Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Front Mission 2: Remake

  • Switch 65
Po prvním díle, téměř přesně o rok později jsem se dočkal fyzické kopie dvojky této remakované mecha série; přičemž mi hraní vyšlo opět na první letní pobyt na chatě. Ještě že ten Switch mám. Dvojka přichází s řadou menších změn, které přispívají k většímu taktizování, nicméně stále jsem neměl pocit, že by se něco změnilo k lepšímu. Navíc se mi zdá, že se zhoršilo ovládání jednotek, jednou mi hra kompletně zamrzla a celá hra vykazuje jakousi pomalou dynamiku.  

Děj představuje jiné postavy a jiný válečný konflikt 12 let po událostech jedničky v relativně nově vytvořené Alordeshské republice (členský stát OCU, dříve Bangladéš). V předchozích desetiletích byla ekonomika země podpořena díky začlenění do společenství OCU, což znamenalo výstavbu a investici do válečných továren, nicméně po válce na ostrově Huffman Island přestaly mít investice smysl a ustaly, čímž se země opět nořila do chudoby a začala vzrůstat anti-OCU nálada, načež se objevil pokus o převrat, jenž byl zmařen Ashem, hlavním hrdinou hry. O pět let později však opět hrozí další nebezpečí, které může ovlivnit dění na světové úrovni. 

Grafika hry je stejná jako v předchozím díle a hudba také omílá ty samé skladby. Vůbec to celé působí jako DLC k jedničce, takže tentokrát se nebudu příliš rozepisovat. Kampaň obsahuje celkem 30 misí (technicky vzato 33, pokud počítám bonusové finále a dvě ukryté mise, jež se odemykají splněním konkrétních podmínek). Tentokrát chybí kampaň za protistranu, nicméně první polovina hlavní linky se štěpí na několik menších skupin, které se pohybují sem a tam na přibližně stejném území, rozehrávají jednoduchou šachovou partii se záporákem, který vždy přežije a v další misi se znovu objeví, a rozdělují si role, než se konečně všichni spojí do jednoho útvaru v poslední třetině, kdy dochází k zajímavějšímu dějovému posunu a gradaci v příběhu. Je škoda, že demoverze hry končí akorát předtím, než se začne něco dít, takže hře podle mého názoru spíše ubližuje. Celková zápletka, ačkoliv klasického charakteru, není špatná, ale je vyprávěna opravdu hodně pomalu a opět je zpracována stylem osmdesátkových béčkových filmů, takže hra je ve výsledku opravdu spíše pro fanoušky mecha Wanzerů, jež hráč šoupe po čtvercových políčkách na bojišti.  

A právě v ovládání a pohybu jednotek jsem měl po celou dobu hry největší problém.
Za prvé je možno (a nutno) otočit kamerou tak, aby se dal kurzor (na Switchi) posouvat kolmo a vodorovně. Jakýmkoliv šikmým směrem se totiž nedá strefit na požadované místo. Ale kamera se zároveň nedá naklonit do požadovaného úhlu a nedá se odzoomovat dostatečně daleko, aby vznikl vhodný přehled o bojišti, což znamená horší orientaci v prostoru - kolikrát jsem nemohl odhadnout pozici na sobě namačkaných Wanzerů už v druhém plánu obrazovky. Pokud je v cestě nerovnost v terénu, je to ještě o to horší. Jedinou pomůckou je neustálé otáčení kamery, ale je to poněkud otravné.
Za druhé, kurzor téměř vždy přeskakuje políčko, které potřebuji označit, což mi lezlo na nervy až do konce hry. Opravdu nevím, jaký má toto smysl. Že by tvůrci zapomněli, jak se má dělat taktická hra na konzolové ovládání? Ach jo.  

Z pohledu logiky soubojů se také moc nezměnilo. Stále jsem měl dojem, že AI znevýhodňuje hráče proti nepříteli. Špatně se do něj strefuje, nepřítel minimálně půlku střel vykryje nebo se jim vyhne, a naopak se mu daří drtit hráčovy jednotky. Už jsem však tušil, že toto nastane, a tak jsem na začátku nastavil nejjednodušší obtížnost, díky které to pro mě bylo snesitelné. Už po chvíli jsem přišel na to, že mimo ty opravdu nejsilnější kulomety je třeba vybavovat jednotky brokovnicí a plamenometem, a nepřátelské Wanzery se štítem obklopit a ničit ohněm do doby, než se jim zničí štít a až poté se dají efektivně zlikvidovat salvou střel z brokovnice. Ostatní vozidla, tanky nebo letouny už nepředstavovaly takový problém.  

Celkem zajímavou změnou je přidání AP bodů. AP body určují počet akcí u každé jednotky a týkají se pohybu, vyhýbání střelám i útočení. Všelijak se sčítají i odčítají podle toho, jak jsou jednotky blízko sebe, nebo naopak od sebe, a jak jsou aktivní v obraně i v útoku. Platí to i pro nepřítele. Ale upřímně, byl bych se raději bez tohoto systému obešel.
Hra také uvádí systém kámen-nůžky-papír, kdy některé typy jednotek jsou efektivnější proti jiným. Nicméně jsem si nedokázal tyto typy zapamatovat a už vůbec jsem je nedokázal od sebe rozlišit, takže jsem stejně používal tu samou taktiku brokovnice-plamenomet, která asi nejlépe vychází.
Nejlepším zpestřením je pak přidání většího počtu pasivních skillů (navýšení od prvního dílu), které naskakují s levelováním každé jednotky (a s tím i nový systém levelování pomocí „honor“ bodů); ačkoliv to celé působí tak nějak na sílu, protože každá postava může mít asi jen pět skillů a zbytek jde do úložiště. Během souboje s nepřátelskou jednotkou pak existuje určitá malá možnost, že se tyto skilly aktivují, dokonce řetězí za sebou - a občas mě to zachránilo, nicméně mnohem častěji se aktivovaly až ve chvíli, kdy už byl protivník tíměř zničený a nemělo smysl je vůbec aktivovat. Protivník navíc také rád používá skilly a někdy nastávaly tak neférové situace, že jsem musel reloadovat uloženou pozici na bojišti. Určitě je to však se skilly obecně zábavnější.
Změny nastaly i v řídících jednotkách počítačů do Wanzerů. Každá má na výběr asi 4 módy, které se zaměřují na nějakou funkci – boj na blízko, na dálku, a tak podobně, a ve fázi managementu mezi misemi se mohou měnit, což jsem využil pouze v jednom případě, kdy jsem věděl, že budu potřebovat počítač na detekci min - ale ouha, zrovna v tomto případě to vůbec nefungovalo! Tvůrci asi zapomněli pořešit. Ach jo.
Další změnou jsou i přidané týmové souboje 5vs5 v arénách (přísun peněz) - využil jsem toho jednou, když jsem tím potřeboval odemknout skrytou misi. Pak se tu ještě objevuje nová možnost kapitulace protivníka, s níž se mi ale za celou hru nepodařilo popasovat, jelikož vyžaduje velmi specifické podmínky.
A na konec; přibyl vnitřní herní „internet.“ Hráč může mezi misemi navštěvovat různé stránky (fóra), pročítat tajné i oficiální informace a pomocí získávaných hesel odemykat různorodé funkce, nakupovat díly nebo lze i dostat celé Wanzery. Jak se ale dobrat k nejužitečnějším heslům přímo ve hře, je pro mě stále záhadou. Musel jsem využít internetových návodů, abych zjistil, co a jak.  

Celkově vzato ze hry nejsem příliš nadšen a působí na mě dost průměrně (asi se nedivím, že Charllize vždy vyzdvihoval až třetí díl) a navzdory určitým zlepšením si nemyslím, že by se něco opravdu vylepšilo, možná spíše naopak. Příběhové finále nebylo tolik sci-fi jako v jedničce, likvidace Wanzerů probíhá stále stejně s cílem zničit čtyři různé části těla. I přesto jsem se potýkal s nedostatkem zkušeností a žádná z mých 12 jednotek nedosáhla na svůj super skill.
Defaultní nastavení dynamiky soubojů radím změnit – přeskočit bojové animace, které hru dost prodlužují (neustále pomalé kroužení kamery kolem Wanzerů po každém útoku), a nastavit maximální rychlost pohybu jednotek. Po této změně (vlastně až v poslední čtvrtině hry) jsem měl dojem, že hra teprve lépe odsýpá.
A samozřejmě je nutné stále upgradovat jednotky mezi misemi.
Všech 33 misí jsem odehrál za nějakých 40+ hodin a doufám, že ten třetíl díl vyjde a že bude stát opravdu za to. 

Ponámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 40+ hodin
Všechny skryté mise odemčeny

Pro: Mecha; obstojná retro strategie; od prvního dílu více možností v taktice a nastavení

Proti: AI zvýhodňuje nepřítele; kurzor přeskakuje políčka na bitevním poli; na kameru je nutno si zvyknout

+12

Wild Guns: Reloaded

  • PC 70
Letošní rok jsem si dal předsevzetí, že zkusím držet krok s Retro Klubem a nevzdám to u první hry, která mě z jakéhokoliv popudu začne srát. To jsem ale neměl tušení, že k tomu zlomovému momentu dojde hned u třetí hry letošního roku, kterou si kluci pro klub nachystali.  

Název Wild Guns mě tak bude strašit nejen v posteli, ale i ve tmě, při nákupu potravin…no prostě kdekoliv, kde se budu cítit nesvůj. Budu brečet, nebo se potit nebo prostě budu někde nějak hrozně nasranej stát. Teď už pokaždé budu vzpomínat na hru Wild Guns. Hru, která v rámci Nintenda byla v devadesátých letech zřejmě opravdu považována za klasiku. Ale kde na ní dneska hledat nervy? Kór, když máte doma čerstvě miminko, moc nespíte, jste věčně nevrlí a hledáte každou dvaceti minutovku jak v hokeji, abyste v ní při rozehrání puku na buly stihli co nejvíce a zároveň to dávalo smysl.  

Tady to totiž moc nejde. Jen teda štěstí, že Reloaded verzi nemusíte vypínat, pokud nevypnete počítač, ale padnete jen do úsporného režimu. To hodně pomáhá, ale pravda, pořád je to málo. Při zapnutí hra naštěstí ale nabídne hezký pixel art a podstatu hry, kde si v úvodu vyberete jednoho ze čtyř pistolníků a závislost tak může začít. Mimojiné.

Původní jsou frajer Clint a ranařka Annie. Noví pak jezevčík Bullet a kyborg Doris. Všichni mají speciální vlastnosti a je jen na Vás, kdo Vám nejvíce sedí. Mně to ve výsledku nejlíp stejně šlo za klasiky – tedy za Clinta a pak Annie. Jezevčík Bullet byl k hovnu a kyboržka (můžeme tak říkat ženskému pohlaví od kyborga?) Doris děsně pomalá v útoku. Byť účinná.

No a v tu chvíli začíná přestřelka, která je podstatou hry. Nacházíte se na víceméně neměnné ploše (až na pár výjimek jako je třeba ujíždějící vlak). No a na této ploše se pohybujete, uhýbáte kulkám a snažíte se sestřelit co nejvíce nepřátel. Ten tlak nepřátel je pak pokaždé zakončen nějakým bossem, který ale úplně pokaždý stojí za hovno. No a ve většině případů pak po dvou fázích (dvou různých pozadí) zakončen finálním bossem, který prověří Vaše pohyby a prstoklad na klávesnici. Tedy v případě, že hru hrajete na klávesnici.  

Sympatické na hře je, že si ji můžete s někým zahrát v kooperaci. Já neměl tu možnost, ale věřím, že to může být docela fajn zábava pro zabití pár volných chvil s partou kámošů u jednoho počítače.

Nesympatické na hře pak je, že je její hraní neuvěřitelně k posrání. Hra totiž z podstaty hry neukládá každý postup hráče po vystřílení jedné obrazovky. Ona si počká, až když vystřílíte celou tu oblast – těch je pět a finální šmejd. No, na rovinu říkám, že mi nadobro odešla do věčných lovišť trpělivost s podobnými hrami a bez cheatů bych to nedal. Tak snad mě tady za to nesejmete :-)
+12

Dragon Slayer

  • MSX 60
U velkých a rozvětvených sérií je vždy zajímavé podívat se na jejich začátek. A jednu takovou sérii odstartoval právě Dragon Slayer. Jde o principiálně velmi jednoduché akční RPG. Postup skrz jednotlivé fáze je po troše rozkoukávání jasný a vždy stejný. Na začátek je nutné nalézt meč, do té doby je třeba se protivníkům vyhýbat. Poté sbíráním různých předmětů, často zamčených v truhlách, pomalu zvyšujete svou sílu, životy a magii. Vylepšení je vždy potřeba provést v počátečním domečku, který lze naštěstí pomocí prstenu posouvat. Porážením nepřátel se vám zvyšují zkušenosti, které odemykají magické dovednosti, od ničení zdí po létání. Po dostatečném vylepšení postavy stačí už jen zabít draka.

Většina hry je vlastně grind v bludišti dokud nebudete připraveni na bosse. Skolením draka ale ještě nekončíte. Čtyři koruny které bylo nutné získat se ztratí v bludišti a před návratem domů se musí shromáždit. To je konec první fáze, v druhé začínáte znovu jen v jiném labyrintu. Takhle napsané to nevypadá právě zábavně, ale po troše rozkoukávání je samotná hratelnost fajn. Obzvláště během prvních kroků je uspokojivý pocit zlepšování postavy. Kdy dříve bylo nutné zasadit čtyři zásahy najednou stačí jeden. Časem tak procházíte chodbami jak nůž máslem. Je dobré si vždy přisunout domeček do místností s mnoha truhlami, pak jde sběr rychleji od ruky - předměty jako klíč nebo prsten lze totiž nosit jen po jednom. Dohrál jsem verzi na MSX, zkoušel FM-7, a mají odlišné mapy. Ale tentokrát je jedna verze akorát, upřímně by stačily tak čtyři fáze, ke konci už bylo hraní moc monotónní. V každém případě šlo o zajímavou exkurzi do minulosti a stojí alespoň za vyzkoušení.
+12

Cthulhu Saves Christmas

  • PC 75
Čtyřhodinová blbůstka jako dělaná do letošní herní výzvy, jelikož pasuje nejméně do třech kategorií.
Její předchůdce Cthulhu Saves the World patří k jedněm z prvních her na Steamu, které jsem si tam koupila a dohrála a také to bylo mé první setkání se západním JRPG vůbec. Proto k ní chovám vřelý vztah a ráda si zahraju jakékoliv její pokračování.
Premisa, že Cthulhu zachraňuje vánoce, zní ztřeštěně a přesně taková je i celá hra, včetně podivné skvadry společníků a herních prostředí.
Tahové boje v dungeonech, na jejichž konci je vždy překvapivě boss, střídají návštěvy města, kde Cthulhu chodí do kina na vánoční filmy nebo brigádničit na poštu. Hra skončí rychleji, než začne nudit.
Jediná otravná věc je management party, protože frekvence nacházení lepšího vybavení a učení se novým skillům, je dosti vysoká.

Až bude Cthulhu zachraňovat velikonoce nebo valentýna, tak prosím míň bedýnek s vybavením.

Pro: Cthulhu, eldritch humor, délka

Proti: party management, až moc velká přímočarost

+12

Animal Well

  • PS5 100
Animal Well je pro mě největším překvapením od Baba Is You. Sólo vývojář nám tu prezentuje letošního nejžhavějšího adepta na indie debut roku, nejlepší artstyle, inovaci v hratelnosti a... sakra, hru roku taky.

Hned na první pohled vás uchvátí umělecký styl a celková atmosféra. Pixel art s neonovými a CRT efekty vypadá jednoduše úchvatně. Podrženo minimalistickou hudební kulisou, ale preciziním zvukovým designem je imerze do světa Animal Well téměř dokonalá. Příběh je vyprávěn beze slov. hrou vás neprovází žádná šipka směřující k úkolu. Autor vás nechá zdánlivě neomezeně prozkoumávat tajuplný a nádherný svět, který místy působí možná až nepatřičně zajímavě a krásně. Vysvětlím - několikrát jsem se zastavil v místnosti, která vypadá na první pohled podezřele. Čekáte bossfight, nebo puzzle, nebo nějakou skrytou funkcionalitu, ale ono tam nic není. Některé místnosti na první pohled vystupují nad ty ostatní, ale není to kvůli žádné herní mechanice, je to prostě jenom proto, že můžou. A to je jedna z věcí, která dělá Animal Well vyjímečnou hrou.

Žánrově je hra pojata jako metroidvania, což vám ale dojde až skoro v polovině hry, protože do té doby budete organicky procházet podzemním bludištěm, dokud nenajdete několik zdánlivě náhodných předmětů, které se metodou pokus omyl naučíte používat k překonání překážek. Naštěstí tady hra na kvalitě neubírá a prezentuje hned několik nástrojů s velmi originálními mechanikami, jako například bublifuk, frisbee, yo-yo a mnou oblíbenou pružinu, která mě vyloženě vrátila do dětství a vykouzlila mi úsměv na tváři při každém použití. Všechny mechaniky jsou vtipné, originální a hlavně mají více způsobů použití, které čekají jen na vás, až je objevíte, protože vám to hra sama neprozradí. K puzzlům potřebujete mozek, což je pro mě taky vítaná změna. Dobře kombinují již zažité standardy logických her s novými mechanikami, s potřebou recizního platformingu a taky "out of the box" myšlením. Nemám co dodat, kombinace funguje naprosto skvěle.

Animal Well je perfektní záležitost. Běžte si ji zahrát. Hned.

Pro: Umělecký styl, zvuky, level design, ovládání, mechaniky, puzzly

Proti: Nepřehledná mapa, jinak nic

+12

Hero of the Kingdom III

  • Android 70
Třetí království zachráněno! Sláva hrdinovi!

Hned v úvodu mě potěšil rozhovor se strýcem, který mi vyprávěl příběh o hrdinovi, který zachránil království před lapky. Další příběh byl o hrdinovi, který zachránil jiné království před piráty. A já? Já ty jeho příběhy strašně žral a chtěl být taky hrdina :) A opravdu jsem se stal hrdinou.

Třetí díl je mnohem delší než první dva díly. Není to tím, že by byl delší příběh. Bohužel je to tím, jak se změnily herní mechaniky. K lepšímu nebo horšímu? To je těžké říct.
Na jednu stranu jsou novinky poměrně zajímavé a získávání zkušeností je svěží novinka. Hrdina se totiž musí postupně naučit různá řemesla – lov, rybolov, hornictví, kovářství, bylinkářství. Ale také souboj. Postupně získáváme zkušenosti, které nám dovolí získat vzácnější suroviny či porazit silnějšího nepřítele.

Hra se dělí na čtyři údolí, přičemž první dvě zaberou méně času na hraní než zbývající dvě. Od druhé poloviny hry se hrací doba natahuje neustálým sběrem všech možných surovin za ziskem skillů. Do toho je potřeba dodávat velké množství surovin ostatním lidem, a to také zabere spoustu času. Jednou za čas je opravdu potřeba projít jednotlivé lokace a vybrat a zabít vše co najdu. A to je také jedna ze zvláštních novinek.

Veškeré květiny, byliny, zloduši, monstra, houby a spousta dalších věcí a postav se neustále obnovuje. To znamená, že všeho je dostatek, vše se dá jednoduše nasbírat a rozprodat. Oproti předchozím dílům tady není nouze o peníze a zlaťáků je vždy dostatek. Někdy až zbytečně moc. Touto novinkou, kdy se vše obnovuje, se zabijí ekonomická politika předchozích her a hra je v tomhle mnohem jednodušší.
No a další extrémně divná věc je "online" nakupování v mapě. Už není potřeba chodit za obchodníky! Je moderní doba a vše lze objednat na mapě a hned se zboží doručí. Tím se ztrácí kouzlo z předchozích dílů pamatovat si kdo kde obchoduje.

Příběh je vlastně podobný předchozím dílům. Nyní porazíme hlavního bosse tím, že mu zabijeme tři hlavní démony a on tímto zanikne. Předchozí díly to měly zajímavější. V základu se hra neliší od předchůdců čili je nutné získávat i popularitu za pomoc občanům, obchodování a sbíraní surovin. Akorát je to často zjednodušené.

A na závěr ta nejdivnější věc v celé hře. Spaní!
Už tady nejsou tábory a hostince na přespání. Nyní si můžeme rozložit vlastní tábor na přespání. Klidně i vedle démonů a dalších monster, což ztrácí logiku. V táboře máme možnost vařit, kovat zbraně a chystat lektvary. 

Nyní je čas na čtvrtý díl, který by se měl více podobat předchůdcům :) Tak hurá na to!

Pro: Pěkná grafika, hudba, množství aktivit a skillů. Velikost mapy, množství nepřátel.

Proti: Nutnost expit, obnovování surovin a nepřátel. Zjednodušené oproti předchozím dílům.

+12

Out of Line

  • PC 65
Popisek hry upozorňuje na to, že Out of Line je silně inspirována tituly jako jsou LIMBO nebo Inside. Je tomu ale skutečně tak? Opravdu je možné v těchto, v podstatě, vrcholech žánru, ještě hledat inspiraci a doufat, že s tím sklidím nějaký úspěch?

Hrál jsem oba tituly a musím říct, že oba naprosto dokonale pracují s atmosférou. Ale Out of Line? No...tak nějak na půl. Řekl bych. Z kraje hry totiž okamžitě pochopíte, co je záměr hry. Jen ale také pochopíte, že toho zase tak moc nenabídne. Proč?

Hned v úvodu hry se zhostíte postavy, která si říká San. Hošík, který se zničehonic objeví na scéně a běží v klasickém plošinovkovém prostředí zleva doprava. Proč? To ví jen bůh. Jako divák a hráč vlvastně nevíte nic. Prostě se jen kocháte prostředím. To je hezké, malebné, zajímavé...ale víte co? Chybí mu atmosféra těch nejlepších plošinovek posledních deseti let. Graficky je hra milá, ale to je asi tak vše. No a když začne jít do tuhého, objeví se, jakože z nebes nějaká robotická ruka a začne Vás ohrožovat. Takže aha? Jsme ve fabrice? Chceme uniknout? Možná! Přiznám se, že nevím, ani nevím, jak bych to vlastně nepoznal.

V průběhu hry, která na Vás nepromluví ani slovo, nicméně potkáváte pár zajímavých tváří. Třeba postavičky Vám podobné, kde některé i pomůžou. Pak třeba i dospělé nebo stařešiny, které tu jsou taktéž od toho, aby pomáhali. Jenže, co si budeme povídat, největší pomocník je Váš oštěp. Největší a vlastně jediná deviza této hry.

Na oštěpu to totiž celé stojí a padá. Oštěp Vám pomáhá překročit logické hádanky. Pomáhá dělat dodatečnou plošinu, ale pomáhá i zastavit mechanismy, které jsou ve většině funkční jen a pouze proto, že se někde otáčí ozubená kolečka. Ano, někde. Smysl to moc nedává. Nicméně když do nich vhodíte oštěp, mechanismus zastavíte tak, jak potřebujete.

To je ale celá podstata této plošinovky. Ano, je zajímavá, je miloučká, ale také je hodně nedodělaná a nelogická. Naštěstí ale není kdoví jak dlouhá, takže ji můžete po pár hodinách s chutí zabalit a zhodnotit, že v tomto žánru díru do světa neudělá. Neurazí Vás, ale zároveň Vás utvrdí v tom, že udělat parádní plošinovku je, přeci jen, dnes už tak trošku umění.
+12

The Darkside Detective

  • PC 70
Po několika superlativech, co jsem o této hře zaslechl jsem se i těšil na to až si to zahraju. Do výzvy se mne to vešlo, slevu jsem vychytal, takže nebyl důvod to pozdržet. No ale úplně nadšený jsem nebyl.

Námět jako takový se mi líbil. Jsem velký fanda Akta X, Lovců duchů a podobných věcí a tenhle námět se mi trefoval do noty. Ani mi tak nevadilo, že to bylo podané humorem, mám rád humor a odlehčenou formu, ale nějaká větší hloubka příběhu zde opravdu chyběla. Jste prostě klasický detektiv a louskáte jeden případ za druhým.

Ne, že by jednoduchost vadila, ale prostě při hraní jsem měl pocit, že tomu fakt něco chybí. I hlavní postava je taková nevýrazná, za to ale Váš parťák, to je jiný kafe. A nebýt něho, hra je opravdu nudná. Spíš tyhle role měli prohodit protože u jeho hlášek a jeho charakteru jsem se opravdu bavil. Dokonce Vám vše okomentuje a interakce s ním je kolikrát zábavnější než samotný případ. A to je ten problém. A u adventur je to základní kámen úrazu.

Tady se nehraje na ovládání nebo nějaké mechaniky, ale jen na tohle. No a proto jsem některé případy opravdu proletěl jednoduše a neměl jsem potřebu se tam nadále zdržovat. Samozřejmě vtip v případech byl, ale ani ten to nezachránil. Další postavy jako kdyby neexistovali a i když jich potkáte dost, žádná Vám nebo aspoň mne nezůstala v srdíčku.

Je to škoda, potenciál určitě tam byl. Pixel grafika mi nevadila, jen jsem si musel zvyknout na to velké přiblížení. Jinak byla fajn. Absence dabingu a takových věcí určitě zamrzí, ale prostě hru se snažím brát takhle jak je.

Ve výsledku ani nevím zda tuhle hru můžu doporučit. Asi bych to nebral, jen pokud Vás opravdu neláká ten námět nebo vtipný kolega, jinak to nemá cenu a na poli je spoustu adventur, které si zasluhují větší pozornost. Ale zase se to dá odehrát za relativně krátkou dobu a to beru jako plus protože kdyby hra měla trápit daleko víc, určitě by šla s hodnocením u mne hodně dolů. Do pokračování nevím jestli půjdu, možná někdy v nějaké jiné dimenzi.

Pro: kolega Dooley, námět jako takový zaujme, relativně krátká hrací doba je výhoda, když vás hra moc nebaví, pixelart, případ o vánocích, hra je jednoduchá

Proti: nevýrazný hlavní hrdina, hra postrádá hlubší příběh, vysoká cena, dabing, ostatní postavy jsou nevýrazné, nepředstavuje výzvu

+12

Star Wars: Dark Forces Remaster

  • PC 80
„Já jsem tvůj otec“ bych mohl říct svému tehdejšímu já z doby, kdy původní Star Wars: Dark Forces vycházel… V 90. letech jsem paradoxně neznal nikoho, kdo by Dark Forces hrál nebo se o něm jen zmínil. V povědomí jsem měl jen historickou recenzi Jana Eislera ze Score, v níž Dark Foces vynášel až do vesmíru. Teprve nyní, jakožto skutečný otec, obalen moudrostí a trpělivostí života, jsem nastavil vesmírný kurz směrem k této legendární hře, která údajně překonávala i kultovní Doom

Na první ohmatání působí Dark Forces jako klasická „Doomovka“ – střelba je snadná, intuitivní a pohyb natolik rychlý, až jsem vypnul autorun. Po pár levelech se však dojmy ze hry začínají – ne měnit – ale vyvíjet. Každá mise působí poměrně uceleně, a i těch pár vět ve formě briefingu ve vás dokáže umocnit pocit určité důležitosti vytyčeného cíle. Ve výsledku sice stejně jen stačí vystřílet level a na konci něco zmáčknout, ale pocit je jaksi lepší – možná více pohlcující? Přihoďte do toho pár filmově laděných cutscén a najednou jste uvnitř univerza Hvězdných válek.

Tohle by však nefungovalo bez skvělého designu. Grafický engine je z mého pohledu naprosto srovnatelný z Doomem, ale o poznání lépe umí pracovat s barvami a zaoblenými tvary. Musím uznale pokývnout, že každý level má unikátní feeling a dá se říct, že trochu jinou architekturu nebo při nejmenším barevné podání. Přitom požitek z herního prostředí a pohlcení herním světem v průběhu hry stoupá jen vzhůru. Dark Forces jsou poměrně krátkou hrou, ale alespoň se neopakují. Zaručeně působí kompaktněji, než třeba „soubor levelů“ v Doomu, Hereticu, Duke Nukem 3D apod.

Celou dobu jsem si pokládal otázku, zda má Dark Forces blíže k Doomu nebo System Shocku, ale nejpřesnější srovnání se nabízí s Terminator: Future Shock. Obě hry skvěle přenáší filmovou tematiku na počítačovou obrazovku. Vzhledem k technickému omezení doby, v nich sice nespatříte přesné kulisy z filmů, ale onen „duch“ předlohy tam je bezpečně cítit. Je pravda, že ani jedna z těchto „filmových“ her neumí rozpoutat tak chytlavý a krvavý masakr (pocit ze střelby) jako Doom, ale jejich přednosti jsou zase jinde.

Za zajímavý herní prvek považuju nemožnost save/load. Je to něco, co mě osobně dost vytláčí z komfortní zóny, ale nakonec jsem si to dost užil. K dispozici máte obvykle možnost se 3x oživit a to jsou teprve nervy, když máte poslední život a před vámi se objeví boss s nemožností hru uložit. V 90. letech pro hráče méně sžité s hraním na myši, to muselo být peklo… 

Závěrem jen dodám, že, jak už zdejší herní profil napovídá, hru jsem hrál v její aktuální Remaster verzi. Paradoxně po shlédnutí srovnávacích videí se mnoho nezměnilo. Zatímco Remastery typu Quake přidávají i zbrusu nové efekty (RTX), popř. rovnou nové levely, tak Dark Foces prakticky jen po vzoru Doom 64 a Blood: Fresh Supply zvyšují rozlišení. Původní hru bych viděl na 85-90%, ale Remasteru musím za přepálenou cenu něco odečíst…
+12

Returnal

  • PS5 90
Returnal mě zaujal hned při prvním představení, kdy hra vypadala, že dostaneme z třetí osoby viděnou bullet hell střílečku z atraktivního prostředí mimozemské planety. Pořídil jsem si ho hned při nákupu konzole v srpnu 2021. Dokončil jsem ho teď o tři roky později. Zařadil se k malé skupině her, které se mi hrozně líbí, trefují se do žánru, který mám rád, ale vždy po nějaké době hraní mě zlomí, já dám uninstall, po roce se chci vrátit, už vím hovno o co tam jde a jak se to ovládá, takže smažu save a začínám od nuly. Stejně to mám s Dead Cells, Rogue Legacy, Cuphead , Enter the Gungeon a pár dalšími vypečenými kousky. Takže když jsem teď rozjížděl Returnal potřetí, už mě ma PS ukazovalo počítadlo hodin hezkých odehraných a smazaných 70 hodin.

Returnal spojuje několik žánrů, z nichž dominantní je roguelike. Ten patří k mým nejoblíbenějším, ale nejsem úplně přesvědčený, že se hodí k third person střílečce. Vím, že se dají roguelike mechaniky naroubovat téměř na cokoliv, ale mě nejvíc pasuje k top down hrám typu Hades, Children of Morta, Binding of Isaac a podobné. Tady jsem navíc měl dojem, že jednotlivé runy jsou výrazně delší než je obvyklé a po smrti jsem neměl dojem z postupu jako je to v jiných hrách, kde po smrti v hubu něco levelujeme nebo odemykáme. Pochválit musím rozhodnutí autorů, že se můžeme vyhnout již poraženým bossům. V podstatě je možné přeskakovat celé dokončené levely, ale nedovedu si představit bez sbírání upgradů a lepších zbraní se hned vrátit do místa, kde jsem minule skončil.

Ostatní složky hry zvládli vývojáři na jedničku, graficky vypadají úrovně skvěle (mě se nejvíc líbila úvodní noční džungle a rudá poušť), hudba je úžasná hlavně boss fight s varhaníkem , pestrý je výběr zbraní (od klasiky až po vrhač kyseliny nebo zbraň, která vytvoří síť elektrických výbojů), z nichž každá dostává náhodně doplňkové skilly a sekundární střelbu. Super nápad je adrenalin, který se zvyšuje zabíjením nepřátel a vynuluje se po jednom zásahu. Adrenalin má pět levelů a každý vám výrazně vylepší střelbu, viditelnost soupeřů a další statistiky.

Returnal je výborná hra, možná není až tak těžká, jako spíš jsem měl problém udržet 100% pozornost, kterou potřebujete v každé minutě roguelike runu, jinak končíte. Těším se na další hru od Housemarque, která kdyby byla lineárnější střílečka, tak by mohla být úplná pecka.
+12

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode Six: The Ice Dragon

  • PC 60
Jedná se o hodnocení celé série. 

Musím se přiznat, že nejsem příznivcem univerza Hry o trůny. Knížku jsem nečetl a seriál mě při pár náhodných shlédnutích taky nezaujal. Obdobně na tom bylo i Walking Dead, kde se však tvůrcům podařilo vytvořit skutečně zajímavý příběh, který hráče vtáhl dovnitř. A i když to tehdy nezměnilo můj názor v podobě nezájmu o sledování seriálu, hra byla skutečně vydařená. Podařilo se Telltale se Hrou o trůny to samé?

Když se hráč v současnosti pouští do kterékoliv série z dílen Telltale Games, již při pořízení má zevrubnou jistotu. co jej čeká. Interaktivní film okořeněný několika adventurními prvky a mnohdy vlezlými QTE. Jako vždy u epizodických her jsem si počkal, až budou všechny díly vydány a mohl si tak vychutnat kompletní příběh na jeden zátah.

A přesně to, co jsem čekal, jsem také dostal. Obzvláště v první epizodě je pro člověka neznalého prostředí a různých osob celkem obtížné se v ději zorientovat. S postupem času se to však daří a tvůrci rozehrávají dějové linky několika postav z rodu Forresterů. A postupují klasickými prvky platnými jak pro hry Telltale, tak nejspíše i pro seriál.

Děj všech postav je propracován velice zajímavě, leč v drtivé většině případů hodně negativisticky. Prakticky žádné postavě se život nedaří a spadají do většího či menšího průšvihu. Proto ani nepřekvapí, že hratelné i nehratelné postavy postupně odpadávají (umírají). Samotný konec je završením tohoto veškerého zmaru, opět však není kompletně dokončený a odkrývá přeživší osoby pro druhou sezónu.

Hra o trůny je vydařený interaktivní film z dílny Telltale se všemi klady i zápory. I tentokrát je vše zaměřeno hlavně na QTE eventy, rozhovory a více či méně důležité volby, samotného adventuření je málo. Zajímavý příběh stojí za zahrání, můj nezájem o seriál i celý svět Hry o trůny to však nezmění.
+12 +13 −1

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PC 90
Už dřív jsem hrál Demon's Souls, Dark Souls 1, 2, 3 i Elden Ring. Ale k Sekiro jsem se pořád nemohl dostat. A když k tomu po letech došlo, vlastně bylo moc dobře, že jsem měl takový odstup, protože Sekiro je o tolik jiné.
Všechny FromSoftware hry jsou o výzvě, obtížnosti a překonávání bossů, ale ve většině z nich jde případné zaseknutí na těžkém bossovi vyřešit nalevelováním. Když budu chvíli postavu trénovat na slabších nepřátelích, nakonec mám víc životů než všichni okolo a oháním se nejsilnějším mečem ve hře. Málokterý problém pak nemá řešení.

V Sekiro ne že by člověk nemohl titulní postavu aspoň o něco vylepšit - zvýší se životy, i ta síla útoku trochu vyroste. Ani hned ze začátku useknutá ruka není problém. Ale žádný upgrade není samospásný a všechny mají poměrně jasný limit, za který už postavu vylepšit nejde. Co pak? Nezbývá než vylepšit hráče.

Poprvé v tomto žánru her jsem se nemohl schovat za štít. Poprvé nešlo pokračovat, pokud se já sám nenaučím vykrývat přesně údery protivníků a používat parry systém. Odemknuté nové útoky a nová vylepšení speciální samurajské protetické ruky nejsou jen jednoduchým upgradem síly, ale opravdu otevírají jiné přístupy k boji, které několikrát překopaly celý můj styl soubojů. Nikdy jsem nehrál jinou hru, kde by souboje s mečem byly tak napínavé. Tady při nich záleží na každém útoku, krytu... Závěrečného bosse jsem zkoušel porazit několik hodin a během desítek pokusů. Ale protože jsem vždycky věděl, kde byla chyba, a že budu schopný nakonec všechny útoky vykrýt, celou dobu mě bavilo se učit a frustrace nepřišla. Závěrečné vítězství bylo jedním z vrcholů mé herní kariéry, protože jsem věděl, že si ho zasloužím.

Osobně nemám potřebu dokončit naprosto všechno, co Sekiro nabízí. Mohl bych projít New Game+, ++, +++... Mohl bych dokončit vedlejší výzvy, které člověka postaví proti několika bossům hned po sobě. Mně ale úplně stačilo těch 80 hodin objevování světa, zjišťování pozadí událostí z pouhých náznaků (tak jako snad ve všech FromSoftware hrách), a hlavně 80 hodin úžasných soubojů.

 Herní výzva 2024 - 5. Nikdy se nevzdávej! (HC) - Dohraj hru, ve které hraješ za postavu s fyzickou indispozicí.

Pro: úžasné souboje, fascinující svět, nutnost se opravdu naučit pracovat s herními systémy

Proti: někteří bossové zvířecí a bestiální povahy, se kterými nešlo normálně šermovat, nepatřili mezi moje oblíbence

+12

Chained Echoes

  • PC 70
Je nemožné spočítat, kolikrát jsem měl nutkání se na CHAINED ECHOES během prvního aktu vykašlat. Kdybych místo zívání nudou pokaždé na zahradě motykou kop, byl bych teď u klokanů. Nebo v pekle, pokud tam dole je. Kdyby mi ruplo v škebli a po předčasném ukončení bych sepsul vzteklý trolment, začínal by asi takto - Krásně načančaná kobyla kvůli pajdající noze zaspala start. S péčí dobrého hospodáře je udržovaná, takže ji nesmrdí z huby, pouze její prdy ustavičně vyhazují ze sedla. Znovu nasedat nemá smysl, protože si stejně pšoukne zase. Kdo? No přece CHAINED ECHOES! 

Ale na kdyby se nehraje. Když bylo po 28 hodinách zlo poraženo, situace se vyjasnila a po nemastném neslaném začátku zůstalo jen několik velkých ALE.

Prozkoumávání pěkně navržených lokací a nasávání atmosféry je nejlepší a nejzábavnější činností, která mě neustále nutila pokračovat dál. Průchod světem je částečně lineární, ale v zapadlých koutech a slepých uličkách je radost šmejdit. Společně s hudbou navozuje pobyt na některých místech pocit spirituální seance. Díky estetické vymazlenosti vydrží kochání až do konce, protože kam oko dohlédne, něco šmrncovního je.

Všechno ostatní by však potřebovalo pořádnou ladičku. Obzvlášť v první polovině hry.

Příběhově jde o tisíckrát omleté klišé - záchrana světa s (ne)obyčejným hrdinou a princeznou na čele družiny. V poklidném království kdosi čeří vody - intriky, konspirace, provokace - a válka je na spadnutí. Okolnosti svedou dohromady několik nesourodých šťastlivců, kteří vyrazí na putování za magickým šutrákem. Po úvodním vržení kostek se ALE dlouhou dobu nic zajímavého neděje. Každý má sice plnou hubu keců, ALE úplně o ničem. V partě si vyšlapuje 4(8) postav, ALE kromě sympatické zlodějky Sienny jsou ostatní nevýrazné nicky a jejich osudy mě nechávaly chladným.

Soubojů a náhodných přepadů není mnoho, ALE většinou jde o dosti zdlouhavý proces. Vylepšování pajduláků a jejich výbavy je velmi pokročilé, ALE během postupu jsem neměl pocit ze silnější party. A to ani když jsem snížil statistickou vybavenost nepřátel z Normal na Low. Postavy předvádějí na první pohled líbivé skopičiny, ALE likvidační rychlovka na 1/2 tahy se nekoná. O zabití jednou ranou ani nemluvě. Kdejaký moula má života na rozdávání a ustojí i nejničivější útok zvaný Ultra Move.

Standardní souboje na tahy ozvláštňuje možnost vyměnit v průběhu základní čtverku bojovníků za náhradníky a vychytávka Overdrive, kterou jsem ALE v nastavení okamžitě minimalizoval, protože jenom zdržuje. Každá akce plodí reakci. Pokud je ukazatel v zeleném poli, tak parta dává větší rány, ale v červeném to schytává. K udržení v normě jsou vyžadovány taktické pauzy. Jinak jsou bitky povedené a nutí hráče používat celou paletu schopností. První setkání s bosáky znamená prakticky jistou smrt, protože z rukávu vždycky vytáhnou nečekanou sviňárnu, které je potřeba přijít na kloub.

Občas se objeví hádanky menšího rozsahu, ALE při jejich řešení jsem si nevšiml, že něco řeším.

Během druhého aktu začal negativní dojem pomalu vyprchávat.

Po sedmi hodinách došlo k menšímu zvratu, který najednou rozproudil krev v těle. Postavy začaly sprostě klít a začalo se něco dít. Události nabírají na síle a dějové veletoče se kupí. Příliš mnoho příběhových vrstev a hejsků na scéně je ALE spíše na škodu. Stejně tak filozofické mudrování. Na udržení pozornosti a ospravedlnění prolité krve to stačí, ALE místo nadšeného hýkání se dostavilo jen - hm, aha, no neke, tak jo, jdem na to. Noc a den po dohrání jsem si pamatoval akorát, že na konci bylo napsáno konec.

Parta se zdá být s příchodem nebeských jezdců nabušenější a oživení přináší létání ve vzducholodi. Svět se otevře a nedostupná místa už v jednou prošlých lokacích je možné volně prozkoumávat. Podivná omezení ALE zůstala. Někde přelítnu barák, jinde mě zastaví kupka hnoje. Počáteční linearitu postupně střídá jeden bludišťákov za druhým a mozkové závity roztočí velkoprostorové hádanky s obtížností větší než těžší.

Vážně míněnou a s kamennou tváří ládovanou zápletku bourají drobné vtípky všude kolem. Kropič zlatého deště. Sebevražedná sova. Muchožrout. Gorila řiťo škrabka. A ta pakáž goblinská! Fanoušci fekálního humoru se bát nemusí, ale sucharům se nedoporučuje vstoupit do vesnice goblinů ani se slovníkem goblinštiny. Bnarg noss plor da blorg. Nadhled s větším množstvím emočně teplých momentů by hře jenom prospěl.

CHAINED ECHOES je autorské dílo jednoho člověka, ale oko kvůli tomu zavírat nebudu. Kdyby si nechal poradit od zkušeného odborníka, mohl být CHRONO TRIGGER zadupán do země i s korunou pro krále žánru.

Za 7 let dřiny 7 pro štěstí a příště ať brnkne předem.
+12

The Fall of Lazarus

  • PC 45
The Fall of Lazarus na první pohled vypadá jako nenápaditá variace na téma "walking simulator ve vesmírné lodi". Co mohu pochválit, je úsporná estetika ne nepodobná Portalu; vesmírná loď je malá, ale má logickou architekturu s několika patry spojenými výtahy a pěkně zpracovanou mapu, která podobně jako u prvního System Shocku vychází z tvaru lodi/základny.

Další rozměr tomu dávají příběh a hádanky, přičemž obojí bylo pro mě rozporuplné. Hádanek je málo, mají nápad, ale jsou pro hráče neintuitivní, někdy u hádanek nevíte, co dělat kvůli ovládání. Jinak většinu času strávíte putováním z místa na místo a neubráníte se pocitu umělého prodlužování herní doby. Příběh je těžko stravitelný, vodítek je málo a že se jedná o alegorii, jsem pochopil až mimo hru překládáním achievementů v hex editoru, identifikováním přehrávaného němého filmu a pročítáním fór. Lekačky nefungovaly, anglický dabing mi hru spíše kazil.

Hra je v současnosti zadarmo, takže klidně vyzkoušejte sami.

Pro: architektura a navigace lodi, nápaditost hádanek

Proti: málo hádanek hodně chození, zmatečný příběh a ovládání

+12

A Plague Tale: Innocence

  • PC 50
Když na lidi padne mor, krysy mají pré. Naštěstí jsou potvory tak přežraný, že nevyskočí ani na stolek půl metrů nad zemí.

Po několika hodinách s touhle vizuálně podmanivou kulišárnou jsem se snažil marně přijít na to, čím chce vlastně být. Rodinné drama? Hororový monster béčko? Supernatural fantasy? Walking simulator? Akční adventura? Ne, Já na to fakt nepřišel.
Z počátku to mělo svoje osobité kouzlo. Procházet se a kochat se technicky precizně vykresleným prostředím středověké Francie, a poslouchat dobře plynoucí dialogy z ústních otvorů schopných herců nebylo vůbec zlý. Ke konci jsem se však jen škodolibě usmíval nad tím, jak neuvědoměle tupoučký a přehnaně melodramatický to je.

Bavilo mě, jak ti dlouhoocasí chlupáči nemají vůbec problém se prožrat plátovým brněním jako kostkou sýra, jak stráže neslyší padnout několika tunovou klec a následný agonický nářek svého kolegy, jenž je zaživa požírán rattus rattus 5 metrů od nich, ale šutráček mrsknutý na příhodně postavenou bednu s brněním slyší na kilometr daleko. AI je strandovně tupá. Chápu, že se jedná o středovek, kde běžný chasník měl tolik zůbů co mozkových buněk, ale i tak je to nedobré, ba přímo tragické. Házení prakem je z počátku celkem zábava, ale hodně rychle se omrzí díky auto-aimu, který nejde vypnout, a prakticky z celého házení dělá jedno nudný velký QTE. Ono to celé vůbec čpí konzolema na sto honů - UI, menu, jednoduchost "hádanek" - ala posun bednu, hod kámen tu a tam, tady hni páčkou. Samozřejmě tu musí být krafting systém a pasáže kdy vás hra nutí jen chodit a nic jiného nedělat. A tak je playstejšn design dokonán. Hehe. The last of Us ve středověku, hihi.

Podle mě se plague tale pokusil udělat moc věcí naráz a ve výsledku nedotáhl nic. Postavy jsou fajn, sourozenecká chemie funguje na výbornou, atmosféru to čas od času má taky, mjůzik má štávu, ale zbytek je nedomrlý konzoloidní pandering bulšit, který kazí potenciálně výbornou příběhovou adventurku, a ve výsledku z toho dělá generický nekoncentrovaný mišung.

Pro: Hlavní protagonisté, dabing, první třetina hry, vynikajicí vizuál, hudba.

Proti: Poslední třetina hry, umělá demence, triviální stealth a akční pasáže, neuvěřitelně konzoloidní.

+12 +14 −2

Return of the Phantom

  • PC 60
V posledních letech kladu při výběru hry čím dál větší důraz na atmosféru, která musí dýchnout na první dobrou. Videa na youtube nikdy nesleduji celá, ale náhodným klikem nimi během pár vteřin proběhnu. Buď to tam je, anebo šmytec. Někdy stačí k ukápnutí sliny i jeden snímek obrazovky jako v případě Return of the Phantom. A to se pak zastaví čas a v něm není prostor na dlouhé otálení.

Po odhalení rozdílu v obtížnosti Novice vs. Challenging byl Novice jasná volba, protože na krátké časové limity během řešení některých hádanek a spletité bludiště jsem neměl náladu. Když jsem však před koncem párkrát chcípl, tak jsem zjistil, že nějakým nedopatřením stejně jedu na Challenging...

Fantomův návrat vychází z knižní předlohy Fantoma opery, ale atraktivní téma je volně rozvinuto přes několik časových období. Byl to jen sen nebo (ne)normální den? Hratelnost je víceméně založena na slovní výměně, takže hádanek ani předmětů k jejich řešení není mnoho. Z kontextové nabídky má tak největšího využití - Talk - v těsném závěsu následovaný už nevím čím, protože ostatní příkazy se za celou dobu použijí jednou, dvakrát... a některé dokonce vůbec.

Atmoška v opeře je slušná, ale kvapem vyprchá. Zápletka totiž vyžaduje opakované procházení celé budovy nahoru dolů, a protože detektiv Raul si vyšlapuje jak švihák lázeňský na promenádě, tak má hra velmi pomalé tempo. Do kroku nepřidá, ani když fantom unese jeho milou. Sestup do zatuchlých katakomb na chvíli zavře nudou zívající hubu, protože dramatické události vyžadují plné soustředění. Nervy tečou, zdi se bortí... záhy však přijde rychlý konec.

Rekordní čas dohrání - 6:15 - avizovaný v dobové recenzi byl v mém případě ještě 2x kratší. Tři hodiny a čau. Možná je to tím, že jsem byl při hraní 2x starší než nezkušený pisálek, který ji psal. Tenkrát byl 2x starší on, ale dnes má náskok už pouze čtvrtinový. Safra, to zní jako dobrá hádanka... ...takže, Novice - kolik mu bude až mi bude 90? Challenging - kolik mu dají natvrdo?

Return of the Phantom je zapomenutý kousek vzniklý v době největšího rozmachu P&C adventur, ovšem svojí (ne)kvalitou se od do dnešních dnů vychvalovaných her příliš neliší. Kromě příběhu stojí za pozornost kuriózní dabing a srandovní hudba/zvuky.
+12

Road 96

  • PC 65
Kladů na tomhle příjemném roadtripu není málo. Dobře napsané mezilidské příběhy, fajn stylizace (přestože textury by někdy mohly být detailnější), SKVĚLÝ soundtrack a hrou se vinoucí příběh, v němž máte šanci ovlivnit politiku ve fiktivní Petrii. Tyto body jsou hlavním lákadlem hry a všechny jsou herně dobře zvládnuté... z větší části.

Problémem z hlediska příběhu je politický aspekt hry, který je tak prostoduchý, jak jen mohl být. Hra je zasazená do čistě amerického prostředí (Nevadské pustiny jsou jasné) a ve spoustě aspektech se Americe podobá (senátorka kandidující na prezidentku proti chlapovi hlásajícímu fake news, co postavil zeď, kdepak mohla být inspirace?). Neodráží však téměř vůbec tamější politickou situaci minulou ani současnou a místo toho využije jen zasazení pro stvoření fiktivní autoritářské země Petria, ze které se snažíte utéct. Z prezidenta je diktátor zabíjející děti, z protikandidátky svatoušek, který omezí policii, otevře hranice a zavede svobodu slova. Prostor k zamyšlení nulový. Prostě si jen vyberete stranu jako v nějakém RPGčku. Funguje to v rámci herních mechanik a skutečně to vede k odlišným koncům, to ano, ale ze hry to bere jakýkoliv přesah, který by jinak mohla mít. Situace se navíc ani moc nevyužívá k dělání extra těžkých rozhodnutí ve stylu Papers, Please. Téměř vždy je jasné, co dělat, abych stranil senátorce a získal dobrý konec, a čím naopak prodloužit vládu železné pěsti Tyraka, a dokonce se mi nejspíš tak či onak nic nestane, pokud se opravdu nebudu snažit zemřít.

Zároveň nějak nechápu motivaci svých hlavních postav, kterým jsem po svém vzoru na začátku při tvorbě profilu dal za cíl, aby volili Florresovou, a po celou dobu podle toho volil dialogové možnosti. Oni mi všichni stejně nakonec všichni úspěšně zdrhli do zahraničí, odkud asi úplně nepošlou svůj hlas poštou. Dost pokrytecké od nich. Tím pak vzniká problém nevýznamnosti a samoúčelnosti spousty rozhodnutí. Aby všichni chtěli utéct, to pak moc nedává smysl vůbec mít nějakou možnost vybírat si mezi třemi přístupy (utéct, revoltovat, volit) po celou hru. Jedině ta inspirace ostatních k volení může mít význam v posunu preferencí, ale to nevím, jestli skutečně hra bere v potaz, když přes půlku se Florresová nikdy nedostane. Řešením by podle mě bylo nenechávat tohle rozhodnutí nutně na dialozích a prostě už při vybírání postavy na začátku epizody dát jasně najevo, že tenhle chce utéct, tenhle chce revoltovat a tenhle chce volit. A podle toho upravovat cesty i výsledný cíl té cesty. A vůbec, k těm volbám: je samo o sobě na pováženou, že pod vládou autoritáře budou veřejné průzkumy opravdu odrážet názory veřejnosti a preference demokratické oponentky se nakonec mohou vyškrábat až na 49 %. Stačí se podívat do dnešního Ruska a zjistíme, jak to vypadá ve skutečném autoritářském režimu.

Poslední stížnost jsem si pak trošku způsobil sám svou touhou po 100% dohrání. Rovnou řeknu, že nejlepší zážitek s Road 96 je jen na jedno dohrání a na více průchodů funguje míň a míň. Jedině napoprvé totiž jakž takž funguje avizovaný systém procedurálního generování cesty kupředu a náhodného vybírání NPC encounterů, byť i tam lze občas najít nesoulady, např. postava se nelogicky objeví na protější části Petrie, a příště zase zpátky, hlavně Sonya, která by podle příběhu měla hlavně reportovat události u zdi. Tenhle systém je ale nastavený tak, že s největší pravděpodobností některé encountery minete. Pokud jste jako já, řeknete si "wow, to je motivace zapnout New Game+ a dohrát to komplet!". Jenže není. Hra vám ani v New Game+ nebude nové encountery nabízet přednostně a jsou stejně náhodné jako na první průchod. Tedy procházíte druhým průchodem a opakovaně u téže postavy (u mě John) narážíte na staré encountery, co už jste hráli, místo toho jednoho, který byste ještě chtěli vidět, přestože používáte správný způsob transportu k hranici. Toto nabízí otázku: K čemu tedy bylo, aby každý měl události v jiném pořadí, když můžete najít díry i v jednom průchodu a nefunguje to ani jako lákadlo k opakovanému dohrání?

Jako celek vlastně dobré. Jak říkám, kladů není málo a hru si jde užít díky dílčím příběhům i ve výsledku funkčnímu příběhu tak, jak je. Můj problém je asi ten, že bych od ní čekal o něco víc. Není to totiž tak, že by hra nemohla zvládnout být něčím víc i v rámci indie omezení, ale spíš tak, že se zbytečně snaží zapůsobit procedurálně generovanými průchody a nabízet spoustu hráčských voleb, když by místo toho mohla fungovat daleko líp za ceny méně experimentů a většího důrazu na výpovědní hodnotu skrz více naskriptěný průchod. Aby si hráč taky jenom nezahrál, ale něco si z hraní i odnesl, když už chceme být političtí.

Pro: postavy a jejich postupně rozkrytá mozaika vztahů, stylizace, soundtrack, funkční možnost volby jak v RPGčku vedoucí k odlišným koncům

Proti: prostoduchá binární politika s jasnými odpověďmi, spousta voleb zbytečná a samoúčelná jen aby byla, procedurální generování cesty k ničemu neslouží a jen hru zhoršuje, velmi málo detailní textury

+12

Slay the Spire

  • PS5 95
Já tušil, že jakmile se někdy ke Slay the Spire dostanu, vystřelí mě to z gatí. A přesně to se stalo. Kombinace rogue-lite a kartiček na mě automaticky řve ZÁVISLOST! a ve hře jsem i v průběhu běžného pracovního vytížení a s dvěma dětmi doma dokázal za týden "utopit" skoro třicet hodin. Díky bohu zrovna na tuhle hru z nějakého prapodivného důvodu baví malého syna dívat. Takže alibi jsou na světe :D.

Slay the Spire je vytříbená kombinace dvou žánrů, které miluju. Deckbuilding se perfektně doplňuje s prvkem náhody ovlivňující váš postup. Za každého ze čtveřice hrdinů se hraje velmi odlišně a i v rámci jednotlivých postav existuje nespočet pestrých strategií. Chtěl jsem si tu původně lehce žehrat na Defecta, ale i za něj lze nakonec hrát zábavně a funkčně. Postupně jsem tak prošel hru s velkou chutí za všechny postavy a lovkyně Silent (nebo jak by řekl syn "Koza") dokonce zvládla oba potřebné runy pro "dohrání" hry bez prohry. Uvidíme, jak si povede v dalších úrovních Ascension módu, který pro žánr tradičně činí hru stále obtížnější.

Hratelnost je famózní, karty i vylepšení zábavné. Nepřátel jsou svými schopnostmi unikátní a jejich složení pestré. Princip nutnosti pečlivého uvážení risku vůči potencionální odměně při cestě za pokořením "Spirály" funguje rovněž bravurně. Snad jedinou menší kaňkou na hře je tak podle mého vkusu nevábný vizuál, kdy i někteří nepřátelé působí jako namalovaní netalentovaným děckem. V konečném důsledku na tom prakticky nesejde, vyspělejší grafická stránka by však přeci jen přidala skvělé hře na určité dávce epičnosti.

Hra tak možná nemusí zaujmout na první pohled, taktičtějším hráčům však můžu tenhle dnes již kultovní kousek s naprosto klidným srdcem doporučit. V nenápadném balení se skrývají takřka perfektní karetní hody, které vás neodbytně budou lákat k dalším a dalším pokusům. Za mě jeden z nejlepších herních zážitků roku!

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 50. hodnotící;  zdarma v rámci PS Plus

Pro: Vymazlená návyková hratelnost; promyšlené systémy hry; odlišné postavy a taktiky; nepřátelé a jejich unikátní schopnosti

Proti: Nehezký vizuál; takřka nulový lore

+12

Battlefield 3

  • PC 85
Jelikož mulťáky opravdu nehraju, protože si myslím, že mne akorát zdržují od dalších single player her, tak jsem vyloženě šel po singlu.

A musím říct, že já jsem zklamaný nebyl. Jasně, člověk od toho nemůže očekávat příběhovou FPS, ale jako určitě kvůli tomu si člověk nepustí tohle. Za to střílení, toho je tu opravdu dost a dokonce je tu příběhová linka a hrozně mi připomíná 24 hodin a podobný věci.

A jelikož jsem fanda akčních seriálů i béček a všeho, co se jen mihne kolem akčního žánru, tak tohle mne fakt bavilo. Dá se tady najít spoustu negativ proč si to nepustit nebo proč být tím otráven. Ale já byl naopak opravdu potěšen. Hra je totiž audio porno. Ano, to audio je tady prostě fakt dokonalé a tak ozvučenou hru jsem dlouho neslyšel. Ať jste v lese, v koridoru nebo ve stíhačce, vše kolem vás prostě vcucne jako kdyby jste tam stáli vy. Do toho parádní vizuál, který i dneska dává nafrak spoustě titulům, tak máme recept na dobře strávených cca 8 hodin.

A když koupíte hru pomalu za euro, tak proč toho nevyužít. No rozhodně půjdu po dalších singlech protože zas taková ztráta času to pro mne nebyla.

Jinak zbytek za tu dobu, co je hra venku, už bylo řečeno, takže žádný zdržování, jde se do další války.

Pro: audio, vizuál, béčkový příběh, dabing postav, prostředí, Mark Ivanir, hra za rusáky, spousta střílení

Proti: hlavní postava ve hře vůbec nemluví, minihry ve stíhačce, vedlejší postavy moc nepoznáte

+12

Polda 5

  • PC 50
V tomto prípade asi nie je treba chodiť okolo horúcej kaše. Polda 5 je bez debaty najslabšou časťou celej série. Paradoxne by som si však dovolil tvrdiť, že príčinou nie je nesúrodý dej, ktorý nie je nejako výraznejšie prepájaný (ako majú pocit autori zo Zima Software). Je pravda, že cestovanie v čase bolo spracované aj v skvelej štvrtej časti, no nemal som pocit, že tvorcovia vyslovene išli formou opakovania. Obdobia kam sa dostaneme sú dobré. Či už ide o Tróju, Nemecko 1915 alebo Egypt. Nemám pocit, že by v tomto smere autori výraznejšie zlyhali.

Kde však reálne tkvie kameň úrazu tejto epizódy je podľa mňa humor. Nedá sa povedať, že by predošlé časti série boli nejaké komediálne zázraky, no minimálne som mal pocit, že herci dokázali jednotlivé fóry celkom dobre predať a narážky a paródie na jednotlivé postavy celkom fungovali. Tu sa však z nejakého dôvodu rozhodli tvorcovia pre absolútne prvoplánový humor na úrovni 13-ročných detí, kde je veľké množstvo dvojzmyslov, sexuálnych podtónov a dokonca tu bude v jednom momente aj bordel po poriadnej sexuálnej revolúcii, čo je bez debaty najtrápnejšia časť celej hry. Druhá návšteva základne je fakt absolútna humorná žumpa. Človek má zrazu pocit, že sme sa po vážnejšom a kvalitnom Polda 4 prepadli niekam do komédie typu Panic je Nanic. Asi dokážete pochopiť moje rozčarovanie.

No okrem toho je pravda, že grafika v tejto časti nie je práve najvábnejšia (najviac sa mi páči Pankrácové tričko s Pac-Manom), postavy nie sú veľmi pamätné, riešenia problémov niekedy absolútne stupídne (omotať mačke na chvost obväz a pripútať ju k vrtuli je asi najlepší príklad) a celkovo oproti svojim predchodcom neprináša ani žiadne minihry, ani momentky, ktoré by výraznejšie ostali v pamäti, ani nič podobné. Nemôžem povedať, že by som počas hrania trpel, no momentky kedy som prevracal očami tu bolo skutočne neúrekom. Možno by to nedopadlo tak hrozne, keby to vyšlo po relatívne odľahčenom Polda 3, no po tom, čo sa im podarilo spraviť v štvorke to jednoducho bolo ako obrovský krok späť. Bohužiaľ.
+12