Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Witcher

  • PC 65
Dlouho jsem odolaval nejakemu tomu novejsimu, jak se rika, modernimu RPG. Volba padla na Zaklinace a ten mel vskutku tezkou pozici, protoze pred nim jsem dohral takove stare flaky jako Pool of Radiance a Amberstar. Skok o 20 resp. 16 let dopredu ale nedopadl prilis skvele. Zaklinac dle meho na tyto hry nema. Ale hru jsem dohral a chvilema se i dobre bavil, takze to neni uplny propadak.

Nepotrpim si na grafickou stranku, osobne preferuju ty rucne kreslene a pokud mozno 2d, ale u Zaklinace jsem se u nekterych venkovnich lokacich zastavil a nadsene se rozhlizel. Totez se ale neda rici o jednotvarnych vnitrnich lokacich vcetne dungeonu, ktere se podobaji jako vejce vejci a vlastne jsou skoro o nicem.

Pribeh se vyviji docela zajimavym zpusobem, hra nabizi hraci v prubehu ruzna dilemata, ktera je obcas tezko rozhodovat. Na muj vkus je to ale toho trochu na autory moc. Obcas jsem jen kroutil hlavou, jake nelogicnosti jsou pak dusledkem techto nabidek. Postava, ktera me vyhodi z domu a ktera me temer zacne nenavidet, mi o par hodin pozdeji nabizi misto u loze...

Po pomerne akcnim zacatku hra postupne prejde v jakysi podivny herni styl, kdy je hrac naveden do lokace, tam nasbira questy, zacne je plnit a dokud nesplni ty, ktere jej "pusti" do dalsi lokace, musi delat "postaka" :) Pak se presune do dalsi lokace, kde opet naskacou postacke questy a tak to jde dal a dal. V pulce hry jsem zvazoval konec, protoze jsem si pripadal, ze nedelam nic jineho nez bojuji s priserami, ktere se respawnuji kousek za vesnici a mezitim beham od jednoho baraku k druhemu. Abych nebyl spatne chapan, nejsem a priori proti postackym questum, k RPG hram to tak nejak patri (s vyjimkou dungeon crawleru), ale hrac by uz nemel tusit dopredu, co ho zhruba bude cekat a samozrejme nesmi jit o hyperinflaci (jako napr. u PS:T). Chybi mi v Zaklinace nejake vetsi zapojeni sede kury mozkove :) Puzzly, hadanky, zakysy...nic. Vse se resi jen bojem, doneseni neceho ci rozhovorem. Ale to je spis povzdech, tohle uz zmizelo davno z RPG her :)

Co mam napsat o soubojich proboha? Neco tak tristniho a zoufaleho jsem dlouho nevidel. 20 let starej Pool of Radiance ma stokrat zabavnejsi zpracovani souboju! Ani se mi nechce psat nic dalsiho, brutalni zklamani. Jedinou omluvou muze byt, ze k postave Zaklinace by se asi tahove souboje dost spatne implementovaly :)

Hre bych take vytknul Zaklinacovu nekdy az chorobnou averzi prekonat byt i tu nejmensi prekazecku, vetsi kopecek, maly plutecek. Jini komentatori uz zde take zminili existenci asi 5 typu postav, ktere hrave zastoupi cca 50 jinych NPC (prehanim pravda, ale zase ne tak moc!).

Takze muj pokus po velmi dlouhe dobe zkusit nejake nove RPG dopadl rozpacite. Skoda, Polakum jsem, nevim proc, docela veril. Na druhou stranu, v ty bide, co vychazi vlastne to dopadlo jeste dobre. Do druheho dilu vsak uz nejdu. (ted si rikam, jestli 70/100 neni trochu moc).

Pro: grafika (exteriery), atmosfera (chvilemi), pribeh

Proti: souboje(!), nelogicnosti, divny gameplay

+35 +37 −2

Fish Fillets

  • PC 90
Logická pecka. Přiznám sa, že jsem ju nikdy nedotáhl do konca. Bylo to teda v mladším věku a už jsem sa k ní dlůho nedostal.
Rybí agenti sů velice sympatičtí a rybí humor je velice humorný. Každá obrazovka je takové malé umělecké dílko. Hudební doprovod néni nic vysoce kvalitního, ale podtrhuje atmosféru jednotlivých obrazovek. Hra také obsahuje různé spestření. Např.: v podobě zpívajících pozůstatků vikingů na obrazovce Eight Vikings in a Boat, nebo hlášky a ťukání na monitor zevnitř pokud necháte rybky odpočívat.
Při řešení hádanek opravdu probíhá vyšetřování a člověk je zvědavý na co narazí dál. Obtížnost hádanek postupně přituhuje a při záseku je dobré dat si pauzu a vrátit sa ke hře pozděj. Ke konci je obtížnost opravdu HC a nemosíte sa stydět, když nezvládnete všecko.
Hra už neco pamatuje, ale myslím že tento typ her nestárne, proto doporučuju každému alespoň ju zkusit.

Dnes by možná mohla zlobit kompatibilita s novýma OS, ale to určitě néni nic neřešitelného. :-)

Pro: vsjo

Proti: ničevo

+35

Hunted: The Demon's Forge

  • PC 85
  • PS3 85
  • X360 85
Brian Fargo byl vždycky víc herní řemeslník, než rozpašený korporát typu Kottick, jehož více, či méně důsledná obdoba dnes okupuje každou druhou videoherní společnost, přičemž profit je jediné, co takové lidi zajímá. Kdyby však Fargo byl, v dobrém slova smyslu, svého času alespoň trochu korporátem, zřejmě by nepřivedl Interplay na buben. Namísto toho však tehdy skupoval jedno vývojářské studio za druhým, až v teenagersky nadšeném domnění, že to stačí k tomu, aby vznikaly dobré hry, které se zaplatí.

Do toho se ještě podílel na vývoji těch her, díky kterým jeho jméno dodnes různí balduristé a fallouteři vyslovují nábožným pološeptem. Protože Interplay sbíralo jiná studia jako pokémony a s nimi i jejich dluhy, které rostly rychleji, než zisky, přišlo nakonec to, co přijít muselo. Pád na hubu. Fargo v roce 2002 skončil pomalu tam, kde v roce 1981 začal. Přece jen tu ale bylo jeho slavné jméno a nějaký ten loot ulitý bokem. Když je člověku nejhůře, obrací se zpravidla do časů minulých, kdy „bylo líp“ a kdy se „všecinko dařilo“. Ne náhodou se první hra InXile jmenovala The Bard's Tale (2004), názvem odkazujícím na tu, která roku 1985 nastartovala nejúspěšnější RPG trilogii Interplay 80. let... Hunted: The Demon's Forge je naproti tomu odkazem na Fargovu vůbec první hru, kterou spustil svoji kariéru vývojáře, Demon's Forge (1981).

Jakou je tedy tato pomyslná reinkarnace, nikoliv však remake, hrou? Předně je třeba říct, že na mě Hunted zprvu dobrý dojem vůbec neudělal a to ještě předtím, než jsem jej vůbec koupil, nainstaloval a spustil. „Zvenčí“, tedy ze screenů videí a často hanlivých recenzí, totiž hra působí jako tuctová rubačka od někoho, kdo hrál přespříliš Gearsy. I další propriety se se slovem "originální" dalece míjí. Krev, kosti, svalovec a spoře oděná ušatice? No to by nevymyslel ani Lord British! Říkal jsem si, jestli se Fargo a spol. nezbláznili, když chtějí DNESKA prorazit s tímhle. A konečně, proč by měl Hunted vynikat nad předešlé odpady a slaboty (WET, Brink, Rogue Warrior), kterým dělal Bethsoft vydavatele? No opravdu, proč by měl být zrovna Hunted lepší? Z koupě jsem měl prostě nahnáno, naštěstí neopodstatněně. Dvojka Caddoc&E'lara tuhle pochybnost naštěstí záhy zařízla.

Předně je třeba říct, že krom grafiky není Hunted tuctovým, v žádném směru. Už od začátku na vás dýchne atmosféra, jinde neviděná. Svět má svůj originální punc a nádech. Je to svět neurčitého dávnověku, kdy pádný palcát zmohl doslova více, než pravdomluvné slovo. Svět, ve kterém se zlo dralo z každé díry v zemi a ze všech poloh. Na povrchu zaujme město za zenitem, Difed, připomínající noční Wyzimu z [chybný odkaz na hru]. Užijte každého, sluncem prozářeného výhledu do kraje. Lesy s prosluněnými mýtinami skýtající majestátní výhledy totiž zpravidla záhy střídají opravdu hnusné podzemní prostory, kde ze stěn ukapává kdejaký fet, a pavučiny lezou do obličeje. Vypadají však unikátně, jsou plné tajných skrýší a pohyblivých stěn, občas překvapí i nějakým tím puzzlem, který neuráží inteligenci. Kostlivý design je hře vlastní. Z jeskyň, kam ještě otvory dopadá denní světlo, se lze dostat do umrlčích světů, kde v zeleném nádechu hniloby vynikne všechna ta odporná nádhera na plno.

Grafika sice v současné konkurenci ničím nevyniká, přesto Hunted považuji, vedle Enslaved, za jeden z nejhezčích příkladů využití UEIII enginu v posledních letech. Zlato je zde opravdu zlatem, krev krví a světélkující houby v podzemí mají výkon zářivek. Co je ale z grafiky hodno skutečně zapamatování, to jsou různá nasvícení. Ať už jde o krásný přechod (sic! skriptovaný) z prosluněného dne do bouře, či o milieu jednotlivých dungeonů.

Příběh dává hře smysl, není conanovsky primitivní, ale ani správně rpgčkově košatý, nicméně vás pohání dopředu. Z průměru jej vytahují hlášky - ano Caddoc a hlavně přidrzlá E'lara si jeden druhého rád dobírá. Hlášky Nejsou vtíravé ani příliš časté, a tak to má být. Obtížnost tu graduje, jak se na začátku slabí nepřátelé stávají silnějšími (a hnusnějšími) a později nechybí ani souboje s bossy brumakovských rozměrů, které ale víc baví, než stresují.

Jaký je hlavní přínos hry? Hunted je v posledních letech snad jediné fantasy, které vám umožňuje hrát coop s kamarádem/kamarádkou. Tady se skutečně pozná, kolik tvůrci do vybalancování tohoto herního režimu vložili času a energie. Počítalo se zároveň s tím, že hráči jsou většinou vlci samotáři a kampaň projdou sami, což byl i můj případ. Lepší IQ parťáka jsem od Gears of War, ani žádné jiné hry toho typu zatím nezaznamenal. V Hunted je parťák/parťačka daleko před osvalenci ze zmíněného díla od Epicu. Tady vám parťák skutečně pomáhá! Sám/Sama si vybírá zbraně a kouzla, která použije v tu správnou chvíli!! Nepřekáží! Neuvěřitelné.

Na závěr je třeba říct, v čem už Hunted tolik neexceluje. Dost vadit vám může třeba striktní koridorovost, která je zde dovedena ab absurdum poměrně častými, „přepouštěcími“ dveřmi. které otevírají Caddoc a E'lara současně. Však taky oba na adresu těchto dvěří zanechají několik trefných poznámek. Ty dveře musely nakonec patrně štvát i samotné tvůrce hry. Příznivcům těch druhů fantasy, kde probíhá pobíjení monster v druhovém poměru „každý pes, jiná ves“, asi bude dost vadit, že než hra na plac pustí nový druh nepřítele, tak ty staré řádně zreckyluje. V podstatě se většina z toho, s čím se budete rubat ke konci hry, už v nějaké podobě vyskytuje na jejím začátku. Toliko k výtkám.

Nejednou v tomto divokém smash-crawlu klesnete na kolena, ale parťák/ačka vás v tom nenechá, pokud sám/a nepadne. Tady se prostě vraždí v nerozlučné dvojici a jakmile se zaběhnete, budete řaďákům i „augmentovaným“ poltit kebule, budete je dorážet, smažit kouzly a špikovat šípy jedna radost! Co víc si přát?

Pro: Hunted je smůla minout a škoda nemít...

Proti: ...vězte ale, že jako dungeon crawl je to jen letmé ohlédnutí za tím, co bylo. A jak moc pryč co bylo jest, to dokládá už jen fakt, že se Hunted muselo zahalit právě do hávu odbytné rubačky, aby si vůbec někdo všiml.

+35

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Mafia je skvělou hrou od Illusion Softworks, která mě dokonale dokázala vtáhnout do třicátých let minulého století. Při srovnání s konkurenčním Grand Theft Auto III Mafia vyniká hlavně o kus lepší grafikou a takřka filmovým příběhem. Celkově je Mafia mnohem propracovanější hrou než zmiňované GTA III, takže by měla oslovit i mladé hráče.

Menu je velice přehledné a graficky krásně zpracované. Hra má hned zpočátku vysokou obtížnost, která se postupně zvyšuje. Příběh obsahuje 20 misí, což se na první pohled zdá málo, mise jsou ale dlouhé a často obsahují i nějaké vedlejší úkoly (třeba zajet za Lucasem, který po úspěšném dohrání vedlejší mise dá typ na výkonné auto). Ze všech misí mi utkvěl v paměti především závod, který jsem napodruhé o fous vyhrál před druhým jezdcem. Formule mají při necitlivém ovládání tendenci jít do smyku, takže je lepší jet opatrně.

Dalším modem ve hře je extrémní jízda, kterou jsem nikdy nedohrál, obtížnost v ní je nastavena dosti vysoko. Někdy se ji určitě pokusím dohrát.

Ovládání této hry je velice příjemné, vozy mají povedené (i celkem reálné) jízdní vlastnosti, ovládání při chůzi i při střílení taktéž velmi zdařilé. Vozy mají povedený systém poškození, pistolí se dá dokonce propíchnout pneu. U aut mi chyběl pohled z interiéru.

Grafika je úžasná, i v této době vypadá velmi dobře. Město je i přes svoji velkou rozlohu do detailu propracované, stejně tak automobily, postavy, různé světelné efekty, kouř a mnoho dalších věcí. Ve hře hraje příjemná dobová hudba, její melodie si pobrukuji doteď. Veškeré ozvučení je perfektně zpracováno.

Mafii bych vytkl pouze horší inteligenci soupeřů a občasné bugy v podobě například létajících mrtvol.

Mafia je jednou z mála her, kterým jsem dal 100%. I přes pár drobných chyb si toto hodnocení jistě zaslouží. Hlavní příběh jsem dohrál 3x a rozhodně si nemyslím, že se jedná o konečné číslo.

Pro: propracovaný příběh, zbraně, dobové vozy, zajímavé mise, dabling, zpracování města a krajiny, ovládání, nízké HW požadavky, perfektně vystižena doba 30. let, vedlejší úkoly, vysoká obtížnost, extrémní jízda

Proti: občasné bugy, trochu horší umělá inteligence soupeřů

+35 +36 −1

Gothic

  • PC 85
Po mojom maratóne hier od Piranha v posledných týždňoch (Risen 2 - Risen 1 - Gothic 3) prišiel rad aj na zopakovanie Gothic 1, kedže hru som hral naposledy pred 10 rokmi kedy vyšla. Moje obavy pri spomienke na krkolomný combat a ovládanie sa naplnili len z časti.

Koho by napadlo, že už v roku 2001 bude Piranha tak vizionárska, že celé ovládanie nadesignuje pre gamepad -- a koho by zároveň napadlo, že gamepad sa nebude dať použiť. Celé sa to defaultne ovláda absurdnou kombináciou ctrl altu a smerovými šípkami. Naštastie rekonfigurácia a čarovanie s .ini súborom nakoniec umožnilo celkom prijateľné ovládanie myškou.

Tak ako v neskorších hrách od Piranhy, combat je nekompromisný. Ak na začiatku mierne odbočíte tak vás každý mob sundá na jednu ranu. Hráč, ktorý potrebuje vidieť svoju postavu robiť saltá, kotrmelce a batmanovské kombá po dvoch-troch left clickoch (ehm Witcher) si tu na svoje rozhodne nepríde. Naučiť sa a vycítiť rytmus pri útočení vyžaduje značnú dávku trpezlivosti a pevných nervov (a desiatky loadingov). To čo ale súboj v Gothicu odlišuje od iných RPG je fakt, že vylepšovanie bojových skillov sa neprejavuje v Gothicu len číselne -- každý nový tier je cítiť ladnejšími pohybmi postavy a novými "kombami".

Príbehovo je to zrejme najkonzistentnejšia a najlogickejšia hra od Piranhy. Kvalita dialógov je v mojich očiach o dve triedy evolučne nad Bioware či Bethesdou. Každý z troch kempov má vlastné čaro, postavy majú denný a nočný cyklus, neustále niečo robia, strážia svoje veci ak vniknete do ich chatrče, navzájom sa bavia rozoberajú detaily o deji, a tak všetky kempy pôsobia nesmierne živo. Toto bola hlavná revolúcia Gothicu 1 a prínos Gothicu 1 pre RPG žáner. Toto sme do roku 2001 nepoznali.

To čo mám však najradšej na hrách od Piranhy je design sveta. Pomocou pokus-omyl je treba zistiť čo si už môžete dovoliť a čo nie. Pocit zlepšovania postavy versus svet je tu absolútny. Tu neexistuje niečo ako level scale, a tak každý nový level cítite ako sa vaša postava zlepšuje. Zo začiatku vás zabije 98% monštier na mape na jednu ranu, no na konci je to presne opačne. Toto považujem v RPG za dôležité, preto hrám RPG a preto radím hry od Piranhy k najlepším a som im ochotný odpustiť množstvo drobných chýb.
+35 +37 −2

The Elder Scrolls II: Daggerfall

  • PC 75
115 hodin, přesně tolik času jsem potřeboval na dohrání hlavní dějové linie Daggerfallu. A většina toho času byla neuvěřitelná RPG zábava. Nešel jsem samozřejmě jen po hlavním příběhu, ale ve skutečnosti toho zbylo ještě hodně, co jsem z Daggerfallu neviděl. Daggerfall se skoro spíše žije než hraje. Odkaz na můj herní deník už DJ zveřejnil na nástěnce, takže tam si každý může přečíst podrobnosti. Daggerfall má jednoznačně co nabídnout i dnes a pokud bych měl vyzdvihnout jen jednu věc, bude to jednoznačně výborný příběh, plný zamotaných vztahů královských rodin, který vás neustále žene vpřed.

Pro: Skvělý příběh, Atmosféra, Souboje, Hudba

Proti: Bugy, Komplikované dungeony, Automapping, Zvuky

+35 +38 −3

LIMBO

  • PC 60
Předem je třeba říci, že Limbo se ke mně dostalo coby součást bundlu a že bych si ho jinak nejspíš nepořídil. Vlastně jsem ani netušil, do čeho jdu. Spíše než hopsačku jsem dostal logickou hru.

Zpočátku udělá hra samozřejmě dojem. Stylizace je perfektní a měl jsem tendenci se trochu bát (hlavně velkých pavouků). Během hraní ale člověk dost otupí a ke konci se nedá o nějaké atmosféře vůbec mluvit. Trochu mě vadilo ono "vrstevnaté" pojetí prostoru, kdy člověk na první pohled nevěděl, co je v "mé vrstvě" a co je kdesi v dálce.

Samotné hraní mě bavilo. Tedy minimálně tak do půlky hry. Pak mi to ale začalo připadat poněkud dlouhé. Mít hra nějaký příběh, možná by to takhle nedopadlo, ale ke konci jsem to už zkrátka chtěl mít za sebou. Dokonce jsem i kouknul do návodu, což je na jednu stranu ostudné, na druhou je to jediný způsob, jak proplout hrou, jejíž hratelnost postupně klesá kamsi do hlubin.

Já nejsem pro Limbo ta správná cílová skupina. K plošinovkám mám obecně averzi a logickým hrám taky moc nedám. Netroufám si hodnotit, jak moc je hra povedená v rámci žánru, ale z mého pohledu je to jen lehce nadprůměrná záležitost.

Pro: Stylizace, snadné ovládání, atmosféra

Proti: Zdlouhavé, některé úkoly pekelně těžké (já vím, je to relativní), hodně úkolů je třeba dělat metodou pokus-omyl

+35 +36 −1

Chaser

  • PC 70
Chaser je mixem klasické oldschool střílečky a moderní akce, což je kombinace, která ne každému může sednout. Mě překvapily především nezvykle dlouhé úrovně – někdy příjemně spletité, někdy otravně překombinované. Každopádně se hra hraje trochu jinak, než moderní FPSky, a rozhodně nestačí jít jen bezmyšlenkovitě kupředu...

Graficky hra vypadá i dnes velmi dobře. Vzhledem k „pravěkému“ leveldesignu jsou však úrovně většinou dost strohé a po čase repetivní. Tvůrci na to ale vyzráli tak, že se prostředí hodně často mění a tak se podíváte jak na oběžnou dráhu Země, tak třeba do ghetta či zasněžené tundry. Velkým tahákem je prý i dobrý příběh, ale ten mě upřímně vůbec nebral a cutscény my přišly až moc dlouhé a nedynamické. Daleko lepší bylo klasické střílení, a že ho bylo habaděj. Velice mě potěšil zbrojní arzenál čítající mnoho zbraní – od pistolí až po samopaly, sniperky či granátomety. Pochválit musím hlavně jejich animace, které patří k tomu nejlepšímu, co jsem měl tu čest za ty herní roky vidět. Díky nim bylo každé dobití zásobníku takovým malým potěšením. Výborně je na tom i zvuková stránka, která dodává hře místy dost hutnou atmosféru. Hudba je spíše rytmická a sama o sobě mě nezaujala. Alespoň při hraní nerušila.

Verdikt: Někdy skvělá akční zábava, někdy ubíjející bloudění velkými úrovněmi – to je Chaser. Pokud hledáte střílečku ze staré školy v pěkné 3D grafice, Chaser bude tou správnou volbou. 70%

Pro: rozmanitá prostředí, pěkná grafika, zábavné střílení, animace zbraní, dlouhá herní doba (cca 16 hodin)

Proti: AI, někdy až moc zamotané levely, strohé koridory

+35

Project I.G.I.

  • PC 90
Já to dohrál, dohrál! Ještě teď jsem celý rozklepaný. Rozklepaný z toho, aby mě těsně před koncem poslední mise zase nezastřelili. Herní adrenalin. Před normálním člověkem, co hry nehraje, bych vypadal asi jako blázen. Nevím, čím to je, ale trochu je mi smutno. S chutí bych se pustil do dalších misí.

Je to zvláštní, protože v určitých fázích mě hra strašně štvala a frustrovala. Někdy jsem byl vztekem bez sebe, ale zároveň mi to nedalo, a vždycky jsem se odhodlal k dalšímu postupu. Protože, je to hra excelentní. Liboval jsem si v průstřelností dřevěných překážek. Ze zvuků zbraní (hlavně ak 47 nemá chybu). Z tichého, opatrné postupu. Nutnost postup předem naplánovat. Ve hře máte absolutní volnost. Misi můžete vždy dokončit několika postupy. Je toho mnoho k dobru.

Skvělá, ostrá grafika. Posouvání beden a nějaké větší interakce s prostředím se tu sice nedočkáme, ale co byste chtěly od takhle staré hry. Zvuky jsou naprosto skvělé. Hudbu jsem hned vypnul, protože mě srala. Nechtěl jsem si připadat jako ve filmu. Mise jsou naprosto skvěle promyšleny, a tady se dostávám k jádru pudla.

Není jich moc, kdyby ve hře byla možnost quicksavu, byla by hodně krátká a jednoduchá. Přeci jenom po nějakém dvacátém proběhnutím jednotlivé mise zjistíte, že vlastně není tak dlouhá. Autoři se v tomhle směru vyhnuli kritice, ale zase dostali vynadáno od nerváků. Trochu mi vadila odstřelovačka. Nevěřím tomu, že když zaměříte vojáka přes celou mapu, tak po stisknutí je kulka okamžitě tam. Co nějaká dráha letu, nebo rozklepaná muška?

Hru také trochu zjednodušuje rozporuplná inteligence. Nepřátelé sice střílejí skrz bedny, kde Vás vycítí, volají si posily, nebo hází granáty, ale zároveň jsou schopný vedle sebe nechat padnout kamaráda po zásahu tichou zbraní, a ničeho si nevšimnout, nebo se stačí prostě jenom schovat za zeď, a počkat, až Vám přiběhnou pod hlaveň. Na druhou stranu, stačí pár dobře mířených ran, a je konec.

Pro: volnost, nutnost plánování, obtížnost, grafika, zvuky zbraní, průstřelné zdi, pocit z dobře odvedené práce

Proti: občas frustrace z nemožnosti uložit pozice, odstřelovačka, krátké, AI protivníků

+35

Legend of Grimrock

  • PC 75
Grimrock skládá hold starým klasikám a jde mu to velmi dobře. Už z prvních obrázků (o videích z hraní nemluvě) dýchala naprosto neskutečná atmosféra podzemní kobky. Najdeme zde klasické, dnes již většinou zapomenuté RPG propriety jako jsou teleporty (viditelné i neviditelné), nášlapné plošinky, tajné chodby (osobně jsem čekal také průchozí zdi, ty se zde ovšem nenacházejí), propadliště, páky, tlačítka, klíče či svitky s nápovědou k hádankám.

Vývoj postavy je sice poměrně jednoduchý, nicméně autoři přišli s vlastními funkčními pravidly, což se cení. Za každého poraženého nepřítele získá každá postava zkušenosti, při přechodu na další level obdrží čtyři body a za ty lze zvedat několik vlastností (válečníci klasicky ovládání zbraní nebo brnění, kouzelníci zase užívání různých typů magie). Zkušenosti se nedělí přesně na čtvrtiny, funguje nějaká dodatečná úprava (možná bonus za udělené damage nebo něco podobného, nevím přesně), takže je možné, že se postavy časem budou lišit o několik tisíc zkušeností, stále budou nicméně všechny na zhruba stejném levelu, takže není na místě se obávat zaostávání některých povolání. Bodů nicméně není dost na to, aby jedna postava zvedla na maximum byť dvě vlastnosti, takže je třeba vývoj od začátku plánovat.

Kouzlení probíhá pomocí klikání na runy, kterých je celkem devět, kouzla jsou kombinací dvou či tří run, kombinace je možné najít v průběhu hry na svitcích. Je nicméně možné seslat kouzlo, i když jste danou kombinaci na svitku nenašli (ale nesešlete kouzlo, na které kouzelník v daném typu magie nesplňuje minimální požadavky). Krom kouzlení je ve hře přítomné i mixování lektvarů (klasicky léčivý, přidávající manu, léčící otravu atd.), na který není třeba se učit žádnou dovednost.

Monstra se pohybují klasicky po čtvercích, ovšem pokud je od vás monstrum diagonálně, tak funguje jeho "rozhodování" mezi dvěma směry, které vypadá tak, že se několikrát natočí do jednoho i druhého směru, aby nebylo hned jasné, kam se vydá. Občas si při manévrování nebo útěku nepřítel umí počkat za rohem, a protože se často nachází více nepřátel v jedné místnosti, tak je třeba utíkat nebo obratně manévrovat, zejména při setkání s nepřáteli, kteří útočí na dálku (kouzelníci).

Ne všechno se ovšem autorům podle mého podařilo úplně dobře. Má první výtka patří hádankám, některé jsou minimálně nejasné nebo vyžadují zkoušení všech kombinací pák bez jasného zadání či nápovědy. Teleporty nebo plošinky někdy reagují různě podle toho, co teleportují (předměty vs. parta) a vy nemáte šanci poznat, že něco děláte špatně. Pokud nestihnete pomačkat tlačítka v určitém časovém intervalu, tak nevíte, jestli jste je pomačkat nestihli nebo chápete hádanku špatně a máte udělat něco jiného, protože se nic naprosto nic nestane.

Vývoj postav je spartánský, což obecně nevadí, ovšem u kouzelníků skončíte se znalostí doslova pár kouzel, což je trochu škoda (už kvůli imunitám některých nepřátel proti určitému druhu magie). Kouzelníci mi obecně přišli v porovnání s válečníky oslabení, díky naklikávání run přímo v boji a díky potřebě taktizovat nemá smysl mít v partě více než jednoho kouzelníka, protože to prostě neuklikáte. Podobně jsou na tom zloději, otevírání zamčených truhel či odstraňování pastí se nekoná a v boji přes bonusy ke kritickým zásahům nebo útokům zezadu hrají druhé housle.

Konec mi přišel příliš akční, v posledních třech patrech téměř absentují hádanky, finální souboj se sci-fi krychlí "sejmu partu na dvě rány" za soustavného vyhýbání se propadlištím a respawnujícím se monstrům byl jako vytržený ze špatné akční hry. Poslední výtka je samoúčelnost celé hry, chápu, že hnacím motorem byla pocta klasikám, ale příběh má tři řádky, outro nic nevysvětluje, chybí nějaký hlubší smysl celého tažení.

Přes uvedené nedostatky funguje Grimrock jako pocta starým klasikám velmi dobře, za danou cenu není pro fanouška dungeonů nad čím přemýšlet.

Pro: atmosféra, hádanky, chování monster

Proti: nevyváženost postav, místy příliš akční, samoúčelnost

+35

Mass Effect 3

  • PC 95
Je to už přes dva týdny, co jsem hru dohrál, a celou dobu jsem si v hlavě utřiďoval myšlenky a srovnával zážitky s jinými skvělými hrami (tedy ne celou dobu, když jsem si čas od času vylezl na balkon na cigárko).
Jde o to, že herní série Mass Effect přinesla do videoherního průmyslu pravděpodobně zcela novou veličinu - stala se interaktivním seriálem. Je něčím, co jsem si podvědomě chtěl zahrát a zažít, jak už jsem koneckonců psal u komentáře prvního dílu. Z toho vyplývá, že nelze třetí díl hodnotit jako samostatnou hru, přijde mi hloupé jen o tom uvažovat (a od srdce se vysmívám uvedení třetího dílu na Wii U, aniž by předělali ostatní).

Pokud jste hráli poctivě od jedničky a importovali si postavu, rozhodně pro vás nezačne trojka nejlépe - pro začátek zjistíte, že tvar a barva vlasů i částí obličeje jsou zcela jinak, než jak jste je koncem druhého dílu zanechali. Jakmile všechno upravíte alespoň zhruba do původní podoby, vydáte se na dobrodružství.
Dalším nepříjemným překvapením je, že začátek docela dost skřípe - přesněji řečeno se vám zdá, že neodpovídá volbám, které jste v průběhu série udělali. Za to může z velké části kampaň, která obsahovala knihy a komiksy, které jste třeba nečetli. Většina těchto nesrovnalostí je krátce vysvětlena v kodexu, což vcelku postačuje (radost jsem však neměl).
Poměrně záhy zjišťuju, že stáhnout si všechna DLC do dvojky byl správný krok, protože nejenže hra reaguje na jejich dění (ať už v nich byla nějaká možnost volby či nikoli), ale setkávám se i postavami z nich - předpokládám, že kdo DLC nehrál, udělal poměrně závažnou chybu, a při hraní trojky může být ochuzen ne sice o nějak extra významné momenty, ale o momenty dotvářející atmosféru a kompaktnost určitě.
Jen těžko teď naznačit, co se ve hře děje, a nenasázet do komentáře tucty spoilerů, ale alespoň se o to pokusím - Země (a potažmo celá galaxie) je konečně napadena Smrťáky a začíná největší válka v dějinách lidstva i ostatních ras galaxie. Na Sheparda/ovou tak opět padá zodpovědnost a jeho hlavním úkolem je sjednocení všech ras proti Smrťákům.
Aby se to stalo osobnějším, pojali autoři celé to verbířství jako nutnost pro záchranu Země, což mi až tak pod nos nešlo mj. z logického hlediska, ale nemůžu říct, že by mě to nějak štvalo.
Třetí díl se velice schopně chopil úlohy závěru trilogie a nese se především ve znamení nápravy chyb našich předků (a předků jiných ras atd.), konečně se tak prostřednictvím Sheparda můžeme skutečně naplno vyjádřit k nejpodstatnějším galaktickým údalostem a samozřejmě je vyřešit způsobem, který považujeme za nejvhodnější, k čemuž hra přispívá neustálými argumenty pro všechny možné strany mince. Palce nahoru za tohle! O to větší, že princip sjednocování a řešení potíží tak, jak byl nasucho a jaksi bez minulosti a bez duše udělán v Dragon Age, tady působí přirozeně, přestože se může zdát úplně stejně debilní - jde o to, že série vám dala čas si na všechno a všechny vytvořit názor, a pokud jste jí jen trochu skočili na špek, rozhodnutí rozhodně nebudete brát na lehkou váhu.
Pro Mass Effect příznačný filmový způsob vyprávění zůstal zachován, ba se dokonce dostává do vyšších levelů vyprávění - osobně se musím přiznat, že se mi dvakrát klepala brada a měl jsem nakrajíčku. Změna autora hudby přinesla větší epičnost v klíčových momentech, klubovější hudbu v klubech a zároveň taky asi nejpříšernější ozvučení soukromé kajuty kapitána. Střihy, záběry a scenérie budou podle mého názoru metou autorů, kteří budou chtít své příběhy vyprávět podobným způsobem.

Dále opět jen o herních prvcích:
Hráče určitě potěší, že nemusí znovu Sheparda učit všechny dovednosti, protože ty byly zachovány a rozšířeny kvůli dalšímu vývoji ve hře - mnou chválená svěžest druhého dílu tak v této části rozhodně zůstala zachována.
Co maximálně chválím, že hra neobsahuje prázdná místa vyhrazená DLCčkům, jako tomu bylo u druhého dílu, a DLC tak skutečně jen rozšiřují zážitek, namísto toho, aby zalepovala díry (více o tom v komentářích k DLCčkům).
Oproti druhému dílu se nám smrsklo množství parťáků, což samo o sobě není nikterak špatné, bohužel loď působí místy až příliš prázdně.
V galaxii zuří válka a tak je subquestů celkově méně a téměř vždy se přímo vztahují k válečnému úsilí - to je symbolizováno čísličkem a v zásadě představuje milník, který je nutné překonat, aby se Shepard/ová mohl vydat na finální misi.
K válečnému úsilí se váže jedna z největších výtek, kterou ke hře mám - provázanost singleplayeru s multiplayerem. To je samozřejmě zásadní chyba! Nejde o to, že by se EA nestarala o multiplayer - týden co týden jsou různé akce, měsíc co měsíc vychází zdarma multiplayerové DLC a to si určitě zaslouží obrovskou pochvalu. Jenže vy bohužel musíte multiplayer hrát, abyste se dostali ke kompletnímu obsahu hry (já bohužel nevím, o co bych přišel, kdybych mulťák nehrál - respektive si nestáhl trainer). Hnusné. Navíc Mass Effect je pro mě singleplayerovou hrou, místy i docela intimní záležitostí a to v kombinaci s mou nepřízní pro multiplayer vedlo k odporu a v podstatě i cheatování. Neříkám, že u dalšího dílu bych si mulťák nezkusil, ale takhle tedy ne.
Dále také zmizely těžké zbraně (respektive je nemůžeme mít neustále u sebe, ale občas se jen vyskytnou) a byly nahrazeny granáty.
Nutnost nabíjet zůstává, ale tentokrát má každý typ zbraně svou munici.
Vrací se možnost modifikovat zbraně, což je mnohdy řešeno dost nepřehledně, ale možnost upgradovat jsem jednoznačně vítal.
Příjemné je, že zase konečně můžeme nakupovat přímo z Normandie (tentokrát kompletní nákupy - ne jen vybrané kusy jako v jedničce).
Subquesty, pokud je nezískáte nějakým rozhovorem, najdete zase na konkrétních planetách formou anomálie. Ta je vám nahlášena včas a tak se nemusíte uklikávat jen proto, abyste našli každý quest - navíc procenta u galaxií tentokrát nehlásí, zda jste navštívili každou planetku v soustavě, ale zda jste nalezli všechny anomálie. Příjemné, a když už nemusím těžit suroviny, i navýsost vítané.
Přestřelky mají tentokrát o něco větší spawn, ale nenechte se vyděsit jako já Sayovým komentářem (který, ač se s ním neshodnu, považuji za opravdu kvalitní, tak si ho přečtěte, pokud jste to ještě neudělali), kvůli kterému jsem si stáhl obtížnost na normální - dají se normálně zvládnout na stejnou obtížnost jako u dvojky.

Závěrem bych chtěl napsat pár slov, o nichž jsem přesvědčen, že by zaznít měla.
Nejdříve o kontroverzním závěru - hrál jsem jen a pouze s Extended Cutem (tedy bezplatné DLC rozšiřující závěr o několik animací, vysvětlujících pasáží a především o férový epilog). S tímto jsem byl zcela spokojen (zvolil jsem modrý konec), dokonce jsem rozhodováním strávil téměř deset minut, závěrečné animace mi sdělily vše, co jsem chtěl, a přesto ponechaly dost prostoru k interpretaci několika událostí za použití vlastní fantasie. Po závěru jsem rozhodně netrpěl pocitem neúplnosti.
Také, jak už jsem napsal, si nemyslím, že je možné o Mass Effectu uvažovat jako o dílčích hrách, mé hodnocení, které vidíte, tedy patří celé sérii - tak vysoké je proto, že jen jedna jediná hra předtím mě nechala uvažovat o některých spolubojovnících jako o přátelích, jen jedna jediná hra ve mě vzbudila dojem, že na tom, co dělám a co si myslím, skutečně záleží. Právě této hře (Planescape: Torment) se série Mass Effect dost přiblížila, i když jinými prostředky (tak třeba délka, rozdělení na díly s importováním rozhodnutí atd.). Pokud jste stejní hráči jako já a hrajete emotivně a umíte prožívat, rozhodně budete se sérií spokojeni.

Pro: Vynikající závěr trilogie, jak jsem si jej představoval, naprostá špička ve filmovém vyprávění, místy až neuvěřitelné množství rozhodnutí z předchozích dílů, na jejichž důsledky můžete narazit.

Proti: Místy možná až zbytečně moc aktivit a rozvláčné tempo.

+35 +36 −1

Dishonored

  • PC 90
Hned od prvního zhlédnutí traileru se pro mě stal Dishonored nejočekávanější hrou roku, hltal jsem každé nové info a věděl, že hned jak bude k dostání, musím si ji zahrát. Málem byly mé plány překaženy nulovou podporou Xpček, na nichž stále ještě jedu. Naštěstí na nich jde hra bez problémů spustit a ani jednou mi nespadla.

Dishonored je přesně ten žánrový typ hry co mám nejraději. Je na vás jakým stylem budete hru hrát, tedy jestli zvolíte stealth, tichý způsob procházení misí, nebo se s tím nebudete párat a budete vraždit všechno, co se hýbe. Já samozřejmě hrál hru stealth způsobem, nejlépe tak, aby mě po celou dobu nikdo ani jednou nespatřil. A že to není v některých částech hry jednoduché. Naštěstí máte k dispozici pár kouzel, které vám pomůžou zůstat neviditelnými. Mezi ně patří můj nejoblíbenější mžik, s nímž se v okamžiku přesunete z jednoho místa na druhé, občas se mi ale hodilo i převtělování nebo zastavení času.

Ve hře je celkem devět zajímavých a originálních misí, není jich hodně, ale ani málo (ve Thief: Deadly Shadows jich bylo celkem deset). Mně se nejvíce líbila mise na večírku, kde jste museli zjistit, která ze tří dam je ta, kterou hledáte. Hlavní příběh není nic originálního, místy je i předvídatelný, ale je velice dobře zpracovaný, takže v tomto směru není co vytýkat.

Jediný opravdový problém hry spočívá v mizerné inteligenci nepřátel. Dokonce v 8 let starém Thiefu mi AI přišla o něco málo lepší, i když je to v mnohém podobné. Ve hře z roku 2012 už se prostě očekává posun k lepšímu. Ale vy odstraníte člověka a nikdo si toho nevšimne, to samé se stane, pokud ukradnete nějakou věc. Jenom při vyndání paliva například z elektrické stěny stráže řeknou něco ve smyslu, že asi došlo palivo, ale stejně s tím nic neudělají.

Dishonored je konečně pořádná stealth akce od dob Thiefa 3 (nový Deus Ex jsem nehrál, takže ho nepočítám) a dá se s ní zkrátit čekání na jeho pokračování. Hru sice hodně sráží dolů nedokonalá AI, ale i tak si ji můžu s klidem umístit do svého profilu, jako hru roku 2012, protože si to určitě zaslouží.

Pro: Možnost zvolit si styl hraní, kouzla, originální mise, příběh

Proti: Mizerná inteligence nepřátel

+35

Gray Matter

  • PC 80
Gray Matter jsem si šetřil dlouhou dobu s očekáváním, že až tuhle adventure jednou rozehraju, že to bude pecka. A opravdu jsem dostal dávku velice kvalitního adventuření. Je tu však jedno ALE…

Začněme však klady. Ze všeho nejvíce mě potěšily skvěle napsané postavy a filmové podání celého příběhu. Po dlouhé době jsem měl pocit, že postavy, za které hraji, by mohli být reální lidé a dokázal jsem se s nimi sžít (tohle mi u her zatím dost chybí). Postava Davida Stylese ve mně dokonce vyvolala pocity nefalšovaného nadšení. Díky špičkovému dabingu Tima Curryho je to sympaťák každým coulem. První krůčky jsou trochu nejisté, ale atmosféra je dostatečně mysteriózní, hudba atmosférická, dabing výtečný. Po stránce hratelnosti také nemám co vytknout – málokterá adventura má tak logické postupy jako právě Gray Matter, kdy při troše snahy není potřeba návod prakticky po celou dobu hraní. Jednoduše řečeno je hraní příjemné, plynulé a bez otravných zákysů.

Ale nebylo by to asi ono, kdyby mě něco nenaštvalo. Na hře mě vadil jeden její vcelku podstatný prvek – magie. Dost mi vadilo neustálé ředění hutného a místy hodně mysteriozního děje otravnými hádankami (ve kterých jsem se často ztrácel na dlouhé minuty) a celá zápletka okolo Daidalova klubu mě strašně rušila od soustředění se na hlavní dějovou linku. Vše vyvrcholilo v poslední kapitole, která mě vyloženě naštvala. Připadal jsem si jako v jiné hře a prostě mi to nesedlo. Naopak samotné zakončení zachránilo situaci a logicky vše vysvětlilo, což mě hodně potěšilo (v poslední době je důstojných zakončení jako šafránu).

Verdikt: Gray Matter rozhodně doporučuji. Kvalit série Posel smrti, jak jsem si zprvu myslel, to sice nedosáhlo, ale i přesto jde o povedenou mysteriozní detektivku lehce šmrncnutou sci-fi.

Pro: napínavý příběh, skvěle napsané postavy, jejich dialogy a reálné chování, výborný dabing a atmosférická hudba, pasáže za dr. Davida Stylese (civilnost, romantika), na adventuru vcelku pěkná grafika

Proti: celá linie týkající se magie mi vůbec nesedla, docela zdlouhavé loadingy

+35

Quake 4

  • PC 80
Protiútok. Lehce zoufalý krok lidstva k potlačení jeho největší hrozby. A tak se armáda mariňáků ocitla daleko od domova. Jsou odkázáni zcela jenom na sebe. Nevědí, co je čeká. Žádná další pomoc nepřijde, a nejspíš tu většina z nich umře. Málokdo si dělá naděje na návrat. Jak asi tato vyhlídka působí na psychiku mariňáků? Do reality je vrthne hned první nálet.

Zas tak hutnou atmosféru hra přímo nemá. Mě tyhle zoufalé boje vždycky přitahovali. Quake 4 jde cestou staré dobré školy 3D stříleček. Skvěle zpracované zbraně. Přímočarý design plný válečné vřavy. Sbírání lékáren. Pěkná grafika. Žádné hádanky. A hlavně, co je nejdůležitější, hutná akce. Hratelnost od dob dvojky moc nepokročila. To je dobře, protože tahle hra si vůbec na nic nehraje. Nepřátelé jsou pěkně odporní a blbí. Bohužel se jejich mrtvoly po skonání hned vypaří. Dočkáme se i ovládání nějakého toho vozidla. Tady bych ale řekl, že je hra až moc arkádová.

Děj se nese v duchu vysoko rozpočtového akčního béčka s jedním zvratem. Škoda, že není tak hustý jako jeho nástup. To je ale malá piha na kráse. Já jsem spokojen. Grafika je takový světlejší a rozmanitější Doom 3. Otravné respawny do zad vás tu nečekají. V některých částech dá hra i trochu zabrat. Teda pokud nehrajete na tu nejlehčí. Hrál jsem na druhou nejtěžší. Obtížnost potom byla ideální. Žádný stres, prostě pohoda.

Jako fanoušek žánru jsem si tuhle jízdu krásně vychutnal. Pěkně vypnout mozek, postřílet pár malých, pár velkých, nějakého toho bose. A pak? Bohužel konec. Hra je hrozně krátká. Jinak, pro mě jako dělaná.

Pro: přímočará hratelnost, atmosféra scifi béčka, zbraně, grafika, odreagovačka

Proti: krátké, mrtvoly se hned rozpouštějí

+35

Wolfenstein 3D

  • PC 100
Wolf 3D se řadí mezi vůbec první hry, které jsem kdy hrál. Tehdy jsme měli v počítači pouze několik her jako Prince of Persia, Sokoban, demo k Alone in the Dark I a pár dalších, které by dnes snad nikdo už nepoznal. K Wolfensteinovi 3D se řadí určité prvenství, které se dost těžko popisuje někomu, kdo tu dobu tehdy nezažil.

Počítačová hra, kde můžete hrát sami ze svého vlastního pohledu, pohybovat se plynule po chodbách, místnostech (tj. ne frame po framu), to bylo něco, co do té doby prostě neexistovalo. Zůstaval jsem nechápavě stát nad tím, když jsem stál za bratrem, který seděl u počítače a tohle poprvé hrál. Ta postava chodí, střílí nepřátele, může být i zabita, sbírá jídlo a lékárny a dostává se dál a dál. Tehdy jsem byl možná příliš malej, abych vůbec pochopil všechny ty možnosti (které jsou možná dnešním hráčům k smíchu). Tohle jste si ale prostě museli zažít.

Mohlo mi být nějakých 6 nebo 7 let a tohle byla hra, která prakticky započala můj vztah k počítačovým hrám jako takovým (rodiči mnohdy odsuzovaným). Tehdy jsme PC doma ještě neměli a jediná příležitost k hraní byla u táty v práci na firemním počítači (cena průměrného PC se tehdy pohybovala kolem 40-ti tisíc a je třeba si uvědomit, že tehdy stejná suma byla dneska jako... no, těžko vůbec odhadovat...).

Wolfenstein zkrátka a dobře nabídl na tu dobu nevídané možnosti, svobodu a nechat hráče dělat si co chce. Byl to v podstatě prototyp Dooma, který vyrobila stejná firma později. I tady se ke konci každého levelu sčítaly procentuálně zabití nepřátelé, nasbírané poklady a secrety. V podstatě obdoba Dooma. Secrety byly vůbec tehdy zajímavá kapitola. Věřilo se, že Hitler schovává různé poklady a cenosti, které jsou ukryté a hráč je může, ale nemusí, najít. I po letech pro ostřílené hráče, secrety zde pořád zaujímají čestnou pozici, tedy za předokladu, že nejste jeden z těch, kdo si vygoogluje mapu aby věděl, kam má jít najisto. Oproti Doomovi zde nemáte žádnou mapu levelu, ve kterém se nacházíte. Tehdy to byla možná nevýhoda, ale měla své kouzlo. Aby se člověk v levelu dobře orientoval, musel ho skutečně poznat a na vlastní kůži celý projít.

Jako takový pomyslný prequel Dooma, už tady byla použita spousta věcí, které člověk v Doomu později objevil, ale byly poprvé vynalezené právě tady (xicht hráče, HP bar, ammo bar, pickupy...). Hra samotná měla 6 epizod přičemž každá měla 9 levelů + jeden bonusový. Pro většinu map pak složil skladatel Robert Prince vlastní hudbu, čímž se dosáhlo toho, že člověk nemíval pocit, že se mapy opakují nebo že si jsou mezi sebou podobné. Wolfenstein položil tehdy základ pro mapu typu - start - exit, přičemž abyste mohli mapu dohrát, museli jste najít jeden klíč, kterým se otevřela uzamčená místnost s klíčem 2, který terpve odemykal místnost s exitem (totožné schéma použili id software u Dooma).

Sice jsem odehrál u Wolfensteina stovky hodin hrací doby (a častokrát jsem se k tomu vracel), ale pořád se to nedalo srovnávat s tím, co teprve mělo přijít. Wolfenstein 3D položil základ, ze kterého po čase vzešel Doom..., který přepsal historii počítačových her na další leta dopředu a vytvořil tak samostatný herní žánr.
+35

Tomb Raider II

  • PC 70
Hned po dohrání jedničky jsem se pustil do dalšího dílu, protože jsem byl zvědav, co nového přinese. Novinek ovšem nebylo tolik, kolik bych čekal.

Ohromný posun kupředu rozhodně vidím v grafice, s čímž souvisí i leveldesign, který je mnohem zajímavější než minule a podíváme se i do rozmanitějších lokací. Pořád jsem ale měl pocit jisté mrtvosti prostředí, a jako kdyby do určité lokace trochu uměle tvůrci zasadili sadu hádanek. Jejich rozmístění, zejména co se levelů v různých základnách týče, je krajně nelogické, a hra trpí syndromem „páku k otevření dveří najdu na druhé straně levelu ve skrytém výklenku v bazénku hlídaném několika psy, piraňou a schovaným potápěčem s harpunou“.

Nicméně pořád je to zábava hrát. Oproti prvnímu je dvojka mnohem delší, moje herní doba se pohybovala okolo 24 hodin a využil jsem více jako 600 uložení hry (nerad opakuju dlouhé části dokola), obsahuje více levelů a podíváme se do vícera lokací. Některé byly zbytečně rozlehlé a komplikované (mise pod vodou) ale většina z nich byla solidní, leč férovou výzvou. Obtížnost též o kus vzrostla, vývojáři omezili zejména počet lékárniček na misi a přidali počty nepřátel.

Jinak toho hra moc nového neobsahuje. Kromě vylepšené grafiky a několika nových pohybů a zbraní je to hlavně obří mission pack, který fandy prvního dílu rozhodně zabaví na dlouhé hodiny, ale pokud vám zdlouhavé bloudění lezlo na nervy i minule, tak se radši poohlédněte někde jinde.

Počet nalezených secretů: 33 ze 48

Pro: solidní výzva, vylepšená grafika, dlouhá herní doba, nové zbraně a pohyby

Proti: občas stereotypní, někdy až moc zdlouhavé, AI nepřátel, příběh

+35

Dragon Age: Origins

  • PC 90
Dragon Age je výborný temný RPG počin, ktorý sa vracia k "oldschool" prameňom.

Prvýkrát som hru hral tesne po jej vydaní...vtedy ma zaujala, vtiahla do deja a na niekoľko dní ma priviazala na stoličku pred počítač. Prešiel som ju však bez výraznejších emócií. Druhýkrát som si hru nainštaloval tento rok s HD textúrami a všetkými DLCčkami. Táto kompletná verzia hry už hraničila s dokonalosťou. Ohromila ma vizuálnou, hudobnou a dejovou stránkou. Počas hrania mi prinášala pocity radosti, smútku, dojatia prekvapenia, šoku, znechutenia...no jednoducho všetky, ktoré si môže vášnivý RPG hráč priať!

Na začiatku si môžete vybrať hrdinu z dvoch pohlaví - muž, žena, z troch rás - človek, elf, trpaslík a troch povolaní - bojovník, zlodej, mág. Okrem týchto charakteristík si ešte rozdelíte body do rôznych štatistík, ktoré ovplyvňujú vášho hrdinu, vyberiete fyzický vzhľad a hlavne si zvolíte svoj pôvod, ktorý výrazným spôsobom ovplyvní úvodný príbeh hry! Môžete napríklad začínať ako trpaslík najnižšej kasty, ktorý obýva najchudobnejšiu štvrť v Orzammare, ľudský šľachtic na kráľovskom hrade Cousland, ktorý až do súčasnosti žil bezproblémovým a pohodlným spôsobom života alebo elfský mág, ktorého domovom je Vež kruhu mágov, kde sa učí základy mágie pod skúsenými učiteľmi! Všetky tieto rozdielne úvodné dejové línie sa po určitom kritickom vývoji spoja do jednoliateho celku, ktorý už zotrvá až do konca hry. Samozrejme váš pôvod, pohlavie a rozhodnutia budú jemným spôsobom ovplyvňovať konverzácie s NPC postavami, vašimi spoločníkmi ale aj celkový príbeh a vývoj v hre.

Keď už som spomenul príbeh, tak ho trošku rozviniem. Celý príbeh je poprepletaný intrigami, závisťou, neustálym súperením a bojom a nadradenosťou jednej rasy nad druhou, kde na vrchole stoja ľudia, ktorí vládnu väčšine územia a bojujú nielen proti ostatným rasám ale aj sami medzi sebou. Trpaslíci sú považovaní väčšinou iba za dobrých remeselníkov, kováčov a bojovníkov a aj to iba tí, ktorí žijú v podzemí a nepatria do najnižšej kasty a elfovia žijú väčšinou v otroctve pod ľudskou nadvládou alebo v samostatných neveľkých kolóniách po celom Fereldene. Prišiel však čas na to, aby všetky malicherné spory pominuli...rasy sa musia zjednotiť! Svet stojí pred obrovskou hrozbou, ktorá môže znamenať koniec pre všetkých. Je to hrozba Nákazy, ktorá sa ako mor šíri krajinou a pohltí každého, kto nie je dostatočne odolný. V čele každej Nákazy stojí arcidémon - starý zabudnutý boh, ktorý zvolal svojich stúpencov s cieľom ovládnuť svet. Zodpovednosť pri záchrane civilizácie leží hlavne na vašich pleciach!

Počas vašej dobrodružnej a náročnej cesty nebudete cestovať sami. Postupne počas hry sa k vám budú pridávať rôzne postavy. Morrigan, dcéra obávanej Flemeth, krásna čarodejnica z Divočiny, s osobitým čiernym humorom, dokonalými magickými schopnosťami a ešte dokonalejšími krivkami; Alistair, mierne naivný ľudský šľachtic a templár s dobrým srdcom a ironickým zmyslom pre humor; Oghren, sympatický trpasličí berserker, člen kasty bojovníkov so záľubou v pití zlatého moku, perliaci jednu hlášku za druhou; Wynne, staršia liečiteľka z Kruhu mágov so širokým spektrom ochranných a regeneračných kúziel a striktnými morálnymi zásadami; Sten, odmeraný a hrôzu naháňajúci qunarijský velikán, ktorý skvele ovláda obojručné zbrane a ťažkú zbroj; Zevran, assassin patriaci do gildy zabijákov Antivanské vrany, ovládajúci boj s dvomi zbraňami a výrobu rôznych silných jedov a nakoniec pre mňa najmenej výrazná Leliana, žena bard, ktorej doménou je skvelá práca so strelnými zbraňami. Po splnení jedného DLCčka Vám môže do party pribudnúť golem Shale, podľa mňa najlepší tank v hre, ktorý má výrazný počet bodov zdravia, fyzickú a magickú odolnosť a taktiež aj skvelé obranné skilly!

Konverzácie s NPC postavami alebo s vašimi spolubojovníkmi sú kapitola sama o sebe. Sú jednoducho skvelé, nahovorené dokonalým dabingom a mnohým pripomenú časy prvých izometrických RPGčiek. Je na Vás akým smerom sa bude uberať celý rozhovor, niekedy musíte veľmi precízne zvoliť odpovede, aby ste dosiahli požadovanú reakciu okolia. Ak totiž zvolíte neprimerane útočné alebo ironické odpovede, môže sa stať, že sa NPC urazí a odmietne s vami hovoriť alebo na Vás zaútočí. Na druhú stranu hlavne postava zlodeja má výborné presvedčovacie a zastrašovacie schopnosti, ktoré v mnohých chvíľach upokoja vyhrotenú situáciu alebo presvedčia nerozhodnú postavu k cieleným odpovediam. Pri konverzácii so spoločníkmi stačí niekoľko nesprávne zvolených viet a z vášho dobrého priateľa sa stane úhlavný nepriateľ, ktorý už nebude chcieť zostať vo vašej skupine a opustí ju. Naopak ak ich pravidelne vypočujete, podporíte, motivujete alebo utešíte môžu sa z Vás stať priatelia na život a na smrť alebo dokonca milenci. Milenecký pomer som prežil s čarodejnicou Morrigan a bolo to pekné spestrenie celej hry! :-) Ku konverzáciám mám však jednu zásadnú výčitku - hlavný hrdina nerozpráva! Je to mlčanlivý spasiteľ...čo je podľa mňa na škodu, hráč sa s ním nemôže výraznejšie stotožniť a vžiť sa do jeho osobnosti a konania.

Herný interface je prehľadný, nemám k nemu žiadne pripomienky. Obsahuje potrebné info o vašich postavách - meno hrdinu, povolanie, rasu, zdravie, úroveň many alebo výdrže, panel na použitie rýchlych predmetov ala WoWko a po použití rýchlych kláves aj inventár, štatistiky postáv, kniha kúziel a schopností a mapa oblasti a sveta. Po opustení nejakej oblasti a vycestovaní na mapu sveta, je hráčovi k dispozícií tábor skupiny, kde môže konverzovať so spolubojovníkmi, doplniť zásoby alebo si jednoducho iba oddýchnuť od neustáleho putovania a boja.

A bojovania si užijete neúrekom. Veľmi záleží od toho, aké zloženie skupiny si vyberiete. V boji je potom potrebné zvoliť správnu taktiku, inak sa môže ľahko stať, že keď necháte svojich mágov alebo iných fyzicky slabších členov nechránených, tak vám ich nepriatelia zabijú na jednu, dve rany a vy už potom ste pre nich ľahkým orieškom. Našťastie si môžete každý súboj zastaviť, naplánovať taktiku, vydať potrebné príkazy na útok alebo obranu, hru odpauzovať a kochať sa jatkami. Alebo môžete ovládať iba svojho hrdinu a taktické príkazy nastaviť ešte pred bojom v taktickom menu, ktoré využíva rôzne algoritmy na rôzne situácie - napríklad použitie healingu pri menej ako 50% života, útok na najbližšieho nepriateľa, ochrana spojenca v určitej situácii a podobne. Bohužiaľ občas sa mi stávalo, že postavy nereagovali presne tak, ako som im prikázal alebo sa zasekávali o prekážku...nebolo to však časté. Najviac ma na každom boji bavil jeho koniec, pretože ak som z neho vyviazol živý, tak som vždy vyviazol zakrvavený a krv zostávala na tele aj počas rozhovorov...človek si potom pripadal ako totálny psychopat. :-)

Grafika s HD textúrami je úžasne farebná a detailná, každé mesto má trochu odlišný štýl architektúry a atmosféru. Každá hlavná a vedľajšia postava je vlastnou žijúcou osobnosťou a rýchlo si ju dokážete podľa detailov zapamätať. To isté sa dá povedať aj o protivníkoch a monštrách. Grafici na nich odviedli pekný kus práce. Celý tento vizuál je podfarbený skvelou hudbou, ktorej časť vás privíta už v úvodnom menu a pri prvom loadingu. Hudba sa potom mení podľa lokácií a v prítomnosti nepriateľov.


Čo dodať na záver? Hru som dohral za približne 70 hodín čistého času, takže to bola pekná porcia zábavy!

Dragon Age: Origins je druhým najlepším fantasy RPG titulom od Bioware. K absolútnemu hodnoteniu jej však chýbajú malinké detaily! Neohrozeným kráľom od Bioware u mňa zostáva Baldur´s Gate 2!

Pro: audiovizuálna stránka, vykreslenie postáv, slušný príbeh, konverzácie, prehľadný interface

Proti: hlavný hrdina nerozpráva, slabší záverečný boss a niekedy nevyvážená obtiažnosť a zasekávanie sa postáv

+35 +37 −2

Dear Esther

  • PC 70
Když jsem tak na Googlu hledala, co si zahrát, pořád na mě místy vykukovala Dear Esther. Vzhledem k tomu, že u ní bylo hned dodáváno, že to není ani tak moc hra jako zážitek, tak jsem se jí po nějakou dobu konzervativně vyhýbala. Teď jsem konečně strávila těch 80 minut procházení se po nehostinném ostrově vypravěčova srdce a moje první reakce je zmatení mísené s melancholií.

Zmatení vyplývá z mé počáteční neschopnosti si Dear Esther vychutnat - hned zkraje vám sice dojde, že jejím principem není honba za checkpointy nebo achievementy, nicméně namísto vypnutí hráčského instinktu něčeho "dosáhnout" jej soustředíte na snahu sesbírat a pochopit a všechny útržky vypravěčova monologu. O tom to ale taky není - nemusíte si se sestavováním příběhu zase tak lámat hlavu, nakonec vyplyne sám a jeho jádro spočívá v tom, v čem od začátku tušíte.

Dear Esther má krásný soundtrack a krásně vykreslené prostředí. Veškerá vaše interakce s ním spočívá v držení W a mírným pohybováním myší a pokud vám to přijde zdlouhavé, nehrajte te to, jelikož prostě v tom to spočívá. Na Dear Esther musíte mít náladu a také musíte být připraveni na to, že onen zážitek, který vám poskytne, je pocit žalu a prázdnoty. Doprovodné texty jsou toho vzletnějšího literárního typu s nadbytkem metafor, ale nemůžu říct, že by do kontextu mimočasového ostrova vyloženě neseděly.

Shrnula bych to tak, že Dear Esther je velmi slabě interaktivní simulace hluboké melancholie, která má svoji příčinu v odhalitelném a pochopitelném životním neštěstí. Netrvá déle než kratší film, takže se ji nesnažte uspěchat a počkejte si, až na ni bude ta pravá chvíle. Hrát ji totiž budete jen jednou, opakování by nemělo smysl. Závěr tohohle herního zážitku totiž působí hodně finálně; příběh je dle mého názoru vágní cíleně a odhalování všech detailů je druhořadé sdílení pocitu vypravěče, který se nemění.

Pro: unikátní herní zážitek

Proti: "procházím se po ledvinovém kameni svého ostrova, ach krutý světe"

+35

Hearthstone

  • PC 80
Kartičkový buzík Fatality se hlásí do služby! HearthStone je vynikající hra, která zaujme na první pohled svou jednoduchostí, na druhý svou komplexností a na třetí svou repetitivností. Ale to bych předbíhal. Při prvních hrách proti AI a získávání prvních goldů ve hře jsem byl naprosto uchvácen jak grafikou, tak možnostmi, které jsem viděl všude okolo. Devět hratelných postav, každá se svými specifickými kartami, spousta karet ke craftění a hodně možností ke skládání balíčků.

První kroky mě vedly k postavě Mage, která je pro začátečníky poměrně jednoduchá. Její hra se na nižším levelu zakládá na precizním používání abilitky (za dvě many 1 dmg dle své (zlo)vůle) a její základní karty jsou dost dobré - fireball, polymorph nebo frost nova. Postupně jsem začal pronikat i do dalších postav, nejvíc jsem si oblíbil trio Mage, Priest a Shaman, ale hrál jsem i ostatní postavy, nejméně však Druida a Paladina (paradoxně jedny z nejsilnějších ve hře). UPDATE 15. 11. 2015: Nyní mezi nejsilnější patří Secret Paladin, Face Hunter a Freeze Mage. Jako první legendární kartu jsem si vycraftil Bloodmage Thal'Nose a měl jsem posvíceno i na Alexstraszu, ale nakonec z toho sešlo.

HearthStone jsem hrál hrozně moc - nakonec jsem nejčastěji hrál Shamana, kde se mi líbilo využívání totemů a jeho celkovou sílu v control decku. Jenže pak přišla nová metagame, která začala určovat pravidla, a tím bylo (a stále je) aggro. Mage s direct damage (Fireball a Pyroblast), Hunter s Murlock rush deck nebo Rogue s čímkoliv. Téměř jakékoliv pokusy o hraní control decku, resp. hraní mid game, vzaly za své - člověk se nedokázal ubránit rychlým rushům. V první testovací sezoně jsem byl rank 6 - 5, což sice není úplně top, ale lama jsem určitě nebyl.

Nevadí mi, že HearthStone je o náhodě, je to karetní hra a ty vždy byly o náhodě, jak si člověk vylosuje karty. Ale vadí mi (a to hodně), když se metagame ustálí na jedné strategii a ta se opakuje dokola. Např. když vidíte Warlocka, 9 z 10 jede Murlock rush a ten 10. bude mít Jaraxxuse, když vidíte Mage, víte, že bude hrát direct damage, když vidíte Rogue, bude hrát na direct damage, když vidíte Huntera, bude hrát na direct damage, když vidíte Warriora, bude hrát OTK nebo Day9 Raging Worgen build a tak dále. Variabilita se postupně z HS vytratila, a proto jsem ho přestal hrát. Blizz se snaží o navrácení rozdílnosti balíčků a zatím updaty kvituji s povděkem, ale stále mě to nepřimělo se vrátit a hrát opět na vyšším levelu. Budu rád, když se mu to podaří.

Závěrem bych chtěl zopakovat, že hra samotná v základu je opravdu chytlavá. Stačí vyřešit některé otravné silnější buildy, aby se zvýšila zábavnost, a hráči se jen pohrnou. Jinak se z toho stane nové 1. najdi na netu build, 2. profit. Blizzarde, držím ti palce!

Pro: návykovost, grafika, warcraft postavy a spelly, jednoduchost, legendární karty

Proti: repetitivnost, stejné buildy

+35

Thief

  • PC 80
Přestože jsem žádný z předchozích dílů stealth série Thief nikdy nehrál, postupným vymíráním stealth žánru jsem příliš neváhal a vsadil až na díl nejčerstvější a v roli vyhlášeného zlodějského Garretta jsem se tak ocitl poprvé až nyní.

Nemá asi moc smysl začínat s opěvováním grafické stránky hry. Lze se snad jen velmi stručně zmínit, že z hlediska kvality je patřičně nadstandardní, horší je to však s výskytem občasného a velmi nepříjemného lagování, které bylo i přes všemožné úpravy grafického nastavení dost otravné. Naštěstí se, alespoň u mě, tento neduh postupně objevoval stále méně a víceméně v jedné lokaci, což mě z míry rozhodně nevyvádělo.

Do postavy Garretta jsem se hned od začátku vžil určitě dobře a jakožto správný zloděj se snažil, abych nenechal jediný kout neprobádaný, trezor nezamčený a zásuvky stolů netknuté. Zábavnost doplněná slušným, i když trochu zvláštně zaměřeným příběhem, se tedy u mě od prvopočátku dostavila s výjimkou okamžiků setkání s mutanty. Setkání s nimi naštěstí bylo zřídka, ale ať se na mě nikdo nezlobí, mně jejich přítomnost přijde v takovéto hře naprosto zbytečná a především dost neopodstatněná.

Co dodat? V pořadí čtvrtý díl série Thief mě určitě chladným nenechal a až na pár krátce trvajících nudnějších chvilek odcházím spokojený a s naivní nadějí, že nějaké stealth překvapení se pro mě opět brzy najde.

Pro: grafika, postava Garretta a jeho "práce", výskyt vedlejších úkolů

Proti: zvláštně pojatý příběh

+35