Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Shadows of Undrentide je prvním rozšířením pro Neverwinter Nights. Hráč si v něm má vytvořit novou postavu od první úrovně a příběh nemá žádnou návaznost na děj původní kampaně. To je nejspíše pro hráče, kteří se k Neverwinter Nights dostali z Infinity Engine her, poměrně nezvyklé, a tak mohou mít tendenci importovat si do rozšíření svého vymaxovaného Hero of Neverwinter, což hře vůbec nevadí, úplně v pohodě vás představí jako vysokoúrovňového studenta ve škole pro dobrodruhy a nechá vás zabíjet koboldy se skupinou amatérů. Ale jako výhodu to tedy nevnímám...

Také název tohoto rozšíření může být i pro fanoušky Forgotten Realms trochu oříškem. Zaprvé se asi neubráníte tendenci mu říkat Shadows of Undertide a za druhé je správné Undrentide poměrně neznámým pojmem. Jedná se o jednu z netherských létajících enkláv, dnes, po Karsově chybičce, pohřbenou v píscích Anaurochské pouště. Kdo má rád Netheril, může zajásat. Ale ne zas tak moc, protože v první polovině hry budete hledat ztracené artefakty pro svého trpasličího mentora Drogana. Ano, znovu hledáme čtyři předměty pro Aribeth, tedy pardon, Drogana, ale tentokrát je to lehce příjemnější, nad designem lokací se někdo i zamyslel. Trochu.

Druhá polovina hry vás zavede do pouště Anauroch, kde se po projití několika menších dungeonů konečně dostanete do samotného Undrentide. Poměrně propracovaný a docela obtížný dungeon, když tedy hrajete od první úrovně. Bohužel řada událostí a příběhových mechanik úplně neodpovídá loru tak, jak jej známe dnes, ale nebudu takový hnidopich. Ono už tehdy to nejspíš bylo špatně, BioWare scénáristi si asi nesplnili domácí úkoly, ale on Forgotten Realms stejně nikdy nebyl moc konzistentní. Celkově tak hodnotím Shadows of Undrentide o něco lépe než originální kampaň. Ale fakt jen o kousek. Je to však cesta k druhému rozšíření, Hordes of the Underdark.

Pro: O trochu lepší design než hlavní kampaň hry.

Proti: Kdyby toto rozšíření vůbec neexistovalo a Hordes of the Underdark navazoval na hlavní kampaň hry, tak by nikomu vůbec nescházelo.

+22

The Crew

  • PC 80
Keby existoval achievement "dohraj hru pokým nevypnú servery", išlo by o môj druhý zárez (zdravíme a spomíname na Battleborn). Ale to len tak na okraj.
The Crew som mal vždy zafixovanú ako nejakú ubisofťácku MMO vtákovinu, v ktorej sa len tak náhodou nachádzajú autá. Sám od seba by som také niečo asi za plnú paľbu nekúpil, ale keď už mi ju dali rovno pod nos zadarmo, prišlo mi ako dobrý nápad dať jej šancu ešte pred avízovaným vypnutím serverov a následným znefunkčnením hry.

Takže na začiatku ako v každej závodnej hre je potrebné vybrať si svoje prvé vozidlo. Keďže som od prírody nerozhodný tvor (či?), chvíľu mi to trvalo. Napokon to bol Mustang GT z roku 2011, s ktorým som po počiatočných nezdaroch a búračkách nakoniec zažil kopu srandy. Neskôr prišiel na radu môj obľúbený Viper a následne Skyline. Čo sa týka vozového parku, autori s Ivory Tower dostávajú plný počet, pretože výber je naozaj bohatý a každý si nájde to svoje.

Trochu som spočiatku bojoval s jazdným modelom. Narozdiel od Forzy alebo NFS som sa do toho nejak nemohol dostať. Keďže čítate tento komentár, je jasné, že po chvíľke tréningu a nejakých tých odjazdených kilometroch (a búračkách) si to nakoniec sadlo. Aj keď spomínané tituly mi v tejto kategórii prišli lepšie. Hlavne taká Forza Horizon 2 z toho istého roku je v tejto kategórii u mňa o triedu, dve, vyššie.

A kde tie autá vlastne jazdia? Predsa v otvorenom svete kde o naháňačky a búračky nie je nikdy núdza. A nie náhodou je to USA! Síce (pochopiteľne) v menšej mierke než naozaj, ale zato veľmi pekne spracované a pri dlhších presunoch z jedného štátu do druhého som mal naozaj pocit, že cestujem po skutočnej krajine (brané s rezervou... autová hra, rezerva, pokus o vtip). Druhý Horizont mal síce menšiu a prepracovanejšiu hernú mapu, napriek tomu nemám problém ani s USA podľa Ubisoftu. Oba prístupy majú niečo do seba.

Čo potrebuje každá správna pretekárska hra? Predsa príbeh! Teda aspoň to si mysleli autori racingoviek okolo roku 2010. Nie je totiž nič lepšie ako pozerať na príbehové cutscény v hre, v ktorej chce človek preháňať šporťáky svetových značiek. Mali to "nídy a spídy", mal to Grid, tak prečo nie aj my? Ale aby som len nehanil, Troy Baker ako hlas hlavného hrdinu odviedol dobrú prácu a neskôr som sa pristihol, že mu na jeho ceste za pomstou fandím.

Takže koniec dobrý, všetko dobré? Áno. A nielen koniec. Okrem spomínaného úvodu, kedy som ešte nevedel poriadne zvládnuť jazdný model sa z toho postupne vykľuli veľmi zábavné arkádové závody v pekne spracovanom prostredí a s ešte krajšie vymodelovanými autami. Čo viac si priať?

P.S. Jediná škoda je, že po vypnutí serverov nebude fungovať ani hra pre jedného hráča.

Pro: rozsiahly vozový park, rozmanité prostredie

Proti: príbeh, zbytočná online časť

+19

Doorways: The Underworld

  • PC --
Doorways se pyšní jednou z nejpamátnějších sekvencí videoherního horroru, jejíž bravuru snad ani nelze sdostatek vynachválit. Má to avšak ten háček, že se jedná o circa třicet závěrečných minut.

Nebylo by úplně fér tvrdit, že předchozí hodiny jsou pouze předkrmem pro finální naháněčku labyrintem, ale zase se sluší přiznat, že bez ní by hra byla neúplná a vyzněla naprázdno. Takhle se děs, jehož náznaky jsou slyšet ze zdí, vtištěny do papírových zápisků a ukázány v halucinacích a výsledcích zrůdného testování, skutečně zhmotní a nabude podoby, kterou je potřeba přemoci. Jednotlivé prvky tu zaujímají jim pečlivě vyhrazené místo po vzoru hudební kompozice, u níž má začátek, gradace a vrchol svůj pevně daný smysl, a brnkají na nervy s puntičkářským načasováním.

Zatímco atmosféra houstne a temná zákoutí probouzí v lidské mysli zvrácené touhy a nihilistické úvahy zanechané k počtení, závěr nabere na obrátkách a jako lusknutím prstů se mění v drásavý boj se vskutku hrozivou bestií. Je v něm potřeba duchapřítomnost, schopnost se zorientovat a hbitě se přesouvat, nenechat se zastrašit, kde se situace jeví bezvýchodná, nepolevovat a napnout síly, když by se mohlo zdát být vyhráno. Konečný úsek je ohromné vyzuření, v němž se vynořuje transpersonální agrese, dávný instinkt, který musel zažívat člověk, když byl zaskočen lítou šelmou. Ve stopě tohohle upamatování je završení strhující; já sám se po něm mátožně svalil na pohovku a lavinu emocí pozvolna vydýchával.

Zbytek večera jsem už jen pokuřoval a nasávaje půlnoční vzduch si připomínal zatuchlé kobky a zapomenutá podlaží, k nimž padací dveře z názvu vedou, a vposled cestu ven skrze infernální bludiště. Odmítal jsem si kazit dojmy nějakým jiným rozptýlením. A že to bylo úžasné!

Bez dalšího zbytečného žvanění: Takhle poznáte vynikající hru.

Titul pochází od řezníků z Argentiny, ze země, která vývoji videoher nepřeje, z rozvojových podmínek a ne zrovna nadějnou budoucností. Do toho přimíchejme něco z doposud nezhojených ran tamní historie. Následky utajených a nepotrestaných vojenských experimentů, chudoba, zoufalý lidský úděl, tělo jako maso a hříčka přírody, podrobené zvídavosti a pokusům choré mysli -- všechno se to tam promítlo.
+7

Super Castlevania IV

  • PC 75
Další, v pořadí již čtvrtý, díl Castlevanie se vrací zase úplně na začátek k prvnímu dílu, který se snaží rozšířit a převyprávět. Vracíme se tedy do Transylvánie roku 1691, kde musíme v kůži Simona Belmontha opět porazit Drákulu.

První věcí, kterou jsem ihned po rozehrání v rámci Anniversary kolekce musel řešit, bylo jiné rozložení ovládání. Je fakt škoda, že v rámci série nezůstaly tlačítka pro základní akce stále stejná. Naštěstí to není nic, co by nevyřešilo přemapování kláves v menu. 

Hra nabízí několik novinek ve schopnostech ovládaného hrdiny. Konečně tak může svým bičem švihat i nahoru a šikmo a dokonce ho přichytit k plošince a zhoupnout se po něm přes propast. Celková hratelnost tak může být zase o něco rozmanitější.

Co se level designu týče, ten v jedné z prvních úrovní nabídl i možnost se částečně přesouvat v třetím rozměru. Jinými slovy se postava pohybovala před plotem a měla možnost přelézt za plot a později se zase vrátit zpět. Škoda, že tento koncept nebyl ve více úrovních. Co se mi naopak nelíbilo, byla úroveň, která se po chvíli začala celá otáčet, následovaná oblastí, kde se zase hnusně točilo pozadí. Ještěže jsem tím proběhl relativně rychle, jinak by se mi z toho asi začalo dělat blbě.

Rozmanitost nepřátel opět nabízí celou řadu starých známých, avšak přijde i na pár novinek. Souboj s bossy je pak stále asi tou nejzábavnější činností, i proto nejspíš narazíme na bosse i uprostřed úrovně. Každý zde ztracený život pak může na konci scházet. Naštěstí je možné ve hře narazit na více jídla, které navrací životy. Z bossů mě pak nejvíce zaujal tančící pár a pak pochopitelně závěrečná nálož bossů, kde samozřejmě nesmí kromě samotného Drákuly chybět i smrťák Grim Reaper.

Na grafickém i hudebním zpracování je opět vidět, že technologie zase o něco postoupila, protože vše vypadá a zní zase o něco lépe.

Hra se snaží do série přinést zase nějaké nové prvky v hratelnosti, ve výsledku je to ale stále o tom samém. Nicméně i tak mě hraní Castlevanie pořád baví.
+17

Iratus: Lord of the Dead

  • PC 75
Hra hned v úvodu upozorní na to, že bude těžká a čeká vás rogue-like přístup a hodně smrti.
Smrti bude vskutku požehnaně neboť jste nemrtvý nekromant a budete sbírat zbytky ze svých nepřátel a vyvolávat z toho svou armádu pochopů.
Cestou za pomstou se budete probojovávat skrz úrovně nepřátel od chudáků v dolech, přes trpaslíky až po paladiny.
S tím bude stoupat i obtížnost, ale mezitím jste si jistě své lokaje vylepšili natolik, že je budete porážet hravě.
Vskutku jsem měl pocit, i když do boje jde vždy jen čtveřice nemrtvých, že vedu neporazitelnou armádu smrťáků.
A je to zábavné po Darkest dungeon si zažít druhou stranu a přivádět lidi k šílenství a sledovat jak panicky prchají.

Hra má několik pěkných prvků, které bych vyzdvihl - kromě součástek na tvorbu nemrtvých padají z nepřátel i mozky, které umožňují hned nějakého lokaje dostat na pokročilou úroveň.
Výborný vyrovnávací prvek.

Celkově vylepšování vašich lokajů je radost a pak kombinování jejich dovedností (např. skloubit jednoho, co položí past a druhého, co na tu past nepřátele přesune).

Ovládání je z většiny možné i přes klávesové zkratky a tedy můžete rychle přeskakovat mezi různými nabídkami.
Jediné o co jsem zakopl je naznačení zda mám zvolené kouzlo a které.
Slouží k tomu takový modrý oblak aby to naznačil, ale v rychlosti se snadno přehlédne a pak omylem pošlu do útoku lokaje. Je to vlastně maličkost a při troše rozvážnějšího hraní si toho člověk všimne.

Avšak průchod celé hry zabere hodně dlouho a tím pádem to z mého pohledu trochu vadí konceptu rychlého průběhu hrou jako v rogue-like.
Bohužel to také znamená, že mnoho soubojů je dost stejných.
Jedna úroveň je příliš velká a variace nepřátel není dost na to, aby souboj mezi nimi byl jedinečný.
Respektive, mnoho efektů nepřátel je dost podobných (např. skvělý Hades má vskutku jedinečné nepřátele, kdy každý měl svůj styl útoku a chování).
Podobně mi přišlo, že bych spíš uvítal jednoznačnější chování svých i nepřátelských jednotek (jako třeba v Mobius Front), i když je pak otázka, zda by je šlo postupně vylepšovat.

Přiznám se, že jsem to dohrál zatím jen na nejjednodušší obtížnost.
Jsem v pokušení zkusit si ji znova, neboť za dohrání na vyšší obtížnost se odemknou noví lokajové.

Herní výzva 2024 -  Ztraceno v překladu

Pro: téma, variabilita nepřátel i lokajů

Proti: nejasnost zda je označeno kouzlo, délka jednoho běhu, čitelnost nepřátel

+11

Persona 3 Reload

  • PC 85
Herní výzva 2024 - 2. "Láska nebeská"  

Persone 3 Reload som prakticky venoval skoro úplne celý február, aby som sa vyštveral až na najvyššie poschodie Tartara a dokončil svoju misiu. Musím uznať, že ten čas strávený s týmto titulom stál skutočne za to, aj keď mi fakt skvele ukázal, že hoci máme obrovské množstvo času na to, aby sme si vybudovali jednotlivé sociálne linky, tak objaviť, prejsť a vychutnať si úplne všetky je oveľa náročnejšie, než sa môže zdať. Vďaka tomu nakoniec ostali niektoré príbehové línie neukončené, ale čo už? Niekedy keď budem mať čas to možno vyskúšam opätovne.

Každopádne musím povedať, že táto hra ma bavila skutočne náramne. Alebo teda aspoň väčšinu hracieho času. Úvodných 5 - 7 hodín bolo trochu únavných, nakoľko sa primárne jedna o pomerne dlhý tutoriál, ktorý ná hru predstavuje, vysvetľuje jednotlivé mechaniky, pomaly začíname chápať príbeh atd atd. Keď sa človek však cez tie časti dostane, spozná viac postáv a pomaly sa začne predierať na vrchol temného mrakodrapu, začne to byť oveľa zaujímavejšie. Príbehové linky sa začnú vyvíjať, atmosféra začne byť hustejšia a najmä sa v hre dočkáme niekoľko skutočne skvelých boss súbojov, z ktorých som bol úprimne nadšený. Vždy počas splnu je totiž potrebné poraziť jedného, alebo aj viacerých dosť silných protivníkov, na ktorých treba skutočne vyzrieť.

Zdôrazním však, že som hru spustil na ľahkej obtiažnosti, nakoľko je to s touto sériou moje prvé stretnutie, no hoci som sa nijako výraznejšie nezapotil, tak súboje predsa len potrebovali aspoň nejakú dávku taktiky. Nie som hráč, ktorý stojí o super veľké výzvy, aby som si na protivníkoch vylámal zuby. V prvom rade sa potrebujem zabaviť, a to sa v tomto prípade reálne aj udialo.

Sociálne časti hry ma bavili rovnako ako aj JRPG momentky. Jednotlivé postavy boli zaujímavé, ich príbehové linky často dokázali zasiahnuť a dávali celej hre niečo, vďaka čomu to vlastne malo aj reálny význam prechádzať. Na jednu stranu totiž kvalita vzťahov ovplyvňuje naše Persony, no súčasne si myslím, že kvality nespočívajú len v tom. Je zaujímavé sledovať jednotlivé postavy, vnímať ich slová a nejakým spôsobom sa snažiť ich pochopiť a dostať k nim hlbšie. Toto vnímam ako jednu z najsilnejších stránok hry.

Navyše to vyzerá skvele, znie to skvele a nepôsobí to v žiadnom momente stupídne alebo pateticky. Navyše to celé má aj správny mix chutí, aký dokážu vyčarovať len japonci alebo kórejci. Má to humor, drámu, jemne prvky hororu, dostatok akcie, rôznorodé postavy so svojimi vlastnými príbehmi, no rovnako nezabúdaj tvorcovia aj na smutné až vyslovene emocionálne momentky, ktoré dodávajú tomu všetkému skutočne skvelý nádych. Hru vnímam ako skvelé zoznámenie sa so sériou a som zvedavý na pokračovania. Persona je v tomto skvelým titulom.
+15

Layers of Fear

  • PC 90
Layers of Fear jsem svého času úplně minul a až nyní jsem dal na doporučení ženy, přičemž jsem udělal dobře, když jsem si o hře naschvál nic víc nezjišťoval. Jsem stále plný dojmů, o které se chci podělit, ale přemýšlím, jak to udělat, aniž bych těm, co LoF ještě nehráli, nepokazil zážitek, a zároveň napsal takový text, který se nerozbíjí množstvím skrytých spoilerů. Pokusím se tedy (nakonec až na jednu skrytou poznámku) spoilerům vyhnout, nicméně nějaké konkrétní informace samozřejmě předám, čtěte tudíž na vlastní nebezpečí.

Pod všemi vrstvami tohoto sensoricky a symbolicky nabitého uměleckého díla se nachází především překrásně hrůzná tragédie. Metafyzika zdejšího světa se v až volně asociativním proudu roztéká, vpíjí a opět vyvrhuje na plátno monitoru jako zkapalnělý mozek šíleného malíře. Všudypřítomná fluidnost připomíná psychické stavy na LSD, ovšem v tomto případě na pořádném bad tripu. Prostory rodinného sídla se hlavnímu charakteru chaoticky bortí a manifestují v podobě labyrintu, který týrá nemožností z něj vykročit, osvobodit se, jakožto alegorie jeho duševního stavu.

Trýznivý svět malířovy psyché k nám symbolicky promlouvá také a především skrze různé více či méně slavné historické obrazy, z drtivé většiny ze 17. - 19. století. Takový, i stylově značný rozptyl, stejně jako ona designová volba užívání skutečné malířské tvorby, mě na samém počátku uváděly v rozpaky, neboť jsem se obával svévolného amatérismu, příznačného pro moderské komunity, než mi došlo, že to vše dává smysl - tvůrcům jejich přístup nabídl výrazově extrémně silný obrazový materiál, který pospolu se svým symbolickým jazykem defacto mohl být našemu malíři znám skrze studium a nějaké ty cesty po Evropě. Neplatí to zcela, ve hře se např. objevuje nejcennější výtvarný skvost na území ČR, Tizianovo Stahování Marsya z kůže, které před sto lety v USA pravděpodobně neznal vůbec nikdo, ale to jsou prostě jen historiografické detaily. 

Jistě, právě znalost dějin umění a porovnání původního významu díla v komparaci s jeho novým horrorovým kontextem dovoluje v Layers of Fear proniknout do narativu ještě hlouběji, respektive jej pochopit celistvěji, nicméně výběr obrazů je takový, že to hlavní je nepoučenému, leč pozornému hráči přesto asi zřetelné či alespoň intuitivně srozumitelné. Sám jsem určitě nerozklíčoval, ani neinterpretoval vše a přímo mne to vybízí do budoucna k dalšímu, již moudřejšímu průchodu.

Hrozně se mi líbí, od jaké atmosféry se LoF odráží. Všudypřítomné téma rozkladu je esteticky chytře uchopeno skrze ponurou, leč hluboce pravdivou podstatu, kterou do umění přinesl Michelangelo Merisi alias Caravaggio, a to naturalistické zobrazení vadnoucích plodů přírody. Tragédií života a krásy především je jejich pomíjivost. Lze tuto skutečnost ošálit právě skrze umění, skrze zvěčnění krásy? Jak mučivé musí být hřát si tuto myšlenku - ale nemít schopnost ji realizovat. Schizofrenie antihrdiny nedovoluje mu již udržet v oku pravé rysy individuální lidské tváře. 

Když ke mně v LoF poprvé zavanula tato hniloba, umně užívajíc nikoliv prvoplánově obrazu Caravaggia, nýbrž opulentního, plně zralého zátiší Antonia de Peredy, tedy člověka, který Caravaggiova plátna moc dobře znal, byl jsem až dojat. Co mě potěšilo méně, bylo zcela nepochopitelné oříznutí Peredova plátna, destruující jeho kompozici, jež obecně - jak je většině asi známo - nebývá nahodilá, nýbrž řídící se geometrickými zákonitostmi. Alespoň je zde takové hulvátství výjimkou a nikoliv pravidlem. Hlavně bych vyzdvihnul, že LoF útočí na různé smysly vnímavého hráče jako kvalitní sugestivní obraz: od hnijícího ovoce v misce, extrémně nepříjemnou smyčku zvuku telefonu, až po hapticky vyzývavé, plastické textury, a vazkou černou hmotu deprese, zalévající prostor.

Úplně nekvituji, že jsem občas nevěděl, kdy zrovna probíhá nějaká volba, neboť jsem neočuchával jeden práh, abych se vydal nakonec přes druhý, a spíše jsem si užíval bezprostřednost zážitku, stejně jako nebyla občas zřetelná interaktivita některých objektů. Svým způsobem to ovšem ke kouzlu LoF patří, I guess. Horrorové kouzlo postupem času také trochu upadá, když si člověk zvykne na ony koleje, po kterých to vše jede. Bohužel, linearita je sice znervózňující, nikoliv však děsivá jako široká možnost volby. A pak těch pár rébusů nepovažuji za vůbec dobře designované a myslím, že by se bez nich hra obešla.

Celkově však LoF považuji za velmi inteligentní dílo, které by si neměl nechat ujít žádný hráč, milující výtvarné umění a tragédie.
+18

Interstate '76

  • PC 70
Titulů pro lidi, kteří nehrají automobilové simulátory, ale sem tam by si zajezdili moc není, ale Interstate rozhodně stojí za pozornost. Základem je rozumně vyvážená kombinace řízení a střílení. Nečekejte žádné závody, občas jde sice o dojetí na čas, ale obvyklejší je spíš pohodovější přístup. Je třeba také určitý stupeň orientace v mapě a navigace, žádná šipka kam jet naštěstí není. Jízdní model je jednoduší a na chování vozidel si lze zvyknout celkem rychle.

Likvidace protivníků není extra složitá, ale čekejte početní převahu. Není tak neobvyklé končit s dost poškozeným štítem. Výběr zbraní je slušný, ale použitelných se mi jich zdá málo. Vyplatí se výbavě vozidla pečlivě věnovat mezi misemi. Design sice moc variability nepobral, ale úkoly jsou celkem různorodé a hlavně zábavné. Sedmnáct misí je tak akorát.

Velkým plusem hry je dobová stylizace a k tomu vhodná hudba. Grafika navzdory podpoře 3Dfx zestárla dost, ale zase nejde o nic hrozného. Krajina i vozidla jsou v pohodě, nevíce mi vadí postavy během animací, respektive jejich obličeje. Ale ve své době to bylo něco jiného. Hra mě zpočátku moc nechytla, ale s každou další misí se to zlepšovalo. Příběh sice není zrovna extra důvodem k pokračování, ale zvědavost na další misi a atmosféra ano. A některé lokace byly překvapivé. Doporučuji také projít manuál a to nejen kvůli ovládání. Celkově jsem si hraní užil, a pokud vás oslovuje styl hry, tak neváhejte vyzkoušet.
+30

Baldur's Gate III

  • PC 90
Mé první setkání s Baldur's Gate (čti: které jsem sama hrála a ne jen o něm slyšela), ale ne mé první setkání s RPG tohoto typu. Zážitek to byl pro mě víceméně příjemný, i když pár vad na kráse by se samozřejmě našlo a po těch pěti měsících a necelých 130 hodinách hraní jsem docela ráda, že už si můžu dát něco jiného.

Především na mě tato hra působila, jako bych hrála rovnou tři díly zároveň. Každý ze tří dějových aktů je totiž naprosto jiný, atmosféricky i příběhově. A osobně mi nejvíce vyhovoval hned ten první, sice snad s tím nejvíc možným klišé konfliktem dobra a zla, ale zato nabízejícím neustále se měnící prostředí (od planin, přes lesy, vesničky a hory, až po tajemné podzemní chrámy a magické věže) a seznamování se s rozličnými postavami. Stejně tak se mi líbil i akt druhý, jež svou linearitu zachraňoval hutnou, místy až hororovou atmosférou a tísnivostí. Kámen úrazu u mě přišel s aktem třetím, který byl na můj vkus až moc přeplácaný, zmatečný a dlouhý (imho se klidně mohl zkrátit na půlku a nic by se nestalo), a který hlavně úspěšně zabil celý drive hlavního příběhu, jež najednou i přes předchozí naléhání vlastně nebyl vůbec důležitý a v obrovském kvantu vedlejších aktivit a ukončování příběhových linek jednotlivých kumpánů zcela zapadl do pozadí.

Samotné společníky určitě musím zmínit jako obrovský klad. Příběhů o jednom vyvoleném, který buď zachrání nebo zatratí celý svět, jsou mraky, ale málokteré z nich se může chlubit takto propracovanými, vrstevnatými, "lidskými" postavami, jež nemají pouze kladné vlastnosti, ale naopak dělají chyby a špatná rozhodnutí, jsou nevrlé, egoistické, chladné, manipulativní, výbušné, přehnaně sebevědomé či bez servítek nadržené - a to po celou délku hry - a pak díky tomu nepůsobí jako pouhé nudné archetypy. Což mě přivádí k dalšímu kladu a tím jsou romance. O pansexualitě postav si každý může myslet své, ale tak či onak, milostné pletky v této hře dle mého nepůsobí nijak křečovitě a konečně jednou mají i nějakou hloubku (ne jak u ostatních her, kde je jedna, max dvě cutscény a pak už o nějakém vztahu nepadne ani slovo). Nebudeme chodit kolem horké kaše, Astarion se může hrdě usadit k mým nejoblíbenějším herním postavám vůbec a bude mi chybět, kluk jeden ušatá. Hodně. Neb i ve chvílích, kdy mě hraní úplně nebavilo, to byl on, kdo mě držel nad vodou a ruku na srdce, při scéně posledního polibku v poslední misi, kdy mi docvaklo, že už jsem opravdu na konci a budu se s ním muset rozloučit, mi bylo skoro až do pláče.

Jinak drobky jako pěkný audiovizuál, hratelnost nebo svět snad ani netřeba zmiňovat (občas jsem pravda čekala, kdy mi shoří počítač), ale ještě bych vyzdvihla třeba více možností řešení zadaných úkolů a vůbec vysokou variabilitu hraní, namísto klasického čistě hodného nebo zlého průchodu.

Pro: ASTARION, propracované postavy, obrovská variabilita a znovuhratelnost, audiovizuál, atmosféra, hratelnost, romance, svět

Proti: třetí akt působí přeplácaně, boje můžou začít být po čase stereotyp, klasické RPG neduhy (jako bordel v intentáři, omezený počet společníků v partě atd.)

+28

Golden Axe

  • PC 80
  • SegaMD 70
Na Golden Axe jsem poprvé narazil počátkem devadesátých v jedné maringotce s automaty, která tenkrát nesměla chybět na žádné pouti. S kamarádem jsem do přístroje naházeli celé kapesné a ačkoliv jsme neměli s podobným typem her moc velké zkušenosti, dostali jsme se díky penězům až k závěrečnému bossovi. Tam nám ale došli finance a přestože našemu počínání přihlížela skoro celá herna, nikdo nám nechtěl těch pár korun, které jsme potřebovali k vítězství, půjčit. Hra tedy zůstala nepokořena. Brzy poté koupili rodiče kamarádovi první PC a na něm pochopitelně nemohlo Golden Axe chybět. Nicméně ani tady jsme se na závěrečné titulky nikdy nepodívali. Naši se na PC zmohli až na úplném konci devadesátek, kdy už jsem si na tuto legendární rubačku ani nevzdechl. Dohrát Golden Axe se mi nakonec povedlo až o dvě desetiletí později na konzoli Sega Mega Drive Mini.

Golden Axe spatřilo světlo světa v roce 1989 na automatech a velmi záhy se dočkalo portu na konzoli Sega Mega Drive. Ta si ostatně dávala za cíl přenést hráčům zážitek z heren na televizní obrazovku, o čemž svědčí i fakt, že původně byla tato konzole prodávána se hrou Altered Beast, což je další automatová rubačka. V Golden Axe si můžete vybrat, zda si chcete zabojovat v aréně nebo zda chcete projít příběhem. Souboje v aréně jsou ale celkem o ničem a je hodně znát, že do hry byly přidány, jen aby se neřeklo.

Příběh je na poměry žánru celkem standardní klišé, ale svému účelu poslouží. Padouch jménem Dark Adder (neplést s postavou z komediálního seriálu Black Adder) obsadil hrad ve vaší zemi a zajal krále a princeznu. Vy si vyberete jednoho ze tří bojovníků a vydáte se křivdu napravit. K dispozici jsou tři postavy, které se liší silou a magickými schopnostmi. Každý těm postavám říkal jinak, ale my jsme je označovali jednoduše jako trpaslík, ženská a chlap (tomu někdo říkal barbar a v anglické recenzí jsem se dokonce dočetl, že to má být údajně elf). Příběh je sice celkem stručný, ale jelikož je předkládán v malých dávkách mezi jednotlivými kapitolami, působí jako příjemné doplnění vašeho putování, což oceňuji. Rovněž se mi líbilo, že v Golden Axe se objevují menší dráčci, na nichž občas přijede některý z nepřátel, po jehož sražení si šupinatce může osedlat hráčem ovládaný charakter.

A co pochválit dál? Bohužel skoro nic. Hra je zoufale nenápaditá. Vaším hrdinům budou putování komplikovat všehovšudy čtyři druhy nepřátel. Říkejme jim kostlivec, ženská, plešoun s řemdihem a týpek s kyjem v kožené čapce. Nikdy jsem ovšem nepřišel na to, čím se mezi sebou jednotliví nepřátelé liší. Akorát se při vašem putování bude měnit barva zbroje, což značí, že jste narazili na jejich obtížnější variantu. Podobně jsou na tom i bossové. To jsou jednoduše velcí chlápci s mečem, kladivem nebo sekerou. Závěrečný boss ovládá alespoň pár kouzel, ale jinak jsou ostatní opět v podstatě zaměnitelní.

A jdeme kritizovat dál. Na můj vkus má Golden Axe dost pomalé tempo. Ano, je to zhruba na úrovni již zmíněného Altered Beast, ale nutno podotknout, že novější rubačky na Segu jsou mnohem svižnější nebo tak minimálně působí. Moc dobře na tom není ani délka hry, kdy do tváře hlavnímu zaporákovi lze pohlédnout za zhruba 30 minut, a hra tím pádem končí ve chvíli, kdy se hráč dostal pořádně do tempa. Dále se mi nelíbily skoky. Těch je sice jenom pár, ale tolerance je při nich dost nízká, takže je solidní šance, že při hraní ve dvou se alespoň jednomu podaří minimálně jednou spadnout a ztratit tak zbytečně život(y). Poslední, co se mi na Golden Axe nelíbí, je to, že údery je možné zasáhnout vašeho spoluhráče, což se s ohledem na to, že rozsah vašich zbraní je obstojný, děje až nezdravě často. Nemůžu si pomoct, ale Golden Axe se i díky tomu hraje na Sega Mega Drive ve dvou hráčích hůře než třeba první dva díly Streets of Rage nebo Teenage Mutant Ninja Turtles: Hyperstone Heist.

Hudební doprovod se mi líbí a ke hře vyloženě sedí. Grafika je na dobu vzniku velmi solidní, ale je znát, že Golden Axe vyšel v prvních letech existence Segy a rubačky z pozdějších let vypadají většinou mnohem lépe.

Golden Axe je podle mě nejlepší rubačka, jaká kdy na PC se systémem DOS vyšla. Jenže řekněme si upřímně, napadá někoho kromě The Simpsons: Arcade Game ještě nějaká další? Na Segu Mega Drive ovšem vyšlo z tohoto žánru velmi mnoho her (kolem třiceti) a je mezi nimi hned několik kousků, které strčí Golden Axe do kapsy a na této konzoli podle mě nepatří Zlatá sekera ani mezi nejlepší 3.

Pro: Lepší rubačka pro MS-DOS neexistuje, tři rozdílné postavy, osedlatelní dráčci

Proti: Pomalejší tempo, možnost zasáhnout spoluhráče, skoky

+18

Dino Run SE

  • PC 35
Málokterá flashová hra se stala fenomenem, Dino Runu se to podařilo. Navíc ukazuje, jak se může ten nejjednodušší žánr (běhačka na čas se skákáním) vytunit a stát se těžko dosažitelným archetypem. První kvalitou je silný námět, kdy váš dinosaurus doslova utíká před vyhynutím. Druhou silnou stránkou je retro audiovizuální zpracování, které evokuje pecky od Atari. Třetí je fyzika, kdy se na vás valí kameny, rozbíjejí se vejce, musíte přeskakovat ostatní dinosaury, no prostě svět není statický, ale žije. To všechno je fajn, ale je tu také množství moderních a ve své době vizionářských nápadů, jako jsou achievementy, bodový systém, customizace, různé obtížnosti, RPG vylepšování, collectibles, ostatní dinosauři jako mountové...

Původní základní hru (2008) je pořád možné si někde neoficiálně na webu zahrát, Dino Run SE už jde stáhnout na počítač, nejkonvenčnějším způsobem je asi koupit si DX verzi na Steamu. Pořád se jedná víceméně o stejnou hru, hrál jsem jak základ, tak SE a rozdílů jsem moc nenašel. Hra pořád žije, hráči se chlubí speedruny, píší návody kde sehnat jaké vejce... prostě fenomen, na který se může hc hráč dívat trochu zvrchu, ale ta genialita je v jednoduchosti a jak všechno do sebe zapadá. Hru můžete dohrát za deset minut a nebo v ní třeba strávit několik hodin. I tak je to pořád prostě jen jednoduchá skákačka, což se ukázalo i v tom, že se nikdy nevybralo dosti peněz na opravdové pokračování a plánuje se uvolnit jako open source.

Pro: dinosauři, fyzika, retro stylizace, nadčasové prvky

Proti: pořád je to jen jednoduchá skákačka jedním směrem

+12

HeXen: Beyond Heretic

  • PC 65
Před rokem a čtvrt jsem měl Hexena načatého, ale nakonec jsem kapituloval. Nyní se situace obrátila, kapituloval Hexen a další ze Serpent Riderů je na hlavu poražen. V době, kdy se originalita v herních časopisech vyvažovala zlatem, v Polsku pak zlotem, přinesl Hexen trochu čerstvého větru (přímo z nejhlubších kobek) do tehdy zatuchlého žánru doomovek. Novinky jsou tři - respawn, backtracking a pasti. Ovšem ne vždy je inovace ku prospěchu věci, a tak Hexen určitě není hrou pro každého.

Hexen zprvu vypadá jako klasická 3D akce. Hráč si z počátku vybere svou postavu (na výběr bojovník, mág a mnou vyvolený klerik) a pustí se do boje proti Serpent Rideru Koraxovi. Určitě vás nepřekvapím, když řeknu, že ke konečnému střetnutím s Koraxem vede křivolaká cesta přes mnoho nepřátel i levelů, zde zvaných huby. Hráč letmo zkoukne grafiku, které sice neschází temný gotický styl, nicméně oproti Heretic se jedná o downgrade. Hudba hraje jen místy, jedná se spíše o změť zvuků, které ale dobře navozují děsivou atmosféru kobek a jejich oslizlých obyvatel.

Jak jsem již uvedl, je hra rozdělena na pět větších světů (hubů) rozdělených teleporty. Jelikož akce v jednom levelu ovlivňují jiné levely v rámci hubu (a někdy i mimo), můžeme, a vlastně i musíme, se neustále vracet do již prošlých levelů a hledat, kde naše předchozí akce co otevřela. Hra sice po spuštění scriptu (zmáčknutí tlačítka, ale nejen toho) sdělí, kde došlo ke změně, ale mnohdy jsou nápovědy dost kryptické. Stylem hraní tak jde o kombinaci doomovky s dungeonem (dle tehdejších výkladů) či Metroidvanií (dle současných výkladů). Backtracking jako když ho vyšijete.

S backtrackingem přichází další bolest - respawn. Hra sice respawnuje pouze základní Ettiny, i ti jsou však v úvodu hry nebezpeční, časem pak jen otravní. Nerad čistím po sto první již 100x dříve vyčištěná místa, když se potřebuji soustředit na řešení hádanky. Klasický Doom místo respawnu používal otevření tajné stěny nebo dveří s novou skupinu nepřátel. V rámci hraní to působilo výrazně uvěřitelněji než materializace Ettinů v záblesku červeného světla.

Třetí novinkou coby další dvojsečnou zbraní jsou pasti. Neříkám, že Hexen je první akční hrou protkanou pastmi. Z hlediska ČR vyšel Witchaven o Score dřív. Jelikož vývoj probíhal paralelně, přiřkněmeť případné prvenství oběma projektům. Inu pasti... Jde o originální herní prvek, ale ne vždy je férový. Jako příklad zopakuji jiným uživatelem jmenovaný lis v posteli, což z hlediska architektury (včetně bytové) nedává smysl. Takže pasti jsou zajímavým prvkem, ale mnohdy spíše k naštvání.

Přes všechny výhrady mě hraní bavilo, ale fér hraní čistě bez návodu si nedovedu představit. Asi nejsem tím, pro koho je hra určena. Když si chci v klidu zapřemýšlet, spustím nějakou adventuru. V opačném případě dávám přednost bezduché střílečce nebo hopsačce. Přes to všechno mě hraní Hexenu na druhý pokus bavilo. Jako vtipný fakt dodám, že Korax se mi pomstil i po své smrti, neb mne krátce po jeho zabití postihla modrá smrt. A ta je děsivější než libovolný bubák z doomovky.

Pro: Na 3D akci originální, temná atmosféra, výběr ze tří postav, dlouhá hra, hra mne donutila uhýbat před ohnivými koulemi (fyzicky, na židli).

Proti: Respawn, backtracking, pasti, postup přes místa, která by v jiné hře byla secrety.

+19 +20 −1

Hue

  • PC 75
Hue [hjů] je logická plošinovka na první pohled podobná Limbu nebo Inside. Na rozdíl od nich však u Hue převažují logické hádanky tvořící 95 % obsahu, tedy většinu obrazovek, které navštívíte a toho, co na nich budete dělat. Hue je v podstatě logická hra ve formě 2D plošinovky, přičemž její jediná, ale relativně originální a zajímavá mechanika, je přepínání barev, čímž můžete vypnout nebo zapnout jednotlivé komponenty nebo "vrstvy" na obrazovce - bedny, balónky, lasery, padací a smrtící pasti, obarvovací prameny, a podobně. Nutno podotknout, že se často nejedná o barevně statická puzzle, ale barvy jednotlivých komponent můžete a vlastně i musíte aktivně měnit tak, abyste danou hádanku úspěšně vyřešili. Kromě toho obsahuje hra i "akčnější" pasáže, jakousi místní alternativu QTE, kdy musíte správně volit barvy v časovém pressu, který ale výrazně redukuje výrazné zpomalení času v okamžiku, kdy si otevřete kruhovou nabídku s paletou barev. Největším problémem je v takových momentech případná barvoslepost nebo nedostatečně kontrastní rozlišení například mezi oranžovou, žlutou či pistáciovou, což ale není nic, co by se nedalo vyřešit opakováním. Hra je v tomto poměrně milosrdná a ukládá progress na každé nové obrazovce.

Hue má podle mého názoru skvěle vyváženou obtížnost tak, že hráče nijak zvlášť netrápí a dá se v klidu dohrát bez návodu nebo hintů, což ale neznamená, že občas neumí trochu potrápit šedou kůru mozkovou. Za zmínku stojí také mimořádně citlivě a vhodně zvolený soundtrack, který tvoří jemné, nevtíravé, mírně melancholické klavírní melodie. 

Na rozdíl od zmíněného Limba, Inside nebo i novější Planet of Lana mě Hue vyloženě bavilo v podstatě celou dobu, tedy asi 3 hodiny, které dohrání zabere. Doporučuji.
+10

Castlevania III: Dracula's Curse

  • PC 80
Třetí díl opouští nepříliš povedený systém otevřeného světa z druhého dílu a vrací se k principu lineárních úrovní z dílu prvního. Z druhého dílu se však zachoval hezčí grafický vzhled a lepší plynulost herní postavy. Navíc hra přináší ještě několik novinek.

Velmi jsem si oblíbil několik možností výběru cesty k hradu Drákuly. V nabídce jsou pak různorodé úrovně z různě obtížného prostředí, s různými nepřáteli i závěrečnými bossy. Dokonce je tu i slepá cesta, kde je následně potřeba se přes celou úroveň vracet zpět.

Další novinkou je i možnost hrát za 3 jiné postavy, které může hlavní hrdina Trevor při své cestě potkat. Jen je škoda, že není přímo řečeno, že za ně může hráč ihned po připojení hrát. Osobně jsem na přepínání aktivní postavy přišel až později. Ve výsledku se mi však stejně nejlépe hrálo za Trevora, ale celkem jsem si oblíbil i Alucarda, syna samotného Drákuly.

Co se jednotlivých úrovní týče, některé se povedly více jiné méně. Úroveň z hodinové věže s kyvadly a obřími ozubenými koly byly hodně zajímavé. Stejně jako postupně potápějící se úroveň. Za to až příliš zdlouhavá úroveň s padajícími bloky kamenů, po kterých se následně muselo vyskákat výš, byla pěkná opruz. Hodně mě bavily souboje s bossy, kteří byli ze začátku celkem snadní, avšak později už ta obtížnost trošku přituhovala. Nejhorším bossem byla zase smrtka, ale tentokrát byl pro mě náročný i samotný Drákula.

Dále došlo k rozšíření sortimentu sekundárních zbraní, kde jsem si tentokrát oblíbil především hvězdici, která se po hodu ještě vrací zpět. Dost mě ale štvalo, že když jsem narazil na jinou zbraň, tak jsem vlastně o hvězdici okamžitě přišel. Raději bych měl možnost si zvolit, jestli si stávající zbraň nechci ponechat.

Jak už jsem zmínil v úvodu, graficky vypadá zase o něco lépe. Vše je přehledné a hlavně je prakticky jasné, co je třeba dělat a kam se dostat. Hudba se opět dobře poslouchá. Zde není moc co vytknout.

Třetí díl hodnotím z celé Anniversary kolekce nejvíce. Probíjení se úrovněmi je zábavné a nabízí se i znovuhratelnost. Hru jsem tak dohrál postupně se všemi postavami a prošel jsem si snad i všechny cesty a souboje s bossy a dobře se při hraní bavil.
+10

Kill The Crows

  • PC 65
Jednoduchý concept, výstižný název, revolver v ruce sličné pistolnice prahnoucí po pomstě, prakticky nulový obsah a návyková hratelnost. To je Kill the Crows v kostičce. Již od dob " flashovek " z počátku 21.století jsem byl fascinován typem her, jejichž účel byl "zabít dlouhou chvilku" Ve škole, v práci nebo při čekání na fotbalový mač. Strávit příjemných 10-20 min rekreačním pařením a následně pokračovat volně ve svém dni. Kill the Crows je toho ideálním příkladem. 

Spustíte hru, kliknete na "start" a už se to na vás hrne. Počítadlo v horní části obrazovky, dole zase čára pro vaší super schopnost, ve válci revolveru 6 rychlých přátel a prst na spoušti. Poté, co do pekel horoucích pošlete 100 desperátů, lačnících po vaší krvi, se náhle zjeví boss, po jehož picnutí se následně objeví dalši stovka padouchů na place. A tak to jde dokola. Jednoduchost a efektivita gameplay loopu je největší silou této hry. Zabíjení ničemů je zábava, obtížnost je vysoká avšak férová. Vždy jsem byl rozlícen na svůj ne um, nikoliv na design hry. Ano, nemáte zde žádné životy, jedna rána a je z vás žrádlo pro supy. Vaši křehkost však kompenzuje vaše mobilita, hojné množtví věcí za které se dá krýt a spešl schopnost, jež může během okamžiku nadělat cedník z mnoha ozbrojených ničemů. 

Je však nutno podotknout, že se zde nachází pouze jedna malá mapa, jeden opakujici se boss, druhů nepřátel to zrovna taky není moc a obecně to celé působí spíš jako demo co bylo upatlaný v Unity za tejden. V jistých ohledech to připomíná arkádovou klasiku Moorhuhn 2 . Herně kompetetní a návyková, leč obsahově prázdná. Ale účel na 100% splní.
+13

Death Rally

  • PC 100
Get Ready, Go!

Závod začal. Radši je pustím všechny před sebe, abych se nejdřív podíval, co kdo má. No jasně, klasika, Suzy Stock už má zase miny. Jé, a Mori Sato je má taky. A Cher Stone má bodáky na nárazníku. To vypadá dobře. To vypadá přímo skvěle. Nechám je trochu vyblbnout a vystřílet munici a uvidím, jak se to vyvrbí. Paráda. Půlka prvního kola a Mori Sato už vesele plápolá. A navíc šikmo přes cestu, tak hlavně se mu musím vyhnout, abych si zbytečně neponičil káru. Tak teď si to rozdám s holkama. Dohonil jsem je a peru to do nich z kanónu. A vida, Cher Stone ještě navíc najela na minu a má to taky za sebou. Už zbývá jen Suzy Stock a ta má tak třetinu zdraví. Použil jsem zbytek turba, dohnal jsem ji a raději z odstupu, abych se stihnul vyhnout případné mině, do ní kropím poslední munici. Bohužel to nestačilo. Jenže jak Suzy zpanikařila, narazila do trosek Moriho auta a i ona končí v plamenech. Super. Jeden a půl kola a vítězství mám v kapse. Navíc s nepoškozeným autem, za což dostanu bonus. Další peníze inkasuju za to, že nikdo jiný už závod nedokončil. A k tomu to bylo třetí vítězství v řadě. Pecka. Další odměna.

Takhle nějak může vypadat ideální průběh závodu v Death Rally. Mnozí pamětníci považují tuto hru za nejlepší závody, jaké kdy hráli a já se hned z kraje přiznám, že i já patřím mezi ně. Pro ty z vás, co tuto legendu nehráli, jen přiblížím, že Death Rally je shora viděná arkádová závodní hra. Hráč začíná jako poslední (dvacátý) v žebříčku a jeho úkolem je dostat se na jeho vrchol a následně porazit v jediném závodě finálního bosse. Samotná hra pak probíhá tak, že k dispozici jsou vždy tři závody, do kterých je možné se přihlásit, s tím , že do každého závodu se mohou přihlásit pouze čtyři jezdci. Za lehký závod na čtyři kola si vítěz připíše 750 dolarů a tři body (za druhé místo dva a za třetí jeden). Za výhru ve středním (na 5 kol) naskočí na konto 3000 a 5 bodů (3 za druhé místo a dva za třetí) a za vítězství v těžkém (na 6 kol) 12000 a 10 bodů (7 bodů za druhé a čtyři za třetí místo). Pointa je v tom, že ani ostatní jezdci nezahálejí, takže i jejich bodová konta neustále narůstají.

V Death Rally je k dispozici celkem šest vozidel -  Vagabond (počáteční auto), Dervish, Sentinel, Shrieker, Wraith a Deliverator. Za vyhrané peníze je možné zakoupit pro vaši káru jedno ze tří možných vylepšení - pancéřování, pneumatiky a motor. Každé lepší auto má k dispozici o něco více vylepšení, než mělo to předchozí, ale cena za něj je pochopitelně vyšší. Kromě toho je možné si před závodem nechat do vozidla jednorázově namontovat silnější turbo, které ale ubírá "zdraví" hráčova vozu, na přední nárazník je možné nechat si přidělat bodáky a hráč si může zakoupit i osm min, které se pokusí pouštět ve vhodnou chvíli před své protivníky. Poslední, co si lze jednorázově zakoupit, je poškození nejlepšího soupeře, který se do závodu přihlásí. Toto poškození je náhodné v rozsahu 25-50% soupeřova zdraví.

Kromě peněz za umístění (dotovaná jsou vždy první tři místa), je možné získat další obnos za zničení všech soupeřů, za dokončení závodu s poškozením menším než 2 procenta a za tři vítězství v řadě. Občas se před závodem objeví podivně vypadající chlápek, který po hráči požaduje, aby na trati sebral drogy a zároveň dojel na prvním místě. Někdy se dokonce před závodem může ukázat smrťák, který po vás požaduje, aby některý konkrétní jezdec nespatřil cílový praporek. Tyto dvě nabídky je ale potřeba dobře zvážit, protože pokud je hráč nesplní, zaplatí naopak po závodě polovinu potenciální odměny.

Další peníze se dají získat v samotném závodě. Na trati je možné sebrat hned čtyři různé předměty. Jednak je to symbol dolaru, za nějž hráč získá peníze. Podle obtížnosti tratě to je 50, 120 nebo 500 dolarů za každý symbol. Dále se občas objeví symbol montážního klíče, po jehož přejetí se hráči obnoví část zdraví (2-5%). V neposlední řadě tu máme symbol blesku, za nějž se dobíjí turbo na vašem vozidle. U symbolu dolaru a klíče lze občas nalézt jejich větší ekvivalent, přičemž klíč doplní 20% zdraví a symbol dolaru dá desetinásobnou výši podle zvolené obtížnosti závodu. Poslední symbol, kterému je ovšem potřeba se vyhnout, je muchomůrka, po jejímž přejetí se hráči na několik vteřin rozmaže obraz. Všechny předměty se objeví vždy na pár kol a sebrat je mohou i vaši soupeři.

Co se týče soupeřů, tak jejich zpracování považuji za jednu z největších předností Death Rally. Každý má nejen své jméno, ale i portrét a vůz, který obvykle používá. Možná to vypadá jako drobnost, ale zaručuju vám, že budete mít soupeře, kteří vám nebudou sedět a kterým se budete pokud možno vyhýbat (za mě Jane Honda) a naopak kolikrát se do závodu přihlásíte jen proto, abyste některému z oponentů oplatili nějaký dřívější naschvál.

Death Rally nabízí i možnost hrát bez použití zbraní. Pokud se pro tuto variantu rozhodnete, počítejte s tím, že hra je o něco těžší, protože získávání peněz je mnohem náročnější. Je to způsobeno tím, že kromě bonusu za tři vítězství v řadě se žádné další ve hře nevyskytují.

Audiovizuální zpracování je jednoduše excelentní. Ve hře se nachází celkem 18 tratí + závěrečná aréna. Každá trať má svůj zrcadlový protějšek, ale jen co se týče profilu. Vzhled je pokaždé jiný. V Death Rally si zajezdíte mezi skálami, v džungli, v poušti i v městské zástavbě. Tratě jsou lemovány sloupy, stromy, kaktusy a okolostojícími diváky. Ty je možné přejet a za vozidlem pak chvíli zůstává krvavá stopa pneumatik. I hudba je perfektní a atmosféru adrenalinových závodů skvěle doplňuje.

Kdybych měl napsat závodní hru, u níž jsem strávil nejvíce hodin a odjezdil nejvíce závodů, bylo by to stoprocentně Gran Turismo 2. Ale kdybych měl napsat hru, u které jsem se nejvíce bavil, bylo by to určitě Death Rally. Tuto hru jsem dohrál nejméně patnáctkrát a při psaní tohoto komentáře jsem dostal chuť pustit se do ní znovu.

Pro: Adrenalinové závody, vylepšování vozidel, možnost hrát se zbraněmi nebo bez nich, audiovizuální zpracování

Proti: Nic

+16

Shadows: Price For Our Sins

  • PC 60
Pár hledaček jsem už hrál, ale není to žánr, co bych zrovna dvakrát vyhledával. Cena za naše hříchy patří k těm horším kouskům, jednou za čas vypnout však neuškodí. V kůži mladé dívky Dylan jsem se vetřel na halloweenskou párty, kde se měla hrát deskovka, která mi tak trochu připomínala Jumanji. A stejně jako tam se hraní trochu zvrtlo a já musel ostatní kámoše vysvobodit ze spárů jakéhosi démona.

Vyrojila se na mě kupa duchů, kteří samozřejmě chtěli zlomit své prokletí a já makal, abych jako slepička každému vyhověl. Minihry byly různorodé a až na tu úplně poslední jsem je zvládl celkem bez problémů. Jen to proklaté obrázkové sudoku mi dalo zabrat. Když jsem byl v koncích, tak jsem nahlédl do jednoduše zpracované nápovědy a hned jsem věděl, jak dál. Celá hra se v podstatě odehrává během jedné noci, a tak není příliš dlouhá. V rámci žánru ale nijak nevybočuje.

Je zajímavé, jaký je v tomto typu her bordel na každém rohu. I když chápu, že je potřeba hledané předměty nějak skrýt, dalo by se to dle mě vyřešit elegantněji. S některými předměty lze hýbat a různě je kombinovat s dalšími přímo v dané lokaci a tyto interakce mě bavily ze všeho nejvíce. Musím zmínit kvalitu filmových scén, která je jedním slovem příšerná. Nečekal jsem žádné zázraky, ale před deseti lety byla grafika už trochu jinde. Někdy zase nějakou hledačku zkusím a snad budu mít při výběru větší štěstí.

Pro: různorodé minihry, nápověda, interaktivní předměty

Proti: nijaký příběh, filmové scény

+11

Halo: Combat Evolved Anniversary

  • PC 55
Zatím jsem z Halo série hrál jenom Halo: Reach. Tím dílem jsem začal, protože je časovým zasazením chronologicky první. Combat Evolved mi celkově přišel oproti Reach slabší. Hlavní problém hry je velmi slabý level design. Některé lokace jsou poměrné velké, ale jsou taktéž velmi prázdné. Takové bez života, bez příběhu zkrátka docela o ničem. Design jednotlivých levelu je často hodně problematicky na orientaci jelikož spousta budov a jejich a podzemních zařízení vypadá vzhledově strašně stejné a podobné. Kam člověk má jít dal moc intuitivnosti nevyřazuje. Arzenál zbraní je strašně malý. U nepřátel by taky prospělo více druhů. Co musím pochválit je hlavní protagonista Master chief. Působí zajímavě a charismaticky. Líbilo by se mi, kdyby hra byla více příběhová, tedy respektive obsahovala více cutscén. Svět halo je za mě zajímavý, ale doufám, že další díly mi ho snad ukážou více. Na to, jak je Halo série považována za kultovní, jsem čekal něco trochu záživnějšího.

Pro: Master Chief, svět Halo, Anniversary edice je graficky pěkně vylepšená

Proti: Velmi slabý level design, kam by hráč měl jít hráč je často neintuitivní, lokace bez života, málo zbrání, málo druhu nepřátel, mohlo by to být příběhovější

+7

Conway: Disappearance at Dahlia View

  • PC 70
V této adventurní hře se ocitnete v roli vysloužilého vyšetřovatele, který je upoután na invalidní vozík.  Jednoho dne je uneseno sousedovo dítě, a tak se vaše postava zapojuje do vyšetřování, k nelibosti dcery v policejním sboru. Vše tak začíná hlavně šmírováním dvoru a sousedů. Inspirace známých filmem A.Hitchcocka Okno do dvora se nezapře a celkově na to koukání z okna vlastního bytu budu vzpomínat asi nejvíce. Zasazení do fiktivního městečka poválečné Británie přináší specifickou atmosféru (podobné zasazení jsem nedávno zažil u vtipné adventurní série Wallace & Gromit). Klíčový pro dotvoření britské atmosféry je dabing, který je tady kompletní a povedený. Grafika je fajn stylizovaná.

V minulosti vycházelo mnoho 3D adventur, kde se vaše postava otáčela pomalu a trochu to vzbuzovalo dojem tanku, jinde zase byly neviditelné zdi za každou menší zídkou. To je tady také, ale už to není chyba. Hra ukazuje pohyb člověka na vozíčku, a funguje i fyzika, takže při pohybu z kopečka jedete sami. Je součástí hratelnosti, že do některých míst se nedostanete a na některé předměty nedosáhnete. V jádru je to však stále adventura, kde je méně kombinací s předměty a více puzzlů. Často je to spíše o tom najít správný klíč či paklíč (velkou částí hry je minihra vylamování zámků, někde tam jsem vzdal ovládání gamepadem). Na konci každého dne spojujete na nástěnce nalezené důkazy, což dokáže být docela frustrující.

To hlavní mě potěšilo, je však pár věcí, které mě zklamaly. Fyzika je občas kontraproduktivní, například diktafon na kolečkovém křesle většinu času nerealisticky rotuje. Někdy selže kamera a vy se zaseknete, protože nevidíte, co byste měli. Je tu spousta totožných zbytečných hrníčků a plechovek, které si můžete prohlížet a obracet pořád dokola. Textury nejsou detailní, čím víc si je v inventáři přiblížíte, tím víc jsou rozmazané. Hra je lineární, vše musíte řešit přesně tak, jak tvůrci zamýšleli. Až tak, že vám zčistajasna zmizí možnost opustit místnost, protože jste nesebrali daný předmět. Největším zklamáním jsou asi rozhovory, kde máte možnost se zeptat jen na jednu věc a výslech nic neovlivní. Kapitolou samo o sobě je hlavní postava, se kterou jsem většinu času spíše zápasil, ale to už trefně popsal kolega koberec.

Pro: atmosféra, hrdina, námět, příběh, lokace

Proti: hrdina, občas fyzika a kamera, linearita, ovládání gamepadem, zjednodušené rozhovory

+12

Zenge

  • PC 70
To sa ešte bude spomínať na dobu kedy artworky do hier mali autorský podpis skutočnej ľudskej bytosti a nie almighty AI. Od Hamster on Coke Games by sa dala očakávať logická hra s pekelnou obtiažnosťou a šibeničnými časovými limitmi. Opak je však v pravdou.
Michalovi "Hamster" Pawlowski, zrejme namiesto "coke" díler predal ketamín, keď s Konradom Januszewski vymýšľali príbehové pozadie tejto príjemnej logickej hry. Sľubované žiadne rozptýlenia v podobe časomier, počtu bodov/krokov, hviezdičiek, obchodíkov... spĺňajú do bodky to čo je napísané na krabici: "Hra má byť relaxačným zážitkom". Soundtrack je príjemný na vypočutie aj mimo hrania.

Pro: rôzne a zároveň prehľadné herné mechaniky, príjemné artworky, hudba

+6