Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Still Life 2

  • PC 40
Asi zhruba do půlky jsem byl připravený Still Life 2 udělat obhajobu a trošku ji zlepšit hodnocení. Ano hned na začátku jsem si všiml, že 3D grafika vypadá hůř, než v prvním díle, že kamera zlobí a že na velkolepé filmečky můžu zapomenout. Ale bavilo mě to.

Uplynuly 4 roky a Viktorie McPherson je zpět v FBI a opět pátrá po sériovém vrahovi. Z televizní obrazovky to sleduje Paloma Hernandezová, která Viktorii neustále kritizuje, že ho ještě nedopadla - dokud se nestane sama obětí. A tak tu máme opět střídání postav i herních stylů. Paloma se snaží uniknout z vrahova sídla hrůzy, který si s ní hraje na Saw - různé místnosti a nutnost plnit úkoly, aby se dostala dál (elektrické křeslo!). Viktorie sleduje stopu, ale ne dlouho. Brzy zachytí nouzový hovor Palomy a s parťákem, místní šerifkou a armádou policajtů obsazuje vrahovo sídlo. Krůček po krůčku, místnost po místnosti sbírá, porovnává a analyzuje důkazy, otevírá cesty dál a blíží se odhalení identity vrahouna.

A mě to celkem bavilo. Victorie má naprosto úžasný CSI kufřík, který sám analyzuje a srovnává důkazy (že by inspirace v Sinking Island?), barák je docela zajímavý a postup rychlý. A pak přijde zvrat, u kterého jsem si zaklepal na čelo jeden psychopat pobije sám armádu policajtů?. A vyšetřovačka se mění v survival v domě plném pastí a blíží se finální střetnutí s psychopatem. Bohužel tím to nekončí.

Scénáristi začnou valit zvraty, které by nevymyslel ani pacient v Černovicích/Bohnicích po lobotomii a které zpětně absolutně nedávají smysl a převrací celý děj na hlavu. A ani se to nepokouší nějak srozumitelně vysvětlit. Nemá smysl to ani spoilovat, musel bych se vzteknout. Tyhle zvraty prodlužují hraní doslova do nekonečna a člověk se modlí ať už to proboha skončí.

Samozřejmě ruku v ruce s tím jde hratelnost. Pohodový a logický postup se mění v nekonečné úmorné pobíhání domem sem a tam po stále stejných lokacích, kde se navíc neustále něco mění a přibývají aktivní místa. Nad půlkou věcí i po nakouknutí do návodu přemýšlíte jak jsem to doprdele měl vědět (hlavně různé kódy). Každou chvíli musíte něco honem rychle na čas vyřešit a absolutně netušíte jak. A většinou tak, že se někde aktivovalo dosud neaktivní místo (mrazící box či prkno ve skříni jsou dokonalé příklady). Já teda nepotřebuju v adventuře adrenalin, já si chci v klidu zkoumat, kombinovat a puzzlit.

Co už vůbec nepotřebuju je omezený inventář! Fakt by mě zajímalo, kterého idiota to napadlo, protože něco podobného jsem viděl naposledy v Kyrandii, která si to v ranných devadesátkách mohla dovolit. Takže kromě příběhového běhání běháte ještě mezi skříněmi, kam si skládáte haraburdí, které by jinak hrdinka neunesla.

Co víc napsat? Po slušné první půlce to vezme takový sešup herně i příběhově, že to snad museli dělat jiní tvůrci. Za tu všechnu námahu je tu odfláklé a kratičké outro. Jediné co jakžtakž dávalo zpětně smysl je odhalení vraha z prvního dílu. Jinak si Still Life 2 svoje hodnocení tady naprosto zaslouží.
+12

The Legend of Kyrandia

  • PC 80
Začátkem devadesátých let se Westwoodu dařilo vše. Vytvořily skvělá RPG Eye of Beholder a Lands of Lore, skvělou strategii Dune II a skvělou adventuru Legend of Kyrandia. Kyrandia se později dočkala dvou pokračování, ale první díl je považován za nejlepší, čemuž se po aktuálním dohrání nedivím. Jde o první čistou adventuru Westwoodu a hned se jim podařilo konkurovat takovým žánrovým velikánům jako jsou Sierra a LucasArts. Příběh je klasickou pohádkou o boji proti zlému čaroději Malcolmovi, ve kterém se hlavní hrdina Brandon dozví ne zrovna překvapivé informace o svém původu. Nic originálního, ale styl vyprávění, příjemná míra humoru a krásná pohádková atmosféra, která je ještě podpořena nádhernou kreslenou grafikou, dávají dohromady chytlavou směs. Ačkoli jsem hru kdysi dohrál, tenkrát bohužel hodně podle návodu, tak mě hraní opravdu chytlo. Závěrečné titulky jsem viděl po dvou delších sezeních, naštěstí je hra spíše kratší. Herní doba byla 7,5h, některé části jsem si v hrubých obrysech pamatoval.

Pohodovou atmosféru udržuje i rozumná obtížnost. Žádná hádanka není záseková a těch několik kombinací se vyřeší během chvilky a pár načtení pozice. Dá se zemřít i dostat do neřešitelné situace, takže ukládání do více pozic je nutností, ale nejde o nic hrozného. Slavnou záludností je jeskyně, takže jsem si hezky od začátku kreslil mapku. To a znalost funkce bobulí způsobilo její rychlé vyřešení. Ona opravdu tak rozsáhlá a problematická není, jen si to chce těch pár čtverečků namalovat. Za povedený nápad považuji postupně se dobíjející amulet s různými kouzly. Do hry jsem si tentokrát dal češtinu, kterou jsem tenkrát bohužel neměl. Zdála se mi v pohodě, akorát způsobila drobný zásek u knih, kde neodpovídala počáteční písmena.

Pro Westwood typická, krásně malovaná grafika je doplněna velmi příjemnou hudbou od Franka Klepackiho. Ten opravdu využil možnosti MT-32 a některé MIDI poslouchám ještě při psaní tohoto komentáře. Pochválit musím i dabing. Oblíbil jsem si především Brandona, kterého mluví Joe Kucan - slavný a charismatický Kane z Command & Conquer, zde v naprosto odlišné roli. Manuál není příliš zajímavý a za přečtení stojí jedině historie světa Kyrandia. Hrál jsem verzi z GoGu, která využívá ScummVM, a vše běží bez problémů, pouze nastavení reálné MT-32 jsem musel udělat přes ini soubor.

Celkově se Kyrandia hraje příjemně, má dobrou atmosféru a řadu památných okamžiků. Umí být dojemná i veselá. Takže ačkoliv znám řadu lepších adventur, nemohu jinak než hraní všem doporučit. No a já jdu hned pokračovat druhým dílem.
+35

Dream Daddy: A Dad Dating Simulator

  • PC 80
Dating simulátory mě vždycky tak trochu znervózňovali, a to asi proto, že první povědomí jsem o nich získala při sledování podprůměrného reverse harem anime, které jsem později zjistila je inspirováno právě nějakým tím simulátorem. Takže moje očekávání od čehokoliv podobného jsou cringe hlášky a hlavní postava které všichni nápadníci z neznámého důvodu padají k nohám. Nicméně o Dream Daddy jsem slyšela samé pozitiva a především to, že je to bráno tak trochu s nadsázkou, takže jsem se nakonec do hry pustila. A byla jsem velmi mile překvapena.

Hlavním plusem celé hry je právě humor. Konverzace jsou protkané dad jokes a puns, a třeba na načítacích obrazovkách si člověk může číst otcovské rady. Lepší vrabec v hrsti než vrabec v oku. Co jsem taky ocenila byla povaha hlavní postavy, protože ten chlap je absolutní střevo na sociální interakce.

Po vzoru jiných dating simulátorů je výběr chlapů takový, aby si každý vybral ten svůj typ: dobrák od kosti, bad boy, knihomol, hudebník s kytarou, tajemný goth atd. Každý stereotyp má ale na závěr nějaký malý twist, třeba knihomol Hugo je tajně superfanoušek wrestlingu. Překvapivě, gotický taťka Damien byl můj největší oblíbenec, i když jsem ze začátku bojovala s mojí temnou emo teenagerskou historií, která mě kdysi k pseudo-gotickým podivínům táhla. Nakonec mě ale Damien a narážky na My Chemical Romance v jeho dějové lince dostávali do kolen (smíchy) a úplnou třešničkou na dortu v jeho příběhu byl Naruto/Sasuke (kdo hrál ví). Kromě hlášek o MCR, nejvíc vtipný dialog nastal s Hugem když popisoval svůj vysněný wrestlingový moniker J.D.Stamminger a jeho finishing move A Catcher in the Eye. Takovéhle hlášky prostě literárního nadšence pobaví.

Opravdu zajímavou částí je skrytý cult ending, na který se tedy jen tak náhodou narazit nedá, protože se k tomu musí specificky nastavit vzhled a jméno při tvorbě hlavní postavy. Hororová verze Christiana jako zvrhlého kněze, který dohnal svojí manželku téměř k šílenství, dodala těm narážkám na The Shining od Kinga ještě lepší kontext. I když je řečeno, že toto do kánonu hry nepatří, tak mně se téhle verzi Christiana docela chce i věřit. Stejně tak tři různé způsoby jak ve hře zemřít tu rom-com trochu opepří.

Co hodnocení hry sráží je délka. Prostě rozdělení na kapitolu jedna, střed který se skládá ze tří rande s tím vyvoleným (nebo dvě rande s každým a to třetí s tím vyvoleným :D) a epilog. S tím, že první kapitola a epilog je z většiny recyklovaný, takže se to nějak extra nemění. Samotná rande jsou dost odlišná pro každou postavu, což je fajn, ale nějaká variace jak v prologu tak epilogu, víc rande, možnost větší volby postavy, aby to ovlivnilo hru atd., by vůbec nebylo na škodu. Občas se do hry připlete taky nějaká minihra. Ne všechny jsou špatné, ale některé jsou opravdu z toho slabšího soudku (jako třeba nahození rádia na lodi, absolutní nonsens)  Jinak mi ty minihry ani nějak nevadily, ale stále se bezúspěšně snažím získat poslední achievement v minigolfu při kterém si mám chuť rvát vlasy "Yo ho ho ho 17/18" -_-.

Takže i přes to zdráhání před zapnutím hry, jsem si nakonec Dream Daddy neskutečně užila. Hry, které spoléhají na humor je pro mě vždycky trochu kupování zajíce v pytli, ale tohle se mi trefilo do chuti úplně přesně. Takže jen doufám, že se někdy dočkám druhého (a ještě lepšího) dílu.
+15

Overcooked! 2

  • PC 90
Overcooked je kouzelná a prakticky dětská hra, kde se s přáteli budete snažit zvládnout vařit objednávky zatímco vám prostředí různě háže klacky pod nohy. Brzy se však naučíte různé způsoby, jak vařit efektivně (např. které suroviny začít zpracovávat do zásoby).

V tomto ohledu je na hře výborné to, jak vás naučí komunikovat, rozdělit si úlohy a makat. Jakmile časomíra dojde do konce a vy uspějete, tak je to skvělý pocit. Tatkéž mi přijde, že dovednosti, které si osvojíte jsou prakticky přímo a lehce převoditelné do reálné kuchyně a tedy i mladí hráči jsou nenásilně vedeni k tomu, jak efektivně vařit i v reálu (ač je pravda, házet suroviny přes celou kuchyň asi není dobrá rada). Součástí toho je potřeba umět si kuchyň zorganizovat a rozvrhnout práci.

Příjemné je, že se recepty i nástrahy různě mění a tedy musíte skoro vždy vymyslet nějaký nový způsob jak se s tím vypořádat a postupně se tím i učíte různé triky, jak efektivněji dostat objednávku k zákazníkovi. Avšak pokud nemáte chuť se stresovat, můžete si pustit i skoro zenový cvičební způsob, kde vás nic nemusí hnát a prostě si v kuchyni jen v klidu vaříte.

Co mi vadilo trochu byla místy nepřeskočitelná příběhová vata v kampani a nutnost jezdit autobusem za účelem výběru úrovně mě nijak nenadchlo. Co mi však vadilo více byla nutnost strategií, které zneužívají nějaký prvek hry a ne za pomoci strategie v mantinelech samotné hry. Autoři to tak zamýšleli, neboť nejvyššího skóre jinak nelze dosáhnout. Což me osobně dost mrzí.

Možná by bylo příjemné mít k ruce editor, který by umožňoval vytvářet vlastní úrovně.

Ani pro, ani proti je potom místy jasná zákeřnost autorů (např. koš je přesně na tom místě, kam by se hodilo házet suroviny a tedy je snadno vyhodíte).

Celkově výtečné kooperativní běsnění, které vyžaduje, abyste si v dané úrovni vždy rozmysleli strategii, jak budete vařit (dělej omáčky a já se postarám o nudle) a stálou komunikaci a spolupráci v intenzivních vařících sprintech.

Pro: Kooperativní běsnění, praktické zkušenosti, potřeba strategie, relax mód, proměnlivost

Proti: Zbytečnosti, strategie pro nejvyšší skóre, absence editoru?

+10

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

  • PS5 80
Koncem světa všechno teprve začíná. Kruh znovuzrození je neúprosný. Pouze jediní z pětice přeživších lidí dostane šanci příští svět vytvořit podle svého přesvědčení. Už samotná premisa dává vzniknout vskutku ojedinělému zážitku, jemuž se ani další díly série nedokázaly přiblížit. Hlavní postava, demi-fiend, slouží jen jako hráčův avatar. Pouze vaše názory určí kterému, pokud vůbec nějakému, myšlenkovému směru pomůžete na vrchol. Celý příběh je vyprávěn v zásadě jen formou monologů jednotlivých postav. V podstatě každý jeden prvek napomáhá dotvářet zcela unikátní atmosféru.

Většinu času nicméně zaberou souboje. Jedná se o, pro sérii, typické tahové střety kde si zasažením slabin nepřátel pro sebe uzmete další tahy. Extrémně důležité jsou v Nocturne ještě buffy a debuffy. Ty se navíc dají stackovat na sebe, takže někdy dochází ke skoro až vtipným situacím, kdy se boje stávají akorát taškařicí plnou vzájemného posilování a oslabování. Za zmínku stojí jistě i poměrně tuhá obtížnost (nehrajete-li na tu úplně nejnižší). Občas prostě umřete, aniž byste s tím mohli něco udělat.

K rekrutování a fúzování je možná až zbytečně velké množství démonů, s čímž se pojí velké množství všelijakých kouzel, aktivních i pasivních abilit a zvláštních útoků. A v praxi jsou všechny dost nevyvážené. Bez některých se hra snad ani nedá dokončit, zatímco jiné nepoužijete ani jednou. Stejně tak bych mohl kritizovat i nepřehlednou mapu světa, kde bez návodu budete jistojistě často bloudit, protože ne vždy je zcela jasné kam můžete jít a vysvětlení některých mechanismů radši nečekejte vůbec.

Počítám, že většina lidí dnes bude hrát remasterovanou verzi.  Zjednodušeně lze napsat, že ten je docela holý, respektive od současných moderních portů asi čekáme trochu víc. Je znát, že si vývojáři nedali žádnou extra práci. Ani by mi nevadilo nepoužití nových designů démonů z posledních dílů SMT. Stejně tak bych přežil takřka nulové grafické vylepšení nebo respektoval rozhodnutí nepřidávat další obsah. Horší jsou 4:3 cutscény s příšerným rozlišením a použití hudby v původní kvalitě (akorát kazící jinak velice originální soundtrack) je už přímo herese. Vlastně tak jediným vylepšením zůstává přidání (neúplného) namluvení.

Je až k nevíře, že i dnes zůstává Nocturne tak jedinečnou záležitostí. Post-apo svět tolik odlišný od těch běžně známých a jistý filozofický přesah dávají hře nádech originality podtrhující zasloužený status kultovní klasiky.
+21

Still Life

  • PC 80
Ze Still Life jsem mě po zklamání u Post Mortem docela strach. Kdysi se mi hra moc líbila, ale přece jen, doba se mění, chutě také. No ale strach byl zbytečný, večer jsem k tomu sedl, ráno dohráno po celonoční pařbě, neklamné znamení chytlavé hry :)

Still Life je narozdíl od Post Mortem naprosto tradiční 2D adventurou. Je to takový předchůdce série Art of Murder, ale celou sérii strká v klidu do kapsy. Mladá agentka FBI Victorie McPhersonová vyšetřuje sérii čím dál brutálnějších vražd mladých dívek, které páchá opravdu děsivý sériový vrah. Dlouhý plášť, cylindr, zrcadlová maska na tváři a odpudivě působící nůž. Během jedné noci přibývají mrtvoly jak na běžícím páse a Victorie zjišťuje, že podobnou sérii vyšetřoval v roce 1929 její děda Gustav McPherson v Praze. Tehdy podobný vrah zabíjel prostitutky, o které se nikdo nestaral. Oba případy mají podobné průběh - Victorie se může spolehnout na koronerku, jednoho držkatého poldu a útlocitného parťáka, ale šéf ji háže klacky pod nohy (a také má důvod). Gustavovi čelí (nejen) neschopnému inspektorovi a pomoc získává spíše od obyčejných lidí, včetně podsvětí.

Oba příběhy jsou strhující thrilery, které tvůrci šikovně dávkují - v 7 kapitolách se postavy střídají, jak Victorie čte dědečkův deník. Nechybí zvraty, šokující scény a naprosto parádní atmosféra. V Chicagu prostředí není zas tak úžasné, ale ta Praha! Krásné leč oprýskané a poničené budovy dávají znát, že jsme v chudinské čtvrti, která má daleko do idylky z prvorepublikových filmů pro pamětníky. Dlužno říct, že tvůrci se opravdu vytáhli. Obchody mají české názvy, v novinách jsou české články, jména jsou +/- také česká a působí reálně. Občas zahapruje výslovnost (Vaklav), ale to jsou drobné detaily. Asi nejlepší české prostředí, které jsem v zahraniční hře viděl. Atmosféru dotváří i takové to pozlátko, jakými jsou animace. Jsou tu nervní rozostřené vize, šokující gore vraždy a naprosto fantastické akční scény. Až budete hrát a uvidíte pronásledování na střechu, boj s vrahem či finále, pochopíte.

Hratelnost je pohodová. Still Life je poměrně lehká adventura. Vždycky víte kam máte jít a co máte +/- dělat, předmětů není moc a jejich použití je většinou jasné. Kombinací tu není tolik, dopředu se posouváte spíše výslechy a zvraty v ději. Výjimkou jsou puzzle, občas klasické (posouvání čtverečku, naplň 5l nádobu na 4l třilitrovým kbelíkem), občas pekelně těžké ale férové (paklíče, prsteny). Samozřejmě nepočítám naprosto šílený kuchyňský puzzle, ten jsem na férovku odehrál rovnou podle návodu, jinak návod nebyl vůbec potřeba.

Poněkud zvláštní mě přijde používání předmětů. Přijdete na místo, kde by mělo jít něco použít, pak vlezete do inventáře, vyberete předmět a dáte použít a hrdinka ho automaticky použije - ale zvykl jsem si. Líbily se mi detaily. Rozhovory vedete dvěma tlačítky, levé slouží k profesionálním tématům, pravé k osobním. Je tu sbírání důkazů, moc povedený nápad je porovnávání místa činu s tím co je na fotce, líbí se mi deník.

Still Life je zdánlivě bez chybiček, kromě té zásadní hlavní, kterou je konec, více pro jistotu do spoilerů.

Gustavův příběh končí šílenou tragédii a bez pořádného uzavření. Victoriino pátrání nekončí vůbec. Vrah je zastavan, postřelen, končí ve vodě, ale tělo se nenajde. Kdo to byl? To se nedovíme, resp. dovíme až ve dvojce, která vznikne za 4 roky. Vzhledem k tomu, že jsem si vraha z dvojky pamatoval, mě to tentokrát příliš nerozzuřilo, ale při prvním dohrání jsem si říkal, jestli si ze mě autoři nedělají prdel. Tohle je naprosto nejzásadnější fail v historii detektivek, co jsem kdy viděl, četl či hrál. BTW zpětně když vím, kdo byl vrahem je to z příběhu naprosto jasné.

I přes onu naprosto zásadní chybu je Still Life stále výbornou adventurou, která si aspoň 80% zaslouží.

Hnidopišské PS: Gustav McPherson vypadá v roce 1929 jako třicátník. Jeho vnučka Victorie v roce 2005 vypadá max na 25 a její otec tak nějak na 50. Takže mi tam tak nějak chybí jedna generace, pokud McPhersonovi neměli potomstvo někde kolem 40-50ti let.
+15

Post Mortem

  • PC 50
Po Art of Murder jsem si chtěl jsem si znovu zahrát sérii Still Life, ale abych to vzal od začátku, pustil jsem se do Post Mortem. 3D adventury, kterým se většinou vyhýbám jak můžu. V průběhu jsem si uvědomil, že jsem Post Mortem už kdysi dohrál, ale absolutně na ni zapomenul a jak vidíte z hodnocení, prostě mě to nebavilo. A to natolik, že jsem hru v sobotu zapnul, zhruba v půlce otráveně vypnul a další dny radši strávil dosledováváním příšerných posledních dílů Doctora Who. Ale ke hře.

Post Mortem je 3D adventura z roku 2002, takže by člověk čekal aspoň slušnou technickou stránku, třeba na úrovni v té době vznikajících pokračování Atlantis. To ovšem marně. Grafika je tmavá, nevýrazná, rozplizlá natolik že jsem u jednoho puzzle ani nebyl schopný rozeznat písmenka. K tomu si přidejte naprosto odporné animace postav, asi 5sekundovou smyčku  dokola hrající odrhovačky a nulovou atmosféru. Absolutně jsem neměl pocit, že bych doopravdy byl v Paříži 20. let, možná tak během intro animací, kterými se představují jednotlivé lokace. Ostatně i ta kozí bradka, kterou má hlavní hrdina vypadá jak přelomu tisíciletí, ale rozhodně ne jak z 20. let. Občas se mi ve hře rozpadla perspektiva, čemuž pomohl naštěstí exit do systému a znovu zapnutí.

Hratelnost není o nic lepší. V té šedi je občas problém objevit aktivní lokace; naštěstí si na ně hra moc nehraje, Post Mortem je spíše výslechová hra. Problém je, že rozhovory nejdou nijak odklikat, ale zároveň se při nich často větví děj, bez možnosti vrátit se a zkusit to jinak. Takže nastává save/load a zkoušení možností, přičemž kombinací je spousta a neustále posloucháte víceméně stejné dialogy. Díky té nelinearitě můžete spoustu věcí zapomenout, neudělat a pokazit a protože nepovinným úkolem je očistit nespravedlivě obviněného, pro jistotu jsem kontroloval během hry návod, aby mi nic neuniklo.

Ovládání se mě taky nelíbilo, většinou procházíte na určité předdefinované místa, kde se můžete rozhlížet a zkoumat, ale občas je kumšt vidět tu správnou cestu (například najít schody zpět z de Alepinova domu). Inventář je dole, což mě neustále vedle k automatickému posunu kurzoru dolů, i když ten dělá jen rozhlížení. Naprosto příšerný je systém dokumentů. Těch taháte spoustu, každý se uloží na random místo v inventáři. Něco se dá v inventáři rozkliknout, něco jde přečíst jen ve složce dokumenty, něco vůbec. A po nalezení jednoho dokumentu se mě hra bugla a ve složce  zobrazovala jen dva z mnoha co jsem táhnul sebou.

Většinu hry jsem měl pocit, že absolutně netuším kam a proč jdu a do toho jsou tu ještě puzzle. Na některé se víceméně dá přijít, některé ani za milion let. Z naprosto vágního popisu musíte třeba nakreslit portrét, což je zrhuba 8 části obličeje po 10 možnostech. Nebo paklíče. Máte 5 paklíčů, 4 části zámku a v každé 3 možnosti umístění paklíče. Můžete to zkoušet metodou pokus omyl, problém je, že ani ve správné poloze nepoznáte, že paklíč máte dobře umístěný.

Jediné co mě jakžtakž chytlo byl příběh. Gustav McPherson je soukromé očko v Paříži 20. let a ve stylu starých noirovek pátrá po brutální vraždě jednoho páru v hotelu. Mrtvol přibývá, zadavatelka práce lže jak když tiskne a z historie vyplouvá na povrch příběh o jednom nesmrtelném, kultu Bafometa, templářích a převtělování. Nebo jde jen o šílenství? Jak už tady padlo, identitu vraha není těžké odhadnout, zvlášť na konci kdy Vám prakticky žádný jiný podezřelý nezbyde, nicméně díky příběhu a tomu, že si chci zahrát Still Life jsem to nakonec dotáhl do konce. Jinak je Post Mortem dost slabota.
+14

Event[0]

  • PC 75
Event[0] se na první pohled tváří, jako klasická indie adventura z pohledu vlastních očí odehrávající se ve vesmírném prostředí, avšak zdání klame. Ano, máme sice možnost se procházet po lodi a interagovat s některými věcmi, to hlavní jádro hratelnosti ale spočívá v komunikaci s umělou inteligencí Kaizen, která ovládá celou stanici. Samotná komunikace pak probíhá na některém z mnoha terminálů pomocí hráčem psaného textu.

AI zpracovávající hráčův text mi přišla super, protože obvykle hned pochopila, co po ní potřebuji. A to jsem některé úkony zkoušel formulovat různými slovy. Kromě zmíněného tu je pak ještě pár puzzlů s gravitací a jednoduché hackování.

Prvotní nadšení ze hry však po chvíli celkem vyprchá. Popravdě, původně jsem hru rozehrál již před pár lety a zhruba v polovině mě přestala bavit, kvůli ne zrovna příjemnému pohybu ve stavu beztíže (Obzvláště nepříjemné bylo hledání rozbitého skla stanice, abych mohl vniknout do jinak uzamčené místnosti. Nebo hledání deníku s přístupovým kódem, který se mi schoval do rohu u stropu, stálo taky za to. Musel jsem se asi 3x vracet do přechodové komory, protože mi docházel kyslík). Nicméně, letos jsem se ke hře vrátil a prošel jsem si ji znovu od začátku a tentokrát až do konce. Ten sice přišel trošku dříve, než jsem původně očekával, ale na druhou stranu jsem za to rád, protože příběh už ke konci trošku ztrácel dech.
+12

ELEX

  • PC 90
Myslím si, že touto hrou se Piranha Bytes vrátili ve skvělé formě. Přece jenom, nemůžu se pozbýt dojmu, že po značně vydařeném Risenu prvním pak Risen druhý připomínal spíše 3rd person akční adventuru v docela lineárním „vycestičkovaném“ světě a Risen třetí byl pak něco mezi. Ne že by tam ty piraňské RPG prvky nebyly, ale celé to působilo, že hráč nemá moc velkou volnost pohybu, kudy kde jít a co nového prozkoumat. Elex se právě vrací k tomu nejlepšímu objevnému způsobu hry, přesně tak, jak to Němci z Essenu předváděli do roku 2010. Musím se však přiznat, že od hry mě docela dlouho odrazoval, kromě nedostatku volného času, jetpack. Přišlo mi to takové divné, skoro až podvádění a bál jsem se, že se radost z nově nalezených cestiček, truhel, skal na které se dá vylézt, vytratí. Nemohl jsem se ovšem více mýlit. Jetpack je zde skvěle a citlivě naimplementován. A to také díky obrovskému, detailnímu a také dosti vertikálně nadesignovanému světu. Je radost ho prozkoumávat, sbírat různé věcičky, ty pak prodávat, tvořit lektvary elexu, pak je pít, sbírat meče, zbraně a hurá na ně. Nebo že by ne? Ne. Ještě jednou ne. Elex je totiž hrou dosti obtížnou a to hlavně ze začátku. To je potřeba k hraní spíše přistupovat jako k adventuře v tom nejlepším slova smyslu. O to více pak potěší, když už postava zesílí a dává na budku místní zmutované zvířeně, robotům a celému tomu fantasy/sci-fi sajrajtu. Překvapivě to funguje. Za zmínku, stojí také to, že kromě základních snad pěti charakteristik, jako je síla, odolnost a tak dále, nevidíte u ostatních prvků, jako je třeba zdraví, výdrž apod. žádné další číselné údaje. Takže se musí jednat spíše podle intuice. Zajímavý to pokus jest. Ale jednou to stačilo. U druhého Elexu bych prosil pěkně čísýlka. Však to máme u RPG tak rádi :-). Ale jelikož nečekám, že si toto bude Bjorn Pankratz a spol číst, tak uvidíme jak to dopadne.
+23

A Hat in Time - Seal the Deal

  • PC 70
Jak jsem psal v komentu pro původní hru, je to skvělé, ale po 10 hodinách mi to stačilo. A DLCčka tenhle můj pocit nijak nezměnily a musel jsem do nich trochu tlačit. Nechápejte mě špatně, je to pořád dobré, ale není tady nic nového/jiného, co by nějak nabouralo stereotyp. Je to "jen" další svět na prohopskání. Žádná nová čepice nebo nová mechanika.

A ten zbytek? Nové time rift levely byly fajn, další outfity jsou ok. Death wish challenge bych možná i býval byl plnil, kdyby bývaly byly součástí už základního průchodů a ne jako separátní úrovně. Protože opakovat již dokončené levely jenom kvůli nim se mi už nechtělo.

Shrnutí:
Více téhož bez větší invence. Což není hned špatně, ale pokud se na to vrhnete jako já hned po základní hře, nemusí vám to stačit.

8. bod herní výzvy 2021 (hardcore)

Koment k původní hře
+20

The Lion's Song: Episode 4 - Closure

  • PC 75
Poslední epizoda této adventurní hříčky s příměsí vizuálního románu se s touto – čtvrtou – epizodou schyluje ke zdárnému konci. Tvůrci nám v předchozích epizodách představili tři různé postavy – hudební skladatelku, matematičku a portrétistu, takže jsem předpokládal, že dojde k nějakému vzájemnému propojení a uzavření jejich příběhů. Nakonec musím říct, že mě rakouští tvůrci velice mile překvapili.

Nedojde totiž k uzavření příběhu každé z postavy, se kterými hrajeme napříč kapitolami tak, jak byste si představovali. Příběh začíná na perónu, kde se zhostíte nové postavy. Vstoupíte do vlaku, sednete si do kupé, kde sedí další tři lidé a jelikož se schyluje k první světové válce a vy cestujete na frontu, máte si navzájem co říct. V tu chvíli se začíná příběh kroutit a oklikou se dostává k podstatě věci. Byla by škoda říct cokoliv navíc, protože by hráč byl ochuzen. Já si užíval každý dialog, hltal jej s chutí. Navíc v prostředí vlakového kupé, kde za okny ubíhá různý druh krajiny, co se postupně proměňuje a krásně to tak umocňovalo na atmosféře hry.

Co se týče herních mechanismů, opět je to hodně o proklikávání dialogů a rozhodování, jakým směrem bude Vaše diskuze směřovat. Příběh musíte hodně vnímat a poslouchat, protože Vás krásně navádí, co dělat dál. Nebyl vlastně moment, kdy bych se zasekl, celé to konstruktivně ubíhalo až do závěrečného rozuzlení.

Hra opět disponuje již výše zmíněnou krásnou atmosférou, umocněnou ještě vlakovým prostředím. Nakreslená je opět v sépiových barvách, v pozadí hry ubíhají zvučné melodie, které je radost poslouchat. Celé to na mě po dohrání působí jako projekt, který se zpracováním a příběhem prostě povedl. Každá epizoda je sice tak na dvě hodiny, ale dohromady to dá pěkných necelých osm hodin a to za zkoušku rozhodně stojí.

Pro: Poslední herní kapitola, zakončení příběhu, které je jiné, než byste obecně čekali, ale přesto zajímavé a nápadité. Navíc ve vlakových kulisách, které přidávají na atmosféře. Do toho opět pěkná hudba a hezky nakresleno

Proti: Jak jsem si myslel, po dohrání mi bylo, jako když skončí veskrze hodně zajímavý adventurní příběh. Pořád se ale jedná o hru, kde se proklikáváte hlavně dialogy a přemýšlíte hlavně nad tím. Škoda, že hra nebyla delší…

+11

Fallout 1.5: Resurrection

  • PC 75
Na tohle neoficiální rozšíření světa Falloutu jsem se chystal už dlouho. První díl jsme hrál naposledy před třemi lety a chtěl jsem rovnou navázat 1.5-kou, ale nějak to nevyšlo. Nyní mám konečně dohráno a výsledné dojmy jsou převážně pozitivní. Technicky hra vychází z druhého dílu, ale prostředí a atmosféra odkazují více na jedničku. Příběh a umístění je samostatné, na hráče pomrkne pouze několik známých postav. Hlavní děj začíná ohranou ztrátou paměti, ale finální rozuzlení není vůbec špatné a obecně musím pochválit větší souhrny informací o světě. Na rozhovorech je znát nevypsanost autorů, ale nejde o nic problematického.

Rozsah hry je skvělý a délka zhruba odpovídá prvnímu dílu. Potěší, že se vyplatí prozkoumávat svět i mimo příběhové lokace. Města a osady jsou navržené pěkně, vytknout musím pouze nudné mocenské rozvržení. V podstatě všude proti sobě stojí dvě nebo tři strany a vy se musíte k jedné přidat. Chvíli to jde hrát na obě strany a získat pár odměn navíc, ale nakonec se to musí nějak rozseknout. Vždy jde o výběr menšího zla, téměř nikdo není vyloženě dobrák. Hrát hodného je tak téměř nemožné a i správná rozhodnutí často vedou ke katastrofě. Celkové vyznění je tak výrazně depresivní, což se k post-apo světu hodí. Někomu to může vadit, já to považuji spíše za osvěžující. Nechtěl bych hrát v každé hře za záporáka, ale občas jde o vítanou změnu. Dobře navržené jsou questy a jejich provázanost. Jednotlivá rozhodnutí pěkně ovlivňují další směřování. Několikrát jsem zkoušel různé varianty a opravdu to má smysl, často se tak dá dostat k odlišným věcem i lokacím. Samotné úkoly jsou většinou povedené. Ano, je zde i klasická omáčka typu dones nebo promluv, ale více než polovina úkolů je zajímavá. V těchto věcech se zkrátka autorům podařilo dobře navázat na originály.

Nebudu nic zbytečně prozrazovat, ale z lokací mě nejvíce bavilo Albuquerque, které obsahuje spoustu zajímavých zápletek a možností řešení. Jedním z problémů je, že zhruba od třetiny hry jsem měl hromadu zátek a vlastně nebylo za co je utratit. Všechny potřebné zbraně jsem získal z questů nebo mrtvol, nakupoval jsem pouze sem tam munici a stimpacky. Něco málo se hodí i na úplatky. Vydělat prodejem nalezených zbraní by se dalo i více, ale obchodníků je málo a nemají moc zátek. Postupem času lze získat nějaké parťáky a psa. U těch co se ke mě přidaly dobře fungovala interakce jak se mnou, tak mezi sebou. Často podají užitečné informace. Problémem je klasické zasekávání, ale to je problém enginu a podobných her obecně.

Technicky vše běží bez problémů a za celou dobu jsem se nesetkal s jediným bugem. Finále je uspokojivé a hráč se dozví vše potřebné. Potěší i možnost projít konec bez jediného výstřelu. Celkově jsem si hraní užil a vůbec nezavrhuji možnost zkusit to někdy znovu a úplně jinak. Pro fanoušky prvních dvou Falloutů jde o dobrou volbu.
+35 +36 −1

Borderlands 3

  • PC 80
Nikdy mi tahle série vysloveně nepřirostla k srdci, spíše mě táhla zvědavost, co na ní lidé vidí. Začalo to prvním dílem, který byl hodně slabý, nudný, stereotypní, druhý už byl o dost lepší, hlavně díky svému záporákovi, na to navázal snad ještě podařenější prequel se zajímavými lokacemi i úkoly a teď tu máme třetí díl, a nikdy bych neřekl, že mě bude nějaký díl Borderlands tolik bavit.

Třetí Borderlands vylepšují snad všechno, co vylepšit šlo, od grafiky přes zvuky, lokace, úkoly, příběh, střelbu až po odstraňování stereotypnosti a k tomu konečně bere větší ohled na hráče samotáře, který si chce hru zahrát sám. Ne, že by předchozí hry nešly dohrát v jednom hráči, jen to nebylo tak zábavné jako tady. Třetím Borderlands nemám asi vysloveně co vytknout, má to skvělý nápad, poměrně fajn padouchy s jakousi parodií současné společnosti, docela dobré charaktery a parádní zvraty doplněné chytlavou hratelností. Teď už bych jen ocenil, aby se vývojáři zase pro jednou podívali i na svou druhou slavnou sérii Brothers in Arms. Ta ale asi jen tak nebude a tak mi nezbývá než dodat: Hurá na DLC!

Pro: Grafika, ozvučení, souboje, příběh, lokace, úkoly, prostor pro jednoho hráče je už lepší, postavy, poměrně fajn záporáci

Proti: UI, zbytečné běhání sem a tam, někdy až otravný respawn nepřátel

+8 +10 −2

Diablo III: Reaper of Souls

  • PS4 70
Jelikož jsem Diablo III rozehrál v rámci Ethernal Collection, po čtvrtém aktu nenásledovaly titulky, ale akt pátý z Reaper of Souls. Že se jedná o rozšíření jsem poznal téměř okamžitě. Tím samozřejmě nemyslím, že pátý akt nastal po porážce Diabla, ale že došlo ke změně atmosféry a hudby.

Zatím co temnější atmosféru jsem uvítal všemi deseti, i když na dvojku a především pak na jedničku se i tak nechytá a stále je hra na můj vkus až moc barevná, hudba se značně zhoršila. Nechápu kdo vymyslel ta houslová sóla, ale vůbec se sem nehodila, a stejně tak vzrůstající hudba, která nabírala na intenzitě i přesto, že byla celá lokace dávno vymlácená.

Hlavní záporák Malthael mi nepřišel jako nějaký extra borec a na Baala ze dvojky nemá ani náhodou. Na druhou stranu jsem při souboji s ním poprvé za celou hru umřel a byl jsem rád, že jsem nehrál s Hardcore postavou. 

Určitě je super věc Adveture mód, kde se dá v náhodně generovaných úkolech dosyta vyblnout, ale i ten mě po splnění několika trofejí přestal bavit. Občas jsem využíval možností, které nabízela NPC Mystic, především pak změnu vzhledu předmětů, ale určitě ne v takové míře, jako Romča. Mystic sice byla již v prvním aktu, ale byla přidána až v rámci rozšíření. Stejně tak byl přidán i legendární kraví level (zde s názvem Not The Cow Level), který je zaplněn hordami rozzuřených krav.

70. level se nám s Romčou podařilo získat ještě před zabitím Malthaela a trofejí nám vyskočilo necelých padesát z celkem čtyřiapadesáti, když počítám i rozšíření Rise of the Necromancer, ze kterého Romča s čarodějkou samozřejmě nezískala žádnou, mimo jedné rozhovorové. Zatímco dvojku jsem hrál rád opakovaně, trojka mi jednou stačila a teď jsem zvědavý, co předvede čtyřka, která dle videí zatím vypadá parádně.

Pro: temnější atmosféra, Adventure mód, Mystic, trofeje, kraví level

Proti: stále příliš barevné, Malthael, hudba

+27

Metro 2033 Redux

  • PS5 85
Skvělý kousek s pořádně hutnou atmosférou, který v očích mnohých překonává i svoji předlohu. Hru jsem prošel kdysi na PC a nyní v režimu kompatibility na PS5 jsem zjistil, že si z ní vyjma pár milníků prakticky nic nepamatuji.

Metro 2033 se nemá problém odlišit od konkurence a v tom tkví její velká síla. Přichází na poměry FPS se zajímavými mechanikami v módu Survival jde vážně spíše o přežívání, než klasickou střílečku. Osobně jsem tento průchod hrál v módu Spartan na obtížnost Hardcore a někdy v budoucnu si to opět na Survival rád střihnu. Nutnost hledání munice, filtrů a ruční dobíjení baterky však zůstává i v benevolentnějším Spartanovi.

Ještěže někoho napadlo, jak výborný potenciál na videohru dílo Glukhovského má. Už při čtení mi místy jednotlivé stanice/kapitoly evokovaly herní úrovně. Převedení se ukrajinským 4A Games povedlo skvěle a na zdánlivě omezeném prostoru dokázali vymyslet zajímavý obsah, který nenudí a nesklouzává do stereotypu. Za nějakých 10-14 hodin máte sice hotovo, pamětihodných míst se však ve hře najde dostatek a nikdy jsem neměl pocit, že by hra zapadala do již dříve vyjetých kolejí.

Zasazení je zcela unikátní a hratelnost z něj vychází. Do kontextu postapokalyptického moskevského metra zapadají i zbraně, kterých je i přes některé společné prvky obstojné množství. 2033 sice nenabízí vyložený Bossfight, ale se zdejším osazenstvem si přesto užijete perné chvilky. Třeba pasáže s Knihovníky dokáží pořádně pocuchat nervy.

Co do zpracování prostředí a atmosféry prakticky není co vytknout, dávkování či prezentace příběhu přesto má určité rezervy a přijde mi, že kdybych nečetl knihu, některé události by mi příliš smysl nedávali. Vyjma toho je malinko škoda, že se poměrně brzy dostanete k noktovizoru, který z hlavy v útrobách metra už prakticky nesundáte. Koukat na všechno pořád se zeleným filtrem přitom taková paráda není a pocitu z tmavých zákoutí linek metra to spíše škodí.

Metro 2033 byla svého času velmi pohledná hra a Redux verze ani s odstupem času nevypadá vůbec špatně. Nahrávací časy jsou prakticky neexistující a hra je po tolika letech od vydání naprosto vyladěná, takže skvělému zážitku nic nepřekáží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 183. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Zábavná herní náplň; parádní zasazení; pro FPS neotřelé prvky hratelnosti; skvělá atmosféra

Proti: Prezentace příběhu má rezervy; noktovizor občas hře spíše škodí

+24

Brigandine: The Legend of Runersia

  • Switch 80
Taky máte rádi hry, kde trénujete a vyvíjíte příšerky s různými schopnostmi, porážíte s nimi soupeře, dobýváte nové lokace, prozkoumáváte nová území, případně zachraňujete svět před velkým špatným? Pokud ano, pak si můžete od Pokémonů na chvíli skočit do světa Runersia, která roztomilým způsobem upomíná k oblíbeným fantasy deskovkám s interaktivní mapkou a bojišti složenými z hexových políček.

Původní hru Brigandine: The Legend of Forsena z roku 1998 jsem nikdy nehrál a nebýt Charllizeho, minul by mě i druhý díl na Switch (dík!). Sběratelka s art bookem mě navnadila již předem, a proto jsem brzy zapnul noťas a pustil se do hraní. Jako první mě však zaujalo hned ono slovo Brigandine v názvu, které (česky brigandina) označuje typ nýtované zbroje s kůží a pokrývkou z látky. Netuším, zda hrdinové ve hře opravdu používají brigandiny, ale dost o tom pochybuji. Nicméně lore světa Runersia označuje brigandinu jako kus zbroje, k níž je připojen artefakt propůjčující nositeli velkou sílu z kouzelného zdroje many. Tu mohou v menší či větší míře používat všichni tvorové. Ony speciální artefakty nejsou samozřejmě dostupné všem. Je jich pouze omezený počet a nositelů kouzelných brigandin je pětice vůdců nebo vůdkyň jednotlivých říší. Šestý vládce ani brigandinu nemá.

Čím Brigandine: The Legend of Runersia vyniká nejvíc, je jednoznačně bohatě vyšperkovaný styl manga kresby, který na první pohled může působit takřka přeplácaně. Všechny postavy se utápějí v záplavách drapérie, šperků, vlajících kusů látky a všelijakých doplňků, barvy hýří všemožnými odlesky a obrázky monster působí mnohdy impozantně. Za ilustracemi a všemi artworky stojí i původní autor hry Raita Kazama a hra je koncipována tak, aby si hráč mohl vychutnávat hlavně ilustrace, takže jednotlivé příběhové scény nejsou ve formě cinematiců, ale po vzoru mnoha jiných jRPG se na obrazovce střídají obrázky mluvících postav, proložené epickými záběry fantasy krajin a scenérií.

Hru začínáte výběrem jednoho vůdce národa a cílem je probojovat se na politické mapě do všech koutů, vyhladit soupeře a sjednotit zemi, přičemž musíte bránit již dobytá města. Každý národ má svoje vlastní postavy, ideály a příběh, takže když hru projdete poprvé, můžete se k ní zase vrátit později a zkusit si zahrát s jinou válečnou stranou. Každý příběh má navíc dva různé konce podle hráčova výběru, což mě překvapilo.

Postup ve hře je vždy cyklicky stejný, rozdělený na jednotlivé tahy a každý tah se skládá ze tří pomyslných fází. Důležité je, že v každém tahu hráč dostane určitý obnos many, který se odvíjí od velikosti dobytého území. Za body many se dají rekrutovat monstra použitelná v boji a tvoříte jimi skladbu týmů jednotlivých hrdinů, kteří mají různě velkou kapacitu. Na začátku proto musíte hodně zvažovat, které příšerky zrekrutujete. Příšerky se v boji i po boji levelují a mohou se i vyvíjet. Pokud o příšerku přijdete, pak je to nadobro, ledaže byste měli k dispozici oživovací kámen, který se ale zpřístupní až na konci hry a musíte si ho vybojovat. Pokud je poražen hrdina, pak se pouze stáhne z bojiště i se svými zbývajícími příšerkami.

Co se týče mapky, ta je prošpikována sítí měst a města jsou mezi sebou propojena cestami. Pohyb jednotek tak lze provádět pouze ve směru sousedících cest mezi městy a jejich přidruženými sídly.

V první fázi tahu tedy zajišťujete především skladbu a pohyb svých jednotek. Rekrutujete příšerky, vyvíjíte je po boji, posíláte týmy na různé pozice v dobytém světě nebo ty slabší můžete někam odklidit a zadávat jim úkoly, ze kterých pasivně získávají zkušenostní body nebo třeba nalézají předměty. Pohyb jednotek z místa na místo zabere celý jeden tah.

V druhé fázi se organizuje útok na sousedící nepřátelská města. Do útoku na jedno vybrané město mohou jít maximálně tři týmy a nepřítel stejným způsobem může bránit jen se třemi týmy. V praxi to většinou znamená, že na bojišti má každá strana tři hrdiny a několik příšerek kolem sebe. Soupeři jsou ale navíc rozpínaví, takže když vidí, že bráníte město jen s jedním hrdinou, často na něj zaútočí, a pokud ve městě žádný tým není, zaberou ho pouhým přesunem své jednotky. Jenomže počet hrdinů je poněkud omezený nebo je postupem ve hře pod úrovní ostatních nepřátel; a jestli máte moc rychlý rozmach říše, budete muset přemýšlet, které pozice necháte volné s riskem ztráty a které budete naopak dobývat. Útočit pouze s jedním týmem pro něj totiž prakticky vždy znamená prohru a když hrdina přijde o všechny příšerky, bude je muset rekrutovat znovu a od prvního levelu, což je velká komplikace. Takže cílem je vést boj tak, aby pokud možno přežilo co nejvíce příšerek. Tato druhá fáze se zakončuje pouhým udáním příkazů k útoku a ukončením tahu.

Třetí fáze je samotný boj na hexovém bojišti. Musím říct, že v téhle fázi se nachází nejotravnější část hry z toho důvodu, že se musí napozicovat každá postavička na bojišti a než každou z nich přesunete až k nepřátelům, tak uplynou dvě až tři bojová kola, při nichž jenom klikáte na místa, kam chcete figurky přesunout.
EDIT: Z tohoto hlediska je na Switch příjemnější hra Fire Emblem: Three Houses, kde jsou nepřátelské jednotky rozesety všude po mapce, a k boji tak dochází již během přesunů k nepřátelům.
Nepřítel navíc jenom čeká, až se k nim hráč aktivně přesune a sám se nechce vystavit jako první úderu, což je prostě po několika tazích ve hře na facku. Navíc mnohá bojiště jsou koncipována způsobem, kdy lze bojovat pouze v řadě po jednom na úzké lávce a dopředu nejde obléhacím stylem přesunout zbytek týmů, což komplikuje hru. Mohou to částečně řešit létající příšerky, ale když se dostanou až moc blízko k nahromaděnému zadnímu voji nepřátel, tak jim hrozí smrt. Nicméně teprve když proběhnou první rány, tak se začnou k boji sbíhat i ostatní nepřátelé. Po nějaké době to začne být relativně únavné. Každá figurka má nějakou jinou výhodu na určitém terénu, čehož lze také do určité míry využívat, ale mnohdy celkem neúčinně. Některé figurky se dokážou pohybovat daleko, jiné zase na krátkou vzdálenost. Pomalé figurky útočící na blízko obvykle k boji dorazí až později a přes hradbu ostatních figurek se nejprve ani nedostanou k boji, takže buď musejí čekat na příležitost, nebo postupně obcházet bitevní vřavu. Proto je dobré mít vybalancované týmy. Střelce a healery držet vzadu, ale blízko; a ostatní posílat buď do útoku nebo jako tanky. No a hrdinové pak jsou kapitola sama o sobě. Každý má nějaký svůj speciální útok, AoE nebo healy, kterými znepříjemňují boj druhé straně. Když nepříteli vymlátíte jednotku a hrdinu donutíte k ústupu (zmizí z bojiště), pak se k němu většinou přidají i ostatní hrdinové se zbytkem svých jednotek, což zase urychluje postup, ale hráče to může naštvat, protože si chce přirozeně všechny nepřátele vymlátit sám. Ale ono to má své opodstatnění. Nepřátelští hrdinové se stáhnou a v dalším herním tahu je můžete potkat zase v další bitvě – zraněné příšerky i hrdinové jsou navíc zase vždy uzdraveni. Na začátku jsem se soustředil na to, abych dosáhl vítězství právě cílením na hrdinu, aby se stáhl, ale postupem času hrdinovy příšerky významně zesílily, takže mi začaly dělat problémy a najednou jsem byl přinucen vymlacovat krok za krokem příšerky kolem hrdiny se zoufalou snahou přežít. Nepřátelský hrdina se sice později objevil znovu, ale už s příšerkami na levelu 1, což už je pohoda. Takže i když se v boji odehrává řada nepříjemných situací, hráče nevědomky přiměje i k taktizování, což mi přišlo zábavné.

No a takhle pořád dokola. Po každé bitvě se odehraje nějaký rozhovor nebo kus příběhu prohlubující lore nebo postavy hry. Abych pravdu řekl, tak často na mě působí jen jako nějaký filler anime seriálu, ale na artworky se pořád hezky kouká a všechny scény jsou i japonsky namluvené s volbou titulků. Když z mapy zmizí jeden národ, vždy nastane jakési shrnutí osudu jeho vůdce a do vlastních řad přibudou někteří anektovaní hrdinové. Na konci hry ještě přibude další jedno překvapení, protože Runersia není pouze příběh o šesti národech, ale vždy je za vším něco víc, jak už jsme si u jRPG zvykli.

Co závěrem? Jelikož jsem tento typ her předtím nikdy pořádně nehrál, a to ani deskovky, tak je pro mě tento titul velmi příjemným zpestřením. A ač přichází s nějakými bojovými lapsy, tak rovněž i krásnými artworky. Přiznám se, že s hrou jsem měl v začátku velký problém a nějakou dobu jsem se do ní vůbec nedokázal dostat. Celkové ovládání mi přišlo velmi neintuitivní a první boje jsem neustále prohrával, než jsem přišel na to, jak se má hra vlastně efektivně hrát. Potom jsem začal hru znovu s lehčí obtížností (v podstatě jen změna časového limitu pro dohrání hry) a s úspěchem ji dohrál za království Norzaleo (s oběma konci), načež jsem si hru pro porovnání zahrál ještě jednou s národem lesních divoženek Shinobi. To mi prozatím stačí, ale možná se ke hře zase někdy vrátím a zkusím si vybrat zase jiný národ, replayabilita tady má přeci jen jistý potenciál.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Norzaleo Kingdom – oba konce.
Shinobi Tribe – oba konce.

Pro: Krásný art; alternativa k deskovkám; replayabilita.

Proti: Zbytečně komplikovaný přesun na bojišti; možná příliš jednoduchý příběh; užil bych větší variabilitu jednotek.

+14

King's Quest: Quest for the Crown

  • PC 70
Šest let po první návštěvě Daventry dostalo první dobrodružství rytíře Grahama nový SCI kabátek. Na stejném enginu běží King's Quest 4 a Space Quest 3. Ale přijde mi, že remake prvního dílu proti nim vypadá trochu hůře. Snad se lépe kreslí nové lokace než překreslují staré? Ovšem proti původní AGI verzi je grafika nesrovnatelná. Stejně tak se zlepšila i hudba. Jinak je to starý dobrý King's quest I a hráče, který hrál původní verzi a/nebo nový remake od AGD Interactive, nemá hra příliš čím překvapit.

Oproti původní verzi je chůze postavy lépe regulovatelná co do rychlosti. Náhodná setkání jsou po vzoru KQ4 nebezpečnější, protože každá z nepřátelských postav je rychlejší než Graham. Oproti KQ4 však hráči stačí opustit obrazovku a nepřítel ho nepronásleduje. Ale například kvůli zlodějskému skřítkovi jsem musel loadovat asi 5x. Sbírání bodů je jednodušší, zjednodušila se šílená hádanka se jménem gnóma. Něco málo předmětů změnilo svou lokaci. Šplhání na fazolový stonek mi přijde výrazně složitější, přibylo naprosto úchylné mosto-/schodiště, které naštěstí není povinné. Na youtube ho nějaký hráč sfoukl rychlou chůzí na první dobrou, za což má můj nehynoucí obdiv. Naopak mi přijde, že se zjednodušila agenda kolem orla. Před hradem zmizel nepříjemný levý most, nahradila ho modernější kopie a most získal - sláva - zábradlí.

Oproti původní verzi je hra lineárnější. Nevím, zda to ohodnotit jako pozitivum nebo negativum. Beru jako fakt, že pořadí třetího nalezeného artefaktu je fixní. V případě dohrání hry se hráč dočká kompletně přepracovaného outra. Celkově se domnívám, že se jedná o povedenou předělávku, ale, a to je ten problém, je to právě a jen předělávka.

A teď babo raď... Komu hru vlastně doporučit? Moderní adventuristi zřejmě sáhnou po předělávce od AGD Interactive. Echt archeologové se zase pustí do původní AGI verze z roku 1984. King's Quest: Quest for the Crown je někde na půli cesty mezi pravěkem a současností. Je to předělávka původní hry do vrcholu EGA grafiky, proto stejné hodnocení jako originál, ale v dnešní době zřejmě nepůjde o často hranou hru.

Pro: King's Quest 1 v modernějším kabátku s pěknou EGA grafikou a slušnou hudbou...

Proti: ...ale nic víc hra nenabídne.

+18

Seasons after Fall

  • PC 50
Tak krásně vypadající hra, přitom tak nudná. Seasons after Fall bohužel splnil nižší očekávání a nabídnul převážně nudu v krásném kabátu. Co do grafiky, stylizace a atmosféry nemá hra problém, každá lokace vypadá ve všech ročních období fantasticky a na hru se celkově dívá velmi pěkně. Solidně je napsaný a odvyprávěný i příběh. 

Nicméně hra selhává v tom nejdůležitějším, a to je hratelnost. Lokace jsou sice pěkné, běhání po nich ale úplně mrtvé. Občas na hráče vyskočí nějaká jednoduchá hádanka, jinak je to vše jen o běhání a skákání. A také vracení se, protože do všech lokací se hráč párkrát vrátí. Vzhledem k tomu, že zde nejsou nepřátelé a ani nejde zemřít, se stává z neustále opakovaných průchodů továrna na nudu, což je škoda. Střídání období má slušný potenciál, zde mám ale pocit, že dělám vše stále dokola a málokdy hra dokáže překvapit. Ovládání lišky je také tak trochu toporné, což se projeví hlavně při skákání, ale naučit se dá vcelku v pohodě. 

Ze Seasons after Fall mám rozporuplné pocity. Hratelnostně naprostý průměr, obtížnost prakticky neexistuje, často se vkrádá nuda, naopak vizuál velmi povedený a příběh příjemný.

Pro: Grafika, stylizace, atmosféra, fajn příběh

Proti: Často nuda, toporné skákání

+24

Code of Honor 3: Desperate Measures

  • PC 65
Od třetího dílu jsem po dohrání čekal snad všechno, jen ne to, co hra nabídla. Oproti dvojce je zde výrazný posun k lepšímu, a to i díky inspirací COD: Modern Warfare, která se rozhodně nezapře. Střelba, desing úrovní, náplň misí, lokace, "příběh", ba i UI dočkala značného vylepšení. Teď už bych opravdu výrazně vyčetl jen kraťoučkou herní dobu, která čítá možná tak 2 hodinky čistého času. Je škoda, že už série nepokračovala, kdo ví, kde by byla dnes, pokud by se i nadále posouvala, alespoň bychom tu i v současnosti měli další konkurenci k COD.

Pro: Grafika, lokace, střelba, náplň misí, snahy o inovace v rámci série, inspirace COD: MW

Proti: UI je stále slabší, krátká herní doba

+7

Code of Honor 2: Conspiracy Island

  • PC 40
Zvědavost mi nedala, abych nevyzkoušel i druhý díl a můžu v klidu říct, že v jedné věci je rozhodně lepší - v tom, že je snad ve všem horší. Absolutně nezajímavé prostředí, kdy se 70 % hry odehrává v jeskyních, plytký příběh (byl tam vůbec?), nudné mise, postavy, krátká herní doba (tady je to asi spíše dobře) a ten konec? K tomu si připočtěte naprosto šílenou střelbu, která střílí všude, jen ne tam, kam má, nefunkční UI a občasné bugy, kvůli kterým jsem musel restartovat celou misi! A pokud jste se těšili na spolupráci s parťáky, tak si ji stejně moc neužijete. Jediné, z čeho mám u této hry radost je to, že konečně při skluzu neklouže jak po ledu a postava neumírá při přeskočení dvou schodů, a také jde lézt na žebřík pomocí stisku písmenka (v jedničce to byl taky zážitek ze žebříku nespadnout). Ale to je sakra málo!

Pro: Výdrž postavy, vylepšené lezení na žebřík

Proti: Grafika, zvuk, dabing, postavy, příběh, lokace !!!, herní doba, UI, střelba, nevyužitý potenciál

+6