Nejlépe hodnocené komentáře
Bez peněz do hospody nelez
Mafia II
Tak za prvé příběh: Ten je poutavý a velmi dobrý, ale nemůžu se zbavit dojmu, že oproti jedničce je trochu slabší. A dobrý dojem z příběhu kazí příliš otevřný konec. Příběh Mafie II má mnho zajímavých příběhových zápletek vězení ,Vitova vendetta Derekovi, obchod z drogama, který dělají kvalitní příběh .
V příběhu je několik kapitol vemi podobné některým kapitolám z jedičky třeba kapitola 10 pokojová služba a kapitola Coura z Mafie jedničky v obou vyhodíte do povětří hotel
Za druhé město a jeho grafická podoba: Ta je jednznačně lepší a propracovanější než v jedničce. V Empire Bay je mnoho obchodu, kde můžete kupovat zbraně, jídlo oblečení za peníze, které si vyděláte. To dodává městu Empire Bay opravdovosti skutečných měst. Město má i dálnice a tunely, kde můžeš jezdit jak rychle ti tvoje auto dovolí. Oproti Lost Havenu, ale nemá Empire Bay žádnou hromadnu dopravu jako nadzemku nebo tramvaje, které byli v Lost Havenu. To je trochu škoda protože to bylo v jedničce dobré na Lost Havenu.
Za třetí náročnost: No tady trochu tvůrci hry polevili oproti jedničce. Setřást policajty je mnohem lehčí než v jedničce a ani obtížnost protivníků není moc valná a hru si pak tolik neužijete. Policajti vás už dokonce nehoní, když jedete na červenou. Hrál jsem hru na střední obtížnost a dohrál jsem hru za necelý týden. To Mafii 1 co si pamatuji jsem hrál déle než měsíc než jsem jí udělal. Posledního bosse jsem v Mafii II zabil na druhý pokus. To přestřelky se Samem v galerii byly náročnějí.
Kladně musím ohodnotit i různé vychytávy v bojích jako krytí se u zdi a střelby ze zákrytu a přiblížování u míření zbraní.
Celkem na mě působí hra velmi pozitivním dojmem.Proto jí dávám 85%. Akorát mi tam chybí nestřelné zbraně jako byla basebalová pálka,boxer nebo nůž v jedničkách a inventář zbraní kde se hned dala vybrat zbraň. Mafie II je důstojným pokračovatelem Mafie a hra kterou stojí za to si zahrát i víckrát po sobě.
Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali
Místo rychlých a chytrých nepřátel jen spousta velkých neohrabaných monster se spoustou životů, místo používání originálních a zábavných zbraní jen generický bullshit jak z každé jiné hry, místo nápaditých levelů a velké délky hry jen nudný odvar a "vyvrcholení", po němž zůstane pachuť v ústech. Jediný zajímavý a nový prvek je že hráče napadne lidský výsadek... ale souboje s nimi skončí právě tak rychle jako začnou.
Jako bonus pak spousta technických bugů a vypadávajících textur.
Joe Dever's Lone Wolf HD Remastered
Na počátku si hráč zvolí jednu ze tří "cest" (boj, moudrost, hbitost), ty ovlivní výchozí hodnoty životů, many a výdrže. Dále si vybere jeden ze tří typů zbraní, kterým dává přednost (meč, sekera, palcát, neznamená to, že by ostatní nemohl používat, jde jen o to, s jakou zbraní začíná) a čtyři schopnosti Kai z osmi.
Základem hry je klasická mechanika gamebooku (čtení textu a rozhodování se), ovšem obohacena o značné množství dalších prvků (to mi přesně chybělo třeba u The Forest of Doom, protože místo čtení textu z monitoru bez přidané hodnoty si mohu rovnou zahrát skutečný gamebook). Hra je rozdělena na čtyři kapitoly, každá kapitola na tři části, po dohrání každé části se Lone Wolfovi vylepší životy, mana a výdrž podle toho, jaké volby hráč v průběhu hry prováděl (volby typu okamžitého útoku zvedají životy, taktické volby výdrž atd.). Je také možné se v rámci každé kapitoly vracet zpět na již navštívená místa (s pár omezeními, není takto možné projít v rámci jedné hry všechny volby) s tím, že se na nich hráč znovu nerozhoduje. To je užitečné pro bojový tréning (při cestě nebo meditaci mohou hráče napadnou nepřátelé), zisk peněz nebo nákup/prodej/opravu/vylepšování vybavení.
Samotný boj probíhá velmi podobně jako klasický ATB v JRPG (např. Final Fantasy VII). Oběma stranám běží ukazatel času (na jaké úrovni ukazatel začne může ovlivnit třeba přepadení ze zálohy na základě volby v textu), jakmile doběhne na konec, je možné provádět různé akce (speciální útoky Sommerswerdem, útoky jednou nebo druhou zbraní, vrhání nožů či střelbu z kuše a používání Kai schopností nebo lektvarů). Každá speciální akce hráči ubere určité množství výdrže (útoky zbraněmi) nebo many (Sommerswerd, Kai schopnosti). Všechny typy akcí navíc používají "cooldown", takže není možné provést stejný útok rychle dvakrát za sebou. U složitějších útoků nebo speciálních akcí (krytí, protiútoky atd.) hrají roli QTE (naštěstí jednoduché, nic co by bořilo taktiku bojů). A akce hráče i nepřátel jsou opět časově omezené. Boje jsou díky tomu značně komplexní a probíhají každou chvíli jinak (u taktizování je třeba brát v potaz například to, že zabití nepřítele doplní hráči okamžitě část many, krytí zrychluje doplňování výdrže atd.).
Zbraně a brnění se v boji opotřebovávají, je možné je opravit u obchodníků (a vylepšit pomocí různých materiálů až o tři stupně). Postupným užíváním tří útoků hlavní zbraně (sekery, meče a palcáty používají úplně jiné typy útoků) se tyto vylepší na další úroveň (což snižuje "cooldown"), při vylepšení všech tří je možné například pomocí palcátů omračovat nepřátele nebo u seker nepřátelům způsobit průběžné krvácení. Stejně tak se používáním vylepšují tři speciální útoky Sommerswerdu.
Celková herní doba se pohybuje od 15 do 20 hodin v závislosti na rychlosti čtení a vracení se na již prošlá místa. Normal obtížnost mi plně vyhovovala, v bojích jsem musel používat celou škálu možností, aniž bych byl nucen nějaký boj opakovat mnohokrát za sebou (s výjimkou jednoho místa, kde jsem hloupě začal boj s bossem s malým počtem životů, po desátém opakování jsem se vrátil na začátek odkazu a zkusil to jinak).
Záporů je podle mého naprosté minimum. Uvítal bych trochu jednodušší/rychlejší GUI a možná menší linearitu.
Pro: po všech stránkách velmi komplexní nadstavba gamebooku
Proti: pomalejší GUI, linearita
Zombi
Hra hodně tlačí na survival prvek - zbraní je spousta, munice málo. Souboje nejsou nijak obtížné a prakticky každý zombi se dá umlátit kriketovou bejzbolkou, ale občas se člověk dostane do svízelné situace, která končí smrtí. Ta znamená v případě Survival obtížností permanentní Game Over. Po dvou hodinách hraní tedy začínám znova hrát ve Standard režimu (nejsem masochista, prostě jsem si věřil), ve kterém smrt znamená "jen" novou postavu. Ta předchozí zůstane na místě smrti a pokud hráč chce (většinou musí, protože survival...), může si své vybavení získat zpět na místě skonu předchozí postavy. Jen je samozřejmě potřeba ji nejprve puknout šišku, protože tou dobou je z ní zombi.
Level-design je ve stylu open-tunelu. Tedy můžu si vybrat, kterým tunelem se vydám. Interiéry jsou spíše repetivní, šedivé a nezajímavé, exteriéry zase dokáží vykouzlit celkem obstojnou atmošku právě probíhající apokalypsy. Příběh je slušně podaný a relativně uspokojivý, ve hře je docela dost čtení a rozhodně to není na škodu. Našlo by se i pár infarktových momentů.
Co mě překvapilo, byla finální část hry. Té totiž předcházejí regulérní titulky, takže jsem chvíli nevěřícně zíral na monitor, jestli to je fakt konec. Nebyl. Ačkoli se mi podařilo dosáhnout na dobré zakončení, hra mi při outru spadla. Znovu už se mi to hrát nechtěla, takže yt obstaral zbytek.
I když je ZOMBI relativně krátká hra, ve srovnání např. s Dead Island mi nabídl minimálně stejnou zábavu. Dying Light, to je jiný level. Ale pro fandy zombáren určitě doporučuji.
Herní doba: 10hodin
Hodnocení: ✰✰✰
Armikrog
Pochválil by som grafickú stránku hry. Ktorá je originálna, no aj napriek tomu mi prišli niektoré obrazovky totálne bez nápadu, prázdne a povedal by som, že 20 rokov starý Neverhood bol na tom lepšie. Viem, že s tým bolo určite veľa práce, ale jednoducho hodnotím výsledný produkt a nie snahu. Niektoré však vypadajú pekne a dobre sa pozerá aj na plastelínové animačky. Hádanky ma bavili, ale pri niektorých boli problémy už so spomenutými nereagujúcimi postavami.
Humor je slabý a až na jeden vtipný prd ma nechával úplne chladným. Príbehom je to nezaujímavé a aj keď je príbeh riadne ukončený, všetkým ostatným hra pôsobí ako nejaká nedokončená early access verzia.
Som sklamaný a viac sa už k tomu nevrátim. V žánri adventúr sú oveľa lepšie kúsky.
Pro: Niektoré pekné obrazovky, hudba, animačky, hádanky
Proti: windows kurzor, nereagujúce postavy, klikajúci maratón po celej obrazovke, vypadáva zvuk, príbehom slabé, niektoré obrazovky bez nápadu, krátke
Assassin's Creed
Rozhledny
Obyvatelé
Informátoři
Rvačka
Odposlouchávání
Krádež
Zabití škodné
Pokud něco s tohoto nesplníte, což vám hra umožňuje, za prvé mají takoví idioti jako já pocit neúplnosti a mezer v příběhu, a za druhé vám uniknou věci které vám jednou mohou zachránit život.
Takhle napsané to vypadá možná hezky, ale když už po páté lezete na rozhlednu, a to mezi strážemi kterým v této fázi hry vadí každý váš pohyb, spíš vás to maximálně znechutí. Zatímco Altair byl čím dál tím více pacifistická postava, ve mě to budilo agresivitu, a strážné před kterými jsem v minulé vzpomínce jen utíkal už zabíjím, protože to je prostě snadnější. Ne, tohle prostě nefungovalo. Finále celé hry je takový vrchol toho všeho. V posledních lokacích se na vás jen ženou hordy téměř neporazitelných nepřátel, a samotný Al Mualim, je až absurdní, protože systém souboje na který jste v celé hře zvyklý prostě najednou nefunguje, najednou musíme být kreativní, což jste 99% hry být alespoň v soubojích nemuseli.
Myslím, že toto bude jeden z mých nejvíce negativních komentářů na Databázi her, a není to proto, že AC je špatná hra. Kdyby byla až tak špatná nedohrál bych jí, a tedy bych jí ani nehodnotil, protože to obvykle nedělám. To, že tuto hru komentuj znamená, že má v sobě něco dobrého, a to zahrání stojí, protože je to něco jako předvoj k vynikajícím AC2, AC3, AC4....autorům se povedlo dobře zachytit obraz křížové výpravy,, (obě strany si mysleli, že ta druhá nemá pravdu, obě viděli v té druhé hrozbu...) zachytit filozofickou otázku ceny míru, a historické(konspirační) teorie dali do krásného uvěřitelného baličku.
Dabing byl dobrý. Vlastně mi to přišlo jako jedna z nejlepších složek hry, herci se snažily, překlad byl na velmi dobré úrovni.
A poslední poznámka. Animus je v jistém smyslu geniální jako Matrix, protože všechny chyby se dají zaobalit jako chyby v Animu...problém je, že na naprosto všechny bugy jsem narazil v současnosti.
Pro: Nápad, Vynikající příběh, Hudba, Dabing
Proti: Opakování, Zdlouhavé a nudné souboje, finální boss
The Evil Within
Nesympatický hrdina, který je mi úplně fuk.
Upgrade zbraní, pro upgrade zbraní, tj. člověk musí upgradovat, aby zbraně k něčemu byly.
Upgradování revolveru ke zvětšení zásobníku (až 12 nábojů na max!).
3 vteřinový sprint na levelu 1.
Instakill nepřátele výborně doplňovaný delším nahrávacím časem.
Bossfight poskládaný z miniher.
Úseky, kdy hráč prchá, ale vidí jen za sebe a když neběží po přesně stanovené tak ho čeká instakill a load.
Úseky, kdy se naráz odehraje něco nestandardního a člověk má jen pár vteřin na to precizně zareagovat načež instakill a load.
Nemotornější ovládání.
Nepřátelé mají zbraně, které hráč nemůže získat.
Designová neucelenost.
Braní ovládání hráči.
Nemožnost provádět nějakou činnost v podřepu a automatické stoupnutí.
Mizerná práce se světlem.
Zápisky a audiology.
Chybělo mi normální otevírání dvěří, oproti tomu rychlému a super mega pomalému.
Chladné zbraně, které se rozpadnou po jednom úderu.
A stejně mě to relativně bavilo a dohrál jsem to do hořkého konce. Ne snad kvůli příběhu, ten mi byl docela putna a pak jsem ho naprosto bez zaváhání ignoroval. Ale atmosféra byla příjemná, oscilovala někde mezi Resident Evilem a Silent Hillem a byl jsem částečně zvědavý, jaká další obludnost se objeví a kde se to bude odehrávat. A to je taky jediný důvod, proč jsem to dotáhl až do konce.
Pro: Atmosféra, Monstrozity
Proti: Neucelený game design
The Talos Principle
Z čistě herního hlediska stojí Talos Principle jako konkurence Portalu. Akorát jde na vše trochu jinak, pro mě osobně je prostředí (simulace) mnohem příjemnější, než čistě futuristické prostory Portalu. Hrou postupujete odemykáním hubů, resp. za vyřešenou hádanku dostanete tetris blok, posléze dostatečný počet bloků složíte a odemknete si další hub, nebo bonusový level. Jednoduchý princip, který mě dostatečně bavil a motivoval. Obtížnost řešení puzzlů neroste lineárně, některé hádanky byly záhy jednoduché, naopak u jiných jednoduchých jsem zakysl na poměrně dlouhou dobu, jen abych po zjištění, jak ji vyřešit, flákl hlavou o stůl.
Příběh se odkrývá postupně, z větší části za pomoci terminálů v každém levelu. V nich najdete vždy zajímavé dokumenty (ze skutečného světa), nebo spíše výpisy z databáze/archivu, jelikož mnoho jich je poškozených a jsou zobrazeny jen úryvky. A samozřejmě postupem času začnete objevovat "svět" trochu více do hloubky, a netrvá to příliš dlouho, než zjistíte, že něco tak úplně nesedí.
Hráč se může dopracovat k několika koncům, osobně jsem ale shledal uspokojujícím jen jeden (samozřejmě jsem načítal poslední save a zkoušel další konce x)). Větší výzvou je posbírání všech hvězd, které pak zpřístupní jedno ze zakončení hry. Na to jsem nestačil, a použil jsem v několika případech video walkthrough - a některé kombinace beaconů, beden a dalších věcí, kterými řešíte puzzly, byly opravdu závratně komplikované. Autoři navíc zcela očividně milují easter eggy, a tak je snad v každém levelu alespoň jeden.
Talos Principle mě zabavil na dlouhých 37 hodin. Frustrace moc nebylo, přestože logické hry nejsou mojí parketou, ale Talos mě celkem nenásilně donutil myslet "out of the box". Škoda, že jako u všech logických her se znovuhratelnost projeví až s delším časovým odstupem, až člověk zapomene na všechna řešení.
Metin2
Tuto hru začínáte jako jedna ze čytř tříd, konkrétně sura (něco jako temý paladin), válečník (klasika), ninža (buď se z něj vyvine archetyp zloděje, nebo z něj bude střelec), popřípadě šaman (mág, zaměřený buď na zraňující kouzla, nebo na léčení a posilování spolubojovníků). Datadisk přinesl novou třídu lykan (vypadá jako člověk s vlčí hlavou), což je vlkodlak, který má jen jednu specializaci, a sice boj na blízko. Po vybrání třídy postavy následuje výběr pohlaví. Překvapivě, je na výběr mezi mužem a ženou. Lykani mají smůlu, ti jsou jen muži. Poté následuje výběr jednoho ze 2 vzhledů postavy. A šup dohry.
Ano, tímto veškerá tvorba postavy končí. Žádné nastavování výrazů obličeje, typů a barvy účesu a délky uší. NIC. Jediná cesta, jak si trošku upravit postavu je za reálné peníze, ve speciálním obchodě hry se dá koupit například barva na vlasy, aby se postava trošku odlišila od ostatních. Ale to předbíhám
Po pojmenování charakteru už nic nebrání skočit do okouzlujícího světa hry. Je rozdělen na 3 království. Shinso, Chunjo, Jinno a neutrální zem (plnou potvor). Před startem hry tedy ještě vyberete příslušnost k danému království (aby vůbec mohlo fungovat PvP) a hop do hry.
Probudíte se v začátečnické vesničce plné vašich klonů. Ehm, omyl, jsou to ostatní hráči, kteří jsou si díky možnosti přizpůsobení postavy podobní jako vejce vejci. Kromě lykana, jenž je muž existují od každého povolání opravdu 4 variace. Muž s prvním a druhým vzhledem, a žena s tímtéž. Tam veškeré tvoření postavy končí a je nutné postavu dovylepšit, nebo odlišit od davu hráčů za reálné peníze.
No co, WoW také nemá skvělý editor postav, ale alespoň nevypadají všichni stejně a město nevypadá jako rodiště klonové armády z Hvězdných válek.
Takže s nadšením beru první úkol a vyrážím pozabíjet těch pár potvor, co jistě můžou za to, že celá vesnička nemá klidné spaní. Podívám se, čím že to je vlastně mohu mydlit. Nabízí se mi celých 6 skillů z jedné a 6 skillů z druhé větve. Na určitém levelu si větev prostě vyberete a konec. Jednotlivé skilly si potom vylepšujete. Pochopitelně u mého šamana je rozdíl mezi požehnáním úrovně 1 a 10 naprosto propastný. Nicméně, skilly levelu +10 jsem neměl, protože jsem tak dlouho u hry nevydržel. Ale každý stupínek zlepšení jde cítit. Další možností, jak mydlit potvory je útok na blízko dýkami, mečem, popřípadě bojovým vějířem, jako u mého šamana. To se provádí mačkáním mezerníku, nebo jeho držením.
Tak jsme se tu všichni sešli, co myslíš osude...ee vlastně ne. Na místě, kde se rodily potvory se na ně pořádal doslova hon. Armáda klonů hrdě zaútočila na pár tuze nebezpečných divokých psů. Všude se rozléhalo sténání bojovníků, a můj šaman se do toho skupinového stenu zapojil. Kdybych nehrál na sluchátka, leckdo by si mohl myslet, že sleduji japonský film pro dospělé, kde účinkuje asi 10 žen a 20 mužů.
Toto celé podbarvuje naprosto dokonalá hudební smyčka, která má asi celé 3 minuty a dokola se opakuje. Má krásnou orientální melodii, ale po pár minutách se oposlouchá. Místo podbarvení atmosféry (viz nádherný soundrack WoWka) spíš hru sráží dolů a její dlouhodobé poslouchání musí mít dozajista vliv na psychiku jedince (bude si ji zpívat i ve spánku). A abych ji jen tak nehanil, musím zmínit, že jde i vypnout, na rozdíl od skupinového drcení mezerníků a vzdychů při boji. V boji nablízko má každá postava asi 4 animace, takže i to se okouká. Každý skill má překvapivě svou vlastní animaci, takže to není tak strašné, jak se to zdá být.
Vyzbrojen vypnutou hudbou, metalem ve sluchátkách se vydávám odevzdat quest do města. Jaké bylo mé překvapení, když se tři čtvrtiny klonové armády vydalo mým směrem. Tak, další quest jsem nedostal. Co teď? Co takhle mlátit potvory pro zkušenosti? Ano, to je jediná cesta, jak v této hře expit, protože na jeden level je časem pouze jeden úkol, který jde splnit. Překvapivě se jedná o zabíjení, takže to nenutí hráče zapojit mozek, stačí jen držet mezerník, sem tam vyvolat skill a poslouchat vzdechy. Achjo.
Tak to jde pár dalších levelů, kdy psy vystřídají medvědi, nebo vlci, popřípadě další stvůry. Útočí stejně a umírají stejně, takže nezbývá, než je uvzdychat k smrti. Postupem hrou dávají čím dál tím méně zkušeností, takže je jich třeba zabíjet opravdu MRAKY.
Abych úkolům nekřivdil, sem tam se objeví úkol dones něco někomu, který má zajista naprosto osvěžující charakter, zejména, jedná-li se o průchod mapou, kde jsou potvory, to znamená kromě vesnic všude. Takže zase vzdychání. Ach jo.
Toto cestování se odehrává v naprosto nádherné krajině, která je kromě měst naprosto minimalistická. Většinou jsou to jen cesty a luka, kde chybí tráva, zato potvor je tam přebytek. Žádné atmosférické lokace, žádná památná zákoutí. NE. Prostě placka, sem tam kopec, cesta a pokud je lokace hodně pokročilá, tak i most, nebo skála. Jo a dokonce i třeba červený podklad v high level lokacích.
Po tomto všem jsem si chtěl zlepšit výbavu, protože můj epesní vějíř nestačil na uvzdychání hromady medvědů. Takže jsem zabrousil ke kováři. Vylepšil jsem si vějíř na vějíř+2. Ano, v této hře se děje vylepšování u kováře, takže najdete na levelu jedna meč, a budete ho používat i za 10 levelů, ale bude z něj meč +10. Překvapivě, vypadá vzhledově pořád stejně nuzně, jako meč+1.
Pokud chcete víc+, potřebujete víc peněz, protože u vylepšování věcí to funguje tak, že je určitá šance, že to kovář zmrví a o věc přijdete. Když si zaplatíte víc reálných peněz, existují svitky, co tuhle problematiku skvěle řeší.
Neřeší ale to, že všichni surové jsou téměř stejní, všichni válečníci taky, protože brnění a zbraní je tu vzhledově asi 20 druhů, když počítám datadisk.
Tohle krásně doplňuje i tak vzniklou armádu klonů díky malé možnosti přizpůsobení postavy.
Proto se ve větších městech pořádá klon fest.
Na nějakém takovém klon festu si můžete něco koupit (hráči tu předstírají, že jsou stánky, v reálu jdou třeba do školy a lidi u nich kupují věci), popřípadě dostat se do cechu (kdo hrál nějaké MMO, tak ví) a účastnít se PvP nebo PvE.
PvP je naprosto skvělé když platíte. Když si lepší výbavu nezaplatíte, umíráte, protože jakmile na Vás najede platící hráč s vybavením, kterého dosáhnete bez investice do hry možná za 100 let, jste mrtví. Tečka.
PvE je zajímavější. Dungeony zde představují naprosto lineární kobky, prostě chodby v jeskyni plné potvor, které jsou určeny k mydlení. Na konci sedí nějaký ten boss pro cennější loot, ale to je vše. Žádné propracované mechanismy, žádné vizuálně propracované dungeony, dokonce ani průpovídky bossů, proč jsou zlí a co je tady špatně. Žádné atmosférické filmečky. Prostě naprosto minimalistické řešení, stejně jako celá hra. Dungeonů je ve hře více, jsou si ale vesměs podobné, jako vejce vejci.
Jediná výhoda hry je, že je v češtině, což znamená možnost rozumět tomu, proč vlastně zabíjí 20 psů i neanglicky mluvícím hráčům. Ne, že by například WoW byl ukázkou akademické angličtiny, ale je nutnost zde zapojit mozek a sem tam si nějaké to slovíčko i dohledat. Za to ale questy mají příběh a tak, což zde nehrozí.
Díky češtině se hra hemží malými dětmi, tak 5+, co sotva umí číst (česky). Takže když na Vás namakaný Sura spustí něco jako "chtěl bich pomoct s úkoli", je to na ránu, stejně jako to, že tank odejde uprostřed dungeonu, protože skončil večerníček, a maminka ho posílá do postele, nebo šaman, co léčí celou skupinku v dungeonu, najednou přestane a utíká do zdi, protože přišel tatínek a dítě musí předstírat, že dělá něco do školy (Alt+tab).
Do PvE se zde zahrnují i kameny Metin, co z ničeho nic padají z nebe a podle příběhu hry dělají z hodných štěňátek stvůry tuze zlé, které je nutné uvzdychat.
Ve hře to probíhá tak, že najednou spadne z nebe kámen, okolo něj se spawnou silnější potvory a zároveň sem naběhnou i ty slabé. Hráči z okolí se sem srotí, skupinově zavzdychají a získají hromady expů, které alespoň trošku ukrátí jejich grind expů. Kamenů je pochopitelně několik druhů, čím má kámen vyšší level, tím přitahuje silnější potvory, je za něj více zkušeností a lepší loot. Hře to ale trn z paty nevytrhne.
Poslední, do čeho jsem si nerýpl je grafika, která je po posledním datadisku trošku upravená, ale pořád vypadá na rok 2000. Nebudu kopat do japonské/asijské stylizace, někomu se to líbí, ale můj šálek čínského čaje to fakt není.
Stabilita hry je dobrá, což je ale zápor, protože jen prodlužuje utrpení. Za celou dobu hraní mi bohůmžel hra ani jednou nespadla.
Moje recenze je čím dál tím delší, takže to nějak ukončím. Kdybych si měl vybrat mezi tímto minimalismem a 4Story, tak i když je 4Story založeno na podobném modelu, je mnohem propracovanější. I tak je to ale volba podobná mezi tím, jestli vypijete kyanid, nebo skočíte pod vlak. Kyanid zabíjí efektivněji, takže není co řešit.
Probohy, nehrajte to. Bežte ven si zaběhat, nebo si spusťte WoW na fríčku, kde sice pár kvestů nefunguje, pár abilit je buglých, ale existují už slušné české servery jako například hvězdná dvojčata (nechci dělat reklamu, takže to nepíšu anglicky), kde funguje většina věcí a si zahrajete milionkrát líp. ZADARMO. Narozdíl od této hry, která je čistě pay to win, protože proti platícím hráčů nemáte v boji šanci.
Pro: No, jde to rychle odinstalovat, česká lokalizace
Proti: Vzdychání, repetitivní soundtrack, Pay to win, česká lokalizace (protože věk hráčů), grafika, herní principy, sterilita herního světa a všechno ostatní, nebudu sem opisovat celý komentář
The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone
Začít ale můžu s čistým svědomím tvrzením, že po drobném přimhouření oka by se dílko Hearts of Stone dalo považovat za datadisk, byť už jde dneska o značně nemoderní, ba snad až archaický výraz, odstrčený do zapomnění zaklínadly typu DLC, Season Pass, F2P, Early Access, MMORPG, MOBA, Zombie Survival, (nic proti žánrům jako takovým, ale mám pocit, že s těmito hrami nějak roztrhl pytel o rozměrech vzducholodě) a tak podobně.
O rozsáhlosti a promakanosti herního světa, stejně tak jako o skvostné grafice a o perfektním ozvučení, už jsem se až nelidsky rozepsal v recenzi na původní hru, takže přejdu rovnou k tomu, co nám naši sousedé ze severu nadělili nového.
Předně jde tedy o novou příběhovou linii, odehrávající se dílem v Oxenfurtu a okolí, dílem v nové lokaci na severovýchodě velenské části herního kosmu. Ve srovnání s původní hrou bych řekl, že děj je tentokrát zajímavější v tom, že nemáte jasně stanoveného úhlavního nepřítele (vlastně až do samého konce kloudně nevíte, s kým nebo čím máte tu čest), což je prvek, který u hry s podtitulem "Wild Hunt" celkem logicky chybí, a leckterý fanda tak došel k názoru, že mysteriózní babizny z The Crookback Bog považuje za daleko povedenější antagonisty než přízračné jezdce. (Mimochodem, při poslechu Ghost Riders in the Sky od Johnnyho Cashe jsem si nemohl nevybavit třetího Zaklínače.) Musím uznat, že na tom něco je, i když na moje gusto bylo toho záhadna, nevysvětlitelna a podivna v Hearts of Stone kapánek moc.
Na druhou stranu i v rámci tohoto minipříběhu (ve srovnání s původním) autoři pro hráče připravili nezapomenutelné momenty, kterým byla pro mě osobně svatba, jež mi atmosférou a humorem připomněla zaklínačskou pitku na Kaer Morhen, a že to byl quest jako řemen! Jediné, co mě zamrzelo, bylo to, že po zmiňované slavnosti se příběh dostane do tak hektického tempa, že končí na můj vkus přece jenom dost brzo, i když hodinově určitě nejde o nějaký štěk, jaký bychom jednou mohli zažít třeba u singleplayerové kampaně Call of Duty: Modern Warfare 85. Co herní dobu navíc trošku protahuje, jsou souboje s bossy, a právě ty jsou mým hlavním trnem v oku tohoto datadisku, přestože zase nejde o cizí těleso, které by člověka zcela oslepilo a nemohl ho sám odstranit.
Při soubojích s bossáky jsem se totiž nemohl zbavit dojmu, že jde většinou jen o to najít nějakou "glitch strategii" a opakovat ji do zblbnutí, nejlépe za pomoci těch nejnestydatějších lektvarů, jaké máte k dispozici a jaké, přiznávám, posloužily i mně například při závěrečném fightu se záporákem původní hry v módu NG+; konkrétně šlo o "Archgriffin Decoction", díky kterému se z boje nepříliš epického, ba naopak spíš táhlého jak zápis ze schůze Poslanecké sněmovny, stane záležitost na pár minut. Možná je to jen můj dojem, ale když si vybavím, jak jsem zápolil s bossy třeba v Arkham Asylum, Zaklínač by se co do zábavnosti mohl učit - bossfighty bych tady neznačil za náročné, což by nemuselo být nutně ke škodě, ale spíš zdlouhavé, což už žádná výhra není.
Kromě příběhové lajny přibyla i úhledná porce známých vedlejších kratochvil a naservírovány byly také jednohubky jako třeba runová slova, která jsou ovšem podle mého názoru celkem k ničemu, nebo nové vybavení, kde už se dají nalézt docela zajímavé kousky. Objevilo se i pár nových skillů, jež ale myslím nestojí nijak zvlášť za řeč.
Ve výsledku bych ale lhal, kdybych prohlašoval, že mě rozšíření Hearts of Stone zklamalo - byl to příjemný návrat do světa Zaklínače 3 a navnadil mě na další kousek - Blood and Wine - který by měl začátkem jara zase zkomplikovat studium nejednomu školákovi a snad i ukrást nějaký ten den dovolené nejednomu pracujícímu.
Pro: Chutný nášup v podobě povedené příběhové linky, skvělý quest - svatba
Proti: Bossfighty, runewright stojí majlant, ale je užitečný asi jako solární panel na dně Macochy
Tales from the Borderlands: Episode Five - The Vault of the Traveler
Tales from the Borderlands nabídli něco jiného z poslední produkce Telltale, hru která staví více na humoru, nebere se ukrutně vážně a bere si to nejlepší ze šíleného světa Pandory. Hlavní duo hrdinů funguje parádně, a jejich eskapády je radost sledovat. Je až překvapivé kolik zajímavých postav se v celém příběhu objeví.
Objevují se zde zajímavé nápady a i systém voleb působí tak, že rozhodnutí skutečně trochu pozmění budoucí situaci, místo aby to vždy došlo do stejné příběhové linky beze změny. Komiksová grafika tvůrců konečně zapadla do hry díky předloze, a nepůsobí lacině. Další věc co zaslouží pochvalu je soundtrack, ten se neskutečně povedl.
A říkáte si, že jsem z hry moc situací neřekl a nepopsal? Zde je nejlepší o hře nic nevědět a hlavně nic nevidět, pak je výsledný dojem umocněn na plno.
Life is Strange - Episode 5: Polarized
"No to snad..." Tohle mi letělo hlavou jako kulka vystřelená z Mausera 98k, když jsem jako němý sledoval závěr celé série, která započala už v lednu. To, s jakým způsobem nám tvůrci na podnose naservírovali příběh plný zvratů, překvapení a napětí, mě doslova porazilo, málem jsem sletěl ze židle.
Už začátek mě samotného vyděsil i nadchl. Nikdy (tedy až na Penumbru) jsem se při hraní hry tak nebál nebo nenapnul. Ale názvem "hra" bych DONTNODu ve velkém křivdil. Pokud mluvím o Life is Strange, nemluvím o hře, nýbrž o filmu, kde sami určujete, kudy se příběh vydá. Pravda, něco takového bylo i v Until Dawn, ale zde je to o patro...co o patro, celý mrakodrap lepší a kvalitnější. A toto jen dokazuje, že Life is Strange je umění. Jako Rembrandt nebo Picasso, LiS je dílem, které nastavilo Telltale do budoucna velmi vysokou laťku a bude vířit naše emoce i dlouho po vydání.
Vizualizace a detaily jsou v této části snad nejúchvatnější z celé série. Na to, že kluci z Francie se mohou ohánět značkou "indie", se může jejich práce rovnat i s těmi nejúspěšnějšími letošními hrami např. Zaklínač nebo Metal Gear Solid, a nejen na poli grafickém.
Co bych mohl říci na závěr? Přiznání, že "můj" konec byl tak napěchován kvalitou (hudba, střih, kamera atd.), že se mi v očích vytvořily vodopády slz, nestydím se za to, dokonce jsem rád. S tím, co jsem viděl mezi Max a Chloe skrz naskrz všemi epizodami a noční můra (říkal jsem, že jsem vás varoval), kterou bude Max ke konci trpět, vás duševně rozpáře jako Freddy Krueger nebo Jack Rozparovač. Jednoduše, pokud hledáte něco, co trumfne i ty nejlepší filmy vůbec (krom Schindlerova seznamu a Impéria vrací úder, v mém případě) dneška i let minulých, našli jste, co jste hledali.
Famózní. Epické. Srdceryvné. Co říci více?
Pro: Příběh, Postavy, Soundtrack, Grafika, Emoce, Vyvrcholení = Vše
Proti: Až na trochu "sobecký" druhý konec vůbec nic :)
Life is Strange - Episode 1: Chrysalis
Když jsem na Steamu kupoval kompletní sezónu Life is Strange za dvacet Euro, nevěděl jsem, co od toho čekat. Do té doby jsem zatím viděl jenom vysílání Hrej.cz i přes upřímnou žádost, abych se nedíval a jsem rád, že jsem žádosti nedbal. Viděl jsem velmi pěknou adventuru z prostředí americké střední školy (akademie) se sci-fi prvky vracením se v čase. Co čekat, když o tom skoro nic nevíte? Všechno.
Začátek vás hodí pod kůži Maxine Caulfieldové, čerstvé osmnáctileté studentky, která se po pěti letech strávených v Seattlu vrací do rodného Arcadia Bay (Arkadijská zátoka), aby studovala na Blackwell Academy (Blackwellská akademie). Aby toho nebylo málo, Max (Maxine totiž hlavní hrdinka nesnáší) se dozví poněkud divnou shodou okolností, že se umí vracet v čase. Shledá se se starou nejlepší kamarádkou Chloe a spolu se rozhodnou vypátrat, co se to v Arcadia Bay vlastně všechno děje.
Po stránce příběhu může znít Life is Strange poněkud triviálně a stokrát opakované, ale DONTNOD Entertainment z Paříže na to šel originálně. Namísto toho, aby vás jako hlupáci museli příběhem překrmit už na pouhém začátku, se do něj dostanete jako slepý k houslím a musíte si ho poskládat pomocí Maxiina zápisníku a rozhovorů s hlavními i vedlejšími protagonisty, což je docela velmi příjemná cesta.
Vizualizace pomocí enginu Unreal, který pohání i všechny díly Batmana (Arkham série), se povedla na výbornou. Atmosféra střední školy byla mistry vývojáři zvládnuta s takovou zkušeností, že těžko budete hledat lepší proniknutí do hry a jejích tajů. Soundtrack poskládaný z nezávislých písní i pomocí kytary vás naprosto pohltí. Všechny aspekty hry jsou výborného až hvězdičkového ražení. Toto je důkaz, že i "indie" hry se mohou rovnat AAA hrám, jako Dragon Age nebo Call of Duty.
Některým záporům se ale debut nevyhne. Mírné bugy s převracením času jsou patrné (někdy se hra zasekne a musíte ji restartovat). Někomu se opakující dabéři mohou zdát otravní a zbyteční, ale tak hrozné to není. Více nedostatků 1. epizoda nemá, mírné kritice se však nevyhne.
Co říci na závěr? Debut Life is Strange se velice vydařil i přes menší nedostatky. Slovy "Nesuď knihu podle obalu." jsem si potvrdil, že většinu nových titulů spíše osočuji dle toho, jak se na ně dívám skrz Youtube nebo Twitch a ani je nevyzkouším. Jsem ale rád, že Life is Strange tento osud nepotkal.
Pro: Úvod, Postavy, Atmostféra, Soundtrack, Dabing, Lokace
Proti: Mírné bugy, "hození do vody" příběhu, jinak žádné významné výtky
Max Payne 3
Veškeré herní prvky pak byly přizpůsobeny arkádovému "wow-efekt" stylu Call of Duty, doplněného o velký důraz na systém krytí, který účinně brzdí dříve plynulou a dynamickou akci, degraduje efektnost a efektivnost bullet-time, a všechny herní lokace dělá velmi generickými - jen zaměnitelné chodby a místnosti s mnoha překážkami za kterými se hráč má krýt.
Hru ovšem ještě víc narušuje neustálé přerušování cutscénami - vyprávění pomocí příběhových sekvencí je jedna věc, ale že hra bere hráči kontrolu nad postavou i v případě kdy jen otevírá dveře už je na pováženou.
Nicméně také se dá říct že je to průměrný animovaný thriller s potenciálně zajímavým, leč velmi předvídatelným a nesmírně utahaným příběhem, a ohavnou a technicky předpotopní animací, který občas přerušují akční sekvence se střílením nabíhajících slepic, tedy vojáků - a že to patří víc na CSFD než na Databázi her.
Ale to už by bylo nejspíš příliš velké hnidopišství.
Pro: občas stále ještě efektní akce s bullet-time, zničitelnost prostředí
Proti: nutnost neustálého krytí, cutscény, autoheal, checkpointy, achievmenty, quick-time eventy, žádná zapamatovatelná akční scéna, gamedesign vede hráče hrou na obojku nejen v příběhu a v koridorech úrovní, ale často i během samotné akce
Duke Nukem: Manhattan Project
Další věcí, kterou se mi tato hra zalíbila, bylo egocentrické podání Duka. Za padlé protivníky se doplňuje zdraví v podobě Ega. Drsný Duke rasuje jednoho protivníka za druhým a nic ho nemůže zastavit. No a vedle toho všeho osvobodí pár koček z vězení.
No a dál tím svým nadřazeným způsobem způsobuje jatka (né, že bychom se toho nedočkali v jiných FPS, ale v podání Duka je to něco jiného).
Právě tento kurs nasadil Duke Nukem 3D, a že se ho tato hra snaží držet dál, je velice fajn.
Ale jak koukám, tak koukám tento Duke mě po chvíli přestává bavit oproti svému předchůdci. Samotné zpracování 3D je vcelku pěkné ale ten neustálý dvourozměrný pohyb, ten tam zkrátka nesedí. Mohlo by tu být více detailů, hra působí až příliš stroze.
A i přesto je v několika místech, docela solidní problém nalézt cestu dál. Ve chvíli kdy pak hráč špatně skočí a musí obtížnou část prolézat znovu, přemýšlí o rozbití monitoru nebo aspoň klávesnice.
Nemohu říci, že by mě mnoho aspektů této hry nebavilo. Nakonec jsem se dostal k úspěšnému dokončení (sice jen na normal). Ale při srovnání Manhattan Project a 3D + Plutonium pack. Působí Manhattan Project odvařeně, mdle a v některých místech zanechává pachuť v ústech.
45%
Pro: Hromádka pěkné akce
Proti: Spletitost, kombinace 3D s dvourozměrným pohybem....
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
Princip jak co funguje v obou KOTORech, jsem popsal u prvního dílu a jelikož komentáře píšu v rozmezí jednoho dne, nerad bych opisoval to samé. Proto se nevyhnu čistému porovnávání. Tak tedy k plusům.
Oproti jedničce mi přišla příjemná změna být uživatelem síly už od samotného začátku, ač bez světelného meče. Postavy byly zajímavé, každý má nějaké tajemství jen je tentokrát vše trochu temnější. I záporných postav je víc. Ke společníkům bych výtky vyloženě neměl, líbil se mi ukazatel vlivu, kdy se na mě může společník naštvat nebo mě naopak uctívat za to že jdu buď po dobrých skutcích, nebo po kreditech. Zase jsem si našel 2 oblíbené postavy, se kterými jsem hru několikrát dohrál a na nějaké obměňování jsem se odhodlal málokdy. Druhý díl rytířů staré republiky také nabízí jednoho z nejzajímavějších společníků vůbec a je to Kreia. Hezky promlouvá do hráčovy duše a je milé vidět, že to psaní fungovalo, protože zatímco jako školák na základce jsem ji nesnášel za její názory, později jsem je čím dál tím více akceptoval, ba co víc souhlasil s nimi. Tady v těchto místech člověk rostl s hrami. A dodnes si kladu otázku jaký je vlastně rozdíl mezi pragmatismem a temnou stranou síly. A kdo je nakonec temnější? Rada zbylých členů Jedi je zde představena poněkud zvláštně a jedná se opravdu o trochu dospělejší příběh, kdy hráč neustále přemýšlí, co je vlastně dobro a zlo. Dá se omluvit jednání řádů Jedi v dobách té největší krize? Nebo se nám jen ukazují v tom pravém světle a byli takoví vždycky. A co je vlastně horší? Zlomený Jedi, nebo jen upřímnější? A je vůbec na to jednoznačná odpověď? Ještě v minulé hře jsme vše viděli asi růžověji. To akademie existovala. Nevím, asi se zeptám Krei.
A on to vlastně psal Obsidian, takže to dává smysl. Kde jedno studio zachraňuje neustále dokola svět, to druhé tvoří příběh osobní, plný budování osobnosti hráče samotného. To je zde provedeno opravdu na výbornou.
Lze si nově k zaměření vybrat i regulérní temnou stranu kdy se bude lišit i samotný název hráčovy třídy, jednoduše řečeno lze hrát za Sitha a ne jen schopnostmi ale i titulem, což je příjemné.
Naopak mi zde chybí jakýsi výcvik na rytíře Jedi/Sitha. Ačkoliv se výcviku účastníme a trvá vlastně po většinu hry, nějaké to absolvování akademie jako v jedničce mi zde prostě chybí, přišlo mi to jako neodmyslitelná součást hvězdných válek – učitelé, zkoušky. Také meč hráč získá tak nějak sám a sestrojí ho dle tipů kolegy v lodi. Což je škoda. Ale v podstatě vás hra opravdu školí celou dobu, takže to je spíš takové postesknutí nad zdevastovaným Dantooienem s nímž odešlo daleko více, než jen akademie samotná. Až teď si v podstatě zpětně psaním komentáře uvědomuju, jak je hra temná.
Největším záporem je, že ke konci začíná být hra dosti nepřehledná a člověk lítá z jednoho místa na druhé a v podstatě ani neví, kam jeho příběh směřuje. Jednička byla přímočařejší a fungovalo to lépe, zde chápu myšlenku, je to víc osobní příběh a možností je zde daleko více, ale vystřihnutým obsahem se ze hry jednoduše stával maglajz, kdy jsem nejednou přemýšlel „tak a jsem tady… ale proč vlastně?“. To už snad ale opravují módy z obnovenými dialogy, místy a dalším obsahem.
Pro: Emotivní hra s hráčem, která se až posmívá zažitým hráčovým zkušenostem, je zde vše prostě trochu jiné, složitější. Drcení Xka (zbraň schovat/vytáhnout) aby hráč neustále vytahoval meč za zvuku *vžum*, nebo si švihácky točil dvěma blastery na prstech.
Proti: Hraní bez modu.
Saints Row: The Third
Titulky nápadně připomínající jednu nejmenovanou filmovou sérii: Dobývání. Nedílná součást historie lidstva. Už od pradávna povstávali ze skromných začátků velcí vůdci, aby... se s tím nesrali. Takhle nějak začíná příběh. Téměř se nestačíte vzpamatovat z epického úvodu a už držíte v ruce zbraň, na hlavě masku a jste součástí promyšlené loupeže (nebo ne?). Zanedlouho se vám však otevře přístup do města a je jen na vás, kam budou vaše kroky směřovat příště.
K úkolům, atentátům, bankovnímu účtu, prostě téměř všemu, máte teď přístup přes svůj mobilní telefon. Nemusíte tedy někam dojet, tu věc aktivovat a zase dojet na jiné místo. To vám ušetří mnoho času, jelikož město je to opravdu rozlehlé, plné mrakodrapů, mostů, apod. Celkově vzhled města se mi líbil daleko více, než v minulém díle. Nemalou část na to má Directx 10 a 11. Všemožné odlesky, neony, světla a stíny jsou hezké a oproti minulému dílu je to velký skok kupředu. Atmosféru dotváří i skvělá hudba, kdy kromě něčeho tvrdšího, rapu, hiphopu, elektroniky, apod. uslyšíte pecky jako např. Bonnie Tyler a její I need a hero. Hudbu si užijete hlavně při cestování autem, které už není tak psychicky vysilující. Jízdní model je příjemný (na arkádu) a dokonce i zkratky, které nalézáte (a já je v Saints Row 2, tak kritizoval) už fungují celkem v pořádku (no, ale zas tak moc jich v tomto díle nebylo). Výborným vylepšením jsou velké šipky vznášející se nad vozovkou, které vás včas upozorní, kam máte zahnout. Ve vysoké rychlosti člověk vůbec nestíhá sledoval mapu a zároveň se vyhýbat protijedoucím autům... že...
Co se týče příběhu, o žádný zázrak nejde, každopádně pro hru tohoto typu naprosto postačí. Ve zkratce: O město se pere několik gangů a do toho se přimíchá STAG - armáda futuristicky vybavených vojáků. No o velkou melu je, jak určitě chápete, postaráno. To, čím je ale tato hra geniální, ne, GENIÁLNÍ, jsou jednotlivé mise. Každá má něco do sebe. Je něčím zvláštní. Člověk nemá šanci začít se nudit. Nejednou jsem se přistihl, jak si říkám "Omg, tohle je tak zas*aně boží!". V hlavě mi utkvěla například návštěva BDSM párty, výlet do virtuální reality jako v Tronu, nebo zombie apokalypsa. Geniální, prostě geniální...
Obzvlášť fajn zpestřením je šance volby. Asi 5x během příběhu dostanete možnost rozhodnout, jak s danou situací naložíte. Většinou se jen rozhodnete, jakou formu odměny po konci mise získáte, ale takové rozhodnutí na konci hry je naprosto zásadní a mění tím poslední půlhodinu hry.
Třetí díl si vzal ze svého předchůdce jen to nejlepší a vybrousil to do třpytiva. Stále tam naleznete mechaniky, které už předchozí díl nabízel, ale o těch mi přijde zbytečné mluvit. Jediným malinkým mínusem je herní doba. Ta se mi zastavila na 20. hodinách včetně třech velkých DLC (Saints Row 2 mi zabralo 22h a stále tam bylo ještě co dělat). Jinak je to hra prostě geniální. Od začátku do konce. Snad jediná hra, kterou jsem dohrál na 100% (ikdyž tuším, že to úplně těch 100% nebylo, možná 95%).
Teď už mi jen zbývá vzít si plynovou masku, dámský kalhotky, pomazat si hruď sádlem a nainstalovat Saints Row IV.
Pro: mise, město, atmosféra, humor, soundtrack
Proti: kratší herní doba, moje psychika už nikdy nebude jako dřív
The Witcher 3: Wild Hunt
S příchodem dlouho očekávaného třetího dobrodružství Sapkowskiho světa, se linula světem internetu taková masážní vlna, že by všem trollům narovnala jejich skoliózy. Je to efekt, který ve mně vyvolal spíše negativní pocity, jelikož jsem se bál, že za všemi těmi trailery a gameplay bude nakonec velké zklamání. Jak hloupé toť uvažování, plné zbytečných předsudků.
K trojce se váže již dospělý a vyrovnaný přístup mé hráčské duše. Ačkoliv jsem se opravdu výsostně těšil na onen titul a samozřejmě ho v dostatečném předstihu předobjednal (ovšem až po ustálení věčně odsouvajícího se data vydání), tak půlnoční prodej minul mé fanouškovské zapálení. Nakonec i den, kdy jsem tuto záležitost dřímal ve svých pažích, nebyl dnem prvního dlouhého hraní. S kamarádem jsem vyrazil na jedno chlazené, zatímco moje drahá a k mým koníčkům ohleduplná žena, měnila DVD nosiče při domácí instalaci. V mírně nachmeleném stavu po návratu z restauračního zařízení, má nepříliš pohybově jistá ruka konečně spustila onu věc.
Každý start nového zaklínače je něčím magickým. Logo sem, logo tam, intro v tradičním omalovánkovém stylu a meditující Geralt v menu. S pošetilostí mě vlastní, jsem nastavil všechny grafické hodnoty na max a spustil hru. Je až s podivem, jak se věci opakují. Samozřejmě, že hodnota framerate nebyla podle mých představ a snad i na chvíli jsem si říkal, ono to zas tak zázračně nevypadá. Tento pocit mě provází nejen u Zaklínačů. A už tolikrát se stalo, že prvotní nemastnost, neslanost, se posléze proměnila v lásku na první (druhý) pohled. A naštěstí se tak stalo i u třetího pokračování Zaklínače. Aktualizace grafických ovladačů, nastavení nejrůznějších vyfikundátů (listoví, vlasy, krajina atd.), kdy zprvu nevíte, co vlastně znamenají jednotlivé posuvníky a jak ovlivní samotný vizuál a nějaký ten patch, nakonec stabilizovali hru natolik, že jí více méně hraji na max a jsou to orgie.
Bez jakéhokoliv nátlaku mohu říci, že je to to nejhezčí, co jsem zatím hrál. Atmosféra prostředí je natolik démonicky pohlcující, vše žije a tetelí se, lidé okolo Vás mají svá trápení a žijí si životy strastiplnými i veselými. Takhle vypadá svět ve světě. Jak se pozná změna k lepšímu ve smyslu změny konceptu hry? Jednoduše, nepocítíte jí, ona je tam tak samozřejmá, že ji přijmete a víte, že je to tak dobře. Je to jako s herními prvky. Jednou Vám hra naservíruje něco, co jste předtím neviděli a vy si na to tak zvyknete, že to příště musíte mít zas. A tak se dělá pokrok. Otevřený svět byl skvělý krok vpřed. Jestli je hnacím motorem současných her jejich příběh, tak Geralt a jeho svět v třetím pokračování, má pod kapotou motor z Ferrari. Nejde snad ani o příběhovou linku, jako o dokonalou propletenost všech těch malých velkých epizod dějících se všude kolem. Není malých rolí a není malých příběhů. Tak nasycený svět se vidí málokdy. Obrovský kus práce stojí za scénáristy třetího Zaklínače a já jim za to děkuji. Je to hra, která si zaslouží koupit a nezaslouží ilegálně stáhnout.
Hrací dobou je to obrovské dílo nekonečných rozměrů, které není nijak uměle natahováno, ono jen žije v ohromném měřítku, o kterém by si mohly konkurenční tituly nechat jen zdát. Jestliže odehraji dvacet hodin a mám stále pocit, že jsem na začátku, klobouk dolů mistři vývojáři. Nemá cenu mluvit o českém dabingu (proč proboha), nemá cenu mluvit o všech těch prvcích, které máme rádi, jsou tu a jsou skvělé, nemá cenu mluvit o Klepně, ano je tu a já vím, že je to tak dobře, má cenu mluvit o těch nadpozemsky uhrančivých momentech, kdy se otíráte o pocit virtuální reality, protože tomu všemu věříte a dřímáte v rukou něco, co není dětskou hrou.
Rozhovory, postavy, drobné niance odehrávající se v zdviženém obočí či tónu hlasu, Vás ujišťují, že existuje ve vesmíru svět, který Vy prostřednictvím herního média, můžete alespoň na chvilku ovládat. Když při rozhodování, co odpovím osobě, která je mi ve hře blízká se s pocitem nejistoty rozhoduji tak, abych toho posléze nelitoval, nebo pokud se mě pohne koutek úst vzhůru při dvojsmyslném laškování Geralta s nějakou jeho oblíbenou čarodějkou, jsou to momenty, kdy se posouvá hranice her na úroveň filmů a seriálů. Věříme jejich postavám a příběhům, což je největší čest pro toto médium.
PS. Tento text vznikl léta páně 2015 během tropického léta a byl psát na listy starého sešitu na nejrůznějších místech Orlické přehrady. Sloužil jako povinnost Hráče 0, sdělit světu jeho názor na jednu z nejúžasnějších her, které měl čest hrát. Celý text týkající se všech zaklínačů naleznete na blogu Hráč 0.
S pozdravem Hráč 0
Gomo
Gomo je malý projekt, no aj napriek tomu ho určite ako prvotinu štúdia nebolo ľahké vytvoriť. To beriem, každopádne má hra málo obrazoviek a aj z nich sú niektoré nepekne prázdne. Keď k tomu ešte pridám pomalé animácie, tak ma to aj na tak krátkej hernej dobe nudilo. Hra je milá, niektoré situácie dokážu navodiť úsmev, ale ako celok ma to skôr nebavilo.
Aj napriek mojej nespokojnosti však držím slovenskému štúdiu do budúcej tvorby palce.
Pro: Občas úsmevné, milé
Proti: Krátke, niektoré obrazovky prázdne, pomalé, málo detailov
Pro: Příběh,propracované město, možnost krytí se u přestřelek
Proti: Trochu nízká obtížnost protivníků (na střední obtížnosti),otevřený konec.