postavy vůbec je. Abych jednou za čas v podstatě bez zájmu odklikl nový level a hrál úplně stejně, jako před tím? Pokud by postava automaticky škálovala s obtížností nepřátel a já o tom jako hráč "nevěděl," byl by výsledek stejný. Podobně marný je i samotný soubojový systém, jednodušší než kdy dříve. A ačkoliv samotná triviálnost soubojového systému nemusí nutně implikovat, že nebude zábavný, viz moderní série Batman nebo Spider Man, ve FF XVI tomu tak bohužel je. Lví podíl má na tom pro mě naprosto nepochopitelně zvolená základní obtížnost, respektive její šokující absence. Za celou dobu jsem umřel asi 3x, z toho jednou proto, že jsem během bossfightu koukal na mobil. Co k tomu dodat. Jakýkoliv souboj včetně těch s bossy je pouze úmorné mačkání několika tlačítek stále dokola, podle toho, jaké speciální schopnosti máte aktuálně dobité. Efektnost a spektakulárnost některých soubojů umí sice nabídnout podobné audiovizuální hody, jako když byste si šlehli LSD a šli pařit do Discolandu Sylvie v dobách jeho největší slávy, ale když si během toho můžete vyřídit emaily nebo uvařit kafe, něco je špatně. S tím pak samozřejmě souvisí, že vás hra nenutí a nemotivuje zkoušet jiné zbraně, amulety, speciální itemy, lektvary, kouzla, taktiky nebo třeba jakkoliv využívat nastřádané peníze. Vedlejší questy jsou rovněž zcela zbytečné, i když některé z nich umí rozšířit lore a rozvinout osudy některých příběhových postav. 

FF XVI je úmorná cesta před, ve vytyčeném koridoru, aniž by během desítek hodin nabídla cokoliv nového, zajímavého nebo odměňujícího. Je to velká škoda, protože základy v podobě fantastického příběhu a zajímavého "středověkého" světa nepochybně skýtaly velký potenciál. Jenom do něj někdo zapomněl přibalit samotnou hru, která by sama o sobě obstála na více, než pár hodin, než začně nudit.
+13 +14 −1

Monster Hunter Rise: Sunbreak

  • PS5 95
Při hraní rozšíření Sunbreak jsem se nemohla ubránit pocitu, že zatímco vývoj základní hry Rise byl uspíšen a ještě k tomu byla vyvíjena v době covidu, tak na Sunbreak bylo více času, a tak se hráčům dostává dost vylepšení, jak v podobě nových herních mechanik, vylepšený systém zvířecích a nově i lidských společníků, tak i delší a více příběhovými cut scény. Sunbreak tak posouvá hru na další úroveň a nabízí i dlouhou post end game část.

Na začátku jsem se opět cítila zahlcena novými podněty, které mě v Elgadu čekaly. Snad každému NPC se rozsvítila nad hlavou rozhovorová bublina a byla jsem zahrnuta různými úkoly či požadavky. Také se mi otevřel Master Rank a s tím i nutnost lovit ta stejná monstra, která jsem lovila už v Low a High Ranku. Naštěstí to oživily nové lokace, a to Jungle a Citadel, které se opravdu povedly a zvlášť ve druhé zmíněné lokaci je plno schovaných míst, kam jsem se náhodně dostala. S novými lokacemi přišly i nové pasti, která lze na monstra použít a také noví živočichové, kteří mohou být nápomocni při lovu. Obě lokace doprovází skvělá hudba.

Samozřejmě přibyla i nová monstra, která jsou řádně představena v krátkém filmečku a která přinesla také nové mechaniky do hry, jako je krvácení či účinek Frenzy viru. Nezapomenu na jeden úkol, který předcházel před finálním příběhovým bossem, kdy jsem měla ulovit jedno monstrum, se kterým jsem už bojovala. Říkala jsem si, že je zvláštní, že půjdu znovu na něho, ale jakmile jsem vstoupila do lokace, tak mě překvapila úplně jinou atmosférou než obvykle. Hudba hrála jen velmi lehce a spíše to byly takové nervy drásající tóny, jinak bylo ticho, které bylo paradoxně ohlušující. Všechen život, který tam jinak normálně bývá, z lokace zmizel a cestou k cíli jsem potkávala jiná mrtvá monstra. Nečekala jsem, že mi hra nabídne takový skoro až hororový zážitek. Skvělé. Podobná slova chvály mám i pro konečného příběhového bosse, který má skvělý design a opravdu jsem měla pocit, že bojuji s něčím hodně mocným. 

Z čeho jsem nadšená, tak je ze systému počítačem ovládaných společníků, což pro mě, jako člověka, který zásadně nehraje hry s jinými hráči, je skvělá novinka. Podle různých měření udělají společníci z celkového poškození asi 5 %, takže většinu práce stejně udělá hráč, ale dodávají lovu nový rozměr. Tu položí past, použijí nějaký předmět a nebo i vyblokují nějaký útok (to je ale spíše náhoda). Často jsem si brala na lovy Minoto a Hinou s Hunting Horn, když jsem to brala více vážně, nebo někoho s Luchikou (přejmenována na Lucinku), když jsem si chtěla jen tak zalovit pro zábavu. Luchika je docela krvežíznivý zabíják a její hihňání nad masakrem příšery mě až do konce neomrzelo.

Do hry bylo přidáno i plno dalších monster v rámci TU (Title Update), kdy u Violet Mizutsune či Flaming Espinas jsem myslela, že vyhodím ovladač z okna, zatímco u Chaotic Gore Magaly se mi poprvé v herní historii stalo, že mi bylo při hraní blbě. Asi to dělalo to rychlé míhání obrazu, které tady už bylo extrémní, a fialová barva obrazovky k tomu, ale u žádného jiného monstra se mi to nestalo. Snad mým prvním mission failed byl až Amatsu, protože jsem na něho tvrdohlavě šla bez nějakého vylepšení, protože jsem si chtěla odemknout novou možnost meldingu, takže jsem ho porazila až na podruhé, kdy mi zbývaly asi dvě minuty do konce časového limitu. A králem byl pak Primordial Malzeno, kdy jedna z jeho konečných fází se skládá snad ze 14 komb a jediné, co se dá dělat, je jen uhýbat a čekat, až to skončí. Ale dala jsem ho nakonec docela v pohodě a pak asi ještě desetkrát, než jsem z někoho měla všechny potřebné materiály.

Výborné rozšíření, které přidává plno nových věcí, ty staré vylepšuje a prodlužuje herní dobu o desítky až stovky hodin, záleží, jak moc rádi opakujete stejnou činnost.
+13

Mortal Kombat 1

  • PC 90
Já se na restart série opravdu těšil a po opravdu hodně videích, které jsem sledoval, tak jsem byl odhodlaný ke koupi a neprohloupil jsem. Ten, komu tahle série není cizí tak určitě ví, o co se jedná. Hlavně jsem rád, že od MK9 tvůrci pokračují v příběhu, který je skvělé akční béčko. Krásně se na něj kouká, herci jsou přesvědčivý a kéž by takto vypadala aspoň jedna filmová adaptace. Sice příběh není nikterak dlouhý, tak zábava na pár hodin to je vzhledem k tomu, jakou obtížnost zvolíte. Po dohrání příběhové linky jsou tu další módy. Towers - to je prostě standart, nezhledal jsem nic špatného ale ani průlomového na tomto režimu.

Online režim nehraju, zkusil jsem jeden zápas a je to opravdu pro normální smrtelníky, kteří to hrají na odreagování po práci večer, naprosto nereálné zvítězit. Dostal jsem tak na budku, že nechápu jak to ti lidi dělaj.

Takže jsem šel do módu Invaze a i když ho ještě nemám dohraný, jsem potěšen. Určitě je to zábavnější než krypta, ale hlavně tu nejsou mikrotransakce. V podstatě jde o tahovou deskovku, kde postupujete z políčka na políčka a na každém vás čeká souboj nebo nějaká ta výzva jako test your might, uskakování různým překážkám, towery atd. Je to zábavná forma, kde sbíráte různé amulety, vylepšujete postavy a získáváte odměny jako např. odemknutí dalších kameo fighterů, skiny atd. Musím říct, že mne osobně to baví a těším se na další sezóny, které nás čekají v tomto módu.

Ve výsledku jsem fakt potěšen a ani jsem nečekal, že tvůrci zklamou. Graficky a i ovládáním je hra pořád přístupná a zábavná. Dobrý Mortal Kombat nikdy nezklame. A občas si říkám, kam až v tý brutalitě jsou schopni vyvojáři zajít.

Pro: grafika, ovládání, příběh, mód invasion

Proti: příběh by mohl být delší, postav mohlo být více, jsou tam spíše ty základní co známe, pro někoho může být režim invasion nezáživný, další režim by určitě neuškodil

+13

Shift 2: Unleashed

  • PC 70
Shift 2 mělo být ve všech ohledech lepší než jednička a přitom se nějak zásadně nelišit. Druhý bod byl splněn do puntíku přesně, co ale ten první?

Opět zde dostáváme možnost projet se v licencovaných autech po z větší části již známých tratí z předchozích dílů. Třeba takové doky v Tokiu, v sérii již tolik známé, už v dalších dílech vidět nechci, i když trať sama o sobě to špatná není. Grafika je zase o malinko dále, o žádný markantní skok se ale nejedná. Přece jen jsou mezi oběma díly pouze dva roky.

Systém kariéry je podobný tomu z jedničky, je však o něco benevolentnější a pro postup kariérou není nutné vyhrávat, stačí skončit na bedně. Opět se zde kariéra otevírá až příliš rychle, k dohrání by stačilo odjet cca 20-30% závodů, které nabízí. Poctivce jako já toto jenom naštve.

Jedná se o dosud poslední hru ze série, která v sobě obsahuje pohled z kokpitu a je tedy skvěle hratelná na volantu. Žádný jiný pohled prostě v závodní hře nedodá takový tolik potřebný pocit imerze. A zde je tento pohled zpracován se vším všudy bravurně.

Co mě však oproti jedničce neuvěřitelně po celou dobu hraní pilo krev, bylo naprosto stupidní chování AI soupeřů. Těžko říct, jestli to bylo nastavením těžké obtížnosti a z toho vyplývající extrémní agresivity, mnohdy mi ale spíše přišlo, že AI zkrátka nezná polohu hráčova vozidla - tzn. bourá do hráče v plné rychlosti v zatáčkách a jiných občas vznikajících kuriozních situací. Pokud jsem startoval z první pozice, většinou jsem tak bez problému i dojel. Pokud jsem ale startoval někde z prostředka pole, byl to závod ne s časem, ale s uhýbáním protivníkům, protože sebemenší kontakt tady končí hodinami pro vás a výhrou soupeře.

Je tedy dvojka lepší než jednička? Podle mě ne. Pořád se ale jedná o nadprůměrnou závodní hru a důstojného zástupce této početné série. Pohlede z kokpitu, budeš mi chybět!

Pro: audiovizuální zpracování, licencovaná auta, tratě, jízdní model, pohled z kokpitu, pocit z jízdy

Proti: absence příběhu, extrémně hloupá (agresivní?) AI, příliš rychlý pokrok v kariéře

+13

Ancient Enemy

  • PC 50
Nebudu zastírat fakt, že jsem se k této hře dostal po podrobném zkoumání, co na Steam a Epic účtech mám, abych splnil letošní Herní výzvu. Po krátké analýze karetních her jsem se nakonec rozhodl pro hru Ancient Enemy. Působila na mě výpravným dojmem. Realita byla ale o lán lesa někde jinde. Bohužel.

Za ta herní léta vím, že karetní hra nemusí být nutně špatná. Kde jsou ty časy, kdy jsem na webech freehry.cz a plnehry.cz objevil českou hru Mravenci, kterou jsem ve své době s kamarády mastil hlava nehlava a bavil se její jednoduchostí a možností hru opakovat, aniž by každá další hra byla stejná. Spouštěl jsem tedy Ancient Enemy s podobným pocitem. S tím, že si u hraní trošku odpočinu, odfrknu, nebudu muset nad ničím přemýšlet a zabavím se na pár hodin hrou, která mě bude nutit otáčet karty dál, dokud nedojdu k vytouženému cíly.

Hned na první dobrou mě zaujala orchestrální hudba, při zapnutí jsem pak začal načítat jednotlivé dialogy a snažil se vpravit do příběhu. Karty mi zároveň okamžitě daly najevo, že se jedná o rozšířený Solitaire, nebo tedy pasiáns, chcete-li. Osobně jsem tedy měl u vzhledu trošku pocit, jak kdybych hrál Mahjong. A možná dejme tomu, že je to kombinace obojího.

Po poměrně krátké chvíli jsem ale zjistil, že příběh je totální žvást. Probudíte se neznámo kde, nevíte pořádně ani kdo jste a procházíte fantastickým světem a v podstatě jen kosíte nestvůry, které se Vám dostávají do cesty a vlastně to nemá ani žádný důvod. Keců je docela dost, ale musím říct, že číst je bylo čiré utrpení a někde u třetí kapitoly (z jedenácti celkových) jsem to prostě a jednoduše vzdal.

Stejně tak to bylo i s herními zvuky a hudbou. Po poměrně krátké chvíli začala stejně otravovat jako příběh, takže jsem si naladil fantastické kompilační album od The Cinematic Orchestra ze série Late Night Tales , kde zazněly pecky od Radiohead, Bjork nebo St. Germain, což, jsem okamžitě usoudil, fungovalo jako podkres ke hře tisíckrát lépe.

Jenže bez toho všeho, co hra navíc nabízela, jsem si vlastně uvědomil, že jsem si zapnul jinou formu Solitairu. Když máte hru zadarmo, tak je to jedno, ale představa, že za ní ještě platím, by mě asi hnula žlučí.
+13

Long Live the Queen

  • PC 60
Čtrnáctiletá princezna Elodie se po náhlé smrti své matky vrací z internátní školy na rodný hrad. Za necelý rok se stane královnou a musí se na to dobře připravit. Kromě studování teď musí vykonávat i některé královské povinnosti a začít hledat vhodného ženicha. Život na královském dvoře ale kromě povinností a radovánek přináší i intriky a mnohá nebezpečí.

Long Live the Queen může na první pohled vypadat jako variace na sérii Princess Maker, ale není tomu tak. Princess Maker je napůl manažerská simulace a napůl tradiční JRPG, kde vaše chráněnka může obléct brnění, vzít do ruky meč a vyrazit do divočiny hledat poklady a bojovat s monstry. Naopak Long Live the Queen je čistokrevný vizuální román s manažerskými prvky, kde se veškerý děj včetně soubojů odehrává ve formě textu.

Manažerský systém je poměrně originální. Na každý z celkem 40 herních týdnů musíte princezně vybrat dvě dovednosti, které se bude následující týden učit. Můžete vybrat i dvakrát stejnou dovednost. Rychlost učení pak ovlivňuje princeznina nálada a úroveň souvisejících dovedností. Například pokud má princezna vztek, bude se rychleji učit vojenskou strategii a boj se zbraněmi, ale naopak jí budou dělat problémy lekce zacházení se zvířaty, medicíny a vybraného chování. Náladu můžete upravovat výběrem víkendových aktivit jako je procházka v parku, návštěva hradního žaláře, audience pro veřejnost a mnoho dalších. Ale aby to nebylo tak jednoduché, určitý vliv budou mít i některé příběhové události. Celkem je ve hře 9 nálad a jedna speciální (zranění).

Po učení každý týden následují příběhové události, kde mohou některé dovednosti doslova rozhodovat o životě a smrti. Většinou ale dovednosti určují jen jestli se princezna veřejně ztrapní, přidávají další (lepší) možnosti řešení dané situace nebo jen princeznin komentář, který na výsledek situace nemá vůbec žádný vliv.

Příběh je bohužel nejslabší místo celé hry. Hlavní události jsou pevně dané a vaše dovednosti a rozhodnutí mohou většinou změnit jen drobné detaily. Vlastně se ani nedá říct, že by hra měla nějaký ucelený příběh, který někam směřuje. Nejdelší série navazujících hlavních událostí trvá podle vašich dovedností a rozhodnutí jen 3-6 týdnů. Vedlejší postavy se pak v příběhu mihnou tak krátce, že jich většinu na první zahrání ani nestihnete rozeznat od sebe.

Příběh je celkově krátký a většinu času strávíte pečlivým laděním nálady a dovedností. Autoři se nejspíš báli, že delší a bohatší příběh by byl pro hráče otravný, protože všechny smrtelné nástrahy musíte hledat metodou pokus-omyl, a pak znovu začínat od začátku, abyste se na ně lépe připravili. Nečekejte tedy, že tuhle hru dohrajete na první pokus.

Pokud máte rádi vizuální romány a chtěli byste nějaké hlubší manažerské prvky než nabízí typický simulátor randění s trénováním 3 dovedností, tahle hra stojí za vyzkoušení. Jinak ale Maraiyum: Rise of the Setting Sun podle mých dojmů z dema celý koncept zvládl lépe. Jak po příběhové, tak po manažerské stránce.

Pro: Originální systém dovedností, zásadní události mají více řešení

Proti: Slabý příběh, hra je krátká

+13

Paw Patrol: On A Roll!

  • PS4 40
Děti, zvířátka, to je kombinace, kterou nepohrdné žádná rozumně uvažující videoherní společnost, protože tady leží zlaťáčky, z tohoto směru se to pěkně sype (a nikdy sypat nepřestane) a ještě ani není vyžadována bůhví jaká řemeslná zručnost. Ratolesti stačí udělat očička a už se kešeňka otřásá, přičemž kvalita produktu budiž podružná - tentokrát tedy jedeme v "tlapkách", tématu, které je prověřeno televizí i celovečerní stopáží a potenciál se nezdá býti vyčerpán.

I když chápu, že nejsem cílovka, byl jsem přinucen si tím projít, tedy bez milosti - herně jde u tohoto dílu o pouhou plošinovku, sem tam se někde skočí a správně zmáčkne tlačítko a to je vše, mise zdárně dokončena. Dění je komentováno postavou Ridera, dítě, mající téma v oblibě, se asi poměje, ale prostředí je velmi strohé a repetitivní a tak jedinými klady zůstává právě licence (hezké ztvárnění postav) a snad ještě zvuková složka v pozadí a bezproblémový chod.  

V pozdějších dílech jsem byl rád, že se vývojáři snad i poučili a naservírovali daleko chutnější "mňamky".

Pro: štěňata, zvuková stránka

Proti: Rider, repetetivnost, zbytečně natahované, cena

+13

Yakuza Kiwami

  • PS5 80
Séria Yakuza ma lákala už dlho a pokiaľ niekto hral pôvodný prvý diel, nech mi dá kľudne vedieť či to má zmysel hrať, keď som hral Kiwami, ale teda začal som remakom prvej časti. Jediné čo som o sérii vedel, bolo to, že to má hromadu minihier a suprový bojový systém.

Celé to na mňa pôsobilo ako nejaká vyššia forma anime. Kazuma Kiryu ma nadchol svojim úchvatným hlasom, päsťami, ktoré posielali enemákov cez pol ulice a finishermi, ktorým chýbalo už len kričanie ich názvu pri ich použití.
Bossov to má toľko, že ani neviem, koho brať ako toho hlavného :D ale teda vyjadrím sa k tomu Nishikiyamovi, ktorý bol vo flashbackoch fajnovo rozkreslený pri jeho ceste na vrchol. Majima ako občasný mini boss, ktorý na vás vyskočil hocikedy hocikde bol presne ten typ postavy, ktorá je tak crazy, až si ho všetci zamilujú :D
Príbeh bol na mňa asi zbytočne moc prekombinovaný, kedy miesto nejakej odpovede prišla ďalšia záhada a tak sa muselo 54816848 vecí objasňovať vo finále, not great, not terrible.

S čím som mal ja vyslovene problém, bola tá fuc**** minimapa, podľa ktorej som sa vždy rozbehol presne opačným smerom ako som chcel, až to dospelo k tomu, že som sa to mesto naučil viac menej naspamäť a celú mapu som strčil do pomyselného koša. Ďalší môj problém pôjde smerom ku completion listu. Nie že by bol vylsovene hrozný, ja osobne rád plním takéto zoznamy, ale keď tam dajú úlohy, ktoré plním bez progresu dva tri dni, začne ma chytať frustrácia a to je už len pár posledných riadkov do 100%. Na prášky som z toho :D pre všetkých s OCD, pozor na to.

Hra ako taká ináč pekná, zábavná, mimo grind aj celkom krátka, ale teším sa na ostatné diely a som rád, že som sa do tej série pustil

Pro: Kiryu, Majima, zabavny combat system

Proti: orientacia na mape, completion list (len kvoli mojmu OCD)

+13

NieR Replicant ver.1.22474487139...

  • PS5 80
NieR Replicant mě už pár minutách vtáhl do děje a nepustil až do konce (konců) hry. Příběh je zde velmi osobní a bylo příjemnou změnou zachraňovat život někoho velmi blízkého, v této hře mladší sestry, a ne celý svět. Navíc svět Nieru je zaplněn různými mystériemi, takže mě zajímalo, jak se tohle celé vysvětlí a co se doopravdy děje, popřípadě co se stalo s lidstvem v minulosti. 

Hráč neputuje sám, ale postupně se k němu přidá mluvící kniha Weiss, pro vulgarismy nechodící daleko Kaine a chlapec Emil. Každý z nich má úplně jinou osobnost a jejich dialogy mě bavily. Zvlášť neustálé dohadování mezi Weissem a Kaine. Navíc si postavy projdou svým vývojem a jsou jinými osobami, než jakými byly na začátku. Totéž se nedá říct o postavě hráče. Protagonista hry udělá pro záchranu své sestry vše a jde doslova přes mrtvoly. Nepřipouští si, že monstra, která kosí po desítkách, nemusí být tak úplně monstra a že jeho jednání je dost sobecké. Necítí empatii ke stvořením, která zabíjí a všechno tohle na hráče dolehne až při opakovaném (ale zkráceném) průchodu hry. Hra obsahuje několik emotivních scén a tou nejlepší pro mě byla smrt jedné postavy. Většinou, když se někdo obětuje pro jiné, tak jeho smrt je vyobrazena jako hrdinská a jeho neochvějná odvaha vydrží až do konce. Ovšem tady se v případě takové oběti daná postava, která se ocitne už sama, schoulí a říká, že by chtěl své kamarády ještě jednou vidět, že se bojí a že nechce umřít. Takové zobrazení základních lidských emocí mě opravdu dostalo. Vůbec závěr hry je jízdou směrem dolů a tím spíše, když si člověk uvědomí (za pomocí dostupných skvělých materiálů o světě a příběhu, ne vše je řečeno přímo ve hře), jaké následky svět čekají a že za to všechno může hráč.

Hra ovšem není jen o příběhu, ale také se v ní dost bojuje. Weiss propůjčuje hráči magické schopnosti a obohacuje tak soubojový systém, který se v základu skládá z lehkých a silných útoků a je možné také vykrývat útoky nepřátel. Těch není moc druhů, ale to mi nějak nevadilo. O něco více si tvůrci vyhráli v případě bossfightů, kterých také není mnoho, ale každý je svým způsobem zapamatovatelný a rozhodně jsem neměla pocit, že by se něco opakovalo. Navíc další průchod hrou dá bossům úplně jiný rozměr, protože se hráč prostřednictvím cut scén o nich dozví něco víc. Příjemnou změnou jak pak občasné střídání žánru, kdy jsem někdy bojovala v izometrickém pohledu a jindy se hra přepnula spíše do plošinovky. I v rámci průzkumu hra někdy využila netradiční zobrazení. Nebylo to sice nijak časté, ale to je vlastně dobře, aspoň se mi to moc neohrálo a třeba hororové části byly opravdu atmosférické.

Prostředí, kam se hráč podívá, je nápadité, až je škoda, že některé lokace nedostaly více prostoru (třeba les). Čeho jsem si naopak užila dosyta, tak byla lokace Junk Heap zaplněná roboty, neboť jsem v ní opakovaně zabíjela nepřátele, abych si vydělala nějaké peníze na nákup zbraní, které jsou nutné pro odemčení dalších konců. Naštěstí v této oblasti hraje asi nejlepší hudební kousek, který mě za ty hodiny vůbec neomrzel. Obecně hudba je v této hře vynikající a skvěle doplňuje atmosféru dané lokace. 

Výborná hra, které mě pohltila svým světem a nabídla mi unikátní zážitek, co se týče vyprávění příběhu. Už se těším na NieR: Automata.
+13