Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Pokémon Scarlet

  • Switch 65
Přemýšlím, jakým shrnutím tuhle recenzi začít, aby to nebylo okopírovaný z recky na předchozí mainlinovej pokétitul Sword/Shield... a moc mi to nejde. Totiž - Pokémon Scarlet/Violet je v mnohém hodně odlišná hra od předchozího kontroverzně přijatýho SwSh, ale něco se opakuje - velkej potenciál přizabitej neochotou posunout termín vydání.

Scarlet/Violet je zkrátka v mnohém polodokončená hra. Na jednu stranu je to konečně opravdovej openworld, na kterej se zástupy pokéšílenců těšily roky až dekády a s jehož konceptem si předchozí switchový tituly (SwSh, Legends: Arceus) pouze pohrávaly - šarlatová/fialová verze konečně umožňuje hráči rozběhnout se do Španělskem inspirovanýho kontinentu Paldea a lovit příšerky v mnohem volnější podobě než dřív. Poprvé je možno zvolit si jakýkoli pořadí Gymů. Pryč jsou zastaralý koncepty "HM's", respektive váš "mount" si přirozeně postupem času osvojuje skoky, šplhání, plavání a lítání.

A místy tenhle koncept funguje slušně, a to hlavně v divočině. V minulosti (2019) nesplněnej slib kvalitních novejch animací a modelů jako protiváha "dexitu" (SwSh poprvé limitovalo počet pokémonů) je tady konečně naplněn - vedle mrtvýho a vyloženě hnusnýho "Wild Area" ze Sword/Shield je sice Scarlet/Violet graficky stále velmi průměrná hra, ale potvory už působí mnohem živěji, mají různý druhy chování včetně spánku nebo krmení se, opeřenci dokážou lítat, ale zároveň i běhat po zemi (yay!), někteří (Pawmot) dokážou běhat i plavat. Do toho započtěme překvapivě slušně působící dynamický počasí včetně efektů jako kapky na vaší postavě nebo pokémonních modelech.

Takhle probíhala i většina úvodu Scarlet/Violet - divočina s menším městečkem "Los Platos" je oproti starším titulům stokrát víc otevřená exploraci a skutečně dokáže navodit pocit "OK, tohle je konečně asi teda next gen pokéhra".... jenže pak přijde první studená sprcha v podobě hlavního města Mesagoza.

Nevím jak to máte vy, ale imo v každym správnym RPG-čku bejvá návštěva velkýho města událostí, na kterou se těšíte a radostně pak prozkoumáváte, co všechno se v daný metropoli dá dělat - obchůdky, zajímavý NPC's, questy... Jenže tady skutek utek - Mesagoza, ale i další města ve hře jsou z velký většiny neskutečně prázdný papundeklový fasády, kterejm na čele jim svítí velký nápis "ALPHA STAGE DEVELOPMENT". Nedá se vejít prakticky do žádný budovy, tuna restaurací/bufetů (pouze ve formě "menu nabídek" bez interiérů) je v hlavní kampani veskrze k ničemu, namísto jednoho obchodu s hadrama je jich tuna rozsetá po městě, aby to vypadalo jako víc contentu... NPC's házející víc než hlášku jsem v obří Mesagoze nalezl po dlouhym hledání TŘI. Questy žádný. Obrovský zklamání, naprosto zjevná nedokončenost. Přitom pouštní Cascaraffa nebo supermoderní přímořská Levincia měly skvělej potenciál a jejich design je supr, ale nedá se v nich dělat prakticky nic.

U velkejch mínusů tím nekončíme. Naprosto zoufalý je rozhodnutí Gamefreaku na jedný straně vytvořit openworld hru a kasat se tím, jak se hráč může vydat kdykoli kamkoli a plnit mise v jakymkoli pořadí, ale NAPROSTO rezignovat na jakejkoli (aspoň volitelnej) scaling či další herní mechaniky, který by hráčům s různejma herníma stylama a zkušenostma všem zajistil slušnou "difficulty curve". Takže ve výsledku pokud hrajete (jako já) s jednou stabilní bandou, náhodně zavítáte do obtížnejší lokace a chvilku tam chytáte/mydlíte potvory, hodí vám to takovej ranec zkušeností, že zbytek hry budete klidně o deset levelů nad většinou oponentů. Jiní hráči si naopak stěžujou, že museli grindovat. Řešení jsou absolutně a nesporně jasný - dát hráčům různý obtížnostní módy, aspoň volitelně hru scalovat, na "Hard mode" hodit "level caps", který neumožněj vaše pokémony přelevelovat přes určitou úroveň dokud nezískáte určitej počet odznaků, atd. Přístup Gamefreaku k otázce obtížnostního vybalancování je v roce 2022 stále naprostá zoufalost.

Jednoznačně negativně hodnotím i naprostou absenci voice-actingu, což je podle mě v roce 2022 u rádoby-áčkový hry opět neomluvitelný. Chápu sice, že ne každýmu VA vyhovuje, ale zaprvé - tak ať se dá vypnout/zapnout. Zadruhé - stejně jako působila vyloženě trapně "mute" úvodní scéna ve Sword/Shield, kdy Leon promlouvá k zaplněnýmu stadionu a vy nic neslyšíte, tady je podobně cringe Gym leader rapperka - hezkej koncept, ale bez aspoň částečnýho VA těžkej fail (i gym Roxie nebo Elesy v Pokémon Black/White 2 maj stokrát lepší atmosféru - jen porovnejte: https://www.youtube.com/watch?v=IBL80C1vG9c , https://www.youtube.com/watch?v=R2vUEgX1QeI ).

Absence voice-actingu je podle mě i jeden z důvodů, proč jsem celkem odzíval většinu příběhu - ne, že by Scarlet/Violet v tomhle jednoznačně selhával - ve skutečnosti je na tom určitě líp než Sword/Shield - ale když se na mě v roce 2022 valí z obrazovky tuny tichýho textu, pokud se nejedná o FAKT dobrou story nebo nějakou indie záležitost, moje chuť nemačkat tlačítko A a promíjet hře to, co už valná část konkurence dávno dělá líp, už prostě naráží na limity....

...s jednou výjimkou, jednoznačně nejkvalitnější částí hry, která přijde až v samotnym závěru, dá se říct epilogu - Area Zero, což je tajemnej kráter uprostřed Paldei, kam vás hra pustí až po dokončení tří hlavních příběhových linek. Tady najednou jakoby začala nová, o třídu (až dvě!) lepší hra. Výborná atmosféra, silná příběhová linka, pobíhání v rámci skupinky kamarádů, které jste si udělali v průběhu hry. Nový tajemný formy pokémonů. Nemůžete použít "mounta", což je jednoznačný pozitivum - nemůžete všechno snadno oběhnout a musíte zkoumat, bojovat, občas utíkat (připomnělo mi to, že mounty jsou skrytě docela problematickej herní prvek - i Legends: Arceus mě nejvíc bavilo, dokud jsem všude musel pěšmo a tudíž mě každá potvora víc ohrožovala). A i samotný příběhový rozuzlení je sice tradičně "farfetch'd", ale v rámci pokéstories se jednoznačně řadí mezi ty úplně nejlepší.

Nějaký mixed poznámky na závěr.  

1) Tyjo... já úplně vynechal jeden z hlavních průšvihů :) Technickej stav hry, o kterym se napsalo už tolik, že snad není co dodat. Jedním slovem HRŮZA. Graficky (až na určitý aspekty - modely pokémonů) absolutně průměrná hra běhá naprosto nepřijatelně, tuna glitchů a bugů... velmi podrobně to rozebírá např. tohle video respektovanýho kanálu Digital Foundry, jehož resumé zní: "Incredibly Poor Visuals + Performance,  it's clear that this game has severe problems and should not be sold in this state." https://www.youtube.com/watch?v=pBZqt7D24Zc&t=500s Nic hůř běhajícího jsem na Switchi nehrál a jeden z klíčovejch důvodů, proč nemůžu SV dát víc než 65%. 

2) Region. Hraní mimo prázdný města jsem celkem vychválil, kvituju i design Paldei, kterej je pestrej a zajímavej. Nicméně kromě samotnejch pokémonů, občasnejch trenérů a poházenejch itemů je openworld velmi prázdnej a chybí v nem prakticky jakýkoli momenty a herní prvky, který by zpestřovaly gameplay. Povinnej collectathlon tentokrát ve formě rozházení Gimmighoul coins po regionu (aneb nejlínější a nejmíň nápaditej možnej způsob přidání contentu) to fakt nevytrhne a v půlce hraní vam dojde, ze tech pár nadejně pusobících ruin nebo věží vás ničím nepřekvapí. Docela fajn je pár rozsahlejších jeskynních komplexů, ale i jim chybí nějaká přidaná gameplay hodnota. Opět zcela zjevný, že by byl sakra potřeba minimálně půlrok vývoje navíc, aby hezky navrženej region měl kromě formy taky nějakej kvalitní content... 

3) Chybí hodně zásadních vylepšení z Legends: Arceus. "Move reminding" je konečně flexibilní, lze i zahajovat souboje házením pokéballů, ale nelze tak pokémony chytat, což byla skvělá revoluce v Legends. Stejně tak odpadla skvělá změna, kdy divocí pokémoni mohli útočit na hráče a plná kontrola nad zahájením souboje (vždy hozením pokéballu), která by se opravdu hodila v momentech, kdy při rychlocestování neustále nechtěně narážíte do minipotvor schovaných v trávě (v Legends tohle souboj nevyvolalo).

4) Furt v mnoha ohledech strašná pomalost a těžkopádnost soubojů. Výjimkou je zahajování soubojů, který je konečně svižný, bez jakýkoli zbytečný animace navíc a víceméně okamžitě můžete klikat na útok. Ale ten zbytek... spousta sekund navíc, nejhorší je v tomhle ohledu moment výměny pokémona, kterej namísto rychlýho switche trvá nepochopitelně snad 10 sekund. A ty nekonečný, nadbytečný hlášky! Zkuste soupeře otrávit toxickym útokem, použít na něj HP-draining move "Leech Seed", svýmu pokémonovi hodit item "Shell Bell" (obnovuje HP po každym útoku) a zažijete naprostý peklo. Moderní herní design hodnej roku 2022 my a**. 

5) Kvalita novejch pokémonů - za mě tak napůl; je jasný, že s překročením čísla 1000 už ty nápady opravdu musí docházet a nějakej výtrysk kreativity tam občas je, zároveň mám trochu problém jmenovat kanditáty, který by se zařadili do "all time greats", jako byli v minulý generaci Dragapult, Toxtricity nebo Corviknight. Nicméně povedený je duo legendárních ještěrů Koraidon/Miraidon, sympatickou nápaditou dvojici tvoří Dondozo/Tatsugiri, povedly se prakticky všechny nový evoluce starejch pardů (Farigiraf, Annihilape, Kingambit..). Paradox formy za mě tak napůl - futuristický jsou těžká nuda, prehistorický naopak nápaditý nebo badass (Slither Wing, Roaring Moon, Great Tush). Jo a Tinkaton je super :) Naopak vyloženě hnusná "heroická" forma Palafina podle mě dost kazí oslavy, že máme konečně delfíního pokémona...

6) Foťák! Bez legrace jedno z hlavních pozitiv hry - momenty jako vyfocení spícího Cufanta (děsně cute), roztomilýho Cetoddla, kterej vám dělá opičky do kamery, nebo selfie s hejnem Kilowattrelů na moři za svitu měsíce - yay. (Byť i tady jsou samozřejmě vady na kráse - nepochopitelně chybí funkce zoom a v selfie módu mizí většina NPC's).

7) Minihry jsou prozměnu jedna velká hrůza. Sněžnej slalom mezi praporky je simulátor lyžování s fyzikou hodnou roku cca 1993 a obdobně hroznej je fyzikální model olivy, kterou máte dopravit pře překážky do košíku. V UltraSun/Moon na 3DS-ku se Mantine Surfing a Solgaleo Riding vydařily, ale tohle je opět zoufale nedodělanej amatérskej polotovar.

8) Competitive koutek. Jasnej palec dolu za skutečnost, že vstup na Competitive sféru - pokud nechcete hrát jen s Rental týmy (který ale nemůžete editovat) - opět vyžaduje naprosto děsnej grind. Podle mě už dávno měl zmizet šíleně komplikovanej a zdoluhavej systém IV's, EV's, egg moves, atd., kterej reálně akorát šíleně znesnadňuje nováčkům zapojit se do online soubojů - který jsou přitom fajn. Paradoxně je tentokrát situace snad ještě horší než ve Sword/Shield, a to hlavně kvůli grindu shards pro různý Tera typy (pro změnu Tera typu jich potřebujete 50, což je děs)...

9) Terastal a Tera Raids - panuje celkem shoda, že gimmick týhle generace se vlastně vcelku vydařil, není to "cheat button" jako třeba u Z-moves (Sun/Moon) a změna Tera typu vám dokonce může uškodit. Nicméně zastal bych se Dynamaxu v tom ohledu, že ve Sword/Shield byly díky němu víc "epic" Gym souboje - Terastal se vizuálně tváří jako podobná "superzbraň", ale tím, že pouze mění typ pokémona, se poslední Gyms stávaly hodně předvídatelný (Ice Gym leader proměnil svý eso v Ice typ - shocker) a v mym případě často končily "one shot" knockouty. Pokud se zanoříte do Tera raids s vyšší náročností, pak se ale zapotíte i když jste zkušení trenéři - narazíte na "Electric" raid, zvolíte tudíž "Ground" pokémona; jenže protivníkem je např. vodní Clawitzer, který vodní typ i útoky skrytě pořád má, takže vás nemilosrdně spláchne. (source: vlastní zkušenost :-) )

10) Tera Raids nejvyšších levelů jsou fajn nová výzva... nicméně poprvé od prehistorickýho Pokémon Crystal ve hře naprosto chybí Battle Tower...

11) Pikniky a sendvičová alchymie - hej, tohle se jako celek docela povedlo, což jsem zjistil až v postgame. Zatímco curry ve Sword/Shield bylo mechanicky zcela nezajímavý, pomocí sendvičů si můžete slušně vyhrát s herním prostředím - tak třeba pozřete pečivo s trochou šunky a okurek a najednou se kolem vás vyskytuje víc pokémonů typu "Normal" - vyberete tu správnou lokaci a hle, spousta exemplářů jinak vzácné Chansey :-) Sendvičová minihra je (jak jinak) strašně nedoladěná, takže pokud se pokoušíte o komplikovanej majstrštyk o devíti ingrediencích, zpravidla se před koncem hora přísad zřítí, hra vám odmítne vše přearanžovat a lektvar...teda sendvič... je ztracen. Ale vyhrát se s tím oproti kari dá. A dobře působěj i pikniky, během nich se dá hezky komunikovat s vaší partou pokémonů, fotit si je, házet míček, atd. (a právě prostřednictvím pikniků tentokrát můžete provádět breeding).

-------------------------------------
Kdybych to měl shrnout, tak pokud byl první mainline switchovej titul Sword/Shield jen průměrnou hrou, která ale aspoň celkem držela pohromadě, pak je Scarlet/Violet o poznání ambicióznějším titulem, kterej dokáže v pozitivních momentech nadchnout víc, ale v některejch ohledech (technickej stav, nedokončenost) padá "na hubu" ještě výraznějc než Sword/Shield. Je každopádně obrovskej fail, že hra vyšla bez posunutí termínu a došlo tak k trochu pokémonní variaci na Cyberpunk 2077. Stejně tak je absurdní, že vysoce problematický studio Gamefreak, který ještě technicky slušně zvládalo hry v 3DS éře, ale už těžce zaostává v éře Switche, se rozhodlo v roce 2022 vydat DVĚ velký hry, z nichž ta první (Legends: Arceus) navzdory podprůměrný grafice a prázdnýmu světu znamenala pro sérii velmi svěží vítr - kdyby k Legends v roce 2022 vyšlo ještě malý DLC a Scarlet/Violet jsme se dočkali až v druhý půlce letošního roku, mohla to bejt opravdu dobrá hra. Jenže pokémonní kolos, kdy jsou hry úzce spjatý s kartičkama, animé, plyšákama a další tunou merche, zastavit odmítá - a na kvalitě se to bohužel opět výrazně projevilo.

A jestli je na vině víc ten časovej pres nebo faktor B, kterym je (ne)kompetentnost vývojářskýho studia Gamefreak, resp. z kolika procent je problém na tý či oný straně.... bylo dřív vejce nebo slepice? Dunno.

Pro: svoboda openworldu, povedenej gameplay v divočině, výbornej epilog Area Zero, foťák, pikniky, Koraidon/Miraidon, výzva Tera Raidů

Proti: příšernej technickej stav, prázdný města, naprostá absence obtížnostních módů/scalingu, no voice acting, (pod)průměrná grafika, stále děsnej grind nutnej pro Competitive hraní, prazdnej openworld, celkově hra, která rozhodně neměla vyjít v pův. termínu

+9

Octopath Traveler II

  • Switch 95
Jen těžko nacházím hry, kde si pamatuji jména všech hlavních a vedlejších postav. A přesto, že jich je osm, si z fleku vybavím jména všech zúčastněných z prvního dílu Octopath Traveler: Olberic, Cyrus, Therion, Ophilia, Primrose, Alfynn, Tressa, H’aanit. S jejich skvělými příběhovými linkami už je to krapet horší, ale stále si vybavím emoce, které ve mně vyvolaly především v daných závěrečných bitkách a vyústěním pomalu eskalovaného děje.  

Dvojka není o nic horší, naopak řadu věcí zvládá ještě lépe, pokud je to vůbec možné; přesto mi nádherný zážitek zprostředkovaly oba díly zhruba stejnou mírou, každý trochu jinak. Tam, kde fanoušci první hru částečně zkritizovali, nastalo drobné zlepšení. V okamžiku se dá měnit náročnost soubojových setkání přepínáním dne a noci (ve dne jsou monstra slabší a v noci silnější), ovšem tato mechanika se nejvíc projevuje během prvních úrovní ve hře, anebo tam, kde nepřátelé dalece převyšují skupinku třeba o 15 úrovní. Dále se fanouškům nelíbilo, že postavy mezi sebou příliš neinteragují (což mě ovšem vede k dojmu, že hru moc nehráli, protože já naopak těch banterových hospodských rozhovorů zažil ažaž). Nyní se banterové rozhovory odehrávají i mimo hospody po konkrétních příběhových událostech s konkrétními postavami, ale nejen to – během end game se razantně zvýší jejich interakce a v cutscénách se objevují všichni najednou. Další kritika se snesla na velké mezery mezi dějovými příhodami, kde občas bylo nutné trošku grindovat. Dvojka plyne mnohem, mnohem snadněji, protože příběhových kapitol je někdy trochu více, ale dokonce se objevují i společné párové příběhové linky různých postav na pokračování, takže hráč leveluje dost přirozeně i během příběhových lokací, a není proto tak velký tlak na grind jako minule.  

Co se týče celkového zpracování, hra je prostě audiovizuální lahůdka. Extrémně příjemné detailní lokace, živější prostředí, dokonce i postavičky získaly oproti jedničce nějaký ten pixel navíc, takže působí malinko víc postavičkově. A ta hudba! Tu bych prostě mohl poslouchat dokola, a taky že v tom hodlám pokračovat. Soundtrack z jedničky mi vydržel v playlistu dodneška, tak je teď budu muset nějak střídat. Yasunori Nishiki je opravdový mistr (stojí za to mrknout na nějaké rozbory jeho hudebních skladeb od znalců na youtube). Mimochodem, ve hře je teď možnost nacházet gramofonové desky s nahrávkami skladeb herního soundtracku a poslouchat je na gramofonu v hospodě jako jukebox. Moc, moc pěkné!

Souboják je opět tahový se stejným systémem z jedničky – objev slabiny nepřítele, sraž mu štíty na nulu a tím ho vyřaď na jedno nebo dvě kola z boje, a co nejdřív ho vypráskej za pomoci kumulujících se battle pointů. Přiznám se, že mi tento způsob boje dlouho chyběl, protože s přibývajícími skilly a technikami jsou souboje stále zábavnější, zejména pak v druhé části hry. Bossové používají různé znevýhodňující taktiky a zákeřné výpady, přičemž různorodá taktika, a zvláště healování je opravdu potřeba, jenže je tu malý problém – lékárnice Castti může healovat jenom po jednom silněji, kdežto cleric Temenos dokáže healovat celou partu, ale slaběji. Koho z nich vzít do party? Ideální stav je mít v partě oba, ale tím hráč třeba přijde o cenného damage dealera (protože parta má maximálně čtyři aktivní členy z osmi). Nejlepším řešením je proto co nejrychleji najít patřičnou guildu, kde se dá získat licence na další povolání již existující postavy, a toto povolání přidat jako sekundární k těm stávajícím, takže z Castti může být ideálně apothecary/cleric a z Temenose zase cleric/apothecary. Anebo taky něco docela jiného. Tento způsob kombinování není pochopitelně žádná novinka, ale tady ve hře mě opět neskutečně bavil. Sekundární povolání se dají kdykoliv měnit.
Guildy tentokrát nabízejí i další vylepšení oproti jedničce – licence na povolání se dají za různých podmínek získat dohromady až ve třech kusech, takže více postav může dostat stejné povolání najednou! Bomba. Základní povolání jsou zaměřením sice stejná jako v jedničce, ale pak jsou tam zase čtyři skrytá povolání, která jsou úplně jiného charakteru, mají jiné podmínky ke kompletaci a taky se chovají zcela jinak, než v prvním díle, takže i prvek unikátnosti se podařil. Dvě z těchto povolání, pokud se hráči podaří je maximálně vylepšit, mají obrovský bitevní potenciál, zatímco ostatní dvě zase fungují jako zajímavý support (tyto jsem nevyužil).  

Ani s postavami není Octopath Traveler 2 pozadu. Všichni mě něčím zaujali. Někdy více, někdy méně, ale vždy ve mně vybudili ty správné emoce z bezpráví, které se jim děje. Osvald, Castti, Throné, Ochette, Partitio, Agnes, Temenos, Hikari. Když nad tím tak přemýšlím, všichni v podstatě bojují proti nějaké formě deep state, aby v závěru zjistili, že je zase něco trošičku jinak. Osvald mě třeba bavil i svým osudem hraběte Monte Christa. Temenos zase svou geniální myslí vyšetřuje záhadnou vraždu. Hikari se vrací nastolit naději svému lidu proti zlému krutovládci; Partitio musí překonat své limity proti zlomyslné konkurenci, aby dal světu parní revoluci. Castti záhadným způsobem přišla o paměť… a tak dále. Možná klasické motivy, ale v originálním pojetí.  

Jako první jsem si zvolil do družiny lékárnici (apothecary) Castti, která má schopnost míchat přípravky z léčivých bylin a aplikovat je na členy party. Zejména v začátcích mi její schopnost přišla vhod, později už jsem ji více využíval jako healera nebo užitečný support. Jelikož ovšem byla první v družině, tak to také znamenalo, že jsem ji na rozdíl od ostatních postav nemohl měnit až do chvíle, kdy jsem ukončil její příběhovou linku. To zůstalo stejné jako v jedničce. Ale nevadilo mi to.  

Mechanika střídání dne a noci nepřinesla pouze funkční a estetický zážitek, kdy se změní barevnost scény a pěkná hudba, ale zdvojnásobila i možnosti interakce s NPC ve světě. Totiž, každá postava má jednu interaktivní schopnost během dne a jinou během noci. Například Throné může ve dne krást věci lidem, zatímco v noci přepadává a omračuje, čímž odklízí nepohodlné NPC z cesty. Agnes ve dne rekrutuje postavičky NPC na pomoc do party jako summona, a v noci svou kouzelnou osobností láká z postav dárky (je to manipulativní potvora a zlatokopka). Hikari vyzývá postavy na souboj a dokáže se naučit jejich jedinečný bojový skill během dne, zatímco v noci podplácí NPC k získání důležitých informací. A teď, NPC se také mění během dne a noci. Někteří jsou přítomni jen za dne, jiní v noci, další třeba jen pouze změní místo. A tak podobně. Pochopitelně, svoji roli tu hraje i výše úrovní postav, takže ne všechny předměty se dají získat hned na začátku hry a hráč se k nim musí prokousat. Z mojí skupinky se tedy stala banda ničemů, která přepadávala, kradla, manipulovala, mlátila a vyslýchala NPC po celém světě Solistia, aby si naplnila kasičku, a zároveň s tím občas plnila zajímavé vedlejší úkoly. Což pro mě byla ohromná zábava a ve výsledku jsem co pár minut měnil složení party podle jejich různých schopností, abych si co nejdříve přilepšil.  

V závěrečné fázi hry už bylo patrné, že úroveň postav neudělá velký rozdíl v jejich získaných atributech. Když jsem šel na finálního bosse, tak bylo celkem jedno, jestli by měly postavy level 40 nebo 70 (moje měly kolem 40-50), důležité jsou získané předměty zvyšující statistiky a schopnost mazaně kombinovat skilly, plánovat tahy a povolání. A že se v tomto dá opravdu vyblbnout. Pokud vás finální boss na první dobrou sejme, trochu upravíte partu a buď ho pak udoláte během půl hodiny, nebo taky během prvních tří minut. Záleží na tom, jak dobrou analytickou mysl máte a jak dokážete kombinovat. Nicméně je samozřejmé, že nějaké levely navíc určitě neuškodí.  

Superboss je vůbec další kapitola sama pro sebe. Na něj jsem potřeboval o několik dní více času a taky mě donutil přemýšlet až za hranice svých možností, než se mi ho podařilo udolat (navíc jsou na něj potřeba všichni členové party stejně jako v jedničce a já je pro jistotu i vyleveloval na 99). Troufám si říct, že až teprve v této fázi jsem doopravdy poznal, jak se dá hra efektivně hrát, a po jeho poražení se dostavil zasloužený blažený pocit zadostiučinení; ostatně superbossové v OT1 a OT2 jsou z tohoto hlediska pro mě vůbec ti nejzábavnější ze všech JRPG, co jsem zatím kdy osobně hrál. Jejich legendě šlapou na paty třeba ti ze série Bravely Default nebo z FF Crisis Core, kde je taky třeba najít vhodnou kombinaci fíglů, atributů a kouzel.  

Ještě jsem zapomněl zmínit pohyb po mapce, který se tentokrát také liší v jednom drobném detailu. Skupinka si totiž musí vydělat na vlastní loď a získat ji prostřednictvím vedlejšího úkolu. Poté může vesele brázdit moře jako Luffy a bránit se nástrahám oceánu, pouštět se do pěkných dungeonů po celém světě, a konečně navštívit protější kontinent za mořem. Pochopitelně, že do již navštívených měst se lze dostat skrze fast travel, pouze mimo ně se musí pěšky nebo na lodi a tam narážet na klasická monstra (v ohromně variabilním druhovém počtu) systémem náhodného setkání, které je ovšem velmi časté a někoho může dost otravovat (já jsem se bavil).
Svůj návrat tu zažily i kočičky Cait a s nimi jejich noví kámoši, chobotničky Octopuff, dávající dohromady větší počet expů a JP bodů do povolání, ale stejně jako v prvním díle, i tady se vytrácí smysl je po určité hranici úrovní vybíjet (tuším 25-30), protože přestanou dávat rozumné expy a nevyplatí se je hledat. Ledaže by hráč našel nějaký zajímavý trik…?  

Každopádně hra se opět stala mojí srdcovkou. Užíval jsem si v Solistii každou sekundu, i když je mi jasné, že řada hráčů zase bude brblat, jak je to dlouhá, nudná, komplikovaná nebo rozkouskovaná hra. Jenže ta hra má opět famózní japonský dabing a některé postavy je vyloženě radost poslouchat. Naštěstí odpadla i taková praštěná anglická lokalizace postavy H’aanit prvního dílu a je možné se více soustředit na dialogy. Cutscény jsou tentokrát všechny plně nadabované, pouze banterové konverzace mezi postavami postrádají audio oporu. Horší je zřejmě fakt, že ono nabrání členů do týmu působí hodně, ale hodně na sílu.

Já bych si však klidně hned zahrál zase další díl. A upřímně, vůbec by mi nevadilo, kdyby v něm nenastaly žádné větší změny. Dvojka je podle mě skvělá tak, jak je teď. Z HD-2D her vypadá zřejmě zatím nejlépe.

Herní výzva 2023 - 3. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu řemeslníka (hardcore)

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh za 105 hodin; celkové dohrání za 130 hodin
Úroveň postav 99
Všechny vedlejší úkoly
Všechny gramofonové desky 30/30
Všechny pracovní licence na max
Superboss udolán 

Pro: Vizuál; nejlepší hudba; postavy; příběhy; souboje; monstra.

Proti: Hra je krátká.

+25

Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan

  • Switch 85
S retro kolekcí The Cowabunga Collection má dnes člověk snadný přístup k mnoha old school želvím klasikám. Jednou z nich je i Fall of the Foot Clan aneb první výlet „želváků“ na neméně legendární Game Boy. Věřím, že v roce 1990 to pro fanoušky TMNT byla naprostá kapesní bomba. Díky grafice a hudbě musely mít děti (i dospělí:)) ) dojem, jako kdyby se přenesli přímo do kresleného seriálu a prožívali se želvami vlastní dobrodružství.

Zápletka je jasná jako facka od Heleny Růžičkové – poskoci Trhače a Kranga unesli April, takže ji teď musíte zachránit. Prostý motiv je zde zajímavější díky tomu, že se odehrává jakoby v reálném čase – po zdolání kola následuje krátká animace, kde se dozvíte, jak situace momentálně vypadá, že „fuťáci“ zrovna ujíždějí pryč v autě apod.

FOTFC se skládá z 5 levelů a před startem každého si vybíráte, za koho z čtveřice bratrů budete hrát. Ti se liší jen vizuálně, jejich schopnosti či např. dosah útoků jsou stejné. Začínáte v ulicích New Yorku a jeho kanálech, pokračujete přes továrnu, dopravní konvoj (kde bojujete na korbách jedoucích náklaďáků), řeku a jeskyně, až do finální bitvy v Technodromu! Na konci levelu vždy čeká jeden z ikonických záporáků, a nepřekvapí, že především Trhač vám dá docela zabrat.

Celkově se jedná o klasickou akční skákačku, která nenudí, a dost prověří vaše reflexy. Nepřátelé vás napadají ze všech stran, v každé úrovni se objevují jiní padouši s odlišným chováním i útoky. Když vám uberou všechny životy, je želvák, za něhož zrovna hrajete, zajat, a do akce se vydává další. Game over nastane, až když přijdete o celou sestavu. Což by se ale spíš stát nemělo, hra není nijak brutálně náročná. Ovládání je super, s bojem ani skákáním jsem neměl problém.

Zajímavostí jsou 3 skryté minihry. Dvě z nich jsou fakt parádní – první, kde se snažíte uhodnout číslo, na které myslí mistr Tříska (jakkoliv bizarně to zní:)) ) a třetí, kde trefujete letící cíl à la Duck Hunt. Tady možná tvůrci prováhali příležitost, protože kolekce miniher se želvami ve stylu WarioWare mohla být hitem:))

Suma sumárum: FOTFC je příjemná retro oddychovka, již zvládnete komplet dorazit za necelé 2 hodiny. Hrál jsem na Switchi v handheld módu, super zážitek a asi si to v budoucnu zopakuju:)

Pro: Atmosféra 90's seriálu, skvělé ovládání, obtížné tak akorát.

Proti: Přeci jen příliš krátké, levelů mohlo být více.

+7

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Podepisuju se pod všechny uvedené komentáře a až na drobné detaily, souhlasím i s mínusy a plusy.
Tahle Zelda je pro mě to co vyjadřuje slovo DOKONALOST.
Miluju animaci, miluju Linka, miluju Zeldu, miluju ten svět, Chtěla jsem k tomu napsat i komentář ale po hodině a asi 80 000 slovech mi to tu bliklo, cvaklo, ťuklo a stránka se mi načetla znovu (netuším proč) a co jsem napsala zmizelo. Psát to znovu nebudu, možná někdy později to pořeším.
Jediné mínus co mě napadá je Switch, ve smyslu jediné platformy (wiiu snad nikdo proboha na tohle nepoužívá) kdy může vadit malá obrazovka (v autobuse a letadle přece jen nemůžete vychutnávat tu dokonalost okolí a světa) ale i to jde řešit přes TV, takže to sice dávám do "proti" ale vlastně to vůbec nevadí.
Nedokážu si představit kam by to ještě někdo dokázal posunout kdyby to hodily na PC které má stokrát větší možnosti než ten Switch.
100% a chci hned další díl. Hnééééd.

Pro: Otevřený svět, animace, prostředí, příběh, úkoly, mise, koník, se vším se dá hýbat, + milion dalších věcí

Proti: Switch (není to úplně "proti" ale ....)

+10

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi na Switch.

Je vcelku pochopitelné, že po odehrání původního FFVII bylo již jen otázkou času, než se začnu prokousávat k dalším souvisejícím titulům rozšiřujícím hlubší povědomí o celkových událostech ze stejného světa. Příběh se tentokrát vrací o 7 let zpátky před Cloudovu slavnou výpravu a vypráví o neméně důležité postavě Zaxe, Cloudova kámoše a kolegy. Události proběhlé v Crisis Core byly trošku naznačené ve filmu a o něco více v anime. Přesto mám radost z toho, že jsem mohl sledovat Zaxovu cestu od jeho začátků v korporátu Shinra až do samého konce. Z pohledu charakteru je mi Zax bližší než Cloud, což je dáno jeho živelnou přátelskou, sympatickou povahou.  

Vizuálně je pro mě hra opravdu přitažlivá. Animace vypadají plně filmově a okamžitě mě vtáhly, navíc je jich ve hře slušné množství - až jsem se divil, jak někdy ubírají prostor hraní, což mi ale určitě nevadilo. Japonský dabing je opravdu živý, jak má být. Všechny vracející se postavy jsou vlastním způsobem zajímavé. Když se hra přepne do herní části, tak vypadá pořád pěkně. Svět je precizně vymodelovaný podle statických obrazovek FFVII, mnohé lokace mohou způsobovat nostalgické pocity. Poněkud zvláštní se mi pouze zdály svaly a celková modelace obnažených rukou na Zaxově postavě; pořád jsem přemýšlel, jestli je to tak správně. Ono totiž vytvořit svaly na hubené postavě je mnohem náročnější než na přehnaně svalnatém typu postavy - v takovém případě nastává riziko, že může docházet spíš k jakési groteskně natahované hrudkovité gumě, což byl můj dojem ze Zaxe. Ale to je jen taková malá piha na kráse, normální člověk si toho nejspíš stejně nevšimne.  

A o co tedy jde – Zaxův dlouholetý mentor Angeal jej provází začátkem hry, vysvětlí mu principy bitkaření a funguje nepřímo i jako prostředník pro interakce s jednou další slavnou postavou. Zax je tu v roli přihlížejícího a ačkoliv se vždy aktivně zapojuje do dění, snad nikdy se nestane, že by jeho plány vyšly tak, jak si představuje. V druhé části se zápletka zamotává už na místech v situacích, jež hráči FF7 dobře znají, až vyeskaluje do lehce tíživého finále.  

První polovinu hry se nacházíme na základně známé budovy Shinra, kde Zax přijímá mise, prochází cvičením, plní vedlejší úkoly a také navštíví přilehlé okolí i slumy v Midgaru. Druhou část hry pak už konečně tráví na cestách. Bitevní lokace (základ každé výpravy) fungují všechny na stejném principu – jakmile do ní Zax vleze, ocitne se ve více či méně úzkém koridoru, který musí proběhnout do další instance. Všude jsou rozmístěné různé bedničky s pokladem a v každém trochu rozšířeném místě nastane ryze akční souboj s monstry na základě náhodného setkání. Mapka potom ukazuje i cíl cesty, obvykle souboj s nějakým bossem.  

Vedlejší mise fungují stejně. Je v nich několik různých prostředí, ale vždy se jedná o uzavřené koridory s bossem na konci. Ukazatel v dungeonu také říká, kolik truhliček je možno najít a kolik už je vybraných. Mise lze také kdykoliv opakovat (nutné pro dobrovolný finální farming grind). Celkově je k dispozici na 300 vedlejších misí, ale musí se odemykat postupně. Pakliže se chcete věnovat jenom příběhu, hru dohrajete velmi rychle, ovšem se všemi vedlejšími misemi se hra hodně protáhne.  

V rámci bojeschopnosti má Zax k dispozici až 4 sloty do výbavy (část se musí odemknout) a 6 slotů na materie, se kterými se dá docela vyhrát, levelovat je a všelijak fúzovat, aby vznikaly jiné nebo s konkrétními staty. Po většinu hry jsem toto nemusel nijak víc řešit, ale jakmile došlo na dobrovolného superbosse, to už bylo jiné kafe (hrál jsem na normální obtížnost). 
Jinak je to ale velmi zábavný systém, bavilo mě to vymýšlení kombinací.  

Jako bonus pro boj je tu arkádový výherní automat, který funguje, jak se mu zrovna chce, a bohužel pro mě na něm závisí i takové levelování postavy. Někdy hází pecky jako splašený v minutovém intervalu, jindy od něj třeba skoro celý den nevidím nic užitečného. Podle mě nějak vyhodnocuje skryté hodnoty pravděpodobnosti, ale těžko říct. Je to holt prvek náhody, s tím se musí počítat. Ale je fajn, že má k dispozici mnoho všemožných kombinací. Asi nejčastějším prvkem je interakce s některou z postav, kterou Zax dříve potkal a mohou se promítnout i vzpomínky na ni. Každá postava má na sebe navázanou nějakou schopnost - třeba heal, nebo typ útoku. Mimo to se skrz tento automat dá vyvolat jeden z několika summonů, dočasný buff, upgrade materie nebo hromada dalších výhod. Jakmile začne souboj, automat se hned rozjede a stále protáčí tři okýnka. Cílem je získat tři stejné obrázky.  

A to je vlastně celý základ hry. Jakmile se do něj hráč dostane, tak už nemusí řešit nic moc navíc. Vedlejších misí je však opravdu hodně a jsou silně repetitivní, klidně bych je trošku proškrtal třeba na 200-250. Jen některé z nich jsou opravdu zábavné, ale to jen díky závěrečnému bossfightu. Hodně mě bavilo běhat a spamovat Electrocute všude kolem sebe, ale to pochopitelně nešlo všude, protože potvory se často mění s různou obranou, někdy proto musí Zax také měnit materie a naučit se dobře kotoulovat nebo bránit mečem.
Příběh jsem tedy zakončil na úrovni 47, po čemž následoval dlouhý čas běhání na vedlejší mise, ale než jsem konečně přišel na to, jak porazit i superbosse, tak uplynuly další dva dny, kdy proběhlo studování materií a statistik, grindění, sesbírání všech Genji kousků a nasyslení mnoha úrovní navíc. Nakonec ta potvora přece jen celkem snadno padla, z čehož mám teď dobrý pocit a odfajfknuto všech 300 misí. Ale ten příběhový konec hry, no jéje… Jsem pochopitelně rád, že jsem si hru zahrál, byl to dost slušný zážitek.

Jo, Cissnei je vážně k nakousnutí.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 60+ hodin
Úroveň 72
Všechny vedlejší mise 300/300
Všechny truhličky z vedlejších misí
Genji armor set komplet
Minerva kaput 

Pro: Zax; animace; příběh

Proti: Vedlejší mise jsou velmi repetitivní

+17

The Legend of Zelda

  • Switch 95
Přiznám se dobrovolně – nebýt internetu a návodů, bloudím 8-bitovým královstvím Hyrule až do skonání světa:)) Je zcela nemožné poznat, které ze stovek až tisíců identických křovisek či skal skrývají důležité upgrady i jiná tajemství. Nemáte žádnou nápovědu, museli byste políčko po políčku pokládat bomby nebo zapalovat ohně a čekat, kde se něco stane. To je největší mínus celé hry, vývojáři měli dát hráči alespoň nějakou vizuální nápovědu.

Brzy jsem tedy rezignoval na „poctivé“ hraní a myslím, že jsem dobře udělal. Ono by nemělo sebemenší smysl dlouhé hodiny bloumat tzv. Overworldem, byť je překrásně udělaný a kdysi se v něm jistě dalo nechat unášet vlastní fantazií. Máte tu zelené lesy, pouště, rozlehlé vodní plochy, menší jezírka, hory nebo třeba děsivý hřbitov. Dovedu si představit, že v roce 1986 tu hráči mohli trávit čas se stejným nadšením, jako o mnoho let později např. ve Skyrimu.

Overworld (či prostě povrch) je zabydlen mnoha nepřáteli a boje s nimi mě obrovsky bavily. Chovají se na svou dobu dost chytře, jdou po vás a jsou nebezpeční tak akorát. Dokud má Link, hlavní hrdina, všechny životy, může svůj meč házet do dálky, což je nejlepší a nejúčinnější zbraň. Jakmile vás jednou zasáhnou, tuhle schopnost ztrácí a dá se jen sekat před sebe.

Jádrem celé hry jsou dungeony. Tady se křivka obtížnosti zvedá, zároveň se ale (asi až na poslední level) dají projít i bez nápověd, stačí vždy najít kompas a mapu. Není to tedy až takový labyrint, jak jsem si vždy myslel. Na konci každého dungeonu čeká monstrum. Většinu porazíte klasicky mečem, jiná vyžadují speciálnější útoky. Poté seberete úlomek magické síly Triforce a pokračujete dál, dokud se nestřetnete ve finálním boji s obávaným Ganonem... Tak co, zvládnete zachránit království i princeznu Zeldu?:)

Skvělý retro zážitek!

PS: Všem případným hráčům doporučuji najít si na netu původní manuál k TLoZ. Tam se dozvíte podrobnosti příběhu, dále vám představí nepřátele, předměty, zbraně, další postavy či důležité principy hry, takže nebudete na začátku zcela mimo. A je tam i neúplná mapa Overworldu, která také hodně pomůže.

Pro: Zábavné souboje, krásný svět. Vydařený začátek legendární série, který si užijete i desítky let po vydání.

Proti: Většina tajemství a upgradů v Overworldu se dá odhalit leda díky gigantickému štěstí.

+13

Fire Emblem Engage

  • Switch 55
POUZE VÝŇATEK Z MÉ RECENZE:

 Pokud jste alespoň přičichli k nějaké konzoli od Nintenda, tak jste si minimálně všimli nějakého dílu ze série Fire Emblem, která patří za zavedenou, leč ne tolik populární stálici na Nintendo platformách. Našla si hromadu příznivců, a v jisté chvíli dokonce popularita této série značně vzrostla – hlavně díky dílu Three Houses, který vyšel před Engage. Nabízel totiž něco více i pro hráče, kterým o strategický gameplay příliš nešlo. Ve stylu série Persona se tento díl více soustředil na vztahy, romance, interakce s postavami a také na příběh. Je sice pravda, že se tyto aspekty objevovaly v některých starších dílech, ale ne v takovém měřítku jako tady. 

 Bohužel se ale našla větší část fanoušků, která tento směr u série kritizovala a to z důvodu, že sice příběh je lepší a s nimi také interakce s postavami, ale značně utrpěl gameplay celé hry. Proto se nejspíše Nintendo rozhodlo udělat zpátečku a soustředit se hlavně na taktické souboje. Bohužel výsledek není asi takový, jak si vývojáři představovali, jelikož i sebezábavnější hratelnost vám neutáhne hru, kde vše ostatní stojí za pendrek. Nebudu chodit kolem horké kaše. Podle mého názoru je tento díl opravdu velký krok zpátky v rámci celé série. Nejdříve si ale pojďme říct složky, které samotnou strategickou složku obklopují. Tím je například příběh, který platí za snad nejvíce tragickou složku celé hry. Osobně nemám problém s klišé nebo stokrát viděnou ohranou zápletkou, jelikož já sám jsem velký fanoušek JRPG a hraji je ve velkém množství, a sám uznávám, že tento žánr často svírá jistý stereotyp zápletek. Jenže ty lepší příklady žánru to na rozdíl od Fire Emblem Engage dokáži zamaskovat skvěle napsanými postavami, dobře gradující zápletkou a dalšími aspekty. Tady bohužel nic takového není. 

 Když se totiž podíváme ke konkurenčním strategickým hrám, zjistíme, že na tom Fire Emblem Engage zase tak skvěle není. Celou dobu mi přišlo, že hraji naleštěnou, dobře vypadající hru, která ale klouže jednoduše po povrchu a neobsahuje ani základní a moderní aspekty, které jiné hry zvládají líp. Opravdu nedokážu pochopit například to, že každý lukostřelec dokáže dostřelit na stejnou vzdálenost, která ani není nijak velká, a nijak se mezi sebou neliší. Jednoznačně chybí varianty zbraní, kde by se lišil například dostřel či šance na zásah danou zbraní, a nebylo to u jednotlivých classů dané pro všechny postavy stejně. 

 Fire Emblem Engage je pro mě těžké zklamání, a to mám SPRG rád. Jde o hezky, až zářivě vypadající hru, která je ale ve svém nitru příliš povrchní, a tak zaujme především úplně nováčky japonských her, kteří toho nemají tolik odehráno. Pokud ale patříte do řad hráčů, co drtí ve velkém JRPG, tak tady nedostanete prakticky nic, co by vás mělo nějak obohatit. 

Celá recenze tady

Pro: Hezký vizuál, Kvalitní dabing, Ovladatelnost a přístupnost strategických soubojů

Proti: Příběh a postavy, Povrchní design a náplň hry, Rychlá repetitivnost

+15

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 90
Díl Three Houses byl mým prvním vstupem do série Fire Emblem. O hře jsem věděla jen to, že je tam velké množství postav a že souboje jsou tahové. Prvotní dojmy byly lehce zmatené, když jsem poprvé vstoupila na půdu kláštera a nahrnulo se na mě strašně moc věcí a dialogů, ale velice rychle jsem různé mechaniky pochopila a začala je využívat ke zlepšení mého týmu spolubojovníků.

Nejprve k postavám, které tvoří podstatnou část hry a určitě dělají tu hru takovou, jaká je. Postav je fakt hodně. Navíc ty postavy jsou i propracované, každá z nich sleduje jiné cíle v životě, má jiné hodnoty, názory a záliby. Za těch několik desítek hodin jsem je poznala opravdu hodně, avšak i ke konci jsem o nich stále zjišťovala něco nového. Co mě na tomhle systému interakcí s jinými postavami bavilo asi nejvíce, tak byly rozhovory těch postav mezi sebou. Jak jsem zmínila, ty postavy jsou dost odlišené od sebe, takže jejich dialogy (ve hře označené jako support), které prohlubují jejich vztahy, mě hodně bavily a vždy jsem se těšila na novou dávku interakcí. Některé byly dojemné, u některých jsem se zasmála a jiné byly zase vážné a spíše smutné. Protože jsem hrála za "červené", tak jsem si užívala dialogy s Bernadettou nebo třeba Dorothea je měla skvělé. Dalším plusem bylo to, že ty postavy se nejen rozvíjely mezi sebou, ale každá z nich zažila nějaký větší či menší osobnostní růst a bylo příjemné vidět, jak postupně dospěly (na začátku hry jsou to vlastně studenti). Myslím, že hodně těmto rozhovorům napomáhal i naprosto perfektní japonský dabing, kdy jsem některé postavy poslouchala přímo s radostí (například Hubertův tajemno-cynický hlas nebo Petra, u které bylo znát že s jazykem země Fódlan bojuje, neboť to není její rodilá řeč). Samozřejmě je možné s jednou vámi vybranou postavou (s jistými omezeními) začít i romantický vztah a také některé postavy na základě hloubky vztahu mohou na konci hry skončit spolu jako pár. 

Druhá polovina hry obsahovala jistý zvrat (zvratů je tam teda více), se kterým přišla i počáteční depka z toho, co se v následujících měsících bude dít a co bude zřejmě nevyhnutelné. Myslím to, jak se moje strana obrátila proti zbylým dvěma a stali se z nás protivníci. A jelikož jsem nedokázala moc studentů přebrat v první polovině hry na moji stranu, tak mě čekalo velmi smutné zabíjení studentů, se kterými jsem si vybudovala trochu vztah. Jistě, jen výjimečně je nutné je zabít, když cílem v boji je commander, ale někdy nebylo zbytí a to ticho, které nastalo, když jsem zabila nějakého studenta, bylo ohlušující a bylo mi z toho hrozně (já vím, jsou to jedničky a nuly, ale i tak). 

Hra ovšem není jen simulátorem socializace, a tak jsem podstatnou část herní doby strávila na bojišti. Jak jsem zmínila, boje probíhají na tahy a jelikož mám ráda tahové souboje, tak jsem si i tuto část užívala. Zpočátku jsou postavy jen málo specializované a liší se v podstatě jen typem používané zbraně. Ale postupem času, jak jsem těch bitev odehrála více, jsem je mohla začít více zaměřovat na určitý typ povolání a zvolit, čím se stanou. Některé jsem tak dopracovala na ozbrojené rytíře na koních či wyverně, ale trochu jsem podcenila dovednost "riding", na kterou jsem se měla začít zaměřovat u všech i dříve. Až později jsem totiž zjistila, že tato dovednost je třeba u většiny povolání v master ranku, a tak velká část mých bojovníků stejně chodila po bojišti pěšky. Ne, že by to až tak vadilo (na mojí obtížnosti určitě ne), ale zase jsem přišla o všechny ty dark knighty a jim podobné. 

Samotná bojiště nabízela několik typů map, kdy některé z nich obsahovaly různá políčka, která poskytovala těm, kteří na ně stouply, výhody, ale i nevýhody. Takže někdy bylo třeba dopředu dost přemýšlet, kam si moje postavy stoupnou a také brát v potaz dosah nepřítele. V průběhu hry jsem narazila i na několik bossů, kteří měli trochu jiné systém v jejich zabíjení (aspoň co se týká bossů typu beast). Občas se na dané mapě vyskytovala i zamčená truhla nebo třeba políčka s teleportací či zamčené dveře. Jen je škoda, že tyto prvky obsahovaly většinou jen příběhové mapy a že jinak nebyly více využity. Zábavné mi přišly mise, které mi zadali přímo moje spolubojovníci a které se týkali jich osobně. Ty právě často obsahovaly nějaký nový prvek na bojišti.

Celý tento skvělý základ doplňuje hudba, která se mi za ty desítky hodin neoposlouchala, již zmíněný japonský dabing, zajímavý příběh, zvraty v něm a také činnosti, které hráč může vykonávat v rámci průzkumu kláštera a školy. Třeba výuka se mi dost líbila, i když šlo jen o rozdělování bodů do schopností a jejich levelování, ale to piplání těch postav a jejich vylepšování mě moc bavilo. Dobré bylo také odpovídání na zvídavé dotazy mých studentů a nutnost trefit se do té odpovědi, které by se jim líbila. Což se mi teda moc nedařilo, protože buď jsem vůbec nevěděla, co na tu otázku odpovědět, nebo když už jsem byla přesvědčená, že je to dobrá odpověď, tak byla špatná.

Hra nabízí velkou znovuhratelnost, protože jsem ji zatím prošla jen za jednu stranu a tedy i z jejího úhlu pohledu na dění. Ale zatím mám trochu problém se do hry pustit právě kvůli tomu, co jsem popsala ve spoileru.
+13

Final Fantasy IX

  • Switch 90
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Možná mými preferencemi způsobím vlnu nesouhlasu ve vodách fanoušků JRPG, ale devítka se vyšvihla mezi moje nejoblíbenější prozatímní tituly Final Fantasy a pro mě osobně je to zřejmě to nejlepší z dané éry této série (myšleno 7-8-9). Těžko říct, čím to asi bude, když onen příběh představuje vůbec to nejklasičtější, co se ve hrách objevuje odnepaměti v těch nejtypičtějších kulisách. Zkusím to trochu rozvést, ačkoliv o zápletce spíše pomlčím kvůli spoilerům (ale ano, nějaký ten záporák se najde).  

Vizuál je v principu stejný jako u předchozích her VII a VIII. Hra na hráče valí řadu ručně vytvořených obrazovek, kterými proběhávají postavičky a občas nad nimi vyskočí vykřičník, když narazí na něco interaktivního. Hra mi svým tradičním středověkým zasazením tentokrát opravdu sedla. Lokace jsou nádherné, bohaté na detaily, svět Gaia je obydlený nejrůznějšími tvory. Doposud se jako energie i pohon používala tajemná mlha Mist, ale to se má už brzy změnit, protože pokrok přichází na scénu s úplně novou formou pohonu – párou. Během hry se proto můžeme setkat s vynálezci a experimentátory, kteří se zabývají funkčními principy parních motorů a v závěru už dokonce jeden prototyp můžeme vyzkoušet v praxi. Létající lodě křižují oblohu jako středověké starlinky.  

Úvod hry představí hráčům zlodějíčka Zidane (s jeho partou kumpánů), kterak jde uloupit mladou princeznu Garnet přímo z útrob královského města Alexandrie. Slovo dá slovo a najednou tu máme zakládající duo budoucí party, přičemž nedobrovolně se přidává přehnaně oddaný osobní strážce princezny, rytíř Steiner, nejčastěji plnící roli komické postavičky. Základ party brzy doplní designově zajímavý kouzelník Vivi a zhruba do půlky hry ještě přibudou další čtyři postavy – krysovitá kopinice Freya, genderově neurčité cosi jménem Quina, osiřelá jednorožčí Eiko a odpadlík Amarant. Všechny postavy jsou charakterově natolik odlišné jedna od druhé, že mě bavilo sledovat jejich humorné interakce a dost možná mě hra bavila právě jakýmsi odlehčeným tónem, který se hodí k rozvernému fantasknímu dobrodružství, jakým je právě FF9. Připadalo mi, že jsem měl před sebou mix výpravnosti Narnie a hravost studia Ghibli, které dohromady vytvořilo přesně tu cestičku, po níž jsem se chtěl jako hráč vydat. Vůbec bych si to celé dokázal představit jako ghibliovský anime film včetně těch typicky temných částí v druhé polovině stopáže.
Postavy jsem si okamžitě oblíbil i přes jejich zajeté archetypy – což by mohlo být tím, že mi každá postava připomněla nějakou existující z jiného univerza. Zidane má ocásek jako Goku, Garnet nosí stejný střih kombinézy jako Gadgetka, Steiner mi připomíná každého druhého rytíře z Gumídků, Vivi je něco mezi Marťanem Marvinem a SW Jawou, Freya na mě okamžitě vytáhla vzpomínky na Rípčípa, Quině jsem od začátku přezdíval Lickitung, Eiko se chová podobně cákle jako Anya Forger a Amarant mi okamžitě vnukl myšlenku, že je to nereálný mužský protějšek z klanu Gerudo. Patrně díky těmto spojitostem a hravému designu jsem přesvědčen, že si budu tyto postavy ještě dlouho pamatovat - narozdíl od osmého dílu, kde už se mi po dvou týdnech po dohrání většina vedlejších postav vykouřila z hlavy. Také příběh, ač vcelku jednoduchý, mě stále něčím bavil a měl jsem pocit, že se posouvá kupředu oproti osmičce, která zase místy nevěděla, jak a co vyprávět dál.  

Příběh v FF9 se dá vlastně odehrát během chvilky (jak napovídá jistý Meč II), ale překvapilo mě množství všemožných miniher a sidequestů, kterými hra bohatě oplývá, přičemž většina z nich se táhne po částech až k závěru. V osidlech miniher jsem nakonec zůstal o dost déle, než jsem si zprvu myslel. Jenom tu první švihlou švihadlovou jsem úspěšně zakončil asi po prvních 12 hodinách ve hře, ačkoliv se na ni dá narazit hned na začátku. Nicméně mě bavila; stejně tak vlastně i všechny ostatní, a z každého splněného úkolu nebo minihry jsem měl buď dobrý pocit, anebo nějakou užitečnou odměnu. Rozhodně oceňuji hledání pokladů na Chocobovi (Chocobo Hot & Cold s principem 'samá voda-přihořívá-hoří') a je to asi vůbec poprvé, kdy mě minihra s Chocoby neotrávila (navíc tady umí i létat!).  

FF9 má po vzoru FF8 svou vlastní přebíjecí kartičkovou hru Tetra Master, která se hraje v principu téměř stejně, jen má číslíčka na každé kartě ve formě vlastních statů a směr přebíjení určují šipky na okraji kartiček (včetně do šikmého směru). Obojí se generuje víceméně náhodně, takže i když se jedná o stejný typ karty, je možné ji najít v mnoha různých silových variacích. Hrací pole se také může náhodně generovat s několika pevnými bloky, kam nelze položit kartu. Vzniká proto zcela zajímavé prostředí s náhodným prvkem překážek i odlišnými dispozicemi pro vzájemné přebíjení kartiček, takže jsem si nikdy nebyl jistý, zda proti soupeři vyhraju, i když jsem měl své karetní favority. To vytvářelo napětí, díky kterému mě hra bavila a zároveň byly šance vyrovnané. Nakonec mě bavilo i to sbírání kartiček, což jsem splnil až jako úplně poslední úkol ve hře. Potěšilo mě, že po lehce nevyvážené Triple Triad se objevila zábavnější varianta kartičkové minihry.  

Kromě miniher a vedlejších úkolů jsem si všiml po minulém dílu vcelku razantních změn v gameplayi.
Za prvé, nemusel jsem k ničemu půl dne číst tutoriály, abych se dostal do hry – vše je intuitivní.
Za druhé – postavy získávají schopnosti tím, že dostanou předmět svázaný s nějakou schopností a onu schopnost se z něj naučí postupným porážením nepřátel, zatímco mají tento předmět na sobě (princip nabíjení schopnosti).
Za třetí – místní summony (Eidolony) jsem tady za celou hru prakticky vůbec nepoužíval a většinu jejich animací jsem dost možná ani neviděl. Především proto, že to nebylo potřeba.
Za čtvrté – dost dlouho mě hra nutila používat potiony, protože kolikrát jsem v partě nemohl mít healera. To už jsem ve hře docela dost dlouho nezažil a přiznávám, že mi to osvěžilo celý průchod.
Za páté – na bojišti můžu konečně opět ovládat čtyři postavy, yay! Sice je hra s nimi výrazně jednodušší, ale zase jsem měl lepší pocit z týmové práce.
Za šesté – většinu důležitějších soubojů s bossy jsem byl nucen strávit tak, že se Zidane snažil nejprve ukrást všechny předměty bosse, zatímco mojí snahou bylo udržet partu naživu a až po okradení jsem se mohl pustit do rvačky – to vytvořilo jakousi poměrně zajímavou challenge, ale opět jsem se u toho velmi bavil.
Za sedmé – namísto Limit Breaků je tu jiná podoba speciálního útoku zvaná Trance, kdy postava úplně změní podobu do silnější formy, načež může chvilkově dělat psí kusy.  

Nutno podotknout, že asi dvakrát jsem se během hry zastavil, abych grindoval. Ne proto, že by to bylo úplně potřeba, ale protože jsem chtěl mít všechny možné schopnosti na všech postavách, což zabralo nějaký čas. Se zvyšujícím se levelem postavy zároveň také stoupá počet bodů AP, kterými lze libovolně naklikávat nebo odklikávat její naučené schopnosti. Třeba rychlejší získávání expů, AP, vyšší šance na kradení předmětů, pasivní odolnosti nebo boosty a podobné. Je jich vcelku velký výběr, ale omezené množství AP na každé postavě způsobuje tu klasickou frustraci, že si hráč musí v jednu chvíli zvolit pouze některé schopnosti a jiné ležet ladem. Toto může částečně kompenzovat některý předmět s konkrétní vlastností, ale i tak je na silnější bosse potřeba trošku taktizovat. Moje ústřední postavy měly ve chvíli nájezdu na superbosse úroveň 62-78 a poté už se mi je nechtělo dál levelovat, tak už jsem s nimi ukončil hru (ze Steinera jsem po dvou neúspěšných pokusech vytvořil hromosvod pro útoky superbosse, pak už to šlo jako po másle). Jinak byl toto asi zatím nejsnadnější superboss, na kterého jsem ve hře narazil, ale bylo to jen díky tomu, že jsem se věnoval všem minihrám a vedlejším úkolům s důležitými odměnami.  

Tímto děkuji místním za rady, abych hru neuspěchal a užil si ji svým tempem, což se skutečně stalo a opravdu jsem si devítku po všech stránkách vychutnal. Také závěrečný dungeon mě tentokrát překvapivě hodně bavil – nejenom designem, ale i monstry. A mapka světa mě taky bavila tak nějak více než jindy. Pochopitelně jsem jel hru z větší části podle návodu, ale nijak mi to nevadilo. Ze hry se stala jednohubka na nějakých 80 hodin a oblíbil jsem si ji.
Jo a jízda na Gargantech je podobně famózní jako gumdráha.

„Kupo, kupkup, kupopo… Po… Kupo!? KUPOPO!!! <Chomp chomp> Kupooo.“  

Herní výzva 2023 - 9. Dohraj hru, která je zasazená do steampunku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 80+ hodin
Všechny ultimátní zbraně
Všechny kartičky Tetra Master x100
Žabičky x99
Všechny Blue Magic pro Quinu
Ragtime mouse kvíz komplet
Chocobo Hot & Cold poklady a lokace vyzobány
Fazolkové kafíčko vypito
Mognet komplet zachráněn
Friendly encounters komplet
Stelazzio komplet
Knight’s House Monster Challenge komplet
Athlete Queen s hrochem vyběháno
Treasure Hunter S Rank Award
Skok přes švihadlo s Vivim: 1580
Hades, Ozma kaput

Pro: CGI animace; minihry; hudba; kartičky; setting; postavy; kartičky.

Proti: Moc krátké; jednoduchý příběh.

+14

inbento

  • Switch --
inbento (ano, s malým i) mě zaujalo už před nějakým časem, a to obrázky ze hry. Nebylo to kvůli nezvyklému, atraktivnímu nebo uměleckému zpracování. Jde o spíše o to, že už několik prvních obrázků jasně a čistě komunikuje, jak se bude hra hrát a o co tady jde. V tom je její plus a zároveň je to velmi zdravý předpoklad pro hru logického žánru. Duplikovat popis tedy cenu nemá - zaměřme se na samotné dojmy.

Předně, hra je stoprocentně orientovaná na samotné hádanky. Předěly mezi každou ze čtrnácti kapitol nemají hlubší pointu a v zásadě by tu být ani vůbec nemusely. Hře ale neubírají a trvají jen pár vteřin.

Co tedy puzzly samotné? Jádrem toho, aby všech 126 levelů bylo zábavných je určitě křivka učení, tedy to, jak se hře daří přidávat nové a nové mechaniky a jak se vy mezitím učíte těžší úrovně zdolávat. To se autorům minimálně u mě trefit nepodařilo. Spousta úrovní byla až příliš lehká, ale čas od času přišel "zákys". Objektivně vidím nevýhodu také v cca 5. až 12. kapitole, kdy se neobjeví žádný nový prvek nebo výrazná změna designu kostiček a je třeba si Inbento dávkovat postupně, jen po pár úrovních. Tempo tady výrazně ztrácí a k dohrání posledních tří kapitol jsem se vrátil až po dvou týdnech. V samém závěru se ale objeví nový nástroj a úplně finální dojem to výrazně napravilo. K dobru je třeba též přidat, že pro postup dále není třeba zdolat nutně všechny úrovně.

Celkově jde o řemeslně zvládnutou a nadprůměrnou logickou hru, na kterou ale relativně rychle zapomenu.

Pro: přehledné a jasné ovládání, UI a grafika, většina úrovní nabídla přiměřenou obtížnost a heuréka momenty

Proti: slabší prostřední třetina hry bez nových prvků, místy nevyvážená obtížnost

+11

Final Fantasy VIII

  • Switch 75
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Na rovinu říkám, že s osmičkou to mám jako na horské dráze. Jednou nahoru, jednou dolů, a tak pořád dokola. Po odehrání FFX jsem si myslel, že už asi nenajdu díl, do kterého se budu na začátku tak těžko dostávat, ale FFVIII mělo jiný názor: „Hold my Elixir.“ Přišlo mi, že hra hýří skvělými nápady, ale všechny zůstaly někde na půl cesty k uspokojivé realizaci. A to jsem, prosím pěkně, neměl ani v plánu srovnávat hru s předchozí FFVII, nicméně tak budu muset občas učinit.  

O osmičce jsem toho před rozehráním vlastně moc nevěděl. Měl jsem povědomí o hraní kartiček a z traileru jsem usoudil, že se tam hodně tancuje valčík. Tedy myslím, že to je valčík. Je to valčík? Do tanečních jsem chodil hodně dávno a už tenkrát jsem byl na tanec dřevo. Ale nakonec ve hře toho valčíku zas tak moc nebylo, ostatně tancování obecně taky ne.  

Jedinou okamžitě viditelnou změnou po předchozím díle je stylizace postav, která opustila svoji chibi formu a pustila se do reálnějších proporcí, v remasteru navíc s krásně vyhlazenými modely, které se tentokrát netlučou s prostředím. Proto jsem z celé hry vnímal jakousi náhlou civilnost, danou i okolní navenek moderní futuristickou estetikou. Tentokrát tu máme obří pohyblivé stroje všeho druhu, které nekončí pouze u velkých přepravních lodí. Obrazovky jsou pěkné, propracované a hráč jimi musí opět proběhávat. Jen mi přišlo, že se z těch postav vytratila hravost a nápaditost.
Zajímavým prostředím je hned úvodní lokace Balamb Garden, do níž se hráč bude muset během hry často vracet. Jedna obří budova je zároveň tak trochu městem. Centrální konstrukce je vystavěna do kruhovitého půdorysu, ze kterého se paprsčitě do stran rozlézají důležité prostory jako cvičiště plné monster, miniaturní podfinancovaná nemocnice se dvěma lůžky, studentské koleje, kavárna, parkoviště nebo dokonce knihovna. Účel rozestavěného pódia jsem po celou dobu hry zcela nepochopil. A protože Balamb Garden je zároveň jedna velká škola pro elitní vojáky SeeD, nesmí chybět ani třídy pro psaní písemných testů… cože? Kromě toho je docela vtipné, že za celou hru jsem se nedozvěděl, co ono slovo SeeD vlastně znamená a vzhledem k událostem v závěru ani nevím, kdo ho vymyslel. Není divu, že se hlavní záporačka tak vehementně snaží vyslýchat své vězně na mučidlech: „Tell me what SeeD is!“ Předpokládám tedy, že je to jen slovní metafora semínek pro zahradu Balamb Garden.  

Teď něco o příběhu, když už jsem ho nakousl. Hlavní hrdina, sedmnáctiletý Squall, již nechal pubertu za sebou a stává se elitním mužem. Vlastně elitním vojákem. Téměř. Protože hned v úvodu hry si s jeho rivalem udělají navzájem pokrevní pouto ve formě červené jizvy přes půlku obličeje, a po celou hru nikdy nikoho dalšího nezajímá, jak Squall k té jizvě přišel a ta jizva prostě žádný význam nemá. Přesto se stává vlhkým snem každé dívčí postavy, což mě vzhledem k jeho asociální nátuře lehce překvapuje (u mě to totiž nikdy moc nefungovalo, ale možná je to právě tou absencí jizvy na mém obličeji). Ať je to jakkoli, Squall se brzy bude muset vydat do světa a během první půlky hry zverbuje do party pár členů. Takže se přidá jeho zainteresovaná lektorka Quistis, potrhlá teenka Selphie, potrhlý teenek Zell, psomilka Rinoa a ostrostřelec Irvine, který zabije kde co, ale pak nedokáže vystřelit, když o něco jde. No a pak je tu řada vedlejších důležitých postav. Za některé z nich se taky občas hraje, ale vlastně by se nic moc nestalo, kdyby se za ně nehrálo – osobně mě za ně moc nebavilo hrát, ale na druhou stranu z hlediska příběhu jsou právě ty vedlejší postavy to nejlepší, co tuhle hru potkalo.
Mimochodem, hlavní záporačka, čarodějka Ultimecia, mě skrze jakoukoli absenci motivů naprosto zklamala. Vlastně jsem se o ní nedozvěděl nic jiného, než že tam tak nějak je anebo zase není. Tento kontrast ve vývoji záporných postav mi po té nedávno odehrané FFVII nejde vůbec do hlavy. Že by tvůrci museli hru tak moc uspěchat a zaříznout předčasně? Abych pravdu řekl, tak ani z ostatních hlavních postav nejsem nijak na větvi. Pokud by šlo jen o příběh, tak by mi v partě stačil jen Squall a Rinoa a všichni ostatní jsou tak nějak nadbyteční. Já vím, v jednu chvíli se mi hra snažila vysvětlit, jak to s nimi všemi bylo, ale působilo to na mě strašlivě lacině. Kvůli spoilerům to nebudu víc rozebírat, ale prostě chtělo by to něco víc. Ve hře jsem strávil kolem 85 hodin a už teď zjišťuju, že mimo hlavní dvojici začínám zapomínat ostatní postavy v partě. Příběh se tedy v mojí hlavě omezil pouze na jednoduchou přímočarou love story, které bohužel chybí jakékoliv silnější momenty (mimo jednu světlou výjimku), jako je třeba ona romantická scéna v FFX. A že těch vhodných příležitostí bylo víc, ale prostě ne a ne. Nic to však nemění na faktu, že hlavní dívčí postavu jsem si oblíbil nejvíce. Dejte mi ji do party a budu spokojený.  

Dobře, hru určitě zachraňuje gameplay, říkáte si. Ano, ale vlastně také ne. Totiž jak se to vezme. Buď se vám to bude líbit, anebo vás to kompletně odradí. Já v tom byl jak na houpačce. Nejdřív jsem se do toho bitevního systému dostával opravdu hodně dlouho. Poměrně chytrý systém s přiřazováním kouzel jednotlivým atributům postav je v prvé řadě závislý na schopnostech GF (Game Freak. Teda vlastně pardon - Guardian Force). GF jsou summoni, na nichž to celé tak nějak stojí nebo padá, protože když postava nemá GF, tak nedokáže mimo základního útoku vůbec nic, dokonce ani použít předmět v inventáři. Každý GF má pak trochu jiné předpoklady a jiné ability, které se může naučit, a hráč ho také leveluje spolu s postavami. GF se může libovolně přesouvat z postavy na postavu. Pakliže se postavě ve hře tímto způsobem odemkne patřičný set konkrétních atributů, může k nim poté přiřazovat kouzla (proces zvaný junction), a tím pádem tyto atributy dále posilovat. Kouzla bere postava z vlastního repertoáru, ale ty se tam nedostanou jako v jiných hrách tím způsobem, že se je postava automaticky naučí na nějakém levelu nebo naučením skrze svitek. Ne, každá postava si musí každé kouzlo poctivě nafarmit pomalým vysáváním z nějakého monstra. Pochopitelně jsem jich chtěl mít co nejvíc na max – tedy 100 ks od každého vysátého kouzla. Toto vysávání kouzel se mi docela rychle omrzelo, protože je třeba vysávat po malých douškách několik minut a nechat do sebe zatím kopat, pokud se nerozhodnete monstrum nějak znehybnit. Každá potvora disponuje nějakou jinou skladbou útoků/kouzel, takže většinu hry ze sebe jenom děláte vysavač. Po dosažení hodnoty 100 by měl tedy přiřazený atribut výrazně zesílit, ale zároveň kouzlo nechcete nějak moc používat, aby síla atributu nijak moc neochabla, a pokud přece jen ochabne, tak zase musíte někde něco nasát. A hádejte co, všechna užitečná kouzla jsem si chtěl nastřádat na závěrečnou část hry, abych naběhl na všechny bosse se vší parádou – jen abych následně zjistil, že jsou prakticky na všechno imunní.  

Ve hře navíc funguje level scaling a protože jsem blbec, tak jsem si před finále hry hlavní trojici vylevlil až na level 100, a tím pádem boss i superboss měli neuvěřitelně ohromné množství HP a souboje s nimi trvaly celou věčnost (v případě Ultimy o něco déle, v případě Omegy ještě déle, pokud do toho počítám všechny pokusy – a to jsem si myslel, že s Yiazmatem to bylo peklíčko). Takže nakonec jsem nejvíc používal kouzlo Meltdown, které jsem měl jen v omezeném množství, aura stony, holy wars a hero, na což zase padly některé moje unikátní karty (protože ze všech předmětů, kouzel i karet můžete dále přeměňovat konkrétní zdroje zase na jiné zdroje).  

To všechno bych ještě zkousl, ale hru jsem si ztížil vlastní blbostí ohledně správy bojového inventáře, což se také ukázalo být mojí slabinou. Během soubojů jsem potřeboval mít vše podstatné hned při ruce, protože ATB systém s Wait příkazem zcela nefunguje (všiml jsem si toho už i u sedmičky)... nebo možná funguje jinak, než bych si představoval. Protivník stále útočí, zatímco já jsem se sotva rozhodl použít konkrétní kouzlo/předmět, ale hra mi už nedává čas ho najít v té změti položek, a to ani nemluvím o dalších dvou postavách na bojišti. Takže kolikrát jsem ležel na lopatkách dřív, než jsem vůbec stihl vybrat útok. Částečně to řešilo vyvolávání summonů GF, u nichž trvalo déle, než něco začali dělat, takže jsem mezitím stíhal řešit i ostatní dvě postavy. Nicméně hlavně v začátku byli GF silnější než moje běžné útoky - a pozdější nutnost probírat se změtí přibývajících kouzel mě taky zrovna moc nepřesvědčilo, abych používal něco jiného než GF, takže jsem většinu hry jen spamoval jednoho GF za druhým a až na několik silnějších bossů jsem takto prošel bez problému celou hru. Taktika u superbosse však spočívala především v tom naučit se během těch několika pokusů, kde co mám v bojovém inventáři, a pak rychle reagovat. Někdy v tom byl i kus štěstí.
Edit: Správu inventáře jsem tedy během hry nevychytal, ale dodatečně děkuji Peach za upozornění, že to jde a že jsem jen tu možnost neviděl!

S tím souvisí i technika Limit breaků (silnější útoky vracející se z předchozího dílu), ale většinu herní doby jsem je ani nezahlédl díky GF. Limit breaky se totiž snáze aktivují, pokud postavě klesá HP a z těch několika, co jsem používal cca v druhé půlce hry, mi přišel užitečný jenom jeden s konkrétním zakončením u Squalla, Rinoin multifunkční pejsek a destrukce vesmíru od Quistis. Tyto Limit breaky se postavy naučí nalezeným předmětem ve hře, takže jsem se musel hodně snažit, abych našel vše, co hra nabízí, a nic nepřeskakoval. Podobně je třeba obdržet materiál na vycraftění ultimátních zbraní.  

Asi nejzábavnějším aspektem jsou tedy přebíjecí sběratelské kartičky, i když je to zase tak napůl. Především se musíte hodně snažit, abyste je získali všechny pobíháním na různá místa po světě (což je v pořádku, ale na konci jsem zjistil, že jdou získat všechny na jednom místě v jeden moment). Do samotné hry proniknete celkem rychle, jenom na začátku pochopitelně chybí lepší karty, takže může trvat déle něco nasbírat. Ale když už si najdete svoje užitečné karty a taktiku a vyhrajete různé další karty z kartičkových soubojů, tak třeba v jednu chvíli se najednou zaseknete kvůli nějakým nesmyslným pravidlům, například Random v kombinaci s Plus, což je na zabití. Random vám rozdá karty náhodně z celého balíku a Plus doteď nevím, co má vlastně dělat, kromě toho, že mi náhodně, ale pravidelně bere skoro všechny karty ve prospěch soupeře. Takže ve výsledku se naučíte v pohodě vyhrávat a hra se stává jednoduchou, jen abyste pak půl dne trávili snahou vyhrát konkrétní kartu od nějakého nýmanda, ale přitom vás to jen vyfrustruje, jak to pořád nejde kvůli hloupým pravidlům s prvkem štěstí (spíše s prvkem smůly). Pravidla se totiž mění různě v závislosti na regionu a na konkrétních NPC. Sranda byla nahánět Queen of cards do Dolletu, abych získal jiné unikátní karty. Nakonec jsem tedy vyzískal všechny, ale karetní hra je v tomto strašně nevyvážená a po získání karet už jsem ani neměl chuť hrát kartičky dál. Škoda, přitom nápad není úplně špatný, ale holt jsou jiné hry, kde mě to s kartičkami bavilo o moc víc. Nicméně jedinečný, praktický přínos kartiček spočívá hlavně v tom, že se dají přeměnit na opravdu užitečné předměty, což jediné mě zachránilo v závěrečné lokaci a za toto rozhodně přidávám body.  

Aby se Squall udržel nad vodou, je třeba zároveň s růstem jeho úrovní projít písemnými testy (dohromady 30 testů), za něž dostává pravidelný měsíční žold závislý na jejich splněném počtu. Ovšem nikdo mi neřekl, že toto musím podstoupit v menu pod tutoriálem (nebo jsem si té informace nevšiml, co já vím), takže cca polovinu hry jsem živořil na hranici chudoby. Co se týče hudebního podkresu, v mnoha lokacích znějí příjemné skladby, ale celkově mi chybělo něco opravdu ikonického, protože si nedokážu žádnou melodii vybavit. Určitě se však jedná o zdařilý soundtrack.  

Takže tolik asi k tomu hlavnímu.
Po opuštění základny se Squall rozběhne do světa po mapce, navštíví spoustu dalších míst, svede řadu bitev a postupně se propracuje k lepší mobilitě. Opět je tu přítomna tristní nemožnost pohybovat kamerou na mapě, díky čemuž jsem několikrát hloupě zabloudil. A taky bych zrušil otravný most přes oceán v půlce mapy. Kdo tohle vymýšlel, nevím.
Během hry je nutno dělat řadu odboček a plnění vedlejších úkolů, zejména pokud se hráč rozhodne najít a splnit všechno potřebné i nepotřebné. Chocobové mi tu v jejich vynuceném cameu docela lezli na nervy, naopak Shumi vesnice s hledáním sochaře byla celkem fajn a jsou to sympatičtí lidičkové.
K již zmíněnému příběhu mě napadla ještě jedna promarněná příležitost, která se vůbec neřešila – a sice Squallovi rodiče. Nebudu prozrazovat více, ale myslím si, že pár vět navíc k tomu by ničemu neuškodilo, když už se ve hře tolik mluví o všem možném.
Zajímavé je, že když si odmyslím těch několik zásadních nedomyšleností, tak mě hra celkem bavila i přes svou utahanost v poslední třetině hry (to jako mysleli vážně ten řetěz bossfightů?). U kormidla mě držel hlavně příběh, který mi toho ve výsledku tedy moc neobjasnil, především co se týče Ultimecie, ale aspoň poskytl nějaký ten úsměv v závěru a určitě musím pochválit famózní animace a občasné oživení gameplaye typu rubačka na laně ve vzduchu nebo konverzace o prstýnku, zatímco probíhá útok nepřátelské armády.
Tak jako tak jsem rád, že jsem si FFVIII zahrál, ale úplně nevidím další důvod se k ní vrátit. Vlastně jsem z ní trochu vyšťavený a celkově ten svět, postavy a zaměření hry mi tentokrát také úplně nesedlo.  

Herní výzva 2023 - 1. Dohraj hru, ve které se nachází hraní karet, ale není hlavní náplní hry (hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 85+ hodin
Hlavní trio level 100
Všechny ultimátní zbraně
Všechny kartičky
Všechny písemné testy
Všechny GF
Ultima, Omega šlus 

Pro: Animace; variabilita GF; hudba; kartičky; Rinoa.

Proti: Řazení v inventáři; bojový systém; vysavač; postavy; záporačka; příběh.

+15

SeaBed

  • Switch 80
To bylo opravdu náročné čtení. Jak z hlediska délky a struktury vyprávění, tak i z té emoční stránky, kterou hra nabízela. 

Tato novela je naplněna vyprávěním všedních scén ze života a je tedy třeba přečíst hutné úseky textů, kde se v podstatě nic důležitého ani zásadního neděje, ale na druhou stranu tyto úseky dokážou vzbudit ve čtenářovi touho dozvědět se, co se skrývá pod povrchem. Z tohoto důvodu je tempo vyprávění velice pomalé a dočíst tuto novelu zabere tak kolem 15 hodin, možná i více dle rychlosti čtení. Navíc se střídají různé časové linie, postupně se to celé začíná komplikovat a spíše jsem ke konci byla více zmatená, než že bych se dočkala odpovědí. A aby toho nebylo málo, tak se po určitých částech hry odemykají bonusové scény, kdy jsou události ve hře zobrazené z pohledu jiné osoby nebo se jedná o nějaké doplnění příběhu.

Naštěstí se mi během poslední kapitoly vše pospojovalo a i když některé věci zůstaly otevřené a volné k interpretaci čtenáře (což je super), tak mi došlo, o čem to celé je a co to vlastně čtu. Jisté náznaky se objevují již v průběhu posledních kapitol, takže jsem tušila, kam to směřuje. Ovšem i tak na mě závěrečná kapitola (vlastně jediný telefonát v ní) zanechala dojem, že někdo na mě shodil korbu plnou emocí.

Občas se mi stávalo, že jsem musela chvíli přemýšlet, co jaká postava řekla, neboť to není nijak zvýrazněné, která postava zrovna mluví. Ale většinou to šlo lehce poznat, kdo začal mluvit, neboť jednotlivé charaktery byly od sebe dost odlišné a tedy i jejich způsob, jak mluvily. Texty doplňuje nevtíravá hudba, skvěle doplňující současnou scénu na obrazovce. Občas mě při čtení i tak dokázala rušit, tak jsem si ji ztišila úplně. Ovšem já potřebuji na čtení nejlépe úplný klid, takže věřím, že jiným by tohle problém nedělalo. 

I když se mi to místy zdálo nekonečné a raději bych se dočkala už něčeho zásadního, tak čekání se vyplatilo a konec to skvěle završil a dal rozhodně podnět k přemýšlení nad celou hrou.
+15

Final Fantasy VII

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Zatímco od roku 1996 mohli japonští hráči zuřivě drtit první legendární Pokémony na Game boy, jen o rok později vyšla další legendární hra, tentokrát s podivnými 3D postavičkami v nádherném prerenderovaném prostředí a na jiné konzoli. Jestlipak už tehdy tvůrci tušili, jaký dopad jejich hra bude mít, a to nejen pro Japonsko?  

Nemohl jsem začít vstup do nového roku lepší hrou, než právě sedmým dílem FF. A že bylo na čase, protože se jedná o letitý rest! Už není výmluv, když hra vyšla v remastrované verzi i na Switch! Přesto mi to trošku trvalo. Přece jen, to objevování kouzla všelijakých možných JRPG v okolních vodách v kombinaci se Switchem v ruce je pro mě naprosto neodolatelná představa a prakticky splněný sen. Takže kde se vzalo, tu se vzalo, FF7 přiletělo mně rovnou pod nos ve twin packu.

Budu upřímný. Ještě pár let zpátky jsem vůbec netušil, jak původní hra vůbec vypadala. Zato jsem znal velice dobře moderní film Advent Children, který jsme si se spolužáky pravidelně pouštěli na hodinách výtvarky během mojí střední, obdivovali jsme v něm akční scény ignorující veškeré fyzikální zákony, ale také spektakulární scenérie, nádhernou hudbu, a taky Aerith a Tifu (Tifu hned dvakrát); a některé dialogy v japonštině si snad pamatuji ještě dnes. A nijak jsme neřešili, že vlastně ani nevíme, o čem přesně vypráví původní příběh ve hře.

Budu upřímný ještě víc. Zapnul jsem hru a poněkud mě zarazilo, že namísto postav na mě vykoukli nějací členovci (tak přezdívám těmto jednoduchým postavičkám složeným z několika polygonů). Na některých jsou doopravdy vidět jednotlivě oddělené tělesné články. Můj první dojem byl ten, zda je to víc tragické anebo komické – ovšem můj hype přehlušil veškeré pochyby, zakousl jsem se do hry. Aby bylo jasno, ve výsledku mi členovci vlastně vůbec nevadí. Jenže při dalším výzkumu jsem došel k závěru, že mi v této remaster verzi vadí všechny ty parádně vyhlazené hrany postav, tedy že mě to jaksi ruší či vytrhává z hraní, protože mám silný pocit, že postavy do těch pěkně vytvořených obrazovek zcela nepatří. Hledal jsem v nastavení nějakou možnost, jak vrátit postavičkám rozpixelované hrany, ale nezdařilo se. Doteď mám z té nesourodé směsice jakýsi zvláštní pocit a nikdy jsem si pořádně nezvykl.

Obrazovky konkrétních lokací jsou totiž opravdu uměleckým dílem s vysokým důrazem na estetický zážitek – jsou organické, plné malých detailů a s variabilitou nápaditých prvků oživujících tyto bitmapové obrázky. A samozřejmě jsou příjemně dobově pixelaté. Ať tak nebo jinak, byla pro mě radost se jimi procházet s Cloudem v čele, jen někdy bylo těžké určit, kudy se dá projít a kudy ne.

Postavičky jsou pochopitelně limitované tehdejšími technickými možnostmi, takže nejspíše kvůli tomu postrádají širší škálu výrazů v obličeji. Toto musí hra vynahradit jiným způsobem, což pro tvůrce znamenalo uchýlit se k přehnanější tělesné mimice a gestikulaci. Stylizovaným panáčkům však přesně toto prospělo, aby vypadali živěji a ne jen jako nahodilé loutky. Možná i díky zvolené jednoduché stavbě těla postaviček si hráč může představovat dějiště hry jako živý film s opravdovými postavami. Tak se to alespoň stalo mně, ačkoliv možná - možná za to mohl právě mnohokrát viděný Advent Children, který už mám nejspíš nadobro vpálený do mozku. Je možno předpokládat, že po FF7 remaku už to budu mít v hlavě zase trochu jinak. Měl bych ještě podotknout, že špalkovité postavy jsou takto zobrazeny během volného pohybu po lokacích a po mapce, ale na bitevních obrazovkách se zjeví v plné figurativní kráse proti opravdovým monstrům ve 3D prostředí – což tedy osobně nechápu. Proč tvůrci nepoužili bitevní modely postav i pro příběhový průchod hrou?  

FFVII ve své době ovšem nezaujala pouze částečným přechodem na 3D a ikonickými postavami. Hnací sílu tohoto dílu vidím především v nádherné hudbě Nobua Uematsu a v příběhu postav, kde nic není tak, jak to vypadá; a byl by hřích opomenout na svou dobu famózní CGI animace. Také celá ústřední zápletka je dnes stále aktuální: „Planeta umírá.“ Pozadu nezůstává ani originální bitevní mechanika s levelováním materií. Takže dohromady se podařilo vytvořit mix, jenž se v té době stal vzorem i pro ostatní. Z pohledu herního historika se tak jedná o zcela zásadní titul, ovšem troufám si tvrdit, že dnešní mladí odchovaní na Fortknightu (nebo jak se to jmenuje) by už určitě nesouhlasili. Pro ně by to byla nudná, nezáživná, pomalá hra s děsivou grafikou a repetitivním grindem pro odrostlé boomery jako jsem já.  

Zmínil jsem skvělou hudbu. Okamžitě s prvními tóny ve hře se mi opět vybavily filmové scény (zahrané jiným nástrojem), nicméně je jedno, jakým způsobem se zahrají. Ty ústřední melodie (tedy mimo ty generické na pozadí) jsou tak geniální, že prostě fungují jakkoliv. Osobně mám nejraději tu filmovou piano verzi Aerith theme, co začíná ve vyšší tónině. Během dlouhých hodin kreslení jsem ji oposlouchal nesčetněkrát. Dohromady s Octopath Traveler jsou to pro mě nejspíš nejzajímavější herní JRPG soundtracky, každý trochu jinak (následované v těsném sledu sérií XC).  

Co se týče příběhu, máme tu bývalého ex-VOJÁKA (lol, vážně jsem to přeložil?) Clouda, hlavního hrdinu s obřím mečem. Jeho parťák ve zbrani je hromotluk Barret s palnou zbraní místo ruky; a pak i barmanka Tifa. Družinu později obohatí slečna Gainsborough, zlodějka Yuffie, unavený Vincent, psovitý Red XIII, kočičí Caith a povznášející Cid. Jde o to, že existuje zlovolná společnost Shinra (což je mimochodem odvozeno z japonského slova ‚shinwa‘ označující ‚mýtus nebo legendu,‘ protože se chtěla pasovat do pozice všemocného boha kontrolující všechno živé po vzoru deep state) a tahle Shinra má monopol na čerpání Mako, zdroj energie planety a všeho živého na ní. Shinra má k dispozici vlastní armádu a elitní vojáky, mezi něž dříve patřil i Cloud. Protože se však tento průmysl vymkl kontrole a život na planetě je ohrožen, stává se Shinra úhlavním nepřítelem a její reaktory cílem teroristických útoků. Terorista Cloud s Barretem a pár dalšími tak vyrážejí na nebezpečnou misi přímo v srdci spodního města Midgar. Kolečka se dají pochopitelně do pohybu, Cloud po útěku sbírá další členy party a vydává se na nebezpečnou pouť světem s cílem nastolit pořádek a rovnováhu (a to jsem ještě nezmínil meteorit).  

S ohledem na film jsem už dopředu věděl, že minimálně jedna z postav odejde z party, takže jsem ji vůbec nezapojoval do dění hry, a její zmizení jsem také nakonec nijak neprožíval – možná bych tuto skutečnost více reflektoval před těmi cca 25 lety, ale teď už mám za sebou bohatou příběhovou zkušenost z jiných her, kterou jsem prozatím nejvíce emocionálně prožil v sérii Xenoblade Chronicles, nebo dokonce ve hře Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Ať tak nebo tak, stejně jsem partu nechal v základu stejnou po celou dobu hry (když to šlo), takže jsem se soustředil pouze na jejich rozvoj a ostatním už jsem se nevěnoval. Zpětně vzato si myslím, že by bylo lepší mít v partě čtyři postavy namísto tří, ale to už by hra byla až příliš jednoduchá. Jednoduchá je hra každopádně i se třemi. Jen občas jsem narazil na nějakého bosse, co mi trošku zatopil, protože jsem měl tendenci protivníka podceňovat a naopak přeceňovat moje postavy.  

Přiznám se, že mě hra zpočátku příliš nebavila. Ne kvůli gameplayi nebo kvůli postavám, ale kvůli lokacím, které se mi v tom špinavém industriálním městě prostě z principu nelíbily, nicméně pro příběh je důležité začít právě tam. Nelíbily se mi ani stoky pod městem a ani příliš technicistní budova Shinra, zato když jsem se dostal konečně ven na mapu světa, tak už jsem byl svobodný na svém trávníčku a s prvním setkáním s Yuffie už to bylo jen a jen lepší. Některé lokace jsou opravdu nádherné, třeba ledovcová jeskyně, hřbitov parních lokomotiv nebo Forgotten City, nicméně i přes všudypřítomné industriální konstrukce musím obdivovat nápaditost, s jakou jsou poskládány dohromady ve změti trubic a traverz.  

Nejzajímavějším prvkem ovlivňující souboje jsou materie – různobarevné orby krystalické Mako energie, které se dají najít všude možně na planetě Gaia od přírodních lokací po nejzapadlejší kouty s truhličkami. Nechybí ani v repertoáru každého správného obchodníka s materiemi. Materie mají širokou škálu využití; jsou rozdělované podle barvy a funkce, dají se všelijak kombinovat, levelovat a dokonce i množit. Princip materií spočívá v tom, že vlastně nahrazují fixně daná kouzla postav v jiných hrách, ale protože se dají vždy sundat ze slotu brnění nebo zbraně a dát je do vínku kterékoliv jiné postavě v partě, stávají se univerzálními bojovými pomůckami a není třeba proto měnit postavy v partě – bohudík anebo bohužel, to si přeberte sami.
Dalším důležitým prvkem jsou limit breaky – speciální útoky nabíjející se během boje. Každá postava má tyto své unikátní silné útoky a může je za různých podmínek upgradovat na vyšší úroveň, přičemž na poslední čtvrtý upgrade je potřeba útok někde najít nebo vyzískat. Velmi mě bavilo objevovat nové, ale přiznám se, že jsem jim začal věnovat pozornost až v druhé polovině hry, takže jsem jich zas tak moc nevyužíval anebo mi stačil jejich první level.  

Během příběhové hry není nijak moc potřeba grindovat, ale když jsem si náhodou usmyslel, že to potřebuji, tak přišel vhod speed boost mojí remaster verze, takže všechny animace probíhaly mnohem rychleji. Toto jsem využil hlavně v závěrečném grindu, když jsem hlavní tři postavy leveloval na úroveň 80 a poté ještě na 99 v závěrečné lokaci. I tak jsem u toho ale strávil hodiny a hodiny. Pouštěl jsem si u toho japonské filmy. Taky až někde v poslední třetině příběhu jsem si náhodou všiml, že mohu zcela vypnout náhodné souboje. Trochu pozdě, ale přece.  

Hra pochopitelně obsahuje i řadu vedlejších úkolů a miniher. Většinou mě moc nezaujaly, ale plnil jsem je každopádně, abych měl co nejkompletnější dojem. Taky jsem kvůli nim koukal dost do návodu, protože bych se normálně vůbec nechytal nebo bych nevěděl, co dělat dál a kam jít. To někdy platilo i pro samotný příběh.
Třeba - jak bych měl na jediný pokus uhodnout jakýsi čtyřmístný kód? Na tohle jsem holt lama, ale zážitek z externí pomoci mi nijak nevadil, protože jsem už dospělý. Aspoň myslím.
Úplně jsem se však vykašlal na raidové souboje v Condor Tower. Jednak se mi nedařilo smysluplně ovládat jednotky, jednak to trvalo hroznou dobu i se speed boostem. Pardon, jsem barbar. Taky jsem zcela rezignoval na breedování chocobů. Ale odměny a souboje v Gold Sauceru jsem poctivě podstoupil, i když to trvalo a trvalo. Pochopitelně jsem se musel pustit i do sbírání ultimátních zbraní a čtvrtých limit breaků. Líbilo se mi rovněž podvodní cestování ponorkou (uvítal bych více skrytých podvodních oblastí nebo soutěsek) a skákačka v pralese s masožravými rostlinami. Oproti tomu jsem zanevřel na závody chocobů (po trpkých zkušenostech s FFX).

Co mě hnalo po celou dobu kupředu, je příběh. Film mi sice řadu věcí vyspoileroval, ale zas tak moc mi to nevadilo. V kůži Clouda jsem chtěl poznat jeho cestu za poznáním, protože ve hře nejde jen o klasický souboj se zlem (se zlounem), ale i o vnitřní boj snad každé hlavní postavy. Každý má něco na triku, nějakou tu bolístku.
S Cloudem to však bylo o něco horší než s ostatními. Od chvíle, co se objevil Flash – vlastně pardon, Sephiroth! No a taky jsem konečně zjistil, kdo je jeho pravá životní láska. (Pochopitelně Priscilla) :D   

Takže nakonec jsem byl potěšen tím, jak to dopadlo, a taky závěrečnou animací, která je hned tou úvodní ve filmu. Celé to působí tak nějak epicky a mám z toho pocit něčeho velkého. Rozhodně pomohly skvělé CGI animace. Ve své době to muselo být opravdu top a mám radost, že jsem se do legendární FFVII konečně pustil a dohrál.
Zajímavé to bylo pro mě i poté, co jsem se rozhodl porazit barevné bosse. Nejdřív rudého gentlemana, protože jsem nechtěl "zbytečně" breedovat na gold chocoba. Vyleveloval jsem trio na 80-81, nafarmil a nakoupil, co se dalo, a po několika frustrujících pokusech s různou skladbou materií jsem to vzdal. Pak jsem se znovu odhodlal a asi na druhý pokus se mi konečně s ohromným štěstím zadařilo. S gold chocobem už byla hra o dost jednodušší, takže zelený salát zůstal salátem. Pak jsem ještě vylevlil trio na 99, ale na zbytek postav už jsem neměl nervy.
Tak a teď se těším na další FF!  

Herní výzva 2023 - 6. Dohraj hru, která je čtvrtým nebo vyšším dílem v sérii (hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: cca 60 hodin
Hlavní trio level 99
Všechny ultimátní zbraně a limit breaky (ne všechny aplikované)
Barevní bossové poraženi 

Pro: Cloud; Tifa; Aerith; Seph. Zajímavý příběh; úžasná hudba; parádní CGI animace; líbivé artworky prostředí; materie. Remaster verze.

Proti: Pro někoho zastaralá grafika postav; některé nepříliš zábavné minihry.

+21

Doom

  • PC 90
  • PS4 80
  • Switch 90
Na tenhle titul jsem se vyloženě těšil, ačkoliv už nehraji FPS hry tak často, možnost zahrát si legendárního Dooma, nemyslet na propady, či nefunkční mechaniku hry zde nehrozí. Neskutečně jsem si celou hru užil a trochu mě zamrzela, její poměrně krátká délka.
Tímto bych rád poděkoval za letošní výzvu č. 10 - Před naším letopočtem.

Rozumím, že tato hra je již v povědomí poměrně velké množiny hráčů, proto o stránce mechaniky a vizualizace se dá dočíst mnoho. Co ovšem dělá dle mého názoru tuto hru ikonou, je ta čistá lineárnost, vsázejíc na masakrování hord démonů a přiznejme si, jak osvěžující je motorovou pilou rozřezat kdejakého protivníka na hromádku ostatků zalité krví či pokropit pořádnou salvou z "rotačáku".

Rád bych uvedl, že jsem kdysi viděl rozhovor s Johnem Romerem, kde popisoval, jak si pronajali prostory, kde začínali se samotným vývojem enginu. Okna zakryli černými závěsy a proramování a level design probíhal po nocích plných alkoholu, drog a Metalové muziky.
Zajímavostí v tomto byl vznik enginu, původmě ještě k Wolfensteinu 3D, kdy vytáhli modifikovanou verzi super mario pro PC, kdy pohyb po obraze po dosažení rohů, načítal další oblast.  John Carmack jeden večer při programování a ve značném stádiu pod vlivem drog, kdy Romero prostě odpadl, probudil Johna a předal mu disketu s názvem super mario 3D. Po spuštění hra běžela plynule a prostředí se měnilo s pohybem po obrazu, kdy díky této mechanice vděčíme za krásný herní zážitek.

Původní hra byla distribuována na disketové kazetě pouze s první úrovní, pokud hráč chtěl další úroveň, musel za další disketu zaplatit. Z dnešního pohledu taková demoverze, avšak tento geniální krok vyústil k 140 tisícům prodaných kopií hry. Cena za disketu se pohybovala okolo 9$.

Poprvé jsem se s Doomem setkal v roce 1997 na PC, bylo mi 8 let a z některých pasáží hry, kdy nepřátelé jsou přímo za vámi otevřenými dveřmi, vyvolávalo ve mě zděšení, kdy bych půlkami dokázal louskat vlašské ořechy.
Tenkrát byla hra pro mně velmi obtížná a přišlo mi skoro nemožné ji dohrát (lépe se mi dařil Wolfenstein).

Jedna věc se musí id Softwaru uznat, že i když hře bude 30 let, pořád dokáže zabavit a nostalgicky si zavzpomínat, jak nadčasově hra působí.

Zásadní otázka zní: "Šlo by vytvořit podobný titul?" Odpověď je velmi komplikovaná, jelikož si nedovedu představit, co tak vizuálně či mechanikou odlišné by šlo vytvořit. Místo sebelítostí nad laxním přístupem k moderním titulům, nezbývá, než usednou před obrazovku a brokovnicí pokosit pár nepřátel!!

Pro: Nadčasová mechanika ovládání, roky prověřená řezačka, prostředí, hudební doprovod.

Proti: Nízké povědomí mezi mladší generací hráčů.

+18 +20 −2

Final Fantasy VII

  • Switch 100
A je to tady. Teda ne to, že jsem se konečně dostala k této legendární hře (i když to také), ale to, že jsem po hodně letech hrála hru a říkala si u ní, že jednou přece ta hra skončí, takže bych to neměla hrát tak často a tolik, protože ji vlastně snad ani dohrát nechci. Ovšem na druhou stranu mě hra tak bavila, že bylo obtížné ji nezapínat a nechtít ji hrát. O FF VII jsem věděla některé základní informace: kdo je hlavní postava, kde hra začíná a co zhruba hráč v prvních hodinách dělá. A to bylo, naštěstí, vše.

Nepamatovala jsem si, že hra využívá statické obrazovky s předrenderovaným pozadím a pohyb mi tak připomínal ovládání v Resident Evil. Ovšem zde byl pohled na herní svět oddálen a já tak mohla obdivovat krásné a rozmanité prostředí. A že jsem navštívila opravdu dost míst. Procestovala jsem komplex elektrárny, slumy, jeskyně, různé vesnice a města, kdy každé z nich mělo naprosto jinou atmosféru, lesy či třeba zasněžené oblasti. Musela jsem obdivovat míru detailů, jakou hra dokázala poskytnout. V podstatě jsem v rámci hry prošla celý svět a opravdu jsem měla pocit, že se všude žije jinak. Samozřejmě jsem hrála remaster verzi, takže je rozlišení notně vylepšeno. 

Co hodně pomáhalo dokreslit herní atmosféru, tak byla hudba. Samozřejmě jsem měla své oblíbené kousky (například skladbu v Cosmo Canyon či Jenova theme), ale i když jsem slyšela některé skladby opakovaně (třeba tu ze soubojů), tak se mi žádná neomrzela a pořád mě na poslech bavily. Hudba někdy zněla smutně, někdy melancholicky, jindy naopak byla veselá či tajemná nebo jsem měla při ní pocit epičnosti. 

Konečně se dostávám k příběhu a postavám a i zde musím tvůrce tohoto JRPG pochválit. Bylo pro mě až překvapivé, jak málo stačilo k tomu, aby některé postavy dokázaly vzbudit tu či onu emoci. Paradoxně nebyla ve hře vidět žádná mimika, pokud teda nešlo o cut scény, a postavy vypadaly jako panenky s velkými rukami, ale přesto to stačilo, aby když Barret začal střílet do prázdna v návalu vzteku a frustrace, tak mně to poskytlo obraz o tom, jaký je a co cítí. Mimochodem u Barreta mě to jeho vzteklé máchání rukama (spíše pádly), hrození pěstí bavilo a úplně to představovalo ten můj obraz o velkém, cholerickém hromotlukovi, který nakonec umí přiznat svůj omyl a litovat svých činů. Třeba popichování od Caita Sitha do Barreta se mi líbilo. I když i tato kočena měla své "strašáky ve skříni".

I na ostatní postavy si nemohu stěžovat. Každá měla svoji osobnost a svoji motivaci, proč bojovat. Třeba postava Nanakiho/Reda XIII mi dost utkvěla v paměti nebo třeba Yuffie a ta její skvělá vlastnost krást. A asi ani nemusím psát, jak mě dokázala zasáhnout ona scéna s další ženskou postavou. Samozřejmě některé postavy dostaly méně prostoru a hlavně počet míst v partě je omezený, takže některé situace Cloud prožije jen se dvěma parťáky. Na druhou stranu tvůrci udělali dobrou věc, že u některých situací se zbytek týmu kouzelně zjevil a měla jsem tak díky tomu pocit, že jsme stále jeden tým, i když po většinu doby s sebou tahám jen dva členy.

Příběh zní sice banálně - zachraňme svět, ale těch událostí, které se za celou dobu staly! A opět jsou to možná maličkosti, jakou je převlékání Clouda do ženských šatů, sledování krvavých stop v Shinra mrakodrapu, chytání prvního Chocoba, skok s delfínem, nácvik vojenské přehlídky, první návštěva Cosmo Canyon, vyhýbání se pastím, snowboarding, pohyb pod vodou v ponorce, létání a plno dalšího. Tolik různorodých aktivit. Vůbec se nedivím, že hra v době vydání působila jako zjevení, to ostatně na mě dokázala i nyní. Navíc se neřešila "jen" záchrana, ale velice zajímavá linka byla i se samotným Cloudem. Zvlášť jeho flashbackové části byly skvělé (jak ta, kde jsme poznali Sephirotha, tak ta, kde jsme poznali Clouda), kdy jsem jeho minulost procházela já sama. To se mi na tom nejvíce líbilo, že jsem to byla já, kdo postavu ovládal a mohla jsem se tak volně procházet. Sice to tak bylo možná udělané, že odvyprávět tohle vše v rámci cut scény by bylo náročné, ale mě to nadchlo, víc to na mě zapůsobilo.

Další částí, která hodně přidává k celkovému dojmu ze hry, tak jsou různé minihry a vedlejší činnosti. Samozřejmě jsem vychovala zlatého chocoba. Sice mě to RNG, které tuto činnost provází, mírně štvalo, že závodění s nimi mě bavilo. I shánění peněz, abych jim mohla pokoupit kvalitní zob a rostli mi moji chocobové do krásy. Navštívila jsem Battle Square a odnesla si hlavní cenu. 

Co jistě může být pro některé kámen úrazu a možná i důvod, proč hru nehrát, tak je soubojový systém, kdy se jedná o spojení náhodných setkání s nepřáteli a systému ATB (takový dynamičtější tahový systém). Nebylo tomu tak u mě, protože já jsem byla z bojů nadšená. Já jsem chodila v kruzích jen, abych narazila na boj. Hodiny jsem strávila grindováním matérií (o těch později) a pořád mě to strašně bavilo. Doufala jsem, že za rohem bude nějaký boss, na kterém si mohu vyzkoušet něco nového. Pochopitelně jsem porazila i nepovinné bosse a ten souboj s nimi fakt stál za to a byl i docela výzvou. Přece jenom vidět tak mohutného nepřítele na obrazovce ještě předtím, než se s ním utkám (normálně nepřátelé vidět nejdou), ve mně vzbuzovalo respekt a že je fakt čeho se bát jsem zjistila pak při samotném boji.

A proč mě ten soubojový systém tak baví? Nepřátelé jsou něčím naprosto originálním a tak bizarní směs, která jako celek spíše nezapadá do toho světa, jsem v žádné hře neviděla. Nikdy jsem nebojovala s domem, s věcí, která vypadá jak náhrobek a na člověka vytasí střílnu, jsou zde draci, ale i třeba králíci či žabiny (i hráč se může stát žabinou). Jedno stvoření zase vypadalo jako jakási mrkev, další je zase jako dýně či bakteriofág. Chci tím říct, že už jen potkávat ty nepřátele je zábava. Takto z popisu to zní asi divně a ne jako něco skvělého, ale opak je pravdou.

Druhou zábavnou složkou boje jsou pak materie, kterých je několik druhů (útočné, obranné, léčivé, podporující či vyvolávací) a hlavně možnost je různě kombinovat. Navíc samotné materie mají schopnost se vylepšovat, čímž se může zvyšovat jejich síla nebo také přidávat nové schopnosti. Úplně jsem se vyžívala v jejich nasazování, vyměňování a hlavně vylepšování. A třešničkou na dortu jsou pak limity, tedy zvláštní schopnosti postav, které jsou silné a které se samozřejmě také dají vylepšovat.

Jsem moc ráda, že jsem se odhodlala na odehrání originálního FF VII. Pro mě je to jedna z nejlepších her a blbé je na ní asi jen to, že jednou ta hra skončí.
+21

The Centennial Case: A Shijima Story

  • PC 90
  • Switch 80
Závěr roku jsem si osladil relaxačním filmovým zážitkem, jenž se tváří jako hra s předtočenými filmovými scénami a živými herci. Z původního očekávání klasické japonské detektivky o řešení tajemných vražd na mě ovšem vybafl důkladně promyšlený spletenec geniálního dramatu táhnoucího se skrze celé jedno století a na konci mi zamotal hlavu rovnou dvěma plot twisty, které jsem nečekal. S detektivkami jako žánrem nemám zas tak velké zkušenosti (ačkoliv z pohledu tvůrce jsem se jí taky musel zabývat), takže jsem rychle pochopil, že jako detektiv bych stál za dvě věci. Možná i proto jsem nečekal, co si pro mě připravilo finále příběhu a i přes jednu zaregistrovanou nelogičnost jsem se nechal bavit. Centennial Case ovšem pracuje s jedním zásadním fikčním motivem a kolem něj se točí celá zápletka. Vůbec bych se nedivil, kdybych zjistil, že se pro tento „film“ stala předlohou nějaká chytrá manga. Herci se mi líbili a způsob vyprávění také, Japonci mi prostě opět sedli, a to i přes využití žánrových klišé. Protože na místo činu se nikdy nesmí dostat včas policie, detektiv musí mít čas na sbírání vodítek a nerušený prostor pro dedukci, zatímco vrah se třeba něčím nenápadným prořekne. A taky nesmí chybět zahradník, že.  

Hudební podkres pro toto hutné drama je nerušivý, ale zároveň dovedně vtahuje do scény. Tvůrci si dávali záležet, aby bylo na scéně zobrazeno vše, co má hráč-divák vidět, a řečeno vše, co má být slyšeno, aby se z toho dala vyvodit stopa vedoucí ke zdárnému řešení případu a odkrytí tajemného vraha.  

K příběhu toho nechci prozrazovat víc, než je nutné, protože spoilery jsou nežádoucí. Proto i tento komentář je takto extrémně stručný. Jde o to, že v tradičním japonském rodinném klanu se jednou za sto let uskutečňuje jakási slavnost. Rodina je ale již dlouhá léta sužována vražednými útoky a před slavností navíc dojde k odhalení neznámých kosterních pozůstatků právě na zahradě rodinného sídla, čímž přitáhne zrak veřejnosti. Shodou okolností se hlavní hrdinka příběhu Haruka nachomýtne pod falešnou záminkou ke slavnosti s cílem objasnit rodinné záhady a vypátrat záškodníka. Příběh je rozdělen do několika kapitol a skrze dochované záznamy se přesuneme i do několika zvláštních případů z minulosti. Nejzajímavější na tom celém je fakt, že ve všech časově oddělených případech figurují stejní herci, ale většina v jiných rolích. Což mě postupně malinko mátlo, protože to svádí k podvědomým závěrům o konkrétních postavách, nicméně po shlédnutí celého filmu musím uznat, že se jedná o logicky zvolený krok.  

Gameplay probíhá velmi jednoduše a pokaždé se skládá z předem daných fází. V první sledujeme film o tom, co se stalo a jak se to stalo z pohledu Haruky, přičemž kdykoliv hráč může odkliknout textové vodítko poskytnuté v obraze scény. Druhá fáze je ryze interaktivní a vyžaduje plnou soustředěnost, protože na hexagonové mentální mřížce se skládají dohromady sesbírané stopy, tvoří se hypotézy a další možné teorie v souvislosti s případem. Poté se rozjede fáze vysvětlování, během níž Haruka zdůvodňuje své předpoklady a postupné odkrývání vraha. Tady jsem měl největší potíže vybrat správné závěry, protože vždy mi přišlo, že většina z aktuálního výběru je možná k uskutečnění a mnohokrát jsem chyboval s poznámkou: „Jak jsem měl tohle vědět?“ Po vyřešení případu mi ale správná možnost již přišla logická. Nejvíce jsem tápal v otázce nočního klubu a potom ve více herní páté kapitole. Haruka musí totiž vždy správně určit a vysvětlit několik po sobě předložených motivů a pokaždé je na výběr vícero možností, tedy slepých konců. A tady chválím tvůrce, že dali dohromady scénku i pro každou chybnou alternativu, kterou hráč vybere.  

V závěru mě hra trochu vyšplouchla, ale zároveň jsem si některé postavy tak oblíbil, že jsem se odhodlal mít hru jak na Switch, tak na Steamu kvůli achievementům a lepšímu filmovému zážitku (narozdíl od takového Blacksada). Z technického hlediska musím podotknout, že na Switchi je hra poněkud neobratná ve fázi skládání hypotéz, protože hráč musí všechna políčka přetahovat na mřížku pomocí joyconu, a je to více zdlouhavé. Také tlačítko pro přeskakování v obrazovce skládání vodítek na Switchi nefunguje podržením tlačítka jako na klávesnici k PC; musí se naopak dokola odklikávat postup. A některé popisky na Switchi jsou hrozné blechy, takže v tomto ohledu bych doporučil Steam verzi - i pro lepší filmový zážitek.
Z postav je zejména Haruka opravdu japonsky roztomilá, ale i takový zahradník je přes své zlotřilejší role sympoš. Nejstarší bratr se správně vtipně rozčiluje a ten nejmladší je zase úplné neviňátko. I ostatní herci vhodně doplňují sestavu. Záhada rodiny Shijima tedy vyřešena… kdo to také zkusí? Velmi doporučuji japonský záznam s anglickými titulky. 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20 hodin
Všechny vraždy vyřešeny

Pro: Příjemný detektivní film s řešením vražd a sympatickými postavami; předtočené scénky pro každou alternativu

Proti: Některé indicie jsou zbytečně zavádějící

+19

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice

  • Switch 75
Je to už nejaký ten piatok, čo som dokončila Larryho, takže moje pocity a dojmy mali čas sa odležať.
Predtým som nikdy nemala možnosť zahrať si nejakú zo starších hier s Larrym a teda keď prišli nové hry na switch, padli hneď za moju obeť. Po prvom novom diely som bola dosť povzbudená a pustila som sa rovno do druhej časti. Tá prvá nasadila laťku dosť vysoko a tá druha na ňu nedosiahla.

Nehovorím, že Larry 2, ako ho familiárne volám, je zlá hra, ale nedosahuje kvality jeho predchodcu.Príbeh je fajn, hádanky sú fajn, humor je fajn ale všetko je iba fajn. Nič nevystupuje z normálu a takpovediac nič významné mi ani neutkvelo v pamäti. Hm nie, azda len to, že Larrymu v tomto prípade trvá veľmi krátko pokiaľ si nájde prvú ženskú a to je niečo neobvyklé.

Je ťažšie hodnotit tento druhý diel ak ho človek hral hneď po tom prvom. Všetky aspekty jedničky mi prišli lepšie než v dvojke a to je trochu smutné.

V jednotke som si vravela, že mi hádanky prišli celkom logické, v tejto časti to už tak úplne nebolo. Niekedy som musela celkom tápať pokial som prišla na to, čo musím urobiť.
Tvorcovia sa tiež popasovali s nemiestnym humorom, ktorý ma ale fakt v tej jednotke bavil a ako žena sama som sa dosť priblblo smiala. V tomto diely toho bolo menej alebo to bolo trochu sofistikovanejšie, až nie vtipné.

Aj keď tu Larryho kritizujem, tak som sa pri ňom bavila. Bola to milá hra a neľutujem, že som si ju zahrala. No a dúfam, že este nejaký ten Larry príde.

Ale prosím lepší Larry.
+9

Untitled Goose Game

  • Switch 50
Pokud máte rádi netypické adventůry, tak je tahle hra pro vás. Je to roztomilé, hraje se to příjemně a pokud vás to nenudí a neotravuje, tak si užijete i trochu legrace.

Pro: Hrajete za husu, občas originální rébusy

Proti: nuda

-2 +3 −5

Darkest Dungeon

  • PC 75
  • Switch 75
Tuhle hru jsem si chtěl strašně moc užít. Vždyť má všechny ty správné ingredience:
Neskutečně temný a pochmurný svět. Atmosféru, že by se dala krájet. Nikdy nekončící pocit zmaru a 
marnosti. A všechno korunuje charismatický vypravěč…

Jen… jen je tu ještě jedna jediná věc, která to všechno překonává a vyvolává hrůzu ještě mnohem 
děsivější… grinding. Jeden velký, nikdy nekončící, grind. 

Fakt, že jsem se rychle přestal piplat s jednotlivými postavami, že jsem v podstatě ani nevnímal 
jednotlivá jména a jednoduše je en masse vrhal do výpravy za výpravou může být cílem autorů. Ono 
stejně nakonec někdo přežije a postoupí na další úroveň. Později mě, jednotliví bossové a nakonec i 
samotný darkest dungeon, plánovat sestavu, útoky jednotlivých postav i výbavu naučili. Jenže za příliš vysokou cenu. Hodiny a hodiny času obrousily nadšení ze skvělé propracované atmosféry, z nádherně stylizované grafiky, a nakonec omrzely i opakující se hlášky jinak skvěle znějícího vypravěče. en touha zjistit, co se skrývá na konci DD a jak to všechno dopadne byla to jediné co mě u hry udrželo. Jinak bych hru odložil dávno před koncem. A tak teď jen doufám, že druhý díl mě bude nutit farmit mnohem, mnohem míň.
+16

Xenoblade Chronicles 3

  • Switch 90
V XC3 ovládáte skupinku 6 postaviček, každou s unikátníma schopnostma. Procházíte krajinou a odhalujete nové lokace a kousek po kousku se odkrýváte dějovou linku, která je opravdu spletitá.

Nacházíte spoustu materiálu, vylepšení, nových postav, které by se rádi připojili k vaší partičce.

Odhalujete nové a nové a nové a další mechaniky hry. Je jich tu tolik, že se jeden může ztratit. Naštěstí je tu rozsáhlá nápověda.  

Ve hře je toho spoustu k objevování a věřím, že když hráč chce muže si vytunit svoji partičku tak, jak mu bude vyhovovat.  

Celkově jde o to, kolik v této hře chcete utopit času. Jenom hlavní dějová linka je dost dlouhá, když k tomu přidáte pár vedlejších úkolů jste rázem na 100 h.  

Nejnovější díl ze série XC je skvělým pokračovatelem série a vůbec nevadí, že jste nehráli předchozí díly. Osobně jsem hrál jenom první díl, ze kterého jsem byl unešený. XC3 se podařilo spoustu věcí vylepšit, ale i tak pro mě osobně XC1, hlavně v oblasti příběhu, zůstává o stupínek víš.

Pro: Příběh, postavy, souboje

Proti: repetetivnost, inventář, některé mechaniky nejsou úplně jasné

+8