Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

XCOM 2: War of the Chosen

  • PC 70
War of Chosen je věru obsažnej přídavek - není to jen pár map a itemů. Až překvapivě se autorům podařilo zahnívající koncept XCOM2 ozvláštnit a i obtížnost mi přišla tužší (NORMAL) a to především na začátku kampaně. Né všechno se to ale povedlo.

CHOSEN - tahle trojka je doslova tragická. Pokud někdo z nich otevře pusu (mluví normálně anglicky) je to k pláči a to že to pak trvá než se vykecaj­! Jejich nejběžnější činností je vyvolávání známých nepřátel, takže vlastně sprostej respawn.­ Mise "palác" kde lze tyto nepřátele (konečně) nadobro odstranit je pokaždé stejná.

LOST - naopak tyhle zombies se mi líbily. Plížit se bez odhalení a sledovat jak se nepřátelé režou navzájem je nový a neokoukaný.

Je toho mnohem víc novýho: cover operations, frakce (3), zbraně, mapy, mise, noví nepřátelé. 
Nemůžu říct, že by mě to nebavilo pokořit, ale nezbavil jserm se pocitu, že z této hry už prostě víc vyždímat nejde, a některý nápady (Spectre) mi přišly až příliš "levný" a prvoplánový.

Summary:
Sice je hra citelně pozměněna, že asi stojí za to si ji dát znova bez trýznivýho pocitu, že je to úplně totéž znovu - skalní fanda to tak zjevně přijme s povděkem.
Na druhou stranu s novým obsahem vyznívá kampaň tak nějak přeplácaně a možná pro hráče, co původní kampaň vůbec neznají, možná bude lepší projít originál bez Chosen. A toto tvrzení zkrátka moc lichotivě nevyznívá.

70%

Pro: Lost, nový zbraně, levely, mise a detaily.

Proti: Chosen (a jejich neustálý trapný kecy), poněkud přeplácaný  

+13

Icewind Dale

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Ačkoliv je Icewind Dale nejmladší z legendárního tria Infinity Engine cRPG z přelomu tisíciletí, můžeme říct, že je ze všech sourozenců nejméně výrazný. Zatímco Baldur's Gate a Planescape: Torment staví na silném příběhu a propracovaných hlavních postavách, Icewind Dale se zaměřuje hlavně na souboje a dungeon crawling. Pokud by v tomto ohledu byl výrazně lepší než další dvě zmíněné hry, tak by bylo vše v pořádku, ale necítím to tak. Pro mě osobně je proto nejméně oblíbený, což nutně nemusí znamenat, že by nevynikal vůbec ničím. Musím ocenit především atmosféru mrazivého prostředí v kombinaci s epickou hudbou.

I když by autoři určitě oponovali, že přesně takto to chtěli, tak mě taky hodně mrzí absence NPC společníků, které byste mohli nabrat do party, vést s nimi dialogy, řešit jejich problémy formou vedlejších questů a případně s nimi mít romanci. Vnímám to jako obrovský nedostatek v singleplayerovém průchodu. V co-op hraní, které Icewind Dale umožňuje, se tento nedostatek ztrácí, ale přesto by propracované vedlejšáčky dalších postav pomohly narušit až přílišnou linearitu této hry.

Z toho mi vychází, že moje hodnocení Icewind Dale prostě musí být na úrovni béčkové hry. Přesto jsme si hru vlastně užili, protože představuje úžasnou platformu pro zapojení vlastní fantazie ve stylu "dodělej si sám". Nikdo vás neomezuje pevnou backstory žádné z postav, dokonce ani neříká, která z postav je hlavní. Někdy to může být výhoda. Většinou však není.

Tím jsem bohužel pozitiva vyčerpala, protože teď už mám na paměti jen to, jak matrjošková struktura dvou rozšíření, kterou popisuji v jejich vlastních komentářích, nám úplně zkazila endgame z hlediska vybalancování výbavy a úrovně družiny dobrodruhů. Tohle se taky nepovedlo. A to mi přišlo, že první polovina je naopak v porovnání s ostatními Infinity Engine hrami dost obtížná.

Hrozně bych si přála zakončit tento komentář nějak pozitivně, protože cítím, jak je tato hra hrozně důležitá z historického hlediska (minimálně dost ovlivnila DLCčka obou Pillars of Eternity). Navíc jí hodně dlužím, protože jsem moji oblíbenou lokaci z této hry, elfí věž Useknutou ruku, použila s velkým úspěchem v mé DnD kampani. Bohužel Icewind Dale je zastíněný staršími sourozenci, dodnes jedněmi z nejlepších her RPG žánru (a pro mnohé jedněmi z nejlepších her celkově). A to už se holt benjamínkům stává a obávám se, že ani sequel to nezachránil.

Dohráno za 44 hodin.
Včetně:
Heart of Winter
Trials of the Luremaster

Pro: Multiplayer, atmosféra, hudba

Proti: Linearita, nic moc příběh, DLCčka zničí vyváženost hry

+19

Xanadu Next

  • PC 75
Za mlhavých dní prý z vod jezera Orwell vystupuje tajemný hrad Strangerock. Když se k němu ale člověk pokusí doplout, zmizí jako přelud. Mladá archeoložka Charlotte přijíždí na ostrov Harlech uprostřed jezera, aby studovala starodávné rozvaliny, kterých je ostrov plný. Třeba při tom odhalí i tajemství mizejícího hradu. Rozvaliny jsou však plné všelijaké nebezpečné havěti, a tak s ní cestuje i mladý rytíř - vy. Jenže těsně před vaším příjezdem se v rozvalinách stala vražda a stráže nikoho nepouštějí ven z vesnice, dokud se vše nevyšetří...

Xanadu Next je akční RPG v pohledu z ptačí perspektivy. Celá hra se dá ovládat jen pomocí myši podobně jako Diablo. Grafika je pěkná, i když viditelně pochází z doby, kdy záleželo na každém polygonu.

Příběh je vyprávěný napůl pomocí předrenderovaných filmečků a skriptovaných 3D sekvencí, napůl pomocí starodávných kamenných tabulek a deníkových zápisků, které najdete v rozvalinách a dáte Charlotte k přeložení. Ve hře nejsou žádné vedlejší úkoly v tradičním smyslu. Od začátku do konce hry si prostě jen musíte prosekat cestu armádou nepřátel z bodu A do bodu B, kde se přehraje příběhový filmeček, a tak stále dokola. Občas musíte povinnou příběhovou animaci spustit tím, že promluvíte se správným vesničnem, ale jinak jsou dialogy vesničanů jen směs tipů pro nováčky a bezvýznamné vaty.

Autoři si dali pořádně záležet při tvorbě herní mapy. Cestovat budete přes několik různých prostředí plných obvyklých druhů fantasy nepřátel. Abyste ale v pozdější části hry nemuseli běhat dlouhé kilometry přes stále stejné lokace, na některých místech se vám otevřou zkratky buď přímo zpět do vesnice, nebo k nějaké jiné cestovní zkratce. A pro zpestření akční rutiny přidali i řadu hlavolamů, kde musíte správně pousunout bedny a kamenné kvádry, abyste získali truhlu s odměnou.

Celkově je Xanadu Next příjemná akční rubačka pro chvíle, kdy se vám nechce moc přemýšlet. Příběhu by ale prospělo zpestření nějakými vedlejšími úkoly.

Pro: Svižná akční hratelnost, cestovní zkratky, hlavolamy

Proti: Lineární příběh bez vedlejších úkolů

+13

Shrot

  • PC 80
Dune II způsobila mohutný rozmach real-time strategií, což se projevilo i na české tvorbě. Oba díly série Paranoia z Dune II vycházejí a celkem ignorují prvky z Warcraft II nebo Command & Conquer. No a strategie Shrot z roku 2024 právě na odkaz Pananoie navazuje. Je to opravdu unikátní přístup a vede k hratelnosti, která se dnes už nedělá (většina se na můj vkus moc modernizovala a ostatní vycházejí až z C&C a W2). No a jak to funguje dnes?

Shrot opravdu krásně vystihl dobré stránky této evoluční linie. Stavíme rozsáhlé základny, ve kterých jsou budovy nalepené jedna na druhou, verbujeme velká množství jednotek pro masivní útoky a budujeme desítky věží. Těžba, v tomto případě chmele a vody, musí být opravdu masivní. Vše je rychlé a akční. U Paranoie nebo Dune bych teď začal popisovat nedostatky, ale Shrot si s nimi díky době vydání poradil. Ovládání je plně moderní - označování více jednotek, skupiny, klávesové zkratky, výroba do fronty. Hra běží jak víno a má moderní rozlišení. Zkrátka super.

Začal jsem cvičnými misemi, kterých je překvapivě hodně a naučí hráče ovládání a herní principy. Většina je klasická, ale ovládání pokročilé techniky se hodí dostat do ruky. Odpalování raket je fajn samo o sobě. Kampaň nabízí tři strany, ale odlišnosti jsou pouze v barvě. Vždy je nutné ovládnout celé území v celkem devíti misích. To je bohužel málo a i vzhledem k příběhu a poslední misi bych se nezlobil za nějaké rozšíření, dějově třeba předcházející hře. Herní doba vzhledem k obtížnosti není vůbec špatná, ale chtěl bych více. Což je vlastně pro hru pochvala. Lze samozřejmě hrát skirmish, ale to mě nebaví tolik jako klasické mise. Potěší také česká lokalizace, včetně skvělého namluvení jednotek, a atmosférické intro. Ve výsledku je Shrot povedenou akční strategií pro fanoušky počátku žánru, kterou rozhodně doporučuji.
+21

Dagon: by H. P. Lovecraft

  • PC 70
Táto krátká vizuální novela, převypravuje povídku od Lovecrafta zajímavým způsobem. Ono ta sama myšlenka je docela zajímavá. Vezme se povídka uřežou se ty texty, které popisují prostředí, protože ty vlastně popisovat nepotřebujete, jelikož je vidíte ve hře, kde se v nich ještě k tomu můžete rozhlížet. A vypraví se prakticky jenom děj a pocity hlavního hrdiny. Což přidává zajímavý rozměr. Bylo by zajímavé vidět více zpracovaných děl tímto způsobem. Hodí se samozřejmě spíše na kratší díla a ne asi každému knižními příběhu by to sedlo. Graficky to vypadá poměrně příjemně. Celkově bych za největší klad vybral atmosféru, která je extrémně silná. Potěšili mě i zajímavostí souvisejí s Lovecraftem nebo přímo s jeho povídkou, jenž hráč může najít během hry. Z konceptem hry by se, ale dalo pracovat i více a mohlo by to být více herní z hlediska hratelnosti. Prospělo by nějaké ozvláštnění než jenom kliknout někdo do prostředí a objevit se v další scéně. Za mě je tahle hra příjemné prožití textového díla v zajímavější formě.

Pro: Zajímavá forma převyprávění dané povídky, grafika, atmosféra, trošku jiné pojetí žánru vizuálních novel, texty zajímavostí

Proti: Chtělo by to více interaktivnosti během hraní, kratší

+7

Cyberpunk 2077

  • PC 100
Tož Cyberfunk2024 2.1. Na magická slova: "CD Projekt Red oficiálně ukončil vývoj Cyberpunk 2077" jsem https://i.kym-cdn.com/photos/images/original/000/415/209/3b4.png dlouhé čtyři roky a oni delších 10. Tahle absurdní nadprodukce se projevuje v revoluční cinematičnosti hry, která mi dala třetí, objektivně 100% mistrovské dílo, navíc pocukrované faktem, že se jedná o sci-fi, takže tři formativní žánry mého dětství jsou kompletní (Mafie - krimi, Dark Souls - fantasy, CB77 - televarieté). Jackie jednou profázoval skříní, Rogue i přes svůj věk dala Valentovo trojité salto s pěti vruty a pár (dvě) NPC se ponořilo do stěn betonu Megabloku, kde mám byt - toliko dnes k bugům. Chápu, že "situace kolem CB77" obzvlášť za pandemie musela být studená sprcha, bohužel se ale ukazuje, že i inteligentní hráči se nechávají příliš strhnout většinou. Píší rozhořčené dopisy, točí výkladní skříň civilizace v podobě Youtube videí a jako každej druhej zamumlaj a odfrkaj to podstatné, aby se mohli rodit eseje přetékající banalitama a nadinterpretacema. Nyní to podstatné.

Příběh, příběh, PŘÍBĚH!!!: Reevesova nejlepší role. Ten animovanej panák má víc charismatu a lépe napsané řeči, než všechno z filmografie herce. Do Rogue jsem se při konci "Slunce" normálně zabouch a do mrtvoly Smashera vystřílel tři zásobníky za to co jí proved a za to, co o ní řek. S Panam v tanku se mi začal zvedat stůl i když jsem měl ruce za hlavou a to ani není můj typ. Judy je přesně můj typ ty vole a voni z ní musí udělat lesbu to bys brečel. Riverovi ani Kerrymu jsem pusu nedal, nejsem buzna a z konce "Ďábel aneb vyřešte kostku" sem se musel jít vydejchat na zahradu. Byť juvenilní emocemi, dějem nesmírně precizní a masivní. Vzorově zpracované výrazy očí a řeč těla, RDR2 se může jít zahrabat.

William Gibson: Prý je to jak GTA. Ano je. Jako moje nejoblíbenější GTA2. Gibson je samozřejmě hráč, který na to jde od programátorských základů ryzího ajťáka o tom nepochybuji ani na vteřinu, ale v jedné věci má recht. V CB77 jsem postrádal víc hraní v kyberprostoru, víc toho surreálna, kdy se Henry z knihy objeví na pláži virtuální reality. Víc (kyber)psychotropních drog by taky neškodilo. Reálně to s GTA5 sdílí jeden vážný problém:

"Mileniál číslo #2091888 - na hrách si nejvíc cením hratelnosti": GTA5 má dodnes zmršený systém správy vozidel. Michael musí do garáže, kde nic není, vstoupit, hledat ve vzduchoprázdnu aktivaci skriptu, pak se mu zobrazí katalog jeho aut. Franklin si koupí tank. Následně zjistim, že k tanku potřebuju hangár. Franklin si koupí hangár. Tank se v hangáru neobjeví i když si ho koupím podruhé. Franklin běhá po hangáru jako blázen a hledá skript na katalog. Dodnes. CB77 je to samý v bledě modrém. Obskurní staty desetinných čísel, zbytečné +tiery, až relativně nedávno relativně smysluplný upgrade unikátních zbraní a modifikace běžných zbraní je otravný i tak. Podělaná výroba, kdy žoldák bude sedět někde na obrubníku a s nářadím v kufrech na opravu iphonů rozebírat hodinky s vodotryskem, aby si udělal lepší stínítko na lampu. V inventáři je samozřejmě radost se orientovat stejně jako ve Witcherovi. Celý to vyházet a postavit jen na rozumně odškálovaných cenách u obchodníků.
 
brrrrmmm: Určitě zábavnější jízdní model, ale stejně jako z části boj na blízko, nyní už jen tak z 15-25% rozbitý. Kolize nejsou logické a jednotné. Střelba ok. Zvlášť se mi líbí to protěžování pistolí, které dalo vzpomenout na .223 ve Falloutu. Lepší než Fallout 4 a určitě šťavnatější než arkáda Gtáčka.  

Ženíškův překlad: Výraz “kotrmelína” jsem slyšel naposledy, když mi bylo tak 8. I přes chyby, nádhera.
+16 +17 −1

Need for Speed: Rivals

  • PC 70
Rivalové mě docela příjemně překvapili. Dva předchozí díly série nebyly v porovnání s některými staršími kousky nic moc a proto jsem neměl velká očekávání ani od tohoto dílu. Rivalové však, v líbivém grafickém kabátku s dobře známými a skvěle funkčními mechanikami z předchozích dílů, dokazují, že nad sérií ještě nemusím lámat hůl. Alespoň tedy zatím.

Konečně se zde i do Frostbitu enginu podařilo napěchovat zábavný arkádový jízdní model. Už nemám pocit, že řídím těžkotonážní loď, jako tomu bylo v Need for Speed: The Run , naopak si užívám rychlou a svěží jízdu v licencovaných sporťácích. Zde přítomná mapa nabídne spoustu vyžití, od lesa, pouště až po zimní krajinu, to vše s plynulými přechody v otevřeném herním světě.

Samotný herní koncept se příliš nezměnil a je nejvíce věrný dílům s podtitulem Hot Pursuit - opět zde máme dvě příběhové linky - jedna za policajta a druhá za jezdce nelegálních závodů. Linky jsou doplněny i krátkými filmečky s komentáři, co se ve světě zrovna děje, což já vždy rád ocením, mě toto i do závodní hry vtáhne mnohem lépe a jsem přesvědčený, že kdyby tam toto nebylo, hra by se mi tolik nelíbila.

Kámenem úrazu, řekněmě spíše balvanem, jsou ale technické obtíže provázející tento díl. Začněme tím, že hra běží defaultně pouze ve 30 fps a to i na PC verzi, což je na rok vydání 2013 vyloženě sprosté. Dá se to již dnes naštěstí poměrně lehce obejít, odemknutí hry nad 30 fps Vám ji ale v několika situacích rozbije. Nebudete moci dokončit některé závody (naštěstí je jich minimum), občas se hra zasekne nebo spadne. Technickou nevyladěnost tedy považuji za velmi tristní, pořád to ale není taková tragédie jako v případě Need for Speed: Undercover .

Když však přimhouřím oči nad technickou stránkou hry, musím uznat, že Rivals patří bezpochyby mezi to lepší, co v této dlouhé legendární arkádové závodní sérii vyšlo. Pokud tedy máte rádi NFS, není o čem a pokud ne a přeci jen byste chtěli dát šanci modernějšímu dílu z této série, s Rivals by to nemusel být krok vedle.

Pro: audiovizuální zpracování, licencovaná auta, prostředí

Proti: technický stav hry

+11

Halo: Reach

  • PC --
Nechci autorům křivdit, ale měl jsem takový pocit, že vzali multiplayerové mapy a poslepovali z toho kampaň. Otevřený prostor jednotlivých úrovní je fajn, ale všude je to zoufale prázdné a statické. Dokonce i lineárnější části na tom nejsou jinak a koridory nebo místnosti bez jediného předmětu nedokáží vykreslit atmosféru opuštěného města pod útokem. V momentě, kdy hráč vyfasuje jetpack a mapy se otevřou i do vertikály, jsou úrovně o to víc rozmáchlé a nezáživné, tvořené především pro hladký pohyb. "Hlavně se o nic nezaseknout a musí to běžet plynule, takže tam nedávejte žádný květináče, je to jasný?".  

Stejně jako ve trojce, i tady se audio příliš nepovedlo a z nějakého důvodu jsou zvuky tlumené a ploché (oproti verzi pro X360). Technické stránce nepomůže ani podivná vybledlost barev, kterou jsem ke své spokojenosti musel vytunit až přes zapnutí filtru pro hráče s poruchou barvocitu. Černá se taxtala skutečně černou a né šedou, zároveň bylo možno si lépe donastavit celkový barevný tón. 

U FPS úplně netoužím ovládat vozidla nebo vznášedla, ale jedna věc je lítat v mapách, kde si můžu volně přistát nebo vystoupit, druhá věc je být přišpendlený v kokpitu a snažit se motivovat sám sebe, proč by mě při hraní střílečky měl zajímat vesmírný arkádový simulátor. Část ve stíhačce je natolik nepříjemná, že jsem kvůli ní celou hru poslal dvakrát k ledu. Na vyšší obtížnosti není jednoduché všechno ustřílet a schovka mezi troskami se stala vcelku otravnou, ale nutnou strategií k přežití.

Za sidekicky má hráč k dispozici buď kolegy sparťany, kteří toho sice sami moc nezvládnou, ale jsou nesmrtelní. No a ta druhá skvadra mariňáků, ODST a já nevím čeho ještě, to je normální banda idiotů, kteří nic neustřílí, s Warhockem sjedou tak maximálně ze skály, tělem mě rádi vytlačují z úkrytu a svou zbytečnou existenci často ukončí bídnou smrtí někde v přední linii ještě dřív, než je vůbec stačím spočítat.
 
Pro znalce lore je osud planety Reach znám a už první záběr dává tušit, že tenhle trip tady nedopadne pro nikoho dobře. Vyprávění je hodně roztříštěné, s velkými skoky mezi událostmi a teprve až zakončení pěkně navazuje na první díl - to už jsem ale musel shlédnout na tytrubce. Stejně jako v případě ODST, i tady bych to dohrával s velkou nechutí...
+10

Return of the Phantom

  • PC 60
V posledních letech kladu při výběru hry čím dál větší důraz na atmosféru, která musí dýchnout na první dobrou. Videa na youtube nikdy nesleduji celá, ale náhodným klikem nimi během pár vteřin proběhnu. Buď to tam je, anebo šmytec. Někdy stačí k ukápnutí sliny i jeden snímek obrazovky jako v případě Return of the Phantom. A to se pak zastaví čas a v něm není prostor na dlouhé otálení.

Po odhalení rozdílu v obtížnosti Novice vs. Challenging byl Novice jasná volba, protože na krátké časové limity během řešení některých hádanek a spletité bludiště jsem neměl náladu. Když jsem však před koncem párkrát chcípl, tak jsem zjistil, že nějakým nedopatřením stejně jedu na Challenging...

Fantomův návrat vychází z knižní předlohy Fantoma opery, ale atraktivní téma je volně rozvinuto přes několik časových období. Byl to jen sen nebo (ne)normální den? Hratelnost je víceméně založena na slovní výměně, takže hádanek ani předmětů k jejich řešení není mnoho. Z kontextové nabídky má tak největšího využití - Talk - v těsném závěsu následovaný už nevím čím, protože ostatní příkazy se za celou dobu použijí jednou, dvakrát... a některé dokonce vůbec.

Atmoška v opeře je slušná, ale kvapem vyprchá. Zápletka totiž vyžaduje opakované procházení celé budovy nahoru dolů, a protože detektiv Raul si vyšlapuje jak švihák lázeňský na promenádě, tak má hra velmi pomalé tempo. Do kroku nepřidá, ani když fantom unese jeho milou. Sestup do zatuchlých katakomb na chvíli zavře nudou zívající hubu, protože dramatické události vyžadují plné soustředění. Nervy tečou, zdi se bortí... záhy však přijde rychlý konec.

Rekordní čas dohrání - 6:15 - avizovaný v dobové recenzi byl v mém případě ještě 2x kratší. Tři hodiny a čau. Možná je to tím, že jsem byl při hraní 2x starší než nezkušený pisálek, který ji psal. Tenkrát byl 2x starší on, ale dnes má náskok už pouze čtvrtinový. Safra, to zní jako dobrá hádanka... ...takže, Novice - kolik mu bude až mi bude 90? Challenging - kolik mu dají natvrdo?

Return of the Phantom je zapomenutý kousek vzniklý v době největšího rozmachu P&C adventur, ovšem svojí (ne)kvalitou se od do dnešních dnů vychvalovaných her příliš neliší. Kromě příběhu stojí za pozornost kuriózní dabing a srandovní hudba/zvuky.
+12

Call of Cthulhu

  • PC 70
O díle H.P. Lovecrafta mám jen malé povědomí, o to víc jsem byl zvědavý, co se o legendárním kultu Cthulhu prostřednictvím této hry dozvím.

Hra staví především na příběhu a temné atmosféře. Ta na mě začala sálat hned od mých prvních kroků na ostrově. Postupné zjišťování informací o požáru v domě Hawkinsových, podzemních chodbách a první setkání s kultem na mě působilo tajemně a děsivě. Pak mi už některé věci přestávaly dávat smysl. Při zavření do blázince jsem si začínal říkat WTF a můj následný útěk pak byl značně nevěrohodný. Pozdější vyšetřování pak ale zase bylo fajn, dokud nedošlo na snovou pasáž s halucinací. Závěrečné pasáže pak byly zase divné a samotný konec mi přišel tak trochu useknutý. Čekal bych k některým ze čtyř konců více informací o tom, co se dělo dál.

Většina postav na mě působila správně tajemně a temně. Vše dobře zapadá do atmosféry hry. Dost mě zaujala postava Cat, která ale nakonec do příběhu zase až tak moc nezasahuje a moc jsem se o ní nedozvěděl. Oblíbil jsem si i dobře zvráceného doktora Fullera.

Hratelnost hry spojuje několik různých aspektů. Především jde o prozkoumávání a pak o přesouvání se z místa A na místo B, abych se z rozhovoru s nějakou postavou či na základě nalezeného předmětu dozvěděl zase něco víc. Bavilo mě vyšetřování pomocí jakéhosi šestého smyslu a znázorněného domýšlení si informací na základě nalezených drobných stop. Naopak asi nejvíce jsem pak trpěl v pasážích, kde bylo potřeba používat stealth, což není zrovna moje oblíbená činnost. A taky mi sem moc nesedělo vylepšování postavy. 

Graficky vypadá hra fajn. Kvůli atmosféře je to teda vše hodně tmavé, ale působilo to na mě dobře. 

Původně jsem měl od hry malinko jiná očekávání. Čekal jsem to více akční, avšak dostal jsem hru s pomalu budujícím příběhem a skvělou temnou atmosférou, za což jsem ve výsledku rád. S jednotlivými levely jsem to měl tak padesát na padesát. Některé byly hodně povedené, jiné zase až příliš nudné, nesmyslné nebo i zbytečně složité.
+19

The Council - Episode 5: Checkmate

  • PC 80
The Council je hodně specifickou adventurou, za kterou stojí francouzské studio Big Bad Wolf. Jeho jádro tvoří lidé, kteří se rozhodli opustit studio Cyanide a věnovat se vlastnímu projektu. Dříve se podíleli spíše na akčních hrách a RPG, tentokrát se však chtěli věnovat něčemu méně akčnějšímu a zaměřit se na to, co jim šlo nejlépe – příběh. Navíc ale neměli v plánu úplně žánr RPG opustit, ale spíše se pokusit převést bojové mechaniky do způsobu vyprávění. A jak se jim to podařilo? Musím uznat, výsledek je to vskutku zajímavý.

Ocitáme se v roce 1793 v kůži lehce rozmazleného francouzského aristokrata jménem Luis de Richet. Ten je společně se svou matkou Sarah součástí tajemného uskupení Zlatý řád, přesněji řečeno je jeho matka hlavou francouzské odnože. Pohybujeme se v období, kdy to v Evropě vře, ve Francii právě probíhá Velká francouzská revoluce. Ale je za tím ještě něco víc? Jednoho dne dostáváme pozvání od britského lorda Williama Mortimera na jeho panství s informací, že se zde ztratila vaše matka, která tam byla na návštěvě a nedaří se ji najít. Vydáváme se tedy na soukromý ostrov nedaleko anglického pobřeží, kde je na skále postaveno lordovo impozantní sídlo. A už při příjezdu zjišťujeme, že tu nejsme sami. Naopak, sestava návštěvníků je skutečně exkluzivní. Schází se zde totiž ta nejvýznamnější smetánka celého světa včetně amerického prezidenta George Washingtona či vycházející francouzské vojenské hvězdičky Napoleona Bonaparte. Každý z nich sem přijíždí s vlastní motivací, cílem je však tajemné shromáždění, které pořádá právě lord Mortimer. A vy nejspíše máte na tomto shromáždění nahradit matku… Že by přeci jen bylo něco pravdy na těch konspiračních teoriích, že náš svět už po staletí řídí jen úzká skupina vyvolených?

Každopádně už krátce po příjezdu na tajemný ostrov je možné vidět, že The Council není ledajaká hra. A úvodní sekvence pomáhají pochopit její vlastní mechaniky, protože pochopit systém jednání, voleb a různých schopností není úplně jednoduchý. Už záhy po začátku si totiž musíte vybrat jednu ze tří základních specializací, kterou se vaše postava vydá – jestli budete diplomat, okultista nebo detektiv. Na základě této volby se vám otevřou základní schopností daného směru. Každá z rolí má svých pět vlastních schopností, přičemž každá z těchto schopností může být až na třech různých úrovňových stupních. Tyto stupně můžete povyšovat získáváním jednotlivých bodů v průběhu hraní, přičemž tyto získané body můžete přidělovat i schopnostem mimo váš původně zvolený obor, jen to bude náročnější a nákladnější. Všechny schopnosti svého oboru totiž můžete využívat okamžitě, u schopností jiných oborů je nejdříve musíte povýšit na první level.

A k čemu vlastně jsou tyto schopnosti? Pomáhají vám rozvíjet svoji vlastní osobnost. Můžete je využít při různých činnostech – etiketu, politiku či přesvědčování při rozhovorech s ostatními postavami, lingvistiku, vědu či okultismus zase při zkoumání různých knih či obrazců. Variabilita využitelnosti těchto schopností a dovedností je opravdu velká. Za každé jejich využití však musíte zaplatit formou bodů snahy. Těch máte průběžně jen omezené množství a tak je potřeba pořádně promýšlet, na co je spotřebujete. Schopnosti na vyšší úrovni pak stojí méně bodů snahy či jejich využití může být dokonce zdarma. V tu chvíli přichází na řadu i falešné stopy, kdy můžete tyto body zbytečně vypotřebovat na činnosti, které vám moc nepomohou. K dispozici jsou navíc čtyři lahvičky, které vám mohou v dalším průběhu hodně vypomoci – med doplní dva body snahy, ďáblův trn vám dokáže odhalit silná i slabá místa ostatních postav, zlatý elixír zbavuje vaše tělo negativních elementů (nevolnost, únava, úzkost apod.), karmelitánská voda pak umožňuje využití první následně použité schopnosti úplně zdarma, bez jakékoliv ztráty bodů snahy. Každou z těchto lahviček můžete v jednu chvíli nést maximálně v pěti kouscích. Kromě toho nesmíme zapomínat také na talenty, což je čtyřicítka různých speciálních talentů postavy, které lze naplňovat v průběhu hraní svými činy. Za odměnu pak získáváte body, které se přidělují daným schopnostem a pomáhají pak ke zvyšování jejich levelů.

Že to zní moc překomplikovaně? Uznávám, zní to překomplikovaně a v úvodu z toho hráč je častokrát také hodně zmatený. Hlavně už od úvodu si musí vybrat jednu z rolí a přidělovat body jednotlivým schopnostem, aniž by pořádně věděl, jak celá mechanika hry funguje. S postupujícím časem však do tohoto systému proniknete a zjistíte, že je navržený vskutku úžasně. Hra je rozdělena na pět epizod, které vycházely zhruba s dvouměsíčním rozdílem a každá z těchto epizod je rozdělena na tři kapitoly. Na konci každé kapitoly se zhodnotí vaše dosavadní úsilí, na základě úspěšných činností pak dostanete zkušenostní body, které pomáhají posunout vaši postavu na vyšší level. S každým novým levelem pak dostáváte k dispozici čtyři body, které můžete rozdělit mezi své schopnosti. Na konci každé kapitoly si také můžete přečíst jednu ze sesbíraných knih (později jich můžete číst i víc naráz), která vám také pomůže navýšit body u určitých konkrétních schopností. A návdavkem dostanete celkem efektní přehled toho, co se v dané kapitole událo, co se vám podařilo, co se vám nepodařilo a jaké možné varianty vývoje děje jste minuli.

A teď přicházíme k tomu nejlepšímu. Na rozdíl od her od Telltale či podobných jiných pokusů, zde vaše chování skutečně ovlivňuje celý příběh! Každý detail se tady počítá. Rozhovory s jednotlivými postavami můžete vést různým směrem, využíváním svých schopností z nich můžete získat různé informace. S některými postavami se skoro nemusíte potkat, můžete hrát na jejich ego či naopak se k nim chovat hulvátsky. V určitých místech pak dochází i ke konfrontaci s konkrétní osobou, kde musíte volením správných odpovědí dosáhnout toho, že vám prozradí, co sama nechce či se přidá na vaši stranu. Že se vám to nepodaří? Nevadí, hra jde dál, ale bude si to setsakramentsky dobře pamatovat. Vy naopak můžete získaných poznatků využit při důležitých rozhodnutích. Všechno má své konsekvence a vaše volby se mohou projevit až mnohem později. Ruku v ruce s tím jde skutečně bravurně napsaný mnohavrstevný poutavý příběh. Každá z přítomných postav je skutečně do detailu propracovaná, má svoji historii, vlastnosti či chování, které se s průběhem hry a chováním vás i ostatních postav vyvíjí. Jde vidět, že si tvůrci dali hodně záležet na detailech a historické věrohodnosti, kromě světově známých Washingtonovi či Bonapartovi se setkáme s dalšími méně známými postavami, které však mají reálné podklady nejen z dob konce osmnáctého století. Když už jsme u těch reálií, lord Mortimer je nejen výstřední boháč, ale také vášnivý sběratel umění, takže v jeho sídle nalezneme řadu historických dokumentů, předmětů a dokonce obrazů světoznámých autorů, jež jsou ve velké míře založené na reálných podkladech.

A jak se to celé hraje? Ze začátku se hlavně seznamujete s prostředím Mortimerova sídla, debatujete s jednotlivými postavami a získáváte o nich základní informace. Procházíte jednotlivé místnosti, sbíráte pomocné lahvičky a při hledání své matky se snažíte zjistit, o co zde skutečně jde. Tyto debaty s jednotlivými státníky, hra na kočku a na myš, politické intriky a stavy, kdy skutečně nevíte, komu se dá věřit a kdo na vás chce ušít nějakou habaďůru, to vše je mistrně dotaženo k dokonalosti. Poklidný a místy až rozvláčný úvod začíná nabírat na obrátkách, začínají se dít zajímavé věci, které několikrát obrátí vaše představy o tom, co by mohla celá tato seance představovat a s kým by bylo radno spolupracovat. Do toho přichází na řadu i některé puzzly, které variují od relativně jednoduchých až po ty skutečně náročné. V těchto případech vám pomůže znalost historie, starých řeckých bohů, biblických událostí či latiny. Spoustu informací samozřejmě můžete vyčíst z různých knih, obrazů či využít svých získaných schopností, které vám pomohou popostrčit ke zdárnému cíli. I zde ale platí, že ne každý z těchto puzzlů je nutné vyřešit správně…

Celou hrou se poté táhne skutečně napínavá atmosféra podnícená vydařenými zvukovými efekty a tajemnou hudbou. Když už jsem nakousl tuto část, zmíním se o technickém zpracování. Ve hře se pohybujete v third person pohledu zpoza zad hlavní postavy, kdy tradičně chodíte pomocí klávesnice a prostřednictvím myši otáčíte kamerou a klikáte na modré tečky, které značí, že s danou postavou či předmětem je možná interakce. Ta pak opět probíhá prostřednictvím myši. Graficky hra vypadá velice dobře, je specificky stylizovaná s realistickým důkladně propracovaným prostředím celého panství a místy trochu karikaturně zvýrazněnými postavami, které nemusí sednout každému. Osobně jsem se nesetkal se žádnými záseky či trháním animací, které bylo hře v době vydání vyčítáno. Stejně tak mi nepřišel nijak extra špatný dabing ani animace, i když se v tomto ohledu nejedná o žádné extra dílo a místy postavy opravdu vypadají trochu uměle, svůj účel to plní a pomáhá to dotvářet obskurní atmosféru.

Osobně si myslím, že velkou nevýhodou této hry může být její epizodický formát, tedy hraní epizod s většími časovými intervaly. Sám jsem odjel celou hru na jeden zátah a nedovedu si představit, že bych si měl dávat mezi jednotlivými epizodami dvouměsíční pauzu. Hra je postavena skutečně na sebemenších detailech a jednotlivých nuancích, kdy je dobré si pamatovat, co která postava kdy řekla a jaké události se staly. Když pečlivě posloucháte všechny rozhovory a důkladně pročítáte či prohlížíte dostupné materiály, dokážete si dát do souvislostí spoustu věcí a událostí, které by jinak mohly vypadat nelogicky. A některé vypadají nelogicky i tak, v některých částech hry jste se totiž rozhodli vydat cestou, která vás o určité spojitosti připravila. Vždycky jsem si nad ránem při usínání po dohrání určité části v hlavě sumíroval, co vše jsem se dozvěděl, jak vše probíhalo a přemýšlel, kterým směrem bych se měl při dalším hraní ubírat. Už dlouho se mi nějaká hra nedokázala takhle intenzivně propašovat do mé mysli.

Samozřejmě, ukočírovat takto rozvětvený příběh, aby dával smysl a udržel se v rámci možností po kupě, je skoro nadlidský úkol. Myslím si, že se to tvůrcům podařilo a drtivá většina hry je napsaná skutečně skvěle a drží pohromadě. Je pravdou, že závěr je místy možná trochu uspěchaný a někdy i může působit lehce zmateněji, při tom všem možném větvení to ale není takové překvapení a za sebe musím říct, že konečný výsledek je skutečně velmi podařený. Já jsem se po celou hru hodně bavil a těšil se, co bude dál. Je pravdou, že chvíli trvalo, než jsem pochopil fungování jednotlivých mechanik hry a dokázal je naplno ocenit a využít. Je také škoda, že se vše odehrávalo na relativně malém prostoru Mortimerova panství, i když tady chápu, že hlavním důvodem je variabilnost celého příběhu a nutnost vše udržet v rozumných mantinelech. Osobně nemám moc rád rozvětvování příběhů, nemám rád, když o něco z tvůrci zamýšleného a vytvořeného obsahu přijdu. Já rád pročítám a sleduju všechno, co jde, abych měl maximum informací. To u této hry nejde, nikdy nemůžete vědět vše. To mi hlavně v úvodu hodně vadilo, nakonec jsem ale kouzlu voleb podlehl a užíval si to naplno. Další vadou na kráse bylo z mého pohledu občas nutné hledání jednotlivých lahviček, které se v některých fázích ukázaly jako hodně nedostatkové zboží. Díky rozvětvenosti příběhu je na stole také otázka replayability. Každou kapitolu či epizodu si můžete po dohrání zkusit zahrát znovu, přičemž při tomto opětovném hraní dostanete možnost přeskakovat rozhovory, takže můžete již známá místa projít přeci jen rychleji. Při prvním hraní ale toto přeskakování není možné, což je ale výhodou, protože tak máte vlastně vnucený dostatek prostoru na vstřebání získaných informací.

Pokud bych to měl nějak sesumírovat, The Council je unikátní adventura s RPG prvky, kdy využíváte získané vlastnosti k objevování nových skutečností a hýbání s dějem, přičemž vaše činnosti a volby výrazným způsobem ovlivňují nejen samotný konec, ale i průběh jednotlivých kapitol. Rozhodne to není hra pro každého, ale kdo se rád piplá v detailech, chce se něco přiučit z historie a sám si určuje směr vývoje velmi umně napsaného příběhu, tomu můžu hru jednoznačně doporučit.

Jedná se o hodnocení za celou sérii. 
+17

Eastward

  • PC 55
Velké, velké zklamání. Předně nutno říct
- vůbec mi nevadí ukecané hry
- vůbec mi nevadí hry upozaďující hratelnost za příběhem
- vůbec mi nevadí, když není příběh doslovný a má prostor pro interpretaci
Naopak jedny z nejlepších her co jsem hrál vykazují různý znaky výše.

Eastward si ze všeho bere bohužel to horší. Bojím se, že to jediné, co je na Eastward kladné, je vizuální styl, lehce nadprůměrné puzzle/bojové části a jakýsi závan potenciálně zajímavého světa, který tam však nakonec není.

Eastward měl obrovský potenciál a mohla z něj být klidně devítková hra. Jenže jí sakra chybí pevná ruka producenta/editora, který by jí osekal a udal jednotnější směr a přidal řadu iterací, kterými by se prošlo testování kvality, aby vyházelo, předělalo, přepsalo a upravilo spoustu míst.

Takhle máme před sebou hru, která je:
- nesmyslně natahovaná balastem. Kdyby ta hra byla čtvrtinová, maximálně třetinová, obrovsky by jí to pomohlo, samozřejmě pokud by se škrtalo na správných místech - nadbytečné postavy, nadbytečné texty, nadbytečné úkoly
- nedospělá a dětinská. Nemyslím graficky. Dokonce chápu i tu příběhovou stylizaci a posazení do pohledu "malé holky", ale to není omluva pro to, aby se tam 90% postav chovalo naprosto hloupě a bořilo jakýkoliv pokus o budování světa. Postavy v Eastward budete nenávidět - je jich spoustu, jsou ukecané a nudné.
- v nefunkčním světě. Hra od začátku nastiňuje zajímavý svět, ale čím hra pokračuje dále, tím se se představa o nějaké koherentní vizi bortí, celý svět je jen nutné zlo, aby mohl grafik do něčeho vysypat svoje nápady a um. Cokoliv se ale děje, jakkoliv svět funguje, je zcela nesmyslné a nefunkční. Až dojde na "kapitolu s opicemi", vše vyeskaluje do tak absurdního nesmyslu, že si uvědomíte, že tohle nikdy nebmělo být ani náznakem vážné a že jde o pouhou pohádku ve stylu pejska a kočičky vařící dort.
- naplněna nedomyšleným, naivním, hloupým a záměrně děravým příběhem. A tohle bolí nejvíce. Ledacos hře odpustím, pokud má dobrý příběh. Eastward se chvíli tváří, že má svá tajemství a že odkrývá karty záměrně pomalu. Ovšem jak příběh graduje ke konci, dojde vám, že scénárista stejně jako v případě světa, nemá příběh pevně v rukou. Plno věcí není vysvětlených z jednoduchého důvodu - scénárista je nemá domyšlené, sám je neví. Drtivá většina je zobrazena jen tak, aby se nemuselo moc přemýšlet nad detaily. Když se z těch kousků má pak upéct nějaké finále, smutně koukáte, k jakým trampotám musí příběh sahat, aby se posunul dále. V kontrastu s tím, že víte, jak silné příběhy i jednoduchá grafika může nabídnout (To the Moon ), ve vás Eastward nevyvolá žádné pocity, natož silné. Maximálně vám protočí panenky.

A to všechno je hrozná škoda, protože tam jsou slibné náznaky. Některé postavy jsou opravdu sympatické a vypadají, že mají zajímavý background, některé momenty, kdy hrála tajemná hudba a vy jste se procházely unikátními pasážemi, měli svou super atmosféru. To vše jsou bohužel záblesky toho, co Eastward mohl být, ale určitě není.

Nenechte se zlákat vizuálem a ušetřete se od zcela neopodstatněných 30hodin herní doby.

příjemnou atmosféru

Pro: vizuál, některé hudební podkresy, náznaky zajímavého světa a příběhu

Proti: příběh; svět; postavy; vata vata vata; rozhovory; jen průměrné akční/puzzle pasáže

+13

Mass Effect

  • PC 85
Když jsem se v třiatřiceti jakožto naprostý RPG anál-fabet rozhodoval, kterým RPG se nechám odpanit, Mass Effect měla být jasná volba… Jenže já zvolil Vampire: The Masquerade - Bloodlines, takže k Mass Effectu jsem se dostal po dalších dvou letech a uááá, proč jsem tyhle hry nehrál dřív?!

Milovník čistokrevných izometrických RPG ze mě asi nikdy nebude, ovšem cesta od sofistikovanějších akčních her typu System Shock, přes polo-RPG jako Deus Ex nevyhnutelně vede k akčním RPG ve stylu Mass Effect. V konceptu jednotlivých planet a vesmírných stanic poznávám koncept city hubů z Deus Ex, neztrácím se tedy v přespříliš otevřeném prostoru. Ve srozumitelných konverzacích zvládám udržet moč i myšlenku a nestává se mi, že bych si ledabylou péčí o skill pointy své tříčlenné družiny uzamknul některou z alternativ možného postupu vpřed. Mass Effect je hra, jež není RPG prvků otrokem, naopak je možná v tomto ohledu na hráče až příliš nenáročná.

Mass Effect na obrazovce rozprostírá fascinující, komplexní sci-fi svět, který vyvolá nejednu vzpomínku na seriálové kousky typu Battlestar Galactica. Zpočátku objevujete opulentní sídlo všech národů a ras zvané Citadela, v doprovodných textech studujete budoucí historii politického galaktického uspořádání a objevujete nové technologické vymoženosti, kterých se jistě roku 2183 dočkáme. V zájmu pozvolného objevování vůbec nevadí, že prvotní úkoly se týkají drobností jako „promluv s osobou X“, „přines objekt Y“. Objevování vizuálně pestrých planet je také zhruba do poloviny hry zajímavé. Později už doplácí na to, že side questy jsou jak přes kopírák, a dokonce jsou v nich použity identické budovy, které je nutno totožným způsobem vystřílet.

Pokud bychom chtěli přísně analyzovat příběh Mass Effect, zbytečně bychom sami sobě ubírali na zábavě. Dějová linka hrdinného vojáka na cestě za záchranou lidstva (a dalších ras) tedy už někdy byla, ale u Mass Effect funguje skvěle v prvé řadě proto, že je zasazena do atraktivního sci-fi světa, který je právě v rozkvětu – dějí se v něm velké věci a vy se stáváte jejich hybatelem. Jako zpestření pak slouží řada osobních příběhů postav, které na své cestě potkáte. Noveria je nejlepším příkladem svobody rozhodování hráče. Může jít o úplnou drobnost jako je doručení balíčku, ale to vy se rozhodujete, zda misi přijmete, nebo zadavatele rovnou odpálkujete, pak zda jej napráskáte šéfovi, nebo za balík vycashujete víc přímo u jeho příjemce. A co třeba si jej nechat?

Z hlediska hratelnosti obsahuje Mass Effect překvapivě hodně akce. Pocit ze střelby se s postupným získáváním lepších verzí zbraní a upgradů rapidně zlepšuje. Musím říct, že na konci hry jsem si hru docela užíval i jako klasickou střílečku z třetí osoby. Nicméně management zbraní, předmětů a surovin rozhodně není zpracován nejlépe. Jednotlivých verzí zbraní je až přespříliš, resp. hra vás nenutí dostatečně k vylepšování a už vůbec ne k nakupování, přestože shopkeeper je na každém rohu. Osobně jsem nikdy nic nenakoupil a omni-gel využil jen na konci z lenosti. Přesná muška by v RPG hře nemusela být jediným nástrojem k úspěšnému dohrání. Ocenil bych, kdyby se více přitlačilo na nutnost používání vedlejších skillů.

Sečteno a podtrženo, byla to úžasná jízda a nemyslím tím jen vesmírnou šestikolku Mako. Už teď se nemůžu dočkat až se do velkolepého vesmírného světa Mass Effect ponořím znova v jeho pokračováních. Ta naléhavost, intenzita, katarze a hladký gameplay tam prostě je. Plný dojmů přemítám, zda závěrečné hodnocení ještě nezvýšit, neboť právě ten pocit, kdy v nás hra, či film, či kniha něco zanechají i po svém konci, přesně chceme…
+29

Playing Kafka

  • PC 75
Tato jednohubka zajímavě přepracovává některá Kafková díla do herní podoby. Herně je to poměrně jednoduché a většinou stačí spojit něco s něčím na dane obrazovce a hra se posune dále ve vyprávění. Ve hře jsou občas možnosti volby, které trochu hru větví, ale zas mě to zaujalo na tolik abych si hru zahrál znovu a prozkoumal jiné možnosti. Vizuálně je to takové jednodušší, ale dá se to. Hodně se mi líbily animace pohybů apod., které jsou příjemné na pohled. Hra pěkně pracuje se zvuky, které pomáhají dobře k prožitku. Vyprávěním je to lákavé, gameplayem zas moc ne, ale celkově hra ve mě udělala dobrý dojem.

Pro: Animace, volby, práce se zvuky, atmosféra, přepracovaní poměrně nevšedního díla

Proti: Herně jednoduché, vizuál, ne každému styl vyprávění příběhu sedne

+13

Československo 38–89: Atentát

  • PC 75
Attentat 1942 je PC hra vyrobená v roce 2017 v ČR, sledující fiktivní postavy vyprávějící fiktivní příběhy z doby nacistické okupace. Fiktivní je možná špatné slovo. Nadšenci z Univerzity Karlovy a Ústavu pro soudobé dějiny AV ČR do živé (nedávné) historie na základě reálných informací, reálných osob a jejich reálných osudů v podobě, v jaké byly zaznamenány či subjektivně vyjeveny, sestavili příběh vymyšlené osoby Jindřicha Jelínka, který byl jako mnoho lidí zatčen gestapem po atentátu na Reinharda Heydricha. Hráč v roli vnoučete Jindřicha Jelínka zjišťuje, proč byl dědeček zatčen a jakou roli v atentátu sehrál, přičemž pokládá otázky svědkům tehdejších událostí a odhaluje tak postupně příběh své rodiny prostřednictvím filmových rozhovorů s různými postavami, interaktivních komixů, autentických záběrů či rozličných miniher.

Projekt je nejčastěji označován za výukovou pomůcku či interaktivní dokument obsahující silný příběh doplněný o autentická svědectví a dobové materiály, o důležité připomenutí minulosti. K tomu bych doplnil asi pouze, že jde o jeden z počinů připomínající, že mír a svoboda nejsou samozřejmostí.

Skoro bych řekl, že zakomponované minihry mají i svou případnou neintuitivností sloužit pro uvědomění nemožnosti nových pokusů v reálném životě a skutečnosti, že o osudu člověka může rozhodnout naprostá nepatrnost mimo jeho kontrolu.

Samozřejmě je možné, že ve mně hra vytváří takový dojem, neboť jsem jako dítě vyslechl několik příběhů přeživší prababičky z dané doby. Přeci jen dojmy a zážitky jsou vždy subjektivní. Každopádně tleskám, že něco takového vzniklo a podařilo se vydat též v Německu. Kdybych měl projekt hodnotit z čistě herního hlediska, určitě bych udělil podstatně nižší hodnocení, ale o tom to prostě není.
+13

Xanadu Next

  • PC 75
S letošním Retro klubem jsem se u čtvrtého dílu dostal do RPG světa, o kterém jsem neměl ani potuchy. A aby toho nebylo málo, musím říct, že jsem si to ve výsledku docela i s chutí užil.  

Xanadu Next, co jsem pochopil, je hra, která je součástí světa Dragon Slayer, pod kterou se skrývá nepřeberné množství titulů, kde teda v případě titulu tohoto hra vyšla oficiálně na Nokii. Osobně musím říct, že vůbec nevím, jak bych takový titul na tehdejším N Gage mobilu hrál, ale na druhou stranu, jejich konverze do PC prostředí dopadla prakticky na výbornou a já si hru se vším všudy užil.  

Ve své podstatě, když nebudu znát celou tu historii kolem toho světa a kolem vývoje všech těch her, která sahá do minulého století, a kterou tedy ostatně ani neznám, tak bych řekl, že se jedná o naprosto klasické RPG s naprosto klasickými RPG motivy, které mi na rok výroby naprosto přesně sedí. Takže tu máte hlavního hrdinu, rytého reka. Ten se objeví ve městečku, které je prokleté a potřebuje Vaši pomoct. V tu ránu se rozjíždí klasický kolorit objevování nových oblastí kolem městečka, levelování, získávání, popř. kupování nových předmětů. Sem tam nějaké brutální boje, sem tam nějaký ten boss, který vyzkouší vaše nervy. A to vše v konceptu více méně důvěrně známým. Jen s tím rozdílem, že hra má už z podstaty věci japonský nádech. Pracuje s japonskými historickými motivy, vizuálně vypadá tak trošku japonsky. Ale pořád ne natolik, aby se výrazně odlišovala od her podobného ražení.  

Prostě pohodička, která milovníky žánru jednoznačně nezklame. Pak už je to jenom o tom, jak moc si na ty specifické herní mechaniky zvyknete. Jak moc si zvyknete třeba na to, že než objevíte teleport, dost se naťapáte. Nebo že kapacita lektvarů je deset a přes ně nejede vlak. Nebo, že je vlastně nezbytné vylepšovat postavu ne jen podle toho, jak chcete, ale jak Vám dovoluje oblečení, které si kupujete. Nebo, že se tu neustále respawnovují nepřátelé a tak Vás tu nejednou krát dokáží perfektně otrávit. Vše se navíc odehrává v jednom jediném městečku, ze kterého pak dál děláte výpady do různých okolních částí, které sice nejsou daleko, ale mnohdy to průběh hry dost zbytečně prodlouží.  

Jinak ale levelování je poměrně zábavné. Ze začátku je hra hodně kecací. Možná tak moc, že Vám vlastně příběh bude dost jedno. A tak to je. Jedno mi vlastně byl i v průběhu celé hry. Nijak zvlášť jsem ho neprožíval. Prostě jsem postupoval dějem a čekal, kde na mě vypadne zase nějakej jinej sráč, který má nálepku Boss, a který Vám nedá spát, dokud ho neudoláte. Poslední souboj byl třeba docela peklo. I když pořád platí fakt, že čím víc se boj bude opakovat, tím rychleji najdete mechaniky, jak každého udolat. Chce to jen čas.  

Nakonec jsem se u hry zasekl více, než jsem čekal. Plus mínus něco přes dvacet hodin, a to jsem se s tím úplně nemazal. Naopak jsem to sekal co to šlo, abych se dostal co nejrychleji nejdál. I tak to ale byl příjemný zážitek, setkání s něčím novým, do té doby neznámým. Něco, kvůli čemu stálo za to být opět součástí Retro klubu a i když se do tohoto světa pravděpodobně již nevrátím, jsem rád, že jsem se o něčem takovém dozvěděl. Bavilo mě to, a to je podle mě to jediné, opravdu podstatné.
+14

Costume Quest

  • PC 70
Kdysi, po dohrání Brütal Legend, jsem si řekl, že od Double Fine Productions musím minimálně vyzkoušet všechny hry, už jen kvůli přístupu studia k herní tvorbě, takže s letošní Herní výzvou byl Costume Quest jasnou volbou pro kategorii her, které mají mít něco společného se svátkem Halloween.

Dohrát Costume Quest se splněním téměř všech achievementů zabralo zhruba 8 hodin pohodového hraní. Během něho vyrazila dvojčata Wren a Reynold na halloween (nenapadá mě lepší výraz) koledovat v doma poslepovaných kostýmech s jasným plánem – nabrat co nejvíce sladkostí. Plány se ale hned zkraje zhroutily, když banda sladkostmi posedlých monster unesla Reynolda převlečeného právě za jakousi neidentifikovatelnou sladkost, tašku na sladkosti či něco podobného. Wren přesvědčená, že svého brata může šikanovat pouze ona, tak neměla na výběr a vydala se na epickou pouť za jeho záchranou.

Během večerní pouti prozkoumala postupně tři oblasti – předměstí, obchodní centrum a venkov. V každé pomohla řadě lidí a splnila přiměřené množství vedlejších úkolů a aktivit. Potkala nové přátele, kteří zrovna neměli nic lepšího na práci a rozhodli se, že jí pomohou najít bratra a zatrhnout monstrům jejich hromadění sladkostí. Společně s nimi poslepovala a prostřídala mnoho různých kostýmů, a tyto polepovala různými nálepkami, které dělaly kostýmy mocnější. Ale hlavně a zejména, posbírali mnoho (tisíce) sladkostí koledováním, vítězstvím v mnoha tahových soubojích a samozřejmě, to dá rozum, válejících se po zemi, v odpadkových koších, poštovních schránkách a všeho dalšího, do čeho se dalo praštit taškou.

V soubojích se děti vtělily do obrovských verzí kostýmů, které měly zrovna na sobě, a tedy v roli obrovského transformera s raketami, patriotické sochy svobody či duhového jednorožce se utkávaly s obdobně obřími monstry – zejména různými variacemi “goblinů”. Souboje byly tahové, kdy vždy jedna strana konfliktu udělila údery, aby je mohla následně zase obdržet. Údery byly ozvláštněné několika druhy quick-time eventů, které mohly útok posílit, což z počátku nemělo příliš smysl, ale s levelováním postav bylo stále znatelnější, resp. posílit obranu, což bylo naopak nezbytné, protože rozdíl v obdrženém zranění byl poměrně zásadní pro výdrž vašich svěřenců. Dále se kostýmům po několika kolech boje nabyla zvláštní schopnost, přičemž každý kostým měl jinou. Útočné typy zvláštní útok, obranné speciální obranu a podpůrné různé efekty, včetně léčení. Souboje byly poměrně jednoduché a ke konci dost repetitivní, ale vzhledem k délce hry a občasnému ozvláštnění bossem, to zase tak nevadilo. 

A nakonec… pozor spoiler… se vše podařilo a po dokončení dětského dobrodružství a poražení hlavního záporáka si všichni přátelé rozdělili koledu a dali si do nosu.

Hra staví zejména na originálním pojetí, pokusu o dětský pohled na svět, prezentaci a humoru, který samozřejmě nemusí být pro každého. Rozhodně nečekejte žádné propracované RPG mechaniky, svižnou akci, řešení logických úloh či rozsáhlé rozhovory.

Jde o milé RPG (ve smyslu dětského role-playingu „já jsem nindža a dělám pufff a ty jednorožec, co střílí duhu“) s téměř ideální délkou i pro achievement huntery.
+8

Mato Anomalies

  • PC 65
 Herní výzva 2024. - 9. Ztraceno v Překladu

Keby som bol býval vedel, že mi táto hra zaberie toľko času a budem ju musieť niekoľkokrát prerušiť kvôli iným prioritám, asi by som si do poslednej kategórie hernej výzvy dal niečo oveľa kratšie. Každopádne môžem konečne povedať, že som Mato Anomalies dohral. S hrou som začal niekedy ešte vo februári, no potom sa prioritou stala "Persona 3 Reload". K hre som sa opätovne vrátil niekedy v apríli, no potom vyšli tituly Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes a následne Sand Land, kde som opäť musel priority dať tým smerom. Toto všetko však nehovorím preto, že by som sa chcel sťažovať. Dôvod je skôr ten, že týmto štýlom rozbitého hrania sú nakoniec možno moje dojmy touto skutočnosťou ovplyvnené.

Zo začiatku ma Mato Anomalies náramne bavilo. Prvé dve kapitoly a jednotlivé dungeony boli spracované solídne, akcia fungovala skvele, do hry sa dostalo veľké množstvo zaujímavých postáv, ktoré som chcel sledovať a obe stránky hry ma bavili. Akcia, i kartové súboje. Dungeony okrem toho boli celkom obohatené aj o niekoľko dobre nadizajnovaných hlavolamov, prípadne nebezpečných uličiek, kde ste sa mohli vyhnúť nepovinným protivníkom. Zase je ale pravda, že som sa snažil súbojom moc nevyhýbať, nakoľko spolu s úspechmi získavate aj skúsenosti, a tie sú v tejto hre skutočne potrebné. Taktika celkom fungovala, v hre bolo niekoľko solídne spracovaných bossov, pričom hneď prvý ma zaujal svojim kolotočovým dizajnom, ktorý bol vskutku excelentný a v tomto smere som bol spokojný. Akcia, dungeony, odmeny a získavanie skúsností boli uspokojivé.

Po tom, ako som sa do hry vrátil po niekoľkých mesiacoch som už ale nebol úplne schopný sa do hry úplne ponoriť a oblasti akcie som začal celkom slušne krívať. Opätovne som musel nájsť správnu taktiku, správne kombinovať jednotlivé "geary" a hľadať schopnejšie zbrane a metódy útoku, až som si uvedomil, že ma hra už absolútne tak nechytá. Následne som teda normálnu obtiažnosť znížil na jednoduchú a povedal si, že hru iba prosto a jednoducho dokončím. Jednoduchá náročnosť sa však stala pre mňa síce fajnou barličkou, no súčasne sa jej podarilo z hry vytlačiť akúkoľvek výzvu. Čiastočne síce pomohol aj správny výber "gearov", ktoré vedia vylepšiť vaše schopnosti v oblasti útoku, obrany, zdravia a rýchlosti, no útoky protivníkov sa zmenili zo skutočne smrtiacich na totálne ťapnuťia po tvári. Čo bohužiaľ urobilo akciu celkom nudnú. Myslím si, že keby mala hra podobnú obtiažnosť ako zvolili v Persona 3 Reload, kde by to fungovalo niečo ako medzistupeň štandardnej, no nie úplne jednoduchej obtiažnosti, neprekážalo by mi to. Myslím si, že to je asi moja reálna úroveň. Niečo medzi ľahkým a klasickým. Našťastie to ale nie je všetko, čo hra obsahuje.

Kartové súboje, ktoré slúžia ako prelomenie obrany mysle sú spracované veľmi zaujímavo a často predstavovali skutočnú výzvu vedieť si zvoliť správny deck a pustiť sa do súboja. Fajn pomôcka je, že pokiaľ sa vám trikrát nepodarí úspešne prelomiž myseľ, môžete túto časť preskočiť a pokračovať v hre. Využil som to asi dokopy dvakrát, keď som už skutočne nebol schopný nájsť lepšiu taktiku a hra ma neustále porážala. No aj tie zdanlivo nezvládnuteľné kartové súboje sú reálne zvládnuteľné. Niekedy však k tomu treba tá trocha šťastia a správne karty. Nie vždy to ale vychytáte.

Príbeh Mato Anomalies je v mnohých aspektoch zaujímavý, no rovnako by som mohol povedať, že aj celkom komplikovaný. V niektorých elementoch mi pripomenul seriál "Dark", vo finále dokonca prichádza niekoľko zvratov v tomto štýle, no nedá sa povedať, že je to úplne na ten spôsob. Nechcem v tomto smere veľa spoilovať, nakoľko príbeh a postavy sú dostatočne zaujímavé na to, aby hru posúvali ďalej, no je otázne či si v niektorých momentoch poviete, že to reálne dáva aj zmysel. Páči sa mi ale vysvetlenie démonov, s ktorými bojujete v dungeonoch a ich prepojenie na rôzne postavy. Pretože títo démoni sú často skôr emócie a určité formy posadnutosti. Slúžia v mnohom ako metafory.

Graficky hra vyzerá okey. Nič výnimočné, no dá sa na to dívať v pohode. Občas je iritujúce, že budete vidieť stále okolo seba rovnaké typy ľudí, no to sú detaily. Hudba je tiež funkčná a celkom dobrá a japonský dabing je funkčný. Jediné čo mi prekážalo bol japonský dabing Smokera, kde som mal pocit, že miestami ho dabuje chlap a miestami žena. Nebol som z toho vôbec jasný, nakoľko to pôsobilo, že išlo o dvoch úplne iných ľudí. Alebo si počas produkcie niekto niečo rozmyslel a toto je výsledok. Neviem povedať. Len to skutočne bije do uší.

No a hra sa nezaobíde ku koncu bez nejakého grindu. Poviem úprimne, že finálny boss bola moja najväčšia nočná mora. Na ľahkej obtiažnosti som musel prejsť 4 extra dungeony a nájsť kvalitnejšie zbrane a geary, aby som bol schopný nejako tento súboj zdolať. Úprimne si myslím, že je váš protivník vo výraznej presile. Neviem čo by to bolo na normálnej úrovni. Možno by som ešte stále hru nedohral.

Vo finále ma ale akosi najviac na hre mrzelo, že bola postupne neskonale repetetívna. Ak to opäť prirovnám s Persona 3 Reload, tak vaše vzťahové linky bolo presne to, čo robilo hru zaujímavou. Plánovali ste si dni, akcie ste nemuseli riešiť každú noc, mohli ste niečo podniknúť, viac s postavami komunikovať a podobne. Tu však veci pôsobia strašne nadiktovane. Môžete s postavami komunikovať, ale len vtedy, keď sa odblokujú dialógové možnosti. Ktoré následne môžu prísť až za dlhú dobu. A v podstate neustále chodíte na mape z jedného miesta na druhé, chodíte do dungeonov a bojujete, nejaké tie kartové súboje a znovu dokola. Nič viac v hre dokopy nie je. Je dosť možné, že keby som Personu 3 Reload nehral, dal by som hre vyšší rating, ale keď už mám v tomto smere hru s čím porovnať, dívam sa na veci trochu inak.

Prial by som si niekedy sa k hre opäť vrátiť a skúsiť to prejsť tentokrát bez prerušení a na normálnej úrovni od začiatku do konca. Či by ma to dokázalo pohltiť na celú dobu a vychutnať si hru tak, ako som si ju mal a chcel. Neviem, či k tomu niekedy dôjde, uvidíme ako na to budem mať čas, plus som takisto zvedavý aj na nové tituly, ktoré chcem vyskúšať. Ak máte radi JRPG tituly, možno vás to chytí. Ťažko sa mi to ale súdi, keď sám si nie som svojim hodnotením úplne istý. Ak by som niekedy názor zmenil, hodnotenie upravím. No momentálne si to zaslúži tých 65%, ktoré som tu udelil.
+11

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
Herní výzva 2024: 2. Láska nebeská
 
Legendárnu Mafiu som kedysi dávno ešte ako tínedžer chvíľu hral, ale nikdy nedohral. Napriek tomu mi v pamäti ostali niektoré izolované hlášky a príbehové zvraty (napríklad, že Frank Salieriho zradí či misia s „kvalitními doutníky“). Hru si totiž obľúbil môj brat a občas som ho pri hraní sledoval. Inak som ale o príbehu vôbec nič nevedel, resp. všetko zabudol. Plneniu hráčskych restov síce neholdujem, ale nedávno som si povedal, že by som mohol Mafiu konečne poriadne rozohrať a dohrať. Predsa len, téma ma lákala a hra je na poli videohier kultovou záležitosťou.

Priznám sa však, že spočiatku som sa do nej vôbec nemohol dostať. Podvedome som očakával „niečo na štýl GTA“, čo ale nemohlo byť ďalej od pravdy. Keďže tvorcovia stavili na väčší realizmus, ovládanie vozidla mi prišlo veľmi ťažkopádne a iste tomu nepridal ani fakt, že som si od hrania na PC už odvykol. Ďalej ma štvala navigácia. Orientovať sa len podľa kompasu znamenalo zmätené blúdenie v uliciach. Našťastie som zistil, že hra má aj mapu, ktorá jazdenie po meste výrazne sprehľadňuje. Postupom času som sa s ovládaním zžil a od nejakej tej štvrtej misie som si Mafiu začal užívať.

Celkom ma prekvapilo, že vlastne nejde o klasický open world (čo som opäť nejako podvedome čakal). Iste, po meste si síce jazdíte, ale vždy v rámci misií. To ma vlastne potešilo. Žiadne zdržiavanie, zbytočné side questy (pár ich tu je, ale nie je nutné ich plniť), collectibles a podobne... Len jasný ťah na bránu. Fajn. Hra ale ponúka aj možnosť „voľnej jazdy“, ktorá ten klasický open world pripomína viac.

Grafika má aj po tých rokoch stále svoj pôvab a hlavne tváre postáv sa vydarili. Nejaké grafické bugy tam síce sú, ale k tým bývam pomerne tolerantný aj pri novších hrách a ani tu mi nevadili. Vykreslenie mesta sa vydarilo a pôsobilo živo a atmosféru danej doby sa tvorcom tiež podarilo vystihnúť.

Scenár a príbeh ako taký sa mi tiež páčil, hoci je to taká gangsterská klasika (niekto by možno povedal klišé). Vzostup a pád mafiána, pravdaže s trochou romantizovania a odkazovania na známe filmové gangsterky. Pre podobnú hru je to však podľa mňa ideálny príbeh. Vzťahy medzi postavami mohli byť aj prepracovanejšie (chýbalo mi väčšie zapojenie Sama a Sára sa mohla v nejakej cutscéne tiež ešte objaviť), ale to je len drobná výhrada.

Dabing je kvalitný, hoci Marek Vašut ako Tommy mi občas prišiel nevýrazný (Paulie vo vypätej situácii vrieska, kde je Sam a Tommy mu odpovedá znudeným monotónnym hlasom, že ho nevidel). Pozitívne hodnotím aj celkom vysokú náročnosť. Tá ma tiež celkom prekvapila. Mafia síce rozhodne nie je žiadna hardcore hra, ale viaceré misie ma solídne potrápili.

Bol som zvyknutý, že pri podobných hrách prechádzam misiami ako nôž maslom, takže ma potešilo, že to nie je úplne piece of cake. Celkovo teda u mňa Mafia rozhodne dostála svojej povesti a som rád, že som si ju zahral. Aj dnes totiž ide o parádny kúsok.

Pro: stále fajn grafika, svet, atmosféra, dabing, misie

Proti: drobné bugy, vzťahy medzi hrdinami mohli byť prepracovanejšie

+23

Shrot

  • PC 90
Dárek pro fandy české série Paranoia, potažmo fandy Dune II. Řízná akční RTS, která se vrací k samotným kořenům žánru a pokračuje tam, kde Paranoia 2 skončila, svým způsobem tak ignoruje žánrový vývoj reprezentovaný sériemi jako Command & Conquer a War-/Starcraft, a jde vlastní cestou. Je to svižné, rychlé, nepřítel s útoky nečeká, a je schovaný v opevněných základnách, pro jejichž dobytí budete potřebovat skutečně masivní počty jednotek.

Zatímco vizuál odkazuje na klasiky z let devadesátých, ovládání je veskrze moderní a příjemné. Soutěživé hráče potěší high-score tabulka, navázaná na hlavní kampaň :)

Pro: Nekomplikovaná akční RTS, takové se dnes již nedělají .)

Proti: Absentující online multiplayer.

+16