Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Torchlight

  • PC 60
Herní výzva 2021 - bod č. 5 Pořádný pařan

Torchlight se mi vždycky líbil po grafické stránce a už dlouho jsem nehrál žádnou takovou rubačku ve stylu Diabla. V rámci herní výzvy jsem se tedy rozhodl projít tuto hru z důvodu, že už ji mám několik let nainstalovanou a zatím jsem se k ní nedokopal.

Poprvé v životě jsem si zvolil ve výběru postavy mága, ještě nikdy jsem to v žádné hře (snad) nezkoušel. Většinou jsem si vybíral buď střelce nebo válečníka, ale rozhodl jsem se udělat výjimku, abych si hru zpestřil. Volba to nebyla špatná a hrálo se mi s postavou mága velmi dobře. Nejvíce jsem si oblíbil vyvolávání poskoků, konkrétně dvou robotů (jeden na boj na blízko, druhý na dálku) a ti na sebe nalákali nepřátele a já je z dálky odstřeloval. Z kouzel na dálku jsem zůstal u základních embrových střel, které byly po vylepšení na maximum silnější, než moje primární kouzelnická hůlka.

Dobrým společníkem byl i můj pejsek, který byl vhodný na odkládání nepotřebných věcí a dal se přímo z dungeonu poslat do města, aby nasbírané přebytečné věci prodal.

Vývojáři se snažili často měnit prostředí, což je velmi dobré a lokace by tak neměly upadat do stereotypu. Ovšem problémem je, že jsou nezáživné a často se opakují. Vrcholem je například část, kdy jsem třikrát za sebou začínal z naprosto stejné lokace, která se změnila, až někdy po půlce mapy. Trikem vývojářů jak si usnadnit práci bylo i otočení dungeonu, kdy jste ho probíhali opačně, než v předchozím patře.

Dalším negativem jsou téměř chybějící vedlejší úkoly, které se týkají pouze vaší výpravy (dones mi tenhle typ emberu, zabij tohohle minibosse na tomto patře). Jedinou změnou byly úkoly, kdy jste byly teleportováni do speciálního menšího dungeonu, který měl vždy dvě patra. Bohužel zde chybí nějaké vedlejší questy, které by měly nějaký vedlejší příběh, který by se vztahoval například k historii města, ve kterém se nacházíte.

Moje herní doba byla 15 hodin a 4 minuty, takže jsem se do tohoto bodu výzvy vešel o chloupek. I přesto bych mohl pokračovat dále téměř nekonečným druhým dungeonem, ale to by mě hra musela více bavit a ne spíš nudit.

Pro: Hra za mága, vyvolávání poskoků, zvířátko s inventářem + možnost posílat ho na prodej věcí do města

Proti: Stereotypní dungeony, téměř chybějící vedlejší úkoly

+17

The Signifier

  • PC 85
Herní výzva 2021 č. 2 – Amerika, jak jí neznáte. (hardcore)

It’s now your job to make sure we go in a direction that has a future.

Aneb velké překvapení z Chille! No ano, když jsem viděl tuhle výzvu, rozhodnutý zkusit splnit aspoň většinu na hardcore, trochu jsem zbledl. Kdo by čekal, že se objeví hra přesně mého vkusu, a to přímo z jižní Ameriky. A dostal jsem mnohem víc, než jsem čekal.

O hře jsem věděl jen obrysy. Zaujal mě hlavně žánr „psychologický horror“ Z obrázků jsem čekal hru ve stylu Layers of Fear nebo >observer_. K tomu druhému má blíže žánrově, ale celkově se jedná o hru se zcela jinou hratelnost. Má blíže ke klasické adventuře než walking simulátoru.

Hru lze rozdělit do rvou rovin. Realita a Simulace.

Realita se odehrává ve světě podobném našemu. Přesněji řečeno, na hraně našeho a sci-fi světa. Představte si to asi takhle – je to jako by neandrtálec hrál hru o objevení ohně. Je to blízko. Jsme jen krůček od událostí ve hře a je to tak mnohem realističtější než například Deus Ex. Realita je tvořena spíše dialogy a objevováním světa. A je toho fakt hodně. Na začátku hry máte možnost pustit si nějaké záznamy z rádia, přičemž jedno je monolog Maxe Tegmara, který má aspoň 20 minut. To je šílené.   Stejně ta hra obsahuje dlouhé diaology, dlouhé články, a mnoho dalšího. A nyní je to na vás. Musím říct, že i mě to trochu otravovalo, bylo toho děsně moc. Ale zase je vidět, že tvůrci do toho hodně dali. Snažili se vám osvětlit, jak je ten svět složitý a jak jsou složité morální volby, které brzy budou aktuální i ve skutečnosti. Nejen v bezpečném prostředí herního světa.

Simulace je naskenovaný mozek. Přesněji řečeno tolik, co dokáže vámi sestrojená A.I z naskenovaného mozku vydolovat. A naskenovaný mozek je vlastně lidská mysl, a lidská mysl je jeden velký chaos v kterém musíte najít řád. Právě tyto části hry připomínají horečnaté sny, a je to skutečně velmi blízko podobným prožitkům v >observer_. Zde však máte situaci mnohem více pod kontrolou, můžete komunikovat se svou A.I pomocnicí Evee, hledáte různé předměty, které vám pomáhají myšlenky zpracovat, a můžete také přepínat mezi dvěma stavy. Objektivním a subjektivním. Objektivní je vlastně vědomé vnímání reality subjektu, zatímco subjektivní je více podvědomí. Prostředí simulace je skvělé, a autoři se zřejmě snažili tomu dodat dávku softwarové realismu. Nejen jít s "screw it, je to sci-fi." Je toho ještě víc, a aby autoři splnili svou pověst „too much informations“ tak ve hře je k dispozici počítač, kde je formou přednášel vysvětleno vše, co můžete v Simulaci objevit. Můžete to ale klidně vynechat a jet čistě podle in-game tutoriálu.

Co zamrzí je fakt, že celou dobu pracujete jen s jedním naskenovaným mozkem, takže nevidíte plný potenciál onoho přístroje, ale zase bez toho by hra asi neměla plnohodnotný dopad, především pak závěr.

Primárním tématem hry je tedy naskenovaný mozek nebohé zavražděné ženy. Do toho musíte řešit konflikt mezi dvěma stranami (Vývoj a Regulace), vztah s dcerou, a budoucnost lidstva. Na to, že hra je nakonec poměrně krátké je to docela nálož.

Podle avizování tvůrců ovlivňují hru velké i malé volby. Bohužel nemůžu hodnotit, nakolik je to pravda, protože mám zatím jen jedno dohrání, ale stále mi zbývá 14 (slovy čtrnáct) skrytých achievementů, takže hra toho skrývá asi více než by jeden řekl.

Graficky a optimalizačně to ujde, ačkoliv v několika lokacích se to trochu trhalo. Hra také trpí praskajícím zvukem a pokud posloucháte monolog (rádio, podcast…) tak ho nelze zastavit, audio track jede i když hru dáte do menu. Vzhledově je to více elementární, než je dnešní standart, ale osobně mi to nevadilo.

The Signifier není AAA titul, ale je vidět velká dřina a láska, kterou tomu tvůrci věnovali. Je to nádherná, klasická hra, kterou bych jako dítě hrál a znova a v dospělosti se k ní nostalgicky vracel. Škoda, že hra dostává méně pozornosti než by si zasloužila.
+13

WTF

  • PC 0
Táto hra stojí jedine za to, že by ste boli ochotný utratiť 0,39€ počas -90% sale na Steame a giftnúť ju niekomu koho chcete úboho obrať za pár minút života strávených v nefunkčnej hre. Vlastne nie, ani vtedy to nerobte, je to skutočne zlý vtip.
Väčšina hier, ktoré pridávam na databaze-her.cz sú edgy, indie, budget neznáme tituly, lebo tie lepšie hry sú väčšinou vyfúknuté, robím aj preto, že si na Steame vytváram custom knižnicu hier zoradených podľa rokov vydania korešpondujúcim s údajom práve tu na databáze(/i?).
To ma dovedie aj takýmto doslova a do písmena WTF hrám. Ah, kde len niekto berie vôbec odvahu za to pýtať dukáty.
Pozn.: osobne som si hru nekúpil ale kľúč získal z Groupees bundle. Ďakujem teda za príležitosť napísať tento komentár ako varovanie a výstrahu.

Pro: veľa modelov známych protivníkov, pestrá paleta klasických zbraní

Proti: oponenti neútočia a väčšinou stoja v T-pose, cena nech je akákoľvek, titul je nie len nedokončený, on je vlastne ani poriadne nezačatý

+7

Runaway 2: The Dream of the Turtle

  • PC 60
Pokračování Runaway je o dost slabší než výborná jednička. V té jsem se bavil relativně uvěřitelným hrdinou, slušným příběhem jen s lehkou komediální nadsázkou, který držel pohromadě. Dvojka je taková trošku nastavovaná kaše, který jde od ničeho k ničemu a hlavně je useknutá v půlce s tím, že pokračování příště. A to příště znamenalo za tři roky a ještě člověk může být rád, protože u některých podobných her se člověk pokračování nedočkal nikdy.

Runaway 2 začíná na dovolené na Havaji. Brian a Gina si vyletí nad ostrov, ale starý pilot dostává infarkt a letadlo se řítí k zemi. Brian vyhodí Ginu s padákem a sám ztroskotá v džungli. Příběh se dělí do 6 kapitol, v rámci té první se tedy dostáváte do civilizace a hned v té druhé to zaskřípe. Na ostrově je armáda s tanky a děly vedená totální gumou plukovníkem Kordsmeierem, zatímco o kousek vedle je tropická osada s barem, surfaři, atrakcemi a nechybí ani šamanská chata. Jak příběh pokračuje, ukazuje se že vojáci mají zájem o mimozemskou technologii Trentoňanů, kteří se potřebují pomoc najít zdroj energie a Gina je někde uvězněná.

Bohužel to nedrží vůbec pohromadě - ve čtvrté kapitole se vydáváme na Aljašku kvůli jednomu pokecu, poslední kapitola je asi sen, odehrávají se na v minulosti pirátské lodi a je naprosto otřesná. Celé je to takové béčkově komediální, nedává to moc smysl, většina postav je šílených, nebo karikaturou. Ale OK, bavil mě zelený mozek Kordsmeier, líbil se mi opičák a potěšil návrat trojice z westernového městečka v jedničce. Zato pošahaného Joshuu jsem měl sto chutí zabít celou čtvrtou i pátou kapitolu a Deeeeean Grassick mě bude strašit v nočních můrách. A subjektivně mě dost naštvalo, že Brian ztratí přítelkyni, neví kde je, ale přesto ji zřejmě naprosto v klidu zahne.

Co se samozřejmě zlepšilo je technická stránka. Grafika je prostě úchvatná, pestrobarevné exotické lokace plné detailů jsou pastvou pro oči, k tomu hrají špičkové animace a nechybí opět pár písniček, přičemž titulní Runaway je dobově znějící latino/r´n´b.

Hratelnost je opravdu šílená. Ne úplně špatná, ale prostě přesně v duchu devadesátek. Sbíráte krámy, které jsou zdánlivě k ničemu, používáte je v nelogických kombinacích. Občas nějaký pixelhunting, občas jde použít předmět A na B, ale ne naopak. Občas můžete něco použít či zkombinovat až poté, co někde na druhém konci obrazovky něco uděláte. Vyplatí se vracet a znovu a znovu prohledávat již prohledané, zkusit znovu něco co napoprvé nešlo. A stejně - i když jsem párkrát opravdu použil všechno na všechno, nakukování do návodu jsem se nevyhnul. Spoustu času řešíte úplné kraviny - pomáháte místním na Havaji, handrkujete se s děckem o GPS, oživujete papouška, celá čtvrtá kapitola je o přípravě suši. A autoři ještě s gustem vše zašmodrchají - když se někam dostáváte, přijde další problém. Moje největší zákysy - batoh v džungli mimo obraz, chata s děckem kam se dá vejít v určité fázi kapitoly, použití demižonů na dveře, pokud nezkusíte znovu sebrat notes, nepůjde Vám předat umělecký výtvor Saturnovi.

Runaway 2 není špatná hra, krásně se na ni kouká, občas jsem se zasmál (pleskání po zadku!), ale že by mě strhla hratelností či příběhem se říct nedá.
+13

Final Fantasy XV

  • PC --
Final Fantasy s pořadovým číslem 15 mě oslovilo již při launch traileru na PS4. Samozřejmě člověku hned do oka padne velice líbivá grafika a tak trochu anime charaktery oháknuté do stylových metalových hadrů. Do hry jsem ale nakonec nešel i když jsem si jí strašně moc chtěl zahrát. Poté následovalo čekání na PC verzi, která byla po pár měsících oznámena. Nastal ovšem až rok 2021, já zrovna neměl co na hraní a hledal´jsem nějaký open-world na ukojení mých choutek. Po chvíli pátrání, co si vlastně zahraju, jsem objevil demo a já si řekl: Vlastně proč ne....

 Tahle hra je skutečně pro mě velice obtížná hodnotit. Proč? Inu, průchod hrou mi trval necelých 50 hodin, dlouhých 50 hodin, dlouhých ale velice zábavných 50 hodin. U hry jsem se dokonce tak bavil, že mi na konci těch 50 hodin přišlo strašně málo. Naštěstí je ve hře ještě spousta kontentu na dodělání, takže těch 50 hodin tam znovu nahážu. Nicméně, dodělávání vedlejšáků a podobných aktivit už po dokončení hlavní hry už nikdy není to pravé ořechové. A zejména to platí zde, jelikož události na konci hry by značně poškodily možnosti o kompletaci, tudíž je hráč nucen cestovat časem do dob, kdy ještě měl na povel rozesmátou partu puberťáků, kde jejich největší starost byla neodřít káru. No a přeci, nemůžete si přeci je tak chodit side-questy a dungy, když se člověku vybavuje ten...konec.

 Příběh oproti předešlým FF se nese v úplně jiném duchu. Když se kdysi řeklo Final Fantasy, člověku se vybavily ty veselé JRPG gamesky, které byly vytvořeny za účelem takové mírně oddechovější zábavy. Patnáctý díl ovšem představuje úplně nový příběh, temný příběh plný bolesti. I když na to hra nevypadá a na první pohled vypadá nevinně jako její předchůdci, ve hře je spoustu emocí a utrpení. Na počátku vám hra představí vaší ústřední čtyřku, se kterou budete podnikat dobrodružství. Chování připomíná dnešní klasické teenagery, takže pokud se stále pohybujete okolo této věkové kategorie, není žádným problémem si k nim vytvořit vztah. Pokud vás neosloví, hru bych nezavrhoval, protože...postavy mají svůj vývoj a právě tento vývoj postav je to nejlepší, co tahle hra nabízí a tím si vás udrží až do konce. Konec hry je velmi silný, emoční a hlavně velmi kvalitně napsaný.

 Dostáváme se k momentu, proč jsem hru rozehrál až 5 let po vydání. Věc se má tak, že chvíli po vydání jsem viděl jedno gameplay video, kde zrovna byl ukázaný známý tahový systém po tuto sérii. Ovšem video už neřeklo, že tyto tahové souboje se vůbec nemusí používat a pro hru byl primárně vytvořen real-time soubojový systém, kde figurují prvky hack 'n' slash, úskoky, parry a dokonce speciální útoky vašich parťáků. Zpočátku jsou souboje takové bez tempa, ale to protože to tak hra má nastavené, později soubojový systém dostanete do ruky a následně se z bitek stává pravá akční podívaná plná komb, magie a dokonce také nadpozemských sil. Je jen na vás, jak bude souboj probíhat, způsobů je strašně moc a to i díky stromu dovedností, kde nevíte co odemknout dříve a každý nový odemknutý perk je v tom souboji strašně znát. Vesměs souboje probíhají stylem: Usekej toho zmetka k smrti, ale....skoro každý nepřítel má někde slabinu, ale také místa kde ho spíše jen lechtáte párátkem, tudíž taktizování také přijde vhod.

 Svět hry je velice rozporuplný, jedni nadávají, druzí zbožňují. Já nepatřím ani do jedné skupiny...svět je krásný, rozmanitý, rozdělený na jednotlivé části. Navštívíme lesy, bažiny, savany, pouště, hory, jezera, sopky, podzemí, továrny, stoky a mnohem více. Špatná zpráva je ta, že nemáte sebemenší důvod (krom questů) ty místa prozkoumávat. Z 99% tam prostě nic není. To ovšem neplatí pro dungeony, které jsou velmi výborně atmosféricky zpracované, obsahují dobré souboje, kvalitní loot a odolné bossy. Pokud máte rádi průzkum jen kvůli kochání se level-designem, tak poté budete ovšem jako doma. Graficky je to vše zpracované velmi pěkně a atmosféru míst doplňuje ještě solidní hudba, která k těm místům prostě patří.

 Teď si říkáte, proč vlastně mám problém hru hodnotit, když jí vlastně doteď jen chválím? Neměl bych problém udělit devadesátkové a vyšší hodnocení, jenže hra obsahuje zbytečné školácké chyby, kterým se šlo alespoň zčásti vyvarovat. Máte ve hře káru, pěknou káru, dá se upravovat a kterou můžete řídit vy anebo jí může řídit Ignis. No...můžete řídit, to je dost silné slovní spojení. Řízení auta spočívá pouze v držení klávesy pro plyn. Auto samo zatáčí, ano opravdu. Autoři prostě nechtěli, abyste s autem vyjeli mimo silnici a i když zatáčet nějakým způsobem můžete, auto se stejně vrátí na pomyslnou lajnu cesty, nelze prostě sjet. Proto jsem taky nechával vždycky Ignise řídit, protože jsem si aspoň u toho mohl vyřídit vzkazy na messengeru a neumírat nudou. Fast-travel ve hře je, ovšem jde provést jen z auta. Na tom by nebylo nic divného, kdyby ovšem...nějak nevím jak to popsat. Prostě jste třeba 2 míle od auta a potřebujete například do Hammerheadu a nejlépe hned. Provedete následující úkony: mapa → back to car → otravně dlouhý loading → regalia → fast travel to hammerhead → otravně dlouhý loading. Místo dvou otravně dlouhých loadingů tam přeci šel dát jen jeden ne? Na questová místa obvykle ani fast-travel nefunguje, pokud nejsou blízko parking spotu, takže se může stát, že 7 minut pozorujete jízdu. Do toho začne Prompto otravovat, že by si chtěl támhleto vyfotit. Dobrá tedy, uděláme si zajížďku, uděláme fotku a pojedeme dál. Mezitím nad silnici přiletí Imperial Army a vy nemůžete jet dál, dokud je nevymydlíte. Takže nakonec ze sedmiminutové cesty se stala 20 minutová. Do toho ještě započítejme až nesmyslně rychlé střídání dne a noci, kdy v noci je vidět fakt velký kulový a ještě se spawnují všude démoni, kteří vydrží až možná moc. Plus vedlejšáky také neoplývají zrovna originalitou a jsou většinou typu zabij nebo přines, naštěstí spousta z nich nabízí kvalitní odměny, takže se vyplatí je plnit a navíc je dobré se na pozdější kapitoly trochu nafarmit. Závěrečné boje umí už celkem potrápit a to jsem byl o 20 a více větší level než boss. Poslední výtka směřuje na systém ukládání, je...divný. Manuální uložení je ok, jenže ne všude to jde a pak se podíváte na poslední auto-save, který ukazuje, že hra se naposledy uložila třeba půl hodiny zpátky. Na konci hry se mi bugnul jeden boss, kde se nespustil script a díky tomu byl nesmrtelný. Byl jsem nucen úmyslně zemřít, protože během boje, nemůžete dát load (jako vážně). No a hra mě hodila o hodinu nazpět. V tu chvíli se ze mě sypaly nejrůznější nadávky, až se probudil malej a z koupelny vyběhla moje Lady vyhrožujíc vyhozením pojistek, jestli se neuklidním.  

Hru zatím nechávám bez hodnocení, stále tápu, nejspíš po komplet průchodu to již budu mít jasnější. Pokud nejste alespoň trochu trpěliví hráči, asi vás to neosloví. Není to pro každého.
+20

Absolute Drift

  • PC 75
Co takhle něco lehkého, na první dobrou odpočinkového, přitom v barvách sešívané Slávie? Já jsem pro, už dlouho jsem neozkoušel tajnou tlačítkovou magii na klávesnici, takže jsem Absolute Drift - závodní simulátor smyku - směle nainstaloval a pustil se do zběsilého naklikávání.

Absolute Drift je z vrchu viděná závodní hra, která v moderně jednoduchých kulisách nabízí příjemné zadriftování pomocí šípek a popřípadě mezerníku. Tedy v případě, kdy to s těmi šipkami úplně nedoladíte a potřebujete zatáhnout za ruční brzdu. Hned z kraje mě hra uvedla do onoho sešívaného světa v tutorialu, aby mi především ukázala, co všechno se šipkami dokážu. Navíc mě upozorní, že na první dobrou mi to nepůjde, a tak se budu muset vyjezdit. Ostatně jako v čemkoliv jiném, od řízení opravdového vozidla počínaje, po hraní Kingdom Come v omezeném kapesním grafickém formátu konče. Pak už to všechno nechává čistě na mě. Vpraví mě postupně do jednoho z šesti světů a já si jezdím, plním úkoly, driftuju kolem baráčků, nesmyslů, sem tam zajedu nějakou tu dokonalou smykovou epopej po vzoru Gymkhany.

Je to sranda, ale ze začátku je to dost náročné. Navíc bych si dokázal představit, že Absolute Drift bude jednoznačně hrou pro dva a více hráčů u jednoho počítače. Jako děti jsme takové hry hráli, v závodech se střídali, a vyřádili se na celé deštivé odpoledne. Dnes už s nikým nehraju, spíš makám jak Bulhar, a tak to mám jako jistou formu odpočinku, která ale v případě této hry posloužila více než dobře. Šest světů jsem prolétl, řekl bych, že ze šipek skoro sundal potisk, ale jinak to byla fajn zábava.

Pro: Jednoduchá závodní hříčka plná smyků, v sešívaných barvách se solidní moderní elektronickou hudbou

Proti: Jak je to návykové, tak je to k vzteku

+12

onEscapee

  • PC 70
OnEscapee už na první pohled nezapře onu inspiraci Flashbackem či Another World, přesto se však nedá říct, že by hra neměla osobitost.

Vzhledem k titulům, jimiž je inspirována, inklinuje více k adventuře, vlastně mnohem více než zmiňované tituly, ono se jedná nakonec spíše o adventuru než plošinovku, těch hopsajících částí tu je poměrně málo.

Technické zpracování je každopádně perfektní, což je patrné už na propracovaném intru a pokračuje to skvělým hudební doprovodem, solidními atmosferickými zvuky či pěknou animací a grafikou (některé lokace jsou vážně detailní a úchvatné) i během hry.
S gameplayem už je to horší, ten občas trochu pokulhává, některé puzzly jsou vyloženě otravné a nepříliš intuitivní, přestřelky špatné, občas hra vyžaduje určité „pixel huntingové“ hledání cesty dále (zvláště na začátku) a korunují to některé vyloženě slabé části hry, viz. část s minama a robotama byl snad jeden z největších deisgnérských failů, jaký jsem zažil, závěrečné skladiště s cca padesáti prázdnými obrazovkami také žádná hitparáda a jistě i z města šlo vymáčknou více, než jen bloudění uličkami a přehazování  pák. Na druhou stranu má hra svou specifickou, silnou atmosféru a některé nápadité hádanky, navíc je mnohdy vše zapomenuto, když na vás vzápětí vychrlí neskutečně kouzelnou plavbu pod mořskou hladinou či jiné fajn momenty (převážně počáteční průzkum neznámé planety a zdejší fauny jsem si hodně užíval).

 

Pro její jedinečnost hru možná hodnotím lépe, než by si zasloužila, nicméně příliš alternativ na trhu nevidím a tak si jistě úctu zaslouží. Pokud totiž na něco sedne označení „hidden gem“, je to právě tenhle kousek.
+13

Diablo III

  • PS4 75
Předchůdce třetího Diabla jsem se něco nahrála. Zvláště u datadisku dvojky jsem strávila mnoho hodin. Tehdy jsem vždy hrála za čarodějku, a proto jsem si ji vybrala i zde. Na začátku jsem se moc těšila na celé prostředí hry a na to, jak budu kosit nepřátele. To se mi splnilo velmi brzy. Nicméně u dvojky jsem byla zvyklá, že postava čarodějky je na začátku hodně slabá a umírá téměř při každém setkání s větší hordou nepřátel. Tady tomu tak nebylo. Říkala jsem si, že je to tím, že hraji v coopu s Jumasem, takže jsme prostě ve dvou silnější a jde nám zabíjení lépe. Čas ukázal, že tahle hra je prostě nastavena jinak a na obtížnost Normal mě nikdo nezabil ani když jsem jen tak stála a nic nedělala. Ze začátku se to zdálo být výhodou, ale pravda je, že jsem se ve hře začala trochu nudit (obtížnost Torment IV už je o něčem jiném).

Tomuto faktu nepřidala ani skutečnost, že patra vnitřních lokací se šíleně opakovala. Mapy se měnily minimálně a člověk chodil prakticky po těch samých místech v rámci jedné budovy. Nevěřila bych, že to řeknu po dohraní Torchlightu, ale Diablo III je prostě na Diablo moc barevné. Jako čarodějka jsem používala nejčastěji jedno mocné kouzlo, jakýsi plamenný laser, který se podobal zraku Kyklopa z X-manů, když si sundal brýle. Trochu se mi stýskalo po jednoduchém řetězovém blesku. Ten tady byl taky, ale bohužel byl oproti laseru málo účinný.

Na druhou stranu se mi mnohem více líbilo řešení inventáře. Neustále přesouvání věcí ve dvojce tak, aby se mi tam vše vešlo, mě štvalo. Tady to bylo mnohem snazší a mnohem logičtější. Také předměty a jejich vlastnosti mi přišli uživatelsky přehlednější. Nemusela jsem stokrát zkoušet x předmětů a sledovat v profilu postavy, co přesně mi to vezme a co přidá, protože v inventáři se mi rovnou načetly předměty od nejlepšího po nejhorší a ještě se mi pomocí šipek (buď zelených nebo červených) ukázalo, jestli je daný předmět lepší, než ten co mám na sobě.

Příběh jako takový hodnotit nebudu, s mojí špatnou angličtinou jsem z něj moc neměla, ale úkoly i videa mě bavily. To podstatné jsem pochopila ;o) V coopu je skvěle vyřešené sbírání věcí a peněz. U ostatních her, kde lze něco sbírat, se věčně s Jumasem dohadujeme, čí to bylo a kdo to víc potřebuje. Tady to hra sama od sebe rozdělí, nejspíš dle zásluh za zabití a je jedno, kdo to sebere. Ovšem zjistili jsme, že to má i svá úskalí. Když jsme se chtěli dostat do tajného levelu, kdy je třeba nasbírat určité předměty a musel je všechny mít alespoň jeden z nás, tak několikrát po sobě jsem je sebrala jen já, což bylo dost frustrující.

Diablo III by si měl zahrát každý milovník dvojky, aby sám zhodnotil v čem je lepší a co se tak úplně nepovedlo. Nyní netrpělivě čekám na Diablo II: Resurrected a ráda bych si ho zahrála ještě letos, když mám čerstvé zážitky z trojky.

Pro: inventář, vlastnosti předmětů, úkoly, videa, coop

Proti: opakující se lokace, začáteční obtížnosti

+20

Edna

  • PC 65
Znaven klasickými adventurami, zkusil jsem trochu jiný žánr. Ednu vedu v patrnosti už od reklamy z jakéhosi starého herního časopisu (na dohledávání jsem v tom vedru příliš líný). Jelikož jsem nedotčen sérií Dizzy, je pro mne spojení klasické adventury a hopsačky neobvyklou kombinací, kde kromě malých šedých je třeba procvičit i zpuchřelé klouby prstů-turboklikačů.

Edna je zlá sudička. Král ji opomenul pozvat na křest své dcery, což sudičku natolik rozhněvalo, že se rozhodla pro pomstu. Jelikož každý Klingon ví, že pomsta nejlépe chutná za studena, zahájí ji babice až po 17 letech. Toto se dozvíme v intru, které je podáno na pár obrazovkách dost hrubě animovaných, jež jsou prokládané veršovaným textem.

Následně se Edna dostane do ruky hráče. Stojí před svou chaloupkou v nádherně namalovaném lese, ze kterého každý list křičí "amiga". Hra je doprovázena slušnou hudbou. Jako hra Edna mate tělem. Zpočátku se jeví jako naprosto standardní adventura (les), aby postupně přidala množství arkádových pasáží (hrad). Edna má minimalistický inventář pouze o 3 slotech, ke kterému přihodila ještě kouzelnou knihu a kouzelný kotel. Vzhledem k minimalistickému inventáři (no, to jsem možná ještě přehnal) musí hráč často žonglovat s předměty, a tak přichází na řadu milovaný backtracking. Ten by v lese vzhledem k rychlosti pohybu postavy zas až tak nevadil, ale v hradu je smrtící, protože člověk v rychlosti zapomíná a když popáté naběhne na tu samou myš (pozor - myš zabíjí!), je to k uzoufání.

Hra je také značně těžká. Použití předmětů není úplně intuitivní. Navíc je důležité, jak blízko k NPC Edna stojí. Krom toho nás v hradě zasype klíči (no dobře, je jich tam asi pět), tlačítky a plošinkami (některé z nich se pravidelně zasouvají a vysouvají). Kromě jukání do návodu tak člověk vedoucí Ednu za pomstou bude potřebovat často sejvovat. A tady přichází další kámen úrazu. Save je F2, load je F3. Po zmáčknutí klávesy se hra již dále neptá a koná. Takto jsem si přemazal nechtěně save MINIMÁLNĚ PĚTKRÁT. Jako sorry, ale toto je opravdu hodně nedomyšlené. A kdybych si moudře save nearchivoval, asi bych vzteky rozkousal notebook.

Edna je zlá postava. Jestlipak se dočká své pomsty, nebo se během hry polepší? No co myslíte :) ? Modří už vědí, "A" je správně. Jelikož v průběhu hry většinou působí neutrálně, někdy i pomáhá kolemjdoucím, o to víc překvapí občasný Ednin zlý (nikoliv jen zlomyslný) skutek. Ale co už? Je osvěžující nebýt vždy Mirkem Dušínem.

Co tedy s Ednou? V roce vzniku, tedy v roce 1997, šlo o blesk z čistého nebe. Hra působila retro stylem a i když navazovala na sérii Dizzy, šlo na PC o originální záležitost. Hra je dost těžká a asi by se obešla bez plošinek, ale určitě patří v našich luzích a hájích k té kvalitnější půlce her.

Pro: Retro grafika, hudba, hraní za temnou stranu síly, dlouhá a těžká hra, pád z výšky Ednu nezabije.

Proti: Plošinky, myš - zabiják, backtracking, nepěkné intro a odfláknuté outro, humpolácký způsob ukládání.

+16

Darksiders III

  • PC 60
  • PS5 50
Achjo, tohle je fakt špatný. Když jsem Darksiders 3 dohrál poprvé hned po vydání, úplně jsem zklamání necítil a celou dobu jsem se pak stavěl na stranu těch, co DS3 bránili a utěšovali rozhořčené hráče, že tak hrozný to přece není. Tři roky uplynuly a já se pustil do celé série znovu pěkně od začátku, a bohužel... rozjet DS3 hned po dohrání DS2 je docela ledová sprcha.

I když jsem byl původně nadšený, že se THQ rozhodlo značku Darksiders oživit a snad i dokončit příběh této série, ze třetího dílu bohužel ze všech stran čpí polovičatá práce a výsledná hra je spíš taková zpatlanina všeho, jen ne ničeho pořádného. Už samotný úvod je velmi rozpačitý. Po krátké scénce přijde záběr dopadajícího metoritu a voilà, jste ve hře - tak hrajte. Žádný epický úvod jako v prvním díle (kde se vlastně jednalo téměř o totéž) se nekoná, ani jako v případě dvojky, kdy vás hra pěkně postupně nechává osahat všechny mechaniky platformingu. Ono totiž není co prezentovat. Třetí díl se omezuje pouze na skákání a sem tam zhoupnutí jako alespoň částečná náhrada "death gripu", časem dojde i na nějaká rozšíření, ale žádné z nich není nijak zásadní a přichází až velmi pozdě ve hře. Po stránce level designu a pohybu působí hra velmi ploše a nenápaditě, o jakékoliv evoluci nemůže být řeč, spíš naopak, DS3 svým designem klopýtá ještě daleko pod úroveň prvního dílu.

Fajn, level design nic moc, tak to se museli vývojáři soustředit na něco důležitějšího, ne? No... ne. Ještě víc než design úrovní samotných mě neuvěřitelně frustrovala absence jakéhokoliv dobrého puzzle mechanismu. Nejenže je puzzlů ve hře jako šafránu, ale všechny jsou navíc tak neuvěřitelně blboučký, až se mi chtělo brečet. Nejsofistikovanější puzzle mechanika jsou výbušní brouci, které musíte nakrmit, vzít a hodit na stejně barevnou překážku v cestě. Naprosto geniální, při vstupu do hry prosím odložte mozek do skleničky, nebudete ho potřebovat. Darksiders 2 pro mě nabízelo ideální kombinaci lehce nedotaženého soubojového systému a ne zrovna originálních, ale přesto zábavných puzzle mechanik, což ve výsledku tvořilo velmi příjemnou kombinaci a skvělý herní zážitek. Tady.... achjo. Navíc tady nenajdete ani mapu, přitom se jedná o metroidvanii, kde se klasicky máte vrátit po deseti hodinách zpět a otevřít si předtím nepřístupnou cestu. Ale kde to bylo? Kde jsem teď? Jak se tam dostat? Haló? Nechápu.

Plynule k souboji... bída. Jedná se prostě o další spíš nepovedený pokus o souls-like hru. Viděli jsme to tisíckrát, a ještě tisíckrát to uvidíme.. na poprvé se to prostě nikomu nepovede. Když na vás v kůži Smrti vyplivla aréna 15 enemáků a k tomu dva minibossy, řekli jste si: "Hohó, tak pojďte, zatancujem si... :) " ale tady, když na vás naběhnou 3 kostlivci, řeknete si: "Hohó, tak poj... aha, tak nic". Prostě, odklon od hack'n'slash k souls-like schématu se mi nelíbí, hře nesedí a navíc absolutně nedává smysl v rámci herního světa (Fury - jeden ze čtyř jezdců akopalypsy, pocházející z jedné z nejmocnějších ras ve vesmíru... padne k zemi na 3 údery od RandomSkeleton#17). Je to nesmysl, je to špatně provedené a doufám, že se to do dalšího dílu nepropíše... vzhledem k tomu, že další díl by měl být se Strifem, si to nedovedu ani představit.

Krátce už jen ke grafice a technickému stavu... hra má pořád velmi pěkný a originální komiksový styl, který se mi hrozně líbí, a je vidět, že byl dobře a pečlivě zachován. Design bossů a nepřátel je moc pěkný, dobře vypadá a sedí k ostatním dílům. Bohužel má hra velmi očividně problémy s optimalizací... grafika vypadá opravdu hrozně a i tak textury doskakují na poslední chvíli, stíny se renderují dokonce teprve asi 4 metry před Fury (!!!). Ulthane vypadá snad ještě hůř, než v remasteru DS1. K tomu dlouhé loadingy po smrti nebo mikro-záseky při přechodu mezi lokacemi, a to i v boji.

Alespoň po příběhové stránce se mi hra líbila. Nejedná se o nic převratného, ale takovouhle zápletku jsem nepředvídal (což se mi moc nestává), takže to kvituji s povděkem. Souboje s bossy jsou vlastně taky fajn, protože jeden na jednoho je soubojový systém vlastně celkem funkční. Celkově převažuje zklamání, ale i tak jsem rád, že tato séria neskončila v propadlišti dějin a třeba se někdy dočkám jejího konce. Musím ale přiznat, že Genesis jsem si kupodivu užil mnohem víc, než tohle...

Pro: Bossové, stylizace

Proti: Grafika, technický stav, soubojový systém, level design, absence puzzlů

+15

We Happy Few - Roger & James in They Came From Below

  • PC 75
Prakticky úplně jiná hra. Pryč jsou survival, open world i RPG prvky. Tentokrát se jedná o pouhou lineární koridorovku, ovšem aspoň s nově přidanými hračičkami pro osvěžení. Taktéž zesílil humor (nejednou jsem se smála i nahlas) a obtížnost (jak vám dojdou lékarničky, tak jste v řiti, protože nové si nevyrobíte) a celkově je to pak takový krátký, dvouhodinový výlet do bizarna. Co byste taky s těmi dvěma prudce inteligentními jedinci jako protagonisty mohli čekat jiného.

Pro: HUMOR, Roger & James

Proti: linearita, vyšší obtížnost

+10

Horizon Chase Turbo

  • PC 80
90 léta jsou zpět, starý dobrý LOTUS :) Jenom živější barvy, možnost hrát s kamarádem na jednom PC. Typická arkádová záležitost, která ničím nepřekvapí no na druhý straně nezklame...

Arkádová část je také ve výbavě auta, nemusíte nijak taktizovat, vždy vybíráte jeden z tří upgradů, které ve hře málem vůbec necítit. Rozdíly mezi vozidly jsou minimální, ale přesto citelné.

Za taktické prvky se dají označit nutnost tankování - seberete ikony s benzínem na trati a druhý taktický prvek je nitro. Vždy startujete s třemi náplni a na některých okruzích můžete další chytnout.

Verze hry: Epic Store Free 27.6.2021

Pro: 2-4 hráči na jednom PC, hudba, čistá arkáda minimální taktika, v co-op je to fakt sranda s přítelkyní

Proti: nemožnost online, minimální modifikace aut, čistá arkáda minimální taktika

+12

Runaway: A Road Adventure

  • PC 80
Když jsem přemýšlel, co bych si zahrál po temných sériích Art of Murder a Still Life, měl jsem chuť na něco oddechového a Runaway byla jasná volba. Ještě ji mám v knihovně GOG, takže odpadlo "shánění bokem" a hlavně si pamatuju, že se mi líbila.

Runaway přišla v roce 2001, kdy se říkalo že adventury jsou mrtvé, za rok vzniklo jen pár kousků, většina z nich ve 3D a většinu jsem nehrál. V Péndulu se ale na to vykašlali a stvořili krásnou, barevnou ručně kreslenou adventuru jak z půlky 90. let a dobře udělali. Runaway je od začátku do konce pohoda, čemuž napomáhá styl, hratelnost i příběh.

Grafika je jak jsem psal pestrobarevná, plná mírně karikovaných filmečků a postav, ale zas ne natolik, aby se nedala brát vážně. Je tu pěkná westernová hudba i dvě povedené písničky - titulní a jedno parádní disco.

V příběhu nehrajete za žádného hrdinu, detektiva či dobrodruha. Brian Basco je obyčejný mladík, trošku šprt, který míří na univerzitu, když autem srazí překrásnou Ginu, která prchá před mafiány. S troškou váhání se tak stává jejím pomocníkem na útěku, při kterém se snaží odhalit tajemství krucifixu, který stál život jejího otce. A mě se to líbilo. Brian nezvládne všechno, ale myslí mu, umí mluvit s lidmi a není úplné dřevo, takže mu tu roli hrdiny věříte, Gina je nádherná "kočka v nesnázích", která není tak úplně nevinná.

Příběh je vyprávěn s lehkostí, pár vtípky, vedlejší postavy jsou perfektní - hlavně trojice trans zpěvaček uvízlých v pustině, nebo trio umělců obývajících westernové městečko. Přes tu lehkost to není úplně, komedie, zařve tu pár lidí, jsou tu nečekané přesahy do sci-fi či nadpřirozena ve finále se to vyvine úplně jinak než jsem čekal - odrbat mafiány o peníze. Moc se mi líbilo, že se Brian zachová na konci jako normální chlap a ne jako čestný a férový blbec, já mít tuhle možnost tak neváhám :)

Co se týče hratelnosti, je to tradiční adventura se vším všudy. Je tu 6 kapitol, pročež většina se odehrává ve westernových lokacích, které mě připomenuly Tři lebky Toltéků. Čeká Vás milion předmětů a spousta aktivních míst v lokacích. Nejsou tu žádné devadesátkové zákeřnosti, ale logika si občas bere dovolenou. Slavný rtěnkový kulomet si asi pamatuje každý, kdo to dohrál :)

Ovládání a všechny věci kolem jsou bez problémů, ale i tak jsem s hratelností chvílemi bojoval. Brian totiž občas prohledá skříň, tašku nebo komoru, vezme věc, kterou v tu chvíli potřebuje a o dvě hodiny později, když nevíte kudy kam Vás napadne se tam podívat znovu a voilá, je tam další předmět. Asi třikrát jsem se zasekl natolik, že jsem použil všechno na všechno ve všech lokacích, jednou mě to pomohlo, dvakrát ne a po nahlédnutí do návodu jsem zjistil, že na vině je pixelhunting. Po odkysnutí se vždy rozjede kaskáda akcí, kterou můžete provést a děj uhání opět svižně kupředu. Naprosto nechutný pixelhunting o který se musím podělit je pak hřebík na skalní plošině, kdo se tu zasekne, tak bude vědět co hledat.

Každopádně mě Runaway bavilo. Určitě to není žádný milník adventurního žánru, ale i skvěle vyladěná dobrodružná pohodovka mě stačí ke štěstí.
+17

Need for Speed III: Hot Pursuit

  • PC 80
Třetí pokračování NFS je z prvních tří dílů rozhodně nejhezčím a nejlépe hratelným přídavkem do série. Značně tomu napomáhá modern patch zajišťující kompatibilitu s Windows 10, což je výhoda, kterou předchozí dva díly nedisponují. Hra je tak konečně perfektně a bez kompromisů hratelná i na moderních sestavách.

Po těžce arkádovém druhém dílu se tvůrci naštěstí vrátili k realističtějšímu pojetí jízdy. Je zde na výběr mezi obtížností začátečník a expert, přičemž je mezi nimi propastný rozdíl. Na začátečníka si člověk může dovolit spoustu chyb a stejně není problém dojet první, na experta stačí malá chybka a máte po závodě, protože už soupeře nedoženete. Chyběla mi tady tedy nějaká zlatá střední cesta, která by představovala výzvu, zároveň by ale byla tolerantnější k občasné chybě.

Zde nový mod Hot Pursuit mě příliš nezaujal a většinu odehraného času jsem strávil s mody známými již z předchozích dvou dílů - tournament a knockout. Ani zde ještě člověk nenajde režim kariéry, ten byl přidán až do následujícího dílu. Nechybí zde licencovaná auta, nově si lze vybrat barvu. Tratě jsou realističtější a povedenější než v druhém dílu.

Třetí díl tak celkově hodnotím jako nejlepší z prvních tří, nenapadá mě totiž jediný prvek hry, který by byl v prvních dvou dílech lepší.

Pro: modern patch, jízdní vlastnosti, tratě, licencovaná auta, split screen

Proti: absence kariéry/kampaně, obtížnost

+23

Command & Conquer: Red Alert

  • PC 80
Nastal čas vrátit čas. Pro jednoho to znamená, zabít Hitlera dřív, než se dostane k moci, pro druhého zahrát si 25 let starou počítačovou hru… Red Alert přišel relativně brzo po svém předchůdci a nutno podotknout, že z pohledu strategie přinesl převážně kosmetická vylepšení. Změny v grafice nejspíš pouhým okem nepoznáte, engine však umí pracovat s rozlehlejšími mapami. Co se týče herních mechanik, v roce 1996 rozhodně nebylo třeba měnit něco, co nebylo rozbité, zde žádná výtka. Ve hře tak poznáváte podobné, ne-li totožné budovy i jednotky z C&C: Tiberian Dawn, akorát s jinými názvy, či vzhledem. Samozřejmě pár zajímavých novinek se najde. Ovšem, když si zpětně shrnu arzenál Tiberian Dawn a Red Alert, tak nepočítám-li datadisk Aftermath, cítím velké dilema ve vyhlášení vítěze. Paradoxně ve prospěch Tiberan Dawn hovoří do jisté míry větší odvaha designérů, kdy se nebáli do hry nasadit i např. neviditelný tank a vlastně celkově udělat frakce více odlišnější. Na papíře může Red Alert svého předchůdce přebít námořními bitvami, ale faktem je, že ty se v multiplayeru obvykle nevyskytují a v kampani, byly pro mě osobně tou nejotravnější součástí. Upřímně jsem proklínal člověka, který vymyslel spojenecký Cruiser s ridikulózním dostřelem přes dvě obrazovky. :)

V kampani boduje Red Alert na celé čáře. Vůbec ten nápad, udělat ze Sovětského svazu sebeparodické padouchy, musel být v 90. letech krok na hranici politické korektnosti… A já to žeru! Kampaň je protkávána hranými filmečky s reálnými lidmi, vedle nichž je Steven Seagal adeptem na Oscara. S blaženým úsměvem jsem hltal každou vteřinu a když se na obrazovce objevil ožralý Stalin, tak jsem si říkal, že tohle je to pravé béčko s patřičnou nadsázkou a humorem. Zda to bylo i před 25 lety myšleno jako humor už raději neřešme.

Díky rádoby reálnému konfliktu odehrávajícímu se na pozadí, dostala celá hra – v nadsázce řečeno – reálné kontury. Líbí se mi, jak i některé mise samy o sobě vyprávějí jakýsi minipříběh, např. když pronásledujete zrádce po zasněžené vesnici, nebo infiltrujete špionem sovětskou výslechovku. Samozřejmě skvěle působí, když na konci jedné mise obsadíte budovu, přičemž následující mise se odehrává uvnitř. Vzhledem k „reálnějšímu“ feelingu bych ocenil např. i změnu v těžbě surovin (rudy), ta mizí stejně rychle jako v Tiberian Dawn, takže v náročnějších misích, jí musí být pokryto bezmála půl obrazovky, a to reálný svět příliš nepřipomíná. Když jsme u náročnosti, tak přiznávám, že nejsem úplně fanda toho, aby obtížnost navyšovalo komplikované ovládání, popř. aby byl hráč vytrestán za vteřinou chybku, kterou už nemůže vzít zpět. Strategicky lze každá mise vyřešit prostoduchým masováním tanků, ale reálně je velký problém ukočírovat jejich přesun v užších prostorách. Potřebujete-li se přesunout přes most na sousední ostrov, zvažte, zda není jednodušší poručit moři, aby se rozestoupilo. Sovětská kampaň je kvůli zákeřnému designu map citelně obtížnější, ale je fakt, že i na hard se dá každý scénář prosvištět za pár desítek minut, víte-li jak na to. Za spojence jsem měl pouze problém udržet Tanyu naživu proti agresivní fauně. :)

Systém chování jednotek je někdy frustrující, ale myslím, že se mi z velké části podařilo nad něj povznést a přijmout jej, jako svým způsobem náročnou mechaniku hry, která vyžaduje neustálý input hráče a jeho schopnost to nedokonalé chování a pohyb jednotek korigovat. Vlastně se mi na tom leccos i líbilo. Např. tanky se docela špatně trefují do pohyblivých cílů, je tedy efektivní se hodně hýbat a zastavovat jen na výstřel. Díky mobilitě jsem si oblíbil více spojence, byť kdysi všichni kolem mě v sérii C&C preferovali tu frakci, která měla nejsilnější tanky (GDI/Sověti). Nicméně za frustrující považuju, když se pěšáci při ústupu rozhodnou, že místo útěku se budou raději realisticky plazit. Dostanou granát do zad a mě čeká load. Sovětské ponorky si také moje srdce nezískaly, protože buď přes sebe nemohou vůbec střílet, anebo si rozdávají friendly fire. Samozřejmě neutuchající evergreen v sérii C&C je neschopnost jednotek se účinně bránit někomu, kdo projíždí okolo a masakruje kamarády vedle, nebo samotnou jednotku odstřeluje z nepatrně větší vzdálenosti, než je její dohled/dostřel. To jsem se naštěstí naučil vnímat jako určitý druh vlastní chyby, z které plyne nutnost mít přehled o mapě a ručně ty útoky zavčasu naklikávat… Vzato kolem a kolem, i přes drobné výtky, musel být Red Alert ve své době úžasná hra, jelikož i dnes dokáže hráče (ve své remasterované edici) velmi dobře pobavit.
+26

Hidden Through Time

  • PC 80
Při mém posledním nákupu na Steamu jsem se rozhodovala jestli investovat do Hidden Folks nebo právě do téhle hry. Nakonec vyhrálo cestování časem a barevné zpracování, i když tu druhou hru si stále plánuji jednou pořídit.

Základní hra je rozdělena na čtyři období/témata: prehistorie (pralidi, mamuti a dinosauři všichni pěkně dohromady), Egypt (pyramidy, mumifikace, včetně pár naprdlých bohů), středověk se špetkou fantasy (princezny, rytíři i goblini) a divoký západ (ve stylu neakurátního Winnetou a Spaghetti westernů). Čekala jsem sice víc období než 4 které jsou každé úplně z jiného soudku a kontinentu, ale už jen tím soužitím dinosaurů a lidí, se tohle dalo čekat. Navíc pár mezer je doplněno s DLC.

Obtížnost je tak nějak uprostřed, většina předmětů se dá najít bez problému, nápovědy se dají až na pár výjimek logicky rozluštit a zasekla jsem se snad jen jednou na hledání titěrného pomeranče (či nějakého jiného oranžového ovoce). Základní 'příběhové' mapy mi zabrali okolo tří hodin, což není nějak moc herního času, ale při nakouknutí do online map, které vytvořili jiní hráči, jde spíš o to, kdy to člověka přestane bavit než jestli mu dojde materiál na hraní. Pár map na které jsem narazila v online režimu bylo ještě mnohem lepších než ty nabídnuté od vývojářů.

A nakonec, co si budem povídat, hidden object her, které mají pěkný malovaný vzhled a ne ten typický HO artstyle alá horší Thomas Kincaid, je bídně málo. Tak snad takových her bude jen přibývat.
+16

Caravaneer

  • PC 75
  • Browser 75
Caravaneer určitě potěší všechny fanoušky původního Falloutu. Sice v téhle pustině místo supermutantů a radškorpionů potkáte jen spoustu obyčejných banditů a hra je ve všech ohledech značně zjednodušená, ale na zábavnosti to nic neubralo. Naopak si ty nejzábavnější části obou původních Falloutů můžete vychutnat z úplně nového pohledu vůdce obchodní karavany.

Herní svět je poměrně malý, ale žije si svým vlastním životem i bez vašeho přičinění. Každé město a vesnice průběžně produkuje nějaké zboží a naopak potřebuje více méně pravidelné dodávky něčeho jiného. Mezi městy jezdí počítačem řízené karavany, přepadávají je bandité, bandity pronásleduje policie a pouštní hlídka... A o těch nejdůležitějších událostech pak píší Pouštní noviny, abyste měli přehled.

Ve hře je dobře promyšlený systém nákladních zvířat a povozů, se kterým strávíte skoro polovinu hry, než přesedláte na terénní auta. Ekonomika měst a vesnic se skládá z pěti výrobních řetězců (např. bavlna -> textil -> oblečení), které produkují celkem 13 druhů zboží, se kterým můžete obchodovat. Obchodování je pak váš hlavní zdroj peněz, abyste si mohli nakoupit lepší zbraně a vybavení a najmout více zaměstnanců, které budete potřebovat pro přežití v oblastech s lépe vyzbrojenými bandity.

Souboje fungují přesně po vzoru Falloutu. Každému členovi své karavany můžete dát brnění, dvě zbraně a munice, kolik unese (záleží na síle). Seznam zbraní se sice drží skutečnosti (alespoň co se obrázků a názvů týče), ale výběr je opravdu široký. Můžete bojovat s bandity, ale také se vydat na dráhu zločinu a přepadávat jiné karavany a bojovat s policií. Na konci každého úspěšného boje samozřejmě pobitým nepřátelům můžete vzít vše, co unesete. Jediná větší nepříjemnost je, že občas se obtížnost soubojů bez varování prudce zvýší. Během jedné cesty zhruba v polovině hry tak můžete bez jediného škrábnutí postřílet 10 pistolníků v jednom souboji, ale když nemáte dost ozbrojených pomocníků, ve druhém souboji o pár kilometrů dál vás třeba 8 "nindžů" vyzbrojených jen meči naseká na nudličky.

Ve městech se nemůžete volně pohybovat jako ve Falloutu. Na mapce města můžete jen klikat na ikonky představující různé obchody a NPC, se kterými musíte promluvit, aby se příběh posunul dál. Příběh je krátký a lineární bez jediného vedlejšího úkolu, ale na druhou stranu je dlouhý tak akorát, aby vás tahle jednoduchá hra v půlce nepřestala bavit.

Hra také obsahuje několik zbytečných chyb. Ceny zboží a poptávka v jednotlivých městech se mění dynamicky podle "bohatství" obyvatel a aktuálních zásob města. Chudá města prostě nemají zájem o šperky, takže je sice můžete prodat, ale jen hluboko pod cenou. A chyba je v tom, že město může někdy během jedné transakce zchudnout tolik, že vám dovolí pod cenou zpět odkoupit zboží, které jste mu právě draze prodali. Další zcela úmyslná chyba je, že obchody se zbraněmi a vybavením jsou ochotné odkoupit jen omezený počet každého předmětu. To by dávalo smysl, kdyby se limit náhodně zvyšoval třeba po pár dnech, ale bohužel po jeho vyčerpání máte smůlu až do konce hry. Například nádoby na vodu ukořistěné od banditů tak můžete rovnou zahazovat, protože je stejně nikde neprodáte.

Pro: Originalita, zábava, jednoduchost

Proti: Zastaralá grafika, krátký lineární příběh, prudké změny obtížnosti, chyby

+15

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS4 95
A je to tady: po více než 10 letech je třeba opět zachránit svět a Aku Aku nenapadne nic lepšího než znovu povolat do akce vačnatce Crashe. Ten se poškrábe na zadku, nasadí svůj "oduševnělý" výraz a společně s Coco vyráží na svou skákačkovou pouť.

Hned na začátku je možné si vybrat ze dvou "obtížností" hry. První z nich hráči poskytuje neomezený počet životů při průchodu jednotlivými levely a druhá trefně nazvaná Retro navazuje na systém životů z původní trilogie, kdy po vyčerpání konečného počtu životů nemilosrdně končíte a musíte hrát level od začátku. Jako fanouškovi původní trilogie mi po absolvování některých pain levelů (např. Stormy Ascent v předělávce trilogie) hodně narostlo sebevědomí, ale nakonec jsem byla velmi ráda, že jsem si pokorně zvolila Modern systém a mohla tak v klidu vyplýtvat v průměru 30 a více životů na první dohrání každého nového levelu v It´s About Time. Dovolím si ještě poslední poznámku k obtížnosti: ano, jedná se o nejtěžší díl série, ale klíčem ke Crashovi je trpělivost, nevzdávat opakování pasáží, které se vám na první pohled zdají neproveditelné, a touha dokázat sám sobě i tomu vačnatci, že ho na konec té tortury dovedete. Pokud tyto vlastnosti postrádáte, I´t About Time asi nebude hra pro vás.

Stejně jako v prvním díle, i zde vývojáři vsadili na systém ostrovů a na jejich postupné procházení level po levelu. Ostrovy jsou zde však mnohem různorodější a nápaditější, a také jich je mnohem více. V každém z nich si užijete také jiné časové období, ať už slunnou pláž, kde Crash začínal, zruinovanou písečnou krajinu obývanou podivnými roboty, růžovými sakurami ozdobenou minulost Číny, skákačku po pirátských lodích, šílený karneval z Ria přenesený do "Benátek", zimní radovánky, vesmírnou odysseu, hledání restaurace ve městě budoucnosti, jízdu na dinosaurovi po želvách ze Zeměplochy a mnoho dalšího. Samozřejmě se nezapomnělo ani na klasický challenge sbírání všech beden. Další diamant také dostanete, pokud projdete level se ztrátou pouze tří životů. Pokud se vám podaří obě výzvy, odemknete si odměnu v podobě vtipných skinů na Crashe nebo Coco.

Celkem hra poskytuje více levelů než předchozí díly a navíc levely se vám později odemknou i v N. Verted módu, čímž se počet různých průchodů ještě znásobí. Tento režim používá u každého ostrova jiné vizuální filtry a také přehazuje pravou a levou stranu. Dalším skvělým bonusem je sbírání videokazet. Každá z nich vám totiž odemkne jeden brutální level, kterých bez grafických příkras otestuje vaši přesnost, rychlost a schopnost vynalézt ten nejbezpečnější průchod cestou tvořenou krabicemi, TNT a Nitry. Jedná se o retro levely, v nichž se vydáme zpět do roku 1996, kdy byly Crashovi schopnosti testovány Neo Cortexem ve způsobu pozorování průchodu "vylepšené" myši bludištěm.

Studio Toys for Bob dále rozšiřuje pestrost hry přidáním dalších hratelných postav a masek. Kromě toho, že si můžete téměř ve všech dílech vybrat mezi Crashem a Coco, přibyly ještě další tři postavy (Dingodile, Tawna a samotný Neo Cortex) se svými specifickými schopnostmi. Pozitivně hodnotím také hlubší seznámení z některými padouchy prostřednictvím vysílačů, i když někdy je obtížné číst text na obrazovce a zároveň sledovat dění okolo. Nové dimenzionální masky přidávají Crashovi další schopnosti, do hry vám však přidají další také úroveň bolesti, jednak ze začátku, než se je naučíte ovládat, a jednak v posledních dvou (nejtěžších) levelech, kdy si asi tvůrci řekli, že bude jistě cool nasázet je všechny v rychlém sledu za sebou.

Náročnost klasických levelů je vyvážena vcelku jednoduchými bossfighty, ve kterých se většinou utkáme s padouchy již známými z předchozí trilogie. Nyní si po dohrání říkám, že je škoda, že nám nepředstavili nějakého nového padoucha, ale hra je i bez toho velmi pestrá a originální, že ani nemáte možnost postřehnout všechny detaily, takže chápu rozhodnutí vývojářů vsadit na starou partu Crashových protivníků.

Hlavní příběh klasicky není nijak komplikovaný, některé události mi přišly možná až příliš rychle ukončené a lehce nedotažené, něco v příběhu působilo trochu na sílu nastrčené, proto strhávám 5 %. S I´t About Time však ještě rozhodně nekončím, neboť hra i po dohraní nabízí spoustu výzev, ke kterým mám chuť se vrátit.

Pro: nápadité úrovně a jejich množství, retro levely, masky, postavy, humor

Proti: nesedlo mi ovládání jedné hratelné postavy

+16

Oxygen Not Included

  • PC 85
Žádný tutorial, žádný návod, žádné vysvětlení čehokoliv. Poraď si jak umíš. Takže nezbývá nic jiného než zvolit metodu pokus-omyl, několikrát celou kolonii rozjet od začátku a hodně googlit. Ono je totiž sice super, že vám každou chvíli vyskočí tabulka, že nemůžete něco postavit nebo že vám v některé stanici chybí suroviny, protože třeba zrovna neumíte vyrobit plast, ale jak ho vyrobíte nebo kde na něj vezmete olej, to už by asi bylo moc informací. Nicméně, podaří-li se vám počáteční frustraci prolomit, změní se tato hra v nekonečnou a hlavně těžce návykovou zábavu (takový ten typ hraní - "ještě udělám tady tu jednu malou věc a pak to vypnu a půjdu spát"), protože je tady pořád co prozkoumávat, stavět, rozšiřovat, vylepšovat a měnit a za rohem vždycky číhá nějaká krize, kterou je potřeba řešit. Určitě musím vyzdvihnout i krásnou animaci (jak samotný styl kresby, tak detaily jako pohyb postav) a velkou variabilitu co se samotného hraní týče (generátor map, různé druhy asteroidů...).

Pro: animace, hratelnost, pestrost

Proti: žádný návod, na začátku chaos

+22

Chivalry 2

  • PS5 75
Chivalry 2 zdařile zprostředkovává masivní středověké bitvy a momenty, kdy do sebe tříská najednou šest desítek hráčů, jsou skvělé. Ostatně hra zejména z počátku dovede strhnout a nadchnout nejen milovníky mečů a brnění.

Hra již nyní nabízí pořádné množství dobových zbraní a s nimi i lehce odlišných stylů hraní. Některé třídy postav jsou možná reálně méně využitelné něž jiné, snaha o co možná největší rozsah možností se počítá. Pocit z boje je dobrý a soubojový systém i přes svou zdánlivou jednoduchost poměrně hluboký a zábavný. Nabodnout nepozorného lučištníka na halapartnu je prostě radost.

Potenciál Chivalry 2 je obrovský, momentálně však není rozhodně zcela využit. Map by to chtělo víc a různých činností na nich také, stejně tak je dost omezená i nabídka módu a způsob jejich volby. Třeba dříve avizovaní koně momentálně chybí úplně. Trvanlivost zážitku tak minimálně pro mě není úplně ideální a po nějakých 15 hodinách skvělé zábavy jsem začal hrát v podstatně kratších seancích a nadšení postupně vyprchalo.

Mimo to hru momentálně trápí tu závažnější (špatné nastavení odporu tlačítek Dualsense u lukostřelby; zaseknutí zvukové stopy) tu relativně malicherné (špatné značení nabití schopností) chyby. Ty lze však přičíst porodním bolestem a časem snad zmizí. Vyladit by potřebovalo ale i ovládání. Některé nesouvisející akce jsou namapované na stejné tlačítko a stává se tak, že místo aby vaše postava urychleně sebrala pohrabáč, pouze stojí a křičí jako imbecil. Vzhledem k bitevní vřavě vám o sekundu později někdo usekne přilbu i s hlavou uvnitř.

Chivalry 2 ve světě sbírá nadšené devítky, mě sice z trenek až tak neodpálila, ale potenciál k vytvoření ultimátní rytířské rubanice tu bezesporu je. Hodnotím tedy po 21 hodinách vehementního sekání vším možným s tím, že po pár měsících rád do hry opět zavítám. Jestli na hodinu, nebo další desítky závisí na píli vývojářů...

Hodnocení v době dohrání: žádné; 1. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Atmosféra masivních středověkých bitev; slušné možnosti boje; zbraně a třídy

Proti: Menší počet map a módů; otravný zvuk; časem stereotypní; bugy

+13