Poslední komentáře
Astérix & Obélix XXL 2: Mission: Las Vegum
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge
Ve výsledku ale vlastně ani moc nevím, co o hře pořádně napsat. Je to pocta želvím arkádovkám, hodně fanservisu, hodně mlácení, ale dohromady taky hodně krátké. Story mód jsem dohrál sólo za nějaké 3 hodiny, nicméně zkušený hráč by to dal zhruba za 2. Zběsilé mačkání tlačítek ve snaze zrubat objevující se zástupy nepřátel mi totiž úplně nesedlo a pizzu doplňující celé zdraví jsem našel často až těsně potom, co jsem zrovna přišel o život (v každé misi se začíná standardně s 5 životy). Na hráče čeká nějakých 16 úrovní, každá na 5-10+ minut a na konci je vždy bitka s jedním či dvěma bossy – docela mě pobavil design posledního finálního bosse. Cestou lze také sbírat všechno možné a zároveň s tím plnit i nějaké vedlejší úkoly.
Hra je pochopitelně (jako) dělaná pro multiplayer, takže když máte k dispozici kámoše do herní vřavy (což já nemám), je to určitě plus. Takže jsem to dal sólo s Leonardem někdy během těch letošních pěti deštivých srpnových dní, kdy jsem musel být schovaný v chatě. Kdyby šla hra do letošní herní výzvy, pak bych zvolil April, ale stejně mám raději želváky. Pochopitelně je možné zvolit i mistra Třísku a po prvním dohrání dokonce Caseyho Jonese, ale to si třeba nechám na jindy. Jo, hra má i bohatou řadu vlastních in-game achievementů, ale některé mi přišly dost přestřelené, takže jsem se na ně vybodl již v začátku.
Na hře se mi však nejvíc líbí živý pixel art, camea známých postav a bohaté, ozvučené animace. Přeci jen jsou želvy líbivější v kresleném 2D, nežli v modernějších 3D. Naprosto rozumím tomu, proč se tahle hra želvím fandům tolik líbí. Já jsem si hru užil tak akorát a myslím, že být to o něco delší, už by mě to možná tolik nebavilo, takže jsem za krátkou délku raději a ke znovuzahrání bych svolil možná jen s nějakým spoluhráčem. Ale stačilo; je to fajn jednohubka a rád si odškrtnu další hru z mých jednohubek na Switch.
Pro: Bohatý pixel art; nostalgické animace; známé postavy; multiplayer
Proti: Pro někoho možná až příliš krátké
Phoenix Wright: Ace Attorney
Několikrát se mi na Switchi stalo, že hra začala rychle přeskakovat text a kdybych netušil o co jde, asi bych si text musel dohledat (ne vždy se jde snadno vrátit). Také mi trochu chyběly drobné 3DS gimicky – možnost zakřičet do mikrofonu „Objection!“, „Take that!“nebo „Hold it“, což rozhodně není něco, co vás bude bavit celou herní dobu. Ve chvíli, kdy po dlouhém přemýšlení najednou zahlédnete jasnou cestu, jak dál je však možnost zakřičet, tak strašně odměňující. Stejně tak možnost odfouknutí prášku pro snímání otisků… blbost, ale ten feeling za to stojí. Na druhou stranu, jsem rád, že hra existuje na tolik rozdílných platforem a je přístupná takřka každému. Stojí za to!
P.S. Snad jen kritika k poslednímu, až v remastru přidanému případu. Občas z něj čpí, jak moc chtěli autoři dodatku hráče šokovat nejrůznějšími zvraty a odhaleními. Někdy je lepší tlačit na pilu méně.
Pro: Ideální vstup do světa VN
Proti: Občas přilišná lineárnost
Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp
Z předchozích dílů jsem jen zkusil ochutnávku prvního a na druhý mrknul v gameplayích. Nutno říct, že i když se mi líbí ty pixelaté verze, remake si mě čerstvým vizuálem s plastickými barvami okamžitě získal. A nejen to – každá mapa má kolem sebe černé pozadí a dá se na ní pohybovat až do ohraničeného kraje, který se posouvá také podle ovládané kamery, takže ve výsledku působí jako digitální desková hra, kterou má hráč před nosem. Samozřejmě základní ovládací mechanikou je několikastupňový zoom, takže i na menším displeji je všechno pěkně vidět a hráč má větší přehled o bojišti než na starých handheldech. Samozřejmou součástí je i poloprůhledná čtvercová mřížka, která neruší. Perfektní dojem z ovládání tak kazí snad jenom absence dotykové obrazovky, která je pro tyto hry vhodná (třeba Banner Saga). Ale na bojiště a jeho ovládání si hráč i tak rychle zvykne, takže se může pustit do hry… vlastně do her. Protože jsou v balíčku remaky obou dvou.
Příběh jedničky i dvojky je vlastně stále ten stejný. Na začátku se představí několik ikonických válečných hrdinů země Orange Star – tedy chlapec mechanik Andy, nabušený borec Max a technička Sami. Do boje je vysílá operátorka Nell. Probíhají mezi nimi konverzace stylem mluvících hlav z vizuálních novel, ale to je dnes všudypřítomný prvek. Někdo zaútočí na jejich krajinu, a tak musí vyrazit do boje a přejít do defenzivního útoku, obvykle v nějaké početní nevýhodě. Hráč si postupně osvojí ovládání jednotek pozemních, vzdušných i vodních. Každá jednotka má nějakou výhodu proti některým a naopak slabinu vůči jiným. Třeba ponorky jsou v podvodním režimu nevystopovatelné, dokud do nich přímo nevrazí protivník se svou jednotkou, ale zase jim rychle ubývá palivo a munice, takže hrozí jejich brzké utopení. Vodní bitvy mě vůbec docela potěšily, protože ve hrách jsem se s nimi obecně dosud příliš nesetkával. Nicméně hra mě brzy překvapila rychle narůstající obtížností, kdy už po několika misích začalo jít do tuhého a stávalo se pravidlem, že jsem některé mapy musel opakovat víckrát. Tady bych si přál aspoň nějakou možnost checkpointu nebo rewindu, protože trávit v těžších misích dlouhé minuty jen proto, aby mě pak něco smetlo klidně i mojí vlastní nepozorností, není zrovna povzbuzující. Ale opět, já nejsem nijak dobrý stratég.
Na příběhových postavách mi přišla zvláštní jedna skutečnost. Když se dají do řeči hlavní postavy s někým nepřátelským, pak se jejich konverzace vede zhruba stylem hospodské hádky, načež nadejde k bitvě, protože se navzájem vyhecují. To mi dělalo poněkud morální problém, protože se mi nechtělo prolévat krev vojáků obou stran jen kvůli tomu, že se dva hlupáci chtějí rvát. Ale v tomto mi pomohl onen deskovkový design hry, který geniálně ukazuje mapu jako hřiště; a vojáky a autíčka jako plastové hračky, čili to spíš vypadá, že se u stolu sešlo pár známých v cosplayích a hrají proti sobě deskovku ve stylu lodí s rekvizitami.
Příběh jinak ničím výjimečným nevyniká a vlastně se přiznám, že mě ani nijak moc nezajímal, což se mi ovšem stalo snad vůbec poprvé (podruhé?) u podobné hry. Je pravda, že příběh u tahových bitev vždy hraje druhé housle, ale pokaždé jsem si našel něco, co mě táhlo kupředu ať už díky příběhu, nebo postavám – třeba skvělá Triangle Strategy, již všichni rádi přirovnávají ke Hře o trůny. Postavy v AW (zvané CO) jsou spíš záminkami k tahovým bitkám a v bitvě samotné slouží jako nástroj ke spuštění speciálního útoku nebo buffu – bohužel se přitom přehrávají nepřeskočitelné animace, které hru dost zdržují. Každopádně posledních pár misí už jsem spíš doklepal z povinnosti s pocitem hotové dřiny: „Uf, konečně.“
Faktem ale je, že stratégové se u hry nejspíš dost vyblbnou, protože je opravdu vidět, že každé políčko terénu má svoji funkci a využití. Například do kopců se nemůže dostat pozemní vozidlo a když na něj vyleze jednotka vojáků, pak se rázem zvětší viditelnost okolí (pokud zrovna platí fog of war, což je cca v půlce případů). V lesíku je zase možné schovat jakoukoliv jednotku a nepřítel ji objeví pouze v případě, že do ní narazí nebo zaparkuje těsně vedle ní. Do řeky mohou vstoupit jen pěšáci nebo lodě; a pěšáci jsou také ti, kdo zabírají cizí města pro vlastní frakci, což generuje prostředky pro nákup dalších jednotek a zvyšuje viditelnost. Některé jednotky útočí na blízko, jiné na dálku, klasika. Velkým zbraním dochází munice a vozidlům zase nafta, ale je možné jim je doplňovat pomocí speciálního transportéru APC, anebo v obsazených městech, pakliže na nich zaparkují. Klíčem k úspěchu je znát pohybové a útočné možnosti jednotek; terén, a také chování umělé inteligence, která je v detailech trošku jiná než v původních hrách.
A jak probíhá fáze boje? Nejdříve hraje hráč a s každou jednotkou může provést jeden tah pohybu/útoku. Po vyčerpání možností ukončí den a hraje zase protivník. A tak pořád dokola. Vzácnou výjimkou jsou mise, kde hráč ovládá více spojeneckých armád za sebou.
Nu, během první kampaně se cesty v postupu začnou větvit, ale jakmile se to stane, hráč si může vždy vybrat pouze jednu ze tří možností. Po odehrání mise zbylé dvě zmizí a opět se zpřístupní po dohrání poslední mise v kampani jako bonus. Po kompletním dohrání kampaně se odemkne challenge mód, který v misích změní skladbu a rozmístění jednotek. Zatím jsem dokázal takto odehrát ještě tu první kampaň, ale challenge v druhé kampani mě stále čeká, jestli se pro ni ještě rozhodnu. Mým důvodem pro rozhodnutí zahrát si ji není to, že bych chtěl mít hru dohranou komplet, ale je za ni odměna ve formě posledního artworku, který mi chybí do sbírky. Hra totiž představila systém odměn ve formě sbírání všeho možného za nasyslené body i za pomyslné achievementy. Hráč tak sbírá hudbu, mapky do versus módů, útoky hrdinů a animace, nebo právě artworky. Důvtipné, že?
EDIT 13.2.2024: No, tak už to mám konečně komplet. Ale challenge kampaně jsou na mě docela dost náročné. Většinu jsem jel podle návodu.
Mimo to hra obsahuje multiplayer pro lokální multiplayer (až čtyři hráči připojení k jednomu Switchi – nevím, jak přesně je to myšleno a nemám možnost to ozkoušet), a online bitvy s jinými hráči, které má hráč zaregistrované na svém účtu v přátelích. Nebo klasické volné hry proti umělé inteligenci. Kromě toho může také vytvářet vlastní mapky v intuitivním editoru a tyto mapky dále sdílet se známými. Takže nakonec je těch možností docela hodně. Zájemcům o tradiční pixelové AW online bitvy bych spíše doporučil web AWBW. Ale upozorňuji, že tuhle hru hrají především zapálení stratégové, kteří mají v paměti každou mapu, každou jednotku nepřítele a jejich vzájemné bitvy daleko více připomínají strhující šachové partie.
Víc už asi nemám, co napsat. Hra je z hlediska tahových bitev zábavná, avšak mnohdy na můj vkus náročná. Je potřeba soustředění, hodně přemýšlení a leckdy i opakování mapy, protože hráč nováček neví, s čím protivník přijde a co kde ukrývá. Tady vidím jeden z dalších drobných nedostatků – v misi chybí tlačítko pro restart. Postup misí nejde ukládat, takže každá chyba může znamenat porážku. Pokud hráč chce zvolit rychlý restart, pak má smůlu, protože se musí nejprve vzdát, odklikat rozhovor mezi postavami a zkouknout pomalu se objevující nápis „defeat“ a pak teprve je možné kliknout na „retry“ (anebo to přeskočit celé podržením pluska). To celé chvilku trvá.
Odložení termínu vydání hry asi celkem chápu (avšak nesouhlasím), jelikož příběhově může připomínat ruskou invazi na Ukrajinu (jeden soused napadne druhého). Navíc zrovna tým Orange Star má ve znaku stejnou hvězdu jako Rusko, akorát jinak barevnou. Ale jestli máte aspoň trochu rádi strategické tahové bitvy v hravé grafice, tak směle do toho. Jsou tu dvě hry v jednom za slušnou cenovku (každý z původních dílů stál ve své době výrazně více než remake).
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba AW1: kampaň cca 20+ hodin
Herní doba AW2: kampaň cca 30+ hodin
Herní doba celkem (včetně challenge): 160+ hodin
Challenge AW1 100%
Challenge AW2 100%
Music komplet
Artworky 26/26
Animace komplet
COs komplet
Mapky komplet
Pro: Zábavné strategické tahové bitvy; přehledná grafika; deskovkový feeling
Proti: Slabší příběh; absence dotkové obrazovky; nepřeskočitelné animace speciálních útoků; chybí rewind nebo rychlý restart mise
Broforce
Ale pokud máš vychlazené pivo, něco k zakousnutí a bandu kamarádů, kteří jsou stejně akčně pozitivní, pak si k hodnocení přičti ne 5 ale hned 10 procent, Bro!
Pro: Hodiny zábavy v local co-op...to chceš!
Proti: Tolik chaosu, že slapší kusy odpadnou!
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Na ToTK jsem se MEGA těšil.
Jejího předchůdce 'Breath of the Wild' jsem si (až na úplnou endgame) velmi užil, v roce 2017 to byl sakra svěží openworldovej vítr do už poněkud předvídatelnýho zeldího mustru, kterej přinesl spoustu novejch gameplay prvků (v čele s propracovanym fyzikálnim modelem).
Zdálo se, že pokračování nemůže dopadnout blbě. Vývojáři tentokrát mohli použít spoustu assets z BoTW, stačilo přinést novej (ideálně o něco menší a pestřejší) svět, vylepšit dungeony (jedna ze slabin BoTW), doplnit třeba potápění, překopat systém rozbíjetelnejch zbraní.... šest let na vylepšení dost slušně fungujícího základu - to je sakra dobrá konstelace.
I hate to say it, but... po nějakejch 150-ti hodinách hraní je pro mě ToTK převážně velkym zklamánim (ano, trochu paradox, že jsem se na to s tímhle hodnocením nevykašlal dřív - málem k tomu dvakrát došlo. Takovýto jako když čtete nic moc knihu, ale už jste za půlkou a říkáte si, že teď to teda už dočtete abyste si udělali kompletní názor, zvlášť když o tý knize všichni mluvěj a vychvalujou ji do nebes. A tuplem když jste si všechny předchozí zeldí hry, co jste hráli, užili!).
Důležitá poznámka na úvod - kdybych nehrál BoTW byly by moje dojmy o slušnej kousek lepší (což ovšem rozhodně není omluva).
Klíčovej důvod zklamání = ToTK RECYKLUJE neuvěřitelný množství věcí z BoTW.
Což by nevadilo u 'assets'. Existuje tisíc dobrejch sequelů, který vypadaj a hrajou se prakticky stejně jako jednička - Fallout 2 nebo Baldur's Gate 2 jedny z vynikajících příkladů.
Jenže 'Tears of the Kingdom', prosím pěkně, z velký části recykluje celou základní MAPU. Což se pro mě ukazuje jako zcela stěžejní problém - je mi líto, zpočátku jsem tomuhle 'originálnímu' konceptu dával šanci a chvílema mě docela bavilo sledovat co se po 5-ti herních letech ve světě Hyrule změnilo... ale po proběhání většiny základní mapy musim konstatovat, že takhle jsem si to fakt nepředstavoval. Kromě dolní části Tarey Town a "bunkru" v Gerudo Town maj města prakticky úplně stejnej layout (nejhůř jsou na tom Zora City a Goron City, který jsou nerozeznatelný od originálu), všechno to vypadá strašně stejně, dostáváte akorát jiný questy (je jich mnohem víc, ale spousta z nich je strašně forgettable a 'fetch') a městečko jako Hateno (to bylo tak cool vidět ho poprvé! ... před 5-ti lety) má nově akorát školu a na starejch barácích... klobouky! (aneb když nechcete trávit čas a energii poctivym redesignem starý lokace, vražte tam lame vizuální prvek a tvařte se, že hotovo)
Stejná vrstva copypasty vás čeká i u divočiny. X-krát jsem se náhodně vydal do míst jako 'Hebra Mountains', 'Faron Jungle', atd. s vnitřním monologem "tak fajn hro, teď mi dokaž, že stará mapa je plná novejch věcí a stojí mi za to jí podruhý zevrubně prolejzat". Výsledek - slušná deziluze. Jsou tam NĚJAKÝ fresh místa a prvky. Ale v poměru ke zbytku, kterej je úplně stejně poloprázdnej jako v BoTW, jen jsou jinde poházený Koroci a Shrines a občas nějaká jeskyně (viz níže), je to pro mě naprosto nedostatečný...
...Koroci (místní collectathlon typu "rozházíme po jinak prázdný mapě skřítky pro rozšiření inventáře a tváříme se, že mapa je zaplněna") a Shrines, jo. Herní prvky, který byly v BoTW nový a bavily mě víceméně po celou dobu hraní. Ale fakt jsem netoužil si je v pokračování zopakovat, zvlášť když spousta Korok puzzles jsou totálně stejný jako v 'Breath'! A ty nový - především mise 'dostaň Koroka jakýmkoli způsobem na místo určení' jsou dvakrát třikrát celkem v poho, ale podesátý už fakt nemám chuť se do toho vůbec pouštět. A Shrines nejenže nejsou lepší než v originále, ale jako celek jsou podle mě i... slabší? Mnoho z nich je hodně krátkejch a připadá mi, že starší abilities paradoxně napomáhaly lepším puzzlům.
A co se recyklace týče pořád nejsme u konce. Bokoblini, Lizalfosové, Hinoxové, Talosové, Lynelové - to všechno byly v BoTW celkem zábavný souboje kdy jste postupně objevovali slabiny každýho nepřítele... ale ke konci hraní už z toho logicky byl stereotyp. A 'Tears' VŠECHNY tyhle potvory vrací zpátky do hry aniž by v 99% případů JAKKOLI změnil jejich bojový 'patterns'. Pár novejch nepřátel je celkem povedenejch (vyzdvihl bych hlavně tu legit scary okatou věc nořící se z temný matérie), ale 80% hry jsou zase jen klasičtí skřeti a Hinoxové, který stačí opakovaně střílet do oka (pokud vám to celý začíná znít trochu jako DLC - ano, ToTK v mnoha ohledech bohužel spíš DLC než zbrusu nová hra je).
...strašně rád bych skončil s tématem recyklace, ale nemůžu. Spousta dalších věcí, který byly v BoTW nový a čerstvý jako různý typy zbroje (včetně side efektů), foťák + Hyrule Compendium, ježdění na koni a tisíc dalších věcí je zpět v nezměněný podobě. Takže kompletuju identický Zora Armor jako v původní hře, fotim 90% stejnejch zvířat a rostlin, krotim koně stejnym způsobem, atd. (To be fair - pár novejch cool brnění tu je. Ale taky pár méně cool - více v kapitole Depths)
Ale v první části hraní jsem stále vnitřně doufal, že to pravý 'WOW' teprve přijde - celkem rychle totiž zjistíte, že ono z velký části zkopírovaný Hyrule není tou jedinou základní mapou - jsou tu dokonce DVĚ nový - Obloha a Hlubiny!!
...no a moje stanovisko po 90% prozkoumání obou je toto:
Obloha - ani win ani fail, čekal jsem o hodně víc. 'Sky Island' jsou strašně jednotvárný, jeden typ puzzlu se na nich opakuje třeba 10x, chybí jakýkoli velký 'Sky City' - a to jsem strašně doufal, že se vrátíme do Skyloftu z dílu 'Skyward Sword'! (totálně promarněná šance). Tutoriálovej 'Great Sky Island' je slabší verzí výbornýho 'Great Plateau' z BoTW. Ale jsou tu i pozitiva - vizuálně je obloha moc pěkná, spousta panoramat třeba se západem slunce skončila v mý switchový fotobance. Pár ostrovů se vyjímá a stojí za to - hra tam na vás konečně hodí nějakej novej gameplay prvek a na chvíli zas nahodí řetěz. A skydiving, kterej působil tak lákavě v trailerech... je cool! (ale nejlepší je samozřejmě poprvé, pak už si zvyknete).
Hlubiny - první dojem byl fantastickej. Vývojářům se podařilo jejich existenci utajit, takže když seskakujete do první random zlověstný díry v zemi, letíte do totální tmy jen s pár světýlkama na dloooouhym obzoru a rozezní se mocný rohy jak z Pána Prstenů - YES!! Nervózně kolem sebe rozhazujete svítící rostlinky, abyste viděli aspoň na pár kroků a netušíte co všechno vás tady DOLE čeká.... flash forward k odehranejm 150-ti hodinám: nebudu to lakovat, 'Depths' jsou masivní. Masivní rozsahem... a masivní zklamání. Snad nejrepetitivnější a nejprázdnější openworld, jakej jsem ve svý herní kariéře odehrál. Tvůrci se totiž rozhodli CTRL+C mapu Hyrule a kliknout na 'INVERTOVAT VÝBĚR' - takže Hlubiny jsou 100% převrácenou základní mapou, kdy každá hora "nahoře" je propastí "dole" a naopak. To samotný by nutně nevadilo - jenže zdejší obsah je NAPROSTO nedostatečnej. Neuvěřitelná copypasta prakticky jedinýho biomu (divný rostliny, skaliska, do toho temná matérie "Gloom"), pořád ty samý skřetí hornický tábory, pár (opět velmi repetivních) Yiga Clan stanovišť, asi dvacítka opět prakticky identickejch dolů. Prakticky jedinym užitkem je nudnej grind materiálů (Zonaite, Poes). JEDEN chrám/dungeon a JEDEN opravdu povedenej bonusovej dungeon (ještě ho zmínim). Pokud bych měl 'Depths' osekat tak, aby poměr content/scope byly z mýho pohledu v rovnováze... nemilosrdně bych smazal tak 90% celý oblasti. (A ještě jeden hřebíček do rakve Depths - většina jedinýho zdejšího unikátního lootu v podobě brnění stojí za pytel!! Na Obloze se dají najít truhly s itemem 'Old Map', která vám na mapě Hlubin označí křížek. Říkám si - yas, že by tam byl nějakej dungeon nebo aspoň cool jeskyně? Nejenže až na výjimky jako docela fajn bitevní Koloseum je to jen truhla - v 90% případech obsahuje useless Amiibo brnění, který odkazuje na starší zeldí hry, ale i po upgradu je zcela nezajímavý. Fuck!!).
Teď konečně zmínim to hlavní trumfový eso, který 'Tears' oproti originálu přináší - Zonai technologii a mnohem větší důraz na hrátky s fyzikou a minecraftění. Moje hodnocení? Ale jo, tahle část je celkem povedená. V jedný úvodní Shrine jsem bez větších nápověd sestrojil improvizovanou plošinu na kladce, která se měla rozjet po klikatý kolejnici... když se mi asi na čtvrtej pokus podařilo uvést vynález do provozu, byl to supr pocit! A dlužno říct, že pokud milujete sandboxy a místo příběhu, dungeonů a lineárního postupu se chcete prostě vyřádit na herním písečku - tady poskytuje ToTK značnej potenciál.
Nicméně skutečnost, že si můžete skoro kdykoli vyrobit auto, letadlo nebo bůhvíjakou šílenost s sebou nese i negativa. Zaprvý - všechno to (mine)craftění po čase už není tak zábavný jako zpočátku a v určitejch situacích se z něj stává i frustrující žrout času. Za další - v nemálo situacích je až moc snadný něco "vycheesovat". (Ne)dobrym příkladem je "Fire Temple", kterej částečně působí jako celkem oldschool dungeon, ale s plnejma kapsama Zonai vynálezů můžete třeba kdykoli vystřelit do nejvyššího patra a přeskočit nejeden puzzle nebo nepřátele. Něco fajn na týhle svobodě je, ale zároveň to slušně demoluje takovej ten základní herní mustr, kdy vám tvůrci v rámci omezený svobody dokážou servírovat často lepší puzzles a celkově strukturovanější herní momenty.
Problémem je z hlediska někdy až přehnaný svobody i existence Sky Islands - v BoTW bylo dobytí většiny z 15-ti věží (který vám odhalujou části mapy) slušnym zadostiučiněnim, často byly obklopený tuhejma monstrama a nešlo jen tak seskočit z oblohy... což je přesně věc, která víceméně okamžitě jde v ToTK a výsledkem bylo, že jsem už ve velmi raný části hry měl obsazeno cca 90% věží. A ne, nebyl to dobrej pocit, naopak. WAY too easy. Podobně v BoTW se musíte lineárně prokousat skrz Zora's Domain, protože kvůli dešti se nedá šplhat po skalách - a dochází tak ke kvalitnímu chvilkovýmu odklonu od openworldu! Nic moc podobnýho si v ToTK nevybavuju a po získání přijatelný dávky staminy jsem prakticky všude přistál z oblohy.
Herní příběh začal oproti BoTW dost slibně... ale taky strašně rychle vyšuměl. Brzo poté, co seskočíte z oblohy, jste stejně jako v BoTW ZASE vysláni do 4 regionů řešit rozkouskovanej mainquest pro 4 hyrulský rasy. Místo 'Champions' vás čekaj 'Sages', místo 'Divine Beasts' jsou tu 'Temples'. Opět neskutečná recyklace nápadů a motivů z původní hry. Jako by toho nebylo málo - zase jsou tu roztříštěný vzpomínky hlavního příběhu, pro kterej musíte cestovat po mapě světa.... A jinak je ten příběh podle mě až na pár lepších momentů totálně forgettable. Plus normálně sice prosazuju voice acting, ale... Zelda je tak permanentně "na hranici pláče", že se to nedá poslouchat a postavy jako Rauru jsou tak šablonovitý s tak generickym hlasem, že... váhám, jestli by to na 'mute' (nebo v japonštině) nebylo snesitelnější. A ještě jedna kritika - návaznost lore někdy šíleně hapruje. Nejsem zas tak velkej Zelda expert, ale... dost nepochopitelně mizí jakýkoli reference na Guardians z BoTW, Linka tuna postav vůbec nepoznává, opravdu jsem v díle s hratelnou Oblohou čekal aspoň nějakou návaznost na Skyward Sword... a celkově mi to často připadá jako nějaká alternativní realita, která nezapadá do lore z předchozích dílů.
Jeskyně jsou novym prvkem v ToTK a jednim z méně momentů, kdy jsem zajásal, protože absence jakýhokoli podzemí v BoTW byla fakt meh. Prvních pár caves bylo docela fajn a najde se i pár opravdu rozsáhlejch komplexů... ale někde v půlce hry už se bohužel dostavil značnej stereotyp. Zaprvé - jeskyně v ToTK prostě nepřinášej dostatečně pestrej gameplay a puzzles (ty absentujou téměř úplně), většinou je to jenom trocha šplhání, rozbíjení šutrů a kosení nepřátel (zatímco starší Zeldy měly všechny ty hookshoty, biče, luky a další puzzle-přívětivý itemy). A když konečně najdete líp schovanou chodbu/místnůstku - obsahem je pouze DALŠÍ ze série collecthathlonů v ToTK, tentokrát v podobě Bubulb Gem (Koroks, Zonaite, Poes, Bubulbs, Zonai Charges.... tohle všechno a spoustu dalších ingrediencí pro upgrade brnění v ToTK sbíráte a v určitou chvíli už to fakt přestane bejt zábava - obzvlášť když odměnou za Bubulb Gems jsou opět recyklovaný items z BoTW).
Části, který mě v ToTK bavily: nejvíc jednoznačně rozsáhlej quest, kdy jsem se celkem randomly dostal na jeden "Sky Island" v bouřkovym mraku, téměř poslepu našel Zonai budovu s krystalem, jehož paprsek mířil zpět na kontinent, letadlem doletěl ke vstupu do podzemí a tam musel zkompletovat jakýhosi robota - v týhle pasáži hra konečně dobře zvládá balanc lineárního postupu v uzavřenym prostoru a hraní si se Zonai udělátky. Povedenej quest, na kterej lze navíc narazit úplnou náhodou, a i ta odměna konečně stojí za to.
Další pozitiva - kdykoli jsem se objevil v nějaký ZBRUSU nový lokaci, např. dolní část Tarey Town, kde se místní snaží pochopit nový vynálezy, je tu i závodní okruh... a celkově je to konečně úplně nově působící místo a obsah. I ta cutscéna, kdy s rodinou místního starosty absolvujete vyhlídkovej let balónem a dcerka je pak vyslána na putování do vzdálenýho Gerudo Town - jo, tady hra konečně funguje hezky. A celá příběhová část (teď pozor, zásadní spoiler!) kdy zjistíte, že ten novej světelnej drak je ve skutečnosti Princezna Zelda, přistanete na drakovi a získáte Master Sword - tohle je fajn pasáž. I ta finální vzpomínka, kdy zjistíte jak se Zelda proměnila, je hezkym momentem. Celkově tyhle momenty jen podrhujou můj celkovej názor, že zkopírovat 90% mapy opravdu nebyl dobrej nápad a ve zbrusu novym světě by mě ToTK i včetně různejch reused assets bavilo mnohem víc.
A ještě bych sice na pár pozitiv přišel, ale nemůžu si pomoct, celkově je pro mě Tears of the Kingdom ohromně rozpačitou hrou a titulem, kterej podle mě vůbec nemá sbírat tolik superlativů, jakejch jich obdržel. Recykluje neskutečný množství věcí z Breath of the Wild, základní mapu Hyrule nedokáže zdaleka oživit tak, aby opodstatnil tohle vývojářský rozhodnutí a klíčová část mapy nový (Depths) sice zpočátku okouzlí, ale čím víc ji člověk objevuje, tím víc zjišťuje o jak potěmkinovskou vesnici se jedná....
Opět dodávám - pokud jste nehráli 'Breath of the Wild' nebo jste v něm zdaleka nezkompletovali mapu, klidně si přidejte 10-15%. (Ale i tak nemůžu přesvědčeně říct, že tohle je jednoznačně lepší "enhanced" verze BoTW - Zonai roboti nejsou zdaleka tak cool protivníci jako byli Guardians, Divine Beasts byly víc cool než Temples a dalo se s nima pohybovat, Magnesis/Cryonis/Stasis byly podle mě zábavnějším kombem pro Shrine puzzles než ty stávající... a byť příběhově BoTW nijak neoslňovalo, přesto mi celá ta linka kolem působivejch Divine Beasts přišla lepší a míň generická než zdejší "secret stones" - to je ale blbej název, co?)
A ToTK je sice skutečně mnohem ROZSÁHLEJŠÍ než BoTW - ale jak známo, méně je někdy více. JSOU tam velmi dobrý pasáže a vzrušující momenty. Ale tý recyklace BoTW a hluchejch míst, kdy hra v tomhle obrovsky rozsáhlym (a poloprázdnym) trojsvětě nezvládá přinášet dostatečně pestrej gameplay a zvrhává se v nezáživnej grind materiálů, putování starou známou prázdnou krajinou z BoTW, nebo opakování furt těch samejch činností (puzzle 'vrať drahokam na původní místo' nedobrým příkladem) je bohužel strašně moc - a čím víc se snažíte ToTK (byť ne na 100%, ale třeba na 90%) zkompletovat, tím horší poměr 'repetivnost/prázdnost' vs. 'pestrost/fun/surprises' mi z toho vychází.
No a i ta grafika. V roce 2017 BoTW na Switchi celkově vyloženě okouzlovalo. V roce 2023 úplně stejně vypadající hra už nemá ani zdaleka ten samej efekt.
Za mě z posledních Zeldích zážitků:
Breath of the Wild - 90%
Skyward Sword (HD) - 85%
Ocarina of Time (3DS) - 85%
Tears of the Kingdom - 65% :-(
PS: hru jsem konečně dohrál - a závěr hodnotim kladně, obzvlášť poslední fáze souboje se zloduchem je opravdu pastva pro oči (byť banálně snadná). Skoro mě to donutilo zvednout hodnocení na 70%, ale pak jsem se zase pustil do side aktivit typu jeskyně/lightroots/koroci/fetch questy a nepříjemnej stereotyp střelku vrátil zpět k 65%...
PS2: kdybych měl orankovat hlavní dungeony - nejlíp mi z toho celkem jasně vychází pouštní Thunder Temple s poměrně zábavnym "světelnym" gameplayem a kterej snad jako jedinej působí jako klasická "kobka". Naopak 'Water Temple' je velkym zklamánim už proto, že se v něm nedá potápět (tenhle gameplay prvek by přitom byl naprosto logickym krokem navíc od BoTW). Celkově design chrámů dost sráží nenápaditej jednotící princip "aktivuj 5 panelů" - s Divine Beasts z BoTW se přitom dalo zábavně manipulovat a celkově z nich byla cítit větší kreativita. A v celkovym zeldím rankingu dungeonů se ani Thunder Temple nemá šanci umístit příliš vysoko...
Pro: pokud jste nehráli BoTW přidejte si 10-15% (i když to není fér vůči BoTW); ještě větší openworldovej sandbox než BoTW, Zonai technologie a next-level hraní s fyzikou, téměř vše co bylo řečeno o BoTW platí pro ToTK, ale je toho 2,5x tolik, skydiving
Proti: neskutečná recyklace BoTW včetně prakticky shodný základní mapy, obrovsky prázdný Depths, poloprázdná Sky, furt poloprázdný Hyrule, klišoidní příběh, furt neuspokojivý dungeony a puzzles, celkově se zdráhám označit to za 100% novou hru, méně by bylo více
Donkey Kong Country
Ak mi niekto povie, že Souls žáner je ťažký, tak to asi nehral tieto staré hry. ( Alebo som iba ja padavka :) ) Každá malá chyba je potrestaná. Nesprávny skok, kotúľ alebo úder môže znamenať smrť. Vďaka Bohu, že som to hrala na switchi a nie na pôvodnom Super Nintende. To by som v žiadnom prípade nezvládla. Nie len kvôli tej presnosti ale aj kvôli veľkej repetitívnosti. V hre sa nachádza zopár levelov, ktoré sa neustále opakujú. Nepriatelia sú umiestení rôzne ale človek má pocit akoby daný level hral už 20krát. A ak by som mala tieto levely opakovať znova a znova, tak by som to jednoducho vzdala.
Klobúk dole hráčom a hráčkam, ktorí v tej dobe, keď hra vyšla toto ,,pařili" a boli v tom dobrí.
Nie len levely ale aj nepriatelia sa dosť často opakovali, ale vlastne čo by som od takto starej hry chcela? Som vlastne rada, že sa tie príšerky a zvieratká vyskytovali aj v rôznych farbách. Niektoré novodobé hry nemajú ani toľko rozmanitosti.
Najviac som neznášala sršne a čo sa týka levelu, tam mi najviac imponoval ten vodný. Jednotlivé hviezdice a žraloky mi nerobili až také veľké problémy a rada som jazdila na tej veľkej rybe.
Hra obsajuje veľké množstvo bonus levelov. Do pár som sa dostala a to zbieranie banánov ma dosť uspokojovalo. Do ďalšieho hľadania tých zvýšných sa ale nechystám.
K záveru hry, som si už vravela, kedy už bude koniec? Hranie tejto hry bolo celkom vyčerpávajúce aj keď nemôžem tvrdiť, že by nebavilo.
Front Mission 1st: Remake
Ke hře vlastně nemám nijak silné emoce, a to jak pozitivní, tak ani negativní. Což ale možná není úplně dobře, protože to z ní spíš dělá poměrně průměrnou až zapomenutelnou hru. Přesto jsem ale rád, že ji mám ve sbírce a upřímně doufám, že budou vydány i další remaky těch navazujících dílů, které si určitě chci pořídit.
Front Mission 1st Remake je hrou na pohled atraktivní s řadou mecha strojů Wanzerů, které hlavní hrdinové pilotují a svádějí líté tahové boje na rozličných soubojových mapkách s čtvercovou mřížkou.
Obě kampaně obsažené ve hře sledují fiktivní válečný konflikt v daleké budoucnosti Země, kde o nadvládu nad ostrovem Huffman Island bojují dvě supervelmoci, přičemž hlavní hrdina jedné z kampaní tento válečný konflikt údajně rozpoutal, přišel v něm o snoubenku a chce si vyřídit účty s jedním zlounem. Druhá kampaň pak ukazuje proběhlé události z perspektivy nepřítele, jenž po svém vyhodnocuje jednotlivé konflikty. Celý příběh se táhne v ryze vojenském prostředí, které reaguje na pohyby protivníka, přiřazuje vojenské mise a stále sleduje politickou situaci. Stylem dialogů a zápletek mi hra výrazně připomíná osmdesátkové béčkové sci-fi filmy. Tento dojem je navíc podtržen právě sci-fi přesahem v závěru první kampaně, kde se zápletka láme jiným směrem, než jaký jsem čekal. A vlastně bylo fajn, že jsem to vydržel dohrát až do samého konce, protože na hře mě nejvíc táhnul právě příběh.
Na začátku hry si hráč zvolí obtížnost a mód s klasickým nebo moderním ovládáním (moderní je lepší, protože ukazuje víc informací a vizuálně akcentuje aktivní políčka na mapách, která v tom klasickém módu zcela chybí). Cílem na každé bojové mapě je vymazat nepřítele z povrchu. Ale není třeba se bát o vlastní jednotky – když jsou zničeny, dají se po boji automaticky opravit a v další misi se jede dál.
Každý Wanzer se skládá ze čtyř mechanických částí, jež lze zničit – trup, dvě ruce se zbraněmi na blízko, a nohy. Pokud hráč zasáhne jakoukoliv jednotkou nějakou část jednotky protivníka tak, že ji kompletně zničí, získává těžce získatelné zkušenosti a peníze. Pakliže zničí jako první trup, pak nepřátelská jednotka zmizí hned z mapy jakožto zničená, ale je za to souhrnně méně zkušeností a peněz. Pakliže hráč zničí jiné jednotce jako první obě ruce, pak daná jednotka již nemůže nijak útočit a je bezbranná. Její jedinou nadějí je dostat se k podpůrnému autíčku, kde po uplynulém tahu obnoví všechny své zničené části, ovšem pouze na minimální hodnotu zdraví. Ve vlastních řadách to funguje stejně. A mimo bojové mapy je třeba za utržené peníze Wanzery vylepšovat. Jak jednotlivými tělesnými částmi (zejména trup), tak přidanou chytřejší řídící jednotkou, ale i měnitelným ukládacím prostorem, a samozřejmě nechybí všelijaké zbraně na dálku, na blízko, případně štít místo zbraně, a tak podobně. Ale každá zbraň i něco váží, a tak je třeba si hlídat váhu a využitý prostor, což tedy postupně odpadá s lepšími modely Wanzera a dalšími vylepšeními.
Hned v začátku jsem zvolil normální obtížnost a dopracoval se cca do šesté mise, kde na mě ovšem dolehl neřešitelný problém, kdy jsem už neměl žádné finance a těch pár Wanzerů v týmu nedokázalo snad vůbec zasáhnout nepřátelské jednotky, a tím jim způsobit závažnější škodu. Navíc moje zbraně měly deficit i v počtu střel, a to ani nezmiňuji, že rakety na dálku mají omezenou munici. Několikrát po sobě jsem tedy skončil na kaši a nepřítel neměl téměř žádné ztráty, což pro mě bylo značně frustrující. Na internetu jsem zjistil, že ve hře je vlastně běžné, když raketa úplně mine cíl, a je tedy potřeba pořizovat zbraně s vyšším počtem najednou vystřelovaných raket (tedy aspoň tři rakety z jednoho ramene a tři z druhého, zbylé dvě zbraně jsou nablízko).
I zamračil jsem tuze moje čelo zjištěným zjištěním a volky nevolky jsem začal hru hrát znovu, tentokrát na easy a lépe informovaný - jak jsem později zjistil, bylo to dobré rozhodnutí. Do konce hry mě můj osobní downgrade nijak netrápil, souboje lépe odsýpaly, můj tým méně umíral a zároveň se mi jakž takž dařilo získávat cenné zkušenosti a peníze, abych aspoň část Wanzerů měl do další mise lépe vybavené (obtížnost v každé misi stoupá). A taky se mi vlastně nechtělo trávit ve hře více času, než bylo nutné.
Royd Clive postupně získává do týmu další spojence. Občas pokecá s někým v baru, občas si zabojuje v aréně. Pro postup v příběhu se vždy musí zastavit na velitelství, kde dostane další instrukce a na nic okolo se neptat. Měl jsem jeden zákys ve druhé kampani, kde jsem nevěděl, kam dál. Je dobré proto věnovat pozornost všem zařízením, které se zrovna vyskytují v dané oblasti a všímat si možnosti promluvy s dalšími postavami. Nejen v baru, ale i v shopu s vybavením či v dalších přidaných sublokacích (stejný problém se zákysem jsem vyhledal na twitteru, kde tazatel označil zákys za bug, ale naštěstí dostal právě tuto cennou radu, která i mně ve výsledku pomohla).
A to je zhruba celá hra v kostce. Střídá se bojová mapa a fáze managementu. Dialogy jsou nenamluvené a odehrávají se stylem vizuálních novel, kde je vidět obličej postavy a text, který je nyní trochu jinak přeložený. Jinak je to celkem příjemná strategie, ale nic extra, a souboje jsou vlastně pořád to samé s omezenými možnostmi zbraní, které navíc velmi rády míjejí cíl. Má to moc pěkné doprovodné artworky od Yoshitaky Amana a lze si přehrávat hudbu ze soundtracku. Hru mám problém doporučit, protože je mi jasné, že cílovka má v tomto případě dost úzké hrdlo, takže třeba potěší fandy mecha strojů. Osobně by se mi spíš líbily nějaké souboje s kaiju, i když i zde ten příběh nebyl zcela nezajímavý. Do dalšího dílu ale určitě půjdu a myslím si, že by bylo fajn podpořit tvůrce. Ostatně od trojky dál je to prý stále lepší. Hra měla v době vydání smůlu v tom, že vyšla souběžně s dlouho očekávaným remakem Advance Wars 1+2 (respektive byla dodána do obchodů s velkým zpožděním, takže se prakticky střetla právě s AW 1+2) a chvíli na to vyšla Zelda TotK, takže tvůrci mají moje sympatie (navíc s těmi sběratelkami si fakt vyhráli, je to kvalitní materiál a kdokoli je navrhoval, si zaslouží pochvalu).
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 40 hodin
Obě kampaně dohrány
Pro: Mecha; příjemná retro strategie; asi OK béčkový příběh
Proti: Repetitivní souboje; limitovaná munice; zbraně málokdy zasáhnou cíl
Call of Cthulhu
Samotné provedení však ve mě zanechalo smíšené dojmy. Snaží se nabídnout hádanky, sbírání předmětů, rozvoj postavy, nakonec i na střílení dojde, avšak nic z toho nedělá zajímavým způsobem. Většina herních prvků mi přišla zcela zbytečná. Sbírání nepotřebných důkazů, které končí pouze jako smetí v inventáři bez dalšího využití. Sbírání odborných knih, které mají rozšiřovat schopnosti hlavního hrdiny je nudné snad ještě víc. Navíc jich je tolik, že působí Pierce spíš jako zapálený knihomol, co za každým rohem studuje jednu knihu za druhou. Za pokrok v ději hráč sbírá body, které může investovat do několika kategorií odemykající určité odpovědi v rozhovorech, ale ani tento systém na mě neudělal příliš dojem. Zmateně působí i opakující se hledání "správnych dveří" na několika místech hry. Čekání na skutečně povedenou hru inspirovanou H. P. Lovecraftem tak alespoň pro mě dál pokračuje.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Z her, který jsem měl možnost odehrát na Switchi, je pro mě Breath of the Wild Top 2 ve velmi těsnym závěsu za skákačkovym klenotem Super Mario Odyssey (top 3 uzavírá Luigi's Mansion 3).
Zelda mě před pár lety zkrátka okouzlila - objevování velerozsáhlýho openworldovýho Hyrule s několika unikátními rasami, next-level hrátky s fyzikou, paragliding a šplhání po všem, co roste i neroste, pestrost regionů (poušť, tropy, ledový hory, sopečná oblast...) z nichž každej má své vlastní klima, kouzelný městečka, puzzly ve formě Shrines jak z Portalu, wow pocit kdykoli jsem na obzoru nahlédl COSI obrovskýho...
Explorace světa je tu na prvním místě - pokud chcete silnej a nekonvenční příběh, hledejte jinde, v BoTW je až na druhý koleji (a určitejm klišé se nevyhnete). BoTW je taky docela kritizovanym dílem co se týče "zeldích" kritérií - otevřenej sandbox byl pro tuhle herní sérií velkou revolucí a vedle spousty pozitiv znamenal i negativa: Divine Beasts jsou na jednu stranu velmi působivý novátorský dungeony, ale ke konci už jsou trochu repetivní a žádná se jako samostatná herní 'kobka' tak úplně nevyrovná těm nejlepším ze zeldí série (Skyward Sword, Ocarina of Time, Twilight Princess). Pro hardcore hráče může být i zklamáním, že oproti třeba Skyward Sword můžete kdykoli otevřít inventář, sežrat tunu jablek a banánů a vycheesovat tak jakejkoli těžkej souboj nebo se z jakýhokoli souboje kdykoli teleportovat (tohle mi osobně přijde v BoTW i ToTK dost meh a rozbíjející atmosféru).
Ke konci hraní na mě taky už přece jen začala doléhat určitá formulaičnost, předvítatelnost a poloprázdnost herního světa - unikátních artefaktů je striktně omezenej počet (v random nepřátelskejch táborech je nehledejte), i za komplikovanou hádankou většinou najdete jen další Shrine, bohužel prakticky zcela chyběj jeskyně/podzemí a až na finální epickej Hyrule Castle i interiérový dungeony.
Ale po velkou část hraní jsem se vcelku nemohl odtrhnout a těch wow momentů pamatuju nemálo. Moment, kdy se pode mnou z random vodopádu vynořil obrovskej elektrickej drak. Naprosto hororová sekvence, kdy se máte proplížit kolem prvotřídní beast jménem Lynel. Kdykoli jsem si na obzoru všiml draka nebo majestátní Divine Beast - vrcholem bylo setkání s pouštním mecha-velbloudem Van Naboris, kterej po mě v zuřící písečný bouři začal metat blesky... nějakým štěstím (kompas v bouři nefunguje!) jsem se doškrábal do krásnýho Gerudo Town a zhluboka vydechl. Herní moment k nezaplacení. Velmi působivý bylo i balancování na obří ptačí Divine Beast vysoko v obloze. Jakási kostka na obzoru z níž se vyklubal tuhej labyrint. Nádherná tropická Lurelin Village s azurovym oceánem.
Special shoutout to Great Fairy - doteď nechápu, jak animace, kdy vám upgraduje váš gear na maximum nebyla "cancelled" protože pokud tohle (https://www.youtube.com/watch?v=BEw3t1yE0Yw&ab_channel=Jacien) není sexual assault... :DD (viz komentář pod videem - 'What happens in the waterhole, stays in the watterhole.')
A celkově těch panoramat se západem/rozbřeskem slunce, co skončilo v mý switchový fotobance... :-))
Finální dungeon ve formě Hyrule Castle pak dobře shrnuje pozitiva i určitý negativa "nový Zeldy" - konečně jde opravdu o rozsáhlej komplex se spoustou pater, nepřátel a skrytejch secretů. Ale zároveň nic z toho není povinný, teoreticky můžete jednou z mnoha cest obejít všechny enemies a došplhat/doskákat/doletět až k hlavnímu bossákovi (hlavním faktorem skutečnost, že Link doslova jako ještěrka vyleze prakticky po čemkoli kromě kovů plus v dešti mu kloužou packy). Na jednu stranu svoboda, na druhou pak chybí pocit z pečlivě vystavěnýho dungeonu, kde vás autoři sice mnohem víc limitujou, ale zároveň dokáží představit mnohem strukturovanější puzzles (byť Shrines a Divines Beasts tenhle přístup do určitý míry kompenzujou - a v něčem naopak posouvaj dál, hlavně co se hraní s fyzikou týče).
Komentář píšu v době hraní pokračování Tears of the Kingdom u nějž mám jeden docela zásadní problém - z velký části kopíruje základní mapu Hyrule, takže objevování již objeveného většinou nemá zdaleka takovej náboj. Pokud se něco výrazně nezmění, doporučil bych tudíž novejm hráčům vybrat si BoTW nebo ToTK, ale nehrotit nutně oboje - je slušná šance, že první objevování switchovýho Hyrule bude patřit mezi vaše výrazný herní zážitky.
Pro: velmi rozsáhlej openworld/sandbox, explorace, hrátky s fyzikou a počasím, majestátní moderní dungeony (Divine Beasts), Shrine puzzles, spousta wow momentů
Proti: ke konci repetivní, občas velkej ale prázdnej svět, příběhově spíš průměr, žádný jeskyně, lineární puzzly starších Zeld občas scházej, i těžký souboje lze "vo**at"
Outlast
Také jsem měl pocit, že jsem až moc závislý na kameře, což zjevně dělá hra schválně, aby vás donutila ji používat a pocítit to, když ji na nějaký čas ztratíte, ale dostal jsem se i do situace, kdy jsem neměl baterky a musel chodit po tmě, což nebyla moc zábava.
Jinak je Outlast silný atmosferický zážitek, který umí naservírovat fajn skriptované momenty v pravý okamžik a exploraci různých sekcí blázince až na pár zmíněných výjimek jsem si užil.
Pro: Audiovizuální stránka, atmosféra, kamera, otevírání dveří
Proti: kombinace střetu nepřátel s explorací, možná až příliš mnoho tmy, absence puzzlů
Final Fantasy VIII
A příběh je druhá věc, která mě zpočátku moc nevtáhla. Vlastně mě začal bavit a zajímat až tak po třetině hry a byť má některé slabší chvilky a působí trochu zvláštně poslepovaně, tak i přesto jsem byla jsem zvědavá, jak to celé bude pokračovat. Lehkému zmatení z příběhu moc nepomohly snové sekvence, ale zase na druhou stranu to bylo zajímavé oživení hry a také jsem se těšila na to, jak se to celé spojí dohromady. Celý příběhový závěr se mi líbil už hodně, zvlášť ta myšlenka, že konec hry je v podstatě jejím začátkem. Když už jsem u příběhu, tak musím zmínit naprosto skvělé a vtahující filmečky, které tomu celému dodávaly nový rozměr a měla jsem z toho pocit, že jsem součástí něčeho opravdu velkého. Zvlášť sekvence ve vesmíru byly udělány skvěle (i když mi zase tak moc nezapadaly do hry). Podobně jako v sedmém dílu, tak i zde jsem se mohla podívat na různá místa po celé mapě a třeba město Esthar bylo dech beroucí a skvěle to dokreslovalo sci-fi vyznění osmičky. Krásná změna po těch pouštích na druhém kontinentu.
Soubojový systém využíval tzv. junction systém, který se zdál zpočátku docela složitý, ale nakonec jsem si na něho zvykla a začala využívat výhody, které tento systém nabízel. Skvěle do něho byli zakomponováni summoni (GF), kteří jednak dokázali zlepšit postavě vlastnosti a jednak se sami zapojili do bojů. Co mi přišlo ovšem trochu škoda, tak je to, že systém byl spíše stavěný tak, aby hráč magii nepoužíval tak často, jak by možná rád používal. Často se mi stalo, že jsem raději zvolila útok nebo GF namísto použití magie, protože ta byla napojena (právě přes junction systém) na nějakou moji vlastnost či zdraví a já bych jejím použitím snížila tento bonus, který mi dává. Ovšem bavilo mě si vysávat magii z nepřátel a následně si ji napojit na moji sílu, obranu či životy a zlepšovat tak boje schopnost postav. Stejně tak mě bavilo si vylepšovat GF, aby mi později mohli propůjčit lepší vlastnosti či příkazy, takže jsem na ostrově kaktusů strávila část herní doby. Navíc musím říct ještě ke GF, že vstup Odina na scénu jsem si vždy užila, to se fakt povedlo.
Musím zmínit ještě zábavnou karetní hru Triple Triad, u které jsem zpočátku trávila více času než samotným hraním hry. Bavilo mě vyhrávat raritní karty a hrála jsem s každým, s kým jsem mohla. Samozřejmě idylka netrvala věčně, protože přišlo v platnost pravidlo typu same/plus a další, kdy se mi kolikrát stalo, že z jasné výhry se stala velmi rychle jasná prohra. Toto pravidlo mě tak otrávilo, že jsem se ani neobtěžovala mu porozumět a prostě jsem brala, že dokud neuvidím oznámení, že jsem vyhrála, tak nemám nic jisté. Vyhrát některé karty bylo občas fakt na dlouho, ale nakonec se mi je podařilo sesbírat všechny (s pomocí CC Group samozřejmě). Skvělá minihra.
Stejně jako v předchozím dílu, tak ani tady mě neomrzela hudba, která hrála při soubojích, a další mojí oblíbenou skladbou byla ta, která hrála ve škole. Kolikrát jsem jen stála na místě a poslouchala ty krásné tóny.
Kolikrát jsem byla z osmičky rozmrzelá, nebavila mě hned od počátku a bylo pro mě náročné pokračovat. Ale jsem ráda, že jsem vydržela a nakonec si k tomuto dílu našla cestu a posledních pár hodin dala skoro na jeden zátah. Nakonec mi i ty postavy přirostly k srdci.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Opakování je matka moudrosti, a proto se znovu vydáváme na domácí dvoreček známého místa z předchozí hry se stejnou stylizací a stejnou hudbou. Ale tam zjistíme, že na dvorečku řádili krtci, ve vzduchu lítá plno smetí, a že se s tím holt musíme nějak vypořádat; jenže staré nástroje jsou pryč, a proto si musíme obstarat nové. To se nám naštěstí rychle podaří, takže hurá na dvoreček, kde zprvu nebudeme vědět, kam dřív skočit.
Po úvodní tutoriálové vzdušné lokaci Link dopadne nohama opět na zem, a tady začíná to opravdové dobrodružství v podobě známé volnosti nefalšovaného open worldu. Buď to, anebo si hráč jen tak může začít blbnout se všemi těmi udělátky ve hře, a že je té srandy kopec. Většinou až v průběhu hraní hráč zjistí, že jeho herní zážitek je z velké míry limitován vlastní fantazií, protože někdy prostě nepředpokládá, že by hra nabídla tolik různých možností. Ale ono to tam je, stačí jen objevovat. Čím více hráč používá získané schopnosti, tím více si zvyká na zdejší zákonitosti, a tím více se otvírá novým způsobům řešení hádanek a nevšedních situací. Nejde jenom o schopnosti, ale i celkově o výbavu, kterou má Link u sebe. Lepení všeho možného k sobě navzájem, přidávání sekundárních vlastností zbraním a pozorování výsledku v interakci se světem okolo. Je libo vůz ke koňskému povozu? Prosím. Je libo jednoduché přístřeší? Prosím. Je libo jet pack ze štítu? Prosím. Je libo terénní vozítko, člun nebo letadlo? Prosím…
Možnosti stavění a craftění jakoby mě vrátily do dětských let, kdy jsem si hrál s legem, ale fiktivní svět s propracovanou funkční fyzikou a živly přeci jen působí trochu živěji. Každá mechanika má nicméně své limity, přičemž ony možnosti craftění jsou závislé na několika faktorech a platí, že nic netrvá věčně.
Za prvé, použitý materiál v pohybu spotřebovává palivo ze svých zonai „baterií“. Jejich množství může Link během hry postupně navyšovat, takže na konci hry ho má Link víc, než potřebuje, a také může k dopravním prostředkům lepit přídavné kanystry s palivem.
Za druhé, použitý materiál má nastavenou omezenou životnost a pak se jednoduše rozpadne. Takže i když chcete s letadlem nebo balónem přeletět dlouhou vzdálenost, stejně se vám to bohužel nepodaří.
A za třetí, najednou je možno k sobě pospojovat (tuším) asi jen 16 objektů a víc jich hra nepovolí. To mi zabránilo v záměru postavit ultimátní želví tank složený z napadaných šutrů. Nakonec z toho bylo jen improvizované vozítko někde na půl cesty (lol), i když taky fajn (podařilo se mi s ním přejet zhruba úhlopříčkou po silnici z okraje Geruda až na samý konec Akkaly, jen se to občas ve srázu překotilo).
Také mnoho vedlejších úkolů je spojeno s vynalézavým používáním nových schopností, a musím říct, že právě ty mě docela bavily. Vlastně to byla celkově zase oživující paleta vedlejších úkolů po tom množství jiných her s misemi typu dojdi a přines. Pochopitelně se ve hře vyskytuje plejáda dalších, kde je třeba řešit hádanky a rébusy, stejně jako v BOTW. Počítám mezi ně také svatyně plné hádankových koridorů, síní anebo rovnou celé labyrinty ve vzduchu i pod zemí.
Aby Link dokázal v novém světě obstát, musí se především postarat o vlastní přežití. I to se vrátilo k zavedeným pořádkům, takže Link se musí postarat o růst srdíček i výdrže (právě za ty splněné svatyně), s nimiž pak vydrží víc a dostane se dál, a tím pádem i k surovinám zajišťujícím různé typy odolností proti chladu, žáru, vedru, bleskům, a to jak z uvařených jídel, tak z nalezených či koupených kusů oblečení. Vaření jídel jsem tu celkově využíval o dost více než v prvním díle, protože zejména v první půlce hry mi výrazně ubývalo životů po každém souboji i v náročných podmínkách. Teprve s upgradováním oblečení to bylo lepší a lepší a Link odolnější. A samozřejmě nesmí chybět můj oblíbený Zora armor pro zdolávání protiproudu vodopádu.
Ohromně jsem si užíval mobilitu, kterou hra oplývá, a to zejména v nově představeném vzdušném království. Nakonec to nebylo jen pár ostrůvků tu a tam na obloze, ale poměrně propracovaná vertikální síť mnoha trosek a ruin, kde mě bavilo prolézat každý kout, nacházet chytře ukryté truhličky, překonávat všelijaké překážky a létat v úžasných výškách nad širým světem, jen abych pak třeba přistál na dračím čumáku nebo vletěl do zdánlivě bezedné propasti vedoucí do útrob podsvětí.
Onen podzemní svět je temný a nelítostný, částečně plný ošklivých stvoření a v nastalém tichu, kde jsou slyšet jenom vlastní kroky a dech, mi leckdy naháněl mrazení v zádech. Link tam musí odkrývat mapu stejně jako na povrchu z věží – podzemní prostory mají obrovité kouzelné kořeny stromů, jejichž aktivace osvětlí značnou část okolí. A to okolí je opravdu ohromné, táhne se pod celým kontinentem, nicméně po čase je už docela jednotvárné. Výhoda je ovšem ta, že když hráč začne být unaven průzkumem podzemí, může se vrátit fast travelem na povrch anebo zase do obláčkového království.
Poznámka - chňapavé ručičky jsou fujtajblík.
Povrch je ovšem výrazně bohatší než podzemí, a tak není nouze o sidetracking. Jdu plnit jeden úkol, ale ouha – mezitím na něj zapomenu, protože tady je nějaká jeskyně, támhle něco padá z nebe, tadyhle je ztracený korok, támhle letí drak, tady další vhodně umístěná svatyně, támhle se válí užitečný materiál, tady je obří kresba na zemi s ukrytou vzpomínkou, tady zas utopená truhlička ve vodě, támhleto si chci vyfotit, tam stojí podivná socha, jak se dostanu na tamtu plošinu, teď je nutné zabít minibosse, potom uvařit jídlo, schovat se před blesky, vyspat se a kdesi cosi a vůbec, cože jsem to chtěl původně udělat?
A tak pořád dokola. Seznam se stále plní a rozšiřuje o další průzkum a jiné činnosti. A já se přiznám, že jsem dovolil, aby mě to naprosto vtáhlo a nakonec jsem se bavil jako malý kluk. Vtipné jsou i ty speciální vzdušné truhličky, které nejen, že ukrývají důležitý materiál pro posílení pouta mezi příběhovými hrdiny, ale také ukazují polohu pokladu v podzemí, kde jsou zase další speciální truhličky s tou opravdovou odměnou. Nejdříve je to jen sem tam nějaká, ale počet rychle naroste s tím, jak se odkrývá vzdušný i pozemní prostor.
Systém pomocníků z prvního dílu je vlastně také v principu přejatý i ve dvojce, takže příběhově se příliš nejedná o velké překvapení, vlastně jde v zásadě o to samé, jen trošku převlečené, a zase jde o záchranu království a zmizelé princezny s nutností po cestě pomoci dalším hrdinům. Rozdíl je v tom, jakým způsobem se poté projevuje jejich získaná podpora v praxi – a tady je to takové půl na půl na hraně užitečnosti a otravnosti. Projekce těchto postav totiž stále pobíhají kolem postavy Linka (dají se deaktivovat) a pomáhají i v boji – ovšem také se neustále pletou do zorného pole nebo aktivují svoji schopnost, když potřebujete naopak sebrat předmět na zemi. V boji je chcete manuálně využít proti nepříteli, ale oni běhají okolo automaticky a nechtějí se nechat chytit, aby mohli být použiti.
To se ve výsledku dá nějak přežít a zvyknout si. Nicméně mě ve hře neskutečně irituje jedna věc – tou jsou použité zvuky. Jednak jsem hned po spuštění hry musel přepnout na japonský dabing, protože samotná Zelda má v angličtině místy výrazně nepříjemný hlas (ale asi jsem to jen já, komu to vadí), a pak to jsou různé skřeky, výskání, ochání a hekání, které místní obyvatelé vyluzují místo mluvené řeči. Tedy, já vím, že je to pozůstatek z her, kdy to nešlo jinak, ale speciálně v jakékoliv Zeldě mi to vždy kazilo celý zážitek. Kdybych to nechal nahlas puštěné třeba v okamžiku, kdy mi víla upgraduje všechny ty kusy oblečení a slyšel to někdo jiný bez kontextu, tak by si myslel, že sleduju materiál pro dospělé. Opravdu nevím, jestli je toto v dnešní době potřeba.
Moje další drobná výtka směřuje k faktu, že provedené změny v craftění nebo jakýkoli pokus o stavbu čehokoli je po načtení pozice nenávratně pryč a musí se začít znovu. Jsou případy, kdy se to hodí (pokud během procesu o část materiálů přijdete), ale opravdu by se hodila možnost uložit hru i s již postavenými, připravenými věcmi k používání, ušetřilo by mi to nemalé trápení.
Další obecně kritizovanou mechanikou je neustálé rozbíjení zbraní, ale to mi vlastně nijak nevadilo. Donutilo mě to vyjít z mojí komfortní zóny a zkoušet různé postupy likvidace nepřátel, takže to vlastně byla mnohdy i zábava.
Inu, hra se podle mě podařila. Naprosto chápu všechno nadšení ze hry, které proudí po internetech. Z vlažného začátku mě hra zase vtáhla a nejspíš bude nějakou chvilku trvat, než trochu prokouknu. Strávil jsem ve hře hromadu času a myslím, že stačilo. Monolith podle mě opět ukázal svoji sílu ve stavbě vertikálních open worldů. Více času jsem takto nadšeně strávil už jenom v některých dílech série Xenoblade Chronicles.
I když možná se do Hyrule ještě někdy vrátím, pokud vyjde DLC (divil bych se, kdyby ne). Vedlejší úkoly tentokrát nemám všechny splněné, ani nemám prozkoumané všechny jeskyně s modrými žábami (chybí jich pár), ani nemám splněné foto kompendium a ani navštívené všechny studny, ale nemám pocit, že by mě do toho hra tlačila, a i tak jsem toho zažil až až. Líbilo se mi třeba stavení vlastního domku, i když to je taky omezené. Ale osobně jsem dost rád za jakýkoliv player housing ve hře. Jo, a moji koníci z jedničky si sem taky našli cestu.
Prvotní pocity, že bych zoufale potřeboval můj oblíbený Skell z XCX, abych neomezeně brázdil vzdušný prostor, se mi nakonec podařilo silou vůle potlačit a začal jsem se více soustředit na mechaniky TOTK a na to, že ten svět je vlastně jedno velké hřiště. Hra je sice podobná BOTW, ale jenom trošku. Je jiná, větší, lepší s parádními novými schopnostmi a živým světem, kde všude je něco, nicméně po nějakém čase už to může někomu připadat poněkud stereotypní. Není to pro mě sice top hra na Switch, ale je tomu poměrně hodně blízko díky skvělým zážitkům.
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 230+ hodin
Zlatý a bílý kůň
Fierce deity armor set na max
Svatyně 152/152
Mapa na každém patře 100%
Srdíčka 38
Všechna oblečení
Všechny vzpomínky
Sage’s Will komplet pro všechny hrdiny
Pro: Celý svět je hřiště; vzdušné království; mnoho aktivit; craftění; schopnosti; funkční fyzika
Proti: Anglický dabing; ozvučení postav; hrdinové někdy překážejí; craftění je omezené únavou materiálu
Diablo III
Začal bych ale tím pozitivním. Mám tendenci se rozepisovat spíš u věcí, které mi vadily, přestože ve výsledku pozitiva převažují. Takže - Diablo 3 (Eternal Collection) je výborná hra s návykovou hratelností, příjemným ovládáním a pěkným grafickým zpracováním, které vypadá dobře i na mém Switch Lite. Co víc k tomu dodat :) a teď pár odstavců k těm mouchám, které hře ubraly 20 %.
Hratelnost je opravdu návyková, je někdy až extrémně uspokojivé drtit démony po desítkách. Problém tkví v tom, že hra je až nezdravě jednoduchá. Většinu kampaně základní hry jsem dohrál na Hard. Protože vyšší obtížnost zvolit nešla. Reaper of Souls už jsem hrál na Expert (což bylo asi tím, že jsem shodou okolností na začátku rozšíření dosáhl levelu 60. RoS jsem dokončil na levelu 69… se 70 se prý odemykají další obtížnosti. Uvidím. Hra totiž (prý) pokračuje i mimo kampaň :) Hrál jsem za necromancera, a matně si pamatuju, že jsem na začátku hry volil něco jako sezónní postavu, ale k čemu to bylo dobré nevím. Vím jen to, že jsem za celou hru neumřel ani jednou. 90 % hry se mi health bar ani nehnul, 9 % mi padal na 3/4, a zbytek byl na 2/3.
Super byla možnost odkudkoliv se teleportovat zpět do tábora. Takže mi nikdy skutečně nedošlo místo v inventáři.
Příběh a prezentovaný lore je fakt asi jen jako doplněk. Sice jsem si všechny dialogové možnosti vždy poslechl, ale jediné, k čemu to vedlo, bylo pár zajímavých vedlejších questů. Ono taky co byste chtěli řešit za lore ve světě, kde prastará čarodějka s obličejem dvacítky drží v jedná ruce meč dvakrát tak větší než ona, že. Nelíbila se mi nekonzistentní hlasitost dabingu, a chybějící titulky u nalezených záznamů.
Design map pro mě byl zdrojem největšího utrpení. Je strašně fajn mít velkou klikatou mapu, jenže bylo téměř pravidlem, že jsem se ocitl u cílového bodu mapy, a zbývalo mi prozkoumat ještě tak 3/4. To mě neskutečně vysíralo, protože já si tu mapu chtěl vždy projít celou, A PAK pokračovat dál. Takhle jsem se musel téměř pokaždé vracet dlouhou, klikatou cestou, kde už jsem měl všechny příšery vybité, abych mohl doprozkoumat zbytek mapy – který často schovává vedlejší mise, silné nepřátele, loot atd. Dungeony na mapě navíc nejsou rozlišené podle toho, jestli už jsem je dokončil nebo ne.
Port pro Swich se povedl, hraje se to skvěle, s ohledem na kvalitu displeje a výkon konzole to i dobře vypadá. Jen se opravdu nekoná stabilních 60 FPS jak někteří tvrdili. Obzvlášť když jsem začal vybuchovat mrtvoly, padaly FPS velmi znatelně. Těším se na čtyřku, jen doufám, že počítají s cross-play, rád bych to hrál i venku na sluníčku. To se Switchem moc nende.
Pro: hratelnost, grafika
Proti: designová rozhodnutí, která mi nevyhovují
Metroid Dread
Co se obtížnosti týče, tak už obtížnost normal je celkem výzva. Bossové vám v souboji žádnou chybu neodpustí, stačí pár zásahů a můžete souboj opakovat znovu. Naštěstí je hra celkem benevolentní v rozmístění checkpointů a za neúspěch vás nijak moc netrestá. Také musím zmínit, že ovládání je velmi dobře zvládnuté. Hlavní hrdinka velmi plynule reaguje na vstupy z ovladače a člověk má pocit, že ji má opravdu plně pod kontrolou. Každému útoku ve hře se dá vyhnout, chce to jen přijít na způsob jak, a umět ve správnou chvíli správně zareagovat. Nebude to asi pro každého, ale mě bavilo tyto způsoby hledat a překonávat překážky, které před vás hra staví. Se ztrácením v úrovních jsem problém neměl. Přišlo mi, že vás hra vždy chytře ale nenápadně vede tam, kam máte zrovna jít. Jediné s čím jsem trochu bojoval byly shinespark hádanky, které hra moc dobře nevysvětlí a samy o sobě jsou celkem hardcore. Ale zase jsou nepovinné.
Kromě klasických bossů se ve hře nachází opakující se pasáže s roboty E.M.M.I. Tito roboti mají sice roztomilé jméno, ale střety s nimi mají spíše horrorovou atmosféru a mě vždy dokázaly spolehlivě zvednout tepovou frekvenci. Ne nadarmo má hra podtitul "Dread". Tito roboti vždy stráží předem dané oblasti, ve kterých vás nelítostně nahání a vám nezbývá nic jiného než utíkat. Naštěstí se karta vždy obrací a z lovce se stává kořist. Když pak E.M.M.I. vyřadíte, je to super pocit a vy si můžete zase na chvíli vydechnout.
Ačkoliv nejsem žádný fanoušek sci-fi, tak se mi příběh překvapivě líbil. Je sice dost jednoduchý a cutscén je tu pár, ale ono to úplně stačí. Naopak je vidět, že těch pár cutscén je velmi dobře zpracováno a působí opravdu filmově. Taky určitě stojí za zmínku způsob, jak hra při boji s bossy plynule přechází do in-game cutscén, ve kterých ale neztrácíte kontrolu a můžete pořád střílet rakety. Přišlo mi to jako super způsob, jak ukázat cool cutscénu a zároveň nenarušit tempo souboje s bossem.
Metroid Dread se mi opravdu trefil do noty. Už chápu, proč je Metroid tak populární série, a těším se až si vyzkouším nějaký další díl.
Pro: ovládání, bossové, E.M.M.I., cutscény
Proti: nevysvětlený shinespark
Jet Kave Adventure
Pro: Grafická stylizace, level design, pohyby s jetpackem, prostředí, relaxační
Proti: Na někoho až moc jednoduché, utíkací levely, kratší délka hry, boss fighty jsou všechny na stejné brdo
Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed
Z grafického hlediska není co řešit. Hra vychází stylem z XC3, cut scény mají vzhledem k médiu kvalitní in-game anime stylizaci a mix nových a starých lokací je pro zažitého fanouška pastvou pro oči. Klasická postupná vertikalita, mnoho roztodivných živočichů, sympatické postavy, úžasná hudba. Obsahem i délkou zhruba odpovídá Torně. I se vší možnou kompletací vedlejšího obsahu a průzkumem mapy jsem zakončil příběh na levelu 60 asi po 27 hodinách, 100% po nějakých 40 hodinách.
Pochopitelně tím největším tahounem DLC je příběh (obtížně se vyhnu spoilerům). Fanoušek ve mně jásá, ovšem jenom zčásti. Nová postava Matthew (tentokrát stojící zcela mimo dvě bojující frakce) dává dohromady partu nových i starých známých postav, postrádá svoji záhadně zmizelou sestru a pomalu se ubírá směrem k událostem, které zapříčiní „budoucnost“ světa/světů v XC3. Přítomnost některých starých postav mě nesmírně potěšila, nicméně z nějakého důvodu se ve hře jiné vůbec neobjevily. Nebo alespoň ne tak, jak jsem si přál. Tříděním komplikovaně podávaných informací asi tuším, proč tomu tak je, ale hra prostě spoustu věcí vůbec neříká, pouze naznačuje. To samé se týká jistých vztahů mezi postavami, což pro mě bylo další wow. Nicméně kromě známých postav jsem našel zalíbení i v nově představených, zejména Glimmer podle mě aspiruje na titul waifu v tomto díle. Víc už toho k příběhu raději nepovím, jinak bych musel spoilerovat.
Změna pochopitelně musela nastat v bojových kombech, protože tu není nic jako interlink. Řetězení artů stále zůstává, ale místo speciálních přeměn nastupuje útok v kooperaci dvou postav (Unity Combo). Tento speciální útok hráč může přiřadit libovolně zvoleným dvojicím, což mě potěšilo. Každý útok dané dvojice má nějaký jiný sekundární efekt (Blowdown, Burst, Smash; nabíjené útoky jsem nastavil tak, aby měli všichni možnost Smash, protože ten v artech postav zcela chybí). Větší důraz je kladen právě na vytváření komb Break > Topple > Launch > Smash/Blaze, který ale na silnější bosse téměř nefunguje. Ostatně snad všichni dobrovolní bossové na levelu 80 a víc zaberou kolem půl hodiny času pižlání. Chain attack zůstává.
Odměnový systém hry představuje Affinity Goals – to je obrazovka, která zobrazuje procentuální postup v několika oblastech – průzkum a nacházení aktivních prvků na mapě; bojové potyčky s nepřáteli a bossy na mapě; nalezení menších animací týkajících se party; kompletace komunitních vztahů s obyvateli vznikajícícho města; kompletace enemypaedie; kompletace collectopaedie.
Jakmile Matthew s partou dorazí do ruin města, začne plnit vedlejší úkoly a bude pomáhat místním obyvatelům. Je to důležité, protože kolikrát se mu za odměnu zpřístupní nějaké užitečné upgrady nebo obchody, a taky dostává rozvojové body za úplně každou maličkost, která se mu povede; od nalézání předmětů a dalších prvků na mapě až po mlácení silnějších příšer nebo prokecávání obyvatel. Každá taková maličkost může znamenat krůček v bitevním rozvoji postav, protože ty začínají pouze se základními schopnostmi; a nejen, že je potřeba investovat do dalších, ale je také potřeba pro ně odemknout prostor, což je už trochu těžší a pro úplný komplet všeho znamená mít 100% explorace i soubojů. Což se mi podařilo a musím přiznat, že mě získávání odměn ohromně bavilo, protože to kolikrát znamenalo vymýšlení cesty, jak se dostat na nepřístupná místa přesně v tom xenobladovském duchu v kombinaci s průzkumem nápaditých lokací.
Také rozšiřování možností mobility naplňuje zvídavé hráče. Vracejí se natažená lana, po nichž se dá klouzat na velké vzdálenosti. A protože jsou z etheru, dá se jimi cestovat oběma směry, a to dokonce i vertikálně. Prostě paráda.
Dojem z pohyblivosti ovšem kazí fakt, že nikdo v partě nedokáže přeskočit ani malý kámen nebo zábradlí (což bylo stejné i v původní hře). Ještě horší je to během soubojů, kdy se nedá skákat vůbec a kolikrát jsem musel do nepřítele mlátit z dálky nebo doufat, že ho sejme zbytek party, zatímco já byl spadlý někde za okrajem útesu. Tato neschopnost je pro mě nepochopitelná zejména po tom, co jsem v XCX dokázal obyčejným skokem přeskočit i dinosaura.
Jinak je ale radost cestovat po mapě a prokousávat se do výšin po boku sympatických postav s parádním japonským dabingem. Dobrodružství, jak se patří.
Závěr hry mě však zanechal poněkud zmateného. Budu ještě muset nějakou dobu o všem přemýšlet a pokusit se složit střípky dohromady. Pochopitelně také vyvstala řada dalších otázek. Překvapily mě i odkazy na Xenosagu a XCX. Je s nimi tedy Xenoblade propojený? Jak spolu souvisí? Objeví se svět XC někdy v jiných dílech příbuzných sérií? To možná ukáže jenom sám čas. Anebo taky ne.
Po dohrání hry se ještě odemknou dva další hrdinové do původní hry, lze je vybojovat v Time Attacku v challenge síni s ostatními odměnami z předešlých vln DLC. Nakonec jsem rád, že jsem si DLC mohl zahrát takto brzy, byl to opět úžasný zážitek. Jen bych si přál, aby toho příběh uzavřel víc, než co naznačil. Určitě však stojí za zahrání - samozřejmě až po odehrání všech předchozích her v trilogii. A jsem rád, že se celá trilogie vešla do životního cyklu Switche, který teď s ní bude svázaný. Byla to nádherná jízda a XC teď zřejmě patří k mým top JRPG. Je to úžasnost, co Monolith dokáže.
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh 27 hodin, komplet 40 hodin
Všechny postavy level 99
Všechny vedlejší mise
Affinity Growth všech postav 100%
Exploration 100%
Battle Missions 100%
Affinity Scenes 100%
Community 100%
Enemypaedie 100%
Collectopaedie 100%
Všechny weapon upgrades na max
Všichni dobrovolní bossové kaput
Pro: Lokace; vertikalita; průzkum; ether lana; hudba; postavy
Proti: Malý dosah skoku; příběh toho moc neuzavírá; velmi krátké
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Na hru jsem trochu spontánně vyplácal kupón v rámci online předplatnýho a přiznám se, že jsem SS po chvíli hraní na pár měsíců odložil - po dohrání krásnýho a moderního Breath of the Wild mi tady najednou všechno přišlo trochu předpotopní - grafika, klišoidně působící příběh... a nepomohlo ani začtení se do starších recenzí a fan reakcí, který Skyward Sword v rámci zeldí série nehodnotily moc kladně.
Ale nakonec jsem se do toho zažral a jsem tomu velice rád :-)
Ano, BoTW je dle mnohých anket minimálně Top 3 Zelda všech dob a bylo výrazným krokem kupředu - ale až při hraní Skyward Sword mi došlo, že nejnovější díl znamenal v něčem velkej posun, ale taky ochuzení o ne úplně málo prvků KLASICKÝ Zeldy.
A Skyward Sword je zatím asi finální formou právě týhle klasický Zeldy.
A co je klasická Zelda oproti Breath of the Wild? Je mnohem lineárnější. Mnohem víc soustředěná na dungeony. Nemůžete v ní (aspoň teoreticky) hned zpočátku zamířit za hlavním bossákem a vyzvat ho.
A zhruba v půlce Skyward Swordu mi došlo, že tohle v případě SS nejsou negativa, ale vlastně pozitiva!
Totiž - miluju dobrej open-world a tím Breath of the Wild bezesporu (až na drobný negativa) je. Ale síla Skyward Swordu je jinde - v pečlivě navrženejch dungeonech a venkovních lokacích (který víceméně jako dungeony fungujou). Zatímco openworldy občas můžou mít problém se zachováním kvalitní difficulty curve, v lineárním titulu jako SS mají autoři hráče mnohem víc pod kontrolou, takže jsem se celou dobu nemusel bát, "jestli mě tohle nepřeleveluje" (zdravím moderní pokémony, i když ti jsou opravdu v tomhle ohledu totální dno).
A dungeony a hádanky s nimi spojený jsou tu zkrátka "vintage". Famózní je hlavně polo-vodní "Ancient Cistern" někde v půlce hry, kde si fakt řeknete "sakra tohle je TAK dobře navržený". Velmi povedená je i pirátská loď. Stejně jako v prehistorickejch Zeldách typu "Link's Awakening" (velmi kvalitní remaster na Switchi) tady postupně získáváte a upgradujete vychytávky typu prak/lesní roh/bič/hookshot/luk a ty vám v lokacích zpřístupňují stále větší počet secretů a zpestřují gameplay (takže po zpřístupnění hookshotu si např. užijete jednu vyloženě "horolezeckou" lokaci). Krásnym momentem byla taky fáze zaplavení faronských hvozdů, kdy jsem až čuměl, že celá rozsáhlá lokace je najednou přístupná úplně z jiné stránky - a i graficky je tady čím se kochat!
A říkáte si - no jo, ale proč teda SS nebyl až tak chválenym dílem a co je v HD remaku tak nový..? Grafickej overhaul, pokud vím, neproběhl nijak výraznej, ale poté, co jsem si zvykl, že nehraju moderní hru, jsem si vizuální stránku oblíbil, malovaný prostředí je mnohdy moc pěkný a nadčasovější, než jsem si v první moment myslel. Ale podle reakcí se remasteru hlavně podařilo odstranit prakticky všechny hlavní neduhy, který původní titul srážely, mj. ovládání (motion, ale dá se teď přehodit na čistě tlačítkový) a všudypřítomnou otravnou nápovědu. Na současný ovládání jsem si chvíli zvykal, ale ke konci hraní mě švihání mečem pomocí analogový páčky už vyloženě bavilo!
Vůbec jsem se nezmínil o příběhu, ale podle mě moc neni důvod - je to taková zeldí/rpg-čkovská klasika a z dnešního pohledu docela klišoidní záležitost (pro fanboys a fangirls nicméně důležitá z toho pohledu, že vypráví příběh ze samotnýho počátku storyline o princezně Zeldě a věrném panoši/rytíři/ultimate hero Linkovi :-) ).
No a pak je tu lítání - velkej trumf v době, kdy SS vyšel, ale už tehdy byl centrální "hub" s městem Skyloft kritizován, že se v něm nedalo zas tak moc kam doletět, což celkem platí i teď - nicméně opeřenec se ovládá velmi slušně a i dneska lítání v SS vůbec nepůsobí špatně (hlavně když k tomu hraje jako vždy prvotřídní orchestrální hudba).
Jo a potápění - supr. Vedle pořádnejch dungeonů jedna z top věcí, kterou se může Skyward Sword chlubit oproti Breath of the Wild - a moc doufám, že nástupce BoTW ho už mít bude.
Takže obzvlášť pokud SS ulovíte v nějaký slevě můžu tenhle herní zážitek doporučit - hlavní mouchy z originálu jsou pryč a člověk zažije tu pravou "klasickou" Zeldu a pozná její nesporný kvality :-)
Hodnocení někde mezi 80-85%, can't decide....
Pro: klasická Zelda v tom nejlepším slova smyslu, poctivý dungeony v čele s Ancient Cistern, krásná pohádkově-malovaná grafika, fajn ovládání (jakmile se ho naučíte) včetně nadstandartní kontroly meče, remaster opravil klíčový chyby originálu
Proti: klišoidní příběh, občas moc backtrackingu, opakovanej annoying souboj s Imprisoned bossákem
Super Mario Odyssey
Pro: střídání gameplay stylů, kamera, hudba, vyvážená obtížnost boss fightů
Proti: v závěrečné fázi hry (>500 moons) už mě nic moc nepřekvapovalo a opakují se i nudnější pasáže
Xenoblade Chronicles 3
Po 4 mesiacoch som dokončila Xenoblade 3. Niekedy mám pocit, že som bola príliš naivná, keď som si myslela, že takto rozsiahle JPRG dám do pár týždňov. A to vlastne nemám všetky vedľajšie misie ukončené. 140 hodín a dobrodružstvo pokračuje.
Po Xenoblade 1 a 2 bolo nemysliteľné, že by som tú 3tiu časť preskočila. Takže s čistým štítom, nepoškvrnená spoilermi som sa na začiatku roka do tohto majstrovského diela pustila. Z jednej strany som počula pozitívne, z druhej strany zas negatívnejšie názory. Nenechala som sa odradiť a chcela som si vytvoriť názov vlastný.
Ako som spomínala, predchádzajúce časti som mala už odohraté, takže som približne vedela do čoho sa púšťam. Rozsiahle mapy, množstvo preskúmavania alebo zložitejší bojový systém. Všetko som to aj dostala. Či ma to celé ale uspokojilo, sa dozviete v nasledujúcej epizóde...
Robím si srandu. Idem radšej rovno na to.
Aj po tých rokoch, čo máme doma switch ma stále táto konzola uchvacuje a ukazuje aký ma potenciál. Samozrejme, že sa nedá porovnávať so špičkovými PC ale to čo nám v tejto hre predviedla, bolo pre mňa jednoznačným ukazateľom toho, že hry na Schwitchi vedia byť nie len dobré bežiace ale aj vyzerajúce zdroje zábavy. Párkrat sa mi síce stalo, že hre chvíľku trvalo pokiaľ sa načítala cutscéna alebo animácia, ale nebolo to nič, čo by ma veľmi znepokojovalo. Inak bežala hra velmi plynule a bez problémov.
Grafika. Tu sa dostávam do bodu, kde som na začiatku ostala trochu sklamaná. Prostredie hry mi prišlo veľmi fádne. Všade samý kameň, hnedá alebo šedá farba. Keď človek prišiel k nejakej skale alebo previsu, tie textúry nevyzerali vôbec dobre. Prvých pár lokácií mi ukázalo iba úžasnú nudu. Až som sa bála, že to takto bude celý čas. Našťastie to tak nebolo a dostala som aj farby. V niektorých lokáciách ich bolo dokonca až príliš a vyzeralo to celé trochu neprirodzene. No ale čo, chcela som trochu vzrúša, tak som ho aj mala.
Ako to v hre vlastne vyzerá? Jednotlivé lokácie sú pospájane do mapy. V nej si človek vyberá do ktorej oblasti sa pustí. Tento prvok hodnotím tiež dosť negatívne. Mapa mi prišla tak neskutočne neprehľadná a názvy lokácii nezapamätateľné, že doteraz poriadne neviem, kde sa čo ako volalo. Preklikávanie sa cez to množstvo oblastí mi prišlo nepraktické. Lokácie mali, ako v predchádzajúcich častiach, warp pointy. Tieto boli raz lepšie, raz horšie umiestnené. Čo človeku ale pomáha je fakt, že ak zabije bossa, tak sa na to miesto môže tiež premiestniť. No a keďže svet Xenoblade tvorí množstvo tu a tam umiestnených bossov v rozľahlej krajine, ich zabitie uľahčuje aj samotný transport hlavných hrdinov po oblasti. Tento prvok hodnotím dosť pozitívne a hlavne je v nejskoršej fáze hry dobré, že človek vie, kde bol jednotlivý boss porazený.
Okrem hlavných bossov sa v hre premáva neskutočne veľa minibossov alebo skôr silnejších protivníkov, označených modrou farbou, ktorí hráčovi po zabití dajú viac EXP a lepší loot. Čo mi vadilo pri súboji s týmito potvorami bolo, že po ich zabití vyskočila vždy ale vždy tá istá tabuľka, ktorá mi povedala, o koľko percent viac som dostala experience points a ďalšie veci. Pri každom z tých stoviek monštier stále to isté. Úplne rovnaká tabuľka. Prerušenie súboja, zvučka a tabuľka, ktorá mi bola úplne na nič. Je to maličkosť, ktorá asi veľa hráčom nevadí, no mne príde ako úplne zbytočná strata času. Raz mi to stačilo vidieť aby som vedela co očakávať.
Samotné monštrá boli často zrecyklované alebo takmer zrecyklované modely z predchádzajúcich hier, čo mi ale vôbec nevadi. Ono to vlastne dáva dosť veľky zmysel, keď sa na to človek pozrie z hľadiska príbehu. V každom prípade sa mi vôbec nezunovalo pozerať sa na obrie gorily, dinosaurov alebo vtákov. Jeden z mojích úplne najobľúbenejších exemplárov bol Vollgul a jemu podobný Boss. Taký pekný pokémon by z neho bol.
Novinkou v hre je, že hráč narazí na skupinu monštier, ktoré proti sebe bojujú a môže sa pridať k jednej strane a získať tak odmenu. Táto možnosť tu ale stále ostáva aj potom čo hráč už pomohol a vždy keď príde k blízkosti tejto skupiny, vyskočí mu tabuľka s možnosťou pomoci. Človek môže takto zbierať EXP, mne avšak stačilo, keď som pomohla raz. Inak som sa snažila oblúkom danému súboju vyhnúť.
Súbojový systém je zase raz originálny a s množtvom protivníkov, ktoré hráč musí poraziť sa mu dostane do krvy. Nepríde mi až tak zložitý ako napr. Xenoblade 2 ale taktiež nie tak uspokojivý ako v 2. Chain Attack je opäť raz jeho súčasťou a tam až človek vidí, čo za damage je možné spôsobiť. Bola to taká súťaž pre mňa samotnú, bojovať tak aby som prekonala môj predchádzajúci rekord. Ak by som mohla poradiť, dosť spokojná som bola s kombom Eunie+Taion Ouroboros. Prave ten Chain attack robí súboj dost zaujimavým, aj keď som do konca hry neprišla na to, ako sú extra tactical points, ktoré človek dostane, tak presne vypočítané. Raz dostanem 4, inokedy 8 a potom zase 22. Sú to pre mňa dosť náhodné čísla. Zábavu to ale z chain attacku neodstránilo. Okrem neho ma bavilo napájať na seba útoky, ktoré končili útokom Burst alebo Smash. Sledovať ako sa vo vzduchu nadnáša a kotúľa nejaký veľký protivník ma vždy zabavilo.
Pre mňa krásnym prvkom v hre bolo posielanie padlých ,,ďalej"- v podobe hry na flautu. Možno tomu človek nebude veriť ale za tých 140 hodín sa mi to neomrzelo. Hlavne keď Noah a Mio hrali spoločne. Ta melódia vyvolávala silné emócie osamote, no keď sprevádzala citlivé momenty, bol pocit o to intenzívnejší.
O soundracku by som mohla hovoriť hodiny. Ide o ďalší masterpiece. Ja som už predtým bola zamilovaná do soundtracku 1 a 2. No a tá 3 je ako taká čerešnička na torte.
Tak a dostávame sa k príbehu. Môj najväčší kameň úrazu. Od tejto časti budem spomínať nejaké spoilery, tak ak si hru plánuješ zahrať, radšej to nečítaj.
Hráč počas hry oslobodzuje kolónie. Toto oslobodenie mi príde originálne na začiatku, nie tak už po 4ty alebo 5ty krát. Hlavne tu vlastne nejde ani o to oslobodenie samotné než o príbeh jednotlivých kolónii. Bol to prúser. Dosť veľa z nich bolo neoriginálnych, nudných a nezaujímavých. Všimla som si trend, ktorý sa párkrat opakoval. Príbeh priniesol postavu, s ktorou si hráč nedokázal vytvoriť za tu krátku dobu puto. Potom ju zabil /zničil ju len na oko a tá sa vrátila spät v spomienkach/ reálne a potom sa hra snažila pomocou cutscén u hráča vyvolať nejaké pocity, ktoré tam skrátka byť nemohli. (Aspoň u mňa nie. ) A vystavala príbeh na tomto pute alebo vzťahu. Viď Colony Mu. To bola tak neskutočne nudná kolónia a celý ten čas sa príbeh točil okolo ich Konzula, ktorého som videla len pár okamihov na začiatku. Celé to ,,smutné" mi liezlo na nervy.
Podobný príbeh bol s Crysom a Noahom. O čom to celé bolo? ( Aj ten jeho koniec.)
Priala by som si aby hra mala o polovicu menej kolónií a príbehy, ktoré by ich a ich hrdinov sprevádzali, by boli pútavejšie, hlbšie a dovolili nám stráviť s nimi viac času. Príbeh Teacha, hlavne tá druhá časť mohla byť o toľko zaujimavejšia, keby sme sa mohli viac ponoriť do jeho sveta a minulosti.
Taká škoda toľkých skvelo načatých liniek.
A ten hlavný príbeh. Detto. Tak sľubný námet a tak premrhaná príležitosť. Celý svet mohol byť lepšie prepojený aj vďaka vedľajším questom hrdinov a nebyť deus ex machina momentov mohol dávať väčší zmysel.
Pekne spravené linky boli ale s N a M. Tie boli celkom aj dojímavé a ľahšie uveritelné.
Je tu plno hejtu, to priznávam. Po dvoch skvelých častiach som očakávala rovnakého nástupcu a bohužial som dostala jeho slabší odvar. Napriek tomu sa tu našlo toľko momentov, ktoré mi zatajili dych, vyčarili úsmev na tvári, vyburcovali ma k hrdinským výkonom alebo zapôsobili na moje citlivé ja. Toľko momentov, na ktoré budem tak rada spomínať. A práve preto je moje hodnotenie také ake je. Je to napriek všetkému negatívnemu jedna skvelá hra a určite patrí do rúk hráčom, ktorí tento žáner vyhľadávajú.
Teraz budem dúfať v to, že nám nadchádzajúce DLC zaplní medzery v príbehu a ak aj nie, tak som tak či tak strašne nadšená z hlavného obsadenia. To bude nářez.
Teraz pripojím odsek s maličkosťami, ktoré ma tu a tam pri hraní hry napadli a nedávali mi zmysel alebo ma nejakým sposobom otravovali.
Pri levelovaní interlinku mala postava vždy tu istú hlášku. Keď som si odomkla xtý skill, tak po xtý krát povedala to isté. Keď po 10ty krát za sebou počujem: ,,Check out this sick new skill!" Tak chcem Lansovi jednu strelit. ( berte to s humorom) Samotný strom so schopnosťami by mohol byť tiež prehľadnejší.
Ďalšie hlášky pri objavení nových miest, manipulovaní s prístrojmi alebo ukončení súboja sa tiež dosť často opakovali.
Ďalšia vec, ktorá bola zdĺhavejšia než by mala bolo príjmanie questov. Väčšina vedľajších questov začínala tak, že som si najskôr musela vypočuť útržky rozhovorov a tie som následne musela dať dohromady a to tak,že som si musela sadnúť na odpočívadlo alebo do jedálne a prerozprávať celú vec s kamošmi. Až tak som prijala quest.
Nakoniec mi jedna vec nedáva zmysel. Pozor veľký spoiler. Vieme, že po smrti človeka príde ďalší ,,klon" ale nikto o tom nič nevedel. Ako je to možné? Noponi predsa žijú dlhšie než ľudia , tí museli už niekoľkokrát danú osobu vidieť, aj po jej smrti. Prečo nebol vôbec vysvetlený pôvod Noponov, ich úloha v tom celom? Prečo Noponi nepodliehajú rovnakým pravidlám? Toto by som rada vedela.
Pro: Asterix a Obelix licence, narážky a parodie na jiné hry, velké lokace, animace, hodně druhu nepřátel, souboje sami o sobě dobré,
Proti: Soubojů, je tu ale až moc a chybí ve větší míře skákací nebo logické části, boss fighty jsou všechny na stejné brdo