Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dishonored 2

  • PC 95
První hra, kterou jsem po dohrání okamžitě rozehrál znovu a hned jí zase dohrál. Poprvé jsem šel stealth a nikoho nezabil, všechno jsem prošmejdil, přečetl, sesbíral všechny runy a (skoro) všechny bonecharmy - zabralo mi to 33 hodin. Podruhé jsem šel berserkr style, všechny zabíjel nablízko mečem a sbíral jsem jen runy, obrazy a vybíral trezory. Bonecharmy pouze pokud se připletly do cesty - dohráno za 7 hodin.

Fascinující je, že oběma styly je to neskutečně vymakané a nemůžu říct, že by mě jeden styl bavil méně jak druhý. Těch možností jakým stylem projít hru (které schopnosti zvolit, jak postupovat hrou) je tam požehnaně a musím se přemáhat, abych to nerozehrál potřetí na "New game +", protože ta myšlenka nakombinovat si schopnosti obou postav je lákavá.

Design levelů je jeden z nejlepších co jsem kdy viděl, zvolený audiovizuální styl se mi hrozně líbí (je z toho dost cítit Bioshock), úroveň detailů je ohromná (posrané okapy od holubů), vše lze do detailů nakonfigurovat (i obtížnost, kdy lze nastavit "do jaké výšky" stráže vidí (konec bezpečných skrýší na lustrech), jak moc si všímají otevřených dveří, chybějících kolegů, apod.). Jediné, co se dá téhle hře vytknout je zakončení - není to vyloženě průšvih, ale je to prostě moc lehké. Na žádné větší bugy jsem nenarazil, takže zmíním jen jeden - když omráčíte strážného a ten spadne do sebemenší kaluže vody, tak zemře. Bohužel jsem si toho všiml dost pozdě a trochu to komplikuje pokusy o dohrání bez jediného zabití.

Dostal jsem dohromady 40 hodin skvělé zábavy a nadále Arkane Studios považuju za své nejoblíbenější vývojáře. Ještě jsem od nich nehrál špatnou hru.
+36

Max Payne

  • PC 75
Max Payne je dnes už herní vykopávkou. Nicméně je to vykopávka, která stále ještě může konkurovat současné herní produkci. Samozřejmě nebude to v grafické prezentaci, tam ta léta jsou vidět nejvíce. I když co se týká komiksových příběhových předělů, tak tady vlastně Max nestárne ani graficky. Konkurenceschopný je Max hlavně na poli hratelnosti a obtížnosti.

Akční složka je stále velmi slušná, někteří protivníci umí potrápit, ale není to nic dramatického. Lékáren je tak akorát, aby to bylo dobře hratelné, ale hráč neměl pocit, že si může dovolit úplně všechno. Slavný bullet time mě osobně až tak nezaujal, ale já mám obecně ve hrách k této mechanice celkem chladný vztah, aniž bych to uměl nějak racionálně vysvětlit. Ale v několika situacích jsem byl rád, že tu je, protože nevím, jestli by to šlo vyřešit bez něj. Hodně se mi líbily neakční levely zaměřené spíše na orientaci v prostoru, dobře to rozbíjí počínající stereotyp.

Příběh neurazí, ale dneska už asi ani nijak zvlášť nezaujme. Jak už jsem zmínil, vyprávění prostřednictvím komiksových obrazovek, je z dnešního pohledu určitě lepší, než se koukat na hranaté cutscény z této doby. Max je dobře namluvený, a výborná je hudba, která výrazně dotváří temnou atmosféru hry. Nevím jak ostatním, ale mě docela dělala problém místní angličtina, hlavní myšlenky jsem samozřejmě chápal, ale detaily mi často utíkaly, takže jsem nakonec doinstaloval češtinu. Slabším angličtinářům určitě doporučuji udělat totéž, překlad je celkem slušný, nic zásadního mě do očí nepraštilo.

Asi největším problémem jsou nakonec technické obtíže při spuštění hry. Steam verze se na Win7 64bit nechtěla vůbec rozjet, ale nakonec pomohlo nastavení kompatibilty na Win 95/98 u souboru maxpayne.exe. Tím hru sice rozběhnete, ale pravděpodobně se budete potýkat s chybějící hudbou, zasekávajícími se zvuky a divně roztaženým widescreen rozlišením. Všechny tyto problémy u mě vyřešil patch Max Payne - FixItAll, takže rozhodně doporučuji nainstalovat. Pak už hra jela krásně bez jediného zaškobrtnutí.

Celkově tedy z mé strany slušná jízda, rozhodně stojí za zahrání, i když asi pro ty, co nejedou na nostalgické vlně, to taková pecka už nebude.
+36

Thief: Deadly Shadows

  • PC 80
V základu to samé, co předešlé díly, a přesto jsou mé pocity zase poněkud odlišné. Jednička mě s důrazem na nadpřirozeno moc nenadchla, dvojku považuji i dnes za skvělou hru a trojka by na tom mohla být podobně, nebýt naprosto zbytečných prvků. Přítomnost města, kde jsem strávil snad třetinu hry, úplně zabijí přirozené tempo. Byla to nuda, nic se tam neděje, někdo vás neustále posílá od čerta k ďáblu, loading tam vidíte v jednom kuse. Do těchto částí jsem se musel vyloženě nutit. Za další hovadinu považuji systém prodeje vašeho lootu. Už ho automaticky neprodáte po skončení mise, ale sami musíte jít za překupníkem. Háček je v tom, že překupníci jsou asi čtyři a každý skupuje něco jiného. A ano, každý se nachází v jiné částí města, pokud tedy chcete prodat vše, připravte se tak na šest-sedm loadingů. Naštěstí peněz jsem měl za chvíli dost, takže jsem na to po čase dlabal.

V samotných misích je to ale zase ten starý dobrý thief. Jistě, některé mise jsou slabší, jiné lepší, ale bavily mě veskrze všechny. Mám ale pocit, (je to vskutku jen pocit, průzkum jsem si nedělal) že jsou mise trochu méně členité. Respektive jsou docela malé, jsou lineárnější a není v nich tolik skrytých chodbiček, tajemství apod. Ale je dost možné, že mám jen krátkou paměť a mám druhý díl ve své hlavě malinko zidealizovaný, tak to neberte moc vážně. Zábava to totiž pořád je.

5. bod herní výzvy 2018 (hardcore)
Poznámka k výzvě: Hru jsem hrál na nejtěžší obtížnost a zcela bez výčitek dávám do hardcore výzvy. Nebylo to těžké ve smyslu, že bych často umíral apod. ale najít 90% lootu a všechny special předměty mě opravdu potrápilo a abych byl upřímný, musel jsem i párkrát juknout do návodu, jinak bych thiefa hrál asi dodnes.

Komenty k předešlým dílům:
Thief: Gold
Thief II: The Metal Age
+36

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Těžko psát o tomto skvělém počinu Illusion Softworks něco, co by už dříve nebylo řečeno. Česká herní legenda, která se jen tak neomrzí.
Mě první díl Mafie uhranul už od prvních momentů, kdy jsem jej hrál poprvé. Je to tedy už nějaký ten pátek, to je nutno říct, a přehraný jej mám taky už mnohokrát. A baví mě stále stejně.

Příběh taxikáře Tommyho Angela, který se ke kariéře mafiána dostane jako slepý k houslím je dodnes jednou z mých srdečních záležitostí. Mise za misí, které si prožíváte v přítomnosti skvělých charakterů, navíc výtečně nadabovaných Markem Vašutem, Petrem Rychlým, Antonínem Molčíkem a dalšími.

Ze základny, kterou je bar dona Salieriho, se vydáváte plnit rozličné úkoly, od vybírání výpalného, převozu alkoholu až po umravňování nepřizpůsobivých lidí a vraždění nepřátel. A to celé zasazené do období 30. let 20 století. Po neobyčejně skvěle navrženém městě se tím pádem projedete dobovými auty, které se však musíte prve naučit ukrást, jak jinak?
A abych u těch superlativ ještě zůstal, tak každá čtvrť má svůj hudební podkres, který sem prostě sedne jak prdel na hrnec. Nejednou jsem se přistihl, že si do rytmu vytrubuju klaksonem auta.

Co se města týče, to je opravdu velké a skvěle navržené. Člověka jednoduše baví po něm jezdit, dovede se v něm rychle vyznat a není monotónní. Snad jen vyzývalo k tomu, aby byl příběh delší, případně vyšší množství postranních úkolů. Zajímavých míst se zde totiž najde opravdu hodně. Na druhou stranu však příběh alespoň rozhodně nezačně nudit.

A abych nezačal zbytečně nudit ani já omíláním toho, jak je Mafia skvělá, raději to tady utnu. Ostatně věřím, že spousta z vás to ví i sama. A ti, kdo ne, tak byste to měli vyzkoušet.

Pro: příběh, postavy, dabing, město, auta, hudba, atd. atd.

Proti: nic důležitého

+36

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
Takový pocit paranoie jsem už během hraní dlouho nezažil – naposledy u Vampire the Masquerade: Bloodlines. Proč jsem však hru, která mi připomíná pro mne nejlepší hru vůbec, nechával ležet tak dlouho a dohrál ji až po dvou letech? Může za to technický stav, který ani dnes není ideální. Oželím klidně všelijaké efekty, ale nemožnost mít plynulý a ostrý obraz mi hru napoprvé hodně znechutila (teď už šlape líp i s nastavením toho ostření). Ke všemu se připsaly neduhy, které trápily už předešlý díl a které jsou tak trochu herními mechanikami, takže se jich hráč jen tak nezbaví (baterie a knockouty). Dokonce jsem měl jednu chvíli zlomyslnou radost nad tím, že trojka nebude.

Deus Ex měl tedy nelehký úkol. Musel odčinit to, co způsobil při vydání svým technickým stavem. Musel mě zaujmout natolik, že budu dobrovolně hrát podruhé prvních 12 hodin hry, a hlavně v tom nejideálnějším případě najít cestu k mému srdci. Což se mu nakonec víc než podařilo! Ale cesta to byla nelehká…

Co mi vadilo byly dlouhé loadingy během cestování. A navíc Praha mohla být spojená, bez nutnosti metro využívat. Ale to už by byl asi technicky zabiják HW. Co mě naopak potěšilo je Adamovo „cestování“ ke konci hry. Prostě hra vám tak nějak nenásilně ukáže, že se situace hodně změnila a na rozdíl od jízdy metrem to působilo docela atmosféricky.

Další věc, která trochu zamrzí je, že hra má perfektní způsob hledání cest k cíli, který je ale zabit tím, že jsou cesty zaprvé extrémně bijící do očí a za druhé neexistuje jediný důvod k tomu, proč si nenamaxovat hackování ihned na začátku svými prvními praxis pointy. Nějaký systém kompromisů by hře určitě pomohl. Jinak to, že je každý objekt prolezlý šachtami mi zase natolik nevadí. Ale prosím važme si textů na webech „nikdy nikomu nedávejte své heslo“, zde můžete vidět, kam může vést alternativní budoucnost, bez takových textů.

Zmršenou češtinu bych rád nezmiňoval, ale po rozhovoru z Ženíškem, kdy říkal, že tvůrcům oponoval a vysvětloval jim, co za nesmysly do hry dávají a ti se jednoduše rozhodli ignorovat jej… jsem upřímně dost naštvaný. Ta hra je totiž dobrá a nad takovou laxností mi zůstává rozum stát. Budu vinit kravaťáky.

A poslední výtka se týká Adamových experimentální augmentací – tato hra není akční střílečka, neexceluje v tom a doslova mě uráželo, když Keller mluvil o nových augmentacích jako o něčem extrémním a cool a skoro jako by se jimi dal zničit svět. Inu... přišly mi jednoduše k ničemu. Použil jsem jen hackování na dálku.

Docela ostrá kritika? Popravdě… ono i ten Vampire the Masquerade: Bloodlines je vlastně rozbitý šmejd. A možná právě to, že díky tomu hráč nekouká na pozlátko a víc vnímá ducha hry, tak tento duch vyniká.

Praha je naprosto úžasná a nepřestává udivovat. Reklama VersaLife kdy je vstup do metra obřími ústy, do kterých se „sypou“ pilulky, které jsou v ulici připevněné zřejmě nějakou ocelovou konstrukcí. Je dost možné, že se tvůrci inspirovali někde v reálném světě, ale pro mě to bylo originální. A to je jedna reklama z těch desítek, kterými je město protkané. Když se Praha ponoří do tmy a ulice osvětlují neony a zároveň i blikání policejních aut nastává ta pravá VTMB nostalgie. To ale není vše k tzv. „živému světu“. Tím, co mě překvapilo nejvíce jsou jednoduše byty. Kamkoliv člověk vleze, tam se dočká mini-příběhu. Budete znát své sousedy, kdykoliv uvidíte okno, kterým se dá dostat do jinak uzavřeného komplexu, tak víte, že vás uvnitř čeká kus příběhu. Počítač s emailem, NPC, mrtvola, skrytý sejf. Vše je tak skvěle propojené vedlejšími úkoly, že se mi opět vrátily pocity z VTMB, kdy jsem ve svém komplexu bytů vlezl do větrací šachty a objevoval skrytá tajemství svých sousedů. Jen tady je těch bytů víc. Vedlejších úkolů je myslím 12 a každý z nich je skvěle udělaný. Jak už jsem psal na úvod – cítil jsem paranoiu.
Hodně se mi líbí návrat na stará místa a sledování následků. Zde se jedná o Prahu samotnou, ale má jakési tři stavy. Jeden je přes den, druhý v noci a třetí po vydání zákazu vycházení. V každém stavu lze objevovat nové věci, následky svých činů, každý návrat do bytu bude doprovázet něco, díky čemu si budete připadat, že svět kolem vás opravdu žije. Nejenže budou naskakovat nové úkoly, ale budete si připadat jako by do krámu dovezli nové zboží. A s blížícím se koncem hry prostě tu vážnost situace ucítíte.

Lze se zde vloupat do banky kde mají své sejfy ty nejmocnější společnosti – tu chuť odhalovat tajemství hra v hráči buduje prostě dobře. Nikdy nevíte, komu věřit. I z počítačů zdánlivě obyčejných lidí lze vyčíst klíčové informace pro pochopení příběhu. Například kde se vzaly Adamovy nové augmentace? Chcete vůbec znát odpověď?
Narušování soukromí a „chuť zakázaného ovoce“ se zřejmě nikdy neomrzí – pokud to soukromí bude dobře napsané – tzn. uvěřitelné. A v tom hra odvádí zatraceně skvělou práci.

Pro: Narušování soukromí lidí a objevování spiknutí virtuálního světa nikdy nechutnalo lépe..

Proti: ..proto mrzí laxnost tvůrců a jejich neschopnost dotáhnout věci do konce a vydat vyladěný produkt.

+36

Sunless Sea

  • PC 90
Má lásko,

toto je deník (bez velkých spoilerů) z podivného světa pohlceného tmou, do něhož poslední dobou čas od času sestupuji. Viktoriánský Londýn už není, co býval. Propadnul se do nitra Země, kde se rozprostírá obrovské moře bez slunečního svitu, v temnotě a tichu. Je století páry. Na povrchu nad námi duní lokomotivy, ale my zde pod falešnými hvězdami brázdíme moře v parních jachtách a dreadnoughtech. Uhlí je pro nás vším, jen to zajistí, že nezůstaneme opuštěni ve tmě, uprostřed kalných vod.

Je to podivný a bizarní svět. Platit se tu dá vším: penězi, příběhy, slunečním svitem, vzpomínkami i vlastní duší. Ale málokomu to stačí. Je to velice nebezpečné místo. Můj bocman mi pořád opakoval: „The zee is not our friend, capt’n. Don’t we ever forget that.“ Měl velikou pravdu. Je široké, temné a kalné, plné nestvůr. Obrovští krabi světélkující ve tmě. Oživlé ledovce. Jedovaté medúzy. Kníraté ryby. Piráti, lidští, nebo naopak. Mnoho kapitánů zemřelo, aniž by vůbec opustili domovské vody. Jídla se na loď vejde málo, palivo rychle dochází. A navíc ta tma! Námořníci z ní mají hrůzu a čím déle jsou uprostřed neznáma, tím více panikaří. Uklidní se, až když spatří světla starého dobrého Londýna, ale někdy jim ani to nestačí. Já sám mám na podmoři strach – ale ta touha po poznání, po nových březích!

Přístavy jsou daleko, ale právě proto se do nich vyplatí plout. Admiralita platí nezávislým kapitánům za zprávy z přístavů blízkých i vzdálených. A v těch zase baží po novinkách z Londýna. Některé jsou věrné Její Věčné Výsosti. Jiné ne. Za vše vděčím Admirálovi s tmavými brýlemi. Časem jsme se spřátelili. Trpělivě poslouchá novinky a dodává palivo. Někdy to, co najdu, zanesu na univerzitu, kde na mě čeká zástupce (zástupkyně? Nikdy nevím…). Má zájem o artefakty a o vědecké poznání, někdy mu (jí?) stačí jen bohapusté nesmysly. Nejvíce prahne po žhavých záhadách. Nejvíce po nich, ano. Mě také zajímají záhady, tuze zajímají. Jsem básník a dobrodruh. Chci napsat manuskript a hledám inspiraci. The Zong of the Zee, tak jej pojmenuji. Ale potřebuji ještě vyzvědět mnoho tajemství. Hlavně dávat pozor na hady, co žijí na hraně zrcadel. Na ty obzvlášť.

Mému parnímu motoru pomáhají hlinění muži s vesly. BUDEME PRACOVAT. BUDEME JENOM PRACOVAT, říkají. Vyrábějí je v Polythremu, na místě, kde zdi křičí. Potřebuji je zejména teď, když můj bocman zmizel v Mrazivém smutku. „It’s the zee, you see?“, opakoval. Vystoupalo k nebesům a zmrzlo v ledové věže. Nikdo, nikdo se neodváží dovnitř, ale já tam jednou musím. Je tam ukrytý sen mého mechanika. Velice zvláštní sen. Ukradl jej prstokrálům.

Mnohokrát už jsem se ztratil v temnotě, mnohokrát. Vypustil jsem netopýra, aby našel pevninu. Někdy uspěl. Jindy ne. Nalili jsme do motorů kořalku. Zvládli jsme to do Londýna jen tak tak. Do starého dobrého Padlého Londýna, města deseti tisíce příběhů, kde teple září světla Bazaru ozvěn. Ale Bazar mě nikdy moc nelákal. Vždycky zpět na moře. The zee, the zee, the zee.

Dříve nebo později jsem musel přestat plout podél břehů. Čelní svítilna ozářila nekonečnou plochu širého moře. Svítilna na můstku, ne na přídi. Tam je kanón. Někdy se vyplatí vystřelit. Častěji utéct. Můj kanonýr je šílený, někdy se exploze obrátí proti lodi. Jindy hodíme do parního kotle moc uhlí a hrozí, že vybouchne. Ale já jsem vždycky přežil. Vždycky.

Říká se, že kapitáni zpravidla umírají mladí a předávají řemeslo po celé generace, ale moře se mění, jejich děti už jej vidí jinak. Ostrovy a přístavy leží jinde, jen Londýn je pořád tam, kde byl vždycky. Já ale pokaždé vyvázl, jsem pořád naživu. Jiní kapitáni byli bláhoví a neopatrní. Vyhladověli a sežrali svou posádku, sklouzli k děsivým rituálům, nepopsatelně se proměnili, a nakonec pomalu zemřeli. Jejich synové se už nechtěli plavit, ze zoufalství a hrůzy z toho, co bylo ztraceno. Zanevřeli na podmoře. Ale já jsem pořád tady. Moje loď je pořád tady. Neúnavný mechanik a navigátor stižený magickou pečetí jsou tady také. Máme špehy v Chanátu. Potopili jsme už mnoho krysích pirátů. A viděli jsme Irem. Vidíme. Uvidíme v budoucnu. Vždycky jsme viděli.

Komu nestačí podmoře, ten ať naslouchá zvěstím, že se dá do kalných vod i potopit. Do pod-podmoře. A pak je tu pořád Padlý Londýn. Viktoriánské fraky a cylindry, příběhy, vzpomínky na dálné břehy. Strašlivé historky, hrůzostrašné zkazky. A sluneční světlo chycené v zrcadlových skřínkách. Tak pěkné. Tak nebezpečné. Hlavně pozor na hady, co žijí na okrajích zrcadel. Hlavně na ty.

Existuje cesta na povrch. Z té mě jímá hrůza a zároveň mě tak láká. Sluneční svit kapitána z podsvětí spálí. Avšak posádka vždycky šeptá vzrušením. Možná se tam jednou vydám. Ale teď se vyspím. Tma je tu pořád, falešné hvězdy věčně svítí. Těžko říct, kdy je den a kdy je noc. Však je to taky… Sunless Sea.

Pro: Jules Verne meets Lovecraft meets the most beautiful English I've ever read. Drahokam, který se neblyští každému.

Proti: Je to těžké, ale neumírejte. Vynaložte veškeré úsilí na vytvoření pák proti záhubě. A nikdy se nevzdávejte. Vždycky je naděje. I na podmoři.

+36

Vaporum

  • PC 85
Vaporum se stalo mojí první RPG hrou v životě, kterou jsem nejen rozehrála ale i dohrála na nejtěžší obtížnost. Stálo mě to sice spoustu nervů, ale přesto to byl jedinečný zážitek.

Protože jsem věděla, že mě čeká tvrdý boj, vybrala jsem si z nabízeného brnění nejtěžší zbroj a vyrazila do Věže. Napjatá atmosféra by se dala krájet a nejděsivější nebylo to ticho a občasné skřípavé zvuky strojů ale ten pocit, že za rohem na vás něco číhá ale stejně tam musíte jít, protože není jiné cesty.

Hratelnost se mi zdála oproti Legend of Grimrock o něco lepší, už jen z důvodu, že jsem nemusela hlavního hrdinu otravně krmit jídlem a kouzla jsem nemusela nikde složitě vykreslovat. Zde vlastně nebyla kouzla, ale vynálezy, jenž spotřebovávají vaši energii. Oblíbila jsem si vynález, jenž z nepřátel vysává životy a zároveň mě léčí a také Manipulátor, který dokáže po určitou dobu ovládnout jednoho nepřítele a ten se pak na chvíli přidá k boji po vašem boku.

Co se týká různých puzzlů, přišly mi přiměřeně těžké. Někdy jsem sice chvíli tápala, nakonec však bylo řešení prosté. Skryté místnosti občas taky dokázaly pěkně potrápit, avšak bez jejich nalezení, bych přišla o spoustu užitečných předmětů.

Příběh mi přišel zajímavý a bavilo mě nalézat střípky všeho, co se ve věži před mým příchodem odehrálo. Stejně tak oceňuji volbu originálního prostředí, jenž bylo po všech směrech vítanou změnou.

Pro: prostředí, hratelnost, délka hry, atmosféra, možnost zastavit čas

Proti: Pocit, že se vůbec nezlepšujete, jelikož nepřátelům ubíráte sice více, ale oni mají více životů.

+36

F.E.A.R.

  • PC 90
Pamatuju si první dohrání F.E.A.R. někde v roce 2007. Tehdy to byla špičková kombinace akční řežby a hororu, ze které jsem byl absolutně nadšený a dal bych bez váhání 100%. A dnes? Už trošku slabší, ale ne úplně vinou hry samotné.

Samozřejmě je tu příběh, který je dávkovaný po malých dávkách, za pomocí záznamníků a nahraných logů z počítače. Je o projektu Origin, na jehož konci je psychopat Paxton Fettell, ovládající telepaticky tisícihlavou armádu klonovaných vojáků. Ale co bylo na začátku? Proč má hlavní hrdina téměř zázračnou schopnost přežít a proč se tu zjevuje spousta duchů v čele s odpornou černovlasou dívenkou Almou? No popravdě celý projekt Origin jsem nakonec pochopil, ale jak do toho zapadají duchové už moc ne. A také jsem nepochopil proč je na likvidaci stovek vojáků nasazen 3-4 členný tým (který stejně většinou chcípne/zraní se hned na začátku.

Graficky je to oproti starším Doomovi 3 či Half-Life 2 chudý příbuzný. Grafika není špatná, různé efekty odletující suti, střepin a jisker při přestřelkách jsou super, ale na vině je fádní, repetivní prostředí - prakticky celou hru procházíte ty samé sklady, kanceláře a laboratoře, což je asi největší mínus hry.

Samotná hra je pak mixem špičkové akce a japonské duchařiny. To znamená, že mimo přestřelek se občas někde něco šustne, občas spadne mrtvola, občas se vedle Vás zjeví duch, uvidíte krvavou halucinaci nebo kráčející Almu. Podobnými postupy straší moderní horory už dobrých 15 let a úpřimně, už jsem z těch filmových duchařin tak znechucený, že jsem se prakticky ani jednou nelekl. Nicméně před těmi roky to bylo zatraceně působivé.

Nicméně jádrem hry jsou přestřelky a to takové, jaké jste v žádné jiné hře do té doby nezažili. Protivníci jsou z drtivé většiny vojáci, kterých na Vás naběhne většinou 4-8 a pokud zkusíte taktiku naběhnout a kosit, je po Vás. Vojáci se kryjí, dorozumívají, pokud přebíhají ostatní je kryjí palbou, pokud se schováte, přiletí granát. Nedělá jim problém vyklánět se zpoza zdí, či naslepo střílet zpoza beden a hlavně jim nedělá problém oběhnout si Vás a vpadnout Vám do zad. Navíc mají přesnou mušku, jejich zásahy pěkně bolí a hned tak nějaká kulka je nerozhodí. Přestřelky se tak mění v adrenalinovou jízdu plnou taktizování, přebíjení, hledání krytů, snahy zasáhnout vyčuhující části těla či ve vhodné chvíli hodit granát. Ano je tu i bullet time, ale ten nevydrží věčně a není spásou... zariskujete s ním, dostanete dva tři nepřátelé a co zbytek? Mimo vojáky můžete narazit na obrněné vojáky (peklo) a párkrát i roboty (ještě horší peklo).

K boji s nepřáteli můžete nést jen tři zbraně a protože probíhají většinou na dálku, využijete spíše kulomety, než brokovnici na blízko nebo překvapivě slabý raketomet. Moje výzbroj byla lehký samopal, těžký kulomet (protože náboje jsou všude) a pak co šlo. Především však parádní railgun, kterým proměníte soupeře v oslizlou kostru na jednu ránu. V boji Vám pomáhají i lékárničky, které nosíte sebou a také upgrady, které jsou skryté a zvedají zdraví a výdrž bullet time.

Takže můžete nadávat na ohranou japonskou duchařinu či repetivní prostředí, ale to nejdůležitější - přestřelky fungují jako málokdy a díky adrenalinu z nich si myslím F.E.A.R. zaslouží titul 3D akce roku 2005.

Pro: Fantastické přestřelky se špičkovými nepřáteli, zajímavý příběh, pro někoho spojení s japonskou duchařinou

Proti: Repetivní prostředí spojené s fádní grafikou

+36

Hero of the Kingdom III

  • PC 70
Jakožto fanoušek předchozích dílů jsem nevydržel a musel si trojku pořídit a rozehrát ihned po vydání. Bláhově jsem si myslel, že bych to mohl jako "matador" zvládnout na jeden zátah a splnit tak jednu kategorii Herní výzvy, ale to samozřejmě nevyšlo a jsem rád, že jsem to včas vzdal. Víc jak 7 hodin hrát hru v kuse už chce trénink, náladu a dostatek času a já neměl ani jedno :)

Když jsem hru tedy rozehrál, tak prvních asi 5 minut bylo vše stejné jako dřív, stejný vizuál, hrdina z nuzných poměrů, triviální úkoly typu donášky jídla apod. Po těch pár minutách však začaly vyplouvat na povrch změny. Mezi prvním a druhým dílem nebyly změny téměř žádné, tady jich bylo celkem dost, až jsem hraním nabral dojem, že už nehraju stejnou hru. Jako první mě uhodil do hlavy "respawn" takřka všeho, znovu se objevují vysbírané houby, kytky, pochytané ryby, zastřelená zvěř i pobitá monstra. Na jednu stranu tak odpadá neduh, kdy na zisk všech achievementů bylo potřeba prošmejdit a pixelhunt metodou prohledat kdejaký kout, aby se našla poslední houba, nebo schovaný sud, teď už stačí prostě jen chodit po světě a sbírat a lovit a bojovat a achievementy prostě naskáčou samy časem.

Další podstatnou změnou je neustálá potřeba lektvarů a kopců jídla a to takřka na každou akci. Shánění a výroba nejsou kdovíjak těžké, ale otravně působí neustálá nutnost na všechno klikat a to hned dvakrát, na započetí a ukončení akce (to už bylo i dříve, ale tady je to množství klikání násobně vyšší). Taky mě zaujalo, že už ani na ty nejtužší boje není potřeba najímat si vojáky a pořizovat si nějaké super zbraně, teď už hrdina zvládne zkosit králíka i pekelného démona sám a celkem v klidu (pokud je pořádně najeden :D) I příběh je dosti plytký a vleče se. Je úsměvné, že člověk zná finálního bosse už někdy od půlky hry, aby nakonec zjistil, že se s ním přímo neutká a on zhyne na nedostatek sil :D je to tvrdohlavec a nesympaťák.

Z mého komentáře se může zdát, že hra je velmi špatná, ale tak to není. Je dobrá, oproti velmi dobrým předchůdcům. Je možné, že mi nesedly změny a hráč bez znalosti jedničky a dvojky hru ocení víc. Chápu, že hru dělají jen 2 lidé, ale stejně, za 3 roky práce bych čekal něco lepšího. Pokud vznikne další díl, tak snad spíš naváže na starší díly než na tento.

Pro: roztomilé, zčásti osvědčená hratelnost

Proti: novinky rozbijí osvědčenou hratelnost, příběh, záporák

+36

Dark Souls III

  • PC 100
Vzpomínám na svůj první průchod touto hrou a jsou to krásné vzpomínky, tedy když vyselektuji výkřiky jako "to není možný, kde se tu vzal?!", "tak dělej, sekej!", "no jistě, tak mě zabij!" a občas pociťovanou zoufalost v tu chvíli pramenící z obtížnosti hry, ale doopravdy z toho, že ještě nejsem tak zkušený hráč a prostě mi to nejde.

Už na první pohled se mi hra zalíbila, jak svým grafickým ztvárněním, nápaditostí nepřátel a lokací, které byly zajímavé, byť u většiny jsem si říkala, jak se tam netěším, ale tak to mám v každém díle série, tak je to asi v pořádku :) Hudební složka hry je velmi zdařilá a občas poslouchám soundtrack ze hry i jen tak. Nejraději mám zvukovou stopu u Abyss Watchers, která souboj perfektně doprovází a mně z toho přímo mrazí.

Bossové jsou zde většinou nadprůměrní, co se týče zajímavosti a toho, jak dobře jsou zpracovaní. Opět mají svůj příběh, který je skrytý v popiscích předmětů a část jsem si také vyhledávala na internetu, protože pro mě nebyli jen další nepřátelé, které mám porazit, ale bytosti se svým osudem. Na duo princů ze závěru hry vzpomínám nejraději. Sice jsem zpočátku tu hlášku jednoho z bratrů, když jsem umřela, slyšela fakt hodněkrát, ale postupně jsem se je naučila porážet na druhý, třetí pokus, což bylo velmi uspokojující.

Je pravda, že třetí díl je asi nejvíce přístupný hráčům. O to více to člověk pozná, když se vrátí do starších dílů. V prvním díle nemožnost chodit při pití lahve, ve druhém díle se mezitím změní roční období, než se postava z ní napije a v třetím díle je to rychlé a hráč u toho může chodit. A takových věcí je více. Bossové jsou asi lehčí než v předchozích dílech, i když výjimky se zde samozřejmě najdou.

I zde jsou NPC, které mají vlastní minipříběhové linky a musím říct, že tady v tomhle díle se mi líbily nejvíce. Pomáhá tomu i skvělý dabing těch postav a třeba kvůli Anri jsem mnohem raději hrála za mužskou postavu, abych si ten její hlas, smíšený s rezignací ale i malou nadějí, mohla znovu poslechnout.

Online složku hry jsem využívala jen někdy. Nepatřím k hráčům PvP a pomoc ostatních lidí jsem využívala čistě pro zábavu. Spíše jsem se nabízela jako pomoc já, a to mě bavilo.

Pro: hudba, lokace, bossové, dabing a příběhy NPC

Proti: nic

+36

LIMBO

  • PC 80
Plošinovky a skákačky nejsou mým oblíbeným žánrem, a tak mi trvalo pár let, než jsem se odhodlala si Limbo zahrát, byť vizuální stránky hry mě zaujala hned, jak jsem ji poprvé viděla. Moc jsem o té hře nevěděla, takže jsem v podstatě ani nic neočekávala od ní.

Ladění hry bylo depresivní a hra působila stísněným dojmem, což podtrhávalo neobvyklé černobílé zobrazení s minimalistickými zvuky a výjimečně zahrála i hudba. Hlavní postava, které se hráč ujme, cestuje tímto bezútěšným světem sama a naráží občas pouze na nepřátele, ať už jde o lidi, lesní havěť či mechanické stroje. Že smrt číhá na každém rohu, to jsem poznala záhy a že budu umírat častěji než v Dark Souls, to mi došlo poté, kdy jsem nebyla pomalu schopná odehrát minutu souvislého hraní bez smrti (berte s nadsázkou).

O postavičku "malého lida", jak jsem si ho pojmenovala, jsem se často bála a i přes častou smrt mě neopouštěla lítost, když z jeho očí vyhasl život. Nejsmutnější okamžiky pak pro mě byly, když se "infikoval" svítící housenkou (?), přestal mít kontrolu nad sebou a odevzdaně šel pouze jedním směrem, což často končilo jeho smrtí.

Cestu k cíli znepříjemňovaly různé hádanky. U některých jsem strávila více času, než bych očekávala, zatímco u jiných mi řešení bylo vcelku jasné, jen jeho provedení, tedy správné a přesné načasování, bylo obtížné. Herní doba se tak z očekávaných dvou hodin protáhla na pět.

Hra mě příjemně překvapila a jsem ráda, že jsem se nakonec odhodlala ji zkusit.

Pro: atmosféra, hádanky, malý lid a obava o něj, stísněný pocit při hraní,

Proti: monotónní prostředí ke konci

+36

Dear Esther

  • PC 85
V rámci herní výzvy jsem se pustila do mého vcelku oblíbeného žánru - walking simulator pro škarohlídy/vizuální novela pro ty druhé :) Věděla jsem dopředu, o jaký typ hry se jedná, a tak jsem ve výsledku zklamaná nijak nebyla, ba naopak.

Po spuštění hry jsem se ocitla v krásné a opuštěné krajině, kterou jsem se po vyšlapaných stezkách pohybovala, potkávala zchátralá obydlí, jeskyně s krasovými jevy a to vše dělilo od zbytku světa chladné moře. Do podzimního dne, ve kterém jsem hru hrála, se atmosféra ve hře velmi hodila a vzbuzovala ve mně touhu sbalit si kufry a odcestovat na podobné místo. Jak jsem se blížila ke konci, tak prostředí potemnělo a nastala noc, což působilo uklidňujícím dojmem a některé povahy v tom mohou spatřovat i cosi romantického.

Příběh byl vyprávěn monologem hlavního hrdiny, jenž reagoval na můj postup hrou. Mírné náznaky, o co tam jde, poskytovaly chemické vzorce a jiné malby, například nervových buněk, na stěnách jeskyně a domů. Hlavu mi zamotaly zmínky o postavách, které byly v příběhu zahrnuty, ale jejich role nebyla nikterak vysvětlena a popravdě řečeno, ani po více dohraní by mi příběh nebyl o nic jasnější.

Hudební doprovod hře velmi seděl a i když nebyl nijak složitý (spíše komorní), tak se mi hodně líbil a často jsem jen bezmyšlenkovitě šla a užívala si poslech. Hrála jsem vylepšenou edici a ani v ní nebyla grafika nijak zvlášť detailní, přece jenom je to starší hra, ale to nijak nevadilo celkovému dojmu ze hry.

Až někdy budu chtít meditovat, vrátím se opět na tajemný ostrov v Dear Esther.

Pro: atmosféra, hudba, příroda, uklidňující zážitek

Proti: krátká herní doba

+36

Dark Souls

  • PC 100
Začínat hrát na ovladači a učit se jeho rozložení tlačítek u hry, která je sama o sobě těžká, není dobrý nápad, což potvrdí každý příčetný člověk, a tak není divu, že první testy mě vytáčely do nepříčetnosti a po chvíli ovladač letěl do kouta a hra z disku se slovy "to nemohou myslet vážně!!". Po půl roce ze mě temné myšlenky vyprchaly a já se pustila do své strastiplné cesty, která se stala nezapomenutelným zážitkem.

Vzpomínám, jak jsem ze začátku tápala, nerozuměla mechanikám, nevěděla, co znamenají ona čísla u životů v kruhu, proč někdy dostanu flašku jen tak a už vůbec jsem neměla nejmenší tušení, jak porazím toho §!&?♪ na mostě. Začátky byly opravdu těžké - bylo by krásné, kdybych tuhle větu mohla napsat, ale bohužel jen u začátků to neskončilo :) Když už se mi povedl nějaký posun ve hře, tak jsem okamžitě byla sražena po ústa do bláta následující lokací. Ke konci jsem začala mít pocit, že se intervaly mezi úmrtími prodlužují a já si začala prostředí více všímat a začala jsem se kochat.

Tedy kochat. Ona krása mi vždy docházela až poté, co jsem přišla do nové a podstatě horší lokace a já tak s láskou vzpomínala na tu předešlou. Náhle byla ta místa utrpení rájem na zemi a začala jsem na nich hledat to pozitivní a uvítala různé zkratky, které propojovaly jednotlivé lokace (Anor Londo? - ha, aspoň si nacvičím parry, ulička smrti ke Capra Demonovi? ne, děkuji, vezmu to jinudy, Sen's Fortress? mohlo to být i delší). A co teprve ono zjištění při druhém hraní, že jsem nemusela lézt do Blighttownu přes stoky..

Atmosféra hry je unikátní. A teď nemyslím jen ponurá NPC, která se vždy na konci rozhovoru bláznivě rozesmějí, hledání milovaného Slunce, výhledy na hrady, draka zapalujícího "bezduché" na mostě, ale třeba i to, že hra perfektně navozuje pocit toho, že se člověk bojí, co dál potká (to bohužel platí jen při prvním hraní), protože za každým rohem může číhat někdo/něco, co už na pohled vypadá opravdu tuze a budí dojem toho, že si tyto hrdiny, za kterého hrajete, dává k snídani. Jen v málokteré hře jsem zažila strach na něco takového zaútočit z obavy, co bude následovat.

K bossům mám jedinou výhradu, a to zbytečně třikrát použitého stejného démona, jen přeskinovaného, v různých lokacích. Někteří by se sice dali označit jako za méně nápadité, lehké, ale to vcelku dobře vyvažuje jejich příběh, a tak se s nimi vždy ráda utkám. A dokonce ani ten Bed of Chaos nebyl tak hrozný, pro jednou se to dá zkousnout :) Nejtěžší bylo pro mě duo, u kterého jsem ty pokusy přestala počítat. Ovšem ten vítězoslavný pocit, to se jen tak zažít nedá, co se týče herních zážitků. Dále vzpomínám na souboj s Artoriasem, kdy nastal opravdu vážný moment "toho nikdy nemohu dát" a následné potoky slz u Sifa, který následoval/která následovala po něm.

Na tuhle hru se mi píše těžko komentář, člověk toho chce hodně sdělit, ale hledá slova, jak své pocity ze hry přenést do slov. Když jsem ji hrála poprvé, tak to byla jedna z výjimečných her, do které jsem byla hodně "zažraná". To jsem nezažila roky do té doby. Je to jedna z her, která se z pouhého zabití volného času stává zážitkem, na který budu vzpomínat jako na velké herní dobrodružství.

Pro: atmosféra, prostředí, hudba, souboje, NPC, bossové

Proti: nic

+36

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
"Vezměte to po Guiliano Bridge..."

Kdybych měl tento Videoherní počin popsat jedním slovem, byl by to bezesporu kult. Na svou dobu fantastický vizuál (dodnes perfektní), výtečný dabing a setsakra kvalitní příběh. Jednoduše řečeno lepší hra v našich končinách nevznikne, ale věřím tomu že Dan Vávra se s Warhorse o to bude pokoušet což je jedině dobře.

Vyčítat tomu můžete leccos od umělé inteligence která se občas chovala blbě až po ten slavný závod (který ve skutečnosti není tak těžký když to nahrajete jako Need for speed).

Když se člověk podívá jak tehdy vypadalo GTA III a jak Mafia, rozdíl byl opravdu znatelný ve prospěch našinců. Jen je škoda jak to s Illusion dopadlo. Každopádně tohle je legendární záležitost, v málokteré hře si pamatuji mapu či lokace ale tady se mi vše zarylo do hlavy jako cheaty do GTA San Andreas. Dabing je perfektní.. zkrátka tohle je výjimečná hra ve všech směrech a snad každý krajánek by jí měl absolvovat.

Pro: Boží příběh, krásný vizuál, dabing, mise a tak dále

Proti: Občas hloupější umělá inteligence

+36

Wet Beach Pussies

  • PC 0
Jedná se o mou úplně první zkušenost s podobným typem her (pominu-li Singles). Hru jsem dohrál pouze ze slušnosti a úcty k člověku, který zde na DH poskytl její klíč volně k dispozici („díky“ Zx Atari).

Sáhl jsem po klíči, aniž bych věděl, do čeho jdu a jelikož hry „darované“ mají přednost před těmi zakoupenými, tak jsem si ji rovnou i nainstaloval. Člověk totiž nikdy neví, kdy se ocitne bez internetu a bude potřebovat nějakou tu nenáročnou rychlovku ve vlaku. K tomu nicméně nedošlo a svých pár minut jsem si odbyl nudně v posteli, s notebookem na klíně. „Co to máš na ploše za růžovou ikonku?“, ptala se mě přítelkyně před spaním, „Wet Beach Pussies? Jako vážně?“ Mírně jsem se začervenal a dal se do vysvětlování, načež jsme hru i zapnuli. Upřímně? Čekal jsem málo, dostal jsem ještě míň.

Hrajete patrně za plážového úchyla, který nutí (dle výrazu dívek) vnadné čičiny do svlékacího „kámen, nůžky, papír.“ V dolní části obrazovky se nachází interface v podobě kartiček s obrázky herních předmětů, v horní části progres bar vypadající jako dildo, které kopíruje tvar pohlavního údu v pokročilém stádiu rakoviny penisu. Pokud vyhráváte, dívky se svlékají. Pokud prohráváte, nic se neděje. Ideální taktika je klikat na kartičku nůžek (například) a když se to ani napopáté nepovede, tak zkusit jinou. Prostor pro taktizování tu není. Stejně jako pro mozek. Holky vám do toho toužebně vzdychají i přesto, že mají povětšinou smrt v očích, a v pozadí hraje příjemná, relaxační hudba. Zkrátka ideální den na pláži. Aby to nebylo příliš jednoduché, tak s každou další obnaženou dívkou se zvyšuje i obtížnost. Že vám u té první stačilo dvakrát vyhrát a už jste se mohli kochat pohledem na její bradavky? Jen si nemyslete, v desátém kole (se) vám kráska jen tak nedá, a vy budete muset vyhrát nejméně osmkrát (nepočítal jsem to). Klik sem, klik tam a je hotovo. Chudší o pár minut života (u mě konkrétně jedenáct) a dost možná i o nějaké ty přátelé na steamu.
Ještě jednou tedy děkuji Zx Atarimu za nejhorší hru, kterou jsem kdy hrál :D

P.S.: Dá se nějak smazat hra ze steam knihovny? :D
P.P.S.: Sepsání tohoto komentáře trvalo déle než celá hra.

Pro: Mučení netrvá dlouho

Proti: V-Š-E

+36 +37 −1

Chuchel

  • PC 70
Chuchel je moje třetí hra od Amanity. Hra je rozhodně zábavná, hezky roz-animovaná a ozvučená. Bohužel po skvělém Machinariu je to o stupeň slabší. Rozhodně to ale není špatná hra a já se při ní výborně bavil. Chuchel je roztomilá postavička (i ten oranžový) a má unikátní slovník. Výtvarný styl rozhodně stojí za to a opravdu je potěšení sledovat monitor. Často jsem na obrazovce trávil více času jen abych shlédl všechny možné animace. K tomu pomůže i plnění achievementů, které jsou obvykle za plné využití dané obrazovky. Nejvíce mi dal zabrat achievement Tři čepice - stále jsem přehlížel ten krápník. Opět potěší různé narážky - Star Wars, Space Invaders, Pac-Man, Tetris.... Díky omezenějšímu rozsahu jsou hádanky jednodušší (kombinace na jedné, občas dvou obrazovkách) a hra je tak vhodná i pro mladší hráče. Příběh zjevně inspirovaný veverkou z Doby ledové mohl být propracovanější. Vztah Chuchla a Kekela je ze začátku vtipný, ale později jsem si říkal chudák Chuchel. Nakonec ale vše dobře dopadne.

Během hraní jsem také navštívil výstavu Zachuchleno v Roztokách u Prahy. Jde o zajímavou interaktivní výstavu především pro děti, rozhodně mohu doporučit (otevřeno do ledna 2020). Doporučuji nehrát v kuse,ale rozdělit hraní na 3-4 kratší sezení. Celkově je Chuchel fajn hra, kterou mohu doporučit každému kdo si rád hraje :-)
+36

Gothic

  • PC 85
Gothic je RPG ze staré školy. Nic neodpouští, nic nepředstírá a nic nedává zadarmo. Odehrává se v otevřeném světě omezeném přírodní bariérou. Což v praxi znamená, že bezejmenný hrdina může jít kamkoliv, ale na většině míst nemá co dělat a tudíž tam nepřežije. V kombinaci s lineárním příběhem to klade na hráče vysoké nároky, protože je nutné sledovat pevně danou sérii questů a pokoutně expit není kde.

Už rutinní přesun mezi lokacemi je boj o holý život. Při setkání s protivníkem na podobné úrovni je typický souboj zhruba 70/30 ve prospěch hráče, při dvou protivnících šance prudce klesají, při třech a více až někam do oblasti čiré utopie. Boj jeden na jednoho je přitom luxus, který sám od sebe nastane jen výjimečně. Obtížnost zvyšuje i vyloženě mizerné ovládání. Jeho těžkopádnost se neomezuje jen na boj, i manipulace s inventářem a sbírání předmětů je kostrbaté a neintuitivní. Snad jako omluva je inventář neomezený, což šetří čas i nervy.

Odměnou za občas frustrující hratelnost s desítkami úmrtí je tísnivá atmosféra a všudypřítomný pocit ohrožení. Zvlášť noční procházky jsou vyloženě strašidelné, protože zvířata sice ve tmě nejdou vidět, ale jdou velmi dobře slyšet. Výhodou je že nepřátelé nelevelují a proto jsem si po nasbírání zkušeností užil pocit chvilkové nepřemožitelnosti, který bohužel časem nemilosrdně spláchla nově přístupná lokace.

Mapa je dílo mistra. Vězeňská kolonie není rozlehlá, zato je hodně členitá. Často stačilo obejít známé křoví z druhé strany a otevřela se mi cesta, o niž jsem do té doby neměl ani tušení. Průchod lesem, poté co jsem ho patnáct levelů uctivě obcházel, patří k nezapomenutelným zážitkům. Přitom je z hlediska hry nepodstatný a je využitelný především jako zkratka a zdroj expů. Pochválit musím závěrečný dungeon s monumentální architekturou a skvěle vymyšlenými hádankami. Tahle pasáž mi trochu připomněla Tomb Raidera, protože má podobnou atmosféru tajemna a izolace od okolního světa.

Hra je členěna do šesti kapitol. Po zásadním příběhovém zlomu se vyresetovala krajina, otevřely se další možnosti u postav a obchodníků a zpřístupnily se nové questy. Příběhová linie je zajímavá a i když se úkoly často omezují na najdi/přines/zabij, je dobře vymyšlená a napsaná. I prvoplánově hloupá série questů, v níž jsem dostal za úkol donést několik důležitých předmětů, byla ozvláštněna tím, že jsem ke každému jednotlivému úkolu dostal jiný doprovod a hra mě poslala do zatím opomíjené lokace.

Samostatným trumfem Gothica jsou výborně napsané postavy. Spousta má svůj vlastní charakter a není to jen fráze. Opravdu jsem měl pocit, že je kolem mě funkční a živoucí svět s pevně danými pravidly a složitými vztahy. Hra mi v určitém místě nabídla možnost volby ze tří variant a já jsem volil podle sympatií k velitelům jednotlivých frakcí. Příběh je úzký koridor, takže jsem nakonec skončil na té samé cestě.

Větší variabilitu nabízí zaměření hrdiny. V úvahu přichází dvě - mág nebo bojovník. Lukostřelba je v určité mechanice nepostradatelná, ale v boji se mi ji nedařilo využít jinak než jako doplněk.

Pro: pekelně hutná atmosféra, perfektně vybroušený svět, napínavý příběh, zvuky a hudba, silné postavy, obtížnost

Proti: ovládání, ovládání, ovládání

+36

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 85
Přiznám se, že u téhle hry jsem měla vzhledem k tématice trochu vyšší očekávání, i když se snažím takto ke hrám nepřistupovat. Na hru jsem se opravdu dost těšila a byla zvědavá, jak si tvůrci poradí se zobrazením psychózy.

První, co se mi hodně zalíbilo, bylo technické zpracování. Zde myslím především úžasné animace pohybu hlavní postavy a její mimika. To se tvůrcům opravdu povedlo. Herecký výkon Meliny Juergens, a to, jak se na roli připravovala, musím vyzdvihnout. Díky tomu je ztvárnění bolesti, jak té fyzické, tak zejména psychické, uděláno výborně a hlavně uvěřitelně. K tomu dopomáhá i perfektní dabing a zvuky všech postav, které ve hře promluví či se objeví. Od hlasů, které Senua slyší, přes zvuky nepřátel, až po namluvení postav vystupujících v příběhu. Není divu, že části, kde se hráč orientuje dle zvuku, fungují na jedničku.

Severská mytologie mi je blízká a vždy jsem ráda, když se o ní něco dozvím. Proto se mi zde líbily tzv. Lorestones, které mi přibližovaly příběhy z ní. Prostředí mi dost sedlo. Vše bylo temné, depresivní a ponuré. Jen občas jsem si říkala, že je škoda, že bylo místy dost uzavřené a nenabízelo více výhledy do okolí, co se týče venkovních prostor. Atmosféře pomáhala i nádherná hudba, kdy se mi nejvíce líbil skandinávský chorál (nevím, co přesně to bylo), který se občas spouštěl v bojích.

Co mě po celou hru příliš nebavilo, tak byly hádanky. Ty mi přišly vlastně vcelku zbytečné, jak kdyby tam byly jen proto, aby to hráče v jeho postupu zdrželo a natáhlo to herní dobu. Nebyly vůbec těžké, jen někdy vyžadovaly zbytečný čas, než člověk našel odpovídající symbol a mně tohle odtrhávalo od samotného příběhu. Co už mě bavilo více, tak byly ty zkoušky, které jsou na konci hry. Zvlášť ta část, která se odehrává skoro v úplné tmě, mě bavila i děsila zároveň.

Podobného charakteru pro mě byly souboje. Kdyby tam nebyly, tak by mi to příliš nevadilo. Na druhou stranu je chápu, jako ztělesněný symbol boje hlavní hrdinky, a tak by ta hra byla možná o něco ochuzená, kdyby tam vůbec nebyly. A aspoň jsem si mohla užít dobrý pocit z dobře načasovaného odražení nepřátelského útoku.

Hra mě bavila a jsem ráda, že jsem si tenhle příběh mohla se Senuou prožít a větu z konce - Because a life without loss is one without love. - si budu pamatovat ještě dlouho, protože to ve mně, stejně celá hra, vzbudilo krásné, i když smutné emoce.

Pro: animace a mimika postav, hudba a dabing, prostředí, příběh, hlasy

Proti: hádanky, boje

+36

Blood

  • PC 85
I Live Again! Tato hláška, kterou pronese Caleb hned na začátku hry Blood, je stejně legendární, jako třeba Let's Rock! z úst Duke Nukema. A podobně se to má i s vidlemi, jakožto zdejší základní chladnou zbraní.

Blood má vůbec speciální arzenál. Sprej se zapalovačem zkoušel jistě použít nejeden z hráčů i v reálu, ale z vlastní zkušenosti mohu říct, že takhle účinný opravdu není. Signální pistole, jež po zásahu zapálí nepřátele se také v mnoha hrách nevyskytuje a super zbraní je i hůl s lebkou Life Leech, která při nedostatku munice z Caleba vysává život. Za zmínku stojí i boží Voodoo panenka nebo Tesla Cannon.

Samostatnou kapitolou jsou nepřátelé. Od klasickým zombíků, kteří po jedné ráně nezemřou, přes hláškující kultisty, kteří neustále křičí Crudox Cruo (já vždy slyšel Bruno Bruno), a samý Marana sem a Marana tam, až ke zvracejícím tlusťochům. Ze zvířecích protivníků nikdy nezapomenu na žraločí mutanty, gargoyly nebo pekelné psy. No a samozřejmě mluvící ruce, kterých jsem se zbavoval hozeným dynamitem u zdi za cenu vlastní smrti, ale jak jsem nedávno zjistil, šlo to i mezerníkem.

Blood vyniká také ponurými lokacemi a druhou nejlepší vlakovou úrovní, kterou jsem kdy ve hrách pokořil (po Commandos 3) a co teprve řev po dokončení jakéhokoli levelu. Nebyl jsem však moc pozorný, a tak jsem popkulturní odkazy nepotkával, ale je taky pravda, že Blood byla jedna z prvních stříleček, co jsem hrál, takže jsem se soustředil především na nepřátele.

Stále mám v paměti i takové maličkosti, jako je kopání do hlav zombíků nebo žijící tělo bez hlavy, připojené na přístroje, po jehož likvidaci se rozezní klasický smrtelný tón. Hru jsem nikdy nedokončil, i když jsem ji několikrát rozehrál, ale po určité době mě vždy přestala bavit, což měl na svědomí především asi jediný zápor hry, a to nepřehlednost některých lokací a následné bloudění. Snad tento rest ještě někdy napravím.

Pro: Caleb, netradiční zbraně, nepřátelé, ponuré lokace, vlak, kopání do hlav

Proti: nepřehlednost některých lokací

+36

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 90
AC sérii jsem vždycky spíš ignorovala a dle svého nedávného pokusu zahrát si první díl soudím, že dost oprávněně; nejspíš by mě málokterý z těch starších chytil. Ovšem Odyssey samotná je překrásná, místy vyloženě úchvatná, místy lehce WTF - a zatraceně dlouhá. Aktuálně mám dokončenou main story + Legacy of the First Blade + jsem v první části Fate of Atlantis (73 lvl a uPlay praví něco o 167 hodinách a 99% main progression) a pořád ještě mi zbývá nemálo pořádně neprozkoumaných regionů s nesplněnými questy.

První věc, které jsem si všimla, byla pochopitelně grafika. Odyssey vypadá k sežrání, v mnoha směrech je to jedna z nejhezčích her, co jsem viděla, ať už se to týká lidských postav, monster, krajiny (to moře!) nebo objektů. Ancient Greece at its finest. A zároveň je též výborně rozanimovaná, namluvená a ozvučená.

Což mě přivádí k pohybu. Odyssey je taky první hra, kde jsem (mluvím tedy o K+M, ale gamepad asi taky špatný nebude), která na mě udělala dojem téměř dokonalého ovládání, kamery a pohybu vlastní postavy. Všechno plynulé, elegantní, logické - žádná divná trhnutí kamerou, výhled zatarasený kdoví čím a pocit, že jsem hnijící mezek s přeraženýma nohama. Nelibuju si normálně vůbec v parkouru, ale tady jsem většinu mapy vlastně proběhal (hrála jsem za Alexia) po svých, protože mě bavilo pořádně něco přelézat.

Pochopitelně, nejvíc se ten pohyb ukáže v soubojích a ty jsou tu skvělé, vedle Dragon's Dogma (a možná třetího dílu Dark Souls, ale z toho mám zatím odehráno příliš málo, abych soudila) asi nejlepší, jaké jsem ve hře kdy viděla. Při vymlacování pevností se dá skvěle taktizovat, souboje s bossy a legendary beasts mě zase mile překvapily tím, jak logické jsou - stačí sledovat, co protivník dělá a zařídit se podle toho, nepracuje se jenom s tím, že Minotauros či Medusa mají shitload HP, ale na každého je nutno volit jiný postup, který je poměrně zjevný. Každá z legendary potvor mi zabrala jeden až tři pokusy, nicméně se jednalo o průzkum bojem & adrenalin jako blázen, nikolivěk frustrované úpění a vzteklé rozbíjení klávesnice za řevu "Tak už konečně chcípni!" Mnoho bodůch.

To mě přivádí ke skladbě questů. Tak nějak jsem předpokládala, že v něčem jménem Assassin's Creed budu hlavně zabíjet a přesně to se tady děje. Ne že by nešlo řešit věci jinak (vzhledem ke schopnosti "stun" soudím, že lze hru projít i na výrazně méně zabití), ale mě baví ve hrách zabíjet. Hodně zabíjet. Krvavě zabíjet. A klidně pořád dokola. Takže to, že se jednotlivé tábory i pevnosti de facto monotónně opakují, mi vůbec nevadí, protože teče krev mých nepřátel a já slyším nářek jejich vypuštěných medvědů.

Co se main story týče, je ve své podstatě jednoduchá, zbušená tak, aby navazovala na širší AC lore, které jsem si de facto dočetla z různých AC wiki, ergo hra naprosto nevyžaduje znalost děje předchozích dílů. Jednoduchost mi nevadí, docenila jsem možnost hrát tak, aby na konci byla co největší tragedie v nejlepší starořecké tradici. Má vize Alexia jako totálního psycha s krví své rodiny na rukou došla naplnění, me gusta. A nejen takového naplnění tu lze dosíci, také se v Odyssey objevují romance, včetně možnosti ojet (několikrát) mého oblíbeného stragéga (zdravíme prdelku Alkibiada). Zároveň tu úřaduje i humor a ne úplně blbě, třeba linka s Testiclem mě sundala a ne kvůli tomu jménu.

Co se týče toho širšího provázání, Isu a Dänikenovských (nebo jakých) vizí, jakkoli nejsem v zásadě fanouškem tohoto patternu, vlastně mi to nevadilo. Co mi ale vadilo, byly prostřihy do současnosti a ocenila bych, kdyby se vyskytovaly pouze ve formě krátkých cutscén na začátku a na konci, bylo to dost rušivé.

Další silně rušivá věc bylo WTF rozhodnutí v Legacy of the First Blade. Hrála jsem Alexia, jako všechny svoje postavy, jako striktního homosexuála a fakt mě dožralo, když mu nakonec tu ženu a dítě nacpali. Včetně toho, že rodinného štěstí v tomhle DLC bylo zpočátku až příliš. Na stranu druhou, kvalitní trolling, když po sérii plné hrdinských činů dostanete jako první DLC úkol Kup chleba a mlíko. A některé rozhovory u side questů byly dost WTF a nevím, jestli záměrně, nebo někdo testoval nějaký generátor textu.

Loď je dle mého implementována výborně, námořní bitvy jsou zábavné - a ano, repetitivní. Vlastně všechno je tu tak nějak pořád dokola a buď vás to baví, nebo ne. Mě to (pořád ještě) baví dost.

Pro: grafika, namluvení, hudba, souboje (včetně bossfightů), funkční open world, některá NPC (Alkibiades, Sokrates, Herodotos, Barnabas), loď a námořní bitvy

Proti: prostřihy do současnosti, vynucené vyústění Legacy of the First Blade, kůň je spíš na ozdobu, občas absurdní dialogy u side questů

+36