Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Pokémon Stadium

  • N64 65
Jsou to aktuálně cca dva měsíce od doby, kdy vyšlo na Nintendo Switch Pokémon Stadium v rámci služby Nintendo Switch Online Expansion Pack, což se stalo ve chvíli prvního ohlášení velkou senzací pro všechny pokémoní fanoušky. Aby ne; Pokémon Stadium je pro západní hráče jedna z prvních 3D her původně vydaných na konzoli Nintendo 64. Sice je to de facto druhá hra v sérii, nicméně ta první se za hranice Japonska nikdy oficiálně nedostala, a taky měla k dispozici pouze 42 Pokémonů, protože tvůrci neměli dostatek času animovat všechny příšerky z první generace – to se v Pokémon Stadium napravilo, takže ve hře je konečně všech 151 Pokémonů.
Internet je dnes plný nostalgických vzpomínek na hru. Některé pocházejí od hráčů, kteří hru zažili a hráli jako malí, a mnoho dalších zase od hráčů, kteří hru nikdy nemohli hrát, ačkoliv chtěli – do této skupiny bych patřil i já. Jenže jak už jsem psal, teď ve chvíli psaní tohoto komentáře uběhly dva měsíce od nadšeného vydání na Switchi. A nikde nejsou videorecenze, rozbory, let’s playe a ani jakékoliv jiné reakce hráčů. O hře se vůbec nemluví, prvotní nadšené ohlasy utichly. Jak je to možné? Důvody existují primárně dva, tak si je pojďme probrat.

Ten hlavní důvod uvedu hned: nestojí to za to. Pokémoni přitahují k Nintendu velkou část aktivního hráčstva, a tím pádem i přísun bohatství. Aby hráč na Nintendu Switch získal pouhý přístup ke hře Pokémon Stadium z jeho širší (ovšem zatím nevalné) knihovny her na N64/GBA, musí mít předplacenou online službu Expansion Pack. Tato částka činí nyní pro individuální účet 999,00 CZK. Anebo levnější variantu, pokud se připojí k někomu do Family Membership s osmi účty, cca 219 CZK. Zajímavé je, že na rozdíl od základní služby online členství je v Expansion Packu pouze možnost předplacení na celý rok. Základní služba nabízí možnost předplatného na 1 měsíc, 3 měsíce a 12 měsíců. A za to všechno pochopitelně hru ani nemůžete stáhnout a vlastnit ji; hru si jenom dočasně pronajímáte a kdo ví, kdy online služby skončí. To je první důvod.  

Druhý důvod je patrně ten zásadnější. Pokémon Stadium je totiž hra nesmírně obtížná. Je to hra, která je podle mého názoru schválně navržena tak, aby hráče nenechala vyhrát. Za stávajících podmínek hráče vyfrustruje, zdecimuje ho a navíc ho v tomto stavu ještě dlouho potom zanechá. Dovedu si představit všechny ty nadšené děti, které nevěda, do čeho jdou, zůstanou civět před obrazovkou, když zjistí, jak je k nim všechno zlé, nepřátelské a ony bez šance na úspěch. Hráč je totiž za aktuálních podmínek odkázán pouze na katastrofálně přednastavené týmy ve hře (rentals), přičemž původní hra na N64 počítala s tím, že si hráč do hry převede své oblíbené vycvičené příšerky z her na Game Boy, s nimiž úspěšně projde hrou; a v tom také tkví všechna ta zábava a potěšení, jež zažili tehdejší hráči, kteří hru kdy vychválili.
Aktuální port na Switchi nenabízí vůbec žádnou podporu pro přetahování příšerek ani z moderních her, ani z žádných jiných. Je to prostě jenom port bez jakékoliv péče, pokud tedy pominu jasnější barvy a krásně vyhlazené hrany na modelech Pokémonů. A proto (po zkušenostech s prvním dílem) jsem se odhodlal opět zahrát hru na emulátoru, kde mě spasila jedině neocenitelná funkce quick save/quick load přímo v těle tohoto sympatického prográmku, čímž se dá hrou projít, byť i tak s hodně odřenýma ušima.  

Jak se tedy hra hraje a jak vypadá? Od předchozího dílu v sérii Stadium se toho zase tak moc nezměnilo, jen namísto vyskakovacích oken různých módů v první hře se zde všechno přesunulo na úvodní mapku jakéhosi zábavního parku. Jen si předtím zvolíte, zda chcete opravdu vejít do tohoto bitevního resortu, anebo místo toho zvolit mód okamžité náhodné hry, či mód pro pvp multiplayer s interakcí s hrou z Game Boye (v aktuální verzi Switche neaktivní).
Na mapce parku je pak možné přeskakovat z budovy na budovu jako na rozcestníku. Stručně se je pokusím popsat.
Vlevo uprostřed sídlí v laboratoři profesor Oak. Tato budova slouží k interakci s vlastní GB hrou. Hráč může zkontrolovat pokédex, organizovat inventář a provádět výměny. Switch verze je v tomto případě neaktivní, původní N64 k tomuto účelu vyžaduje Game Pak s hrou (cartridge) a zařízení Transfer Pak k přenosu dat.
Pod laborkou stojí síň slávy, kam se ukládají pokémoní 3D modely všech vítězných týmů z hlavního šampionátu, které hráč kdy použil. Funguje na principu vyskládaných podstavců s modely Pokémonů řazených jako v pokédexu vedle sebe.
Hned vpravo od síně je zřejmě největší inovace hry – zábavní centrum zvané Kid’s Club, což je taková centrála devíti různých „minutkových“ miniher, které se zřejmě hrají na párty nebo aspoň ve dvou hráčích. Dá se tam nastavit obtížnost a kdo proti komu. Minihry to jsou spíše pofidérní, ale zřejmě si našly cestu do srdcí hráčů, kteří na ně také rádi vzpomínají: skákání s Magikarpem do stropního čidla, memorace pokynů ve třídě s Clefairy, běh a skákání přes překážky Rattaty na trati, chrápací bitva Drowzeeů se stupňujícími se údery do kyvadla, nabíjení elektrického dynama pomocí Pikachu, sushi žrací párty s Lickitungy, házení kroužků z Ekansů na Digletty, tvrzení pokémoních kukel pod padajícími šutry, a konečně poslední hrabací minihra se Sandshrewy. Minihry jsou opravdu jednoduché a jde o to, kdo dosáhne lepšího skóre nebo kdo je první.
Další budova na okraji obrazovky vpravo slouží k multiplayer bitvám s různými pravidly a úrovněmi pro až čtyři hráče. Switch verze umožňuje pouze hráče vs AI.
Hned nad ní se nachází Doduo/Dodrio GB Tower. Ta se však odemkne až výhrou v šampionátech. Principem je to stejné jako v první hře – Doduo odemyká rámeček Game Boye pro možnost hraní GB hry přímo ve hře, Dodrio poté odemyká možnost hraní GB hry v trojnásobné rychlosti. Na Switchi tato možnost hraní sice není, ale rámeček lze přesto odemknout.

Úplně vlevo nahoře na mapce se tyčí Gym Leader Castle. Hrad, jenž slouží jako prověrka pro poražení všech šampionů stadionů v původní hře hráčem (na každý odznak jsou to vždy tři random trenéři jako předkrm a následně šampion stadionu, všichni hned po sobě), po nichž přijdou na řadu elitáři z Elite four (taktéž hned po sobě). Pak se odemkne ještě bitva s rivalem. Problém je, že pokud hráč kdekoliv po cestě neprojde byť jen přes jeden jediný zápas, tak musí začít úplně kompletně od začátku (jo, hodně štěstí). Po úspěšném poražení všech se hráč stává šampionem a za odměnu získává náhodně jednoho ze vzácných Pokémonů do své původní GB hry (startéři, Eevee, fosílie nebo fighting duo), což je pro Red, Blue nebo Yellow jistě vítaný dárek. Poznámka – na rozdíl od zdejšího popisku hry se hrad nemusí odemykat a je přístupný hned od začátku hry.

No a hlavní atrakce celého parku je ono Stadium zobrazené jako velká arénová kupole. Je rozdělené na čtyři různé typy šampionátů. Pika Cup (level 15-20) a Petit Cup (level 25-30) jsou jednodušší turnaje, každý po osmi soubojích. Na rozdíl od hlavních dvou náročnějších šampionátů se dají sfouknout relativně rychle, ale vždy platí, že zhruba v půlce už rapidně stoupá obtížnost (a levely protivníků). Hlavní šampionáty jsou Poké Cup (levely 50-55) a Prime Cup (level 100). Každý z nich má čtyři různé turnaje po osmi soubojích 3vs3 s postupně stoupající obtížností a pro každého s rental týmy jsou tady absolutně za trest.
Největší problém je ten, že každý Pokémon v týmu má většinou jenom jeden-dva použitelné útoky ze čtyř a ty druhé dva tam jenom tak trollí. V jednom z Cupů dokonce bývají více užitečnější prostřední evoluce před těmi finálními evo. Víc jsem tam proto využíval Wartortla a Charmeleona. Nicméně se z rental týmů dají vybrat někteří obecně více využitelní, a ty poté pořád dokola využívat (ačkoliv skladba jejich útoků se mění pro každý šampionát). Takže moji nejosvědčenější jsou nejspíš Electrode, Nidoking, Lapras, Gengar, Alakazam, Wartortle a Dragonair, což jsou de facto stejní Pokémoni jako v první hře Pocket Monsters Stadium. Na začátku každé turnajové šňůry si hráč ustanoví tým šesti Pokémonů a z něj poté vybírá tři pro každý jednotlivý zápas. Naštěstí je vždy vidět tým protivníka.  

Zaujalo mě i ozvučení Pokémonů. Například Cubone troubí hlasem slona, Farfetch’d kváká jako opravdová kachna a snad jenom Pikachu má zase ozvučení stejné jako v seriálu. Jo a pokud vyhrajete celý šampionát s vlastním Pikachu v týmu, tak ho poté můžete naučit útok Surf a hrát s ním opět na GB.

No, a pokud hráč projde úspěšně úplně celým martýriem v tom arénovém Stadiu, pak se odemkne ultimátní zápas s Mewtwo, který jsem tedy chtěl od začátku vyzkoušet, a to se mi nakonec i povedlo. Mewtwo je badass Pokémon, na kterého se jde s plným šestičlenným týmem. Tým rentals stojí za velké kulové, ale díky tomu emulátoru se to dá jakž takž zvládnout. Fakt bych tuhle hru nechtěl ani za nic hrát na Switchi, protože celá hra je proti hráčovi spiknutá úplně stejně jako v prvním díle této herní série, čili protivníci bývají obvykle rychlejší, silnější, lépe zvládají statusové útoky a naopak rádi zneužívají svých. Klíčem k úspěchu na emulátoru je naučit se číst umělou inteligenci protivníka a využívat quick save, quick load. Jinak to prostě nejde. Takže Mewtwo jsem nakonec porazil, a tím jsem završil moji spokojenost z udolání hry. Po tomto úspěchu se jako bonus odemkne noční mapa na „druhé kolo“ pro ty sebevrahy, co by si chtěli dát repete, nicméně v Prime Cupu se tím také otvírá možnost přibrat do týmu Mew. Sice má nejlepší statistiky ve hře, ale jen jeden použitelný útok... lol.
Vážně by mě zajímalo, jaký to byl pocit projít hru s vlastními Pokémony. Muselo to být k nezaplacení. Hru tedy hodnotím s odřenýma ušima pro emulátor v základní verzi, která se kromě grafiky moc neliší od Switch verze. Budu doufat, že hra dostane na Switchi nějakou podporu pro přesun příšerek třeba z Home, protože za stávajících podmínek ji nelze doporučit. Hodnotím veskrze optikou dnešních možností a hlavně na truc Nintendu, tenkrát to bylo určitě mnohem lepší. Hra mi zabrala zdlouhavých cca 16 hodin. Komentář jsem napsal pod hřebeny Krkonoš.

No, a teď už budu napjatě očekávat ještě další díl do třetice všeho dobrého (špatného), ovšem s nabídkou i druhé generace příšerek. Co jsem slyšel, tak je ta hra kvůli obtížnosti taktéž úplný horor.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Tahové arénové souboje; dynamické zápasy; první generace ve 3D; interakce s Game Boyem; hudba

Proti: Komentátor je otravný; obtížnost zbytečně vysoká; bojeschopnost rentals týmů téměř nijaká

+12

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PC 80
Takovej příval endorfinů jsem měl naposledy ve 4. třídě, když jsem drtil sousedovic kluka v Crash Team Racing na prvnim Playstationu. Metroidvania level design strukturou jako DS originál, nejlepší grafika from FromSofťáku a souboják tak haptickej a intenzivní, ze si připadáte po jedný herní seanci jako vyždímanej ručník. Lore mělo taky řadu momentů a látkou skvěle sedí k Mijazakiho melancholickýmu, až útlocitně pečlivýmu narativu. Jasných 90% ne?

Ne. Jednak už mě otravuje ta zlomyslná potřeba postmoderního vývojáře mi to pokaždý nějak zkomplikovat, takže bossové musí mít skoro vždycky sekundární psycho fázi ve který jsou 2x nebezpečnější. Dyť hlavního antagonistu tam dorazíte snad pětkrát a jedno monstrum se dokonce zvedne i přesto, ze přes celou obrazovku máte potvrzený úspěšný kill. Při souboji se Sovou jsem těsně před fatalitou, přísahám bohu nahlas žadonil: "Ať nemá druhou fázi, prosim ať nemá druhou fázi, já už NEMŮŽU!" načež přišla žena, jestli si nechci dát voraz (a už ji nikdy nikdo neviděl). Chápu japonskou potřebu cti a bolesti a obecně videoherní normy odlišný od Evropy/USA, ale člověk je tý orientace na masochismus from FromSoftware po letech přejezenej. 

Druhak a to si myslim je daleko objektivnější - nefunguje Strom Dovedností. Soustřeďte se na latentní schopnosti, obzvlášť Mikiri a Potency oceníte pokaždé, ale zbytek je fakt bez pardonu prakticky k hovnu. Většina doporučí Living Force, podle mě jediný opravdu efektivní je Mortal Draw a pak Empowered Mortal Draw. Dobrý na skupiny a trochu na bosse. Ty epes ráres ninja skilly typu Spiral Cloud Passage nebo Floating Passage sice vypadaj, ale moc si s nima neužijete. Problém je totiž nejen v tom, ze čísla za herníma mechanikama úplně nesedí (viz. Elden Ring), ale že používání speciálních dovedností paradoxně hru ztěžuje. Vyhodí vás z tempa. Je to opět minimalismus matoucí tělem. Co nejvíc se teplit na bosse aby nemoh používat svoje, asi tak 5x silnější speciálky, deflect, deflect, deflect, sek, sek, deflect, Mikiri, sek (sekejte co nejvíc, nenechávejte je vydechnout jinak se jim doplní postoj, na což jsem přišel až za půlkou hry), občas hop před grabem a fatalita. Ve výjimečných případech pomůžou Protetika (deštník jako odraz speciálek, Flame a prskavky na zvířata). A to je všechno. Aktivní skilly jako příjemnej bonus nebo nedej bože pěstování buildu je v Sekirovi pozlátko.

Odemkněte si framy. 60 je málo a FOV moc úzký jak tam lítáte po střechách.

Pro: ROBERTOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

+12

Cult of the Lamb

  • PC 70
Cult of the Lamb na první pohled zaujme nápaditou stylizací. Satanistické motivy v kombinaci s roztomilými zvířátky tvoří vtipné kulisy pro tuhle budovatelskou strategii lomeno roguelite. Nebo bych měl raději říct "plus roguelite"?

Nechoďme kolem horké kaše, Cult of the Lamb jsou dvě hry pod jedním beránčím rouchem. Na jedné straně je budování vaší základny, ve které si pěkně pod širým nebem pěstujete rostliny, staráte se o své kultisty, vaříte jim obídky a vymýváte mozky. Zvířátka jsou rozličných druhů, s vtipnou mimikou a expresivními animacemi -- dobře se na ně kouká, jak svojí tvrdou prací budují vaši vizi. Komplexitou však budování základny nesahá ani po kotníky zavedeným velikánům jako je RimWorld nebo Stardew Valley -- nenajdete zde žádné větší systémy, prakticky vše se smrkne do jednoho čísla udávajícího spokojenost věřících a dvou stromových progresí, jedné za denní modlení a druhé za mše. Hloubka tady viditelně chybí -- velmi rychle přijdete na to, jak hrát "správně", a dále tato část jaksi postrádá výzbu. Taktéž zamrzí že mnoho činností začne být repetitivních a nejdou nijak automatizovat, například neustálé obíhání a sbírání nakutaných surovin z truhel, vybírání kadibudek, a nasávání přízně z hlavního totemu (kde navíc nepochopitelně některé budovy mají nasávání přízně ovládané jiným tlačítkem než jiné).

Samozřejmě budujeme kult, a k tomu patří i rituální sebevraždy, kanibalismus, tancování kolem ohně a tak. Všechny tyto aspekty jsou hrou zahrány spíše do humoru, není tady pokus o nějaký systém morality nebo dlouhodobých následků. Náhradu za obětovaného kultistu si přitom můžete koupit za rohem u pavouka za pár šupů.

Protipólem budovatelské strategie jsou výpravy do hvozdu, kde se najednou jehňátko stává hrdinou roguelite kampaně a prochází skrze procedurálně vygenerované úrovně. Oba systémy se přitom krásně doplňují -- suroviny získané během výprav využijete na vylepšování základny, a lepší základna vám skrze různá vylepšení přinese lepší šanci na úspěch výprav.

Ačkoliv je ve hře silně vidět inspirace The Binding of Isaac (včetně podivné fekální fixace), souboje jsou založené prakticky výhradně na boji zblízka, více ve stylu Hades. Opět tady ale oproti zmiňovaným velikánům dost schází hloubka, a hlavně výzva -- jen málokrát se mi stalo, že bych nedošel na konec výpravy, a zejména ke konci hry se výpravy staly farmící trivialitou. Speciálních místností existuje poskrovnu, všechny zbraně i bonusy fungují velice podobně, a v procedurálně generovaných úrovních prostě chybí dostatek variability, který by je pocitově přehoupnul z "pokaždé stejná" do "pokaždé jiná".

Velkým plusem jehňátka budiž to, že nezůstává až do zavíračky a ví kdy se má klidit. To, že nemá dostatek obsahu a hloubky na stovky hodin hraní jako některé zmíněné tituly se dá velmi snadno odpustit, protože hra má jasně definovanou příběhovou progresi a konec -- a skončilo právě tak akorát, když mě začínaly výše uvedené věci štvát.

Kreativní kombinování žánrů se běžně nevidí, a jehňátku se to vlastně docela povedlo. Progrese probíhá napříč oběma systémy, nemůžete se soustředit na jeden a druhý zanedbat -- i přes viditelný předěl mezi žánry funguje hra dobře jako celek. Bohužel padla za oběť hloubka a výzva, kterou s sebou běžně každý zvlášť z těchto žánrů nesou -- Cult of the Lamb dělá dvě věci obstojně, místo jedné výborně.

Pokud se vám líbí roztomilosatanská 2.5D grafika a oceníte trochu žánrového slalomu, doporučuji jehňátku obětovat pár hodin. I když to není kultovní hit.
+12

Assassin's Creed: Valhalla

  • PS5 70
  • XboxX/S --
Klasicky AC... na prvy dojem krasna hra, zaujimave prostredie.... uveritelna zima v Norsku, potom nekonecne zelene pahorky v Anglicku... lenze s pribudajucimi hodinami dostava coraz vacsi vyznam prave to slovo nekonecne. Zvrhne sa to ako vzdy na bezduche mechanicke cistenie mapy, s velmi nizko nastavenou obtiaznostou (aj ked sa clovek trochu pohra s nastaveniami). Vzdy tieto hry nakoniec dohram, ale je to hlavne z povinnosti Platinovat achievementy. Datadisky v podstate pridavaju len to iste dookola. Uplne rozumiem, preco tato hra nema New Game+ - bolo by to len pre silne povahy.

Pro: Grafika, atmosfera, snaha o pribehovejsie ponatie side questov

Proti: Repetitivne a prilis dlhe, nizka obtiaznost

+12

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Tak nakonec se k té devítce Jin svojí katanou přeci jen prosekal. Přiznám se, že jsem během hraní chvílemi cítil lehké zklamání, které však pramení z rozčarováním nad současnými trendy, kdy musí každá hra být open world a obsahovat mapu plnou nesmyslných otazníčků. Ze škatulky zbytečně natahovaných her se však GoT přeci jen dokázal vymanit.

Hra přirozeně boduje svým zasazením. Nad konkurenci se však autoři vyšvihli až díky citu pro zpracování tématiky mongolské invaze do části feudálního Japonska. GoT má až poetickou atmosféru, jež nemá obdoby. Interiéry jsou poměrně strohé a generické, hra však boduje úchvatným zpracováním přírody a putování Jina krajinou i díky inovativnímu přístupu k navádění v podobě poryvů větru je dech beroucí. Hlavně díky skvělému naladění hry jsem zase přistoupil na autorskou hru a vyzobával otazníčky na rozlehlé mapě většinou s chutí.

Hratelnost je vlastně až na sekce s hledáním svatyň kami orientována citelně na boj. Soubojový systém je v GoT fenomenální. Je svižný a dostatečně komplexní na to abyste si po chvíli připadali jako skuteční samurajové. Jen bych razantně doporučil hrát na dodatečně přidanou obtížnost "lethal" (Smrtící). Po chvíli se naučíte Jina velmi dobře ovládat a až nepříjemně brzy se pro mě stal plánovaný průchod na obtížnost "hard" procházkou růžovým sadem. Naštěstí není problém obtížnost kdykoliv zvýšit. Velmi se mi líbily šermířské duely supplující bossfighty, ze kterých úžasná atmosféra a osudovost prýští. Vlastně bych jich uvítal více, klidně se zapojením dalších bojových stylů s katanou.

Jak jsou samotné střety s mongoly skvělé, přesto by mi nevadilo více poklidnějších či hádankových pasáží (ty nejsou přítomné prakticky vůbec). Tsushima je plná soubojů na ostří katany a to jak v kontextu hlavních tak i valné většiny vedlejších úkolů. Nepovinné pasáže mají sice mnohdy vcelku zajímavé zadání, co do hratelnosti samotné až tolik pestré nejsou. V tomto ohledu Tsushima překvapuje pouze zřídka, což je trochu škoda. Na druhou stranu je moje nutkavá potřeba splnit všechno trochu mým problémem a troufám si tvrdit, že při orientaci hlavně na hlavní příběhovou část se hra okoukat ani přes slušnou herní dobu nestihne.

GoT disponuje na open world hru velmi slušným příběhem. Byť se Jinova cesta občas otře o nějaký ten patos či cliché, story o konfliktu samurajské cti a záchrany ostrova za každou cenu velmi dobře graduje až ve výborné finále. S důstojnou tečkou za příběhem má problémy nejedna hra a v podání GoT jsem byl velmi spokojený. Hlavní postava i (některé) vedlejší se navíc poměrně dost povedly a k lordu Sakaiovi si cestu najdete velmi rychle.

Hra obsahuje i v polovině roku 2023 stále aktivní coop multiplayer v podobě režimu Legends. Jasně, nejedná se o nic světoborného, ale i tak zaslouží autoři pochválit. Ať už jde o sérií misí pro dva hráče, či obranu území před stále mocnějšími nájezdy mongolů ve čtyřech živých bojovnících, dovede hra minimálně na několik hodin velmi dobře pobavit. Jednotlivé třídy sice nejsou až tolik rozdílné, neměl jsem však pocit, že jde o zbytečný přívěšek jako v mnohých jiných primárně singleplayerových hrách. Mikrotransakce si naštěstí nenašly cestu ani do hry více hráčů a režim Legends je jedním z důvodů, proč si hra nakonec odnáší skvělé hodnocení.

Ghost of Tsushima je co do atmosféry a soubojového systémů naprosto unikátní zážitek, kterému v mých očích ubírá pouze forma hry s otevřeným světem a s tím spojené neduhy v občas nezáživném luxování bezpočtu otazníčků a repetitivními vedlejšími úkoly. I v tomhle ohledu však Tsushima bezesporu patří k tomu podstatně lepšímu. Sucker Punch Productions ušli pořádně dlouhou cestu a na jejich další výtvor se snad nelze netěšit.

Hráno jako součást Herní výzvy 2023 – " 4. Země vycházejícího slunce:  Dohraj hru, která se převážnou část herní doby odehrává v Japonsku." – Hardcore varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 87 %; 108. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Úchvatné zpracování přírody; citlivá prezentace japonské kultury západnímu publiku; Jin Sakai; výborný soubojový systém; poetická atmosféra; větší část příběhu; režim Legends; obtížnost LETHAL

Proti: Běžné neduhy open world her s přehnaným množstvím stejných aktivit; soubojů je příliš a jsou tak přeci jen lehce repetitivní; na obtížnost HARD jen velmi malá výzva

+12

Tangle Tower

  • PC 80
Veľmi príjemná murder mystery na cca 6 hodín. Zabaví tých, ktorí majú radi príbehové hry a poslúži ako ideálna zmena po veľkých hrách alebo pre tých, ktorí na hranie už nemajú toľko času.

Hrateľnostne ide predovšetkým o vedenie rozhovorov, kombináciu stôp (predmetov) a riešenie puzzlov (v podstate každá lokácia v hre obsahuje cca 1-2 puzzly. Napriek pohodovej hrateľnosti, niektoré puzzly dokážu človeka na chvíľu aj potrápiť. Väčšina riešení v hre je logická a postavy sami občas vedia hráčovi napovedať, ako by mal danú situáciu riešiť.

Celá hra sa odohráva na zvláštnom ostrove uprostred zvláštneho jazera, na ktorom stojí zvláštna vila a v ktorej sa udiala ešte zvláštnejšia vražda... Napriek komiksovej vizuálnej stránke a ironicko-sarkastickým poznámkam postáv je hra výrazne menej humorne ladená ako jej predchodca Detective Grimoire: Secret of the Swamp a hlavne v druhej polovici o to viac napínavá. Nečakajte preto, žiaden Monkey Island alebo Psychonauts. Tento štýl však hre jednoznačne prospieva a postupne buduje napínavú atmosféru v štýle detektíviek od Agathy Christie.

Kvalitný dabing, ako aj výborný hudobný doprovod nahraný Budapeštianskym orchestrom, sú až nad rámec samotnej hry a jej budgetu. Nepôsobia však nepatrične a do hry naozaj pasujú a dotvárajú mysterióznu (nie však temnú) atmosféru.

Vo všetkých ohľadoch sa jedná o výrazný kvalitatívny posun oproti predošlej "len dobrej" hre autorov. Najväčší posun vnímam v dramatickejšom a komplikovanejšom príbehu a jeho vykreslení, ako aj výrazne detailnejšiemu vizuálnemu stvárneniu jednotlivých lokácii, ktoré je radosť sledovať. Síce občas človeka zamrzí, že na niektoré veci prišiel oveľa skôr hlavné postavy a musí si počkať, kým im to tiež "dopne", ale to je len malý nedostatok na inak napínavej detektívke, kde som sa hlavne v poslednej tretine nevedel od hry odtrhnúť, kým ju nedohrám.

Dúfam, že v pripravovanom pokračovaní sa aj Sally trošku ako postava posunie. Jej hlas bol síce hudbou pre uši, avšak počas hry sa ako postava nevyvíjala, čo je škoda. Mimochodom, k tomu, aby si hráč túto hru užil nie je nutnosť znalosti predošlých hier, ale minimálne Detective Grimoire: Secret of the Swamp aj tak odporúčam zahrať.

Pro: príbeh, atmosféra, vizuál lokácii, dabing a hudba, dlhšie ako predchodca

Proti: občas to našim detektívom myslí pomalšie, Sally sa ako postava počas hry neposunula

+12

SnowRunner - Season 9: Renew & Rebuild

  • PC --
Hasičské zaměření přídavku nepřináší napínavé souboje s plameny, vytahování hadic ani žádné stříkání. Tady se jen převáží voda na konkrétní vypálená místa, přičemž právě zásobování vodou je ta největší otrava. Množství vody nutné ke splnění úkolu je značné a vyžaduje hned několik otoček plných cisteren.

Dva nové trucky příliš nepomáhají - Derry Special 15C-177 má nadstavbu na 2200 litrů vody, což je vůbec nejvíce ve hře, ale zase nedokáže táhnout cisternu za sebou. Samotný Derry není špatný truck, ale používal jsem ho jen ze zvědavosti. Je pomalý, těžkopádný, ale soběstačný a projede čímkoli. Oproti tomu nový ZiKZ 566A je old school truck vhodný tak maximálně na podporu ostatních. Jeho jízdní vlastnosti jsou příšerné - nedrží ani rovnou linku, trvá věčnost než začnou fungovat brzdy a po otočení volantem se taky dlouho nic neděje.

Vytvořil jsem si tak "hasičskou" kolonu dvou starších trucků s cisternovou nadstavbou a spřaženými cisternovými přívěsy. Doplňování vody probíhá pouze u vodárenských věží, které je potřeba nejprve opravit. I tak ale není nikdy jasné, která věž vodu poskytne a která zůstane prázdná. Asi nebudu sám, kdo tuhle zvláštní mechaniku příliš nechápe...

Aby to nebylo málo, se zavážením vody se pojil kritický bug s mizením vody z cisteren. DLC vyšlo v únoru a oprava proběhla teprve v květnu. Vydat DLC zaměřené na převoz vody v cisternách a mít tam bug, který po načtení pozice, nebo při přechodu do jiné mapy, vodu z cisterny odstraní, je neuvěřitelný amatérismus.

Úplně novým terénem je spáleniště. Velmi špatně prostupné díky novince, kterou si autoři nachystali - špičaté mikro pařezy a ohořelé větve stromů. Zatímco klasický pařez je možné s opatrností přejet, tento nový typ velmi špatně viditelného malého tmavého pařezu na tmavé zemi přejet nejde a skoro vždy rozseká každou pneumatiku, která se ho dotkne. Zároveň by se dalo logicky předpokládat, že při nájezdu mnohatunového monstra na ohořelou větévku dojde k jejímu rozprášení nasračky, ale ve skutečnosti jsou tyto větve nezničitelné. Truck se od nich odrazí jak jojo nebo se zašprajcuje tak mocně, že je skoro nemožné jej votšprajcovat.

Potěšilo mě ale velké množství trucků poskytnutých zdarma. Kéž by podobný servis přineslo každé DLC. K dispozici jsou stálice jako Fleetstar nebo GMC (dva první trucky ve hře), Caterpilar zdvižka, Scout 800 a Hummer H2. Vše se dá krásně zneužít a prodat. Z trucků, které jsou dostupné nově zdarma jsou skvělý AMK Civilian a méně skvělý Freightliner.

Devátá sezóna se neřadí k nejlepším, ale ani k nejhorším. Potenciál s tématikou "hašení" požárů nebyl využit úplně podle mých představ a především nový terén spálené země bych označil za úplně debilní. Díky možnosti si tady docela dobře vydělat ho ale přesto můžu doporučit. Velké množství asfaltu, dobře dostupné servisní střediska i levné palivo dělají z obou map Ontaria celkem relaxační záležitost.
+12

Max Payne

  • PC 100
Kdo by neznal Matrix a jeho bullet time. A když tehdá v roce 2001 měla být uvedená hra, která vám umožní zpomalit čas, říkal jsem si, jak to bude vypadat. A byl jsem překvapen. Díky téhle vychytávce dokonce dokážete přežít nemalou sadu kulek, což je určitě výhoda. A kdo nechtěl skočit v ještě cool moment a všechny postřílet. Ale nejen tohle bylo super. I temný ale nijak přehnaný příběh a s celkem reálným podtextem byl prostě skvěle vymyšlený. Ten špinavý a občas komiksový feeling byl prostě boží. Celkově mne hra baví dodnes, jen ta lineárnost je něco co po letech omrzí. Ale po dlouhém odkladu se to dá v klidu přelouskat. A grafika mi tolik nevadí, ale jasný, dneska by neměla šanci jenže u hry z tohohle roku se na to nehraje. S tím se počítá.

Pro: bullet time, příběh, hlavní postava, zbraně

Proti: čas se na hře podepsal, občas šílená kamera, působí zastarale, po opětovném hraní ničím už nepřekvapí, velká lineárnost

+12

Miasmata

  • PC 80
Survival adventura, kterou jsem rozehrála asi 11 let po tom, co jsem se dozvěděla o její existenci. Mnohokrát jsem na ni dostala chuť, ale nikdy se k ní nedokopala. Až do teď. A že jsem poslední momenty nevěděla, zda ji vůbec dotáhnu do konce. Proč? O tom se rozepíšu.

Není to typický survival, spíš některými mechanikami velmi originální a nevídaný. V kůži doktora nakaženého morem se probouzíte na ostrově, kde by se měl údajně vyskytovat lék. Vše co víme je, že jej namícháme ze 3 látek, ale které to jsou ani jak je získáme absolutně nemáme tušení. První originální věc je, že hra stojí na objevování flóry kolem nás. Utrhneme kytičku, doktor si ji poznačí do deníku, pod mikroskopem zjistí její vlastnosti a co by z ní šlo případně jednotlivě nebo v kombinaci s jinou získat. Nemusí vše objevit nutně sám, občas narazí na poznámky bývalých obyvatel ostrova či členů výzkumného týmu, který tu byl ze stejného důvodu. Ale co se nimi stalo?

Dalším originálním prvkem je pohyb a orientace herní postavy. V ruce máme kompas, neodhalenou mapu, jejíž útržky objevíme v různých kempech, a kterou si triangulací můžeme rozšiřovat. Chůze je krkolomnější a hlavně má jakousi formu setrvačnosti, čili našlapuji opatrně. Nejednou se mi stalo, že jsem výšlap neubrzdila a pak se svalila z útesu. Nebo, že jsem chůzí z kopce nabrala takovou rychlost, že to Robert neuchodil a rozplácnul se. Po několika kotrmelcích. Někdy pan "Padavka" uklouzne jen tak, třeba na hlíně. Jindy pan "Mamlas" začne nesmyslně couvat a klade odpor. Zároveň toho jakožto nemocný člověk moc nevydrží, neuběhá a neuplave. Nakonec mi to však přišlo jako super nápad, který ne vždy může působit šťastně. Mnohdy je to na nervy jdoucí.

Prostředí bažin, pláží, džungle i travnatých lesů je velmi pěkné a na první pohled dost svádí k bloudění. Nakonec je však dostatečně různorodé i zapamatovatelné na to, aby se hráč rozkoukal. Zvuky přírody jsou fajn, pohled na zapadající či vycházející slunce nad hladinou oceánu je taky moc pěkná podívaná a v noci je opravdu černočerná tma. Naštěstí ji můžete prospat. Audio i vizuál jsou obstojné a žasnu nad tím, jak se to bratrům Johnsonovým povedlo dát dohromady. Nemůžu se ubránit pocitu, že tento projekt byl jejich osobní a srdeční záležitostí.

No a pak je tu technický stav, na který nevím zda jsem měla smůlu nebo hrála roli zrovna má sestava, konstelace a počasí. Pominu-li dva pády hry při hodně tvrdém pádu pana "Vošousta" při běhu z kopce, tak po asi 9 hodinách hraní nastalo peklo. Hra začala náhodně padat u pití z lahve.. a pití ze džbánu. A nahlédnutí do mikroskopu. Při tom, co jsem si lupla prášek na horečku.. vlastně žádná interakce nebyla jistá. A nakonec se mi "buglo" rozhlížení kolem sebe, takže jsem TABovala jak vzteklá, abych se mohla otočit doprava/doleva. Asi 2x se mi stalo, že mi začaly předměty v ruce glitchovat do takové míry, že jsem místo do mikroskopu koukala do velké rozplyzlé textury. No byla to psina. Po asi 40 nešťastných pádech během 3 hodin hraní jsem se rozhodla, že tedy hru dohraji další den. A naštěstí jsem ji již bez pádu dotáhla. (Zkoušela jsem komunitní patch, reinstal, instalaci z SSD na HDD a nepřišlo mi, že by cokoliv pomohlo)

Na jednu stranu velmi oceňuji kombinaci originálních mechanik a nápadů, které jsem v žádné jiné hře doposud neviděla. Na tu druhou to byly i dost krušné chvíle, kdy jsem nevěděla, zda hru kvůli bloudění, neschopnosti si uvědomit měřítko na mapě, padání hry nebo dost náročné chůzi, dohraji.
Ve výsledku je to parádní originální kousek. Ale nevím, zda si k němu ještě někdy najdu cestu. Ale nikdy neříkej nikdy. Hru bych doporučila lidem, kteří ve hrách rádi zkoumají prostředí, kochají se přírodou nebo objevují nové neotřelé herní mechaniky a hratelnost.

Pro: Atmosféra, herní mechaniky, chůze (pro někoho), orientace (pro někoho), originalita, poutavost, prostředí, výprava

Proti: Bugy, glitche, chůze (pro někoho), orientace (pro někoho), pády hry

+12

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 85
Pankrác poprvé. No jo, tahle šílená česká klasika si taky zaslouží uznání. Podle mne patří mezi ty lepší díly téhle série avšak spoustu věcí je tu prostě do očí bijících. Jasně, ale taky z jakého je to roku, takže se to dá pochopit. Ale na druhou stranu ta obtížnost je fakt drsná. Někdy ty nelogický kombinace předmětů nebo klasický pixel hunting dá zabrat, ale aspoň pak máte dobrej pocit z toho hraní a tohle vás naučí. Jinak je to opravdu zábavný díl, který má plno šílených odkazů a je to prostě starej dobrej Pankrác. Tady není co řešit jo a dabing tu mám fakt rád, ostatně v celé sérii byl dycky dabing fakt zábavný.

Pro: dabing, zábavný příběh, starý dobrý Pankrác

Proti: hádanky, nelogičnost, pixel hunting, pro nováčky to bude těžký

+12

LET IT DIE

  • PC 75
LET IT DIE je akční RPG s prvky dalších subžánrů. Ze souls-like má například stamina management, dodge, blok a parry. Z rogue-lite náhodný layout místností uvnitř jednotlivých pater (návaznost samotných pater se mění pravidelně a předvídatelně dle dnů v týdnu), náhodné získávání Decals, cyklické začínání od počátku v podobě Fighter Grades, začínání vždy od patra 50 v rámci end game, znovupořizování zničeného vybavení a odemykání výtahů.

Smyslem (základní) hry je vyšplhat do patra 40 a porazit hlavního bosse. Každých 10 pater je tematicky odlišných a končí speciálním bossem, v některých patrech je ještě sub-boss. Poražené postavy je možné oživit/znovuzískat několika způsoby včetně jejich poražení jinou postavou. Není třeba začínat vždy od patra 1, postupně se dají odemykat výtahy a je tak možné si cestu zkrátit. Základní hra je otázkou tak 100 hodin (mně to trvalo asi 140 hodin kvůli některým chybným rozhodnutím u vývoje postav). End game spočívá ve vyšplhání do patra 351. Od patra 50 neexistují žádné výtahy a tak je třeba vyšplhat na jeden zátah. Jeden z lidí, kteří vyšplhali do patra 351, strávil jen jediným úspěšným pokusem asi 56 hodin. Já jsem se spokojil se ziskem všech achievements a dosažením patra 100. Trvalo mi to asi 500 hodin.

Hra používá pět herních měn, Kill Coins, SPLithium, Death Metal, Recycle Points a Bloodnium (má smysl až v end game). Každá měna se získává trochu jinak a každá se používá na něco jiného.

Základní statistiky jsou Hit Points, Stamina, Strength, Dexterity, Vitality a Luck. Zvyšují se pomocí EXP (získávají se v bojích nebo např. konzumací hub a zvířat) a mají horní limit pro každý Fighter Grade. Po dosažení limitu je možné je dále zvyšovat pomocí Bloodnium a předmětů Death Roids, má to smysl až pro Fighter Grade 6 a výše. U nižších to kvůli dalšímu limitu nijak výrazně nepomůže a smysl tak má odemčít Fightery z vyššího Grade.

Ve hře jsou různé druhy Fighterů (All-Rounder, Striker, Attacked, Defender, Shooter, Collector, Skill Master, Lucky Star, liší se statistikami, současně jich můžete mít až 10). Na začátku máte k dispozici pouze Fightery s Grade 1. Periodicky se opakuje situace, kdy je třeba odemknout a následně koupit Fightera s vyšším Grade (vyšší maximum statistik v porovnání s předchozím Grade) a opět ho od prvního levelu dostat až na maximální. Na odemčení některých kombinací Fighters/Grades stačí dosáhnout určitého patra věže, na jiné musíte splnit určitý Quest (například 5x porazit nejvyšší verzi jednoho z end game bossů :-)) ). Grade 7 a 8 už se neodemyká, nýbrž postupně vylepšuje z Grade 6 pomocí Bloodnium a Death Roids.  

Ve hře je spousta různých zbraní (slash/blunt/piercing/fire/poison/electricity a jejich kombinace) a brnění. Při používání zbraně si postupně vylepšujete Mastery level (větší poškození, méně potřebné staminy, další typy útoků atd., je přenositelný mezi postavami). Zbraně a brnění nalezené ve věži jsou dost rozbité, pro účinné používání zbraní a brnění je tak třeba nejdříve najít jejich blueprint a následně je vytvořit v obchodě pomocí různých surovin. Suroviny se následně používají i na vylepšování již vyrobených.

Hra obsahuje speciální Rage útoky, stealth útoky, útoky s rozběhem a útoky ve výskoku. Krom jiného také nacházíte zvířata a houby, ty je možné sníst a tím na chvíli posílit postavu nebo je naopak použít proti nepřátelům. V případě některých bossů jde o game-changer, bez nich se porážejí dost obtížně i s hodně silnými postavami. Zvířata i houby je možné grilovat (na speciálních místech nebo pomocí některých zbraní) a tím ještě zlepšit jejich účinek.

Nesmírně důležité jsou tzv. Decals. Jde o nálepky, kterými vybavujete Fightery (maximálně 8 v závislosti na Grade, výjimkou je Skill Master s 9ti sloty). Jsou dvou různých typů, základní a Premium (můžete je sundat bez ztráty a nepřicházíte o ně při oživování Fightera). Poskytují rozmanité a často velmi silné bonusy. Většinou je budete získávat v obchodě na základně (některé nonPremium lze koupit/vyměnit, Premium stojí 50000/kus a získáváte je náhodně). Celkem jich je 311 (na PC, na PS je jich více) a některé už nejdou získat (časově omezené exkluzivity).

"Multiplayer" sestává z Expeditions, Raid/Defense a War. Jednu stranu vždy řídí počítač, nikoli hráči. U Expeditions pošlete na nějakou dobu jednoho z Fighterů na jiného hráče (svého Fightera neovládáte), Raid je útok na základnu jiného hráče (útočí pouze jeden Fighter řízený hráčem, v základně může být až devět obránců řízených počítačem), Defense je zrcadlovým obrazem Raid a War je válka mezi herními týmy (opakované Raidy proti členům druhého týmu, hodně dobré odměny a zejména zdroj Death Metal, pokud jej nechcete koupit za reálné peníze). Krom jiného hra obsahuje žebříček hráčů, postupuje se po něm pomocí úspěšných Raids a Defenses, na konci týdne se vyhodnotí a odměny stojí za to.

Hra není pay2win (i při hraní zadarmo je možné dohrát základní kampaň i nejtěžší quest se čtyřmi nepovinnými bossy a i dosažení patra 351 by mělo být reálné). Mikrotransakce hru trochu ulehčí, ale ne zásadně (výtahy zadarmo, pojistění proti Raid, více místa v inventáři, levnější oživování, trochu lepší login bonusy a z Raids je možné utéct hned).

Existují tři hlavní příčiny, proč nejdu s hodnocením výše. První je naprosto extrémní grind (i na poměry JRPG). Neustálé rozbíjení zbraní a vybavení, neustálé porážení stejných bossů kvůli materiálům (na vylepšení zbraně/brnění o jeden stupeň často potřebujete několik kusů materiálu, který padá z bosse, ke kterému jdete 15 minut a ještě z něj vypadnout nemusí), neustálé procházení velmi podobných pater a end game grind Death Roids a materiálů je totéž x10 (není výjimkou hrát dvě tři hodiny, aby člověk získal jeden vzácnější Death Roid, přičemž na vylepšení třeba slotů na Decals o jedna jsou potřeba tři). Druhým podstatným faktorem je to, že hra balancuje na samé hranici podnikatelského záměru, maskovaného jako F2P hra. Jakkoli není pay2win, tak se snaží rvát hráči mikrotransakce horem dolem (jeden hráč označil mikrotransakce v LET IT DIE jako "psychological masterpiece"). Raději bych dal klidně litr až dva za hru s lepším vybalancováním. A třetím faktorem je boj s posledním Forcemenem spadající do kategorie "to už není náhoda, tady si dal někdo práci s tím, aby vás nasral" (boj na ledovém kluzišti se spoustou pastí, boss s obřími resistancemi vůči všemu a je třeba jej několikrát hodit do branky pomocí házení explodujících hub ... nebo jej porazit Defenderem s Decal Payback). 

Některé podstatné věci hra hráči pořádně nevysvětlí a je možné se na jejich neznalosti zaseknout na hezkých pár hodin (nebo se minimálně mohou hodně hodit)
1) Hned po poražení prvního bosse na patře 10 se odemkne Grade 2. S Grade 1 Fighters se člověk o moc dál nedostane, chce to okamžitě změnit za Grade 2 (a ne se hodiny plácat kolem patra 16 jako já :-)) ).
2) Některé Questy je možné plnit opakovaně (klidně každý týden), u questů, které dají za pár minut 200000 Kill Coins (případně je za ně Bloodnium), je to dost podstatné.
3) V end game je každých pět pater buď sub-boss nebo kruhová aréna, ve které se krom jiného objevují Treasure Tubers. Na ty je po zneškodnění třeba dupnout, tím z nich vypadne materiál nebo Death Roid (jinak explodují a nevypadne z nich nic).
4) Hru je možné zapauzovat. Z hlavního menu vyberte DH Service.

Pro: zdarma, mnohovrstevná záležitost s obrovským množství herních mechanizmů, stovky hodin herní náplně, stylizace, soundtrack

Proti: extrémní grind, predátorské mikrotransakce

+12

Assassin's Creed: Odyssey

  • PS4 80
AC: Odyssey jsem začala hrát jen tak mimochodem. Mám ráda řeckou mytologii, ale po některých recenzích jsem neměla velká očekávání. A goddamn, to byla skvělá hra. AC hry pro mě vynikají především atmosférou, kterou pro mě ostatní hry nemají. Princip toho, že hry pokrývají velké časové etapy života hrdinů na mě navíc prostě funguje. A u Odyssey tohle všechno běželo jak má. Měla jsem sice někdy problém stoprocentně vnímat hlavní příběh, ale to bylo zapříčeněno tím, že je ta hra prostě hrozně dlouhá. Paradoxně jsem člověk, který primárně ve hrách plní hlavní příběh a vedlejší úkoly jsou pro mě skutečně vedlejší. Tady jsem to měla naopak. Nejvíc mě bavilo jezdit po mapě, jen tak se kochat, zabíjet mytická zvířata a užívat si Řecko.
Hru jsem hrála za Kassandru, na jejíž dabing jsem si musela hodně zvykat (ale oproti Alexiovi zlatá Kassandra). Oproti jiným AC hrám mě tady mnohem víc bily do očí opakující se pohyby postav v cutscénách (jestli uvidím ještě jedno založení rukou tak rozmlátím ovladač).

Co se týká postav:
Z hlediska příběhu mě fakt zabolelo nevyužití potenciálu Brasida, kterej tam prostě měl bejt dýl a taky to měl být romance option. Jako nezlobte se na mě, Kassandra/Alexios vohnou kdejakou fuchtli / kdejakýho vobejdu, ale takovýhleho kocoura ne? Tak určitě. Cutscéna ve který se Brasidas objeví je snad nejlepší z celý hry, ale je extrémně random. Člověk si hledí svýho, plní úkoly hlavního příběhu a pak najednou mezi plameny epicky vkráčí Brasidas. Jako, námitky nemám, jen bych prosila houšť a větší kapky.

Fakt jsem nenáviděla Sokrata, to byla tak otravná postava a při každý jeho promluvě jsem si přála jeho pomalou a bolestivou smrt.
Nejdřív jsem taky nenáviděla Alkibiada, ale nakonec to byla jedna z nejlepších postav.

Hlavní příběh jsem nakonec dohrála, ale bylo to pro mě spíše trpké. Vzhledem k délce hry je fakt, že abyste měli "šťastný konec", tak musíte v rozplizlosti cca 80 hodin dělat určitá správná rozhodnutí, která za mě prostě nebyla moc jednoznačná (nebo jsem prostě nedávala dostatečně pozor, ale kruci... 80 hodin... normálně pro mě není problém vnímat hlavní příběh, ale tohle fakt nešlo) a fakt, že mi v příběhu nakonec zemřela matka i Alexios, to mě prostě fakt štve. Jednou jsem si zkusila nahrát uloženou hru, ale jen jsem dosáhla toho, že místo toho, aby Alexios Myrrine zabil, tak mě jenom zavrhla. A jak říkám, hlavní příběh pro mě fakt nebyl to hlavní, tak jsem to nakonec trpce oželela.
Ač s výtkami, bylo to super a říkám si, že si někdy zkusím pečlivěji zahrát hlavní příběh, abych měla happy end podle svýho gusta, ale bůhví kdy to bude.

Pro: atmosféra, OST, vedlejší úkoly, Alkibiades <3

Proti: Sokrates, vyústění hlavního příběhu, Sokrates, délka, repetitivnost cutscén, Sokrates

+12

Immortals Fenyx Rising

  • PS5 80
O Immortals Fenyx Rising (IFR) lze zaslechnout několik věcí. Za prvé, že se hra původně jmenovala Gods and Monsters, ale kvůli jakýmsi sporům o ochrannou známku pro značku Monster Energy došlo k přejmenování na současný název. To zní tak absurdně, že to asi bude pravda. Bohužel, nový finální název mi připadá výrazně horší a ani po desítkách hodin ve hře strávených jsem se s ním nesžil a stále mi zní poněkud krkolomně. Za druhé, že jde o kopii Zeldy BotW, což nemohu kvalifikovaně posoudit, neboť jsem Zeldu nehrál. Navenek se to tak ale do značné míry jeví a pokud by Immortals byly slabým odvarem originálu, chápal bych, proč je Zelda BotW tak oceňovaná a milovaná. A za třetí, že jde o takový Assassin's Creed (Odyssey) pro děti, s čímž bych pro změnu nesouhlasil vůbec. 

Ano, podobně jako AC je i IFR akční adventura v relativně malém otevřeném světě, s vylepšováním postavy, výbavy, lektvarů a vůbec všeho možného; podobně jako v AC zde najdete mapu posetou ikonami a aktivitami, více či méně zábavnými; nechybí ani (assassinovsko-zeldovské) šplhání na různé monumenty a celkově je hra stejně vertikální, jako průměrný AC. Ale hraje se to jinak. Stealth zde je, aby se neřeklo, ale reálně se hra stealthově hrát nedá. Souboje jsou poněkud toporné a obecně relativně jednoduché. Potěsí, jako vždy, přítomnost luku a možnost zpomalovat a jemně ovládat šípy v letu, což je dovednost užitečná na přesné headshoty a zároveň nutná pro řešení několika logických hádanek, z nichž některé jsou povinné pro další postup hrou. A hlavně mi to připomnělo podobnou herní mechaniku z klasiky z PS3 Heavenly Sword, čímž IFR získal další kladné body. Na rozdíl od AC má hra vyloženě a záměrně uhozený příběh s překvapivě vtipnými dialogy, ačkoliv tohle bude asi hodně o vkusu konkrétního hráče. Nicméně skutečnost, že se hra nebere příliš vážně, mi zrovna v tomto připadě prostě sedla a neměl jsem absolutně žádný problém hru přijmout takovou, jaká je a prostě se bavit. 

Hlavní rozdíl oproti AC a pro mě i nejlepší vlastnost hry spatřuji v míře a variacích logických úkolů a hádanek, kterými vás hra zásobuje. A to i v případě, že se rozhodnete nepovinné aktivity zcela ignorovat. I hlavní příběhové mise, které postupně plníte pro čtyři řecké bohy (v libovolném pořadí), nabídnou tolik logických úkolů, že bych neváhal IFR označit za mix akční adventury a logické hry. A vlastně bych si nebyl jistý, která složka hraje prim. Převážně se odehrávají ve vaultech, což je místní variace na klasické dungeony a snad každý z nich nabízí trochu jiný typ výzvy a vyžaduje trochu jiné řešení. Žádný z nich mi nepřišel přehnaně frustrující, ale u některých z nich jsem musel docela přemýšlet. A u několika z nich jsem si říkal, že by kolem takové herní mechaniky mohla být vystavěna samostatná dobrá kratší logická hra. Kvituji i to, že hra nenabízí možnost potenciálně zákysová místa přeskočit a necpe do vás žádné hinty. 

I když jsme tedy začali tím, že Immortals Fenyx Rising je kopie či derivát něčeho jiného, výsledkem je zajímavá svébytná hra, která mi ve svém mixu a výsledku přišla překvapivě originální a plná zajímavých nápadů.

Hra není bez chyb a zejména ovládání vaší hrdinky (nebo hrdiny) dokáže být místy poněkud krkolomné, nemotorné a frustrující. Zejména dropování na malé plošinky z plachtění nebo zachytávání se za okraje. Nezřídka ve víru větší bitvy zazlobí kamera, lockování nepřátel je zde spíš na škodu a prostor na drobnější vylepšení by se našel i jinde. Nic z toho ale nebrání příjemnému zážitku a pokud platí, že chybami se člověk učí, rád bych si v budoucnu zahrál i nějaké pokračování. A klidně by se mohlo znova přejmenovat na něco intuitivnějšího. 

80 %
+12

Hand of Fate

  • PC 55
Myslím, že hodnocení bude přesně odrážet mé smíšené pocity z Hand of Fate (HoF).

Prvně se mi kombinace deckbuildingu a karet a klikacích diablovských soubojů dosti líbil.
Vy si vyberete karty, které chcete potkat v levelu a podle toho vzniká dungeon do kterého se podíváte a také dostáváte výbavu na daný běh.
Během jedné hry můžete odemknout další karty a díky nim zase příští běh změnit (např. přibude další karta z nějakého příběhu).

Souboje působí svižně a po čase se naučíte triky a taktiky jak se s většinou protivníků vypořádat.
Hodně budete blokovat štítem a uskakovat kotrmelci jak v Dark Souls-like hrách.
Skvěle se hra postupně odemyká, kdy ve story mode představí nepřátele nejprve v lehké formě (např. nehážou piráti dýky) a jak se hráč učí, zlepší se i protivníci na tu správnou úroveň.
Vy se učíte o čem ta hra je, co od nepřátel čekat a hra vám to ulehčí i tím, že balíčky může sestrojit místo vás.
Když už budete vědět jaké karty chcete v balíku, můžete jen upravit navržený balíček.
Pro deckbuilding je to myslím ideální přístup!
Hra má mnoho pěkných malých detailů, jako svíčka, která hoří na stole, kde s "osudem" hrajete, se postupně zkracuje jak postupujete příběhem nebo kostlivci mohou během souboje přijít o štít pokud je pořádně zmlátíte a chybí jim i ruka.
Váš protivník také pěkně jízlivě komentuje co se vám děje :)

Ale na čem hra pokuhlává je rogue-lite část a 3D grafika.
V geniálním Hádovi jsem se vždy rád a rychle vrhl do nového běhu.
Zde však musí být mnoho zdržujících prvků, které hráč ani nemá možnost vypnout (např. míchání karet na začátku běhu).
Také mě neuvěřitelně iritovala kamera.
Zejména ve finálním souboji nebo v labyrintech kamera často neumožňuje dobře vidět co se děje.
A selhává i při pohledu na mapu z karet, které vám klidně na začátku ukážou, ale pak jsem musel tipovat na základě toho, jak si pamatuji obrázek.
Zamrzí také maličkosti jako muset vyjít z menu obchodu abych se mohl podívat do vlastního inventáře a podobné drobnosti o které se škobrtne.

Celkově tedy zajímavý koncept s mnoha věcmi, které pro mě snižují plynulost a tedy příjemnost zážitku.

Herní výzva 2023:  Karbaník

Pro: tempo odemykani, myslenka deckbuilding dungeonu, dynamika soubojů, postupné odemykání

Proti: kamera, repetitivnost, michaci ap. sekvence

+12

Train Station Renovation

  • PC 75
Herní výzva 2023 – 3. Císařův pekař / pekařův císař (Hardcore)
Poměrně jednoduchá hra plná oprav, renovací a především… uklízení. Co by se mohlo pokazit?

Překvapivě vlastně nic. Herní náplň je skutečně tak jednoduchá, jako je to u dnešních, poměrně populárních, her obvyklé. Zkrátka uklidit, zrenovovat a vybavit jednotlivé železniční stanice. Hře toho skutečně nelze tolik vytknout. Podporuje recyklaci a oceňuje hráče za opravdu až banálně jednoduché kroky. Ve výsledku největším neduhem hry je nejspíš stereotyp, který se prolíná mezi jednotlivými stanicemi a až na pár výjimek v podobě speciálních úkolů, je zadání skutečně repetetivní.

Další a nejspíš již poslední nedostatek vidím v samotném vybavování stanic. Je poměrně zajímavě udělané a opravdu dává hráči volnou ruku, v tom problém není. Problém je v samotném „ukotvení“ předmětů. Ač se člověk snaží sebevíce, výsledek nikdy dokonalý nebude, jelikož předměty lze pouze volně umístit do prostoru. Žádné záchyty jako v sérii The Sims. Zkrátka správně umístit dvě lavičky, které na sebe mají skutečně navazovat, je pro perfekcionistu hotový horor. Přítom by stačilo tak málo. Možná by ve výsledku nebylo od věci, kdyby v rámci náplně hry přibylo renovace skutečných vlaků, kterých je ve hře poskrovnu. Ale to už je jen opravdu detail.

Jak je již v dnešní době běžné, hra obsahuje také celou řadu vylepšní renovační techniky, která může poměrně výrazně ulehčit život a následný úklid, potažmo renovace, je velmi výrazně ulehčen. Veškerá vylepšení jsou v rámci herní měny a k jejich dosažení je možné se propracovat až překvapivě rychle.

Ve výsledku hra obsahuje přesně to, co od ní lze očekávat. Ani příliš nepřekvapí, ale vůbec neurazí. Neduhů hra příliš nemá a když už, jedná se pouze povětšinou o detaily. Pro oblíbence renovačních simulátorů povinnost.

Hodnocení: 75 %

Pro: Relaxační hra, možnost vylepšování techniky, zpracování

Proti: Nedotažené vybavování stanic, po čase stereotypní

+12

Metroid: Zero Mission

  • GBA 85
Metroid Zero Mission představuje spolu s Resident Evil který vyšel jen o 2 roky dříve zlatý standard jak udělat herní remake.

První Metroid byl už v době vydání této hry velmi zastaralý, chyběla mapa, prostředí vypadali víceméně stejně, takže bylo lehké se ztratit a ve hře nebylo praktické ukládáni nebo schopnost rychle doplnit energii a náboje. Zero Mission přidává do hry všechny tyhle QoL vylepšení a mechaniky z předchozích her jako power grip nebo speed boost, staré mechaniky jako screw attack byly vylepšeny, Samus může střílet do více směrů a její postava se pohybuje plynuleji i rychleji.

Graficky hra vypadá pochopitelně mnohem lépe a prostředí opravdu více vynikají, když není všude to samé černé pozadí a všechno je barevnější, hudba byla taky vylepšena.

Jako typický představitel "Metroidvania" žánru tady máme otevřenou mapu, kde Samus postupně získává přístup k dalším částem mapy jak dostává nová vylepšení, i když je možné narušovat pořadí získávání upgradů díky trikům jako bomb jumping. Oproti Fusion je tedy hra o dost méně lineární a dialogové texty jsou minimální. Ten pocit pokroku když jde přes staré části mapy rychleji a snadněji je opravdu uspokojující.

Problémem je, že i když do hry byla přidána nová prostředí a bossové a zcela nová část jménem Chozodia, kde je povinný stealth přístup, tak hra je pořád dost krátká a zabere jen kolem 4-5 hodin. Podobně jako v ostatních Metroid hrách tady máme různé konce, ale tady nerozhoduje jen čas, ale i náročnost a kolik najdete ve hře upgradů. Najít 100% všech předmětů zabere dost práce a bez návodu je mnoho z nich opravdu těžké najít. Snažit se hru hrát různými styly a dosáhnout ostatní konce dodává hře dost znovu-hratelnosti, takže kratší doba proto až tak nevadí.

Pokud jste ještě nehráli žádnou Metroid hru, tak Zero Mission je skvělé místo kde začít. Dnes jednoduše není kromě zvědavosti žádný důvod hrát originální Metroid když existuje tenhle remake. A když ho opravdu chcete zkusit, tak byl zahrnutý ve hře jako bonus.

Pro: Ve všem lepší než originál, ovládání, level dizajn

Proti: Dost krátké, pokud se nesnažíte hru hrát více krát

+12

Ghostwire: Tokyo

  • PC 90
Ghostwire mě překvapil. Jedna se vlastně o open world střílečku, kde místo zbraní střílíte pomocí kouzel. Líbí se mi přistup k open worldu. Prakticky tu máte jenom hlavní mise, očisťovaní bran (něco jako věže u ubisoftu), sbíraní duchů a posílaní je na onen svět a vedlejší mise, ve kterých pomáháte duchům. Vedlejší mise jsou vlastně takové malé příběhy, které jsou velmi originální a nerepetitivní. Hra má nádherný vizuál a překrásné animace. Kouzla a přechody mezi něma jsou hezky plynule. Velký plus je, že titul se snaží představovat japonskou kulturu a zvyklosti i jiným způsobem než jenom texty v menu. Příběh působí, že by se hodil i pro nějaké anime. Na podobný styl hry, není hra moc dlouhá (hlavní příběh + vedlejšáky mi zabralo dohrát za 22 hodin), ale zase hra moc neztrácí tempo. Horová hra moc není (ano par lekaček tu najdete). Spíše je to akční hra s temnou ponurou atmosférou. Od hry jsem zas tolik nečekal, proto jsem byl překvapen jak mě hra bavila.

Pro: Systém střílení eh teda kouzlení, nepřehánění to s obsahem v open worldu, vedlejší mise, vizuál, náhled do japonské kultury, pěkný ray-tracing

Proti: Na dnešní standarty asi trochu kratší, hororových prvku mohlo být více

+12

Řež

  • PC 70
Nevím proč, ale měl jsem zafixováno, že Řež by mohla mít problémy se spuštěním na Windows 10. Přeci jenom je to stará freeware 3D akce, se kterou se dneska asi bude těžko někdo zahazovat. Zbytečné obavy. Hra funguje naprosto bez problémů. Je to rychlá a adrenalinová záležitost, která nutí hráče hrát jednotlivé mise tak dlouho dokud si konečně nevydělají na tu lepší zbraň, zdraví či brnění. Nic se nesmí ošidit. Každé vylepšení vám pomáhá k lepšímu výkonu.

Tady nejde o to, zdali dokončíte hru, ale jakým způsobem. Počítá se rychlost, přesnost a důslednost při vybíjení úrovní. Hratelnost funguje neuvěřitelně dobře. Nepotřebuje zbytečně promyšlený design, krásnou grafiku nebo inteligenci nepřátel. Stačí rychlost, headshot a přesné ovládání. Je radost Řež hrát. Pocit ze střelby je parádní. Bavilo mě hrát jednotlivé úrovně do zblbnutí a zlepšovat se. Bohužel to celé skončilo dřív, než bych chtěl. I při častém opakování misí mi stačila hodina, abych odemkl všechny zbraně.

Rozhodně to byla hodně překvapivá hodina. Nečekal jsem, že Řež bude tak dobrá hra. Výtky mám snad jenom k použité hudbě. Ne, že bych měl něco proti kapelám Totální Nasazení, Dukla Vozovna nebo Volant. Všechno jsou to ale takové sluníčkové kapely, které se do Řeže nehodí. Kromě toho mě rozčiluje poslouchat texty, když se musím soustředit na co nejrychlejší a nejpřesnější výkon. Jen málo FPS dokáže implementovat hudbu tak, aby mi nevadila. Řež není jedna z nich.

Celý koncept není vůbec špatný. Kdyby do toho někdo nasypal víc peněz, dal tomu větší péči a víc obsahu, klidně bych si to koupil.

Hlavního bosse jsem dal na první pokus. Zbyl mi doslova jeden bod zdraví. Nechápu, co mají symbolizovat vozíčkáři. Já je pokaždé omylem zastřelil a nebyl jsem penalizován.

Pro: rychlost, přesné ovládání, headshot, adrenalin

Proti: nepadnoucí muzika, jen krátká hříčka

+12

Super Cobra

  • Arcade 65
Super Cobra je přímým pokračováním shoot 'em upu Scramble, které bylo vydáno pouhý měsíc po svém předchůdci. Z toho vyplývá, že není možné očekávat nějaké převratné změny a je to přesně tak. V zásadě jde o rozšířenou a lehce pozměněnou verzi téhož. Počet oblastí je navýšen o pět na celkových jedenáct. Nové překážky a nepřátelé, kteří po vás střílejí a někdy se dokonce pohybují část cesty s vámi (pokud je nezničíte), také navyšují obtížnost a tím dále prodlužují herní dobu. Čistý průchod bych odhadl skoro na půl hodiny, tedy asi trojnásobek Scramble.

Naučit se jednotlivé části je tentokrát náročnější a zkoušet hru dokončit bez využití continues by stálo hodně času a nervů. To je podstatná změna a v emulátoru nikoho počet využitých kredit trápit nemusí. Díky tomu a díky zkušenostem z předchozí hry jsem ale na konec úspěšně dorazil za nějaké tři hodinky. Díky novinkám si hra zachovává variabilitu i při větším rozsahu, oceňuji snahu autorů každou část nějak ozvláštnit. Vyšší obtížnost ale ke konci způsobovala pokles zábavnosti. Od začátku jsou prostory užší a nepřátelé agresivnější, obtížnost je opravdu výrazně výše. Vzhledem k vydání musely být oba tituly tvořeny současně a Scramble tak teď působí jako demoverze. Ale díky rozumnější obtížnosti ho nakonec hodnotím o něco výše. Výhodou Super Cobry je ovládání vrtulníku, což je mi o něco bližší, ale jde jen o kosmetickou změnu a osobní preferenci. Jediný praktický rozdíl je v samotném finále. Celkově jde stále o dobrou hru, která stojí za vyzkoušení. Rozhodně nelituji odbočky od hraní Anniversary Collection Arcade Classics a je škoda, že se Super Cobra nedočkala zařazení do této kolekce.
+12

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PC 80
Jak jsem byl z konce základní hry poměrně zklamaný, tak Trespasser mi to hezky vynahradil. Nevím, proč má Bioware ve zvyku vždycky to nejlepší z lore svých her cpát do DLCček, ale po dohrání Trespassera mám pocit, jako kdyby 140h původní hry byl jen předkrm pro tenhle parádní teaser na čtvrtý díl. Ač samotná zápletka mě zprvu moc nechytla, mystika okolo elfských zrcadel je docela fajn a jejich procházení mě celkem bavilo, i díky parádně vypadajícím a o poznání živějším lineárnějším lokacím. Co ale ze začátku působilo jako neškodný filler, se postupně překlápí nejen v parádní epilog, ale v dost možná to nejzajímavější z prozatímního Dragon Age loru.

Kromě samotné zápletky mi tohle DLC vynahradilo i soubojové finále. Nové schopnosti ke konci výrazně posilují hlavní postavu a urychlují samotný boj. Finální bossight nebyl tak tuhý, jak jsem se obával, ale naopak to byla neskutečně zábavná audiovizuální řežba a velmi dobrá tečka za celou hru. Stejně jako závěrečná osudová rozprava s... no však vy víte s kým.

Tvůrci tu najednou ukázali, že i "nový" Bioware umí napsat silný příběh, dobré dialogy a posouvat sérii dál. Trespasser odhaluje hodně nového loru a do jisté míry zcela převrací hráčovo poznání o celém světě Dragon Age a vnímání Veilu a Fade. Snad to tvůrci v případném čtvrtém pokračování, které ale vyjde staří-bohové-ví kdy (jestli vůbec), využijí a pořádně rozvinou. Název tomu koneckonců napovídá a po Trespasser mají dobře nakročeno.

Pro: nový lore, zábavné souboje, celé finále, hudba, vizuálně pěkné a výrazně živější lokace, nové schopnosti

Proti: slabší začátek, zase ta forma vyprávění skrze hromady textu, haprující tempo

+12