Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Quake Mission Pack No 1: Scourge of Armagon

  • PC 75
Není to tak dávno, co jako blesk z čistého nebe udeřil remaster prvního Quake, který dokonce ve Steam knihovničce zcela zdarma přepsal původní hru a doplnil ji o dva oficiální datadisky. Tedy ideální čas se těmto datadiskům s akurátním čtvrtstoletým odstupem mrknout na zoubek!

Jako první udeří do očí pěkná grafika remasteru, který je zcela věrná předloze, ale přesto působí především mnohem lépe osvětleně. Vybavuju si, že původní Quake v zápalu gotické architektury působil mírně "vyblitě", jinými slovy až příliš si liboval v odstínech hnědé. Remaster ukazuje, že když dva dělají totéž není to totéž, protože ty samé hnědé odstíny s živějšími světelnými efekty najednou skutečně naplňují ideu ponuré gotiky, aniž by měl člověk pocit, že je to příliš jednotvárné...

Radost mi udělala stará známá rychlá hratelnost a výborný pocit ze střelby. Následující srovnání může působit mimo mísu, ale moje poslední hraná akce bylo loňské Saints Row, které k mému překvapení dokázalo, že i téměř 30 let po prvním Doomu lze jednoduchý aspekt střílení v akční hře totálně posrat. O to víc jsem tedy ocenil, že klasická retro střílečka z devadesátek, tedy tento datadisk, poskytuje hráči i po značném časovém odstupu ten úderný, adrenalinový a uspokojivý pocit ze střelby. Dvouhlavňovka duní o sto šest, rotačák se točí a raketomet vyhodí do povětří půl monitoru.

Nehledě na obecnou Quake chválu musím dodat, že první epizoda Scourge of Armagon je prostě slabá. Pozemský design obecně 3D hrám z devadesátých let příliš nesvědčí - tyhle pokusy o realističnost zkrátka nevypadají věrohodně. Mé prvotní nadšení vyprchalo takřka po pár desítkách minut (jedna mise trvá přibližně 10-12 minut), nicméně dobře jsem udělal, že jsem vydržel, protože další dvě epizody byly o poznání lepší. Nastavení vyšší obtížnosti jednoznačně dodává hře drive a dokáže nabudit hráče k tomu, aby se lépe pohyboval a občas také taktizoval. Připomeňme, že Quake je první hra, kde měl granátomet příjemnou fyziku (a zvuk odrážení se granátu od zdí je ve Quake nezaměnitelný). Nejméně dvě třetiny hry tedy jsou čirá zábava a dokážu si představit, že můžou bavit i mladší hráče "odkojené" Doomem Eternal. Další vadu na kráse představují primitivní závěreční bossové.
+13

The Legend of Zelda

  • Switch 95
Přiznám se dobrovolně – nebýt internetu a návodů, bloudím 8-bitovým královstvím Hyrule až do skonání světa:)) Je zcela nemožné poznat, které ze stovek až tisíců identických křovisek či skal skrývají důležité upgrady i jiná tajemství. Nemáte žádnou nápovědu, museli byste políčko po políčku pokládat bomby nebo zapalovat ohně a čekat, kde se něco stane. To je největší mínus celé hry, vývojáři měli dát hráči alespoň nějakou vizuální nápovědu.

Brzy jsem tedy rezignoval na „poctivé“ hraní a myslím, že jsem dobře udělal. Ono by nemělo sebemenší smysl dlouhé hodiny bloumat tzv. Overworldem, byť je překrásně udělaný a kdysi se v něm jistě dalo nechat unášet vlastní fantazií. Máte tu zelené lesy, pouště, rozlehlé vodní plochy, menší jezírka, hory nebo třeba děsivý hřbitov. Dovedu si představit, že v roce 1986 tu hráči mohli trávit čas se stejným nadšením, jako o mnoho let později např. ve Skyrimu.

Overworld (či prostě povrch) je zabydlen mnoha nepřáteli a boje s nimi mě obrovsky bavily. Chovají se na svou dobu dost chytře, jdou po vás a jsou nebezpeční tak akorát. Dokud má Link, hlavní hrdina, všechny životy, může svůj meč házet do dálky, což je nejlepší a nejúčinnější zbraň. Jakmile vás jednou zasáhnou, tuhle schopnost ztrácí a dá se jen sekat před sebe.

Jádrem celé hry jsou dungeony. Tady se křivka obtížnosti zvedá, zároveň se ale (asi až na poslední level) dají projít i bez nápověd, stačí vždy najít kompas a mapu. Není to tedy až takový labyrint, jak jsem si vždy myslel. Na konci každého dungeonu čeká monstrum. Většinu porazíte klasicky mečem, jiná vyžadují speciálnější útoky. Poté seberete úlomek magické síly Triforce a pokračujete dál, dokud se nestřetnete ve finálním boji s obávaným Ganonem... Tak co, zvládnete zachránit království i princeznu Zeldu?:)

Skvělý retro zážitek!

PS: Všem případným hráčům doporučuji najít si na netu původní manuál k TLoZ. Tam se dozvíte podrobnosti příběhu, dále vám představí nepřátele, předměty, zbraně, další postavy či důležité principy hry, takže nebudete na začátku zcela mimo. A je tam i neúplná mapa Overworldu, která také hodně pomůže.

Pro: Zábavné souboje, krásný svět. Vydařený začátek legendární série, který si užijete i desítky let po vydání.

Proti: Většina tajemství a upgradů v Overworldu se dá odhalit leda díky gigantickému štěstí.

+13

Pixel Puzzles: Japan

  • PC 70
Vhledem k tomu, že ráda skládám puzzle a vždycky se mi líbilo Japonsko, tahle hra mě nemohla minout. Na rozjezd jsem hrála 6 puzzlů s 60 dílky. Bavilo mě, že s každým obrázkem byly jiné tvary dílků, ne jen klasické, které znám u běžných puzzlů.

Aby skládání nebylo tak jednoduché, tak nezařazené dílky plují po hladině říčky, ve které navíc plave ještě Koi kapr. Někdy jsem tak vytáhla rybu místo dílku. Tady musím zmínit, že tvůrci asi sázeli na hráčovu trpělivost, protože zákonitě nikdy nešlo na první pokus vytáhnout z vody dílek, který jsem potřebovala.
Protože v rohu obrazovky seděl mistr bojového umění, který si vylepšil své schopnosti po každé sadě obrázků, nabila jsem dojmu, že to nesnadné lovení dílků je skutečně záměr. Ovšem ne v tom smyslu, aby mě tvůrci trápili, abych se vztekala, ale naopak, abych došla vnitřnímu klidu a nenechala jsem se tím v takové pohodové hře vytočit.

Obrázky byly z různých míst v Japonsku, jako například Komainu No Osaka, Red Temple of Nara, Himeji Castle, Torii a mnoho dalších, takže jsem si tuto návštěvu Japonska moc užila. Jako bonus jsou ve hře achievemnty a to nejen za poskládání všech puzzlů.

Pro: krásné obrazy, obtížnost

Proti: Obtížné vytahování dílků puzzlu z vody

+13

Assassin's Creed III: Liberation

  • Vita 30
Otřesná hra. Nejen, že Liberation není možné ani omylem považovat za plnohodnotný díl, on totiž (minimálně na PS Vita) dělá celé sérii obrovskou ostudu. Hru jsem dohrál jen se značným sebezapřením. Špatně je skoro všechno, nebavil jsem se snad ani ucelených pět minut. Kde jen začít...

Komornější a kratší Assassin's Creed s ženskou hlavní hrdinkou zní vlastně lákavě. Stejně tak zasazení a téma obchodu s otroky vypadá na papíře vlastně celkem zajímavě... jenže příběh Liberation je strašný. Představuje se v něm plejáda absolutně zapomenutelných mdlých postav bez osobnosti. Dialogy jsou po scénáristické stránce děsné a všemu nasazuje korunu snad nejhorší dabing, co jsem ve hře z "velké" produkce slyšel. Monotónní předčítání stupidních replik dokořeňuje afektovaný francouzský přízvuk. Autoři se občas snažili být vtipní (asi) a v těch chvílích je hra regulérně trapná. Tomu ostatně pomáhají i mizerné animace, kdy občas dokonce nesedí pohyb postav s pronášenou větou a to ani v cutscénách.

Hratelnost je v jádru absolutně monotónní a mise naprosto nezajímavé. Jednou řídíte kočár, dvakrát se projedete kánoí (která se ovládá strašně) jinak běhá Avelin od koule ke kouli (zdejší ukazatele cíle úkolu), občas někoho v graficky rozbité animaci zapíchne, nebo se pustí do tupé šarvátky opět plné grafických bugů. Autoři se do hry pokusili zabudovat pár "vychytávek" spojených s PS Vita, které však absolutně nefungují. Do konce hry jsem nepobral, jak přesně funguje kapsářství, jedna hádanka využívá naklánění samotné Vity což... překvapivě skoro nefungovalo. Úplný výsměch je poté nápad, kdy musíte nalezený dopis po otevření nasvítit, čímž odhalíte jeho tajemství (heh). Hra vás neustále vyzívá, ať Vitu namíříte do přímého světla, nic se však neděje ať už do kamerky svítíte mobilem, snímáte rozsvícený lustr či se snažíte, aby hra zareagovala na obdobný zdroj světla. Paradoxně mi hra většinou uznala podlahu a někdy i po tmě. Prvek navíc nemá ve hře prakticky žádný význam. Odhalí se vám mapa, která je však k ničemu. Nefunguje ani jednoduchá námořnická minihra (zasekávající se náklad v lodi, riziko pirátů, které činí většinu plateb ztrátových,...), která mi navíc při každém spuštění vehementně znovu opakovala pravidla.

Nutnost střídání osobností hlavní hrdinky by mohl být fajn prvek, ve skutečnosti však hraní za "Lady" absolutně postrádá smysl a jen otravuje. Dámička v šatičkách se totiž plahočí a nevyleze pomalu ani do schodů. Hra vás přitom nechá často pobíhat po hnusném městě sem a tam, takže stejně budete převážně hrát v módu assassina. Osobnost otrokyně je taky vlastně jen do počtu. Má omezený arzenál a méně života, přitom do hratelnosti vlastně nic nepřináší.

Hra je (opět minimálně na Vitě) v hrozném technické stavu. Grafických bugů a kolizí objektů si užijete dosyta. Občas je to sranda, většinou to však štve. Někdy však bylo kvůli bugům nutno restartovat i misi. Jediné, co jakž takž funguje je parkourový pohyb městem či bažinami. I v tomhle ohledu hra občas zazlobí, ale plynulé přeskakování po budovách nebo stromech má i v Liberation své kouzlo... i když se u toho hra občas trhá.

Liberation je na poměry série kratičká (do 10 hodin). Vyjma hlavní "příběhové" linky hra sice nabízí pár vedlejších úkolů, ty jsou však dle očekávání opět strašné. Plahočit se pár stovek metrů přeš nudné město, na cílovém místě jedním tlačítkem zabít cíl a pro velký úspěch v dalším úkolu opakovat? Úžasné.

Assassin's Creed III: Liberation je tak podle mé nepříjemné zkušenosti vyloženě špatná hra, která selhává ve všech ohledech. Ošklivou grafiku a jistá zjednodušení bych vzhledem k cílovému zařízení v podobě PS Vita pochopil, hrozný příběh s debilními postavami, mdlou hratelnost a fakt, že hra v mnohých ohledech vlastně vůbec nefunguje, se ale skousnout nedá. Vlastně si moc nedokáži představit, jak tohle mohli na PC či velkých konzolích zachránit, Liberation mi přijde jako špatný vtip hraničící s podvodem na fanoušky série, který by měl skončit v propadlišti herní historie a ne špinit byť v remasterované podobě disky počítačů a velkých konzolí.

Hodnocení na DH v době dohrání: 64 %; 129. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Parkourový pohyb je ok; pár výstupů na "vyhlídku"

Proti: Slaboučká hratelnost, která navíc mnohdy vůbec nefunguje; ubohý soubojový systém; špatný příběh, hrozné postavy, otřesný scénář; nezajímavé dějiště; strašný dabing; bugy, bugy a bugy

+13

Devil May Cry

  • PS4 75
Můžeme být vděčný, že se tvůrci Shinji Mikami (Resident Evil) a Hideki Kamiya nepohodli během vývoje Resident Evil 4, kam sérii posunout dále, aby nakonec druhý jmenovaný mohl vytvořit zcela novou sérii Devil May Cry a první jmenovaný mohl vytvořit dnes již legendární RE 4.

K oběma hrám jsem se dostal až později, skrze PS4 porty. Z Residenta jsem však byl daleko nadšenější, než jaký jsem z DMC. Teď nemluvím o kvalitě samotných portů, i když Resident dostal lepší péči. O stavu DMC HD kolekce jsem věděl dlouho, už dříve jsem si zjišťoval, jestli se vyplatí jít do PS3 nebo PS4 verze. Ani jedna verze není dokonalá a každá má své vlastní chyby ale dají se přežít, takže to až taková bída naštěstí není.

Mé skromnější hodnocení tedy není zapříčiněné kvalitou portu, nýbrž hrou samotnou. Velký vliv na mě určitě má série God of War (Řecká mytologie), na které jsem vyrůstal, a tak mě výlet do staršího hack'n'slash méně nadchnul, co se týče hratelnostní stránky. Souboják na mě byl moc obyčejný. Určitě se pár krásných kombíček dá udělat, ale z dnešního pohledu je to už celkem slabota. Věřím ale že hra v době svého uvedení (rok 2001) musela uvádět směr, jakým se tenhle žánr her posune ale dnes už jednoduše zestárla.

Souboje s bossy jsem si až na pár výjimek taky moc neužíval. Někteří byli zvláštně nadesignovaný, a taky mi občas nesedli samotné arény, ve kterých se kosili. Nejednou jsem měl problém mít přehled o boji, díky nešťastnému úhlu fixní kamery.

Abych ale jen nekritizoval, tak musím pochválit, že hra má jednoduše styl. To je určitě podpis Hideki Kamiyiho (budoucího zakladatele Platinum Games). Symbióza bouchaček a meče, Danteho občasné hlášky, techno/rockový soundtrack a pochmurná atmosféra, to vše funguje na jedničku. Je tu také příjemné zpestření hratelnosti v podobě plavání pod vodou (z pohledu první osoby), nebo jeden boss byl vyloženě taková arkádová střílecí minihra.

Mytologie světa je taky dost zajímavá, mohla být ale trochu lépe prezentována. Často mi přišlo, že se spoustu věcí děje až moc náhodně, bez hlubšího vysvětlení. Příběh taky mohl být trochu komplexnější, ale u podobných her to není takovou prioritou, hlavní je že fungoval. Možná až na chování postav v některých scénách, které mi přišlo celkem diskutabilní, ale vem to čert.

Ostrovem Mallet jsem prosvištěl za nějakých 6,5 hodiny a i přes mé menší zklamání, jsem si hru furt užíval, protože tenhle žánr her mám prostě rád, měl jsem jen moc velká očekávání. Do samotného světa DMC jsem taky našel nadšení a rád se pustím do dalších her. V budoucnu bych se nebránil ani zopakování si hry, což dnes už tolik nedělám.

Pro: Styl

Proti: Hra jednoduše už zestárla

+13

The Last of Us Part I

  • PS5 95
Ač je The Last of Us přesně typ her, co mám poslední roky nejradši (příběhový akční adventury), z nějakýho důvodu mi tahle hra na PS4 unikla a zahrál jsem si ji až teď po oznámení seriálu. V podstatě jsem ji hrál s tím, jak šel seriál a držel jsem si před ním vždycky cca epizodu náskok, porovnání jednotlivých zpracování jsem měl tím pádem velmi zajímavý ještě díky tomu, že jsem oba typy médií konzumoval poprvé.

Nechci tu hodnotit seriál, jen jednou větou řeknu, že ten příběh zpracovává velmi věrně a citlivě, byl jsem tím příjemně překvapenej.

Jsem docela rád, že jsem se ke hře dostal až na aktuální generaci, protože to vypadá fakt nádherně. Krásně se na to kouká a na některých místech jsem se zastavil a lokace si chvíli prohlížel, hrál si s fotorežimem, což je taky funkce, kterou ve hrách využívám minimálně. Navíc jsou v průběhu hry rozmanitý, asi není úplně spoiler, radši ale teda zakryju že se ve hře podíváme do všech ročních období, a tím pádem se tam prostřídají úplně jinak vypadající místa.

Celkově hra působí hodně filmovým dojmem a příběh tam plyne příjemně, žádná část se netáhne zbytečně dlouho a přesto herní doba není nijak krátká. Postavy tu mají charakter, zajímají vás jejich příběhy, nejsou to, jako v mnoha jiných hrách prostě bezduchý modely, na který v průběhu putování hrou narazíte. Atmosféru pak dotváří výborný soundtrack, ale nejvíc tam na předání nějakých emocí dělá perfektní motion capture a výkony herců. Je vidět, že na to padlo spousta času a prostředků a dělá to fakt hodně. Ty výrazy v obličeji jsou uvěřitelné jak málokde.

Součástí této verze je i DLC Left Behind, který doplňuje příběh o události před hlavním dějem z pohledu Ellie, solidní epilog a zároveň i rozšíření hlavního děje hry, zpracované opět stejně kvalitně jako zbytek hry.

Asi jediná věc, díky který jsem nedal plných 100% je do jisté míry recyklace některých mechanismů ze série Uncharted. Jelikož z té série jsem hrál úplně všechny díly, nemohl jsem si nevšimnout jistých podobností. Jako jasně, je to stejný studio, funguje to, ale občas mi to přišlo až moc podobný, stejně tak dabér Joela mi v některých momentech až moc připomínal Nathana z Uncharted až jsem si musel hledat, jestli je nedaboval stejný herec (fun fact, díky tomu jsem zjistil, že dabér Joela v Uncharted 4 hrál/daboval Sama Drakea).

Pokud někdo stejně jako já doteď The Last of Us nehrál, a třeba i díky seriálu má chuť si ho zahrát, určitě bych v každým případě šel po týhle verzi, i když je ta cenovka úplně jinde, než se dá sehnat původní PS4 verze. Za ten zážitek to stojí.

Pro: grafické zpracování, strhující příběh, soundtrack, zpracování kulis, zajímavé postavy

Proti: nic, co bych nazval vyloženě záporem, jsem nenašel

+13

Dead Space

  • PC 85
Herní výzva 2023 - 3.  Císařův pekař / pekařův císař 

Tak sa mi hru podarilo dohrať. Napriek tomu, že môj počítač už nárokom úplne nestačil. Nebudem preto viaceré problémy v rámci hry brať do úvahy, lebo si viem predstaviť, že väčšina hráčov, ktorí majú na hranie kvalitnejšie delá ako ja sa s nimi vôbec nestretnú. Každopádne však platí, že je až neuveriteľné, aké hardwarové nároky táto hra mala. Možno nemám najlepší počítač, aký sa dá a mohol by byť výkonnejší a silnejší, ale zase s inou hrou som za posledné roky nemal absolútne najmenšie problémy. Takže... z toho usudzujem, že niekedy sa dá zvolniť trošku z nárokov bez toho, aby som potom musel neustále čakať na načítanie textúr, alebo kým nepriatelia opustia neviditeľný mód. Ale ako som povedal, za to môže môj počítač. Nie hra.

Takže keď som toto celé odstránil z cesty, čo si myslím o remaku Dead Space, kde som pôvodne hral len Dead Space 3? Ide podľa mňa o veľmi kvalitný akčný hororový titul, ktorý skutočne funguje tak ako má. Sústredí sa na napätie, vybudovanie atmsoféry na lodi Ishimura a najmä vo vás vyvolá pocit, že budete chcieť vidieť preživších a našich hrdinov vyjsť živých. Som si uvedomil, ako mi začalo na hrdinoch záležať a kedykoľvek spolu vedú dialógy, pôsobilo to na mňa veľmi uveriteľne.

Zbrane sú skvelé. Je ich tu veľké množstvo a dávajú solídnu možnosť experimentovať. Mám rád Ripper, ktorý môžete využiť ako motorovú pílu na nepriateľov, základný plasma cutter je veľmi účinný a celkovo nemám žiadny problém so zbraňami a ich možnosťami. Najmä je super, že proti určitým protivníkom je lepší nápad použiť inú zbraň, ktorou ho buď zdoláte rýchlejšie, alebo na vás nebude čakať určité prekvapenie. Nie každá zbraň je totiž účinná proti každému nepriateľovi. A čím skôr to pochopíte, tým lepšie.

Hra tiež veľmi dobre zvláda vytvoriť pocit, že sme v nekonečnom vesmíre a hrozí nám tu nebezpečenstvo. No vie to byť aj celkom solídna zábava, keď hráte časti v nulovej gravitácii. No zase lietať vo vákuu je trošku iná situácia a je treba dať pozor na to, aby ste mali vždy prehľad o tom, kde môžete získať ďalšiu zásobu kyslíka. Inak ste v tejto hre skončili. No dáva to niektorým mometom veľmi dobrý nádych. Najlepšia časť vo vákuu je práve druhý súboj s Leviathanom, ktorý sa očividne nebude chcieť svojho pobytu na Ishimura vzdať.

Ťažké je len pre mňa určiť, ktoré časti hry sú pre mňa najlepšie. V každej časti sú momentky, kedy ma hra úprimne prekvapila a doručila solídny horor. No asi najviac to bude počas záveru kedy sa dostaneme do častí pre posádku. Je mi jasné, že nech sme boli kdekoľvek, videli sme následky toho čo sa stalo a je to spracované efektne a silne, no to bol asi moment, kedy som si najviac uvedomil, že sme tu mali ľudí, ktorí tu skončili aj pri úplne bežných aktivitách. Bolo to pre mňa zrazu o niečo osobnejšie a silnejšie. Ale skvelé časti sú aj v bio-labáku alebo práve v zdravotníckej oblasti. Opustené alebo strašidelné nemocnice na mňa majú akýsi zvláštny vplyv.

Nepriatelia sú taktiež solídny. Je tu veľké množstvo rozličných typov (ako som povedal), na každého platí trošku iná taktika a niektorí vedia občas celkom nepríjemne prekvapiť. Je treba preto postupovať čo najpozornejšie a všímať si, či náhodou práve nemáte okolo vás nejaké nebezpečnestvo. Najhorší sú ale podľa mňa tí malí, ktorí vedia byť často nenápadní a najmä sa vedia aj pohybovať po stenách. Často potom len hľadáte odkiaľ po vás pľujú (povedal by som strieľajú, ale myslím, že takto to znie reálnejšie)

Ako mínusy by som okrem tých prehnaných požiadavok na hardware zhodnotil ešte aj nie úplne najlepšie vymyslený záverečný súboj s Mind Hive. Myslím si, že po tom ako sme mali boje s Leviathanom a niektorými inými nepriateľmi, toto mi miestami už prišlo neskutočne pomalé a trvalo to celú večnosť. Najmä ak nemáte náboje do zbraní, ktoré sú efektívne, musíte si počkať či náhdou pri jeho útokoch nevypadnú presne také aké potrebujete. Je to fajn súboj a vie miestami byť celkom namáhavý, no oproti niektorým iným má Hive Mind veľmi ľahko čitateľnú taktiku, na ktorú sa dá rýchlo nastaviť.

Tiež ma občas nepotešilo, keď niekedy auto-save ma dostal priamo do situácie počas karantény, kde už som mal okolo seba nepriateľov a musel tak reagovať super rýchlo, aby som sa dokázal brániť a ukryť pred ich jedovatými pľuvancami. Prišlo mi to trošku nefér. Ideálne nastaviť tieto auto-save v miestach, kde ešte nie ste v karanténe.

Inak ale nemám moc čo kritizovať. Toto je solídne urobená hra, ktorá je hodná vášho času. A pokiaľ ste nehrali pôvodný titul, možno ešte o to viac. Len buďte pripravení na to, že môžete mať s tými požiadavkami celkom problémy. Takže možno si najprv skúste dať počítač do takej podoby, aby vám to nerobilo problémy.

Pro: atmosféra, zbrane a ich využite, nepriatelia, postavy a solídne napísaný príbeh

Proti: hardvérove požiadavky, finálny súboj mohol byť lepší, auto-save počas karantény

+13

The Long Dark

  • PC 65
Herní výzva 2023
7. Silnější přežije! 

The Long Dark není vaše generická survival hra se zombíkama ve které svážete dohromady kámen a klacek a dostanete kladivo schopné postavit dvoupodlažní dům s tekoucí vodou, terasou nebo balkónem, zde jste v divočině sám a vašim nepřítelem je mráz, hlad, žízen, únava a divoká zveř, ve hře je nutné hledat úkryty, zahřívat se rozděláváným ohněm, hledat jídlo nebo lovit, shánět,vyrábět a opravovat oblečení či nástroje. Veškerý proces ve hře zabíra čas a úsilí, tudiš i kalorie které je potřeba doplnit. Bohužel žádnej crafting nemá animaci a vše se odehrává se zatmavenou obrazovkou s ubíhajícím kroužkem uprostřed obrazovky. Jinak jsou survival prvky zvládnuty na jedničku.

Audiovizuálně je hra úchvatná využívá jednoduchou cell-shade stylizaci, sníh vám leze až do obýváku a člověk má často potřebu se zastavit a kochat se zasněženým okolím. Hra nastiňuje i skvělou atmosféru za pomocí různých zvuků zvěře, hráč ve hře opravdu slyší to co by čekal že v divočině uslyší. Co se týče hudby je hra po většinu hry tichá s tim že se občas spustí klapání klavíru a v tom jsem kolem sebe zmateně koukal jestli jsem nespustil nějakej skript a nebude se něco dít. Dál by tvůrci mohli trošku zapracovat na hlasitosti v poměru se vzdáleností, jelikož vlk který je od vás 50 metru zní jako by vám vyl přímo do ucha.

Příběh Wintermute je to nejkatastrofálnější na téhle hře a težce ji táhne dolu. Survival prvky v kombinaci se zdejšim příběhem prostě nefungují. Příbeh je špatně napsaný, nelogický s iracionálním chovánim hlavních postav i NPCček. Ty vás moc rády posílají na nejvzdálenější místa na mapě a ze hry vlasně dělá masivní fetch-quest walking simulátor s opakujícími se úkoly a pokud je vám walking simulátor se survival prvky málo, ve třetí epizodě si toto užijete se zatěží na zádech kterou ke všemu musíte udržovat naživu a to hned 4x. Ke všemu neni příběh po šesti letech od vydání hry kompletní. Příběhovej režim wintermute nedoporučuju a skočte na survival režim kde vše dohromady funguje. Pokud jste masochisti doporučuju si počkat na dokončení příběhu a zahrajte si hru na snadnou obtížnost která ze hry dělá jen ten walking simulátor ale stejně bych spíš doporučil najit si na youtube sestřih cutscén.

Pro: Atmosféra, audiovizuál, survival prvky

Proti: příběh

+13

Arabian Nights: Sabaku no Seirei ou

  • SNES 55
Arabian Nights z roku 1996 je jedním z těch zapomenutých titulů, o nichž bych se nedozvěděl nebýt herní výzvy, protože jsou v ní vždy nějaké kategorie, které mi signifikantním způsobem ztěžují výběr. Pro tento jsem dokonce musel sáhnout do mojí chytré knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games, která mi dala tip rovnou na několik her, kde se teoreticky objevují mýtická stvoření v japonských hrách. U Arabian Nights jsem měl navíc i to štěstí, že k ní fanoušci vypracovali neoficiální anglický překlad (protože hra vyšla pouze v Japonsku) a po její instalaci přes další software jsem si ji mohl zahrát na emulátoru SNESu. Navíc je to krátká jednohubka na pár hodin a celkově nic náročného na přemýšlení, což se mi hodilo na několik dní, kdy jsem byl nachcípaný a neměl jsem ani chuť na nic většího.  

Takže jak hra vypadá a o co jde? Po grafické stránce celkem nic světoborného. Hra vyšla jenom rok po Chrono Triggeru a měl jsem dojem, že se jí snaží stylově dost přiblížit, nicméně i přes rozsáhlou mapku světa a relativně variabilní lokace se jí to nedaří. Lokace jsou méně propracované, méně detailní. Postavy vykazují na obrazovce proporční a barevné podobnosti těm v Chrono Triggeru, přičemž příběhových postav se ve hře mihne opravdu hodně. Ale je fajn, že ve městech to žije. Všude je spousta různých arabsky vyhlížejících domečků, v ulicích běhají děti kolem belhajících se starců, zahalené dámy chodí nakupovat. Hráč může lézt i do domků k lidem, ale jen málokdy tam něco užitečného najde. Mapa světa, po níž se hráč pohybuje, mě zaujala ze všeho nejvíc. Je slušně velká, všelijak barevná a přeletět ji přece jen chvilku trvá, kontinenty odděluje oceán.  

Příběh sleduje krále ifritů, jenž přišel o svoji moc, je přemožen mocným kouzelníkem Suleimanem a po záhadném útoku na Suleimanův dům zapečetěn do prstenu, aby splnil 1000 přání dalším lidem, díky čemuž by byl znovu osvobozen. Po 999 přáních a o století později najde prsten sličná Shukran (naštěstí pořád lepší než Rani Srani), která po králi ifritů požaduje, aby v zemi zavládl mír. Toho lze ovšem dosáhnout jedině tak, že se oba vydají na cestu s cílem vymlátit všechny zlé potvory, protože král se od prstenu nemůže vzdálit, a tak Shukran nese prsten moci. Ovšem, i ona se hned zapojí do soubojů. Cestou ještě do party zverbují zloděje Hartyho. Nicméně po interakci s jedním z bývalých králových poddaných se příběh trošku víc zamotá a parta zjišťuje, že proti nim přece jen stojí silnější zlo, které musí porazit, a za tímto účelem je potřeba najít a sesbírat roztroušené krystaly původní královy moci, a také zverbovat do svých služeb pokud možno všechny bývalé vazaly krále, tedy ifrity elementů. Ti jsou poté k dispozici jako summoni, jež může Shukran vyvolat na pomoc v boji. Oproti tomu král Ifrit dokáže používat kouzla, a Harty se zase učí používat různé skilly typu statusových útoků nebo support boostů.  

Hned po opuštění úvodního městečka hráč pozná bitevní tahovou obrazovku. Ta vypadá docela originálně. Postavy stojí proti nepřátelům na jakémsi obdélníkovém terénu připomínající koberec. Je to z toho důvodu, že se na terén dají aplikovat různé nasbírané karty elementů s různými funkcemi a úrovněmi intenzity. Karta nestojí žádný tah a při použití se spustí automaticky při prvním tahu postavy, přičemž se přilepí na terén jako podklad a vytvoří tematickou podlahu, na níž stojí všechny postavy i nepřátelé, kteří však také dokážou vyvolávat vlastní karty. Je to celkem pěkný nápad, avšak v praxi nestojí příliš za námahu, protože kýžený efekt je příliš slabý. Možné využití má na začátku hry, anebo později pouze jako odstranění (přebití) karty nepřítele.  

Co se ovšem ukázalo být na hře naprosto zničující a demotivující hru vůbec hrát, je neuvěřitelně otravný systém náhodných setkání. Doslova každé tři-čtyři kroky souboj. Na mapce, v dungeonu, je jedno kde. Tímto způsobem hra ubije i toho nejzarytějšího hráče. Kdybych to nehrál na emulátoru, tak by hra letěla z okna. Naštěstí jsem mohl využít quick save/load v kombinaci s pokusem o útěk ze souboje, což je očividně nejvíce strategická složka hry. Ale i tak jsem si rval vlasy z tolika střetnutí a krok za krokem jsem se stále posouval dál. Musel jsem si ale i tak dávat od hry velké přestávky. Aspoň, že si parta dokáže brzy opatřit létající koberec, kterým lze létat na mapce a vyhnout se nepřátelům. Dokonce se v jedné části koberec upgraduje díky příběhu na mýtického ptáka Roca, jenž se musí vykrmit z mláděte na posvátné hoře, a ten létá ještě rychleji bez omezení. Létání na Rocovi bylo asi to nejlepší na celé hře. Kromě Roca a ifritů se poté parta setká třeba s bájnou Manticorou. Podle dialogových možností je možné s ní svést souboj, nebo jí věnovat předmět, aby si ji parta naklonila.  

Během hry se objeví vícero situací, kdy se příběh odvine trošku jinak podle toho, jak se hráč rozhodne. Platí to i pro zakončení hry, ale v zásadě nejde o nic moc podstatného. Většinu herní náplně však tvoří souboje a případný grind, příběhové animace se zpravidla odehrají ve formě dialogů s dalšími postavami nebo interakcí s nějakými předměty.  

Překvapilo mě, jak moc je po světě schovaných truhel s pokladem, nicméně obvykle na místech, které hráč bez návodu nemá šanci najít a obsahují poměrně dost oblečků pro Shukran, která si je může obléknout v jedné opuštěné chatce. V poslední třetině jsem se navíc i dost zasekával v postupu a nevěděl jsem, kam dál jít, takže jsem i častěji koukal na nápovědu. Celý svět totiž skýtá dost otevřené možnosti a neexistuje nějaká lineární cesta z místa A na místo B, takže si hráč po odehrání úvodu může vybrat, co řešit dřív. Ale stejně se vše odehrává tím stylem, že vstoupí náhodně do nějaké lokace, tam se něco stane, je poslán jinam, pak se vrátí k dokončení úkolu a zase může vyrazit na další náhodné místo. Někdy jsem se probojoval na konec dungeonu jen proto, abych zjistil, že jsem nejdříve musel udělat něco jiného někde jinde, což mi tedy na nemastné náladě ze soubojů příliš nepřidalo.  

Ale nakonec jsem to celé prošel se zatnutými zuby, takže asi fajn, ovšem znovu bych to určitě nehrál. Četnost soubojů je důvod, proč dávám tak nízké hodnocení. Protože to bylo prostě pořád krok, krok, krok, souboj. Krok, krok, krok, souboj. A tak stále dokola, nešlo tomu uniknout. Nepamatuji si, že bych toto někdy v nějaké hře zažil. Jediné zajímavější souboje byly ty s bossy, které jsem si někdy i celkem užíval. Zejména závěrečný souboj mi dal trochu zabrat, ačkoliv celkově se nejedná o nic příliš složitého. Ale s projetými závěrečnými titulky už se mi docela ulevilo, že nemusím šlapat nikam dál, a příběh nakonec docela ujde. Celá hra má arabský, potažmo egyptský setting, což se někomu může líbit. Hudba je taková… řekněme dobová z hlediska SNESu. Teď jsem rád, že to mám za sebou.  

Herní výzva 2023 - 5. Dohraj hru, ve které ovládáš mytologickou bytost ze starověku (hardcore).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 13 hodin
Úroveň postav 38
Všechny krystaly moci
Všichni bývalí vazalové 

Pro: Pěkná mapka; exotický setting; létání na Rocovi

Proti: Souboje, souboje, souboje, grrrr!

+13

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

  • PC 100
Tento komentář píšu brzy. Příliš brzy. Stále na Free Trial účtu a před dokončením ARR. Přesto i potřeba tento komentář napsat tak brzy mluví za své. A tak za zvuku Canticle napíšu pár řádek o této naprosto fantastické hře.

JRPG mě vždy obcházela obloukem, což byla škoda, ale většinou tam byl problém s jazykovou bariéru. Angličtina, nikoliv japonština. A když už to možné bylo, zkrátka mě k tomu nic nelákalo. Final Fantasy jsem samozřejmě, jako každý hráč co za něco stojí, znal, ale vlastně jen podle několika pojmů a skvělých OST. A náhle všude čtu, jak hráči World of Warcraft prchají. Zaujalo mě to, na moment, ale nakonec jsem jen pokrčil rameny. Nepřišlo mi, že se to mě příliš týká.

A pak jsem v březnu zažil nejtěžší případ nudy v mém životě. Zkusil jsem toho hodně, hrál hodně her, a nakonec vyzkoušel i nějaká MMO. Nově třeba Neverwinter (nope), či se vrátit ke Guild Wars 2. Nuda, nuda, nuda. A nakonec jsem si tedy je povzdychl a poté co jsem zjistil, že Final Fantasy XIV má velmi bohatý Free Trial, jsem se rozhodl.

Nuda zmizela a už víc jak týden zažívám jeden z největších herních zážitků svého života.
 
Já to nedovedu plně vysvětlit, vše co píšu je zcela subjektivní, ale ta hra mě nesmírně pohltila. Od tvorby postavy, přes skvělou hudbu, až po sympatický příběh. Já nikdy nezažil takové pohlcení v žádném MMO které jsem kdy hrál, včetně zmíněného World of Warcraftu. Ve Final Fantasy jsem součástí toho velkého, dýchajícího, žijícího světa. Svou postavu jsem od jisté chvíle miloval tak moc, že nebylo cesty zpět. 

Například jsem udělal menší RP chybu. Nic velkého, ale pro mě zásadního, tak moc, že v jiné hře by mě to donutilo postavu smazat a začít znova. Tady jsem ale zkrátka nemohl a raději si začal vymýšlet lore okecání proč se to stalo. On tohle je ten zásadní důvod, proč mě Final Fantasy XIV tak moc baví a proč všechna ostatní MMO blednou. Bohužel to je něco, co nemůžu zaručit každému.

V čem hra vyniká poměrně nesubjektivně je systém povolání. Tohle zřejmě ví každý, kdo o FFXIV četl i jen něco málo. Na počátku hru si zvolíte jedno povolání. To určí vaší úvodní lokaci a počáteční roli. Nicméně, už na levelu 10 můžete své povolání změnit. Každé se leveluje zvlášť a je spojeno s cechy a osobním příběhem povolání.

Takto můžete kdykoliv být čím chcete. Každé základní povolání (Class) pak získá na levelu 30 upgrade a novou, pokročilejší specializací (Job). Vyjímkou je v tom Arcanist (aka my beloved Class), který získá dvě specializace, rozdělené na damagera a healere, které leveluje simultánně). Zde nutno dodat, že systém je bohužel méně kreativní než bych si přál a podobných dvoj-specializací mohlo být více. Co jsem četl, autoři to vzdali kvůli náročnosti, ale stejně. Novější povolání z DLC lze navíc začít trénovat až později, bez návaznosti na vaše základní povolání, což je ještě smutnější. Ale co už.

Fakt, že s jednou postavou můžete udělat doslova cokoliv, vede k další libůstce, jejíchž negativní či pozitivní hodnotu musíte rozhodnout vy sami. Hra je absolutně anti-alts. Jakože téměř totálně. Přístup k sekundárním charakterům má každé MMO odlišné. U World of Warcraft to byla téměř nutnost, ať už s ohledem na mnoho kombinací race/class nebo čistě z taktických důvodů. Guild Wars 2 je naopak velmi alt-friendly, včetně společné měny a banky. Final Fantasy jsi díky svému systému může dovolit naprostý opak. Počítá se s tím, že budete mít jen jednu postavu. Pokud máte víc charakterů, nemohou spolu nijak komunikovat, sdílet předměty či zlato, zkrátka nic. Takže důvody do toho jít jsou vlastně dva. Z herního hlediska možnost chodit více raidů v deep endgame nebo zkrátka pro RP.

Hodně mě překvapilo, jak moc mě baví dungeony. Ačkoliv jsem samozřejmě ve World of Warcraft nakonec chodil, nikdy mě to moc nebavilo, což bylo o to smutnější proto, že jsem vždy byl healer. Důvodů, proč ve Final Fantasy XIV fungují mnohem lépe je mnoho. Jako healer oceňuji, že hra otevřeně podporuje aby i healeři útočili. Často totiž jinak nebudete mít co dělat. Dungeony jsou zároveň velmi lineální což tak trochu limituje úzkost. Ale hlavně komunita Final Fantasy je neskutečně přátelská.

Tohle je asi největší plus který hra sama o sobě má. Lidé jsou k sobě vážně milí, hodní a snaží se aby to tak zůstalo. Platí to jak ve hře tak na fórech. Někdo chytře poznamenal, že je to zkrátka vlivem toho světa. Hra vás na začátku nehodí do situace konce světa a zrádců, ale laskavých a sympatických NPC kteří vás podporují a pomáhají. A člověk se tím zkrátka nakazí. Samozřejmě také pomáhá, že do hry je poněkud složitější se dostat, Free Trial hráči nemůžou moc komunikovat, a celkově je hra takovým ostrůvkem. Ale je to fajn.

Na závěr ještě dodám, že vážně miluji svůj Job, Scholar. Healer který je upgradem Arcanisty. Koncept healera s petem jsem vždycky vyhledával, ale jen málo her to nabízelo, protože po vzoru World of Warcraft dávali pety zásadně černokněžníkům nebo lovcům. Tohle je první hra, kde je vážně pet součástí healerské sestavy. Nedám na to dopustit.

A to je vše. Jak jsem zmínil na začátku, prostě jsem to musel napsat. Nemyslím, že se něco změní. Jsem teprve na začátku ještě dlouhé cesty, ale naprosto nečekané mám pocit, že jsem našel to pravé MMORPG.
+13

Through the Woods

  • PC 50
Shaun! Uh, I mean Espen! Espen! Where are you? Espen!!§§

Musím říct, že jsem z Through the Woods docela rozladěnej. Na jednu stranu mě to jako lehce hororový walking simulator, kde se hráč v roli hysterické matky snaží na jakémsi snově působícím ostrově uprostřed jezera inspirovaném severskou mytologií nalézt ztraceného syna docela zamlouval. Celým dějem se prolíná jednak motiv ztráty blízké osoby, ale taky něco fantaskního. Tohle neznámo mě táhlo dál a při dlouhých procházkách temnými lesy s baterkou v ruce si nešlo nevzpomenout na mého oblíbeného Alana Wakea... z Wishe.

Rozumím tomu, že je to hra vycházející ze studentského prototypu, který byl následně s podporou Kickstarteru dodělán a plnohodnotně vydán. Nelze ale přehlédnout fakt, že z toho ten šílenej budget smrdí na sto honů. Počínaje grafikou, která vypadá střídavě docela ok (v noci, protože... tma) a střídavě strašně hnusně. Je to na mnoha místech nezačištěné (poletující objekty, rozjeté textury, díry), s naprosto ohavnými výhledy na 2D sprity. Vizuálu neodpovídá ani optimalizace, kdy pro plynulý chod je minimálně nutnost vypnout odlesky. A úplně to samé platí i pro dabing - místy ok, místy jak kdyby postavy mluvily po telefonu a nahrané to bylo kalkulačkou. Animace jsou taky kapitola sama pro sebe. Vývojáři měli navíc potřebu dělat všechno v prostředí děsně hrbolaté a tak se už tak toporná hrdinka neustále o něco zasekává, kroutí se, podivně poskakuje a nebo se rovnou na truc vystřelí z mapy.

Fun fact: první a část druhé kapitoly jsem se strašně podivoval nad tím, proč to sakra vypadá táák strááášně hnusně. Ať jsem dělal, co jsem dělal, stejně mi voda v nočním jezeře nepřirozeně zářila jako kdyby byla radioaktivní. Na chvíli jsem se smířil s tím, že se asi jedná o nějaký podivný tvůrčí záměr, ale nakonec mi to stejně nedalo a mrknul jsem se na Steamu do diskuze, kde si na to řada hráčů také stěžovala a to hned v několika vláknech naráz. Jeden z vývojářů se tam dokonce snažil odpovídat, ale sám byl naprosto bezradný: že prý se tvůrčí tým už rozutekl jinam, on sám není programátor a poslední update asi roz*ebal u hry shadery. Řešením, které tam posléze kdosi nadhodil, bylo spuštění takové té pro Unity typické konfigurační appky, kde bylo nutné nastavit, nezávisle na nastavení grafiky přímo ve hře, kvalitu detailů na max. Proč tohle není možné přímo ve hře, netuším. Prostě Unity. --- To jen tak, třeba se to někomu bude hodit.

Pokud ale pominu technickou stránku, tak to na studentský projekt není úplně špatné. Poměrně dlouhé procházení lesem a hledání různých zápisků mě celkem bavilo. Ruchy lesa utváří solidní atmosféru a tma dokáže zakrýt mnohé. Hlavní hrdinka s baterkou v ruce do ticha sympaticky funí a pomlaskává, což taky dopomáhá k vytvoření pocitu jakéhosi intimča a napětí. A asi aby to courání nebyla úplná nuda, sem tam dochází střetům s nepřáteli, což mě někdy bavilo více (troll), ale někdy absolutně vůbec (jakési uječené banshees) - zejména proto, že AI, dá-li se to tak nazvat, je tu vyloženě strojová, neskutečně tupá a je schopna zatarasit cestu tak, že prostě neexistuje šance projít dál a je nutný restart checkpointu. Ty jsou ale naštěstí rozmístěné s rozmyslem.

Příběh má své fajn momenty, není jich moc a s nemastným neslaným koncem trochu vyšumí do prázdna, ale motivuje ke hraní. Mysteriózní atmosféra severských mýtů to taky umí potahat a kdo má rád procházky tajemnými lesy, může se u toho nakonec velmi příjemně pobavit. Vlastně se až divím čím to, že mě to i navzdory nízkým produkčním kvalitám nakonec takhle chytlo.

Pro: atmosféra, chytlavá hratelnost, severská mytologie, dostatečně motivující příběh, lákavý cover

Proti: nízký budget a nezkušenost vývojářů je z toho cítit fest ->nevyrovnaná technická kvalita prakticky úplně všeho - od grafiky, přes ozvučení a dabing, až po optimalizaci

+13

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 80
A do třetice všeho dobrého, nejnovější díl Call of Juarez. Počkat, cože?! Jak jako že je to už deset let stará hra? Vždyť je to skoro včera co jsem to hrál jako žhavou novinku...

Ano, jedná se sice o čtvrtý přídavek do této série, ale po tom co všechno jsem slyšel o třetím díle se mu zatím pořád radši vyhýbám. Je sice možné, že díky tomu jak mi různé reference snížila očekávání bych si ho nakonec i užil. Ale zatím ještě nepřišel jeho čas.

A tak jsme tady, Call of Juarez Gunslinger, můj nejoblíbenější díl, který i po těch deseti letech stále bez problému obstojí v současné konkurenci. Díky velmi stylizované cellshadové grafice vypadá stále velmi dobře a nijak neruší od celkového zážitku. Hratelnost je arkádovější a mnohem rychlejší než v prvních dvou dílech, ale to vůbec není na škodu. Díky tomu si totiž můžete připadat jako ten nejúžasnější pistolník široko daleko. Ubylo množství zbraní, mise se zkrátili a nepřátel přibylo. A vy tak jen můžete jít stále kupředu a dokazovat sobě i každému, kdo vám přijde do cesty že jste ten nejlepší. Trochu navíc je zde RPG prvek získávání dalších skillů, díky kterým jste sice zas o něco lepší, ale úplně to sem nesedí.

Ale ten největší pokrok, který hra přináší je ve zpracování duelů. To je zde konečně dotaženo k dokonalosti a poprvé mne opravdu bavily. Dokonce tak moc, že po dohrání hlavní kampaně jsem si je rád zopakoval v duelové výzvě, kde jste postaveni do duelů proti různým soupeřům a máte omezený počet pokusů na to je všechny zvládnout. Poslední režim, který pak hra ještě nabízí je čistě arkádový, kde v co nejrychlejším čase musíte co nejplynuleji projít danou částí mapy s cílem stále překonávat své poslední skóre a získat tři hvězdičky. Tenhle režim už je za mne trochu navíc, ale takovýto způsob hraní mě nikdy nebral a věřím že se najdou tací, kterým se to trefí do vkusu.

Na závěr si nechávám příběhovou kampaň. Ta je celá dosti polovičatá. Hlavní postavou je vysloužilý lovec odměn, který vám za sklenici whisky povypráví o svém životě. Celý příběh je tak vyprávěn u baru v jednom saloonu a během toho co posloucháte vyprávění dané události hrajete. Tímto způsobem je tak výborně zpracovaný nespolehlivý vypravěč. Občas prostě nějakou část příběhu zapomene a musí ji doplnit, nebo se do vyprávění zapojují další kolemsedící a dochází tak ke změnám prostředí nebo i celé scenérie přímo za pochodu. Bohužel je tento skvěle zpracovaný způsob vyprávění napojen na slabší příběhovou linku. Jedná se totiž spíše jen o povídky zasazené do různých výrazných historických událostí divokého západu, ke kterým se hlavní protagonista shodou náhod připletl. Celkové provázání dějové linky je ale už slabší a poutavostí se nevyrovná příběhu prvních dvou her.

I přes to se ale jedná o velmi podařený a zatím bohužel poslední příspěvek do této série. Nevěřím že se ještě někdy dalšího pokračování dočkáme. Doufat ale nepřestávám a dokud ten den nepřijde máme tady tento velmi povedený kousek.

Pro: Hratelnost, Duely, Grafika, Vypravěč

Proti: Příběh, RPG prvek

+13

Resident Evil 4

  • PC 95
Herní výzva 2023 - 6. Sága pokračuje

Ja som vedel, že to dopadne dobre. Napriek všetkým hlasom, ktoré hovorili, že nechcú remake Resident Evil 4, pretože hra ešte nie je natoľko stará, aby si to zaslúžila a najmä príliš dokonalá na to, aby sa na ňu čo len siahlo, tak ja som cítil, že toto bude jeden z tohtoročných absolútných highlightov. Teraz len môžem povedať, že som sa nemýlil a dokonca si myslím, že 2023 verzia Resident Evil 4 nie je len vynikajúcim titulom a kvalitným remakom, no podľa mňa je spracovaný ešte lepšie, než bol originál z roku 2005. Príbehovo je to podané zaujímavejšie, niektoré pomalšie pasáže sa tu výrazne zlepšili, dorobilo sa väčšie množstvo dialógov a vyhodili sa scénky, ktoré na dnešné pomery už pôsobili veľmi komicky. Ako príklad by som mohol povedať, že v čase keď som pôvodný štvrtý diel hral, tak ku koncu mi celkom začínalo vadiť, že vo vysielačke sa mi vždy ozvýali len Salazar a Saddler. A tak nejako ma chceli pripravovať na to, čo sa bude diať. Tento element bol kompletne vyhodený a hoci po tom ako sa dostanete na zámok sa už s Hunniganovou nespojíte, vysielačka bude plniť svoj účel aj naďalej. To však nie je jediná vec, ktorá mi výrazne vyhovuje.

Veľmi vďačný som najmä za to, že postavy dostali oveľa väčší priestor na to ukázať, čo sa v nich skrýva. Lepšie som tak mohol vnútorne prežiť momentky s nimi. Luis je v tejto hre oveľa zaujímavejšou postavou a rovnako oveľa prítomnejšou. Vďaka tomu je pre mňa oveľa zaujímavejší a budem si ho pamätať aj pre iné veci, než to, že posledná vec, ktorú urobil bolo doručil Leonovi tabletky, ktoré majú zastaviť rast parazita v jeho a Ashleynom tele. Dialógy medzi Leonom a Ashley sú spracované uveriteľnejšie, pričom samotná Ashley tu pôsobí oveľa uveriteľnejšie a prejavoval som voči nej oveľa väčšie sympatie. Dokonca som si o túto verziu robil v mnohých momentoch oveľa väčšie starosti. Keď Ashley od Leona utečie v tejto verzii, pôsobí to tiež oveľa skutočnejšie. Nelezie jej na nervy, že sa neustále pýta, či je v poriadku, aby vletela do pasce, no miesto toho ju priamo ovládne Saddler, ktorý skrz ňu bude komunikovať s Leonom a ukáže mu, čoho je schopný a ako ju môže na diaľku ovládať. To je oveľa zaujímavejšie. Scénky s Krauserom sú kvalitnejšie napísané, bossfighty sú urobené kvalitnejšie, atmosféra hry je podľa mňa perfektný balans medzi hororom a akciou, v tomto smere je všetko spracované perfektne.

Náročnosť v Standard verzii je podľa mňa úplne v poriadku. Hru som zvládol dokončiť zhruba za nejakých 20 hodín, čo je podľa mňa solídny čas na prvý playthrough, kým sa dostávate do hry a snažíte sa dokopy nájsť úplne všetko, čo hra ponúka. Následne vás pravdepodobne budú čakať aj nejaké tie speedruny, no na prvú hru mať celkový počet 20 hodín je dobrá dávka príbehu. Som rád, že obchodník tu taktiež zostal. Funkcie sa mu nezmenili, no taktiež mu boli pridané monológy a nebude teraz hovoriť len asi dokopy 10 fráz, ktoré bude donekonečna opakovať. Veľké plus. Okrem toho však máte od neho aj úlohy, za ktoré môžete získať spinely. Úloha tých je tentokrát oveľa väčšia a slúžia na výmenný obchod. Veľmi dobrý nápad. Namiesto lacného šperku tak môžete získať za výmenu niekoľkých z nich celkom dobré a užitočné veci. Zbrane, kufor s inými funkciami, nástavce na zbrane, mapy pokladov a podobne. Počas niektorých stretnutí dokonca môžete výťahom ísť na strelnicu, ktorá slúži na jednej strane ako tréningová miestnosť, no tiež môžete za odmenu získať žetóny, za ktoré budete mať kľúčenky na kufor. Tie môžu priniesť bonusové výhody do vašej hry.

Jadro však ostalo primárne nedotknuté. Máme tu scénky v dedinke, následne sa dostaneme na hrad a finálna tretina sa odohráva na ostrove presne tak ako si to pamätáte. Toto je super, lebo ak ste originál hrali, vaša intuícia vám veľmi jednoducho napovie, ako máte pokračovať a čo vás bude čakať. Niektoré hlavolamy boli jemne upravené (podľa toho čo si pamätám) no princípy sú rovnaké. Oceniť ešte musím ale dve veci. V prvom rade je v tejto verzii oveľa kvalitnejšie zapracovaný nôž, ktorý mi počas RE hier vždy prišiel tak trošku zbytočný. No toto je prvá hra, v ktorej som dokázal výrazne oceniť jeho výhody, ktoré ponúka. Treba si ho však nezabúdať opraviť u obchodníka. Bez neho bude hra oveľa náročnejšia. Môžete nájsť na mape aj lacnejšie varianty, no váš primárny bojový nôž si určite opravujte.



Druhá vec, ktorú ešte vyzdvihnem je PC ovládanie, ktoré je absolútne nádherné. Preč sú časy, keď hral starého RE 4 s portnutým ovládaním, kde som to mal dokonca označené ako mám stláčať tlačice 1 - 6 a musel som komplikovane prichádzať na to, ktorá tlačica patrí k čomu a najmä ako správne dať prsty na klávesnicu, aby som to bol schopný hrať. Kto to hral s týmto portnutým ovládaním bude vedieť o čom hovorím (nakoľko neskôr to bolo vylepšené). Tu som ani raz nemal pocit, že by som klávesnicu najradšej vyhodil von oknom. Pracovali na tom ľudia, ktorí sa rozumejú ako treba PC ovládanie urobiť.

Čo viac by som mal ešte o tomto povedať? Nemám sa moc na čo sťažovať. Ak mi niečo vadilo, boli to vyslovene len detaily. Jediný väčší problém, ktorý ale môžu ešte CAPCOM fixnúť je nejakým spôsobom opraviť zatemnenie niektorých oblastí, v ktorých nie je absolútne nič vidno. Nastavenie jasu v tomto titule tak nejako kríva a hoci sa mi podarilo dať hru do prijateľného stavu, kedy som nemusel neustále šlapať na pasce na medvede, treba to nejako opraviť. Inak však nie je moc čo by som kritizoval. Silný titul v silnom hernom roku, ktorý sa už síce blíži do svojej polovice, no zatiaľ mi nepriniesol žiadne výraznejšie sklamanie. Resident Evil 4 uspel presne tak, ako som veril a teším sa na svoj ďalší playthrough.
+13

The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • Switch 80
Skyward Sword (switchovej HD remake) mě překvapil.

Na hru jsem trochu spontánně vyplácal kupón v rámci online předplatnýho a přiznám se, že jsem SS po chvíli hraní na pár měsíců odložil - po dohrání krásnýho a moderního Breath of the Wild mi tady najednou všechno přišlo trochu předpotopní - grafika, klišoidně působící příběh... a nepomohlo ani začtení se do starších recenzí a fan reakcí, který Skyward Sword v rámci zeldí série nehodnotily moc kladně.

Ale nakonec jsem se do toho zažral a jsem tomu velice rád :-)

Ano, BoTW je dle mnohých anket minimálně Top 3 Zelda všech dob a bylo výrazným krokem kupředu - ale až při hraní Skyward Sword mi došlo, že nejnovější díl znamenal v něčem velkej posun, ale taky ochuzení o ne úplně málo prvků KLASICKÝ Zeldy.

A Skyward Sword je zatím asi finální formou právě týhle klasický Zeldy.

A co je klasická Zelda oproti Breath of the Wild? Je mnohem lineárnější. Mnohem víc soustředěná na dungeony. Nemůžete v ní (aspoň teoreticky) hned zpočátku zamířit za hlavním bossákem a vyzvat ho.

A zhruba v půlce Skyward Swordu mi došlo, že tohle v případě SS nejsou negativa, ale vlastně pozitiva!

Totiž - miluju dobrej open-world a tím Breath of the Wild bezesporu (až na drobný negativa) je. Ale síla Skyward Swordu je jinde - v pečlivě navrženejch dungeonech a venkovních lokacích (který víceméně jako dungeony fungujou). Zatímco openworldy občas můžou mít problém se zachováním kvalitní difficulty curve, v lineárním titulu jako SS mají autoři hráče mnohem víc pod kontrolou, takže jsem se celou dobu nemusel bát, "jestli mě tohle nepřeleveluje" (zdravím moderní pokémony, i když ti jsou opravdu v tomhle ohledu totální dno). 

A dungeony a hádanky s nimi spojený jsou tu zkrátka "vintage". Famózní je hlavně polo-vodní "Ancient Cistern" někde v půlce hry, kde si fakt řeknete "sakra tohle je TAK dobře navržený". Velmi povedená je i pirátská loď. Stejně jako v prehistorickejch Zeldách typu "Link's Awakening" (velmi kvalitní remaster na Switchi) tady postupně získáváte a upgradujete vychytávky typu prak/lesní roh/bič/hookshot/luk a ty vám v lokacích zpřístupňují stále větší počet secretů a zpestřují gameplay (takže po zpřístupnění hookshotu si např. užijete jednu vyloženě "horolezeckou" lokaci). Krásnym momentem byla taky fáze zaplavení faronských hvozdů, kdy jsem až čuměl, že celá rozsáhlá lokace je najednou přístupná úplně z jiné stránky - a i graficky je tady čím se kochat!

A říkáte si - no jo, ale proč teda SS nebyl až tak chválenym dílem a co je v HD remaku tak nový..? Grafickej overhaul, pokud vím, neproběhl nijak výraznej, ale poté, co jsem si zvykl, že nehraju moderní hru, jsem si vizuální stránku oblíbil, malovaný prostředí je mnohdy moc pěkný a nadčasovější, než jsem si v první moment myslel. Ale podle reakcí se remasteru hlavně podařilo odstranit prakticky všechny hlavní neduhy, který původní titul srážely, mj. ovládání (motion, ale dá se teď přehodit na čistě tlačítkový) a všudypřítomnou otravnou nápovědu. Na současný ovládání jsem si chvíli zvykal, ale ke konci hraní mě švihání mečem pomocí analogový páčky už vyloženě bavilo!

Vůbec jsem se nezmínil o příběhu, ale podle mě moc neni důvod - je to taková zeldí/rpg-čkovská klasika a z dnešního pohledu docela klišoidní záležitost (pro fanboys a fangirls nicméně důležitá z toho pohledu, že vypráví příběh ze samotnýho počátku storyline o princezně Zeldě a věrném panoši/rytíři/ultimate hero Linkovi :-) ).

No a pak je tu lítání - velkej trumf v době, kdy SS vyšel, ale už tehdy byl centrální "hub" s městem Skyloft kritizován, že se v něm nedalo zas tak moc kam doletět, což celkem platí i teď - nicméně opeřenec se ovládá velmi slušně a i dneska lítání v SS vůbec nepůsobí špatně (hlavně když k tomu hraje jako vždy prvotřídní orchestrální hudba).

Jo a potápění - supr. Vedle pořádnejch dungeonů jedna z top věcí, kterou se může Skyward Sword chlubit oproti Breath of the Wild - a moc doufám, že nástupce BoTW ho už mít bude.

Takže obzvlášť pokud SS ulovíte v nějaký slevě můžu tenhle herní zážitek doporučit - hlavní mouchy z originálu jsou pryč a člověk zažije tu pravou "klasickou" Zeldu a pozná její nesporný kvality :-)

Hodnocení někde mezi 80-85%, can't decide....

Pro: klasická Zelda v tom nejlepším slova smyslu, poctivý dungeony v čele s Ancient Cistern, krásná pohádkově-malovaná grafika, fajn ovládání (jakmile se ho naučíte) včetně nadstandartní kontroly meče, remaster opravil klíčový chyby originálu

Proti: klišoidní příběh, občas moc backtrackingu, opakovanej annoying souboj s Imprisoned bossákem

+13

Trek to Yomi

  • PC --
Vizuálně působivá kurosawárna zaujala na první pohled. Ostatně, černo-bílá je moje oblíbená barva, hned po hnědé. A pokud by někomu přeci jen toto barvivo nevonělo a měl by chuť znásilnit původní umělecký záměr, je k dispozici mod, který Trek to Yomi krásně vykoloruje (PC Master Race only). Jakože fakt to vypadá dobře, černobílý votstín je totiž jen post-processing a hra je jinak normálně barevná. Až jsem se divil, že po dohrání tady není možnost si barvičky zapnout v rámci nějakého bonusu pro případný druhý průchod.

Zakončení jsou čtyři (včetně jednoho předčasného), ale rozhodují se až na samotném konci, příběh to netáhne a kupodivu se příliš nepředvedl ani soubojový systém. Ten tvoří gró hratelnosti, naráží ale na několik závažných problémů, kvůli kterým ho nepovažuju za příliš povedený.

Jednotlivé komba se vyvolávají několika málo kombinacemi silného a slabého útoku, včetně směru pohybu. Rychlý sled správných útoků ale nevede ke správnému provedení komba. Je potřeba si jednotlivé zmáčknutí přesně načasovat i s nutnou prodlevou, což nebývá ve vypjatých situacích úplně jednoduché a komplikuje to kamera, která často odjede tak daleko od postavy, že mám vůbec problém rozpoznat pohyby nepřátel, natož pak svoje vlastní.

Další bolístkou soubojáku jsou komba samotná. Oblíbil jsem si otočku dozadu s lehkým sekem, následovanou omráčením soupeře a možností fatality. Problém je, že není možné jí provést i při útoku vpřed. Jedná se o útok s otočkou, tedy pouze, pokud stojím zády k nepříteli. Takže jsem skončil neustálým couváním nebo natáčením se zády, abych mohl kombo použít. Proč tato možnost není i pro útok vpřed, to netuším. Aby toho nebylo málo, tak při vykrývání útoků hlavní postava ztrácí staminu velmi rychle, začne fuňet a stane se prakticky neovladatelnou. Ke konci už se množství nepřátel začne zajídat a některé potyčky mohou působit repetitivně. Ukládání probíhá u hojně rozesetých checkpointů, přesto jsem některé části musel opakovat hned několikrát (Normal).

Technické zpracování je příkladné a všechny ty cákance, čvachtance a dokonce i stříkance krve mi budou ještě nějakou tu dobu budou ozvušovat sluchy. Jakože to fakt nejen dobře vypadá, ale taky nadprůměrně zvučí. I když se jedná o nejhůře hodnocenou hru od Létajících Lesních Bravků tady na DH, japanofilové a fanoušci stylových soubojových plošinovek budou fcajku.

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 6hod 40min
+13

Dead Space

  • PS5 --
Nehodnotím, protože jsem hru dostal jako dárek a horory prostě nejsou žánr pro mě, takže bych byl hodně zaujatý :-) Dohrál jsem to (originál jsem nehrál) a nemůžu říct, že bych si tu hru neužil, ale pro mě to byla tak z 20 % zábava a z 80 % stres. Někdy asi v 8. kapitole řekla parťačka Daniels do intercomu: "I want to get off this fucking ship." Až teď? To já chtěl už tak po 5 minutách.

Velmi kladně vnímám příběh a byl to hlavní motor, který mě ve hře hnal dopředu. Je nejen poutavý, zajímavý a kvalitně napsaný (veškeré dialogy, text a audio logy jsou lahůdka), ale i promyšlený dopředu, což je obrovské plus. Některé příběhy vznikají tak, že autor má nějakou zápletku, ale pak píše, co ho napadne. Tady si scénáristi dali tu práci s tím, aby promysleli celé fungování lodi a její operace, vztahy mezi postavami, motivace jednotlivých frakcí a lidí, a detailní příběh a dialogy pak vystavěli na tomhle. Dobře je to vidět třeba ve chvíli, kdy hráč ovládá ADS kanóny lodi a může mu vrtat hlavou, proč tam vůbec jsou (čistě herní prvek?). Později v text logu si přečte mega dlouhý text o tom, jak ta loď těží z planet minerály a k čemu přesně ty kanóny má, a krásně to celé zapadne do sebe.

Další velký klad je celková atmosféra, hudba a zvuky. Musím říct, že zvlášť v poslední kapitole jsem si uvědomil, jak moc velký vliv tohle má, když se spawnula skupina asi 10 monster (postupně) a nic moc to se mnou neudělalo a prostě jsem je jednoho po druhém zlikvidoval. Načež následovala nebojová pasáž, jenže se do ní rozehrály ošklivé vzravé strašidelné smyčce, slabě jakýsi šepot a já měl úplně husí kůži, přestože mi objektivně ve hře nic nehrozilo.

S tímhle prvkem vůbec autoři fantasticky umí pracovat. Za všechny další příklad - tramvaj, kterou se pohybuji mezi jednotlivými částmi lodi, je vždy takové safe space. Malý, uzavřený prostor, ve kterém mi nic nehrozí. To platí asi prvních 10 jízd. Pak si takhle jedu a najednou se uprostřed cesty tramvaj zastaví, zhasnou světla, rozsvítí se červená světla, začne znít siréna poplachu a počítač mi oznamuje, že nějaký neidentifikovaný živý objekt je ve ventilačním systému. Já se úplně klepu s prstem na spoušti a čekám, co na mě skočí. Po pár vteřinách se alarm vypne, světla se opět rozsvítí a tramvaj jede dál. To jsem autory hry fakt nenáviděl :-D

No a teď ty zápory - spousta lekaček a absolutně neférových situací, kdy se na úzkém prostoru (most, chodba atp.) spawne jedno monstrum přede mnou a druhé za mnou. Boje v nulové gravitaci a vakuu, kde kvůli vakuu nejsou slyšet zvuky, něco po mně střílí, já dostávám damage, ale vůbec nevím odkud. Těžkopádný pohyb hlavní postavy, kvůli kterému se hrozně obtížně a nepříjemně uhýbá; v rámci realističnosti budiž, to by bylo super, ale proč je pak uhýbání jednou z hlavních mechanik ve spoustě soubojů (například s bossy)?

Taky spousta backtrackingu (ale to někdo může vnímat jako klad), náhodný spawn lootu (chvílemi se úplně topím v nábojích, zatímco jindy mám naprosto zoufalý nedostatek a všude nacházím jen credity) + některé ne úplně jasně vysvětlené mechaniky. Například to, že nacházím náboje jen pro zbraně, které mám zrovna v inventáři, jsem zjistil až někdy ve druhé půlce hry, a byla to přesně informace, jakou bych se chtěl dozvědět hned na začátku, ať zbytečně nesbírám náboje do zbraní, které nepoužívám. No a další kapitolou je úplně nevyvážené rozmístění checkpointů (save pointů) a dobíječů stáze. Fakt jsem bytostně nesnášel situace, kdy v naprosto bezpečné a klidné oblasti byl save point pomalu na každém kroku, abych následně hrál 20 minut a nepotkal jsem jediný save point.

Co říct závěrem? Pokud máte rádi horory, tak tohle je pravděpodobně absolutní špička a na rozdíl od mnoha hororů nestraší jen lekačkami, ale velmi dovedně celkovou atmosférou, zvuky, hudbou, příběhem a stresovými situacemi. Pokud jako já horory rádi nemáte, tak u téhle hry budete spíš trpět :-D

Pro: Příběh, atmosféra, zvuky

Proti: Lekačky, nějaké ty bugy, pohyb postavy

+13

Fallout

  • PC --
Nehodnotím, protože jsem Fallout hrál jen krátce. I tak bych ale rád pár řádek napsal.

Tahle hra potřebuje remaster. Zkusil jsem ji poprvé v životě, a přestože chápu čím všechny tak okouzlila, ovládání je strašně frustrující. Ještě teď mě bolí ruka z klikání na ty piditlačítečka. A překlikávání mezi předměty v inventáři. Jejichž váhu neznám, takže nevím, co vyhodit jako první. Ku vlastní škodě jsem brzy zjistil, že můžu společníky používat jako nosiče všeho, co najdu. To ale znamenalo neuvěřitelné množství dalšího a dalšího klikání.

Dost mě taky mátlo, jak se všechny informace zobrazují v jedné malé obrazovečce, což vzhledem k množství informací často způsobuje, že mi spousta věcí unikne. Také se mi často ukončovaly rozhovory po výběru jedné z možností, přestože jsem ještě s danou postavou všechny možnosti nevyčerpal.

Trochu mě taky zklamalo, jak v mnoha lokacích všechny budovy nebo vybavení místností vypadaly stejně - vůbec mě to nemotivovalo něco prozkoumat, protože rozdíl mezi interaktivním a neinteraktivním předmětem není viditelný. A jediný způsob, jak na ně přijít, je klikat na všechny ty stejně vypadající předměty.

A friendly fire. Ó bože to utrpení. Já si bláhově myslel, že spousta společníků udělá souboje jednodušší. Ne, oni se postřílí navzájem, nebo zastřelí mě, nebo se jen tak z ničeho nic rozhodnou bojovat pěstmi, přestože mají v inventáři tři prdele zbraní a munice.

Je to škoda, protože i za tu krátkou chvíli, kterou jsem hru hrál, jsem v ní zažil spoustu zábavných situací. Třeba když jsem v Hubu vlezl do domku, kde na mě ihned začali střílet a snadno mě zabili. A já se tam pak později vrátil s combat armor a .223, půlka jich popadala na první ránu. To byl pocit zadostiučinění! Hudba je také skvělá, obecně atmosféra se mi moc líbila. Ale prošel jsem teď několika téměř identickými patry v Glow a tak mě bolí ruka, že jsem to sotva zvládl vypnout.

Tak třeba zas někdy.

Pro: atmosféra, hudba

Proti: ovládání

+13 +15 −2

Wolfenstein: The New Order

  • PC 85
Letos mě ty hry trápí. Další hra do Herní výzvy 2023, se kterou jsem měla technické problémy. Wolfenstein: The New Order by byla přesně hra pro mě, kdyby mi jen na počítači šla. Bohužel tomu tak není. I když mám počítač výrazně lepší, než jsou doporučené hardwarové požadavky (možná je problém ve Windows 10, v požadavkách jsem našla Windows 7 nebo 8, ale to pochybuji). I když je to hra z roku 2014, tak evidentně k hraní v rozlišení 2560 × 1440 je potřeba nejnovější herní mašina. I s nastavení minimálních detailů jsem hnu na své sestavě měla na pomezí hratelnosti. Nízké FPS, s tím s pojené sekání obrazu a doskakování textur. Někdy textury nedoskakovali takřka vůbec. Měla jsem tam takový moment, kde jsem si říkala, jestli náhodou na Epicu nerozdávali cenzurovanou verzi, protože jsem našla jeden obraz, který byl úplně rozmazaný. Až po hodně dlouhé době (v rámci až minut) se textura konečně načetla a zjistila jsem, že tedy nejde o cenzuru, jen mi to prostě hra nejde. Nefunkčnost se taky projevila při cutscénách a i v rozhovorech v rámci hraní. Zvuk ani titulky absolutně neseděli s obrazem. Možná zvuk a obraz by se dal akceptovat, ale titulky byly úplně mimo. Učinila jsem pár pokusů o nápravu, jako změnu kompatibility v nastavení, nebo jsem zkoušela měnit nastavení v zobrazení detailů a tak, ale nic nepomohlo. Nakonec jsem musela spustit hru na svém vedlejším starém monitoru s výrazně nižším rozlišení. Pak jsem se konečně dostala na 60 FPS. Jen to byl velký nezvyk hrát zase na monitoru s poměrem strat 4:3.

Samozřejmě znám Wolfensteina 3D, tak podle toho jsem měla nastavené očekávání. Čekala jsem přímočarou trochu za vlasy přitaženou akci a tu jsem vlastně dostala. Jen mě překvapilo, jak velký prostor se ve hře dává stealthu (je pravdou, že ostatní hry neznám a dle popisu Castle Wolfenstein je stealthovou hrou). Překvapilo mě to mile, protože stealthové hraní je můj šálek kávy. Stealtové hraní je odměněno poměrně výrazně snadnějším postupem (minimálně pokud se vám podaří potichu odklidit velitele vysílající poplach). Mimo celou dovednostní větev, tiché zbraně a úkryty, jsou k dispozici na některých místech i šachty, kterými lze potají prolézat. Já tedy většinou nakonec stejně skončila u otevřeného souboje, protože mě někdo viděl, nebo někdo našel mnou zabitého vojáka. V W:NO když jednou najdou mrtvolu, je těžké zbytek vojáků pozabíjet potají, už se neuklidní jako v jiných hrách. Možná tento snadnější postup byl ovlivněn i obtížností, na kterou jsem hrála. Neměla jsem zrovna náladu na nějaké výzvy, tak jsem zvolila defaultní střední obtížnost "Bring 'em on!".

Bláznivá je hra také dostatečně. Ať už se podíváme na všechny ty stroje, které nepřátelé používaní, samotní vojáci, kteří jsou často napůl lidé a napůl stroje, nebo i prostředí kam se dostaneme. Ve hře navštívíme tajemnou podmořskou pevnost i se dostaneme na měsíc. Nejvíce šílené je ale to, co Blazkowicz dokáže přežít. Toho chlapa jen tak něco nedostane.

Příběh nepatří mezi ty nejoriginálnější. Záchrana blízkých, pomsta nepřátelům, však to znáte. Pouhé zabíjení Nácků už jako příběh není dostačující, tak autoři museli přihodit nějaké to drama ať už v podobě ztráty kamaráda nebo samozřejmě nějakou tu lásku. Zajímavou část přinášejí části deníku, které čte Anya. Jen se úplně nepovedlo znamení, které je hráči dáno v momentě, kdy je možné si část deníku pustit. Na ten hlasitý zvuk, nazvala bych to až ránou, jsem si za celou dobu, kdy je možné deníky poslouchat, nezvykla. Hlavně v částech, kdy jsem se zrovna plížila, jsem se neskutečně lekla.

Hlavní záporáci jsou tam celkem 3. Všichni neskutečně zlí a špatní. Hned 2 (Deathshead a Bubi) z nich jsou odpraveni v poslední kapitole. I když s Frau Engel jsme se mohli vypořádat dříve, ale místo toho, aby jí zabili, jen jí někam odhodili. To jsem moc nepochopila. No, aspoň se mohla vrátit jako hlavní záporák v pokračování. Bubi vlastně není hlavní postavou, což ukazuje jeho smrt, která byla trochu odbytá. Žádný velký bossfight. Zato ten s Deathsheadem byl tedy pěkný oříšek. Jak jsem psala, nezvolila jsem si vysokou obtížnost, a tak většina hry se obešla bez záseku a téměř bez smrti. Porážka Deathsheada má několik kol a byla prvním mým větším zásekem. Nejdříve je potřeba eliminovat robota s mozkem kamaráda. Při tom se mi nejspíše stala drobná chybka, protože v souboji s ním jsem neměla nic než nůž, a pak z ničeho nic jsem měla tu laserovou zbraň a prostřelila mu mozek. Nechápu, proč mi zmizela, a jak se pak najedou objevila. Nejtěžší část byla pro mě ta poslední, která byla hodně nepřehledná. Nejčastěji jsem umřela, protože jsem si nevšimla, že stojím v ohni. Už jsem myslela, že jí nezvládnu a budu si muset obtížnost ještě snížit, když jsem se podívala, jak to někdo vyřešil na youtube a zjistila, že možná nebude nejlepší variantou mít vždy 2 zbraně v ruce a pálit do nepřítele oběma najednou, ale mít jen jednu a hezky si zamířit.  

Při hraní se rozhodně nevyplatí si šetřit silné zbraně, náboje či granáty, protože o vše přijdete a do nové kapitoly půjdete zase jen s vybavením, které vám přidělili vývojáři. Musím říct, že tohle se mi vůbec nelíbilo. Končila jsem s plnou výbavou a plnými štíty a bum a zase nic nemám. Je pravdou, že doplnění zásob není složité. Štíty jsou všude a zbraně jsem taky velmi rychle doplnila. Například na začátku poslední kapitoly se prochází snad zbrojnicí, protože tam bylo všeho tuna. Je pravdou, že hned za rohem to bylo všechno potřeba, ale to je věc jiná. Opakem byla kapitola ve věznici, kam jdeme zachránit své přátele a spolubojovníky. Tam se člověk k další zbrani dostal až velmi pozdě. Kupodivu ale ani stráže zde nebyli vybaveni zbraněmi. Měli pouze obušky. Asi aby jim je nevzali vězni.  

Wolfenstein je úplným opakem otevřených světů, což mi vyhovuje, ale na druhou stranu bych vynechala ty místa, kde mě zavřením dveří znemožnily cestu zpět. Byla bych raději, kdyby se v rámci kapitoly mohlo libovolně vracet, nebo alespoň většinou. Chápu, že jsou případy, kdy by to příběhově a logicky nedávalo smysl (něco vybuchne apod.), ale aby nedocházelo k tomu, že se prostě jen za vámi zavřou dveře, a to je ten důvod, proč nemůžete zpět a ani to není jako, že vás nepřátelé snaží v té části uzavřít. Takhle jsem přišla o jeden předmět. Viděla jsem ho na mapě, ale nemohla se k němu vrátit. Vím, že je to moje chyba, že jsem ho nesebrala hned, ale nepodívala jsem se na mapu a prostě ho přešla.  

Jako takový hezký easter egg je možné v úkrytu si zdřímnout a nechat si zdát sen v podobě Wolfensteina 3D. Tato možnost se několikrát opakuje, ale bohužel level, který můžete hrát je pokaždé stejný. To je trochu škoda, určitě by bylo fajn, kdyby se jednalo o různé úrovně.

Pro: stealth i akce

Proti: bytečné zavírání cesty zpět, přicházení o zbraně, optimalizace

+13

Halo: Reach

  • PC 75
Mé druhé Halo v Master Chief kolekci. Po opakování prvního dílu jsem se vrhl a dosud nehraný prequel v podobě Reach. Základní věci se od zbytku série moc neliší, ale několik příjemných překvapení na mě přesto čekalo. Příběh je zasazen kousek před události prvního dílu a potkáme v něm i několik známých postav. Především finální úkol mě potěšil a krásně propojil události obou her. Jednotlivé mise se svou zajímavostí dost liší. Zhruba třetina je celkem nezajímavá a generická, ale najde se několik velmi povedených ať už námětem nebo působivými scenériemi.

Ovládání vozidel v jedničce za moc nestálo a i zde jsem dával přednost pohybu pěšky, ale potěšila mě mise ve vesmíru. Pilotování stíhačky je sice naprosto jednoduché a nedá se srovnávat s plnohodnotnými simulátory, ale přesto jde o příjemné zpestření a jednu z těch zábavnějších částí. Za velké plus série považuji zajímavý lore a tak se vždy snažím získat z každého dílu co nejvíce informací. Zde jsou takovým bonusovým obsahem poschovávané datapady. Jejich hledání mě bavilo, ačkoliv některé by nemusely být na tak nesmyslných místech. V level-designu je dostatek hluchých míst, kam se hráč průzkumník podívá a z devadesáti procent nenarazí vůbec na nic. Kdyby tam vývojáři ukryli bonusovou munici nebo právě datapady, tak by radost z průzkumu byla větší než z procházení prázdných odboček. Akce je na těžší obtížnosti dostatečně náročná, nepřátelé umí pěkně zatopit. V rámci dobové konkurence je samotná akční složka jen lehce nadprůměrem, v klasickém Halo stylu, ale to neznamená, že neumí bavit.

V podstatě neustále je s vámi nějaký AI ovládaný společník, což zlepšuje dojem z mohutné invaze. Jejich přínos je, alespoň na vyšší obtížnost, spíše nižší, ale oceňuji, že se o ně nemusím moc starat. Nehrozí tak neustále restarty, protože vám někdo umřel, ale atmosféře to pomáhá. Grafika je slušná a pokrok oproti byť vylepšené jedničce je znatelný. Naopak mix zvuku je místy dost zvláštní, občas je střelba úplně potlačena, naštěstí to nenastává často. Hudba jako taková je ale tradičně velmi povedená. Samotná kampaň je spíše kratší, ale v Master Chief kolekci je k dispozici řada playlistů různě tematicky podobných misí nebo modifikátorů. Mě to úplně neláká, ale fanoušci mají dost důvodů k dalšímu hraní. Celkově je Reach celkem slušný "datadiskový" prequel, který rozhodně mohl svůj potenciál využít lépe. Na druhou stranu, pokud chcete více Halo, tak přesně to nabízí.
+13

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS5 95
Poslední z restů od studia Naughty Dog mi v poličce ležel skoro rok a půl. Za tu dobu jsem mimo jiné dohrál tři předchozí díly i dvoudílnou sérii The Last of Us a je potřeba říct, že čtvrté dobrodružství Nathana Draka si z těchto her bere jen to nejlepší.

Začnu na začátek možná trochu kontroverzním názorem. Nathan Drake je jako herní postava přeceňovaný. V trilogii mě za něj hrát bavilo, ale vždy mi přišel jako pokladuchtivý Superman bez nějaké větší hloubky. Čtvrtý díl se z něj ale snaží udělat daleko obyčejnějšího a lidštějšího hrdinu, což vyprávění rozhodně prospívá a vrací mu vážnost.

Dočkáte se toho nejlepšího, co Vám Drakův příběh za celou dobu může nabídnout. Ačkoliv ani tento díl se nevyhnul klišé zvratům hodným série Uncharted. Ruku na srdce, ono by to ale bez toho "nečekaného zvratu" a šance se tomu ušklíbnout, možná ani nebylo ono. Je ale znát, že autorům rukama předem prošel první díl TLOU, na kterém si mnohé vyzkoušeli a celé to působí tak nějak víc uvěřitelněji.

Grafické stránce není co vytknout. I tato sedm let stará hra by dokázala leckteré pecky z letošního roku strčit do kapsy. Pokud rádi používáte fotorežim, strávíte v něm spoustu času a nejednou se někde zastavíte jen proto, abyste si užili výhled nad krajinu.

Kapitoly utečou jako voda a nemáte pocit, že by bylo někde něco zbytečně natahované - s tím jsem měl v prvních dílech trochu problém. Nové mechanismy neustále přibývají téměř až do konce hry. Vždy však příjemně tak, aby trochu okořenily hratelnost, ale zároveň, aby jich nebylo zbytečně moc a vy se v nich nezačínali ztrácet.

Thief's End dokáže i přes podobné vzorce velmi příjemně překvapit. Veškeré šplhání, houpání i klouzání má šťávu. Exotické destinace na Vás dýchnou svou atmosférou. Dokážu i věřit tomu, proč a jak se jednotlivé postavy chovají. Snad jen to střílení se mi za celou dobu nedostalo pořádně pod kůži - to je však jen malá kapka v širém moři. Samotné vyústění příběhu a epilog je pak třešničkou na dortu a už se moc těším na to, co nás v rámci série či i mimo ni od Naughty Dogu čeká příště.

Nathane, díky, byla to vážně jízda.

Pro: příběh, grafika, postavy, hratelnost, epilog

Proti: střelba

+13