Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Spec Ops: The Line

  • PC 100
Spec Ops: The Line. Asi jedna pro mne nejsilnější hra co jsem do této doby hrál. Ačkoli píši spíše o konzolové verzi. A proč pro mě byla vlastně ,,silná" ? Díky poselství které bohužel ne každý najde.

Když se budete dívat opravdu pozorně kolem sebe a tak dále tak si můžete všimnout spoustě zvláštních věcí. Ku příkladu obrázky na zde mají vydloublé oči. Ale jen na místech kde se udál nějaké to zabijení. Další věcí je to že hlavní hrdina Walker je zřejmě mrtví. Proč si to myslím? Kvůli jeho větě kterou pronesl když jste byly ve vrtulníku. Další věcí jsou iluze. Jako Konradova fotografie na billboardech a další. Nebo nápis na budově ,,Hell" Dubai má být pro Walkera osobní peklo kterého si však všimnete až na konci. Na konec vám začne vrtat hlavou ,,Bylo tohle vůbec skutečné?" Sám odpověd neznám. Další věcí je obrazovka která se trochu sbělá pokaždé když Walker řekne nějakou lež. Co se týče těchto věcí tak bylo vše perfektně kryté, a pokud projdete celou hru za jediný den budete nadopovaní jak skvělé to bylo.

Ale vzpomenete si na ty civilisty které jste zabily pomocí bíleho fosforu. Ale pořád sis to užil ne? Bavilo tě zabíjet ty lidi kteří chtějí přežít, všechny ty bezbranné a nevinné lidi. Ano Bavilo. Víc než kdykoliv předtím. A také jste zabily vojáky kteří se snažily lidem pomoct, na to nezapomínejte. Všechno je vaše chyba.

Právě na to hra naráží. Že postupně se měníte v monstrum a hráči to vlastně ani nevadí protože jsou zvyklí na hrdinské stereotypy ve střílečkách. Hrdina má vždy pravdu, jeho úsudek je vždy správný, dělá jen co je správné, všechny zachrání.. NE! Poselství hry je to že by lidé měli u her více přemýšlet než jen chodit a střílet do všeho co se pohne. A že jediná možnost jak vlastně zastavit hraní hry která ve vás vzbuzuje pocit viny, je to že hru přestanete hrát.

Hra nabitá spousty negativních prvků. Morální možnosti a skvělá atmosféra kterou doplňoval líbivý Soundtrack. Užil jsem si každý kousek téhle hry a za to se cítím blbě. Proč? Protože jsem udělal přesně to co kritizuji. Zabíjel nevinné. Tato hra opravdu zanechá silný dojem, pokud je pochopená dobře.

Ladies and Gentleman, Welcome to the Dubai

Pro: Negativita, Morální možnosti, Soundtrack, Příběh

Proti: Kratší délka

+15 +18 −3

Valiant Hearts: The Great War

  • PC --
Spíše prožitek hrůz války skrz dojemný příběh a reálné historické fakty, než nějaká sofistikovaná plošinovko-adventura.

Herní náplň sestává z řešení jednoduchých hádanek a různých miniher a díky systému nápovědy se nikdo nemusí bát zákysů. Nefrustruje, rychle utíká, dokáže pobavit i dojmout. Se svou odlehčenou výtvarnou stránkou a úchvatnou hudbou se jedná o pěknou oddychovou záležitost.

***/5
+15

Toon Car

  • PC 95
Hra Toon Car je jedná z nejšílenějších her co jsem hrál jak jsem byl malý kluk. Když jsem nedávno na ní narazil tady na databazi-her tak jsem si jí hnedka stáhl a rozhodl na to napsat rencenzi.

Je to závodní hra, která vyšla v roce 2001, a má dokonce český dabing o který se postaral Martin Mejzlík, který tam nadaboval sportovního moderátora. Hru můžete hrát se spoluhráči nebo kamarády až pro 4 hráče. Ve hře není jenom takové normální závodění. Při závodech jsou normálně různě po mapě poházené bonusy, které vám můžou dat np: rychlost, zpomaleni, rakety, blesky, štíty atd. atd.
Dále tam máte na výběr z 15 postav, a na výběr máte 7 mapy, a můžete tam na mapě obrátit směr. Tím myslím, že mapu můžete hrát pozpátku.

Grafické zpracovaní je ve stylu kreslené závodní hry. Hra dokonce podporuje i 1080p.
Zvukové efekty jsou na dobré úrovní.

Finálové hodnocení dám 95%. Protože hra se mi velmi líbila, a hodně jsem se u ni pobavil s kamarády.
+15

Warcraft III: The Frozen Throne

  • PC 90
Frozen Throne vznikl ještě v době, kdy datadisk nebyl jenom sprostým slovem a bez ostychu neždímal z lidí peníze, ale byl plnohodnotým dílem, který za to stál.
Nevím jestli by mělo moc smysl komentovat, co všechno ve hře přibylo, FT má prostě vše, co by měl datadisk mít a v novinkách nenacházím zápory - Nové jednotky, rasy hrdinnové, budovy, doladěné chyby a samozřejmě kampaň...

Samotná kampaň je značně odlišná od Reign of Chaos - už se nejedná o tak pompézní a osudovou záchranu světa, ale o daleko komornější příběh, kromě kampaně za nemrtvé ovšem. To ale nijak neubírá na stějně dobře pojatém vyprávění. Obtížnost se celkem ztížila, takže těžká obtížnost je nyní fakt těžká, až jsem musel sahat po návodu (videu), abych přišel na to, že má neschopnost je dána mou blbostí, takže je to hardcore, ale dá se to zvládnout.

K tolik kritizované "orkské" části: Rexxarova kampaň nebyla špatná, byla jenom jiná a ukázala spíš cestu, po jaké chtěl Blizzard jít (WoW) a korespondovala s celkovým odlehčeným a kreativním pojetím celé kampaně FT. Ať už Tower Defence nebo Dota mapy, vítězství pomocí ovládnutí cizích jednotek, ovládání 2 různých armád atp.
Postavy ve hře již také nejsou zdaleka tak černobílé, ale daleko více ambivaletní jako mstivá Maiev, která jde přes mrtvoly, zoufalý Kael snažící se zachránit svůj lid nebo samotný Illidan. Skoro by se dalo tvrdit, že FT je postaven na antihrdinech.

Jen málo bych FT něco opravdu vytkl, jestli vůbec a spíš by to bylo hledání chyb, ale... Bylo by super si jen tak ve skirmishi vyzkoušet hrát za Nagy nebo za Krvavé elfy... Filmů by taky mohlo být více, ale zase nechci brát W3 jako interaktivní film a vlastně bych se bez toho záverečného video souboje i obešel. A ani tomu nejde upřít i realativní krátkost kampaně, ale vzhledem k tomu že jde o datadisk...

I když si zápory z původní hry FT nese sebou, tak jěště o stupínek vylepšil postavení takové hře jako W3 a jak zde již bylo psáno, toto je ten Wacraft 3, který se má hrát a člověk by neměl zůstat jen u RoC.

Pro: Spousta novinek

Proti: Zápory z minulé hry, pár drobností

+15

Jurassic Park: The Game

  • PC 35
Dinosauři. Vděčné téma které má velkou oblibu. A známý film který je pěkně ztvárnil. Studio které vytvořilo Walking Dead a Wolf Among Us. Co by se mohlo pokazit? No hodně.

Tak nejdřív to dobré. Dinosauři vypadají hezky a je jich tu dost. Objeví se jich tu pár co jsou nejvíc známí, ale nejčastěji to budou predátoři kteří budou nahánět bandu přeživších. A to jsou všechny pozitiva. Opravdu.

A teď co je špatně. Postavy. V příběhu dostane pod ruku několik důležitých postav, jenže jsou tak otravné nebo špatně napsané že bych nejradši 80% z nich nechal sežrat při první příležitosti T-Rexem. Ve hře kde se to točí kolem skupiny lidí, je to velký problém.

Druhý zásadní problém je Quick Time Events. Jelikož je tu použit skoro na všechny úkony. Zmiňovaný Walking Dead a Wolf nemají dohromady tolik QTE jak zde. Někam jít je potřeba bušit do kláves, něco udělat mačkej a pak útěk před dinosaury je největší mačkací sekvence. A někdy hra krásně trestá za blbé zmáčknutí nebo časový limit. Nestihl smůla a dělej znovu. Ještě v lepší případě si k tomu poslechni nějakou otravnou animačku co nejde přeskočit.

A zapomeňte na logiku. Jako když se zde objeví lidé vybavení AK-47, ale netrefí nic a dinosauři jsou skoro pro všechny nesmrtelní bohové. A jak se tyto charaktery chovají a jednají, to člověk taky nepobere.

Ne toto se fakt krutě nepovedlo. Varuji všechny aby nedej bože do této hry neinvestovali čas a hlavně ne peníze! Mě to stálo necelé dvě stovky ale i tak jich lituji. Ale chtít za to 28 eur je kacířství.
+15 +16 −1

Mass Effect 3

  • PC 65
Hneď na začiatok upozorňujem, že môj komentár obsahuje heavy spoilers (vyzradenie deja), takže tí, ktorí ste nehrali hru, spoilery rozhodne nerozklikávať.

Prečo? To je prvá otázka, ktorá sa mi natískala po dohraní Mass Effect 3: prečo?

Keď odhliadnem od všetkých tých peripetií, ktoré ME3 sprevádzali,
živý Prothean ako DLC, „dobrovoľná povinnosť“ hrať multiplayer na odomykanie surovín na záchranu galaxie, poondiaty koniec –od ktorého sa odhliadnuť nedá - a následná reakcia Bioware a EA na reakciu hráčov naň + celkom slušná zabugovanosť questov
stále dostanem hru, ktorá je len priemerná a kvalitatívne nižšie, ako dvojka.


Jedna vec, čo mohli urobiť lepšie je nadviazanie na dvojku: Me2 končila inváziou Reparov - a v trojke sa na začiatku dozvedáme, že Shepard bol pol roka " v domácom väzení"? A Reaperi si medzitým odskočili na medzigalaktickú kávu? Podľa mňa by bolo oveľa lepšie, keby hra pokračovala presne tam, kde dvojka skončila – človek by sa zastavil v Citadele na opravu lodi a medzitým, čo by ju opravovali, by došlo k súdu/výsluchu, čo sa stal na začiatku. (viem, potrebovali nejako vysvetliť, kedy stihli pomeniť všetky tie veci v lodi, ale, úprimne, podľa mňa Normandy vyzerala lepšie a bola funkčnejšia v dvojke ako teraz)

Po napadnutí súdu Reapermi sa parťáci mohli rozpŕchnuť po vesmíre, kedy každý si išiel brániť to svoje - nie všetci, ale niektorí áno – to by vytvorilo priestor pre nové postavy, ktoré chceli autori pridať do party v trojke. Taktiež celé to vysvetlenie, prečo je teraz Liara na Normandy a nie na lodi Shadow Brokera (IMHO jedno z najlepších DLC dvojky ) - to mal hráč zažiť, nie o tom počuť! To si priam pýtalo zakomponovať do dejovej línie.

Taktiež podľa mňa pokašľali to, že človeku mohol Shepard v dvojke zomrieť (spolu s väčšinou posádky) – čo bol legitímny(!) koniec – no ak ste to dohrali takto, máte smolu, trojka proste počíta s tým, že Shepard žije – a hodí vám to vývojármi defaultne nastavenú dejovú líniu.

Takýchto momentov bolo v celej hre viac. Hru však nebudem hodnotiť na základe toho, čo by som v nej chcel vidieť ja, ale aká je.


Až pri trojke som si uvedomil (paradoxne, pri 1 a 2-ke mi to tak nevadilo), ako veľmi nesúhlasím s tým čierno-bielym morálnym videním sveta (renegate/paragon) – v hre bolo niekoľko rozhodnutí, ktoré by som označil za morálne šedé, prípadne dobré, a boli hodené do renegáta ne/zabitie Rachni queen (keďže to bolo už druhýkrát, čo som jej zachraňoval krk, fakt som rozmýšľal nad tým, že je viac príťažou ako výhodou) / vynadanie pomstychtivému Quarianskému generálovi potom, čo začal strieľať na Dreadnought ešte v dobe, keď ste tam boli a naopak.
Prosto, fallouťácky karma systém je lepší ;)
Hra bola aj vo verzíí 1.5 stále dosť zabugovaná - keby som nemal Gibbed save modifier, nebol by som schopný niektoré questy dokončiť + niektoré by mi ostali v denníku ako nedokončené, cez to všetko, že už sa dokončiť nedajú.
A pri „fetch“ mini questoch na citadele človek nikdy nevedel, kedy sa už daný quest nebude dať dokončiť. Samozrejme, slušnosť a skúsenosti z hier minulých kážu, že človek by mal prijať a splniť vedľajšie questy hneď, ako je to možné – niekedy však splnenie niektorých vedľajších vám odrezalo cestu k iným, zatiaľ čo v obrátenom poradí sa nič nestalo –cez to všetko, že tie questy spolu nemajú nič spoločné.
A potom ma štvalo aj to, že readiness mám furt len 50 percent, cez to všetko, že som ukončil (skoro ) všetky questy.
[/spoiler]pokiaľ viem, v nejakom patchi to odstránili a tak teraz to na hru a na sprístupnenie koncov dosah nemá, no stále ma mrzelo, že človek v singeplayerovej hre má prístup k multiplayerovej tabuľke, kde, nech sa akokoľvek snaží, zmenu nevidí. [/spoiler]

Taktiež, boj s reapermi na vesmírnej mape mi veľmi nevoňal a prišiel mi nedomyslený, pretože ak ste ich privolali scanovaním a chceli sa do danej lokácie vrátiť, štandardne by ste mali urobiť nejaký quest a oni by odtiaľ medzitým „odišli.“ Čo ak ste však všetky vedľajšie questy porobili, okrem jedného, ktorý je zrovna na území, kde sú Reaperi aktívni (lebo stej ju zrovna scanovali) a jediná možnosť, ako ich odtiaľ dostať, je pokračovať v hlavnej dejovej, čo Vám pre zmenu zamedzí prístup k danému vedľajšiemu questu, ktorý sa potom už nebude dať dokončiť?
Tak som to riešil pravidelným saveovaním a loadovaním, čo teda zábava nebola, ale aspoň to bolo menežovateľné a človek mal situáciu pod kontrolou.

Trochu miatlo, že nie všetky vesmírne systémy ukazovali percentáž preskúmanosti, no na to sa dalo zvyknúť.

Niektoré závery, kde sa hráčova snaha, tiahnuca sa naprieč predchádzajúcimi dielmi, odrazila [/spoiler] - liečba Genophage, ťažko dosiahnuteľný mier medzi gethmi a Quariáncami - to som sa teda riadne zapotil! (mierumilovné prepísanie heretikov v dvojke ma tu kuslo do zadku, no po splnení questu s vypnutím Geth serveru som mal dostatok bodov na neutrálne riešenie) – [/spoiler] sú skvelé, i keď som si to „dôsledky vašich činov sa budú tiahnuť naprieč hrami“ predstavoval inak, viac skryté a postupne presakujúce na povrch (napr. ako v Zaklínačovi), v hre sú často odbyté takým povrchným, akčným „a zrazu tu máš výsledok!“ hurá momentom – to platí aj pre obe spomenuté príklady.

Illusive Man – postava Illusive Mana a objasnenie jeho pohnútok mi prišlo dobré, ja som sa už po dvojke bál, aby z neho nespravili indoktrinovaného hňupa – namiesto toho v trojke dostaneme sebavedomého záporáka, ktorý z vlastnej mocibažnosti chce ovládnuť Reaperov – až do momentu, kedy zistíme, že je tiež indotkrinovaný :(

Podľa mňa by bolo scenáristicky oveľa zaujímavejšie nechať ho sledovať si vlastné ciele, napriek nebezpečenstvu, ktoré hrozí celému vesmíru, ako mu efektívne udeliť odpustenie indotkrinovaním – veď on za svoje skutky vlastne ani nemôže!

Taktiež som sa čudoval, prečo im Miranda už dávno nepovedala, kde má základňu, keďže tam sním (v dvojke) bola.


A jeho skon,[/spoiler] čo bol copy+paste konca Sarena, [/spoiler] bol zlý vtip.

Najlepšie DLC trojky sú Leviathan kde, absolútne nelogicky, finálne zistenie nemá absolútne žiadny, alebo len malý, dopad na hru a Citadel.

No a najtrpkejší pocit, hneď po konci, som mal z Rachni queen [/spoiler] – v jednotke som ju zachránil, v dvojke sa len pripomenula a čakal som, že v trojke z nej bude totál nečakaná badass pomoc.
A čoho sa dočkám? Zranenej, ako Reaper vypadajúcej chudery, ktorú už druhýkrát musím zachraňovať z tej istej (!) šlamastiky a musím sa rozhodnúť, či nechám prežiť ju, alebo tú partu Kroganov. Fakt som sa v tej chvíli cítil sklamaný, že „na toto som ju v jednotke zachraňoval?“ - živočíšny druh, ktorý svojho času skoro vyhubil iné rasy, je tu zobrazený ako úplne neschopný obrany.
Dokonca som sa bál, že či nechať ju žiť nebola zlá voľba, lebo vypadala inak, ako v jednotke, akoby mala niektoré časti kovové, tak som sa bál, či nie je indotkrinovaná. Po prečítaní spoilerov na wikipédii som, našťastie, zistil, že nie je. [/spoiler]

A na záver, môj vlastný bitching na ten nenávidený koniec:


Ten koniec bol tak zlý, že ani neviem, kde začať.


Najlepšie na začiatku:

Najočividnejšia vec, ktorá ma zarazila, bola možnosť (rovnako ako v Deus Ex: HR) výberu z rôznych koncov, ktoré, nielenže boli všetky na hovno (čo mi zasa pripomenulo Deus Ex 2), ani jeden neodpovedal profilácii môjho Shepharda – čistý Paragon rozhodnutý zabiť reaperov – áno, myslím si, že tam mal byť „happyend“ (úspešné zabitie Reaperov bez toho, aby vám ktosi trepal, že to spôsobí nerovnováhu, lebo jedného dňa sa roboti vzbúria, bla bla bla...), resp. všetky možné konce, ktoré by však boli sprístupnené podľa toho, ako ste sa počas hier zachovali.


Zatiaľ čo pri DE:HR je to štúdiu možné odpustiť, lebo to bola ich prvá hra - a, pokiaľ viem, v Director´s Cut verzii je toto čiastočne napravené – že Bioware urobil takúto elementárnu chybu, ma zaráža, pretože keď Vám vývojári sprístupnia úplne všetko, sami Vám tým dávajú najavo, že je úplne jedno, ako ste sa počas hry zachovali, na koniec to aj tak vplyv mať nebude – čo je podraz i veľké sklamanie a trpké poznámky zo strany hráčov si absolútne zaslúžili.


Mne celý ten koniec prišiel akoby „vytrhnutý“ z inej hry a nasilu nacapený na Mass Effect 3.
(Kdesi som čítal, že dvorný spisovateľ ME série počas trojky odišiel a ten, ktorý ho nahradil, tam chcel silou-mocou napasovať svoj koniec, aby si dokázal, že aj on je dobrý spisovateľ – a toto z toho nakoniec vzniklo)

Čo ma privádza k ďalšiemu bodu (som si istý, že toto má v spisovateľskej „hantýrke“ nejaký názov) – keď scenáristi začnú používať frázu „to by si nepochopil.“

Mick the Mage už dávno upozornil na to, že scenáristi najskôr spravili reaperov príliš silných - ak sa dobre pamätám, v jednotke sa spomína, že jeden reaper sám dokázal zničiť jednu celú planétu – a v trojke na Zem útočia desiatky – prosto, oslabili ich, lebo si uvedomili, že ich spravili príliš silných.

To mi však nepríde až také neodpustiteľné ako to, keď sa niekto snaží vyvolať dojem oveľa väčších, vznešenejších bytostí, tým, že z nich spraví arogantných kreténov.

Celý čas, naprieč všetkými troma hrami, no najviac to bolo vidieť v rozhovore s porazeným Reaperom v trojke, vám antagonisti dávajú najavo, že vaša rasa je príliš primitívna na to, aby pochopila ich pohnútky – čo je samo o sebe základná chyba, lebo daná „nadradená“ rasa, a tobôž scenáristi, zrejme nevedia, že ľudstvo si za tie desiatky rokov vypestovalo istú vednú disciplínu, nazývanú filozofia, a možno by boli celkom prekvapení, čo všetko dokážeme pochopiť.
Práve preto, že daná rasa vám toto neustále otrieskava o hlavu, vzbudzuje vo vás zvedavosť, čože je to za sofistikované vysvetlenie, ktoré nedokážete pochopiť.

A potom to príde.

Projekcia malého decka (mimochodom, celá tá scéna mi pripomenula rovnako dosraný Matrix 3) vám oznámi to, čo ste už dávno sami tušili (lebo nie ste takí sprostí, ako si mysleli + dohrali ste Leviathan DLC, kde je to pre istotu aj explicitne povedané) – že Reaperi sú tiež len roboti, ktorí sa vzbúrili proti svojím stvoriteľom a vo svojej obmedzenej výpočetnej kapacite došli k tomu, že jediný spôsob, ako napraviť „chyby“ organikov je „reštartovať“ vesmír – nielenže táto téma sama osebe je klišé jak sviňa ( v menšom merítku o toto isté ide v Terminátorovi, System Shocku 2 a v pripravovanej Marvelárni Age of Ultron), ono po jej „zjavení“ sprosto zízate na monitor a pýtate sa sami seba: „a čo z tohto som akože nemal byť schopný pochopiť?“

Je to podcenenie inteligencie hráča, čo by malo byť veľké no-no zo strany scenáristov. Toto by som nemilosrdne škrtal, lebo jediná možnosť, ako sa z takejto scenáristickej kaše dostať je – nechať ju nevysvetlenú. Shephard mal byť schopný zabiť Reaperov predtým, než mu stihli čokoľvek vysvetliť a malo to ostať na domýšľaní hráčov, ktorí si mohli len myslieť(!), aké strašné tajomstvo to tí Reaperi vlastne mali.

Nehovoriac o tom, že ste mu celú tu jeho poondiatu teóriu už vyvrátili – uzavretím, i keď krehkého, mieru medzi Quariáncami a Gethmi. To si chlapec nevšimol?

A poslednú vec, čo by som hre vytkol, je snaha veľkých štúdii nechať si za každú cenu otvorené dvierka pre pokračovanie – áno, Shephard síce zahynul – absolútne sprostou a hlúpou smrťou – ale my sa stále chceme vracať do tohto univerza – lebo peniaze!
Sérii, ani univerzu, by sa absolútne nič nestalo, keby príbeh riadne ukončili – priestoru pre nové príbehy a nových hrdinov by tam bolo stále dosť – rovnako ako v Star Wars.

A k tomu zbytočnému Shepardovmu nádychu pri niektorých koncoch sa ani nevyjadrujem. Chuck Norris by mohol závidieť.



I keď v hre sú cítiť záblesky kvality celá dejová línia naprieč hrami s genophage, vyvrcholenie napätia medzi Gethmi a Quariáncami, to, čo vo finálnom produkte nakoniec dostaneme, je skôr potencionalita než ich naplnenie.
Osobne za to viním EA, i keď to samotní Bioware sami popreli, myslím, že odchod zakladateľov firmy hovorí za všetko. Obe hry, ktoré Bioware vypustilo potom, čo boli odkúpení EA (Dragon Age 2 a Mass Effect 3 – Dragon Age 1 sa nepočíta, na tom začali robiť dávno predtým než ich EA odkúpilo), sú „rýchlokvašky“, kde je cítiť, že kostru príbehu a kam chcú dej posunúť mali v hrubých rysoch načrtnuté, ale nedali im dostatok času, aby tie témy vyzreli.

Po jednotke, ktorá hľadala samu seba a výbornej dvojke, ktorá bola lepšia v každom ohľade, tak trojka zanecháva trpkú pachuť, kedy túto sériu pokašľali sileným záverom a pokazeným koncom – podobne ako nie tak dávno Ultima a Wing Commander sériu.

Pro: dobré ukončenie niektorých dejových líní, kde bolo vidno, že vaše skutky v minulých hrách mali zmysel, Leviathan, Citadel DLC

Proti: koniec!, relatívna zabugovanosť

+15 +17 −2

Age of Empires

  • PC 90
Age of empires - 10000 let historie lidstva = "nabídka která se neodmítá".
Podobně jako mnozí další hráči, jsem se i Já seznámil s touto hrou jako Demoverzí. Období roku 2000 se tak neslo v duchu objevování této hry. Coby malý kluk jsem neměl ani základní znalosti angličtiny, o překvapení tedy nebyla nouze. Takže po několika týdnech jsem objevil, že vedle čistě vojenského tažení existuje i kampaň, kde se vyskytují dělnici, lze tam budovat města a vylepšovat technologie.

Po plné verzi jsem pak už jen slintal a toužil po možnosti dostat se do "doby železné"
(v Trial nebyla).
Celkově se kampaně liší do obtížnosti a nutných strategických prvcích. Úkoly a cesty ke splnění jednotlivých misí jsou čím dál více složitější. Hrač musí uplatňovat různorodé metody pro získání surovin (neustálá migrace, investice do obchodních lodí).
Tím, že všechny jednotky, nejsou dostupné všem národům, nenastává stereotyp.
V každé kampani je využito jiných jednotek a postupů. (Egypťané mají nejlepší katapulty, Řekové Centuriony......)

Čtyři suroviny a rozličné způsoby jejich těžení dělaji hru komplikovanější, což je příjemné osvěžení po strategiích s jednou, či dvěma surovinami. S postupem ve hře se ukáže, že ani dřevo není tak nevyčerpatelným zdrojem a zlata je naopak nadbytek.

To co ale velice bolí je UI, protože ta je katastrofická. Mapy které mají složitou strukturu a jednotky se zasekávají o každý strom, či útes. (Dost naštve, když člověk zjistí, že na bojiště došla jen polovina armády...). A co teprve, když několik Vašich jednotek je masakrováno a další okolo stojící jednotky jen zírají a nic nedělají.

Možných taktik je několik vyčerpáním nepřítele počínaje, kompletní asimilací konče (můj oblíbený). Takže si lze vyzkoušet více způsobu a nehrozí zásek jen u jednoho stylu hraní.
Zvláště, že jednotlivé mise nabízí různorodé startovní pozice.

Po grafické i hudební stránce je pak tato hra úžasná, snad i nadčasová. Někdy jsem si jen otevřel "Help" a kochal se jednotlivými grafickými zpracováními, či pouštěl soundtrack.

Ve výsledku se jedná o výborný audio-vizuální, herní počin, který uchvátí milovníky historie, škoda jen té UI. 90%

Pro: Grafika, hudba, RTS prvky, čtyři suroviny

Proti: Špatná UI, některé mise díky tomu nehratelné

+15

Dead Rising 3

  • PC 75
Na vyblbnutí rozsekat dav zobmíků, to je bežná věc ve hrách. Jen Dead Rising 3 přináší ten dav v nekončící vlně. Ať už je budete střílet, mlátit, sekat nebo drtit pod vozidly, nikdy nedojdou a nikdy se nestane, že by se nějaká část města od nich vyčistila.

Město je zkrátka plně zamořeno a přeživších je pár. Nick Ramos náš hrdina, coby automechanik dokáže ale sestrojit pomalu zázraky. Na šílených kombinacích a plánech taky stojí hratelnost. Hledat nové plánky pro sestrojení nových zbraní nebo výrobu vozidel je zkrátka nutnost, a ty kombinace jsou často šílené. Ale je sranda drtit zombíky kladivem s motorovkou na druhém konci.

Los Perditos je rozdělené na čtyři městské oblasti. Rozloha tohoto města je docela slušná, a svojí volností trochu připomene GTA. Zde ale zapomeňte na nějaký fast travel. Jestli někam chcete dojet, tak hezky postaru. Hráče i tlačí trochu čas. Mění se cyklus dne a noci, kdy v období tmy jsou nemrtví agresivnější. Navíc je zde hrozba toho že po uplynutí 6 dnů, má být zlikvidován veškerý organický život ve městě.

Příběh a postavy působí děsně vážně, což trochu nejde dohromady s možností vtipně upravovat oblečení a věci co bude hrdina nosit, a odlehčenější atmosféře zbraní které se nebojí použít cokoliv pro zabíjení a vtipných kombinací a šílených nápadů. Zajímavé jsou i vedlejší úkoly, které kromě zkušeností nabídnou i třeba nějakého parťáka k ruce. S nepovinnými bossy je pak taky sranda. Celkově ty vedlejší úkoly obsahují více srandy a šílenější situace než hlavní dějová linie.

Město je i celkem rozsáhlé, lze zde najít spoustu míst k prozkoumávání, a je vidět smysl pro detail. Hra ale bohužel trpěla a možná i trpí ještě problémy co se týče hardwarové výkonnosti a někteří hráči ani vůbec hru nespustili. Mě se naštěstí většina těchto problémů vyhnula, a tak jsem si mohl vychutnat netradiční zombií sandbox, kdy prostě člověk vypne a rozseká tisíce zombíků.

Po 27 hodinách se číslo mrtvých zastavilo na 48 362.
+15

Trine 2

  • PC 80
Trine 2 společně s LIMBO, které vyšli ve stejném roce mě přesvědčili o značné síle tohoto žánru. Totiž tvz. side-scroll hopsačky mají pořád co nabídnout. A Trine 2 nabízí hned několik věcí.

Nečekaně je to scénář z chytré hlavy pana scénáristy. Hra je vyprávěná přesně jako pohádka, kterou vám jako malým svišťům předčítala mamka. Je to příjemné a pěkně se to poslouchá.
Postavy jsou taktéž moc milé. Hrdinové jsou trojce sympaťáků, kteří mají dosti odlišné osobnosti a svoji vlastní motivaci.
Pontius - chrabrý rytíř s hezky vypěstovaným pivním pupkem se zajímá předně o to kdy a kde by se našla nějaká ta bašta.
Amadeus - Čaroděj, tak trochu posera. Vlastně pravý opak Pontiase.
Zoya - Do mazané, lehce sarkastické zlodějky s Arabskými kořeny jsem se zamiloval. Nevím asi mám slabost pro nezbedný, zlodějský holky. Dabing je skvělý což funguje jako opora už tak sympatickým hrdinům.

Hra jako taková: Souboje, hádanky založené na fyzice, mírné RPG prvky a místy kýčovitá ale přesto krásná grafika. Tedy já jsem si každý tento aspekt užíval, jelikož to fungovalo. Jak jsi hrdinové přivlastňují nové vlastnosti za nasbírané kouzelné hlavičky pro vás, jakožto hráče se otevírají nové možnosti jak k soubojům přistupovat. Kombinace led+kladivo se jen tak neomrzí stejně tak házení nepřátel do propastí nebo jim na hlavy pouštět tunové kameny pomocí telekineze (co? Televize a kino?). Navíc je pěkné, že schopnosti můžeme neustále přepínat. Potřebujete přičarovat můstek? Stačí si odškrtnout přičarování bedny nebo si místo ledových šípů udělat ohnivé. Hádanky mi nepřišly moc náročné a pokud se zaseknete vypravěč vám dá tip. Občas se mi stalo, že jsem jednu hádanku či překážku překonal několika způsoby. Nevím zda se jednalo o designérskou chybu nebo chytrý úmysl.

Budu tady opakovat mnohokrát napsanou frázi, ale grafika a styl je jedinečný. Těžko by jste asi hledali hezčí plošinovku. Jak jsem napsal dříve, občas to vypadá dost uměle (přesvícení, moc výrazné barvy). Ona krása má to však i svoji nevýhodu. Hra byla zabiják grafických karet. Mě se po zapnutém AA grafárna před těma dvěma lety po hodině upekla a to nebyla žádná vykopávka. No, to by byla asi jediná věc, kterou bych osobně vytknul. I když je fakt, že jinak moc dobře fungující fyzika se občas chová divně.

Trine 2 je skvělá žánrovka, která se snad musí líbit každému kdo na těchto "hop hop" hrách vyrůstal.
+15

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 80
Příjemně pohádková záležitost, která ve mě ale kupodivu nezanechala žádný větší dojem.

Brothers mají krásnou stylizaci a sympaticky zpracované vyprávění, ale po celou dobu tomu něco chybí. V dnešní době jedné indie hry za druhou, snažící se přijít s něčím "navíc", už se bohužel stává docela předvidatelný jejich směr vyprávění. A Brothers tímhle trpí opravdu znatelně. Neustálé "už zase?" mi tak vcelku brání opravdu se vžít do hry.

Co už, celkový děj vynahrazují kouzelné herní momenty a postavy, které na své cestě bratři potkají. Netradiční co-op ovládání se mi nepodařilo po celou hru plně dostat do ruky, ale samotný závěr s hraním pouze za jednoho bratra je však naprosto dokonalý. Viz poslední odstavec komentáře LuccinyHry, ať to zbytečně neopakuji.

Brothers jsou skvělá jednohubka, jak už je u těchto her zvykem. Žádný opravdový majstrštyk se bohužel opět nekoná.
+15 +16 −1

Thief

  • PC 90
Od "restartu" Thiefa jsem raději noc moc neočekával. O to víc jsem byl nakonec překvapený, jaká je z toho prima záležitost. Řadím se mezi skalní příznivce Garretta a jeho rychlých prstů :)
Celou hru v mých očích zachránila Custom obtížnost, kde lze navolit spoustu omezení a vypnout všemožné berličky, takže člověk nakonec skončí u starého dobrého šmejdění po mapě a vymýšlení "kudy by to šlo" a "jak se zatraceně dostat přes tu stráž, aniž by mě viděla". Je to ohromná zábava, obvzlášť při prvním průchodu hrou, protože člověk musí neustále spolupracovat s mapou, aby se někam dostal. A mnohdy, po pracném kličkování mezi strážemi, zjistí, že je ve slepé uličce a musí zase hezky zpátky :)
Tady musím zmínit jeden z neduhů hry, jakým je relativně skromný design misí. Sice vždy existuje pár cest, jak se dostat, tam kam člověk chce, ale většinou jsou 2 nebo 3 jasně dané možnosti, které vedou vedle sebe. Tady byl ve srovnání, kupříkladu Dishonored, o kus vpřed a některé mise z Dark Modu jsou jako z jiné galaxie. Při pomalém a pečlivém průchodu, kdy se člověk snaží ukrást vše, co není přibité, se to ale daří hře dobře kamuflovat.
Dalším nedostatkem je "příběh", který je tak zábavný, že jsem ho přestal sledovat asi po třetí misi a v klidu vše přeskakoval. Vyjde to myslím nastejno. S tím se tak trochu pojí i nudné bossfihgty, které mě opravdu nebavily a byl jsem rád, že jsem je vždy nějak rychle proběhl.

Thiefovská atmosféra tu nechybí, město je krásně ponuré, Garrett občas jízlivý jako vždy. Nebít chybek v designu, bylo by to za více bodů. Každopádně, našlápnuto je dobře, doufám, že vývojáři dostanou ještě možnost se v dalším díle z chyb poučit.

Pro: Okrádání, loupení a plížení dosytosti, zajímavé vedlejší mise, možnost Custom nastavení obtížnosti.

Proti: Sevřený mapdesign, nudné "bossfighty"

+15 +16 −1

Ryse: Son of Rome

  • PC 55
Ryse Není taková blbost za jakou jsem ji měl. Na druhou stranu mě ničím nepřekvapila. Souboje jsou zábavné tak první hodinu nebo dvě.... potom se začnou opakovat. Jasně, sem tam přibude do party chlupatých barbarů nějaký bojovník s jinou zbraní, což znamená, že musíte v jiném rytmu vykrývat útoky. Problém je zřejmý - animací poprav je málo, nepřátel je málo a soubojový systém je z doby kamenný. QTE jsou tu jen na doplnování života, zkušeností, focusu a zesílení útoku. Takže pokud QTE (čítající dvě tlačítka) kuchnutí nedáte, tak nezdechnete jenom nedostanete bonus. Stále děláte to samé. Občas střílíte z balisty, nebo vedete želvu (římská vojenská formace využívaná proti salvě šípů) proti hordě lučišníků. To opakujete a opakujete pořád dokola. Super což? Příběh je jak z filmové třídy římské telenovely. Scénář je prostoduchý, absolutně ničím nezaujme.

Dobré věci: Grafika je skvělá. Sice jsem čekal krapet víc (od konzolové verze k nerozeznání) ale i tak lze konstatovat fakta. Modely postav, odlesky, částicové efekty, mimika je asi to nejlepší, co na PC momentálně můžeme vidět. Náročnost grafiky je pochopitelně vysoká, tedy jako benchmark je Ryse perfektním nástrojem. Filmové cut-scény, dabing, hudba působí skvěle. A musím dát Cryteku plus za snahu měnit prostředí.

Parádní tech-demo na XBONE1 od mistrů technologie, kteří nějak zapomínají, že hráči by raději radši hráli, než čučeli na interaktivní film a modlili se jestli se jim nepropálí PC k sousedům. Pokud by Ryse vyšel jako film.....možná by se na to dalo koukat i vzhledem ke kvalitě scénáře.

Pro: Technologicky skvělé, dabing, filmové zpracování, pěkná prostředí.

Proti: Repetitivní souboje, jednoduchý příběh a scénář, super stupidnííí QTE.

+15

Gauntlet

  • PC 70
Dohráno na normal s Jack Dark, Maximus a Mazar. Hrál sem za Valkyru, se kterou sem byl ke konci hry už sehraný. Hru sem chtěl, protože sem hrál s DH první díl na automatech v Arcade herně a když sme si naklikali hromadu životů, tak sme u toho slušně a vtipně bavili.

Hra má pěknou grafičku, takovou komixovou - pohádkovou, něco podobného k stylu Torchlight. Nejlíp ve hře vypadá zlato. Všechny mince a truhly hned oko zaujmou a člověk k nim hned běží....

Pokud tam není nikdo dřív. Gameplay má cenu jedině ve více hračích, protože ve hře se snažíte o dvě věci - neumřít a získat co největší skóre. Toho dosáhnete jak zabíjením potvor, tak sbíráním zlata a nejlepé, když do konce dungeonu donesete na hlavě korunku, která vám spadne když vás někdo jednou zasáhne. V tu chvíli se ze všech hráčů stanou nemorální zloději a prakticky soupeři v závodě :) Při hře se tak rozhodně nejednou navztekáte. Na hru sem se musel hodně soustředit. Jednak když ztratíte kurzor, tak začnete útočit kamkoliv mimo, kde vás čeká smrt, a nebo zaspíte a jste pozadu ve sbírání zlata, nebo jídla, které ve formě kuřete doplňuje zdraví.

Co se týká ostatních postav, tak byl pro mě hratelný jen Elf, který byl dost mobilní, aby utekl z nebezpečí, nebo všem ukradl zlato. Co se týče nakupování, tak Gauntlet celkem zklamal. Vybavení je pomálu a něco dělá, až ve třetí nejdražší variantě a k jeho aktivaci potřebujete sbírat modré mana lahvičky.

Koupě hry nelituju a doufám, že bude další díl ve kterém se vychytají mouchy a přidá se obsah.

Pro: kooperace - soupeření, grafika, zlato, jednoduchý princip, chytlavé, Valkýra a Elf, oldschool příchuť, obtížnost, hlášky

Proti: Odzoomovaný pohled, kamera se posouvá pomalu, často nepřehledné, vyžaduje hodně soustředění, nemá smysl hrát sám, vybavení, opakující se prostředí

+15

Democracy 3

  • PC 75
Byl podzim a to znamená série chřipek a nachlazení, nutnost sedět doma a nudit se. V Humble Bundlu vidím tohle a tak si říkám proč ne.

Democracy velice zjednodušeně, vyberete si zemi v ní vytvoříte vaší politickou stranu, vyhrajete volby, dosadíte ministry do vlády a máte za úkol se nejdéle ve vládě udržet, k tomu vám byla propůjčena superschopnost - 100% podpora poslanecké směmovny takže jen vytváříte zákony, upravujete je, děláte všechny důležité rozhodnutí a koukáte na tucty grafů.

Je to jedna z těch sandbox her, ve které si musíte vytyčit vlastní cíle. I já měla svůj, má strana se jmenovala Cyber Anarchist a mým úkolem bylo z Německa vytvořit Flux State. Postupně jsem si naklonila většinou část obyvatel natolik, že když jsem jim dala 40% daň z příjmu a 30% DPH nikomu to vlastně ani nevadilo. Věřící se z původních 68% rozprchli na všechny světové strany (Nepřenesli se přes naprostou legalizaci prostituce, drog, gamblingu a technologický pokrok), společně s nima jsem se zbavila také náboženských teroristických skupin, které mi už delší dobu vyhrožovaly. Místo toho je začali nahrazovat početné skupinky vyděšených imigrantů, kteří by dali cokoliv aby u mě mohli žít. S těžkým srdcem jsem se proto rozhodla vytvořit super armádu, která by chránila hranice. Ale zpátky k mému úkolu. do výzkumu, univerzitních grantů a vývoje jsem naházela velkou část rozpočtu což u kapitalistů vytvořilo schizofrenii, jestli mě nenávidět, protože všechno co vydělali jsem jim zdanila, nebo mě milovat, protože zaměstnanci s radostí pracovali bez víkendu (polovina z nich navíc byla kyborgové) a vydělávali na prostituci, hazardu a drogách (Nakonec se ukázalo, že prostituce a drogy jsou odpověď na všechno, zbavila jsem se závislosti na alkoholu, organizované kriminality a mezirasové nenávisti). Když jsem dosáhla tohohle tak jsem již prakticky splatila státní dluh. Vymítila chudobu a nezaměstnanost, navíc zdravotnictví každou chvíli vymyslelo jak se zbavit rakoviny. Stejně tak neexistovala kriminalita a to aniž bych uvedla v platnost jakýkoliv omezující zákon kromě standartní policie.

Ve výsledku průměrný občan nového Cyber Neměcka byla augmentovaná prostitutka závislá na všech psychedelikách, která 30 let studovala se stipendiem na technologických univerzitách, velice se zajímala o životní prostředí, o víkendech sbírala nobelové ceny a její plat byl vyšší než jejího šéfa.

No po třech hodinách jsem dostala pocit, že jsem zvládla všechno co ve hře zvládnout šlo a přestalo mě to bavit.

Pro: Na chvíli je to zábava.

Proti: Ale potom všechny možnosti vyčerpáte.

+15

Fable

  • PC 65
V žebříčku her "které nejvíce promrhaly svůj potenciál" by se Fable umístila hodně vysoko. Takhle nevyváženou a divnou adventuru jsem asi ještě nikdy nehrál.

Jednotlivé lokace jsou krásně nakreslené a atraktivní, během hry se podíváte do čtyřech rozdílných světů, narazíte na spoustu zajímavých postav a potvor, od hnusných velkých pavouků, přes gargoyly a opilé námořníky až po Charona v pekle. Příběh je sice primitivní (zachraň svět tím, že zabiješ 4 potvory), ale takový byl i u King's Questů a nevadilo to - tyhle hry prostě nejsou o komplikovaných zápletkách.

Jenže celé to hyzdí hned několik věcí. Tím největším průserem jsou podle mě naprosto šíleně napsané dialogy. Nic tak špatného jsem v adventuře ještě neviděl. Hra jakoby nevěděla jestli chce být seriozní nebo zda to chce být taškařice typu Polda. Nojo, jenže Polda měl aspon nějakou úroveň, tady to je jako pěst na oko, absolutně se to sem nehodí. V jednu chvíli zachraňujete paní jezera, která se před vámi zjeví a poděkuje, načež Quickthorpe zahlásí něco ve smyslu "jeee, ty seš nějaká průhledná, nejsi náhodou z Černobylu?" načež to zabije další dialogová možnost "Pojď se svléknout do naha a zařádit si v jezeru". V ten okamžik se plácáte do čela, protože to přijde jako blesk z čistého nebe a říkáte si "co to kurva...?". Bohužel podobně hloupé poznámky má Quickthorpe velice často (a ke všem ženským postavám to jsou často dost sexistické narážky) a když jsem to četl, tak jsem měl pokaždé oči v sloup. *ach Quickthorpe, cítím se trapně za ty tvoje blbé kecy* Přijde mi, jak kdyby ty dialogy psal nějaký nadržený puberťák a totálně tím zabil pohádkovou atmosféru.

Vtipná je zde smrt. Ano, postava zde, stejně jako ve hrách od Sierry, může na několika místech zemřít. At už pádem do ledového potoka, nebo vás zapíchnou lupiči či sežere žralok. Předpokládám, že záměrem tvůrců bylo automaticky oživit postavu na té stejné obrazovce, pokud k tomu dojde. V několika případech se tak i stalo, ve většině případů ale postava zemře a ... nic dál se nestane. Pořád čučíte na obrazovku, nenaskočí žádné "game over" nebo "nahrát hru" a ani se pořádně nedostanete do menu, protože to se vyvolává kliknutím na postavu, která už na obrazovce není (protože jí třeba sežral žralok nebo odnesla voda v potůčku :D).

Nejsem spokojen ani s přehledností inventáře a celkově uživatelským rozhraním. Třeba jen úkon "dej postavě předmět", který by se obyčejně měl řešit dvěma kliknutími, je tu problém, nad kterým jsem musel chvíli dumat jak že se to vlastně dělá. V inventáři se pak ke konci hry válí velké množství předmětů, jež při přechodu z jednoho světa na druhý nemizí a navíc spousta předmětů, které seberete, k ničemu není, ale hra vás stejně nechá je sebrat.

Korunu tomu nasazuje konec, který podtrhuje schizofrenii téhle hry a jenž jsem zprvu vůbec nepochopil. Až pátrání na youtubu mi potvrdilo, že 95 % hráčů, co hru dohrálo, se cítilo úplně stejně *what the fuck just happened?...*. Původní konec je možná nejhorší zakončení adventury všech dob a téměř každý je z něho nasraný. Je tak špatný, že se rozhodlo o vydání nové verze s přepracovaným outrem, díky kterému to aspon trochu dává smysl.

V případě Fable se ve vývojářském týmu sešli velice talentovaní grafici a animátoři s naprosto neschopnými scénáristy a navíc jim asi došly prachy, takže hru nestihli pořádně dodělat. Promrhaný potenciál. I tak ale hra stojí za zahrání, už jen kvůli tomu, že je krátká a přes všechny problémy převážně zábavná.
+15

Botanicula

  • PC 80
Botaniculu jsem si chtěl zahrát už dlouho, protože Machinarium, jakožto předchozí titul od Amanita Design, se mi velmi líbilo. Jak jsem se přesvědčil hned na začátku, obě hry mají několik společných rysů, které tyto české vývojáře charakterizují.

Tím hlavním je nepřítomnost textů a tím pádem není potřeba žádný překlad, s čímž souvisí i roztomilé zvuky a kouzelné animace, které mimo jiné pomáhají v postupu ve hře. Dalším rysem jsou odkazy na různé důležité události či osobnosti (přistání na měsíci, loutky Spejbla a Hurvínka, odkazy na předešlé hry,…) a v neposlední řadě je to skvělá hudba, o níž se v Botanicule postarala skupina Dva, která vytvořila líbivé melodie.

Všichni obyvatelé stromů jsou, až na zlé pavouky, rozkošní tvorové, se kterými je radost se kamarádit a pomáhat jim, přičemž na oplátku vždy pomohou i oni mě. Moje správná pětka si i díky různým vlastnostem poradila se všemi nástrahami, úkoly a minihrami, jako je volejbal, opíjení či závody aut (v tomto případě berušek) a postupně se dostala až do konečných lokací.

Tam se sice vnitřek stromu stal trochu nepřehledný, ale dárečky po závěrečných titulcích mi tento neduh plně vynahradily. Teď stačí jen doufat, že bude těchto titulů jen a jen přibývat.

Pro: pětice hlavních hrdinů, zvuky, animace, odkazy, hudba, obyvatelé stromů, minihry

Proti: ke konci trochu nepřehledné

+15

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 95
Původní Deus Ex z roku 2000 jsem shledal herním klenotem a to nejen své doby. Pokračování (2) se mi až tak nelíbilo, ale i tak jsem si ho poctivě prošel a částečně i užil. Nyní jsem dokončil díl třetí. Hned na začátek uvádím, že autoři si očividně dali za cíl, navázat právě na díl první a tak se jím naštěstí v mnohém inspirovali = opět kódy zadáváme ručně na numerické klávesnici. (Juchůů!)

Tradičně začínám grafikou – ta je výborná a nemám, co bych pohanil. Lokace sice nejsou moc velký, ale zato velmi detailní, jsou protkaný zkratkama, střechama, kanálama - radost se po nich potloukat. To platí především pro otevřené lokace s vedlejšími úkoly. Samotné příběhové mise byly často přímočařejší, ale i tam vždy byla vždy naštěstí možnost zvolit trochu jinou, chytřejší cestu.
I zvukově se jedná o velmi zdařilou hru – profesionální dabing, ale především muzika se povedla. Michael McCann se zde vskutku předved a některý skladby musím obzvlášť pochválit (speciálně "Opening Credits" OST#2). Taky mi neunikla velmi zajímavá věc: hudba se v některých místech mění netradičním "mixážním" způsobem - jak se hráč blíží k danýmu místu, přidává se další stopa skladby (např. bicí), když se potom člověk obrátí a vydá se zpět, zase se stopa vytratí do ztracena a zůstane jen podklad – hustý!

Příběh je napínavej, silnej a hezky táhne hráče kupředu. Atmosféra lokací skvěle dokresluje světové dění - mnoho E-knih, novin a televizních rozhovorů, kde se nenásilně hráč ponořuje do univerza. Postavy se chovají uvěřitelně a mají hezky zpracovanou mimiku. Můj oblíbenec byl od prvního okamžiku Prichard – skvěle zpracovanej parťák!

Styl hry je téměř totožnej s jedničkou. Tedy je možno likvidovat, plížit se nebo hackovat a dosahovat cíle po svém. Mohl jsem tak zabít za celou hru jen několik málo lidí (fajn, když nás sestřelili s Malikovou v Číně, sejmul sem je všechny), kteří si to jaksi zasloužili, nebo nebylo jinýho zbytí (bossové). Arsenál výbornej - používal jsem jen uspávačku a extrapřísnou kladkovou kuši, výjimečně (ze začátku) i pistoli. Víc jsem sice nepotřeboval, ale i design ostatních zbraní se mi líbil. Dostatek granátů/min s různými účinky mě taktéž potěšil.

Dostávám se teda pomalu k negativům. Jak je z předchozích řádků asi znát, hra se mi dost líbila, bude jich jen málo:
1) Systém krytí – proboha! Co to mělo bejt? Myslím především ty megakotouly z překážky za překážku – obrovská výhoda pro hráče.
2) Absence vyklánění. Proč nedali autoři možnost užít starej zaběhlej způsob vyklánění, netuším. Co je to za nápad takhle podvádět v 3Dčku? (jsem v krytu, čumím do země, ale přesně vidím, co se odehrává za překážkou) No fuj.
3) Tradičně i zvlolám: RADAR ON/OFF!
4) Mapa – míň přehlednou mapu si u žádné hry snad ani nevybavím.
5) Augumentace – už jsem to tvrdil u prvního dílu – jsou skoro zbytečný, navíc zde bohužel fungují i jakožto zkušenosti (strom dovedností bohužel vypuštěn). Dokonce hru kazí:

Dovolte malý odstavec jako zamyšlení:

I pročetl jsem si, co mi nabízí ony implatáty. Ukončil jsem tak (vylepšil jsem si opravdu pouze hacking) hru s tunou nevyužitých praxis. Proč? Nepotřebuju neviditelnost, chci, aby moje kroky dělaly zvuky. Nechci, abych mohl padat ze střechy bez následků, chci, aby mi elektřina ubližovala, chci, aby můj inventář byl malej (základní) = chci, abych měl nedostatek místa, obzvlášť nechci, aby se mi nějak barevně graficky ukazovalo kam se protivníci dívaj, NECHCI nic z toho, co mi tady páni autoři nabízí. Jsem asi divnej co?
Hru jsem hrál na nejtěžší obtížnost, přesto nebyla vůbec težká (auto-heal incuded). Doporučení: Krom hackování NEVYLEPŠUJTE NIC. Pak je to teprve challenge a zábava. Škoda, že se nešlo zbavit některých základních augumentací (třeba ten radar)


Celkově, když se zamyslím nad průběhem pokořování DE:HR, je jasný, že to skoro nemělo chybu a mnou vytknutá negativa nemůžou hodnocení ubrat víc jak 5%. Já se bavil opravdu královsky a po dlouhé době mě tak vyloženě zamrzelo, že je hry konec. I přes uvedená negativa musím zvolat hlasité BRAVO! a poohlídnout se po directors cut verzi.
95%

Pro: Grafika, ozvučení, muzika, příběh, atmosféra, postavy, volitelný herní styl, rozhovory, DEUS EX

Proti: Augumentace, absence stromu dovedností, systém krytí, absence vyklánění, radar, mohlo to bejt delší (víc sekundárních úkolů), i na nejtěžší obtížnost poměrně snadný…

+15

Samorost

  • PC 70
První počin od Muchomůrek se sice nemůže chlubit nijak oslnivou herní dobou, ale i tak zaujme skvělými nápady, které se rodily v animovaných hlavičkách tvůrců již zde.

Samorost je vlastně planetka, která vypadá jako dřevěný samorost a na ní žije skřítek, který zřejmě rád pozoruje okolí dalekohledem. Díky tomu přijde na to, že se k jeho domovině blíží velkou rychlostí další Samorost a aby vše neskončilo srážkou obou těles, vydá se tento mrňousek ve své Polokonzervě na záchrannou misi.

Při přistání na cizím území jsem musel skřítkovi pomoci s několika úkoly, mezi něž patřilo letní lyžování, rybaření či práce ve strojovně. Díky šipkám, které mi ukazovaly, jakým směrem se bude pokračovat a za poslechu zvláštních zvuků a shlédnutí krásných animací se mi podařilo dokončit důležité poslání a obě planetky se zdárně vyhnuly.

Pro: příběh, skvělé nápady tvůrců, úkoly, zvuky, animace, Polokonzerva

Proti: možná až příliš krátké

+15

DreamLand: Final Solution

  • PC 35
Tahle hra není jen o tom přijít na všechny herně adventurní zapeklitosti, poměrně zásadní adventurní oříšek tkví i v přelstění programu jako takového a vyhnutí se všemožným bugům, které zabraňují v jejím dohrání. Například zmizení postavy v konkrétním místě a následný výhoz do Windows, pokud jste zrovna žena (musíte se přeměnit na ženu na poslední chvíli a ne již s předstihem), nebo například pravidelné zaseknutí hry, pokud nevyřešíte puzzle s výherním automatem hned napoprvé a dovolíte si ještě jednou odskočit jinam, nebo třeba zásek hry, pokud použijete kleště na otevřené okno v nemocnici rovnou a nepočkáte na to, než ho černoch zavře nejdříve bez kleští... plus celá řádka nepravidelných chybových hlášek, ztmavení herního světa, jeho problikávání a dalších zatuhnutí, které se dají vyřešit pouze dřívějším savem. Je toho opravdu hodně. A já se ptám, je to proto, že tuhle hru hraji příliš dlouho po jejím vydání, nebo je to absolutní neschopnost vývojářů a betatesterů? Asi kus od obojího. Každopádně měl jsem obrovský kus štěstí, že mi bylo umožněno vůbec dospět do slastného nápisu "KONEC".

Co se týče samotné hry, grafika je i na svou dobu opravdu hrozná. Nevím, co bylo horší, jestli svět reality, či reality virtuální, která má poměrně odlišný charakter, ale musím říct, že narozdíl od ostatních, se mi plně kreslené ztvárnění skutečné reality líbilo více, než odpudivá kombinace renderové a kreslené grafiky v realitě virtuální.

Co se týče příběhu, který by měl být alfou a omegou každé adventury, ten je jakž takž, ale není to žádné terno. Zabíjejí ho neustálé skoky do nesouvisejících prostředí virtuálních realit, ve kterých se, s výjimkou té poslední, neděje vůbec nic, co by mělo na příběh nějaký vliv, většinou kromě posledních tří sekund. V té předposlední ten vliv dokonce není absolutně vůbec žádný a nechápu, co to tam dělalo. Obecně jsou příběhy z virtuální reality o ničem a jsou jen o kombinatorice předmětů, aby se hráč zapotil.

Dabing je rovněž hrozný. Ani mi tolik nevadí, když někdo ten text jen odřiká, ale chci, aby mu bylo aspoň rozumět. Jak může některý z rádoby dabérů polykat text natolik, že spolkne klidně dvě poslední slabiky slova? Navíc dabing ve virtuálních realitách je tuplem neposlouchatelný kvůli užití nadměrného hallu. Samozřejmě chyby v textu jsou rovněž odsouzeníhodné. Nejde jen o překlepy, ale i o triviální chyby ve vyjmenovaných slovech apod.

Co se týče point and click prvků; hra v ničem neporadí, pro mě to bylo tedy celkem hardcore. Logika naprosté většiny úkolů citelně pokulhávala, logičtější řešení je nahrazeno nelogickým řešením (například když má tulák hlad, proč mu obstarávat kvalitní hamburger z fungujícího přístroje na hamburgery, když můžu půl hodiny hledat náhodnou postavu, která mi prostě dá nějaký blivajz?). Práce s inventářem je neskutečně pomalá a často jí musí člověk dělat na několikrát, protože se předmět odklikne. Ve hře citelně chybí možnost přeskočit animaci chůze hlavního hrdiny, to je zvláště otravné, protože veškeré předdefinované úkony musí postava vykonat z konkrétního místa a pokud si může postava vybrat mezi dvěma cestami, zvolí tu delší. Nutnost odklikávat rozhovory mě osobně nevadila, alespoň člověk všechno stihne.

Další věcí je pixelhnunting, který je rovněž přítomný, s tím se pojí i častá nutnost najití předmětů, které nejsou vidět, ale jsou za něčím a člověk tedy musí přejíždět myší přes celou lokaci, protože kdekoliv může být cokoliv. Otravuje i občasný výskyt přemíry aktivních políček na malém prostoru, člověk aby si vzal lupu a na ovládání myši použil nějaký operační nástroj pro jemnou motoriku.

Hudba je neskutečně repetetivní, zvuky rovněž. Například při hluku davu trvá jeden zacyklený sampl asi sedm vteřin a brzy se ho člověk přejí.

Rozdělení hry na 3 CD je také neskutečně otravné. Kdyby prostě tu hru rozdělili na tři části podle příběhu, je to naprosto ok, ale někdy člověk musí měnit CD třikrát během deseti minut. Virtuální CD vám nepomůže, protože hra bere v potaz jen jeden z virtuálních disků.

Abych to tak shrnul, na této hře vidím dvě positiva, všechno ostatní je negativem. Příběh není úplně zlý a překvapí občasná možnost volby, která v jednom případě i změní postup do dalších deseti minut. A samozřejmě je tu ještě jedno positivum, pokud vím, hra se nedá nijak zkazit, aniž byste na to hned nepřišli nápisem Game Over, nebo opakováním celého úseku. Takže žádné sviňárny jako v Gooka nebo v Tajemství oslího ostrova se nekonají. Jinak však dost bída.

Pro: možnost volby, relativně interesantní příběh, leč s nevyužitím potenciálem

Proti: bugy, grafika, hudba, zvuky, dabing, pravopisné chyby, nelogičnost, zdlouhavost, příběhy ve virtuální realitě jen zdržují, nesmyslné žongolování s třemi CD...

+15

Brány Skeldalu 2: Pátý učedník

  • PC 70
Předně chci říct, že ačkoliv se mi první díl Brán Skeldalu strašně líbil a je to vlastně můj nejmilejší krokovací dungeon, vůbec mě nezklamalo, že díl druhý šel jinou cestou. Ona to není jen tak ledajaká žánrová fúze adventury a RPG. Totiž Pátý učedník je naprosto plnohodnotnou point'n'click adventurou se vším všudy. RPG a soubojový systém je pak už jen třešničkou navíc.

Onen soubojový systém je podle mě dobře řešený a bavil mě. Ke konci už přicházel stereotyp, ale hra je celkově dost krátká na to, aby to začalo nějak štvát. Obtížnost není velká, pokud zvolíte dobrou strategii. V okolí Rovelandu jsem si vystačil s magickým štítem a blesky, v okolí Moharnu zase s golemem se všemi vylepšeními, případně hlubinou. Zabili mě jen párkrát a to jen díky tomu, že se čas od času stane, že začínáte v souboji jako poslední, a ani se nemusíte dostat na řadu (dle mého poměrně nevyřešené).

Příběh je sice naprosté klišé, ale potěší navázání na první díl a úvod do něj je dobrý. Chybí tu však jakékoliv zapamatováníhodné momenty. Hrou proplouváte, ale nic víc.

Co bych chtěl však vypíchnout, je hudba. Prakticky všechny skladby, co tu jsou, mají nápad a do hry se výborně hodí. Dabing je rovněž na vysoké úrovni. Grafika mi také sedla. Používání předmětů je poměrně logické, obtížnost je vyšší v místech, kdy se po vás chce kouzlit v místech mimo boj, protože za a) vám to vůbec nemusí dojít, za b) kouzel je hodně.

Zásadní nedostatky vidím jen dva, a sice v kvalitě příběhu a v krátkosti. V rámci žánru adventury to lze skousnout, ale v rámci RPG je to jen taková jednohubka, teprve jsem se začínal rozjíždět.
+15