Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Medal of Honor: Airborne

  • PC 70
Za příchod MOHA jsem byl rád. Přišlo, mi že mnou oblíbené téma odumřelo a všude se na hráče valily jen samé nezajímavé odnože Vietnamů, moderních západo-arabských konfliktů a Zombie. Příchod MOHA tak byl takřka vysvobozením od opakovaného hraní MOHAA, COD a COD2 :) (podivné low-budgetové "Levnoknihovky" neberu v potaz). Hra vypadala moc pěkně, střelba a chování zbraní se také povedlo a zvuky jakbysmet, většina a lokací byla výborná, panďuláci se měli k světu, jen to bylo poměrně krátké a nikdy k tomu nevyšlo žádné pokračování, byť jen díky datadiskům, což byla škoda.

To byly takové ty první postřehy a nekritické nadšení z možnosti se znovu nadýchnout střelného prachu z M1 Garand nebo Kar98 v Gálii a jinak Huny válcovaných prostorech. Faktem ale bylo a je, že hra měla a má mouchy a je bita svojí moderností, lehkou konzoloidností zpracováním, uzdravováním a filmovostí a ve výsledku působí trochu zvláštně, jako byste hráli jen jakousi zástupnou SP kampaň, která je tu tak trochu do počtu, na mapách, primárně určených pro MP bitvy. Ale od počátku...

Česká krabicová verze tehdy ještě českého zastoupení EA potěšila kompletní titulkovou a textovou lokalizací hry, menu i video bonusů (ano, jsou tu bonusová videa, které si musíte postupně odemknout, jež dávají, byť krátce, nahlédnout za oponu tvorby hry - palec nahoru! To jsem snad nikde jinde dosud neviděl), nicméně v průběhu používání programu (co jiného také hra je) narazíte na chvíle, kdy je otázka, jak moc se překlad testoval či jak moc bylo důležité případné chybky napravovat. Z briefingu musíte odcházet klávesou "Konec" (End), případně bonusy jsou jinak pojmenovány v menu hry, jinak při spuštění videa, jedno není přeloženo vůbec, občas se objeví nějaká chybička nebo záměrné zjemňování anglických nadávek, kdy raději překladatel namísto pokusu o přeložení použil směs znaků ála "Eeehhhhhh" :)

Už při samotném vstupu do menu hry začínala grafika a větráčky brečet, protože už je v enginu hry (Unreal 3 Engine) a ukazuje, co umí a to hned od samotného loga. Poprvé se tak setkáváte s neduhem nemoci přeskočit ani úvodní animaci vstupu do hlavního menu (nalétávající letadla), která se zobrazuje i při návratu ze hry do menu, případně později příběhová videjka a hlavně briefingy, které už při druhém pozorování nemáte potřebu znovu slyšet ani vidět. grafika samotná vypadá dost dobře, byť se UE3 lehce přiblížilo k idTech svojí jakoby plastovostí. MOHA byla MOH hra, která se chlubila dynamickými stíny, HDR a jinými svítícími technologiemi a ukazovala to ve velkém. Díky tomu všechno, co mohlo,příliš svítilo a odráželo světlo, až to bylo oslňující, rušivé a nesmyslné. V grafice se také zobrazují a projevují chyby, kdy textury problikávají a v poslední misi mi blikal a doslova mizel a zprůhledňoval se plošinový výtah - to ale může být vlivem stáří hry na novém systému a verze grafických ovladačů. Co ale není tímto ovlivněno, to je velmi fantaskní jakási ragdoll fyzika postav, které se eliminaci kroutí do zcela nesmyslných kreací a pozic, po explozi se jejich údy skutečně chovají nezvykle hadrově a jsou schopný létat hadrově vzduchem i po pouhém použití střelné zbraně, vždy mi u takovéhoto výjevu jen chyběl zvuk "boink". Zároveň, čímž si nejsem úplně jist, mi to přišlo, jako konzoloid, tedy převod z primárních konzolí (PS3, X360) na sekundární PC. Je to jen můj pocit, ale ze hry to na mě dýchalo. A dýchalo to na mě nejen z té grafiky, ale i designu, kdy se asi moc na PC verzi potřebné změny netestovaly - hráč se zasekával o stoly, vozíky, kamenné zídky a pokaždé postava jaksi divně nadskočila a zadrhla se a ozval se zvuk skoku. Designu a domnělé větší otevřenosti map nepomáhaly ani všudypřítomné neviditelné stěny v místech, kde by nebylo problém s postavou projít. AI, velebené v jednom z bonusových videí, sice možná umí hráče obejít a napadnout ho z boku, ale když ti panďuláci se pohybují, stojí a vůbec chovají jak blbá kuřata na dvorku, není to ani zajímavé, ani výzvou.

Tahle neviditelná bariéra ukazovala i neduh dalšího z mnoha zajímavých nápadů hry - volnost ve výběru startu a postupu hrou. Hodně zajímavým nápadem, který se mi skutečně líbil, byl vždy začátek mise seskokem z Dakoty a možností volného výběru, kam na mapu se snesete - zda na tiché bezpečné zeleným kouřem označené místo, rovnou do vosího hnízda nebo někam mezi na běžně nepřístupné místo, kdy budeme moci skákat na střechách domů a překvapovat německé a italské obránce z vrchu. Bohužel, jak tohle byl zajímavý nápad, zůstal naprosto nevyužitý, protože vliv na hru to má pramalý. Ať už totiž seskočíte kamkoliv, stejně musíte projít postupně celou mapu a splnit všechny úkoly, přičemž nepřátelé se dokola objevují stále a stále a jsou jich nekonečné počty, dokud je z jejich pozice nevytlačíte a nespustíte nějaký script, který řekne "Tady jsme skončili". A tak jdete dál na další místo, kde se začnou postupně houfovat panďuláci, nabíhat dokola a stále, dokud nespustíte script. A potom se jen procházíte naprosto prázdným městem, abyste došli na již jednou vyčištěné místo, kde se zase začnou houfovat nepřátelé, protože na stejném místě dostáváte další stejný úkol místo vyčistit. Hra nebere vůbec ohledy na nějaký postup vašich jednotek a tak vám za zády začne zase tvořit po čase další jednotky... Navíc ty hra tvoří až na základě toho, na jakou část mapy se snášíte padákem a teprve od jisté výšky vašeho klesání, kdy je jisté, že jinam, než do dané sekce mapy neseskočíte, se začnou nepřátelé vytvářet. Do té doby je mapa naprosto, ale naprosto mrtvá, bez lidí, bez akce, bez pohybu. Je to škoda, protože tím dost trpí celkem dobře nastolená atmosféra. Kdyby raději autoři zvolili nějaký jiný systém, kdy by hráč získával reputaci za iniciativu, tedy buďto byste delší dobu mohli kempovat a postupně eliminovat vojcla za vojclem, nebo převzít iniciativu, zaútočit, krýt se, tlačit na nepřítele a domoci se tak kýženého postavení dříve i za cenu ztrát ve vlastních řadách - bohužel tomu tak není. Na druhou stranu mají autoři systém pro postupné vylepšování chování zbraní, kdy zbraň méně kope, je přesnější nebo má větší zásobník, byť poslední třetí úroveň vylepšení je už v některých případech poněkud nemístně skoro sci-fi a čekal jsem tak div ne i zaměřovač na Coltu M1911A1.

Ještě sepsnu hudbu :) Zvuky obecně jsou na dobré úrovni, znovu se jimi autoři chlubí v bonusovém videu, ale samotné výkřiky a pokřiky vojáků v akci jsou... úsměvné. POkřkují na sebe stále to stejné a poněkud moc, navíc mnohdy i z míst, kde postava sice byla, ale není. Stojí voják pod palbou, přiletí granát, voják před ním uteče jinam, granát bouchne a po chvíli se z místa ozve hlas upozorňující na přibíhajícího nepřítele. Nikdo ale nikde není a hlas tak prostě vznikl v prostoru, jen tak. HUdba sice není špatná, ale usel jsem ji ztlumit a v menu bych ji snad raději i vypnul. Jednak se snaží tipickými melodiemi navodit onu atmosféru MOHAA, COD a všech těch velkofilmových Ryanů a Bratrstev, až to zabíhá do jakéhosi patetična a disharmonie. Hudba v menu mi navíc hodně, FAKT HODNĚ, připomínala hudbu z Age of Empires 3, které mi přijde zvukem a tóninami dost specifická.

To nejlepší, co mi na hře ovšem přišlo, bylo prostředí prvních misí, jež bylo posléze hanebně opuštěno ve prospěch ošklivějšího a značně profláklého prostředí. Italská bojiště nejsou ve hrách z WWII zas tak častá a většinu času si pro sebe zabírá Francie, Německo či Rusko a místy i Afrika. Všechny ty okolní šarvátky bývají dost přehlíženy a to i ta Itálie, kde probíhaly svého času jedny z nejzuřivějších šarvátek. Tady si tu Itálii užijeme jen v prvních misích, které jsou navíc poměrně pěkně za tmy, kdy hra víc využije svoje finty hry stínů a světla. Kdyby na jihu zůstala hra celá, vůbec by mi to nevadilo, ale vůbec. Bohužel z Itálie uděláme rovnou skok přes celou Evropu ke kanálu a zde již postupně pohybujeme ve více a více zastavěném prostředí a končíme v betonové rouře, kde je sice akce nejtěžší, ale taky nejméně hezká a díky výše uvedenému také mnohem méně zajímavá a více frustrující (nezajímavé prostředí, valící se nekonečné a znovu se na vyčištěných místech objevující nepřátelé, AI, přehlednost, zasekávání se, textury...). Navíc už od továrny, ve které je za úkol zničit nějaký prototyp děla, přičemž to, že jde o nějaký prototyp děla jsem zjistil zase až z bonusových videí s concept arty, se hra z 'dobové' ankční WWII střílečky zvrhává do jakési prapodivné variace na Wolfensteiny díky obrněným übervojákům s neprůstřelnými kabáty, maskou a rotačákem, kteří dokáží ustát hned několik headshotů běžným samopalem.

První dvě mise jsem si ve hře skutečně užil i přes divné chování AI vojáků - vypadalo to moc hezky, efektně, díky několika nápadům ve hře i dobrodružně a pamatuji si, jak jsem kdysi jen tyhle dvě mise hrál stále dokola s tím, že jsem si tak tunil postupně zbraně a hlavně zkoušel seskakovat stále na nová a nová místa a vyhrával si s tím, co z daných míst mohu není jednodušeji dělat nebo jak moc obstojím rovnou v jámě lvové. Další mise mě vysloveně nezklamaly, ale také nijak nenadchly a poslední mě nebavila a ani se mi nelíbila. Výsledkem je tak 70%, které se sice mohou zdát díky výše napsanému nesmysl, ale na WWII jsem jednak zatížen a druhak byla hra pro mě ve své době zase krví do žil díky svému právě historicky umístěnému ději. Nenáročná střílečka z WWII, sice s chybami ale hezká, sice krátká, ale s několika jinde od té doby nepoužitými dobrými nápady, u které se bohužel nezbavíte pachuti generické střílečky z pera Electronic Arts.

Pro: WWII :); Itaská bojiště; grafika a zvuky; seskoky a vylepšování zbraní; v několika prvních misích prostředí, prostě akce.

Proti: Konzoloidnost; krátkost; AI a scripty; chybky a přeplácanost v grafice a efektech; oproti prvnímu Medal of Honor a prvním dvěma Call of Duty přeci jen slabota.

+12

Fable: The Lost Chapters

  • PC 85
Počkat, počkat, počkat...moment vážení..Fable, že není RPG? Je zde vývoj postavy a jejich schopností, možnosti změnit vzhled, rozhodnutí na základě dobra a zla, a k tomu všemu možnost mít dům, partnera...to všechno jsou RPG prvky které tvoří RPG hry.

Jistě, on asi největší problém je, že tahle hra není Zaklínače. Není ani moje milované Dragon age nebo Mass effect. Ona si ovšem na tohle ani nehraje. Jedná se o klasické RPG s pohádkovými až humornými prvky, které se nesnaží mít temný reálný svět ale jednoduchý až zábavný, s vtipnými momenty a okořeněné právě vážností v těch pravých chvílích kde vás zasáhne.

Začínáte hru s chlapec tabula rasa, který sní o tom čím by mohl být, ale ještě není ničím, a právě v tu chvíli ho dostanete do rukou. Nejdůležitější chvíle jeho života zažíváte s ním, a pokud hru od začátku nehrajete stylem budu "Epic Evil" můžete se do postavy vžít a na své okolí reagovat podle svého nejlepší svědomí a vědomí. Nejedná se hru na jedno zahráti,upřímně mám pocit, že je ve hře dost proměnných i na čtvrté dohrání.

Vývoj postavy je pestrý, jedná se o jednu z mála her kde jsem mohl mít svého "Arcane Archera" se vším všudy. A svoje povolání můžete i o kořenit jistým titulem, pro váš líbezný RP pocit. Myslím, že tohle je pro hračičky jako já celkem zábavné.

Hra si opravdu zdejší nízko hodnocení nezaslouží. Jedná se o osmdesátkovou záležitost, pro někoho i o devadesátkovou. Jen tomu přijít na kloub:-)

Pro: Proměné příběhu, výzvy, vývoj postavy,

Proti: Malá obtížnost

+12

Korea: Forgotten Conflict

  • PC 60
Korejská válka pro mě není moc známé téma, a na poli PC her to platí dvojnásob. Zapomenutý konflikt tak byl mým vůbec prvním bližším setkáním s touto problematikou, která byla postupně vysvětlována pomocí čteného textu mezi jednotlivými misemi.

Hned od začátku je hodně patrné, že se tvůrci nechali inspirovat sérií Commandos, a hlavně proto jsem se do této hry také pustil. Stejně jako v Commandos je i zde několik členů týmu, kteří jsou něčím specifičtí, i když tady ty rozdíly nejsou až tak velké a často se dá mise splnit jen s jedním z nich s nožem či puškou v ruce.

Nejvíce jsem si oblíbil jihokorejského specialistu jménem Kim Yoon-Soo alias Kato, který měl stejné vlastnosti jako Spy, a když se mise účastnil, vždy jsem hrál převážně za něj. B. J. Goodlover byl zase černý Green Beret, Nighthawk indiánský Sniper, Connor McGregor ukecaný Sapper a jediná Sarah Parkerová nelze přiřadit k nikomu, protože medik v Commandos není (lékárničku má Spy). Řídit umí úplně všichni, a tak Driver není potřeba a Mariňákovy služby bych využil jen stěží, jelikož se žádná mise na vodě či pod vodou ve hře nevyskytuje.

Přes své dobré stránky má Korea i kupu negativ, kde mě mimo nízké obtížnosti a špatně řešeného hlavního menu nejvíce vytáčely všudypřítomné bugy. Například v páté misi s názvem Ulice Soulu je jedním z úkolů odražení útoku na sanitku, ale i po vyvraždění veškerého okolí do ní spojenci nechtěli nastoupit a podařilo se to snad až na 20. pokus, kdy jsem už chtěl hledat cheaty. Dalším častým jevem je zasekávání členů komanda o různé překážky, což vede k loadování, protože s nimi už nelze nijak hýbat. Korunu všemu nasazuje poslední mise, která je svou náplní jedna z nejlepších (po přehradě), ale vyskytuje se v ní také nejvíce bugů. Někteří vojáci zde nejdou zabít, při zabití jednoho určitého vojáka hra pokaždé spadne, a stejně tak se děje při otevření jedné bedny s vybavením. Je vidět, že už toho měli vývojáři plné zuby a chtěli hru dokončit co nejdříve. Nebýt bugů, mohl to být obstojný klon Commandos. Takhle jde ale jen o jednorázovku, ke které se už nejspíše nevrátím.

Pro: téma korejské války, členové týmu, hudba, dabing

Proti: BUGY, nízká obtížnost, hlavní menu

+12

Ziggurat

  • PC 70
Ziggurat. Místo které se mění, kde se často umírá, a vše stojí a padá na náhodě.

Každé hraní je jiné. Díky generování náhodného obsahu a měnící se úrovním, je každá hra trochu jiná. Když padnou dobré věci a schopnosti při levelování, hned se hraje lépe. Jenže je to vše o náhodě. Padnou špatné věci a brzy se umře. Každá úroveň nabídne na konci bosse. Pokud se vygeneruje nějaká silnější mrcha hned ze začátku, tak má hráč smůlu a umře.

Je to samozřejmě i o skillu hráče, kde je potřeba běhat, skákat, střílet kouzla a uhýbat nepřátelům. Zbraně a schopnosti se odemykají i po smrti hráče, takže do další hry je přeci jen připraveno i něco navíc. Dohrání hry a plnění výzev pak nabízí nové hratelné postavy s různými styly boje.

Je trochu škoda že hra má jen 5 podlaží, uvítal bych jich více. Jinak je to ale solidní odreagovačka, která je ale hodně o náhodě a trpělivosti zkoušet znovu a znovu. A umírat.
+12

Mortal Kombat

  • PC 90
Jakožto člověk odkojený na bojových hrách, jsem věděl že se jednoho dne k této hře dostanu. Navíc moje poslední konzole je PS2 a pro novější jsem nenašel dostatečně velký důvod pro koupi. Musel jsem hledat alternativu a Mortal Kombat mi přišel jako nejlepší volba (no moc velký výběr sem ale stejnak neměl).
To co od hry můžete očekávat je asi jasné. Krev, vnitřnosti, lámání kostí a svižný boj. Fatality jsou vrcholem brutality v herním průmyslu, vyvojáři posouvají hranice jak jen to jde. Vyrvání srdce či useknutí hlavy je to nejmenší. No prostě nic pro slabší povahy. X-ray komba se mi moc líbily, hezky promakáné jak zvukově tak graficky a přidávají ke hře ještě kapku potřebné brutality.
Co se samotného boje týče, je to fakt fofr. na težší obtížnosti postavy lítaj po obrazovce, že nevíte kam se máte dřív podívat. Takové množství a důležitost skoků, teleportů, sklůzu a podobných tríčků jsem u žádné jiné bojovky nezažil. Pokud chcete vymlátit z ovladače fakt krutý komba chce to hru dlouze studovat, jelikož ty nejvražednější dlouhý komba nejsou přímo ve hře definovány a jsou poskládány z menších komb a speciálních útoků. Což se může zdát že u podobných her není nic neobvyklého ale v Mortal Kombat to prostě vypadá líp a je mnohem težší nějaký takový komba vykouzlit.
Příběh mi nepříjde nějak extra působivý. Zvlášť postavy s jejich dialogama a designem (až na pár vyjímek) je těžký brát vážně. Takovej průměnej herní příběh. Možná je problém v tom že nejsem velký fanda této herní série.
Jediná věc co bych hře vytknul je zbytečně polonahý ženšký. Jako ne že by se mi to na první pohled nelíbilo ale skoro stejný bikiny na každý postavě působí jakože vývojářům došli nápady nebo že design vymejšlela banda nadrženejch paniců. A také optimalizace na PC není zrovna velká sláva ale to se od konzolových her předělaných na PC očekává. Starší stroje to prostě nezvládaj, ikdyž jedete na nejnižší detajly hra všechno cucá z procáku.
Celkově je hra skvělá. Stejně většina mého hodnocení padne na samotný bojový systém, který je sice težší než u ostaních bojovek ale výsledný boj vypadá ze všech bojovek co jsem hrál nejlíp.

Pro: brutalita, akční dobře vypadající boj

Proti: design některých postav, optimalizace

+12

Magic Carpet: Hidden Worlds

  • PC 90
Tím, že jsem dohrál Magic Carpet Hidden Worlds a jeho 25 světů, jsem konečně dorazil všechny díly Magic Carpet, který jsem poprvé začal hrát někdy v roce 1996. A pořád mě to, i přes všechny technické nedostatky, bavilo.

Datadisk k prvnímu Magic Carpet se nese v duchu všech datadisků od Bullfrogu. Znamená to, že je pekelně těžký. Ať už v Dungeon Keeper: The Deeper Dungeons nebo v Syndicate: American Revolt, je i tady obtížnost vytažená někdy až neúnosně vysoko. Od začátku každé mise je to doslova boj o přežití. Když jsem byl od první vteřiny pod palbou dvou velkých draků, do toho mi vysávali manu čtyři džinové naráz a já měl jen obyčejný fireball a kouzlo na postavení zámku, bylo to opravdu o nervy. Některé mise jsem začínal i sedmkrát. Ale když jsem přežil prvních cca 5-10 minut každé mise, byla to už tradiční rutina, kdy stačilo oslabovat ostatní kouzelníky a likvidovat všechny nepřátele.

Co mi hru hodně kazilo, a to bylo i v případě původní hry, je špatná optimalizace. V okamžiku, kdy se ve hře objevilo město se spoustou civilistů, hra začala dělat nesmysly. Například nešel zničit nepřátelský zámek a s ním i jeho kouzelníka. Naopak nešlo rozšířit můj zámek apod. Prostě věci, díky kterým některé levely nešly vůbec dohrát a musely se začínat pořád znova. Dokonce jsem v jedné z misí byl nucen použít cheaty a zničit tak všechny potvory včetně civilistů, protože jinak by se hra zasekávala a nešlo by se posunout dál.

V samotné hře se změnilo jen málo. Nejvýraznější změnou je přenesení prostředí do země sněhu. Mezi další změny patří jiný design zámků a nové kouzlo v podobě meteoritu, který se sám navádí, který nahradil původní ohnivou zeď. Mimochodem obě dvě kouzla jsou použil za celou hru asi jednou.

Za ty roky, co je Magic Carpet na světě se ještě neobjevil žádný jeho nástupce, který by tak úžasně spojil zběsilou střílečku s taktickou strategií. Na obzoru se rýsuje Arcane Worlds, který má ale pořád do atmosféry Magic Carpet hodně daleko. Magic Carpet je tak unikátem, který (zatím) nemá žádného důstojného nástupce. A ono je to možná dobře.

Pro: atmosféra, kombinace fps a taktické strategie

Proti: technické nedostatky

+12

Oddworld: New 'n' Tasty!

  • PC 100
This is Rupture Farms. They say it's the biggest meat processing plant on Oddworld. I used to work here, well...I was really a slave like all the others. That's me; my name is Abe. I was "Employee of the Year," NOW i'm dead meat.

Asi nejpamátnější citace z celého Oddworldu se vrací zpět a stále zní k*rva dobře. Starý dobrák Abe předělán do 3D kabátku s novým enginem si opět chystá svůj chvalozpěv a své prdy, aby zachránil své druhy, jejichž počet narostl a hned 3x. Ovšem žádný strach je to jen obrazné číslo, jelikož Mudokony nebudeme zachraňovat po jednom, ale hra se nebojí vrhnout jich do jednoho místa třeba hned 12.

Začneme s novinkami. Asi nejvíce každého hráče jedničky potěší funkce quicksave. V této hře je jako na zavolanou, jelikož si nedokážu představit určité pasáže bez této vychytávky. Možná to trošku shazuje obtížnost, ale je to jen první pocit. Člověk, který by zapřisáhl, že quicksave nikdy nepoužije, by si své rozhodnutí velmi rychle rozmyslel až by stanul před první drtičkou na maso. Další skvělá přidaná věc je hláška all'ya, která zde vylepšuje původní frustraci z volání kámošů po jednom. Určitě také proběhla změna v házení předmětů. Možnost házet mince k odlákání nepřátel jistě potěšila, ale....celkově na toto vylepšení názor nemám, jelikož v původních dílech, mám to vrhání dokonale nacvičené, zde jsem se to musel učit jakoby odznovu. Ale aby se neřeklo, tak možnost dropnout granáty pod sebe je fajnová vychytávka, o které jsem hlavně v Exoddusovi snil. Jediná chybka, co mě ale malilinko štve je, že s novým enginem ubyly také moje objevené zkratky a chyby v původním enginu, které šli využít pro zkrácení či zjednodušení cesty. Jmenuji příklad: V prvním secretu ve Stockyards šlo Scraba natolik zblbnout, že to poté zabalil a radši skočil do jámy. Zde už se bohužel nachytat nedá, takže vám nezbývá nic jiného profunět celou běhačku s uslintaným kentaurem :D

Nyní něco k charakterům. Začněme Sligy, zde jsou rozhodně nepředvídatelní a nikdy nevíte co mají v úmyslu. Někdy Sliga korky nevzbudí, jindy ho vzbudí i pouhý přeskok. Jindy tuší, že jste převtělění, jindy zas ne. Je to strašně fajn, protože v jedničce měli přesně dáno co a jak. Hlavně KONEČNĚ se mi v mysli splnil achievement: Sleduj jak si Slig lehá a usíná :D vždycky jsem to chtěl vidět a zde konečně ta možnost je. Hlavně jejich hlášky a obsáhlý gamespeak opravdu pobaví. Ten jejich křik, když slyší chvalozpěv: Mommyyyy, heeelp či jejich pobrukování anebo hláška o vejplatách. Za další Slogové. Těmto pejskům byla nejspíše trochu ubrána jejich už tak mizerná inteligence, ale za to byla nahrazena obrovskou rychlostí běhu. Také byl jejich štěkot předělán, což je podle mě škoda, protože to nové HAF zní dosti uměle. Ale dle mého názoru jim grafika přidala na roztomilosti a velmi nerad jsem je zabíjel. Jako další Scrabové....řekl bych, že již nejsou tak ostražití jako předtím ani jejich echolokace už nepracuje tak pozorně. Již jde se v klídku spustit aniž by se Scrabík otočil a hnal se za vámi. Rozhodně má krásně naanimované pohyby, obzvlášť to jeho hrabání se mi líbí. Již dříve byli rychlí, ale zde jsou ještě rychlejší, je důležité mít větší náskok, pokud běžíte delší vzdálenosti a kord ještě přes jámy, jelikož skoky jim dodávají ještě větší rychlost. Nyní něco k Paramitům. Zde ani nemám slov, možná největší pokrok oproti původní hře. Každý si je nejspíše musí zamilovat. není totiž nic krásnějšího, než když se zvolna procházíte a pavouček vás následuje tou jeho vratkavou chůzí. SO CUTE! Ovšem pokud se objeví skupinka, stávají se z nich vraždící stroje, které i zde figurují svou rychlostí, kterou jim ještě dodává mohutný útok kusadly. Jen škoda, že se nejde převtělit. Nakonec si nechám Mudokony, které ukazují také ohromný pokrok. Jejich roztomilé žvatlání o tý zas*aný práci mi neustálé přivádělo úsměv. Korunu tomu nasazuje Alfík a jeho věta: OK, where are we going? Prostě charaktery si z té mé stovky zaslouží 80%

V předposledním odstavci se budu věnovat grafice. Je prostě famózní. Okolí je prostě živé, tady lze pozorovat Sligské hlídky, které neustálé mají pohotovost, tuhle lze sledovat porcování Scrabů na slavné koláče, tamhle lze vidět Paramity jak lezou po pavučinách. Člověk má až pocit, že je ve skutečném světě. Samotná grafika je neuvěřitelně detailní a je super to vše sledovat na max. hodnotách. Animace jsou perfektní. Každý pohyb postav je reálný. Jinak velké plus si zaslouží cut-scény, které jsou skvěle předělané a některé i obohacené o pár vteřin navíc či úplně nové cut-scény, které dříve nebyly.

Zvuková stránka zůstává na vysoké úrovni a možná i nastavila novou laťku. Důvodem je právě ten super gamespeak, který ze hry činí estrogenový hattrick. Hudba zůstala původní z jedničky, což zde nevidím důvod, proč by to mělo být jinak. Nač měnit něco dokonalého.

Je toho spousta, co by šlo ještě napsat, ale nechci tu dělat slohovku, takže fanoušci Oddworldu rozhodně do toho jděte, stojí to za to.

"Oddworld ještě nikdy nevypadal takhle dobře"

Pro: VŠE!

Proti: NIC!

+12

Alien: Isolation

  • PC 100
Sedím nad klávesnicí, čumím na blikající kurzor a vůbec nevím kde a jak začít.. Začnu popořádku.

Vetřelecké filmové universum miluju, takže tato hra byla naprostou povinností. A nakonec se ukázalo, že doslova i splněným snem. Od první vteřiny až do té poslední včetně titulků a úžasné hudby k tomu.

Příběh:
Velmi vydařený a jsem rád, že si Alien: Isolation našel svou vlastní cestu vyprávění a děje. O původní scénář filmu Vetřelec se jen opírá a funguje to dokonale uvěřitelně. Zasazení Amandy, co by dcery Ripleyové, byl podle mě naprosto výborný tah. Ženský charakter tak vzdává hold původnímu filmu. Příběh nás zavedl do stanice Sevastopol, kterou je radost prozkoumávat. Od prvního probuzení z kryospánku až po závěrečné titulky mě příběh velmi bavil a užíval jsem si ho. Nehledě na úplný konec, který samozřejmě slibuje pokračování. :-)

Grafika + level design:
Přátelé tyhle dvě stránky hry prostě nemají konkurenci. Doslova jsem uchcával nad tunou vychytávek, detailů a efektů. Vypiplaný design absolutně všude kde se hráč ráčil schovat nebo zbaběle skrčit. Všechno to harampádí na stolech a napodlaze.Vypíchnu nejlepší momenty, které mě naprosto rozsekaly. Odraz ve vodě na podlaze - to jsem nikde neviděl, naprostý masakr. Odraz plamínku z plamenometu v šachtách, pod stoly, v chodbách. Oheň tavící strop. Vůbec celkoý efekt ohně, plamenů nebo výšlehů z plamenometu byl úžasný. Celkové osvětlení scény, hra světla a stínu, probleskování elektrických jisker nebo trosek, které plují na pozadí slunce. Opět totální masakr. Úchvatný byl pohled na slunce ke konci hry, kdy jsou vidět protuberance a korona.
Level Design je pefektně vytvořen dle původního filmu + další vychytávky jako Reaktor, různé stroje, továrna na androindy. Prostě HC sci-fi prostředí, které mi učarovalo na každém metru. Pokračovat bych mohl ještě dál, ale to nemá cenu.
Celkově prostě mazec a hluboce smekám před vývojáři.

Zvuk:
100% zvukový zážitek, který budu těžko hledat jinde. A atmosféra se díky tomu dá opravdu krájet, a to je bez debat. Opět smekám.

Gameplay:
Naprosto ladné kvalitní ovládání, perfektní návaznost animací s interakcí. Zbraňový arzenál je malý, ale naprosto v pořádku, protože tohle není střílečka. Absence HUDu dává hraní hloubku a naprostou filmovou uvěřitelnost. Dále je tu spousta situací, které mě opravdu odzbrojily. Vypíchnu první setkání s Vetřelcem, sledování přetížení jádra Reaktoru + neskutečné ozvučení, které se mnou opravdu třáslo ve vlnách. Dále Hnízdo. A v neposlední řadě mimozemský raketoplán, kde jsem opravdu neměl slov a hrál jsem doslova svůj sen. I výborné načasování, kdy už mě začínalo honění se s Vetřelcem trochu lézt krkem, tak Vetřelec mizí ze scény. Vystřídá ho trošku "pokojnější" část s Androidy a lidmi, aby pak mohl zase nastoupit v plné síle na finále.

Smrt:
Vetřelec mě dostal na chodbách. Dostal mě v šachtách. Dostal mě těsně než jsem stačil uložit hru. Dostal mě než jsem stačil nasadit skafandr. Dostal mě pod stolem. Dostal mě ve skříni. Dostal mě na schodišti. Dostal mě, než mi přijel výtah. Dostal mě v uzavřené místnosti - ze stropu. Dostal mě i ve ventilaci - ze stropu.
Smrt je tu všude a je to nedílná složka hry, se kterou se musí prostě počítat. Takže cestu jak přežít si musí každý najít sám.

Celkově:
Alien: Isolation je ukázka toho, když se hra dělá s tpělivostí, poctivostí, smyslem pro detail a hlavně s láskou. Původní (i nevydaná) hudba, hlasy Dallase nebo Ripleyové, úzká spolupráce s 20th Century Fox a tvůrci prvního Vetřelce. Neskutečná vizuální a zvuková stránka hry. Výborný scénář. To vše ve výsledku dalo vznik neskutečně povedené hře, která vě mě nechala opravdu hluboký herní zážitek. Jednoznačně hra roku 2014, ne-li vůbec nejlepší hra, kterou jsem doposud hrál.
Celkový odehraný čas Isolation: 27 hod.

P.S.: Modlím se za pokračování od stejného studia.

Pro: Viz výše

Proti: Amanda nevrhá vlastní stín, Vetřelec nezabíjí androidy.

+12 +15 −3

Brothers in Arms: Hell's Highway

  • PC 65
Oba předchozí díly se mi celkem líbily, šlo o taktiku, velení a bylo to celkem těžký. Třetí díl nabízí jakoby totéž, ale hned od prvních okmažiků je bohužel vidět snaha o přiblížení se k mainstramem oblíbené COD sérii:

Grafika je opravdu hezká - obzvlášť obličeje vypadaj místy jak živý, i zvuky a dabing jsou na profesionální úrovní, cutscény pečlivě zpracovaný. Tráva vypadá jak tráva a hezky se rozpadají objekty při střelbě - třeba takovej plotek se vyláme prkno po prkně. Jako vždy oceňuju, že šel vypnout zaměřovací kříž i veškerej HUD. Nicméně pokud jsem četl, že prej "realistická průstřelnost materiálů", tak nic takovýho nečekejte - balík sena je stále bezpečnou ochranou proti kulomenté palbě, a onen zmiňovanej plotek prorve až salva z kulometu. Takovej výstřel z karabiny prostě zůstane jakoby zaraženej v tom jednom prkýnku, co se tím vylomí a v trajektorii nepokračuje.

Příběh sleduje osudy téhož družstva a už jsme se posunuli o pár kilometrů z Francie do Nizozemí - naštěstí tentokráte čekají hráče změny prostředí (Eindhoven) takže nemusíme pobíhat celou hru po venkově s všudepřítomnýma živýma plotama, jako minulý dvě hry. Tentokráte je příběh veden ještě víc do hloubky - tedy se dokonce snaží zpracovávat nejen vztahy mezi jednotlivými členy družstva, ale i jakýsi válečný trauma, který zažívá hlavní hrdina Baker. Ačkoliv to u tohoto typu her až tak nevyžaduju, tady musím uznat, že si k postavám hráč vybuduje vztah a smrt kolegy se člověka jaksi dotkne.

Co se nepovedlo? No co já jsem se nanadával:

1. AUTOHEAL si strčte někam hodně hluboko, opravdu to dneska hráče baví bez lékáren/nutnosti hlídat si healthy? - proč tohle není jenom v EASY?

Takhle čtu v Johnově komentáři:
Dále musím pochválit geniální systém uzdravování ... červený indikátor znamená „nebezpečí“, nikoli „zranění“... Super nápad.

V čem se tenhle úžasněj systém uzdravování liší od běžnýho autohealu? - ten geniální nápad mi nějak uniká - je to prostě autoheal jak vyšitej a obrazovka může klidně zezelenat nebo zřůžovět - stejně to prostě hráči žádnou damage nezpůsobí a může udělat tucet hrubejch chyb po sobě bez následků.

2. Pohled třetí osoby? Ne díky! Hm, tak prostě to tlačítko nebu používat a je to. OMYL. Když se skrčím za překážkou, všichni se do mě krásně trefí, dokud nezmáčku ono tlačítko pro COVER, která přepíná pohled třetí osoby. Chvíli se s tím mořím a zjišťuju, že se člověj takhle krejt MUSÍ. Když potom chci zpoza krytu vystřelit, na optiku přepnout nejde (zaměřovací kříž zásadně vypínám). No hrůza.

3. Jo a kolegové - tedy ti, co jsme je vždy museli chránit, ti co měli vždycky vlastní healthy, člověk si musel dávat sakra majzla, aby někdo nechcípnul a hra nám nevyhubovala - teď jsou, prosím pěkně, nesmrtelní! Když dostanou zásah, chvíli se svíjí na zemi, aby se u dalšího checkpointu (pár desítek metrů) znovu načetli zpět k mýmu boku v plné síle.

4. Při zamíření se muška ustálí asi za jednu vteřinu a potom se nehejbne ani o píď - není problém sejmout cokoliv na druhé straně mapy. Jediný, co ovlivňuje tuto přesnost je typ zbraně = šířka mušky jako takové, jinak jsem žádnou změnu nezaznamenal. Přes celou mapu headshot samopalem na krčícího se němce za překážkou? - no problemo.

- opravdu jak pro děcka:

5. Házení granátů - podržíme pěkně tlačítko pro hod granátu a červeným odpornym zaměřovacím kolečkem si přímo vyberem kam má granát dopadnout, zatímco hrdina je v krytu prakticky nezasažitelnej. Po uvolnění tlačítka náš Baker "sám" hodí granát na požadovaný místo. WTF?

První dva díly nabídly poměrně realistickou alternativu k mainstramem prožívaných hektických a někdy až trapných akcí z WWII. Trojka však bohužel nabízí právě toto - jednoduchou, efektní, lineární a nezdravě přeskritovanou hru včetně autohealu, nesmrtelnosti spolubojovníků, nebo snadné orientaci na bojišti, může-li člověk sledovat nepřátele z pohledu 3.osoby a odhalit jejich přesné pozice zatímco se hlavní protagonista kreje s držkou pomalu až v bahně.

Tohle má bejt ta povedená hra z druhý světový? Já vám nevím. Za pár let zřejme budou hry automaticky obsahovat god_mode, aby si někdo nepřipadal frustrovanej, že mu to nejde nebo že neumí hodit granátem.

65%

Pro: Grafika, zvuky, dabing, cutscény, atmosféra

Proti: autoheal, systém krytí, pohled 3. osoby, nelze z krytu zamířit optikou, nesmrtelnost kolegů, příliš jednoduché a krátké, systém na hod granátem

+12

Mafia II

  • PC 75
Největší a zásadní rozdíl mezi oběma Mafiemi netkví překvapivě v grafice (u dvojky samozřejmě mnohonásobně lepší), ani v českých dabérech (u dvojky až na dvě tři výjimky mnohonásobně horší), ale v PŘÍBĚHU.

U první Mafie má příběh dvě dějové linie - 1) Tommy vypráví policistovi svůj životní příběh; 2) Příběh života Tommyho Angela se nám odehrává před očima (a pod prsty :-). Hlavní děj je tedy tvořen flashbacky, které rámuje a v průběhu hry několikrát protne přítomnost. U Mafie II tvůrci (scénáristé) děj značně zjednodušili. Je zde pouze jedna dějová linie a ta jede lineárně (to znamená od začátku do konce ;-), pokud nepočítáte Vitovo krátké listování knihou s fotkami, čímž hra začíná a na které později naváže na začátku poslední kapitoly. Tento fakt zásadně ovlivňuje prožitek hráče jako diváka - vyprávět něco lineárně je ten neobvyklejší způsob, jak podat jakýkoliv příběh. Tento způsob tedy hráče / diváka ničím neokouzlí, ani nezaujme.

A to je první mínus oproti předchůdci Mafie II.

Další je příběh jako takový. Ten má de facto dvě hlavní postavy - Vita Scalettu a Joa Barbara. Vito nemá téměř žádné vlastnosti. Je v podstatě morálně čistší a chytřejší, než Joe a je Joův kamarád. Tohle je plný výčet jeho vlastností. Joe je prase, co má blbé řeči, nad věcmi příliš nepřemýšlí, jinak je ale taky v podstatě dobrák. A je kamarád Vita. Oba pracují pro mafiány jenom proto, aby si vydělali peníze.
Děj sám o sobě, kromě toho, že je žalostně krátký, se skládá ze stále se opakujících úkonů - Vito se probudí tím, že mu zvoní telefon. V telefonu mu někdo z přátel (nejčastěji Joe, Henry nebo Eddie) oznámí, že se stalo něco neočekávaného, a že musí ihned přijet. Vito se oblékne a přijede buď do hotelu Falcone nebo do jiné restaurace, kde ho přítelíčkové seznámí s programem dne. Program se v 90% procentech případů skládá z toho, že Vito někam pojede s Joem, sám nebo ještě s někým, a někoho oddělá. "Náhodou" se ale celá situace zvrhne a je z toho přestřelka dvaceti chlapů na maximálně tři. Až Vito a spol. přestřelku dokončí, odjede z místa činu domů a lehne si na postel. Probudí se tím, že mu zvoní telefon... Mírně řečeno, poněkud jednotvárné.

A ten odbytý, useknutý a nedořešený závěr celého příběhu, má být jako co?

Jediný, vážně docela vydařený zvrat nastane, když Číňani rozsekají Henryho Tomasina v parku, což je skutečně docela brutální výjev a zaměstnance v restauraci U Draka si pak hráč neskutečně vychutná, když se za něj jde pomstít. :D

Lokace ani zdaleka nejsou tak různorodé, jako v Mafii jedničce. Už vás nečeká žádný krásný západ slunce viděný z parníčku, na kterém se pořádá narozeninová oslava nebo oplzlé řeči zákazníků nevěstince. Tady jsou většinou k dispozici pouze betonové budovy, které pokud možno začnou nakonec pro zpestření hořet. Skutečně mě zaujala pouze jatka a pak čínská restaurace U Draka. Stejně tak je to s různorodostí úkolů. Zatímco v jedničce jste mohli "rozmlacovat auťáky pálkou", vést Dona Salieriho na oběd, doprovázet Sáru domů, abyste ji ochránili; převléct se za personál na lodi nebo závodit s auty, tady prostě jdete vždycky jenom někoho odprásknout. Což je celkem nuda.

Neexistují žádné vedlejší mise, kde byste případně získávali nová a rychlejší auta. Nikdo vám na ně nedává tipy, takže ačkoli jsou v Encyklopedii aut ve hře bouráky, co jezdí skoro 200 km/h, vy stejně jezdíte s těmi, co dosáhnou maximálně 160 km/h, protože prostě nevíte, kde ta rychlá auta sebrat.

Volná jízda neexistuje rovněž, takže pokud si chcete jen tak chodit po městě, kupovat zbraně, oblečení a zabíjet lidi, máte prostě smůlu. Můžete si tak maximálně načíst jednu z předchozích misí a "vyblbnout se" místo řešení úkolu. Ovšem, když vás někdo zabije, hrajete od znova. Nemůžete si nic ukládat, pokud vám to hra nedovolí v rámci povinných misí. A že jsou od sebe ukládací pozice sakra daleko! Nejednou budete hrát půlhodinku znova, jenom proto, že jste nešťastně schytali kulku poté, co jste už prošli deset pater budovy a postříleli asi padesát nepřátel...

Taky dabing vzal za své. Nejenže jsou v hlavních rolích většinou daleko méně významní dabéři (kromě Jana Šťastného, Libora Hrušky a Jaromíra Meduny), ale herci se neskutečně často opakují. Nejvíce do očí bijící je Jana Drbohlavová (mluvící Vitovu matku), jejíž hlas pak náleží úplně všem starším ženám v Empire Bay, kromě zaměstnankyň rychlých občerstvení. Strašně často se však opakuje i Martin Zahálka ve všech možných rolích.

A teď i nějaká pozitiva:

Grafika je hezká, město žije. Lidé na vás promlouvají, pokud do nich narazíte, baví se však i mezi sebou nezávisle na vás a většinou o dobových problémech Ameriky 50. let. Novinky ze světa vám přináší i obchodníci z novinami, či rádio doma, v restauraci nebo v autech. Bohužel rádio je v Angličtině, ačkoli celá hra je česky dabovaná. Nechápu, že byl tak velký problém namluvit i rádio... :-/

Pokud úmyslně žduchnete do mužů, většinou se s vámi začnou prát, takže si procvičíte pěstní souboje klidně i na ulici.
Můžete chodit do restaurací, či do rychlých občerstvení a kupovat si alkoholické i nealkoholické nápoje a jídla, čímž se vám doplňuje zdraví. Když pijete hodně alkoholu, můžete být opilí. Můžete nakupovat oblečení nebo spravovat, přelakovávat a vylepšovat auta. Rovněž můžete tankovat benzín a nakupovat zbraně všude po městě. Bohužel v jejich plném používání vám brání otravná policie... :P

No a to je ve zkratce asi všechno. :D

Pro: Dobrá grafika, možnosti pohybu ve městě, CZ dabing, spjatost s dobou

Proti: Příběh, délka příběhu, postavy, jednotvárné úkoly, jednotvárné lokace, špatně vyřešené ukládání pozic, nemožnost volné jízdy, nemožnost vedlejších úkolů

+12 +17 −5

Unepic

  • PC 80
Po mé dlouholeté závislosti na Dungeon Crawl: Stone Soup jsem se při letošních steam salech přistihla, že nakupuji výhradně crawlery, které buď maji na screenshotech mřízkový inventář (Deus Ex fetiš) anebo hry ve kterých jsou emancipované holky s podholy. Tak nějak jsem doufala, že UnEpic bude mít obojí, no neměl.

UnEpic je vlastně simulátor hipízáků, kteří potírají dveřní kliky diethylamidem kyseliny lysergové. Hlavní hrdina Daniel se tímto forkem stal obětí a měl tu možnost si užívat krásný (v mém případě 16 hodin) trip.

Ačkoliv obtížnost není nijak zvlášť vysoká, hra dosti připomíná 2D Dark Souls. Občas se objeví puzzly při kterých je nutno použít hlava, při prvním střetu s novým nepřítelem vás hned nemusí trknout čím tu zrůdu vlastně máte zabít, ale lidi znající RPG logiku asi nic moc nepřekvapí.

Celá hra je složena ze snad osmi/devíti lokací, každá jinak tématická s odlišnou taktikou. Nikde se mi nestalo, že bych se vyloženě zasekla a když už mě lokace přestávala bavit hra se rychle a někdy i vtipně posunula dál. Na pokusy o humor narazíte často, ke konci hry se snad i kvalita humoru zvyšovala, protože na vysokém levelu vás hra sic neměla jak zabít, ale mohla aspoň nepříjemně vytrolovat. Tedy od vhodně položených propasti které vás vráti o několik místností dozadu až po typ nepřítele, který vaší právě drženou zbraň pernamentně změní na gumové kladívko s DMG 1. Nepřátelé, kteří vlezou do inventáře, či něco z inventáře ukradnou, nebo ukradnou i to co zrovna držíte v ruce.

Co je rozhodně plusem, každý problém jde vyřešit mnoha způsoby. Skill pointů je vždy dost a hráč není v trénování postavy nijak omezem, výsledkem je tedy mnoho způsobů hraní a ve své podstatě to i nabízí možnost hrát opakovaně.
UnEpic je rozhodně kvalitní RPG s občas zajímavými mechanismy a kdokoliv má zálibu v Dungeon Crawlerech měl by tohle vyzkoušet.

Pro: Genocida elfů

Proti: Voiceacting, který dělali asi tak tři lidi

+12

Planescape: Torment

  • PC 100
Když jsem začal hrát tuhle hru, vůbec nic jsem o ní nevěděl. Ani jsem ji pořádně neznal a zahrál si ji pouze na doporučení mého kamaráda, který tvrdil, že si to prostě musím zahrát.

Tahle hra je svým příběhem pro mě výjimečná. Není to o tom, že by měl hlavní hrdina za úkol zachránit svět před zlem, které se blíží. On ztratil všechny vzpomínky a snaží se přijít na to, kdo je a proč je nesmrtelný. Cestou ho doprovází několik společníků, na které postupně narazí v průběhu hry.

Hlavní pýchou téhle hry nejsou ani tak souboje, ale hlavně dialogy. Celá hra je v podstatě taková interaktivní kniha. V dialozích se totiž objevuje velké množství knižních výrazů, takže i anglicky mluvící nečtenáře by mohly trochu zaskočit. Je pravda, že časem se některé dialogy dost opakují, takže už to nutí hráče přeskakovat některé věci, které už jednou slyšel, ale jako celkově jsou velice propracované. Každá důležitější postava má totiž svůj vlastní styl - některá mluví velice kultivovaně, některá v nějakém nářečí atd. Zkrátka jsou dialogy velikou chloubou hry a nestojí za to je moc přeskakovat.

K hudbě není moc co dodat - je úplně dechberoucí. Dokonce každý váš společník má svou vlastní hudbu, tzn., že když přijdete na místo, kde se s ním poprvé setkáte, začne hrát jiná hudba, než která hraje v dané lokaci. Samozřejmě hudba skvěle doplňuje atmosféru hry a daného prostředí.

Grafická stránka hry je velice kvalitní na svou dobu. Dokonce mě velice mile překvapily pěkně zpracované cutscény a in-game animace.

Abych jenom nevychvaloval, tak jsem našel i pár nevýhod. Tou hlavní jsou ty souboje, jak už jsem zmiňoval. Mnohokrát se mi stalo, že když jsem nařídil mé partě, aby zaútočila na nějakou příšeru, tak úplně zamrzla a zůstala stát na místě, dokud daný protivník nepřišel blíž anebo naopak má parta sice naběhla na potvoru, ale vzájemně si překáželi, takže útočila třeba jenom půlka party a druhá půlka zůstala stát na místě.

Dále mně moc nevyhovoval systém kouzel. Hráč sice neměl něco takového, jako je v jiných hrách tzv. mana, ale kouzla byly v této hře omezeny tzv. nabitím. Když hráč vyčerpal tyto nabití, tak si musel v nějakém vhodném místě odpočinout, dokud se tyto nabití znovu nedoplnily. Mnoho kouzel taky bylo dost zvláštních, ani jsem nevěděl, co některé dělají (a to jsem hrál hru s češtinou, lol). Některá kouzla měla dobré animace, např. animace, kde se nabijí obrovský kanón anebo jak paprsek přitahuje roj meteorů atd.

Na závěr bych chtěl jenom říct, že Planescape: Torment je nejlepší hra, kterou jsem hrál. Sice zabere spoustu času a úsilí, než člověk přečte a projde všechny ty dialogy, ale nakonec to rozhodně stojí za to. Doporučuji každému zahrát si tento skvost.

Pro: Rozmanitý svět s propracovaným příběhem

Proti: Souboje

+12 +14 −2

Heroes of the Storm

  • PC 85
Když jsem se dozvěděl o HotS myslel jsem si, že bude bez šance. Kam se asi vmáčkne mezi široké základny tradičního Lolka a novější a větší Doty 2... ? Nedával jsem tomu mnoho nadějí, ale hru jsem zkusil. Dobře jsem udělal!

Jak u LoL tak u Doty mě vždy štvalo kolik jednotlivé hry žerou mého času. První bitva na rozehřátí, druhá už jsem si to užil, musím dát ještě třetí abych rozehranosti využil. Ejhle 3 hodiny pryč ani nevíte jak. Toto považuji za hlavní půvab HotS. Dokázali ještě více zábavy (questy během hry, ze začátku frustrující, když si zvyknete, extrémně zábavné) naložit do mnohem kratšího časového úseku jedna hra 20 - 30 min.

Určitě dalším pozitivem je licence na jména i vzhled pravých hrdinů. Arthas, nebo Diablo, každý si najde svého a budete je milovat! Systém postupného levelování hrdinů je také skvělý. Dá Vám čas naučit se s nimi postupně hrát. Dalším kladem, a zde se mnou jistě mnoho lidí nebude souhlasit, je rotace hrdinů a jejich postupné odemykání. Díky tomu mám totiž mnohem lepší pocit a více si vychutnávám hru za každého z nich. Tento názor je však velice subjektivní. Grafická i zvuková stránka je velice pěkná. Hra není v žádném případě pay2win a hlavně můj osobní pocit je, že i s horšími spoluhráči se dá lépe "povodit" průběh matche, než-li u konkurence. Plusem je i absence itemů v jednotlivých zápasech,, ty dokázali vždy hru spíše zkomplikovat, zde předvedený systém traitů je moc dobrý.

Hlavní zápor spatřuji tak v naprosté absenci itemového systému, který byl tak skvělý na začátku Doty 2 a poté tak sprostě znásilněný, že jsem byl nucen děťátko od Valve opustit. Určitě by to HotS prospělo, nový hrdinové jako odměna za vítězství nemusí stačit dlouho a itemy by tomu rozhodně neuškodily

No moc záporů jsem na hře nenašel, tohle se zkrátka povedlo, i když jsem to nepovažoval za možné. Jako hbitá rybka se vklínila mezi LoL a Dotu 2 a našla si své místo na trhu MOBA her. Pokud chcete hrát jako amatér, pro radost a máte stejně jako já omezený čas na zábavu, mohu Vám ji ze srdce doporučit!

ps: ve hře mě najdete pod stejným nickem rád si zahraju s kýmkoliv

Pro: Rychlost jednotlivých her, známí hrdinové, a spousta dalších věcí viz nahoře

Proti: Absence větších odměn za zápasy, možná pro někoho přílišná jednoduchost (nikoliv pro mě já jsem za ní rád)

+12

Dead Island: Ryder White

  • PC 60
Pár dní po zakončení DI jsem se vrhnul na DLCéčko.

Jak to tak už bejvá, hrajem za známou postavu z původní hry i víme jak to celý dopadne...

Oproti prvotnímu volnějšímu tažení mě zde čekala lineární střílečka (nábojů bylo tentokráte opravdu hodně), což by mi až tak nevadilo, naopak si dokonce myslím, že je to vcelku příjemný oživení původního konceptu.

Méně spokojen jsem byl už s prostředím, kdy v kosmeticky pozměněnym městě to ještě ušlo (přesto jsem ty ulice důvěrně znal), ale věznice podruhé mě teda nenadchnula - zase ty stejný opakující se chodby, co mi nesedly už prve.

Co sráží kvalitu DLC snad nejvíc je však okatě nekonečnej respawn zombíků (na některých místech), kvůli kterýmu jsem s tím chtěl několikrát seknout, nakonec jsem hrdinně vydržel. Místo taktiky zde přichází na řadu divoká zběsilá řežba, kdy zombále nabíhávaj ze všech stran.

No a ačkoliv příběhově se zde dozvíme mnoho důležitejch informací (tohle mělo vyplynout už z původní hry? To jsem teda nestihnul..), tak herně se jedná jen o průměrný přídavek, kterej jsem dohrával do závěru jen s určitým sebezapřením, bohužel.

60%

Pro: dědí některá pozitiva původní hry

Proti: krátké, nekonečnej respawn nepřátel, známá hlavní postava = předem známý závěr, známé prostředí

+12

Codename: Panzers - Phase One

  • PC 90
Podle recenze jsem si řekl, že tohle by mohla bejt dobrá alternativa k mainstramem oblíbeným hektickým strategiím a tak jsem zkusil rozject fázi 1:

Graficky hra vypadá i dnes stále hezky a vůbec s audiovizuálním zpracováním jsem byl nadmíru spokojen (a to ani neberu tak nějak v potaz rok vydání). V době, kdy se dostala hra na pulty se muselo jednat o špičku a je to stále sakra znát.

Narozdíl od typických strategií zde není možno jednotky tvořit v průběhu hry, ale naopak ideálně by hráč (obtížnost HARD) neměl přijít nejlépe snad ani o jedinou. Velice zajímavý mechanismus postupného přenášení obtížnosti do dalších misí, kdy mrtvá jednotka i její zkušenosti jsou nenávratně pryč a tak člověk může jen doufat v dokoupení několika málo nezkušených nováčků do další mise (pokud na to člověk získá dostatek prestige). Může se tak klidně stát, že mise je úspěšná, ale hráčova armáda utrpí tak vysoký ztráty, že je prakticky nemožné uspět v misi nadcházející.

Hru jsem tak byl nucen hrát opatrně a vskutku rozvážně, neboť zbrklé útoky si téměř vždy vyžádaly těžko akceptovatelné ztráty. Takovýmto neoromyšleným "Hurá na ně!" pokusům jsem se později již zcela vyvarovával a raději vždy využíval pěchotu k pečlivému průzkumu terénu, než jsem vyslal tanky na frontální boj. Někdy jsou ale útoky UI dost nepředvídaltený (skripty) a těžko předem vědět, jak je vhodné své oddíly rozestavět. Ztrátám se tak nejspíš zcela vyhnout nejde (tedy nepoužívá-li člověk taktiku SAVE-LOAD) a mě se to povedlo jen v pár počátečních misích. Každopádně smrt svěřence vždy zamrzí, každej vojáček se počítá, což u strategií člověk často nezažívá. Škoda, že jednotky nešlo unikátně pojmenovat, určitě bych toho využil.

Kampaň sleduje netradičně hned všechny tři hlavní strany konfliktu a můžeme si tak vyzkoušet i často opomíjené německo. Délka těchto je odpovídající a celkově je hrací doba výrazně nadprůměrná, myslím si. Některá náročnější mise mi trvala třeba i přes hodinu a půl, celkově jich zde bude tak okolo 30-ti. Levely se snaží vždy něčím ozvláštnit herní koncept a tak se mi překvapivě snad ani jedinkrát nestalo, že by mě jejich náplň nudila. Především obranné mise měly sakra říz. Každá mina dobrá!

Co mě taky překvapilo, jsou mnohý detaily, kterými se hra zabývá - zkušenosti jednotek, volitelné vybavení pěchoty (čluny, miny, výbušniny, dalekohledy, detektory kovu,...), vojáci se můžou plížit nebo jen zakleknout (to hraje zásadní roli při průzkumu a zacilování dělostřelectva), vozidla a tanky nejsou "živý", ale lze s posádkou vystoupit a zvolit jiný dopravní prostředek nebo obsadit budovu a původní poničený dopravní prostředek nechat opuštěn. K přesunu pěchoty lze pak využít i civilní nalezené náklaďáky. Samozřejmostí je pak užívání nepřátelské ukořistěné vojenské techniky - děl, tanků ale i vlaků nebo lodí. Všechny těžší zbraně mají mimo damage navíc i svůj údaj o počtu munice - tedy, že těžkému tanku dojdou náboje do hlavního děla - to není vůbec ojedinělá situace (přichází tak nutnost zásobování), zásahový zóny jednotek = nesymetrické opancéřování obrněnců, možnosti oprav potom nejsou nekonečný a jakmile dojdou inženýrům zásoby/munice, je nám tolik hodnotnej repair-truck/ammo-truck k ničemu a mnoho dalších podobných vychytávek, který nutí hráče strategicky plánovat daleko dopředu. Nesmím taky zapomenout, že hra obsahuje výbornej multiplayer i skrimish, kterej herní dobu ještě příjmně může natáhnout.

Těžko říct, čím tohle vylepšit. Snad jen vzdálená podpora (nálety, dělostřelectvo) byly moc rychlý (okamžitý) - což především u náletů je dost nereálný a zvýhodňující. Taky někdy hra hráči "půjčí" nějaké spojenecké jednotky a vzniká bordel v tom, který z nich potom hráči zůstanou do další mise a který ne - z hlediska otázky koho poslat do první řady formace je to víc jak určující informace (ztráty zapůjčených jednotek člověka až tak nebolí, v další misi o ně stejně přichází, i když na prestige to asi vliv mít bude).

Dlouho mě žádná strategie nedokázala takhle pohltit a poněvadž jsem se bavil od začátku do konce, nebojím se udělit právoplatnejch 90%. Hurá na druhou PHASE!

Pro: Audiovizuální zpracování, příjemně tuhá obtížnost(HARD), věrné zpracování vojenské techniky, detaily, tempo hry, variabilita misí

Proti: zbytečný ulehčovadla v podobě okamžitých náletů a dělostřeleckejch podpor, zmatek ve vlastních/spojeneckých jednotkách

+12

Hatred

  • PC 70
Hatred musí člověk chápat jako hru bez hlubšího smyslu. Tedy nemusí, ale pokud chcete z ní mít alespoň minimální pozitivní zážitek, tak tam nesmíte žádný smysl hledat. Vzpomněl jsem si na dobu, kdy mi bylo asi 13 let a hrál jsem u kamaráda na počítači vůbec první GTA. Naší jedinou motivací tehdy nebylo nic jiného než demolovat, ničit a působit co největší škodu a co nejdéle odolávat represivním složkám. Pokud vezmu čistě jenom tuhle konkrétní činnost, tak u Hatred je to vlastně podobné, vlastně jediné, co hra nabízí. Jestli je to dobře nebo špatně, to už záleží hráčovi samotném a na tom, co od hry očekává.

Vzhledem k tomu, že nad tímto bezmyšlenkovitým stylem hry jsem jako dítě strávil nějaký ten čas, tak mě Hatred jako hra v zásadě neurazila. Bylo to v podstatě to samé, co jsem si pamatoval, akorát v novém provedení s novými (relativně pěknými) lokacemi a zbraněmi.

Co mi vadilo - pokud opomenu absenci jakéhokoli příběhu, smysluplných úkolů nebo jakékoli motivace, tak mě hrozně rozčilovalo samovolné padání hry. Přestože jsem hrál na střední obtížnost, tak samotná obtížnost misí se poměrně dost lišila, zatímco některé šly dát prakticky na první nebo druhý pokus, tak jiné (Downtown) jsem musel opakovat znovu a znovu a pokud už to vypadalo na relativně slibný konec, tak se mi několikrát stalo, že hra prostě spadla. Opomíjím bugy, které jsem se snažil ignorovat a které alespoň v mém případě hru až tak nenarušovaly. Trochu mi vadil vesměs nekonečný spawn policajtů, přestože totálně zdevastujete veškeré okolí a obyvatelstvo, tak pořád a pořád po vás někdo půjde. Asi ne každá, ale některé mise mají naskriptované zvláštní chování z hlediska toho, jak se represivní složky vůči hráčovi zachovají (spawn system, intenzita protiútoku). To samo o sobě není nijak zvláštní do momentu, kdy tenhle systém v některých situacích zcela přestane dávat smysl a začne se chovat úplně nelogicky.

Abych pouze nekritizoval, líbila se mi variabilita jednotlivých map a prostředí a poměrně nezanedbatelný výběr zbraní. Mapy se od sebe poměrně odlišují a dovedou alespoň na chvíli dofouknout motivaci v dalším hraní, když už jste předchozí mapu dokončili. Zdůrazňuji, že pouze na chvíli, protože při delším hraní opět narážíte na totožný level design a totožné chování celého enginu. Navzdory tomu všemu se tvůrcům dařilo jednotlivé úrovně od sebe graficky a situačně odlišit, což může být drobným plusem.

Přestože jsem nasbíral naprostou většinu achievementů a hru dotáhl prakticky až na její konec, prakticky náhle jsem ztratil před samotným závěrem motivaci hru dokončit. Mohla za to těžko popsatelná situace a opět totální nelogičnost spawnu protivníků, které v dané situaci nebylo reálné překonat. Možná bylo, nevím, každopádně moje už natolik našponovaná trpělivost mi nedovolila v hraní při vší vůli pokračovat.

Edit: změnil jsem hodnocení směrem nahoru, Pokud opomenu absenci příběhu a zkousnu styl hry "takový, jaký je", pak je to vcelku zábava. Byl vydán update, který obsahuje nové možnosti, nové zbraně, více achievementů a celkově stávající možnosti rozšiřuje trochu víc do hloubky (přestože to na samotnou hru zásadní vliv nemá, cením snahu řešit chyby a hru udělat trochu záživnější). Ve stávající situaci není vyloučeno, že se člověk k hraní čas od času vrátí aby si jen tak zablbnul.
+12

Dungeons II

  • PC 70
Dungeons 2 si hodně berou z perfektního Dungeon Keepera. Bohužel jejich výsledek je na půl cesty.

Přitom jsou herní principy skoro totožné. Kopání v podzemí, těžba zlata, stavba místností a výroba pastí, to vše funguje stejně. Jenže tady to nefunguje tak dobře jak by správně mělo.

První věc co zdržuje hraní je pomalý přísun peněz. Impové to kutají po troškách, jenže výzkum nových pastí, místností a zvýšení populačního limitu je v řádech tisíců zlaťáků. Potvory taky chtějí zaplatit za svoje služby a výplatní den pro ně je docela často. Takže pak se není problém dostat v jedné misi na herní dobu třeba dvou hodin, než si hráč vše vyzkoumá, připraví a vycvičí armádu, naučí se potřebná kouzla. A pak se z kobek vydá na povrch.

A to je zásadní novinka oproti DK. Země dobrých lidí a hrdinů je barevná, veselá plná roztomilých zvířátek, do doby než tam vkročí banda vašich potvor. Pohyb po povrchu už je v hráčových rukách a příšery se ovládají jako v klasické RTS kdy se přesně řídí podle pokynu myši na rozdíl od jejich chování v kobkách kde jednají individuálně a bez příkazů. Je pěkný detail, že po zabíjení nepřátel a ničení jejich budov a kempů se krajina mění k horšímu, lesy zchřadnou voda se změní na odpadní břečku, země zčerná atd...

Grafikou a barevností mi to připomnělo Warcraft. Hra se nebere nijak vážně, celou dobu to dává najevo vypravěč, který říká vtípky a odkazy nezapomíná zmínit třeba GoT nebo Lotra. V pokročilejších fázích hry dochází ale nepříjemnému snížení FPS, doufám že to autoři časem vyladí, jelikož na hře je to pak docela vidět že už nejde tak plynule jak by měla.

Hra je i ve své kampani docela dlouhá, mě zabrala okolo 16 hodin, je zde i fajn možnost zahrát si za démony, kteří mají trochu jiný styl příšer, kouzel, pastí i místností. Dungeons 2 jsou fajn hrou která by potřebovala trochu ještě vyladit, je to zjednodušený Dungeon Keeper 2, ale jeho kvalit nedosahuje, ale příjemně zabaví pokud toužíte po tomto typu her.
+12

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 85
Násilná zábava pro všechny ty, kdo rádi v real-time rozkazují a dobývají. U značky C&C je tomu tak snad od nepaměti (tedy od uvedení prvního titulu série) a rudoarmějský spin-off na tom nic nemění - možná spíš naopak, prestiž značky ještě utužuje jako sibiřský gulag otužilost. Celá ta barevná stylizace má boží béčkový odér (jenom těch metálů, co se ruskému generálovi houpe na saku) a když se k němu přidá nečekaně pestré obsazení, sledovat filmečky stává se blahodárnou aktivitou. Kde jinde mohl by se David Hasselhoff stát prezidentem libovolné země (neřku-li Spojených států) - no prostě hlína a všichni herci v té nadsázce jedou a královsky (snad) se baví. Nedivím se, bavil bych se taky a bavil jsem se alespoň zprostředkovaně díky této hře.

Ke hře samotné těžko řeknu něco, co již nezaznělo v předchozích komentech. Hratelnost je pořád skvělá, grafické zpracování nemá chybu, náplň misí je klasického rázu. Novinkou u série je kooperativní manévrování - když není k ruce spoluhráč, hraje za sidekicka počítač. Hra je naprogramována tak, že těžba jede na jednu hromadu a z ní se realizují oba spojenecké tábory. Nápad to není samoúčelný, předkládaný příběh z této varianty umí profitovat (dojde i na zradu) a narace tak získává jisté grády. AI spolubojovník samozřejmě neznamená entitu v režimu deus ex machina, jistou pozornost na sebe sice váže, jeho postup je ale klasicky dřevácký - neustálé posílání jednotek na nepřítele beze snahy o získání taktické výhody. Taky být to jinak, člověka by to už nebavilo hrát.

Výhrady ke hře mají potom asi obvyklou podobu: Těžká obtížnost není moc těžká, hra je ve výsledku krátká a své nejzábavnější prvky šetří macešsky do posledních kol.

Pro: obsazení (jednoznačně!)

Proti: kampaně mohly být delší

+12

Unreal Tournament

  • PC 100
Těžko psát něco jiného než superlativy k této hře, jenž kdysi změnila herní svět a nastolila novou éru na poli multiplayerového hraní a stala se legendou. Těžko se mi hledají ta pravá slova, neboť jsem s touto hrou vyrůstal a občas si ji zahraji i dnes. I po 15 letech existence se stále hojně hraje, stále se vytvářejí nové módy, mutátory apod. Ač se to zdá podivné, UT s časem zraje jako víno a i v dnešní době má co nabídnout. Má totiž něco navíc, co moc her ve svém žánru nemá a nemělo, a to je hratelnost a zábava. EPICu se podařilo vytvořit prakticky ve všech směrech vyváženou a velmi vyladěnou hru. Excelentní soundtrack, povedené zvuky, velmi zdařile navržené, propracované mapy připomínající reálné prostory, excelentní zbraně a atmosféra.

UT jako takový by nebyl bez dvou zásadních prvků. Prvním je speciální pohyb zvaný "dodge", který velmi zintenzivnil kvalitu hry a udělal hru daleku dynamičtejší a "efektnější".
Druhý prvek se týká herního módu CTF, kde se vyskytla malá, ale úžasná věcička zvaná translokátor. Tím úplně změnil CTF mód jako takový a dodal tomuto módu tu pravou zábavnost a dynamičnost.

Zde se bohužel nevyhnu srovnání s Quakem 3. Quake 3 je kvalitní hra, která sice také pomohla nastartovat on-line hraní, ale nenabízela nic přelomového, žádný prvek, který by byl přelomový z hlediska zábavy a hratelnosti. Posun zde byl pouze evoluční. Ne nadarmo UT získalo ocenění "Game of the year". K porovnání těchto dvou her se hodí tato věta, která vystihuje hry podle mého názoru velmi dobře. "Quake 3 byla evoluce, zatímco UT byla revoluce na poli multiplayerového hraní".
+12

Dragon Age: Origins - The Darkspawn Chronicles

  • PC 20
Další a tentokrát úplně zbytečné DLC. Pohled ze splozenecké strany při dobíjení Denerimu. Hra bohužel nemá žádný příběh. Žádné dialogy. Žádnou návaznost. Jen okopírované kulisy a boj. Který mimochodem rozhodně nebyl hlavní tahák původní hry. Dokonce tu nemáme ani žádný vývoj postavy. Jen stále dokola masakrujete respawnující se nepřátele a staré známé postavy. Stará parta byli sice suchaři, ale jejich zabíjení mi nezpůsobovalo potěšení.

Proč potřebuji zlobra na zničení dřevěné palisády, když v mapě předtím na to stačila bombička? Proč vůbec sbírám věci, když mi stačí akorát uzdravující elixíry? Proč to vůbec hraji? Sice je to krátké, ale pořád dlouhé.

Na poslední, trochu těžší souboj jsem si snížil obtížnost. Už jsem na to neměl nervy. A ta konečná animace je turbo trapná. Chyběl mi golem. Parta nebyla kompletní.

Pro: není to moc dlouhé

Proti: žádné nové lokace, jen boj, žádné dialogy, žádný příběh, chybí vývoj postavy, respawn, zbytečnost

+12