Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 70
SOMA je pro jednu skupinu hráčů modlou a pro druhou nudnou kravinou co nedává smysl. Jak to mám já? SOMU jsem plánoval opravdu poměrně dlouho a z části lituji, že to tak dlouho trvalo. Ačkoliv to v některých částech tohoto textu nebude znát, tak jsem si hru opravdu užil a nelituji ani minuty jejího hraní. Ovšem ke hře takové.

Příběh je z počátku poměrně jednoduchý. Jste nějaký chlapík co je nemocný a tak jdete k lékaři. To že už samotný lékař je značně podivný a to nemluvě o jeho “praktikách” to je věc druhá. Ovšem už z počátku máte jasný pocit, že to nebude tak jednoduché jak se zdá. Pocit jednoduchosti vás totiž hned po prvních 20 minutách přejde a vy přestanete absolutně chápat co se to proboha vlastně děje. Krátce po jistém “intru” skrze představení vaší postavy a nějakého naznačení příběhu se zmíněným doktorem se hra otočí ne o 180 ale tak o 472 853 111 stupňů. Ano tak velký je to skok ze vteřiny na vteřinu. Z krásného živého světa se najednou dostanete do divné pusté tentononc základny ze železa obklopené vodou. Co tu proboha dělám? Proč to dělám? Co to támhle na mě běží? Tyto a stovky dalších otázek si budete minimálně v první polovině hry pokládat poměrně často. Hra vám totiž z počátku nedá téměř žádné nápovědy k tomu kde jste ani co tam děláte a vlastně co se vůbec stalo a to ani přes fakt, že projdete všechny záznamy a texty co se nabízí. Ano zkusil jsem to a stejně jsem byl totálně mimo. Ten fakt že vlastně vůbec netušíte co kde a proč děláte dává hře velmi unikátní atmosféru. Velmi tomu pomáhají právě i zmíněné “věci” co na vás poměrně často vyběhnou a nebo postavy se kterými budete komunikovat. Bohužel neočekávejte, že vám komunikace dá příliš mnoho odpovědí spíš právě naopak. Většina postav co potkáte toho ví asi tak moc jako vy a má to svůj důvod, který vám tu však nevyzradím pač bych tím značně poškodil dávkování příběhu. První polovina hry je tedy poměrně chaotická a úplně moc nevíte co tam vlastně vůbec děláte. To se začne značně měnit právě příchodem druhé poloviny hry. Mezery v informacích se začnou plnit a vy si začnete pomalu skládat celý obrázek o tom…a sakra já už vím jak to skončí. Ano bohužel je to tak. Hra vám v první polovině hry dá hromadu otázek a minimum odpovědí a cca v polovině hry vám dá tak obrovskou informaci, že díky ní víte jak hra skončí. Sám jsem si zkusil nadhodit konec hry a opravdu to vyšlo téměř přesně. Jediné co je horší než pocit, že od poloviny příběhu znáte konec je ten fakt, že když k tomu konci dojdete, tak zjistíte, že je to ještě horší. Nestačí že znáte konec od poloviny, ale on to je ten konec co čekáte x 1000 stupňů Rimmerovi škály smolnosti. Ať si pod tím představí kdo chce co chce). Příběh je tedy do značné míry zajímavý a ponoříte se do něj, ale jen do té doby než si domyslíte s brutální přesností jeho konec a hlavně do doby opravdového konce kdy jsem jen seděl a říkal si “si ze mě někdo dělá pr..l”. Jak jsem psal prvně občas to nevypadá, ale hru i její příběh jsem si užil, ale je tam spousta věcí co šla udělat lépe a méně předvídatelně.

K hratelnosti hry jako takové není moc co povídat. Celou hru bohužel taháte za tu kratší slámku a tak vám nezbývá nic jiného než před nepřáteli utíkat a skrývat se. Nemáte žádné možnosti jak aktivně bojovat s nebezpečím. Kdo by však očekával něco jiného od skupinky co stojí za sérií Amnesia. Ve většině případů tento systém funguje dobře, ale občas se mi stalo, že jsem potřeboval projít do další části základny a ten tupec co mi chce urvat hlavu chodil metr sem a metr tam přímo v průchodu a ani po xx minutách čekání se neposunul ani o milimetr. V takových případech musí přijít buď restart nebo jednoduše “RUSH B” taktika. Kromě tohoto “nešvaru” jsem ve hře nenašel jediný bug a to mě mile překvapilo. Už roky jsem nehrál hru co by neměla opravdu velké chyby i měsíce po vydání.

Zvuková kulisa ve hře také funguje skvěle. Není nic lepšího než tajemné skřípání a klepání hluboko pod vodou v dobách kdy se vás snaží v podstatě všechno zabít. Přikládá to nádherně na atmosféře hry.
Po grafické stránce musím hře dát také plusové body. Ano jsou místa kdy to vypadá trochu zvláštně, ale na hru z roku 2015 je to excelentní. Zároveň hra běží krásně plynule bez nějakých problémů. Ano lze namítat, že se jedná o 9 let starou hru, ale znám i takové co ani po těch letech nemají vyladěnou optimalizaci nebo právě naopak jsou tak “staré”, že nový stroj si s nimi nerozumí. Žádný z těchto problémů jsem zde neměl.

Dalším plusem co hře musím dát (ačkoliv ne její zásluhou) je bravůrný dabing od skupiny Fénix Prodabing. Ke hře krásně sedí a díky tomu jsem si k postavám vytvořil daleko silnější pouto.

Co se herní doby týče, tak ta se u mě pohybovala kolem 7 hodin a to jsem opravdu četl všechny záznamy co jsem našel a snažil se spojit v podstatě celou skládačku hádanky “co tu sakra dělám”. To je na můj vkus poměrně málo a možná i to je důvod předvídatelného konce a ve finále i mého hodnocení.

Za mě má hra v podstatě jednu závažnou chybu a to v podobě gigantického kráteru v příběhu, který je brzo předvídatelný s dost neuspokojivým koncem. Bohužel ve hře která je z obrovské části právě o příběhu je to velký problém a proto dávám hodnocení 70%. Pokud bych nedokázal už v polovině říct zcela s jistotou jak to skončí, tak by bylo hodnocení mnohem lepší.

Ve finále mohu SOMU doporučit každému kdo má rád tajemná místa a tísnivou atmosféru. Zároveň těm kterým nevadí celou hru se skrývat a bát se o svůj život bez možnosti obrany. Rozhodně ji ale nedoporučuji lidem co očekávají nějakou brutální podmořskou hororovku nebo hledají hru ve které nemusí pátrat po příběhu a dostanou vše naložené vysvětlené a tučně podtržené jak v mateřské školce. Takovou hrou SOMA zcela určitě není a upřímně je to podle mého jedině dobře, takto jak je hra postavená jí sedí nejlépe.

Pro: první polovina příběhu, zvuková kulisa, grafika a celkově vzhled prostředí, atmosféra, absolutní absence technických chyb

Proti: poměrně krátká herní doba, předvídatelný příběh od druhé poloviny, konec

+15
  • PC 75
Do hraní jsem šel naslepo jen s tím, že budu v ohrožení bez možnosti se bránit. A hned u první scény doma jsem si říkal, co se asi stane. V okamžiku provedení screeningu a následného probuzení se na neznámém místě mi to bylo hned jasné. Následné setkání se zraněným robotem shánějícího lidského doktora mi to jen potvrdilo. Po chvíli jsem zjistil, že lidstvo na povrchu vymřelo a já se nacházím v podvodní základně, což mi vyvolalo krásné vzpomínky na pobyt ve městě Rapture v Bioshocku

Pozdější procházky po mořském dně pak byly z počátku zajímavé, později a zvláště v závěru v Abyss se mi ale často stávalo, že jsem byl dezorientovaný. Skrývání a vyhýbaní se před monstry pak bylo pro mě hodně stresující. Hororové hry moc nevyhledávám a i když zde prakticky nejsou žádné lekačky, byly to vždycky slušné nervy. Zvláště když jsem věděl, že při prozrazení sice můžu utéct, ale i tak jsem byl obvykle po chvíli dostižen a zabit. Nakonec se mi to podařilo komplet projít, ale jistě bych tuto hru asi ocenil i jako obyčejný walking simulátor.

Hodně se mi líbí to morální dilema přenosu vědomí. Zvláště v okamžiku, kdy si Simon po přesunutí jeho vědomí do lepšího těla uvědomil, že se nejedná o přesun, ale kopii. A jeho předchozí já tam dál zůstalo nejspíš bez možnosti záchrany. Ale divil jsem se, že si to neuvědomil i v závěru, když se měl přesunout do rakety.

Grafické zpracování nijak nevyčnívá z průměru, ani mu není moc co vytknout. Ve hře jsem měl asi jeden zásek, jinak obvykle nebyl problém během chvíle přijít na to, co je potřeba udělat. Celkem mě i bavilo procházet zvukové či textové záznamy různých pracovníků a přeživších a díky nim se dozvídat více z toho, co se na jednotlivých základnách asi dělo.

Hraní bylo pro mě zajímavou zkušenosti a rozhodně stálo za to, protože příběh hry je celkem povedený. Těch hororových prvků tam není nijak přehnaně moc, ale ty nervy prostě nejsou pro mě.
+21
  • PC 85
Hru SOMA nemám, co se týče herního žánru, moc s čím srovnávat. Sérii Penumbra jsem sice zkoušel hrát, ale můj tehdejší šunko-stroj měl jiný názor na to, jak by měla hra vypadat, být ozvučená, hýbat se a padat, než autoři, takže se to hrát nedalo. Amnesie nebo jiné obdobné hry založené na bezmocné hlavní postavě, která se nesmí dívat na strašáka a musí se schovávat, mě vlastně nikdy moc nelákaly, Outlast jsem vydržel jen, dokud mě poprvé nezabilo něco, co jsem neviděl, a Alien Isolation jsem jen chvíli zkusil a nepřijde mi moc podobná. Takže z osobní zkušenosti nedokážu říci, zda je SOMA typickým zástupcem daného žánru, nebo z něj vybočuje, ale spíš bych si tipnul na to druhé.

SOMA je tím typem hry, o kterém se nedá příliš psát bez vyzrazení pointy. Hra, ze které spíš dostanete depresi, než že byste si obarvili spodní prádlo z kombinací nenadálého rychlého pohybu a hlasitého zvuku. Zároveň je to jedna z mála her, která mě v určitých momentech donutila k zamyšlení o záležitostech člověčenství.

Začínáte zhruba v současnosti v těle člověka snažícího se zotavit ze zranění hlavy po autonehodě. Jdete na experimentální screening mozku. Při screeningu ale jako byste ztráceli chvilkami vědomí a náhle jste někde úplně jinde, v plechovém, špatně osvětleném, hororovém prostředí. Zjistit, kde to jste, co se vám stalo, co se stalo se světem, jak jste ho před několika minutami znali, a jak se z toho dostat za co nejlepších podmínek, to je to, oč tu běží. Informace jsou dávkované v celkem rozumných rozestupech a občas též zajímavým, nevtíravým způsobem tak, aby hra neztrácela dech a stále vás udržovala v určité nejistotě a napětí. Pouze několikrát jsem si říkal, že by cestovací část mohla být o něco kratší nebo svižnější , ale i tak mělo cestování po mořském dně něco do sebe. Každopádně mě hra naprosto nečekaně donutila se zamýšlet nad řadou v podstatě filosofických otázek. Kde je hranice člověka? Kdy se dá mluvit o člověku a je možné o něm uvažovat, pokud nemá lidskou tělesnou schránku? Když jde vlastně o otisk mozku vpravený třeba do klíčenky? Dokázalo by se s tím lidské vědomí vůbec srovnat? A jak se chovat ke svým ostatním kopiím? Přirozeností je představa o jedinečnosti a obava z nahrazení, tzn. eliminace je přirozená odpověď, ale je možné, aby se takto uvažující druh změnil a adaptoval na takové podmínky? No… nechme toho, zpět ke hře. 

Postupně procházíte systémem stanic umístěných na oceánském dně za účelem snahy o zachování lidského druhu po nastalé apokalypse, seznamujete se se svou vlastní situací a snažíte se vyhnout zvláštním nepříliš přátelským bytostem, které se zrovna potloukají v místech, kam byste rádi. (Mimochodem, tyto bytosti mi občas přišly trochu navíc.) Pokud máte zájem, můžete se také hrabat v osobních vzpomínkách, zápiscích, poznámkách, čmáranicích, dokreslujících celkovou situaci, která je čím dál tím zoufalejší.

Závěr v rámci již téměř marné snahy o zachování zbytku lidského druhu, jako souboru zkopírovaných otisků lidí připravených k nahrání do umělých skořápek byl od určitého momentu celkem jasný, ale bylo krásně patrné, že hlavní protagonista poslední část hry žije pouze ve stadiu popírání, protože na nic jiného prostě nemá mentální prostor.

Co se týče audio vizuálního zpracování, včetně dabingu, není co vytknout, spíše naopak. Vše na sebe krásně pasuje a některé části hry si i díky tomu asi budu poměrně dlouho pamatovat.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2023.)

Pro: příběh a jeho prezentace, audio-vizuál, namluvení, filosofické otázky

Proti: občasné umělé natahování herní doby, možná zbyteční nepřátelé

+17
  • PC 75
Nejsem fanda hororů, zejména tedy nenacházím relaxaci v tekoucích střevech a pop-up zombících. SOMA jsem dal šanci kvůli vysokému hodnocení, a udělal jsem dobře -- hra totiž umí děsivost budovat i kreativnějšími způsoby než "baf!". Pro toto hovoří i fakt, že hra vás nechá na začátku vybrat, zda chcete hrát "safe mode" kde vás monstra jen děsí ale nežerou vás, a i v tomto režimu si užijete skvělý horor. (Tested by yours truly.)

Atmosféra desolátní podmořské stanice je těžká jako tlak vodního sloupce, koncept kopírování mozků je vděčný trope sci-fi mindfucků, a nepříjemné situace, do kterých vás hra záměrně staví, do důsledků prozkoumají všechny implikace této fantastické technologie.

SOMA nicméně z velké části je "klasický horor", a v těchto částech originalitou zrovna nesrší. Koncept "zlého černého slizu" je v každé druhé hře, a "vágní zmutovaný humanoid před kterým se musíte schovávat za rohem" taky není zrovna převrat v dizajnu nepřátel.

Všechno to podrží chemie dvou hlavních postav, kterou se odvážím přirovnat k Firewatch. To vede i k velice povedenému konci, hořkosladké tečce za touto krátkou hororovkou. SOMA doporučuji, zejména pokud frekventujete /r/submechanophobia.
+15
  • PC 90
Tohle je balzám na duši, srdce i mysl. Dobrá, "balzám", jak se to vezme. Řekněme, že pro někoho, kdo se nechtěně poranil o Outlast 2, je SOMA jako Fenistil na komáří štípanec. Frictional Games jsou dobří v tom, co dělají, a tato hra je naprostou lahůdkou z jejich restaurace. Precizní dávkování všech ingrediencí zajistí dokonalou chuť výsledného pokrmu, byť místy nad sladkostí mohou převládat jiné chutě. Jenže to už je záměr. Takže proč si to musíte zahrát?

Příběh. Fanclub Ulice tu nepochodí, protože tahle hra vám dá tolik myšlenkového materiálu, že se jím budete prokousávat ještě týden po dohrání hry. Tvůrci vás nehodí do rozjetého bizarního rychlíku, který vám s úšklebkem ujede nohy (tfuj, Outlaste 2, ty mi budeš ležet v žaludku ještě hodně dlouho). Tady se zvolna rozjedete, a precizně vystavěnou tratí projedete Úvodní Lhotou do Explorativního Hradce, a nakonec se stavíte ještě ve Hnědém Dolci, Vědeckofantastickém Týnci a vystoupíte v Dojemném Údolí.

Sorry, to bylo trapnější, než jsem chtěl. Pravdou je, že příběh zároveň podpoří vymazlený audiovizuál, který je regulérní součástí vyprávění. Absolutní špičkou jsou zvuky a hudební doprovod. Nejen, že kvílivé tóny podbarvené bílým šumem a digitálními glitchi vás pořádně potahají za nervy, ale v hodících se situacích tvůrci nepodcenili ani ambient. Tohle všechno si užijete do sytosti na sluchátkách s prostorovým zvukem. Chci vidět váš výraz, až budete stát pod větrací šachtou, z níž se ozývají podezřelé kovové zvuky.

Atmosféra tu hraje prim. Jak jsem četl v jiných komentářích, musím dát za pravdu, že nepřátelé jsou tu vlastně zbyteční. Kombinace ponorkového interiéru s různými slizovatými či kovovými doplňky, ambientu a drásavé hudby, by splnila svou úlohu i tak. Na druhou stranu, přestože musíte být buď já nebo poleno, aby vám nepřátelé něco provedli, s jistotou budu tvrdit, že vám zatrne, když ta chvíle přijde. V jednom případě vám těch vražedných monster může být i líto (mluvím o ženském cyborgovi, co usedavě pláče, aby vás pak rozsekal metrovými klepety), až tak dokonale je to poskládané.

Každopádně budete hodně chodit, hodně číst a hodně puzzlovat. Obrovské plus mají tvůrci za interaktivní ovládací panely, protože neskutečně stupňují imerzi. Puzzly jsou většinou velmi lehké, ale krásně promyšlené a smysluplné. Zažijete příslovečný flow, a zaseknete se pouze, pokud jste já. Takže vy se nezaseknete. A ten filozofický přesah se naopak zasekne ve vás. Milovník Sci-Fi musí nadskakovat radostí.

Tohle je další hra ze série "zahrajte si to, ale fakt". SOMA vás uhrane, udiví, vyděsí, pobaví, rozesmutní, rozhořčí... a jestli jste tohle ještě od hry nedostali, pak se nechte pohltit. Nebudete litovat.

Pro: Příběh, myšlenka a přemýšlivost, ohromná atmosféra, UI in-game počítačů, exkluzivní zvuková kulisa

Proti: Nepřátelé vám moc nezavaří, ale ve skutečnosti: vadí to?

+27
  • PC 90
It's like a coin toss. 

Penumbru a Amnesii považuju za slušné hororové kousky a ctím je jako žánrové průkopníky, ale taky to jsou tak trochu hry poplatné době a kromě více či méně povedeného strašení toho z dnešního pohledu už moc nepřináší. SOMA tohle mění a teprve až tady mám pocit, že tvůrci dospěli a kromě vypečených lekaček kladou důraz i na příběh.

A to sakra dobrý příběh čnící nad hororovou složkou, která by vlastně ani nemusela ve hře tolik dominovat. Souhlasím se slovy mnoha hráčů, že i těch honiček s nepřáteli mohlo být ve hře klidně méně (a že jich oproti předchozím titulům studia moc není). Na druhou stranu musím uznat, že každý nepřítel je něčím minimálně zajímavý a až na jeden otravný moment (ano, ta dlouhá pasáž v laboratořích) jsem neměl pocit, že by byli samoúčelně nadužívaní. I ty lekačky, stejně jako výskyt nepřátel na určitých místech, má vždy své příběhové opodstatnění.

Co mě ovšem na celé hře bavilo nejvíce bylo pochopitelně prostředí a příběh. Tvůrci konečně design pojali moderně a místo nudných šedivých chodeb je SOMA ukázkou precizní designérské práce. Zprvu jsem se trochu obával, že prostředí podvodních hightech stanic bude nuda, ale nemohl jsem se mýlit více. Tvůrci parádně pracují jak s atmosférou, tak i imerzí. Všechny hádanky logicky zapadají do prostředí, lokace jsou plné předmětů, dokumentu a interaktivních počítačů k prozkoumání. Dává to celé po stránce designu smysl a ani jednou jsem neměl pocit videoherní schematičnosti tím, že by tvůrci nějaké mechanismy nebo assety recyklovali. Paráda!

Vizuálně SOMA vypadá skvěle, což je o to překvapující, protože hra zjevně běží na starém, byť modifikovaném enginu z Penumbry. Občas je to znát na některých povědomých low-res texturách a taky na tom, že se hra při prvotním spuštění na obyčejném HDD fakt brutálně dlouho načítá. Jakože třeba i minutu a více. Vizuální efekty však vypadají velmi dobře a tvůrci umí jistou technickou zastaralost šikovně maskovat hrou světel a stínů. Ozvučení je vyloženě top notch. Procházky po mořském dnu - zejména tu nervydrásající v hlubinách těsně před koncem hry - jsem si vyloženě užíval. Naprostý skvost.

K příběhu by se dalo říci mnoho, ale tradičně je nejlepší, když si ho každý projde naslepo sám. Je tajemný, je příjemně filozofický, trochu dojemný a hlavně, není hloupý. Po dohrání jsem měl takový ten výjimečně naplněný pocit, že jsem zase pro jednou dohrál něco fakt dobře napsaného a s ucelenou vizí. Za sebe konkrétně vypíchnu jen jednu věc, kterou mi ale tvůrci udělali ohromnou radost, protože jsem nad ní mnohokrát přemýšlel a kterou je vlastně celá hra i ve finále pointována. Co se stane s vědomím, pokud je naklonováno? Co mi zaručuje, že jen usnu, probudím se v jiném těle a budu to já, jakože opravdu ? A nebude to jenom kopie, která má moje vzpomínky, moji osobnost, technicky to já bude, ale moje původní já, tak jak se vnímám teď - moje tzv. duše, to už nebude?

Tvůrci na úkor hororu mohli klidně ještě přidat na filozofování, ale i s nynější podobou hry jsem naprosto spokojený. SOMA je vtahující story-driven hororová adventura s mnoha originálními nápady, pevnou vizí, skvělou hratelností a s přesahem, který se u podobných žánrovek zas až tak často nevidí.

Pro: atmosféra a imerze, vizuál, hratelnost, dokonalé ozvučení, dabing, nápaditý příběh, writing dialogů, filozofický přesah, zpracování vody a procházky po mořském dně

Proti: obešlo by se i bez nepřátel a lekaček

+43
  • PC 75
Kladli jste si někdy otázku, jaké by to bylo najednou se probudit v naprosto cizím prostředí bez jediné živé duše, v poničeném komplexu s technologií příliš náročnou, aby pocházela z vaší doby a umístěném v hlubinách moře, kde jedinou "žijící" entitou jsou podivní roboti? Přitom by vám zůstalo vaše vědomí a vzpomínky, ale cítili byste, že s vaším tělem a světem okolo je něco v nepořádku. Ne? Tak hra SOMA vám tuto otázku položí.

Příběh hry není jednoduchý. Prakticky sice člověk jde z jednoho bodu do druhého, ale pochopit, co se ve hře děje, proč se to děje a co se dříve stalo, vyžaduje náročný myšlenkový proces. Jako nápověda slouží četné nahrávky, vzkazy a záznamy v počítači, ze kterých si hráč skládá celý příběh stanice PATHOS-II. Interakcí s místními "obyvateli" bylo sice málo, ale za to daly emočně zabrat svojí hloubkou. Dokonce i agresivní robot potulující se na dně oceánu ve mně vzbuzovali spíše smutek než strach. Hra mě postavila i před několik morálních rozhodnutí a otázku, jestli mám právo někomu vzít život, když o to žádá. Vyústění celé hry mě zanechalo v zamyšlení, najednou jsem pochopila i zdánlivě nelogické jednání původních obyvatel stanice a ptala jsem se sama sebe, jak bych se zachovala na jejich místě. Nechtěla bych žít s vědomím, že má kopie žije v uměle vytvořeném světě podobajícímu se ráji a já musím zůstávat na umírající Zemi. Ta představa je děsivá.

Po celou dobu hraní jsem byla o krok napřed před hlavním hrdinou, co se týče pochopení situace a k čemu směřuje její konec. Simon si nechtěl až do poslední chvíle připustit, co znamená jeho snaha a cíl jeho putování. Stále doufal, že se ze zoufalé situace dostane. Přestože jeho průvodkyně Catherine se mu celou pravdu několikrát snažila vysvětlit. Její přítomnost hodnotím kladně, neboť alespoň budila zdání, že v celém tom pekle nejsem sama. Vůbec Catherine byla jednou z nejvíce racionálních postav, které jsem ve hře viděla.

Pro mě hodnocení snižuje prostředí, které mě vizuálně až tak nebavilo a jistý stereotyp v činnostech. Ale to je spíše můj problém s hrou, než že by byla nějak špatná. Co oceňuji, tak je hudba. Zvlášť poslední skladba podtrhovala moje pocity z konce hry, kdy jsem cítila smutek a prázdno.
+25
  • PC 90
Pocit zmatení a tíže noční můry brzy vyšuměly do ztracena a já si uvědomil, že ten telefon zvoní už nějakou tu chvíli. Šero pokoje bylo proříznuto žiletkou denního světla, které se prodíralo mezerou mezi záclonami okna a vnukalo mi naději, že dnešní den může být příslibem lepších zítřků. Snad tím byl na vině můj úraz hlavy a možná jsem ještě zcela neprocitl, ale tu zatracenou lahvičku s roztokem jsem hledal jako někdo, kdo svůj pokoj vidí prvně v životě. Cesta metrem proběhla bez potíží a ozvláštnil ji pouze telefonát od kolegy v práci. To až v ordinaci jsem získal ten pocit, že věci se neodehrávají tak jak by měly. Ale možná je to naopak. Možná právě takhle se to stát mělo.

Pokud by do vašeho zorného pole pronikl nějaký screenshot ze hry SOMA, možná byste nabyli dojmu, že jde o strašidelnou střílečku, ale jakmile by vám docvaklo, že v rukách své postavy nevidíte nižádnou zbraň, asi byste se sami usvědčili v omylu. SOMA je ve své podstatě atmosférická adventura, kde své protivníky nenecháte ležet v kalužích krve za svými zády, ale naopak se budete snažit se jim vyhnout neviděni a neslyšeni. SOMA však není ani stealth akce, nebo-li hezky česky řečeno plížička. SOMA je adventura a spoléhá tedy hlavně na vaše mozkové buňky, než na reflexy vašich rukou a oka. Nebál bych se však tvrdit, že ani občasné puzzly a dumání nad tím, jak se dostat dál, vás příliš nezdrží. To co zde upoutá vaši pozornost bude hlavně příběh a nesmírně poutavá atmosféra.

Vaše první kroky hrou budou veskrze fádní a běžné, protože začnou zhruba tam, kde každé ráno začínáte i vy, pokud se tedy denně neprobouzíte s kocovinou na lavičkách v parku. Vstát z postele, vyřídit telefonní hovor a přečíst si e-mail, toť den hodný tuctového hrdiny. A přesně tahle fádnost bude tou oponou, která vám vyrazí dech, až bude roztažena a vy pohlédnete na prkna, kde se rozehrává představení o větší důležitosti, než je vaše pochroumané zdraví.

Otázky kde to sakra jste, co tu děláte a hlavně co se to tu doprdele děje, se vám budou míhat hlavou jako podzimní listí uchvácené náhlým poryvem větru a když už na některou ze svých otázek dostanete odpověď, možná si uvědomíte, že bylo lepší zůstat v blažené nevědomosti. Tíživé ticho zdevastované základny občas naruší vzdálené zavrzání, tupé cinknutí či další podezřelé zvuky, která vás donutí zatajit dech, zastavit se a naslouchat. Okamžitě vám totiž dojde, že tohle není místo, kde se vyplácí spěchat, dělat hluk, nebo být neobezřetný. Poblikávající zářivky zde nejsou s to pořádně osvětlit ani ty hromady harampádí, rzí pokryté zdi a zašlé nápisy, natož aby vám odhalily blížící se nebezpečí. Stíny se zde natahují do širého okolí jako pařáty nikdy nespatřených monster a každý váš krok a akce jako by křičely do svého okolí: "Tady jsem, přijďte mne zabít!".

Ovšem nebezpečí a pach smrti zde možná přehluší ještě něco silnějšího. Jak budete krok za krokem odhalovat strašlivou podstatu toho, o co zde jde, možná se vám hlavou začnou míhat i myšlenky, co to vlastně znamená být člověkem a jaký život má cenu vůbec žít. SOMA vás nenásilně představí před mnohé situace, kdy možná budete muset na chvíli odejít od počítače a vše si pořádně rozmyslet a trochu s utřídit myšlenky. Uvědomění vlastního já tato hra zpochybňuje nesmírně emocionální formou a donutí vás trochu popřemýšlet i ve filosofických rozměrech. Otázky kolem lidské identity a matoucí zákeřnosti mince štěstěny vám vnuknou pocit, že lidská duše je pouze úhel pohledu a postaví vás před pomyšlení, jakou cenu pro vás má empatie.

Příběh této hry vás provede nejen interiéry poničených základen. Vaše lehké kroky zamíří i do vlhčích míst, kde se budou sveřepé korály snoubit se rzí opuštěných míst a kde girlandy vodních rostlin budou zahalovat pach dávného lesku a lepších dní. A co víc, v určité chvíli se dostanete i do hlubin, kam nikdy nepronikl ani foton denního světla a kde fosforeskující živočichové vzdorují katalogizaci přírodopisců. Zde, v místech nezměrných hloubek, na své okolí doléhá tlak obrovské ruky, která jako by se rozhodla vymačkat ze svého okolí i poslední zbytky naděje a optimismu. SOMA je jako mrtvá pláž černého písku, ve kterém se blyští mihotavé plamínky lidství a vzpomínek na lepší časy. Jako pomník zoufalé lidské snahy o přežití, který si už nikdy nikdo neprohlédne.

Logické rébusy umně zasazené do prostředí vám asi velkou překážkou nebudou, pokud budete jen trochu pozorní. Je třeba nepřehlédnout důležité předměty, pozorně číst informace v počítačích a sem tam i trochu logicky uvažovat, až budete například na obrazovce spojovat čtverečky, spojovat zdroje s výstupy či synchronizovat dva signály. V tomto ohledu tvůrci své kroky vážili pečlivě, protože se vám nestane, abyste si ze zoufalství rvaly vlasy nad matoucí překážkou, ale současně žádný rébus nepůsobí trapně triviálně a křečovitě vsazený do hry.

O něco větším příkopem před vašima nohama vám pravděpodobně bude snaha se vyhýbat nepřátelům, ale tuto činnost zde budete provádět tak sporadicky, že ji snad i budete považovat za příjemné zpestření. Nepřátel je zde pomálu a počet rozdílných druhů byste zde skoro spočítali na prstech jedné ruky. Na druhou stranu budou tyto okamžiky asi těmi nejstrašidelnějšími ve hře. Snaha se vyhnout slepé zrůdě reagující na zvuk, vřískavé ženštině a několika dalším protivníkům vám jistě vženou do krve trochu adrenalinu. Ty vzdálené skřeky a pravidelné našlapování nepřítele se v mrtvolném tichu futuristických místností šíří s mrazivou intenzitou, která vás donutí se ještě více přimáčknout do tmavého koutu místnosti či za regál a v tichu se modlit, aby se ta obluda právě vniknuvší do místnosti zase otočila a hledat svou oběť někde jinde. Naneštěstí musím systém plížení označit za jeden z mála neduhů této hry. Přišlo mi, že mnozí nepřátelé se až moc ochomýtali kolem mne, aniž by k tomu měli důvod. Jako by jim nějaký skript radil, kde se nacházím, což by mělo vyústit ve větší ohrožení. Naneštěstí to spíše na hráče působí, že nemá moc cenu se pečlivě skrývat a vzdalovat se od nepřítele, když si pro vás beztak přijde i když jste o několik místností jinde. Nepřátelé jsou s to dokonce i otevírat dveře na tlačítka a to dokonce i ten z nich, který ani ruce nemá. Má snaha tak jednu potvoru nalákat a zavřít do místnosti se minula účinkem. Troufám si tvrdit, že o 15 let starší Thief měl systém plížení mnohem zábavnější a promyšlenější. Nicméně podobných střetnutí je zde tak málo a většinou se odehrávají na natolik malém prostoru, že vám to snad i bude připadat přirozené a věrohodné.

Grafice, hudbě, zvukům a dialogům nelze vůbec nic vyčíst, ačkoli u grafiky je to samozřejmě věc doby vzniku. Ve své době parádní, za deset let pro zmlsané hráče mizerná. Nicméně po estetické stránce si nelze na co stěžovat. Naopak po zvukové stránce tato hra asi nezestárne nikdy. Tichoučká ambientní a strašidelná zvuková kulisa, skřeky nepřítele i dabing postav jsou skvostné. A zvláště ten dabing si zde užijete v míře požehnané. Zvukové záznamy v počítačích a na černých skříňkách, stejně jako hlasy "přeživších", jsou bravurní a já před nimi smekám.

Jestli lze této hře vyjma systému plížení ještě něco vyčíst, tak snad jen fakt, že jde pouze o adventuru. Není zde tedy žádný vývoj postavy, pořádný inventář, ani možnost jak řešit překážky více způsoby. Dialogy se zde také odříkávají automaticky a vy nemáte žádnou šanci je jakkoli ovlivnit. V několika emocionálních situacích je zde jistá možnost volby, ale dle všeho to samotnou hru nijak neovlivní. Tahle hra je nesmírně silným zážitkem, ale tak jako většina podobných adventur je jen na jedno zahrání. Tedy dokud čas nesetře z vaší mysli pel vzpomínek, což klidně může trvat mnoho let. Ano, já vím, že tohle není žádná chyba. To je věc žánru a pokud by něco z toho, co ve hře chybí, ta hra měla, už by to nebyla SOMA.

SOMA je úžasná hra. Má nesmírně podmanivou a melancholickou atmosféru, která je tichá jako váš dech, když jste ho jako malé děcko tajily v domnění, že ve skříni je bubák. Tahle hra je i nesmírně emocionální a hluboká a já vám nebudu kecat, v jejím závěru jsem měl slzy v očích a to jsem skoro čtyřicetiletý chlápek. A po jejím dohrání jsem ještě dlouho seděl v křesle před monitorem a snažil se uchopit vše, co mi zde bylo předloženo. Tahle hra má mnoho velice silných okamžiků, které vámi snad i otřesou, nebo vás alespoň donutí se hluboce zamyslet. A ten závěr, to je prostě něco, co ve vás zůstane velice dlouho a dost dobře možná i nadosmrti. Pointa je melancholická jako proslzené vítězství, jako výhra za příliš vysokou cenu a jako poslední slovo vyřčené jinak, než jak by řečeno mělo být. Promiň Catherine. Nechť je vám tam daleko mezi hvězdami dobře.

Pro: Atmosféra, příběh, zvuky, hudba, dialogy

Proti: Je to jen adventura, systém plížení, hra je prakticky na jedno zahrání

+19
  • PC 100
  • PS4 100
Skoro nikdy nehraji jednu hru vícekrát (hlavně pokud jde o lineární adventuru), ale SOMA dohraji pokaždé, když hru třeba jen náhodou spustím. Příběh a atmosféra tohoto mistrovského díla ve mně silně rezonují.

Oproti předchozím titulům od Frictional Games nemá SOMA ve svém jádru strašení, ale příběh. Však i autoři se opakovaně vyjadřují, že kompletně obrátili svou tvůrčí pipeline. U všech předchozích her brali příběh spíš jako pojivo pro logické hádanky a prostředí. U SOMA poprvé zkusili hádanky a prostředí na příběhu stavět. Podařilo se.

A že je to nějaký příběh, jeho hloubka a filozofický přesah je tu zmiňován opakovaně. Ústřední koncept konce světa na mě okamžitě zapůsobil a díky němu se celá hra line v krásně melancholickém duchu. Incident, který se na podmořské základně stal má svou časovou osu a není vyprávěn pouze deníkovými záznamy, ale i prostředím. Kolikrát jsem se zastavil a dlouhé minuty hleděl na náhodného nebožáka a přemýšlel nad tím, jaký osud právě jeho potkal - prostě jsem se vyžíval v těch mrazivých představách.

Nepřátelé, kteří jsou hře často vytýkáni, mi přišli naopak skvělí. Díky tomu, že má každý svou unikátní slabinu, není velký problém se jim většinou vyhnout. Hlavně ale, v SOMA nejsou nepřátelé jen nahodilé příšery, naopak každý "bubák" tu má svůj vlastní příběh. A téměř každého z nich mi nakonec bylo líto, když jsem jeho příběh poznal.

Lore hry je celkově úžasné. Hra je nacpána informacemi, které nelze na jeden průchod vstřebat. Krom toho existuje ještě hraná mini-série Transmissions , což je víceméně prequel. A k tomu všemu jsou zde ještě Files, nebo-li střípky z života původní posádky.

Díky tomu pro mě sranda neskončila dohráním hry (a že je ten konec bravurní! - vůbec mu neubírá jistá předvídatelnost), ale ještě týden jsem procházel ve volných chvílích všechny materiály a byl jsem duchem stále ještě na PATHOS-II. Takových her bych napočítal na jedné ruce.

Pro: příběh, atmosféra, audio stránka, prostředí

+23
  • PC 80
Mám rád, když hry (filmy, knihy, ...) zpracovávají taková témata a pokládají takové otázky, které nutí člověka k zamyšlení. Díky tomu to měla SOMA u mně už předem skoro vyhráno. Příběh (a trocha toho filozofování) je tu hlavním lákadlem a tvůrcům se musí nechat, že tato složka se jim opravdu podařila. Líbilo se mi, že hráči ani není vnucována žádná správná "odpověď", vše záleží na Vás jak si to přeberete, a k tomu slouží i pár rozhodnutí která má hráč ve hře učinit. Nejsou to rozhodnutí ovlivňující příběh, ale rozhodnutí která ukážou Váš postoj ke všemu. Kdopak z Vás nechal původního Simona po zkopírování žít?

Příběhovou část jsem vychvaloval v předešlém odstavci, co ale nijak nestojí pozadu je i samotná atmosféra. Podmořské laboratoře v prvním okamžiku dají vzpomenout na první, případně druhý, Bioshock, ale není třeba se bát nějakého okázalého opisování, SOMA působí dostatečně originálně. A strašidelně. A ještě depresivně. Oceňuji, že nepřátelé byli dávkováni postupně a navíc i střídmě (jsou místa kde žádné monstrum nepotkáte, ale i tak stále čekáte kde se co objeví, což dobře pomáhá budovat atmosféru), ale na druhou stranu je to zase největší slabina hry. Pokud to srovnám s Alien: Isolation, kde plížení kolem vetřelce bylo hlavním prvkem hratelnosti (a svým způsobem zábavným), tady mě to spíše otravovalo. Někdy to končilo zběsilými sprinty po místnostech, někdy zase až velkým množstvím "plížení" přes jednu sekci ačkoliv je monstrum reagující jen na zvuk poměrně originální, a nezapomenu na první setkání s ním, kdy stálo těsně přede mnou a já ani nedýchal a někdy jen doufáním, že to nějak zdárně se štěstím prokličkuji do cíle a obludě se vyhnu. A že nejsem jediný, kdo pokládá tuto část hry za nejslabší, dokládá i pozdější aktualizace, která zabraňuje tomu aby Vás nepřátelé mohli zabít.

Suma sumárum jsem byl ale s hrou hodně spokojený. Jsou tam věci, které by ještě snesly vylepšení, ale příběh to táhne hodně nahoru a já si po delší době zahrál opět něco, co mě nutí se zamyslet. Konec hry byl pomyslnou třešničkou na dortu, lépe to snad ani zakončit nešlo. Aneb jak dostat happy end a depresivní konec současně. Je to holt jako hod mincí.
+25
  • PC 95
Toto je moja prvá hra a zároveň prvá skúsenosť od Frictional Games, ktorú som mal možnosť vyskúšať a hneď na úvod môžem povedať, že je to pecka!

Začiatok hry nieje to čo by vás hneď presvedčilo, že máte do činenia s hrou, ktorá dostáva celkom vysoké hodnotenia, ale nejako sa sa hra musí začať však? Keď sa na to pozriem retrospektívne tak oceňujem, že autori do hry pridali aj kúsok toho reálneho sveta, čo prispieva k uveriteľnosti celej udalosti, čo sme svedkami v hre.

Z príbehu nechcem nič vyzrádzať, keďže na ňom celá hra stojí. Páčilo sa mi ako sa hra filozoficky zahrávala s myšlienkou čo robí človeka človekom a či to, že sme z mäsa a kostí je dostatočný dôvod. Samotný príbeh hry je dávkovaný postupne tak, že sa hráč ľahko ponorí do hry a s geniálnym soundtrackom je to slasť na zmysli.

Ocenil som, že prostredie je dosť interaktívne a umožní hráčovi dostatočne preskúmať každý roh hry a vyzobávať dodatočné kúsky príbehu roztrúsené po celej hre. Hráčovi občas budú robiť „spoločnosť" takzvané chodiace výjavy reagujúce na váš zrak, hluk a nedostatočné skrývanie. Keďže hráč sa nemôže brániť, je lepšie sa im vyhnúť a zbytočne nepriťahovať na seba pozornosť.
Raz za čas sa hráč stretne s momentmi kde sa má rozhodnúť ako sa zachová a o to viac ma mrzelo, že to nemalo v konečnom dôsledku vplyv na dej. Bolo to skôr v osobnej rovine hráča, či sa dokáže stotožniť s daným rozhodnutím. Možno vďaka aj tomu sa mohol hráč aj viac vžiť do hlavnej postavy. Záver hry bol pre mňa dosť šokujúci a možno až tam si mnohý hráči uvedomia svoju bezmocnosť.

Odporúčam všetkými desiatimi!
+17
  • PC 90
SOMA je pro mě takový pozdní objev. Další hra, která řeší téma umělé inteligence a její dopad na lidstvo? Co mě však ohromilo - hra není závislá na typickém vyprávění děje science fiction, která umístí lidstvo a umělou inteligenci ve vzájemný násilný konflikt.

Namísto příběhu z války, SOMA vypráví úplně nový a velmi originální děj existenční krize nastíněním nejchmurnějších, nejkrvavějších a nejbrutálnějších následků, které mohou nastat v případě sloučení lidí se stroji, kdy je narušeno jak tělo člověka, tak jeho mysl. Ba co víc, SOMA ukazuje historické následky, kdy stroje a jejich umělá inteligence ve vývoji postupuje tak rychle, že je nemožné ji regulovat a následně podrobuje lidi svým náhodilým rozmarům.

Výsledkem je pro mnohé horší osud, než-li smrt.

Pro: ukázka následků neopatrného vývoje umělé inteligence

Proti: chybí určité herní mechaniky (boj), časté bugy

+20
  • PC 95
Dlouho jsem, díky i zde využitému konceptu hry "na schovávanou" (kterej se mi výrazně zprotivil při hraní Outlast), díla od Frictional Games vědomě míjel, SOMA mě ale nevídaně zaujmula svým námětem a tak jsem hru vyzkoušel.

Úvod do děje je takřka bezchybnej, ve třech tuze malých (zato detailně zpracovaných) lokacích člověk díky nenásilnému průzkumu prostředí a dialogům zjišťuje, kým je hlavní hrdina Simon Jarett a je tak prostor k jakémusi ladnému vplutí do příběhu. A to vše proto, aby hned nato opět tvůrci odtrhli hráče od známého prostředí a uvrhli ho do pekelně industriálních prostor podmořské základny PATHOS II.

Vizuálně zdařilé, zvukově bezchybné - hudba neruší, každej předmět vydává realistickej zvuk, každej sampl tady prostě sednul.
Základna je složena do uvěřitelnejch modulů a místností. Každý tlačítko na pultu má zpravidla svůj smysl, každou pákou lze nějak pohnout. Pečlivý zpracování každýho metru.

Gameplay tvoří dvě hlavní složky, které se navzjem doplňují - jednak průzkum a řešení miniher (manipulace s přístroji) na straně druhé i schovávávání se před nepřáteli. Zatímco první je takřka bezchybné, na druhou fázi jsem se vždy tolik netěšil. Některý monstra jsem se sice naučil snadno obejít a nebyly pro mě žádnou výraznější překážkou v postupu, z jinejch jsem měl docela respekt (blikající hlava). Jejich absence by hře, myslím si, ale asi uškodila, třeba přesun na TAI by tím patrně nebyl tak atmosferickej, kdyby po mě nešly mutovaný ryby zprava zleva. Podtrhuje to pak navíc i zranitelnost hlavního protagonisty, která by tam asi jinak prostě scházela.

To, proč stojí hru projít je však rozhodně atmosféra a především příběh, kterej sice lehce hyzdí jakási naivnost hlavního hrdiny, přesto v součtu nabízí velmi zajímavej děj plnej napětí i zvratů, možnosti postupně rozkrývat všechny události, který k celé tragédii na PATHOS II vedly. Stejně tak směr cesty skrze základnu, přes všemožný moduly až do temné děsivé tmy na dno propasti mě prostě sednul.

Jakousi třešničkou byly příběhový volby, který nevím, jestli něco vůbec ovlivnily, ale byly opravdu zajímavý a jejich případnej dopad nutil člověka ke zvláštímu zamyšlení.

95%
Tohle se povedlo!

Pro: Grafické zpracování, zvuková stránka, PŘÍBĚH, prostředí, tempo hry.

Proti: Sekvence obrázků (YOU DIED), některý monstra, mohlo to bejt delší.

+19
  • PC 70
Nejsem fanoušek hororových her, ale chápu, že to mají dosti složité. Vyvolat strach bez použití laciných lekaček není nic jednoduchého. Za mě Soma v této oblasti uspěla jen částečně.
Příběh hry se mi líbil. Dle mého názoru je nejzajímavějším aspektem hry. To tak asi bylo i zamýšleno. Pokud vás hra hned od začátku nezaujme a nebudete hledat a poslouchat hlasové záznamy, atd., přijdete o důležité části příběhu a hra vás asi bavit nebude. Vadilo mi ale, že se hra snaží, abyste se cítili provinile za některé své činy, ale nedává vám na výběr, nebo ano? Já tedy na jiné možnosti nepřišla.
Grafické zpracování hry je průměrné a asi není co k němu dodat. Překvapilo mě opravdu dlouhé načítání hry.
Hratelně mi Soma přišla hodně podobná jako všechny takovéto hororové hry. Chodíte, hledáte, řešíte jak si otevřít cestu dál a mezitím se schováváte před něčím, čemu se nemůžete bránit, abyste z toho měli strach. Časem ale zjistíte, jak se kolem nepřátel dostat a strach stejně zmizí. Možná ne úplně, ale velký vliv to má. Je pravdou, že na každé monstrum musíte jít jinak, což je fajn.
Zvláštní mi přijde možnost hýbat s každou krabičkou, tužkou, hrnkem, atd. Není to jen v této hře, ale i mnoha dalších. K čemu to vlastně je? S těmito předměty stejně nemůžete nic udělat. Můžete je jen otočit, podívat se na ně a zase je položit. Ze začátku to může být zábavné, ale ne moc dlouho. Mě osobně to přijde spíše matoucí a je těžší pak najít ty věci, se kterými opravu něco udělat jde.
Pro lidi se špatnou pamětí jako mám já, ve hře chybí nějaké zaznamenání aktuálního úkolu. Stalo se mi, že jsem zapomněla, co vlastně mám hledat. Hlavně pokud jsem od hry musela odejít.
S mým strachem z moře, který mám již od prvního zhlédnutí filmu Čelisti, byla hra (hlavně poslední část) opravdu hardcore.

Pro: Příběh

Proti: Dlouhé načítání

+20
  • PC 60
Nebyli by to Frictional Games, kdyby SOMA nebyla hororovou hrou. Zpočátku jsem si říkal, že je to možná i na škodu, nakonec jsem ale byl za pasáže, kdy se mlčky krčíte v koutě a úpěnlivě se modlíte, aby se ta zlověstná věc už nepřibližovala, vděčný, neboť jak se ukázalo, na rozdíl od mnoha jiných, mě hra zaujala více audiovizuálním zpracováním strachu než filozofující zápletkou.

Mikael Hedberg přišel se zajímavým námětem, klade otázky, které zaměstnají vaši mysl, a staví vás před dilemata, která sice neovlivní, jak hra skončí, ale možná si něco nového díky nim uvědomíte. Na druhou stranu se příliš nesnaží hledat odpovědi, to nechává na vás, což mohl být nakrásně jeho záměr, myšlenkové podloží hry tak ale ve výsledku vyznívá plytce. Nečiní mě totiž inspirativním, když se jen ptám, co dělá člověka člověkem.

Pomyslnou třešničku představuje samotný hrdina. Nechám na vás, abyste posoudili, je-li vám Simon sympatický, ale fakt, který nelze omluvit a který problematizuje tezi o chytré hře, je ten, že se jedná, slovy Catherine, o naprostého idiota. Co si také myslet o člověku, který ani naponěkolikáté nepochopí základní princip toho, oč ve hře běží, a který jste vy pochopili na samém začátku?

Z těchto důvodů mě více bavilo, jak hra vypadá, a ještě více, jak zní. Michaela Benzieho (Sound Designer) muselo švédskému studiu seslat samo zvukařské nebe. Pocity, které jsem zažíval, když jsem v panice prchal úzkými koridory vraku lodi, zatímco se za mnou s makabrózním řevem a děsivým dusotem hnalo cosi blíže neidentifikovatelného, nebo když jsem tiše našlapoval serverovnou, zatímco se z míst kdesi přede mnou ozývaly umrlčí skřeky něčeho, čehož přítomnost jsem mohl jen odhadovat, ve mně zůstanou ještě dlouho.

V každém případě se dá říct, že jestli máte rádi imerzivní horory a chuť prozkoumávat podmořské stanice, kde se něco strašlivě nepovedlo, a zároveň nejste takoví šťouralové jako já, SOMA si zaslouží vaši pozornost.
+17 +18 −1
  • PC 85
Keď som sa prvýkrát prechádzal šachtami Black Mesy, tak sa mi veľmi zapáčila mrazivá atmosféra a napnuté nervy, ktoré som pri tom mal. Kedysi som si užil nejednu adrenalínou hru - Aliens vs Predator, Condemned: Criminal Origins, F.E.A.R., Dead Space apod. S pribúdajúcimi rokmi ale ošiaľ z hororov opadol a začal som sa pri nich nudiť. Lacné predvídateľné ľakačky prestali byť mojím kap of tý.
Napriek tomu si ma hororová SOMA získala - svojou uveriteľnosťou. Robil som v nej veci nielen preto, že to tak chceli dizajnéri, ale najmä preto, lebo som bol presvedčený o tom, že ich mám robiť.
V mnohých hrách je rokmi zaužité klišé, že všetko robí hlavný hrdina, všetko sa furt pokazí a hlavný hrdina musí opravovať, ochraňovať, zachraňovať až to prestáva byť zábavné. V SOME som mal podobný pocit ako pri mojom prvom prechádzaní Half-Life – chcel som si zachrániť holý život a urobiť všetko pre to, aby sa mi to podarilo.

Nie je všetko zlato čo sa blyští a tak ani SOMA nie je vždy taká úžasná. Úvod som si mierne pretrpel. Nudil som sa, tápal som, čo sa deje a chýbala mi motivácia ísť ďalej. Po hodine hrania a po prvej stretnutej „príšere“ mi bolo jasné, že Safe mód je stavaný až na opakované a nie prvé hranie a hru som rozohral ešte raz na Normal obtiažnosti. Nie som zástancom príšer v SOME, ale bez nich je ten zážitok výrazne slabší, aj keď som miestami dosť trpel.
Príšerky sú dokopy 4, z toho prvá je trápna, druhá pohodová, tretia nudná a až tá posledná vie poriadne zatopiť a zdvihnúť adrenalín na max. Autori si žiaľ pomohli klasickou barličkou, že sa príšerky stále pohybujú blízko vás a preto je vlastne zbytočné ich nejako prechytračiť. Naozaj je to tak lepšie ? Pokiaľ viem, že je v blízkosti nestrasiteľná príšera, tak ju beriem ako nutné zlo a žijem s ňou. Keby ju ale odlákam, potom by som si v pohode pár minút robil svoje a zrazu by sa mi priplietla pod nohy...uf, už teraz ma zamrazilo :)

Nemám v pláne vyzradiť príbeh, pretože keď som asi po 2-3 hodinách spoznal pravdu a neskôr pozrel do zrkadla, tak som chvíľu lapal dych. V skratke asi toľko: Hlavný hrdina sa po snahe „opraviť“ svoj mozog (autohavária je sviňa) ocitá po prebudení v neznámom futuristickom prostredí. Bodka. Odteraz je na to sám. Vlastne nie tak celkom. Po čase sa ku slovu prihlási hlas z vysielačky, ale Frictional aj tu zamakali a tak dostávanie múdrostí cez vysielačku dáva zmysel. Nie je tam len preto, lebo to tak v dnešných hrách funguje ako kedysi bullet time v každej druhej FPS. Nemám väčšej zlosti, ako keď hrám hru a už po milióndvadsiatykrát so mnou niekto komunikuje cez vysielačku a ešte sa z neho nebodaj stane záporák. Tu je to inak, všetko má hlavu aj pätu. Aj obyčajný výlet podmorským výťahom má v podaní Frictional svoje OBROVSKÉ čaro. Prechádzka za zníženej viditeľnosti po morskom dne, kde to lomcuje silnými podmorskými prúdmi, je spracovaná tak vierohodne, až som autorov upodozrieval, že tam skutočne boli.
Keby som zostavoval zoznam hier, ktorých príbeh by som rád videl sfilmovaný (nie Uwe Bollom :)), tak SOMA by v tom zozname určite bola !

Nakoľko je SOMA adventúra, tak je pri postupe nutné riešiť aj logické problémy. Nie sú ťažké, ale pri niektorých by som prijal lepšie vysvetlenie, prečo musí daný lúč smerovať tam a prečo musím tamten súbor odznačiť apod. Všetko ostatné je inak prudko logické, alebo jasne vyplýva z danej situácie a zákys by sa nemal objaviť.

Na uveriteľnosť hry má veľký vplyv aj grafická stránka hry a keby takto vyzeral taký Prey...sakra, to by bolo niečo.

Pro: príbeh, grafika, uveriteľnosť, atmosféra, hra sa ukladá pri ukončení

Proti: príšerky a ich teleportovanie sa do blízkosti hráča, pomalý rozbeh

+22
  • PC 85
Konečně se k mé vysněné SOMĚ dokopávám! Tedy dokopala. V době, kdy píšu tyto řádky je to nanejvýš pár dní od dohrání a já si odnáším spousty dojmů. Jen nevím, zda je budu schopná hodit na papír, v tomhle případě do texťáku, přesně takové, jaké jsou. Od začátku mi vrtalo hlavou jak to s příběhem je, a i když se mi mé teorie, hypotézy a jiné myšlenky snažila samotná hra během průchodu vyvrátit či potvrdit, stejně jsem někde v hloubi duše pochybovala. Opravdu to tak je? Můžu tomu věřit nebo mě směřují jinam a odvádějí naschál pozornost?

Jako hororovka na mě SOMA působila jen v pár momentech. Myslela jsem si, že to bude větší záhul na mou jindy strašpytelní psychiku, ale nakonec v tomhle ohledu z dílny Frictional Games pořád vede Penumbra. Změní to snad jejich nové chystané dílko? Každopádně si to nevysvětlujte špatně. Momenty, kdy Vás nepříjemně šimrá za krkem, tak trochu trnete nebo se bojíte pohnout, nastaly. Jen jsem jich čekala více. To každopádně ničemu nevadí. Atmosféru má hra skvělou!

Pohled do zrcadla. Psala jsem, že tyto řádky píši pár dní po dohrání? No, od tohoto úseku je to 5 týdnů, kdy se k tomu vracím. Což tak nějak vystihuje to, že zkrátka stále nemám slov. Každopádně zpátky k tématu. Dlouho jsem nenarazila na hru s takhle komplexním a detailním pojetím příběhu. Je fajn se dívat kolem sebe, číst si všechny poznámky a všímat si detailů. Vyplatí se dát si na čas. V záplavě hororovek o konceptu "najdu pár útržků novin či poznámek a chodím od jednoho klíče ke druhému" mi to celé velice bodlo. Zase jsem mohla zaměstnat mozek! Nemám co dodat.

Měla bych si nějak ucelit, co budu rozebírat v jednotlivých odstavcích, jenže ono to tak nějak nejde. Zkrátka píšu, co mě napadá... Vizuálně je hra pěkná, moc nezestárla, každopádně po vydání také nebyla úplně převratná. S optimalizací jsem byla spokojená. Audio fungovalo, jak mělo a rozhodně dokázalo vybudovat tu správnou atmosféru. Do tmy se mi nechtělo, z nepřátel jsem měla respekt (až na úsek se světýlkem, jo, nechala jsem se nachytat :D) a postavy mi přišly zajímavé. I když pro někoho nemusí být snadné se v nich orientovat. A orientovat se někomu může špatně i v pasážích pod vodou. Ty se mně osobně líbily velice. A hlavně se s nimi hráč v hororovce, vlastně ve hrách obecně, moc často nesetká.

Jsem v koncích. Asi toho víc nevyplodím. Ať si nad tím lámu hlavu sebevíc, nejsem schopná vymyslet komentář, který by byl vyjádřil mé nadšení alespoň z poloviny. Ve zkratce - po stránce atmosféry, audia a hlavně příběhu SOMA splnila má očekávání a já smekám klobouček. Ke zklamání nedošlo a věřím, že ani v dalším počinu Frictional Games nedojde. Už aby nám naservírovali alespoň malou ochutnávku! Nevím co to bude, ale chci si to zahrát, a to co nejdřív! I když jakési dozrání mé osoby v případě SOMY také jistě nebylo na škodu.

Pro: Atmosféra, hádanky, na zamyšlení, podvodní lokace, pojetí hororového žánru, práce s audiem, příběh a jeho překvapující komplexnost, vývoj hlavní postavy, zážitek ze hry

Proti: Případné bloudění v podvodních lokacích, pro někoho obtížnější orientace v postavách

+19
  • PC 85
Musím říct, že moje pocity k této hře se měnily doslova z hodiny na hodinu. Na začátku jsem byla nejvíc rozpačitá. Depresivní úvod mi přišel zbytečný, celkově mi to až moc připomínalo první Bioshock, chyběla mi slibovaná strašidelnost a až na nějaký ten výjimečný nečekaný moment (zabíjení přeživší posádky) sem a tam jsem se až nudila a tak nějak jsem nevěděla, co mám od této hry vlastně čekat a jestli to za těch 8-9 hodin vůbec stojí.

Stojí. Zlom přišel zhruba tak po 3 hodinách, kdy se příběh konečně začal obracet zajímavým směrem, atmosféra houstla a strachy jsem si musela zeslabovat zvuk (na stanici Theta budu vzpomínat ještě hodně dlouho) a nejednou mě to natolik chytlo, že jsem musela pokračovat dál a dál, jen abych se dozvěděla víc. Víc o tom zvláštním místě, na kterém jsem se ocitla. Víc o posádce. Víc o tom, co se vlastně stalo. Ale především víc o sobě samotné. Tedy pardon, o hlavním hrdinovi. A když už mluvíme o postavách, rozhodně musím pochválit špičkový dabing Simona a Catherine, ale stejně tak jejich lidské povahy, emoce a vývoj. Ostatní postavy se mi dost pletly, ale i tak bylo zajímavé sledovat jejich osudy. Dál se mi moc líbil soundtrack, který skvěle doplňoval atmosféru, ať už ve strašidelných nebo emocionálních momentech. A když už mluvíme o emocionálních momentech, konec jsem čekala, ale stejně mě rozdrtil. Opravdu lepší konec to už mít ani nemohlo a za něj zvedám hodnocení ještě o pár procent nahoru..

A teď to nejhorší na celé hře - příšery. Ano, čtete správně. Nezlobte se na mě, ale drtivá většina z nich tam byla úplně, ale úplně zbytečné a vyloženě mě otravovaly a zdržovaly. Atmosféra sama o sobě byla syrová a stejně tak byly "hnusné" lokace, takže by to podle mě všechno fungovalo i bez levných lekaček.

Pro: PŘÍBĚH, DABING, postavy, emoce, atmosféra, soundtrack

Proti: příšery, levné lekačky, zdlouhavý úvod

+41
  • PC --
V první řadě je třeba říct o co jde….SOMA není prvoplánový horor postavený na stupidních lekačkách ani na nahánění různými příšerkami. Není to ani Amnesie, která měla být strašidelná s rádobyděsivým příběhem, kdesi na hradě... (Na mě Amnesia působila spíš jako taková trošku strašidelná hradní taškařice)
Ne, o tom to není, je to o příběhu nutícímu k zamyšlení. Hlubokému a dojemnému…Je to o podstatě života jako takového a vůli přežít, zanechat odkaz…Chlapci a děvčata z Frictional Games stvořili příběhové dílo, které námětem a hloubkou převálcovalo cokoli co bylo vydáno na obrazovky monitorů, televizí a dá se říct, že i knih. (Snad jediná věc, která se dotkne tohoto tématu svou vlastní podstatou je Vesmírná Odysea…) Naprosto geniální tah je zasazení příběhu na Zemi do podmořské základny, která jako jediná, ač s poškozením je jediným „obyvatelným“ místem. Proč geniální? Protože těch pár metrů k hladině není moc, je to v podstatě málo, strašně málo a přitom tak neuvěřitelně daleko že člověka mrazí…Mrazí z námětu jako takového…
SOMA nemá dokonce ani dnes tolik oblíbené mindfuck části (až na jednu kratičkou vzpomínku, která je ale naprosto logickým vyústěním dané situace), které mají vyděsit k smrti, aby vám tvůrci nakonec řekli, že se to nestalo…
Ne, SOMA je ryzí reálné hard scifi a je jen otázkou času, kdy se zdejší technologie stanou dostupnými…
Jako jedinou „vadu“ na tomto díle vidím to, že námět a myšlenka se nedá ničím překonat…

Setkáme se někde mezi hvězdami….možná…

Pro: Příběh., atmosféra

Proti: Nic lepšího už nebude....

+19
  • PC --
Herní výzva 2017 #9 (Kamarád doporučuje!)

Cogito, ergo sum

… nachází se ne náhodou na zadní straně obalu hry. Mimo jiné je tahle souvislost naznačená i v debutovém traileru, v němž muž v hlubinách gigerovského komplexu náhle objevuje vlastní mozek. Tyto proklamace mě přiměly k domněnce, že výrazným inspiračním zdrojem zde bude Descartův myšlenkový systém. Skutečně tomu tak je, přičemž křiklavé příbuznosti si lze povšimnout zejména v několika bodech.

Pojetí člověka jako věci myslící a nesmrtelné, s duší neodlučitelnou od myslícího subjektu, oproti němuž stojí rozprostraněná a zničitelná tělesa, jež lze dělit a porůznu od sebe vzdalovat, zastává ve hře výraznou úlohu. Pokud nebudu myslet, zmizím. Tělo mi sice patří a mohu s ním disponovat jako s prostředkem, zároveň mi ale může být i vězením. Jedna z postav hry si ostatně vyloženě užívá svou novou podobu existence a libuje si, že se konečně vymanila ze své tělesné schránky.

Tyto thematická východiska by bylo obtížné přehlédnout. Nejnaléhavějším problémem, jenž SOMA protíná, je potřeba ozřejmit spojení mysli a těla. Ve snaze rozřešit tuto nesnáz, s níž si sám Descartes nevěděl rady, vzniklo dědictví, z něhož tvůrci apodikticky čerpali.

Zaujala mě snaha zapracovat tyto obtíže do hry řekněme aktuálním a atraktivním způsobem: nepřekvapivě to totiž vede k nejasnostem a jistým mezerám. Nejde samozřejmě o nic zarážejícího. Vypůjčím si k názornému příkladu zmíněné cogito. Scénář se urputně snaží udržovat hráče v pochybnostech nad tím, co mu na druhé straně předkládá; už Descartovi se zjevila možnost, že vše je - smyslová zkušenost, ale stejně tak i matematické ideje - klam, jímž se mě snaží obloudit zlý démon.

I pokud by to byla pravda, stanovisko metodické pochybnosti je jistotou, v níž si uvědomuji, že právě já jsem klamán. Já, který nyní pochybuji, nutně jsem. A to za každé situace: to je ostatně záměr Descartova démonického projektu. Už vůbec nezáleží na tom, kde a za jakých okolností se nacházím, kým mám být a jak mě vnějšek vykazuje; moje čisté vědomí je jedinou bezprostřední zárukou, o níž se mohu zapřít. Jestli mám být něčí klon nebo nelidská entita, to už je druhořadé.

Tím, kdo mě v tomto případě klame, je ovšem sama hra. Nakonec naleznu sebe sama, osvětleného září z monitoru, prozrazeného mezerami, které se vyprávění nepodaří překlenout. Cogito totiž nijak nesouvisí s psychofyzickým úskalím, jak si to autoři zřejmě vyložili, nýbrž ho zásadně předchází.

SOMA avšak vzbuzuje touhu ptát se dále. Namátkou se otírá o otázky, jak neurální transmise zakládají vědomí, proč z kašovité šedé hmoty vzniká až takto barvitý obraz, případně jakým zázrakem umožňuje organizace hmoty plynulé prožitky. Z jejich podstaty je asi zřejmě, že by bylo naivní na ně očekávat odpověď.

Hádám, že kladení těchto otázek postačuje; nakonec mít podobné ambice v tak útulném provedení je přeci jen stále řídký jev.

Nesmím také opomenout část ze dna oceánu, kde jsem se v nitru naprosté temnoty vydal s nadějí za tmou prořezávajícím se světlem; je to jeden z nejgeniálnějších momentů ve videohrách vůbec. Obdivuhodně je zasazen do okolních souvislostí a současně příznačně ukazuje, že absolutní poznání je možné snad pouze za cenu smrti.
+14
  • PC 85
Virtuálna realita preniká do našich životov čoraz častejšie. Nejde len o medziľudské vzťahy, ktoré sú nebadane čoraz viacej budované cez virtuálne siete, ale preniká do bežného života jednotlivca. Stále viac sme na nej závislí, ale čo by sa stalo, keby to dospelo až do takého štádia, že by na nej závisela dokonca celá naša existencia?

Tvorcovia sci-fi hororovky SOMA idú na to dosť tvrdo. V tomto prípade nejde o pomalé, plíživé zväčšovanie vplyvu virtuality na nás, ale o doslova šokovú terapiu. Jedného dňa totiž spadne na Zem meteor a zničí všetok obývateľný život na povrchu. Jediní, kto prežil, boli ľudia, v tej chvíli skrytí v relatívnom bezpečí podmorských vedeckých základní. Dlhodobé prežívanie v týchto stiesnených podmorských základniach situáciu však riešiť nemôže. Dokedy tam ľudia vydržia? Ako sa môžu zase začať znovu rozmnožovať, keď sú tieto základne limitované svojou malou kapacitou? Jedinou možnosťou je teda opustiť zničenú Zem a hľadať ďalšiu budúcnosť v nekonečnom vesmíre. Ale ako to dokázať, keď je Zem zničená, s technického hľadiska je to teda nemožné a o nejakom odlete vo veľkom štýle raketou môžu len snívať?
SOMA je neskutočne depresívny až mrazivý horor ani nie tak stiesnenou a klaustrofobickou atmosférou chátrajúcich podmorských základní, ale skôr tým, že hráčovi je jasné, že happyend sa konať nemôže. Hlavný hrdina síce neustále postupuje vpred a v spolupráci zo svojou virtuálnou kamoškou spoločne mieria k cieľu, ale je to skutočne víťazstvo, čo chcú dosiahnuť?

Je človek hlavne biologická bytosť, alebo je u neho dôležitá hlavne jeho duša? A čo je to vlastne tá slávna duša, o ktorej sa hovorí už tisíce rokov?

Soma je od tvorcov Amnesie, teda hry, ktorá patrí k najzásadnejším dielam survival hororu a tak niektoré mechaniky sú podobné. Hlavný hrdina sa občas musí skrývať pred hrozivými nepriateľmi a príbeh sa takisto odkrýva cez nachádzanie rôznych zápiskov a odkazov. Ale tie nové veci, čo SOMA prináša sú skutočne príjemným oživeným žánru a sú v celej hre najdôležitejšie. Prítomnosť ďalšej bytosti, aj keď len vo virtuálnej podobe dáva hlavnej postave akúsi iskierku nádeje. V hroznom chladnom komplexe tak stále nie je úplne sám. Ale fakt, že to nie je žiadna teplá ľudská bytosť z mäsa a krvi, ale len nejaký virtuálny software, ktorý sa v podobe prenášať ako nejaký obrázok v USB kľúči, neustále útočí na hráčove podvedomie.

Keď ste dočítali až sem, možno ste si všimli, že v celom komentári bolo nejako priveľa viet, ukončených otáznikom. Je to vraj proti pravidlám každého dobrého článku, ale v prípade tohto komentára sa inak sa nedalo. Áno, táto hra totiž predkladá obrovské množstvo otáznikov a dokonca doslova útočí na najzákladnejšie otázky bytia. A preto to ukončím znova provokatívne a zámerne ďalšími otázkami:

Čo sa stane s týmto komentárom, keď vypnú internet, alebo napríklad raz zrušia DH?
Nemám ho vytlačený na papieri a tak sa navždy v sekunde stratí v prepadlisku dejín. A tak je to aj z celou pointou Somy: Všetko je v hre reálne zničené, nie je šanca na zmenu, ale hrdinovia veria, že reálny svet už nie je dôležitý a vesmírna energia, alebo duša je to isté, ako virtuálna realita.

Hmm... Skutočne by to mohlo byť tak?

Pro: Unikátny námet, hra, ktoré prináša zaujímavé filozofické posolstvo

Proti: Nič, čo by stálo za zmienku

+28
  • PC --
"Jaké by to bylo, kdyby někdo předělal Bioshock do takovéhoto kabátku? Hm, hmmm..." Říkal jsem si při prvních kochacích krůčcích podmořským světem. HPL Engine 3 dokáže vykreslit některé momenty opravdu parádně. Ani ten přehršel chromatické aberace mi nevadil.

Čert ví, že laciné hororové lekačky na mě mají stejný vliv, jako turecké kalhoty. Tj. nejen že to není sexy, ale ještě mi to přijde odporné. Nebudu jmenovat. Outlast. SOMA taková vůbec není, naopak. Buduje atmosféru nevtíravě. Nesnaží se za každou cenu děsit. Díky neskutečně bombarďáckým zvukovým efektům je i pouhá chůze chodbou neuvěřitelně vtahující zážitek.

Trochu to kazí nepřátelé. Měl jsem husinu, když jsem před nimi zdrhal, ale vnímal jsem je spíše jako osinu v zadku. SOMA je prostě sama o sobě tak výtečná, že by to úplně v pohodě zvládla i bez nich. A to není jen můj dramatický výkřik do tmy, to je názor hromady hráčů na fórech. Modeři už přišli se zlepšováky, jak nepřátele úplně vypnout a autoři sami, nejistě a opatrně, dávají na svůj web anketu, jak vůbec potvůrky v SOMA hráči vnímají. Neříkám, že bych se jich úplně zbavil, ale omezil bych jejich výskyt na minimum tak, aby neotravovali.

Je frustrující neustále hlídat záda, když se chci ponořit do hledání ztracených ocásků příběhu. Do čtení deníků, do prohlížení si fotek nebo poslechu zvukových záznamů již dávno mrtvých Pathosáků a Pathosatek. Kdybych ty nepřátele mohl alespoň nějak obelstít... jenže skripty jsou nekompromisní. Když jsem protivníka zamknul do místnosti, po vzdálení se byl opět teleportován do mé blízkosti. Kráčející hovno bez ruk (tak opravdu jeden otrava vypadá) si dokáže otevřít dveře na dotykové ovládání, ale když jsem si v konferenční místnosti stoupnul na vyvýšené pódium, byl v hajzlu a jen tak tam stál a křičel na mě. Nedokázal ten schod vyjít. Byly prostě chvíle, kdy jsem se na to chtěl vykašlat a hru smazat...

Jenže příběh je opravdu neskutečná hlína a často jsem vzpomínal na Talos Principle. Nejsem typ člověka, co příběh ve hře považuje za důležitý. Prožitek je pro mě přednější. Ale tyhle dvě hry si můžou podat ruce, protože dokáží neuvěřitelně minimalisticky a přitom pochopitelně vykreslit silný a promyšlený příběh i bez epických video-sekvencí nebo rozhovorů s NPC. Simon to na konci trochu zabil svou demencí, ale to je detail.

SOMA také obsahuje několik působivých momentů. Ať už je to pokažený výtah při sestupu do 4km hloubky, procházka po dně oceánu za asistence silných proudů nebo ten zatracený výstup z jeskyně za lákavým světýlkem... byly chvilky, na které budu vzpomínat ještě hodně dlouho.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+37
  • PC 85
SOMA je přesně ten typ hry, na kterou by se dala napsat slušná esej, ale když máte napsat takovou mini-recenzi, je to tak trošku problém, protože přesně nevíte co do ní nevmáčknout bez větších spoilerů. Nepodaří se mi to, proto prosím vážně neotevírejte "spoilery" pokud jste hru nedohráli, je to pro vaše dobro a větší prožitek ze hry.

SOMA není typická horrová hra. Ano, s netypickými hrami se roztrhl pytel, ale zde zkrátka nenajdete takový intenzivní děs jako u Amnesia. Zde strach způsobuje něco jiného, a to celý příběh a filozofický podtext celé hry. Nutno říct, že já mám v otázce co je život a člověk celkem jasno, přesto mě hra dokázala dostat do velmi nepříjemných situací a donutila mě učinit pár nepříjemných rozhodnutích. SOMA je také zvláštní tím, že veškerá rozhodnutí vlastně neovlivňují nic. Kromě vás.
Ve spoustě hrách si zkusíte víc možností, a nakonec s vybere výsledek který vám nejvíc vyhovuje, ale tady je vaše první rozhodnutí nejdůležitější, protože něco vypovídá o vás a vašem charakteru.

Zřejmě bych se měl také alespoň zmínit o grafice, ovládání a hudbě. Trojce pro hry důležitou. Vše v normě. Tady se asi nic víc říct nedá. Grafika je přesně taková jak jsem očekával a vyhovující. Ovládání je snadné, trošku jsem si musel myslím pohrát s citlivostí ale potom v pořádku. Hudba mi připadala nevýrazná, ale možná to je dobře, protože jen jemně škádli vaše smysli.

Co se týče příběhu jako celku...na internetu najdete milion rozborů celé hry, které jsou vážně skvělé. Zarazil mě už jen začátek, ve kterém jste měl možnosti udělal spoustu věcí, i když jste se nakonec objevily na úplně neznámem místě kde zřejmě to co se stalou vás doma a u lékaře, kde jste byli na skenu mozku, je zcela nepodstatné. A to je to. Přemýšlet. K tomu vás tato hra prostě dokope. A pokud nemáte na přemýšlení náladu, zahrajte si raději střílečku. Nyní zmiňovaný velký spoiler, ti kteří nedohráli neotvírat.

Konec hry je naprosto nejděsivější část. Veškerý strach vypukne tady, všechno se zde spojí a vypnutí všech světel metaforicky všechno potrhává. Napadla vás také, že Simon je idiot? Přenos vědomí už zažil, ví jak to probíhá, muselo mu to snad být jasné? Ano, muselo. O to jde, Simon není hlupák, jen si to nechtěl přiznat. Nechtěl si přiznat, že v Arše neskončí vlastně on ale jeho další kopie. Ale jeho mysl si to nemohla přiznat, upnul se na svůj úkol a všechno se v něm probudilo teprve na konci. To, že nám ukázali dva konce najednou bylo geniální. Myslím, že mnoho lidí uprostřed hry nepochopilo, co lidí vidí v "kontinuitě". Považovali by ty sebevraždy za bláznivé reakce, bláznivých lidí. Já...k nim patřil jen částečně, chápal jsem to, trochu. Na konci jsem to pochopil absolutně. Možná by při skenu bylo milosrdné, aby ti kteří budou souhlasit dostali silný proud do mozku. Okamžitá smrt při skenu. Protože vy, vaše mysl, bude žít dál, přesně nezměněná. Kontinuita.

Na závěr bych chtěl poprosit o pomoc při takovém drobném průzkumu, prosím abyste mi do zpráv napsali vaše rozhodnutí ve hře, velmi by mě to zajímalo, možná i vaše vysvětlení "proč".

Kterému robotovi jste vzali čip? Prckovi nebo tomu druhému?
"Zabili" jste Simona 2?
Zničily jste WAU?

Pro: Příběh. atmosféra, dialogy, perfektní závěr hry

Proti: Už to zde bylo zmíněno, ale slabší první polovina hry, pocit mírného opakování

+23
  • PC 95
Hry od Frictional Games mám rád, protože je to vždy záruka kvality. Série Penumbra nebo Amnesia to jen dokazují. Ani v SOMA tohle malé studio nesklamalo. Vývoj hry jsem sledoval asi 2 roky před vydáním a moc se těšil. Takže jak to dopadlo?

Leveldesign/prostředí/grafika:
Do hry jsem se doslova "ponořil", jelikož se odehrává na dně oceánu. Prostředí mi neskutečně sedlo, je to zase něco úplně jiného než je dnes k vidění. Bioshock jsem hrál už opravdu hodně dávno, takže tohle osvěžení v temnotách ledových vod mi velice bodlo. Exteriéry jsem si vychutnával, protože po nich většinou přicházel klaustrofobní průchod stanicemi - ať už funkčními, nefunkčními nebo kompletně zatopenými. Lidé různě napojení na přístroje a udržovaní uměle na živu mi zůstali ještě dlouho v paměti. zejména po tom, co jsem ukončil jejich trápení.
Prostředí a design je udělán jednoduše akorátně, sešlé zařízení na dně oceánu obrostlé mušlemi a rostlinami, interiéry chladně účelové a industriální. Grafika jistě není špičková a naleštěná s hromadou efektů jako u dnešních AAA titulů, ale možná právě proto vypadá celkově hra tak uvěřitelně a "normálně". A přátelé zvuky jsou naposto vynikající, perfektně dokreslují celkovou atmosféru. Alien v Izolaci je samozřejmě o level výše co se týče kvality zvuku, ale tam byl rozpočet o jednu nulu větší. :-)

Gameplay:
Pohled z první osoby tomu dodává tu správnou šťávu a pocit reálnosti, tak se nejlépe vžiju do postavy. Jak už bývá zvykem u Frictional Games není to "střílečka", ale "chodička" s velkým důrazem na příběh a řešení různých úkolů a hádanek - většinou pod tlakem a s hrozbou blízkého nebezpečí za zády. Ovládání všeho je klasicky pohybem myši a důrazem na fyziku. Puzzly nejsou nijak výrazně náročné a vyřeší je naproto každý.

Příběh:
Alfa a Omega hry SOMA, kterou podle mě válcuje téměř vše co bylo v roce 2014/15 vydáno. Od probuzení na stanici hra dávkuje odkrývání celého příběhu, a hlavně hlubokého morálního přesahu, naprosto výborně. Moje společnice Catherine (osobnost nahraná na paměťovou kartu) mi pomáhala překonat spoustu překážek a její hlas jsem v bezbřehé samotě temného oceánu poslouchal velice rád. Debaty o podstatě lidství, bytí i nebytí, byly velmi hluboké a nejednou jsem se musel opravdu hodně zamyslet co odpovím, protože Catherin mě často vyvedla z omylu nebo navrhla úplně nový pohled na rovinu bytí. A tohle je přesně ten faktor, který ze hry SOMA dělá opravdu výjmečné dílo. Když potkáte robota, který je skálopevně přesvědčen, že je člověk a ještě vám sprostě nadává protože o tom pochybujete, může být v první chvíli docela úsměvné. Ale to platí jen do chvíle, než se podíváte do zrcadla. V ten moment mi došlo opravdu spoustu věcí.

Enemies:
Je zde několik druhů nepřátel, každý má trošku jiný vzorec chování nebo reaguje na jiné podněty - jeden na zvuky, jiný na světlo, na jiného se nesmíte podívat. Upřímně většinou se to odehrává jako u Aliena v Izolaci - hra na schovávanou nebo kočku a myš. Nemožnost nepřítele zabít samozřejmě navozuje nepříjemný pocit strachu a úzkosti, což byl účel. V některých momentech se to trochu minulo účinkem, ale to je asi dost osobní záležitost. Nejsem úplnej poseroutka, ale často jsem měl fakt hodně v kalhotách, to se přiznám. Hororu je tu o poznání méně než v Penumbra nebo Amnesii, ale hře to nijak neškodí, drsných momentů je tu i tak dost.

Celkový dojem:
Kus poctivé pětileté práce malého studia, které dokázalo vytvořit hru tak osobytou a hlubokou, že o ní přemýšlím ještě měsíc po dohrání. Nejvíce se mi asi líbí, že SOMA si na nic nehraje, nesnaží se být něčím víc než je. Což je asi kámen úrazu dnešních AAA her. Doporučím každému, kdo rád prožívá kvalitní příběh v neokoukaném prostředí se špetkou strachu a beznaděje.

Na závěr si položme několik otázek:
- je člověk bez těla ještě člověk?
- je Duše jen součástí lidského těla/mozku? Pokud ano, tak proč si stále myslím, že jsem?
- je tedy AI také člověk/osoba/osobnost? nebo jen výtvor a iluze inteligence? Jakým právem to vlastně soudím?
- je bytí v kyberprostoru ještě skutečné bytí?
- záleží vůbec na formě, ve které se nachází vědomí?
- co tedy vlastně znamená být člověk?

P.S.:
Moc by mě zajímalo, jak velký byl rozdíl ve vyplnění vašeho dotazníku na začátku a na konci hry. :-)

Pro: Příběh, dialogy, vynikající dabbing, leveldesign a zvuky.

Proti: Baterka nezhasíná, mohlo být více hororu, dlouhé načítání levelů/savů.

+24
  • PC 70
Jako první je třeba si odbýt srovnání s Amnesií, takže pro pořádek uvedu, že v tomto smyslu pro mě Soma byla zklamáním z jednoho jednoduchého důvodu: vůbec jsem se nebála. Frictional Games se nevím proč snažili zahrát stejnou kartu jako v Amnesii a vytvořili úplně stejný princip monster, kolem kterých se musíte plížit, občas na ně mrknout a ani nedutat, ale v prostředí Somy to zkrátka moc nefungovalo. V Amnesii jste hráli jako člověk, který se probudí v zámku neznámého zla a jde mu o život, kdežto v Somě je to nastavené ... jinak. Jakmile jsem zjistila, že mě zmutovaní roboti pouze pochroumají, úspěšně jsem to využívala tak, že jsem si prostě šla, kam se mi chtělo a když mi náhodou něco přišlo do cesty, prostě jsem se pak zase nechala uzdravit (až na jednu rozpixelovanou honičku je v tomhle hra opravdu lehká, před nepřáteli se utíká snadno, žádná vyšší obtížnost neexistuje).

Soma tedy sice není Amnesia, ale to neznamená, že by nestála za zahrání - jednou, protože se vše dá objevit, pochopit a vyřešit na první pokus. Je zasazená do málo využívaného prostředí hlubin oceánů, takže většinu času strávíte buď v rozpadajícím se hlubokomořském komplexu pro těžbu a výzkum s podezřele zastaralým vybavením ("Rychlost datového přenosu za těch 100 let opravdu moc nepostoupila") nebo přímo na mořském dně (trik, kdy mě nalákalo světýlko zlé ryby, se povedl). Atmosféra je tedy vykreslená pěkně, temnoty, řasami porostlého kovu a nepříjemně organicky vyhlížející nepřátelské AI je zde habaděj. Pocit stísnění je zde navíc opravdu reálný, neboť se v jednom momentu potápíte až do několik tisíc metrů hluboké propasti - a opravdu byste tomu šílenému tlaku vody, kvůli kterému jste se museli překopírovat do superskafandru, opravdu věřili, kdybyste pak cestou po hlubině oceánu nenarazili na v pohodě fungující dotykovou obrazovku ... Tak stane se.

Příběh Somy je povedený a příjemně nekomplikovaný. Jelikož jsem ke hře přistupovala zcela bez spoilerů, v jednom Aha! momentu mi konečně došlo, proč se hra vlastně jmenuje, jak se jmenuje. Možná vás hra až příliš vede při zkoumání své klíčové otázky definice lidského života a identity za ručičku tím, že k vám přivede další postavu, která Simonovi pomáhá vše postupně odhalit. Než aby vám tedy něco došlo samo o sobě, sledujete jen Simonovy reakce a průběžné zesumarizování, co víme, nevíme a co máme udělat prostřednictvím Catherine. Mně to ale moc nevadilo a líbil se mi konec hry, kde působivě vyvrcholí vše, co se celou dobu řešilo.

Pro: zajímavé prostředí, zajímavá myšlenka

Proti: nulový strach

+19
  • PC 80
Hororová adventúra, štýlom totožná s predchádzajúcimi výtvormi štúdia ako Amnesia: The Dark Descent alebo sériou Penumbra. Hlavnú podobnosť som však cítil hlavne s podareným Alien: Isolation. SOMA obsahuje podobne ako Alien veľa skrývačiek s nepriateľom a interakcie s okolím. Otváranie dverí, veľmi častá manipulácia s počítačmi, zbieranie dôležitých predmetov pre postup ďalej, toto všetko ponúkajú vo veľkej miere obe hry. Veľká podobnosť je aj v prostredí, miestnosti vypadajú ako z tvorby H. R. Gigera.

Atmosféra funguje a občas som sa aj solídne vystrašil. Nepriatelia sú postupom hrou stále iní a iné je aj ich správanie. Bolo veľmi príjemné, že som nevedel, čo ma bude čakať ďalej. Prístup k nepriateľom som musel meniť a tak to nebolo stále len o tom istom, čo je rozhodne dobre.

Monštrá a môj pocit z nich.
Robot - pomalý, ale vydáva nepríjemný zvuk, dosť ľahko prekonateľný aj s prstom v nose

Zmrd so svetielkami na hlave a skafandrom - Toto už bolo podstatne horšie. Pohľad na neho nepríjemne ruší videnie, skrývačka s ním má rozhodne gule a parádnu atmosféru.

Monštrum reagujúce na zvuk – Veľmi zaujímavý nápad. Všade tma a plno predmetov, do ktorých keď som narazil, monštrum na zvuk spozornelo a rozbehlo sa tým smerom. Musel som si dávať pozor na moje kroky. Podarené.

Rýchly humanoidný zmrd- Rozhodne najhorší nepriateľ. Keď ma zbadal, tak sa s veľkým škrekotom za mnou rozbehol. Veľmi nepríjemný.

Obludy z dna oceánu – Ryba podobná červovi alebo morský čert. Nepríjemné a rýchle. Počuť ich plávanie okolo, všade tma. Podarené a nečakané.

Poslednú vec, čo musím pochváliť je príbeh. Zo začiatku je to ešte dosť nejasné, no postupom času to dáva stále väčší zmysel. Je to dobre napísané, má to zaujímavé myšlienky a udržuje si to svoje napätie až do veľmi podareného konca. Príbeh robí z tejto hry niečo viac a popri dobrej atmosfére sa jedná o najväčší klad hry.

S hrou som teda spokojný a odporúčam ju všetkým, ktorí majú radi zaujímavé príbehy, dobrú atmosféru a v neposlednom rade aj horory. Prvá polovica hry je možno trochu slabšia a má príliš pomalé tempo, ale tá druhá všetko vynahradí.

Pro: Atmosféra, príbeh, záver, druhá polovica hry, viac druhov nepriateľov a ich rozdielne správanie, prostredie

Proti: prvá polovica hry je trochu slabšia

+36