Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Diablo II: Resurrected

  • PC 95
Hned na začátek musím napsat, že nezahrát si a nedohrát Diablo 2 Resurrected by ode mě bylo velký pokrytectví. Už v době, kdy vyšel remaster Starcraftu a všichni okolo mě ho hráli, jsem říkal, že to jde mimo mě, ale že remaster D2 bych si dal fakt rád. Remaster Warcraftu 3 kolem mě jenom profrčel, opět s tím, že bych dal přednost Diablu 2. Ostatně remaster Warcraftu 3 pro mě ani neměl smysl, hra vypadala podle mě dobře, podporovala i moderní rozlišení a remasteru měl chybět český dabing. Mnohokrát jsem žehral tvrzením, že remaster Diabla 2 nikdy nebude, že ztratili zdrojový kód a kdesi cosi. Pořád jsem říkal, že tohle by byla hra, u které bych ten remaster opravdu chtěl. A pak to přišlo - D2R byl oznámen a já hned porušil vše, co si u nových her zakazuju - předobjednal jsem, sledoval každou informaci, screenshot, hrál jsem uzavřenou i otevřenou betu, a následně hned, když hra vyšla - očekávání byla prostě obrovská..

.. a tvůrcům se je podařilo do puntíku naplnit. Diablo 2 Resurrected vypadá přesně tak, jak by Diablo 2 v roce 2021 mělo. Už v momentě, kdy jsem hru poprvé spustil a kliknul na výběr nové postavy, rázem jsem se ocitl o 20 let zpátky, kdy jsem byl z první ukázky hry u kamaráda tak nadšený, že mi musel výběr postav vyprinscreenovat, hodit na disketu a já si to pak doma hodil na plochu.. Nové modely postav zřejmě nemusí sednout každému. Na druhou stranu pohledem na ně příliš mnoho času ve hře nestrávíte. Hra přináší hlavně podporu moderních rozlišení a znatelné vylepšení grafiky. Ta vypadá prostě nádherně, přitom stále odkazuje na původní hru. Modely předmětů v inventáři, skillů, měst, příšer, prostředí, kouzel, vše je prostě vylepšené a tak nějak aktuální, nikoli úplně nové. A to je přesně to, co jsem od D2R chtěl. Stejnou hratelnost, stejný interface, stejné mechaniky. Už když jsem sledoval vývoj D2R, říkal jsem si jednu věc - proboha, hlavně ať tam nic nepřidávají! (jen tak mimochodem - s nadšením jsem se před časem pustil do modu Merge, který spojuje hry Might and Magic 6, 7 a 8 do jedné hry, možnost projít všechny hry s jednou partou v jenom velkém balíku mě strašně lákal - než jsem zjistil, že do toho přidávají nové věci, balancují některé mechaniky, něco mění, něco ruší.. A to mě spolehlivě odradilo.) Ale tohle ne, D2R je přesně takové, jak si ho pamatujeme a jak ho máme rádi. Někde jsem četl, že jeho koncept je zastaralý a že neosloví nové hráče. To mi je ale jedno, mně osobně tento remaster strašně sedí a jako otec dvou malých dětí, který po večerech dálkově studuje a věčně se vymlouvá, že nemá na nic čas, se mi po nocích podařilo dohrát už dvě postavy a hra se mi nechce vypínat, ani když vidím, že už je čtvrt na tři v noci..

Přesně jako to dělalo staré Diablo. Za ty roky jsem si říkal, že D2 je překonané, že hry jako Titan Quest, Grim Dawn nebo Path of Exile ho strčí do kapsy. Ale je pravda, že Diablo 2 je prostě klasika a Resurrected dokáže probudit opět ty stejné pocity, že Diablo 2 je prostě ta nejlepší diablovka. Je pravda, že Diablo 3 jsem zkoušel a dohrál asi 2 akty, ta hra mě nebavila, nutil jsem se do ní a tak nějak mě dost zklamala, přesto přinesla podle mě velmi příjemnou mechaniku, a tou bylo automatické sbírání zlata. Vracet se potom k Diablu 2 a jeho nepřebernému lootu, bylo sbírání zlata otrava. Moc mě potěšilo, že tuto mechaniku do Resurrected přidali a neřekl bych, jak rychle jsem si na ni zvykl. Ono totiž pořád nabíhat na Baala a pak sbírat těch milion malých hromádek v jeho závěrečné lokaci nebo se zlatem jen proběhnout, to je opravdu rozdíl. Stejně jako zvětšená truhla ve městě, která je navíc sdílená (konečně!), jsou nové mechaniky, které jdou správným směrem.

Asi budu jako jeden z mála, ale jako jeden z největších kladů hry považuju podporu starých sejvů z původního Diabla 2. Prostě stačí jen zkopírovat sejvy ze složky Diablo II do Diablo II Resurrected a můžete pokračovat tam, kde jste (před lety) skončili. Rovněž jsem odzkoušel, že sejvy z D2R fungují zpětně i v původním D2, ale upřímně - k tomu už se nyní zřejmě nikdy nevrátím..

Autory obdivuju a smekám před jejich citem a balancem mezi zachováním původního ducha hry a přiblížením moderní době / hráčům. Tímto posouvám Diablo 2 Resurrected na pomyslnou zlatou medaili remasterovaných her, které jsem hrál (2. místo C&C Remastered, 3. místo S.W.I.N.E. HD), končím a běžím si aktivovat další teleport / splnit úkol / odkrýt celou mapu oblasti / postoupit na další level / splnit akt, než u toho budu únavou usínat..

Pro: Zachování ducha původního Diabla 2, moderní rozlišení, nádherná grafika, automatický sběr zlata, větší sdílená truhla, podpora sejvů z původní hry.

Proti: 40€ se může někomu zdát za remaster hodně, návykovost, pro někoho zastaralý koncept.

+36

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 90
Poprvé v životě dohráno na úplném konci roku 2021 během dvou dnů a pochopení toho, proč se tato adventura drží na nejvyšších příčkách různých žánrových žebříčků.

První co mě zaujalo byla velmi pěkná grafika, hra je z roku 1996, ale vůbec nezestárla. Už první lokace vypadají velmi pěkně a to na hráče ty nejlepší teprve čekají. I ve své době pokrokové ovládání se dá stále označit za moderní, nějak jsem nezaznamenal významný rozdíl mezi Broken Swordem a třeba moderní Deponií. Vlastně jsem si během celého hraní ani neuvědomil, že se jedná o pětadvacet let starou hru. 

Příběh je přesně to, co mám rád - vyšetřování, tajné organizace, cestování, pěkná Francouzka, kozel a humor. Hlavně ten humor. Už ani nevím kdy naposledy jsem u hry nahlas řval smíchy. Samozřejmě, že jsem se musel úplně všech postav ve hře zeptat, co si myslí o mém otevírači na poklopy od kanálu! Příběh samotný je pak správně zamotaný a rozvětvený a prožene hráče pomalu po celé Evropě a zabrousíme i na blízký východ. Celé zpracování příběhu je skvělé i díky povedeným filmečkům, dabingu a hudbě.

Snad jediné co mi nesedlo byla nutnost někdy rychle zareagovat na určité situace, zvlášť když jde o kejhák. Tady je load nutností, protože to nemá hráč šanci při prvním hraní odhalit. Jinak se nejedná o zvlášť těžkou adventuru, používání a spojování předmětů je logické a předměty samotné jsou bez problémů viditelné na obrazovce. Kozel je tak provařený, že jsem cca věděl co dělat i při prvním hraní (i tak se to povedlo až na pátý pokus, zmetek jeden :)), ale brutálně jsem se zaseknul v té Irské hospodě. Takže ano, přiznám se, že pár náhledů do návodu bylo.

Jak jsem psal na začátku, hru jsem dohrál během dvou dnů a totálně mě pohltila a naladila na další adventury. Je to žánr, který nemám moc prozkoumaný a je co dohánět. 

Hodnocení dávám velmi vysoké, výborná hra.

Pro: Příběh, humor, grafika, hratelnost, dabing

Proti: Nedůležité drobnosti

+36

Original War

  • PC 95
I do Original War jsem se zamiloval už v demíčku, respektive už v legendární recenzi v ABC. (https://www.abicko.cz/clanek/casopis-abc/2565/original-war.html). Demíčko obsahovalo pouze dvě mise, a to původní první a čtvrtou misi z ruské kampaně (v té čtvrté bylo možné na rozdíl od plné verze ochočit opičáky). Ve své době působila Original War na českém trhu s hrami jako zjevení. Konečně kvalitní česká hra, s českým dabingem a nebyla to adventura. Navíc i na poměry RTS byla značně originální a unikátní. Musím říct, že mi její koncept strašně sedl a upřímně (Mafie mi to promine) ji považuju za nejlepší českou hru.

Asi budu jeden z mála, který se hned pustil do ruské kampaně a hru za Rusko třikrát dohrál (na všechny tři obtížnosti), než jsem vůbec spustil kampaň americkou. A musím říct, že mě asi bavila víc. Američani mají asi lepší, vtipnější a zapamatovatelnější postavy, ruská kampaň však působí více dynamicky, a máte větší pocit, že něco budujete a účastníte se války. Je pravda, že Original War je na poměry strategií značně znovuhratelná, protože hráč dělá v průběhu misí spoustu rozhodnutí, která mění hratelnost i jisté nuance v dalších misích. Některé postavy tak reagují jinak, dochází k jiným nascriptovaným událostem atd.

Samotný koncept Original War je poměrně jednoduchý, ale chytlavý. V každé misi máte jen omezený počet postav, které mohou měnit své povolání (voják bojuje, mechanik staví a řídí vozidla, dělník staví a opravuje budovy a vědec zkoumá technologie a léčí zraněné postavy), ve kterých se zlepšují, mise jsou různorodé, v každé máte za úkol něco jiného a bohužel bývají často časově omezené, což mi přijde jako největší slabina hry. Obzvláště pro defenzivního hráče strategií, jakým já jsem.

Vlastně nevím, co o Original War psát, přijde mi, že ji musí znát každý a to je zbytečné psát, jak se hra hraje. Pokud ji někdo nezná, stěží to tady bude číst. Original War je pro mě, jako i pro spoustu hráčů velkou nostalgií a vzpomínkou, že člověk mohl v roce 2001 hrát něco takhle kvalitního a česky. Je velká škoda, že hra nedosáhla výraznějšího zahraničního úspěchu, protože určitě každý z nás si posteskl, že by byla potřeba oficiální arabská kampaň, skirmish nebo regulérní druhý díl. To je velká škoda, i když díky moderům a stále aktivní hráčské základně je Original War dost hraná i dnes.

Pro: Příběh, dabing, hratelnost, originalita

Proti: Časově omezení mise, chybí skirmish, chybí arabská kampaň

+36

The Witcher

  • PC 95
K této legendě jsem se dostal až po dlouhých 13ti letech, i když jsem ji tak nějak měl pořád v záloze, že si ji zahraju, dokonce jsem si její rozšířenou edici pořídil už v době, kdy byla aktuální. Přesto jsem se k ní dostal až po seriálu od Netflixu, kdy jsem si řekl, že bych si mohl znovu přečíst všechny knihy a pak se pustit do všech tří herních zpracování. Vůbec nevím, proč mi to trvalo tak dlouho a byla to škoda.

Už kdysi jsem hru zkoušel, dojel prolog, který mě moc nebavil a tak jsem ji odložil a pak už se k ní nikdy nevrátil. Ale s první vlnou kovidu a následnou karanténou jsem si řekl, že možná nastala ta správná doba a nálada, abych se do Zaklínače 1 pustil i já. A musím říct, že mě hned první kapitola strašně chytla a hru jsem hrál dnem i nocí, dokud jsem ji kompletně nedohrál. Teď mi Steam ukazuje neuvěřitelných 190 hodin, i když je pravda, že jsem si dělal sejvy téměř před každým rozhodnutím a tím pádem jsem projel všechny možnosti a rozdíly odlišných vyústění. Taky je pravda, že snad 50 hodin jsem strávil v samotném kostkové pokeru, který mě coby oddychovka strašně chytl a pouštím ho i dnes téměř každý večer, abych v něm pár partiček odehrál.

Už tenkrát jsem se divil, že ve hře není Yennefer, která je pro celou předlohu tak klíčová, ale potom, co jsem projel na poměry her celkem zajímavý příběh, musím uznat, že mi tam nechyběla. Vůbec jsem nečekal, že Zaklínač 1 je taková komorní záležitost, která se odehrává v podstatě jen ve Wyzimě a přilehlém okolí.

Hodně se tu mluvilo a psalo o soubojovém systému, který byl na svoji dobu asi dost originální a unikátní, i dnes je o hodně jiný než u většiny her. Je teda pravda, že jsem úplně přestal vnímat fakt, že čekáte, až zežloutne kurzor a Vy kliknete. Souboj jsem vnímal jako hudbu a musím říct, že jsem si ho takhle o hodně víc užil, naprosto mi sedl. Jako když hrajete na nějaký hudební nástroj písničku, kterou znáte. Buď můžete slepě koukat do not a hrát podle nich a sázet tóny / akordy podle toho, nebo se do hudby ponoříte a hrajete podle pocitu. A přesně tak jsem v Zaklínači 1 bojoval já. Soustředil jsem se na Geraltovy pohyby a vnímal dynamiku boje, ne žlutý kurzor.

Co mi hodně sedlo, byla ekonomika hry. Na rozdíl od většiny RPG, kde končíte s miliony zlatých na účtu, za které není co koupit, protože už všechno máte a nejlepší předměty najdete, Zaklínač na to jde trochu jinak. Pokud kupujete knížky a svitky, abyste získávaly co nejvíce informací do deníku, občas oleje na petardy a alkohol na elixíry, musíte se dost otáčet, abyste finančně vycházeli, ale tenhle přístup se mi líbí. Ani odměny nejsou přemrštěné a zbroj, meče i runy jsou drahé. S tím souvisí i relativně malý počet zbrojí a zbraní, které jsou ve hře k dispozici. Pak ale máte opravdu radost, když se k nějaké lepší zbroji dostanete. Víte, že Vám vydrží opravdu dlouho.

Musím říct, že jsem se po dohrátí hned pustil do Zaklínače 2, ale ten mě po několika málo hodinách dost zklamal. Asi se vrátím a znovu rozehraju jedničku. I když teď i jdu ještě zahrát pár partiček pokerových kostek.

Pro: Příběh, atmosféra, kostkový poker, český dabing, čeština, soubojový systém, RPG systém, hlavní i vedlejší úkoly, typická PC záležitost (žádný konzolový port), prostě všechno

Proti: Loadingy, nelze pojmenovat sejvy

+36

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC 90
Dungeon Master je skvělá hra a i při nedávném hraní si obhájil svou pověst. Druhý díl je považovaný za povedené pokračování lepší snad ve všech směrech. Oba díly jsem hrál už kdysi, jedničku dokonce několikrát, naopak ke dvojce jsem se vrátil až nyní. Začátek působí skvěle. Grafika urazila kus cesty a je opravdu na co koukat. Po několika menších prostorách následuje část na povrchu - tenkrát skvělé překvapení. Dnes jsou venkovní lokace již běžné, ale i tak jde po prvním díle o příjemné oživení. Atmosféru navíc dokresluje počasí a když začne pršet a všude kolem lítat blesky, jde o jedinečný zážitek. Déšť navíc komplikuje orientaci, naštěstí v tom zde může pomoci mapa. Ta je zde provedena perfektně, nejde o žádnou nepochopitelnou funkci. Postavy mohou najít tabulku ukazující nejbližší okolí. Tabulek je několik druhů a mají různé funkce, od ukazování nepřátel a neviditelných stěn po vypouštění různých pomocníčků.

Ovládání a interface vycházejí z prvního dílu a přináší několik novinek. Pozitivní změnou je obourukost postav, takže není problém mít dvě zbraně a likvidovat tak nepřátele ještě efektivněji. Nebo být připraven na různé protivníky kombinací silné a magické zbraně. Tohle bohužel zabralo více místa v bočním panelu a utrpělo tím kouzlení. To je nyní třeba otevřít pro každou postavu a zakryje se tím možnost bojování. Boje tak nejsou plynulé jako v jedničce. U soubojů musím také trochu zkritizovat obtížnost, respektive její nevyváženost. Většina hry je z tohoto pohledu spíše snadnější, až na pár míst s vysokým respawnem, díky kterému se ovšem dá rychle trénovat. Ale střecha pevnosti a především finální souboj jsou úplně jinde. Měl jsem u výcviku i výbavy postav rezervy, ale běžní nepřátelé byly už téměř neškodní. Nakonec se souboj podařil kombinací šťastné náhody a manévrování. Závěr prvního dílu byl mnohem plynulejší.

Hodně pochválit musím naopak prostředí a hádanky. Díky možnosti pohybu i v exteriérech je hra různorodá a není problém rychle poznat kde postavy zrovna jsou. Pro rychlý návrat k začátku, kde sídlí obchodníci lze využít několik teleportačních plošin. Obchod je další aspekt, který ovlivňuje hratelnost. Většinu zbraní a předmětů lze sice nalézt, ale během cvičení postav lze prodejem kořisti i slušně vydělat. Nedoporučil bych kupovat vše, není to nutné a časem se skvělá výbava najde. Postavy jsem z počátku cvičil univerzálně, ale na mistrovské úrovně se už specializovali. Nakonec jsem měl dva bojovníky, Anoraka a Lana, čarodějku Mierin a čarodějku/kleričku Moirain. Dungeon Master II je skvělá hra, kterou mohu jednoznačně doporučit, ale dokonalé vyváženosti svého předchůdce už nedosahuje.
+36

Horizon Forbidden West

  • PS5 90
Druhý díl povedeného Horizon Zero Dawn patřil mezi mé nejočekávanější hry roku 2022. Výlet na zapovězený západ se nakonec ukázal jako ukázkové pokračování - větší, propracovanější a vychytanější. 

Už v prvním díle se mi hodně líbil příběh a lore, to zde bez problémů pokračuje a odhalíme mnoho dalších tajemství. Opět se jedná mix současného příběhu s odhalováním minulosti a přiznám se, že mi párkrát spadla brada, jsou zde překvapivé zjištění či odhalení, zrady i zvraty. Na čem tvůrci ovšem zapracovali byly hlavní či důležité postavy. V předchozí hře byly až na pár výjimek velmi zapomenutelné, zde jim tvůrci konečně vdechli život a hlavně mají více prostoru. Ale i ti vedlejší mají teď výraznější charakteristické rysy a mnozí mi zůstali v paměti.

Samotná Aloy je stále skvěle napsaná postava, tvůrci ji posunuli samozřejmě o něco dál - už si uvědomuje tíhu, která ji leží na ramenou a věří ve své schopnosti. A přesto, že jí zůstala i skromnost, občas jde ve questech vidět i jakési podprahové "nech to na mně, nikdo jiný to nedokáže". 

Co se oproti Horizon Zero Dawn také zlepšilo jsou vedlejší aktivity. Svět neskutečně ožil a nabízí toho opravdu spoustu. Mimo většinou kvalitních vedlejších úkolů jsou to například povstalecké základny, závody, navrátivší Hunting Grounds, souboje v ringu a hlavně Aréna se supertěžkými výzvami. Plus samozřejmě drobnosti typu collectibles či vyhlídkových věží. Ve hře jsem zanechal nějakých 110 hodin a splnil toho spousty, ale také toho spousty vynechal (přestože jsem dohrál na platinu). Koho hra opravdu chytne, může se vyřádit až do omdlení.

Hlavní akční složkou hry je samozřejmě kosení malých, velkých a masivních robotů. A to je vlastně stále stejné, čili boží. Pořád si musí člověk dávat majzla i na vysokém levelu a nenechat se obklíčit či dostat do kleští, ale kdo hrál první díl, problém mít nebude. Taktika, správný výběr munice, znalost prostředí a rychlé rozhodování. A správný výběr skillů ze začátku hry (nakonec stejně může získat hráč všechny, pokud plní i vedlejší aktivity). Pak se může Aloy měřit s kýmkoliv. Úplná procházka růžovým sadem to ale není, což je dobře.

Čím se může Horizon Forbidden West pyšnit je vizuál. Jedná se o jednu z nejkrásnějších her co jsem kdy hrál. Zasněžené hory střídají pouště a ty zase pralesy a celé je to naprosto a neoddiskutovatelně nádherná podívaná. Město Plainsong, různá údolí, ruiny San Francisca, Las Vegas se svým překvapením a mnoho dalšího stojí za prozkoumání.

Ať je to fér a jen tu nechválím, zkusím vytáhnout z paty i nějaké ty zápory. Lezení je lepší jak v prvním díle, ale do hladkosti lezení v Assassin's Creed má ještě daleko. Aloy se teď může potápět a díky spešl šnorchlu tam vydrží nepřetržitě dlouho...ale mě to moc nebavilo, pohyb pod vodou byl krkolomný a mise pod vodou mi tak přišly trošku otravné. Některé komba s kopím jsem se nebyl schopný dokonale naučit. Jen teď nevím jestli je to zápor hry nebo mé olšové ruky :) No a létání bylo super. Jen přišlo až moc pozdě. Sotva se ho hráč naučí ovládat (také je to takové specifické, mírně řečeno), je konec hry.

Horizon Forbidden West žánr open world her posunul zase o něco dále, jak se často zmiňuje, jedná se o evoluci, nikoli ale o revoluci. Kdo má tento žánr rád, bude si rochnit i teď. Kdo ho rád nemá, asi by neměl ani zkoušet. Já si open world hry užít dokážu a Horizon Forbidden West patří mezi ty nejlepší z poslední doby.

Pro: Příběh, hratelnost, kosení robotů, postavy, svět, grafika

Proti: Pohyb pod vodou, stále nevymakané lezení, ovládání létajícího mounta by mohlo být lepší, komba s kopím

+36

Hollow Knight

  • PC 90
Hru jsem rozehrála v roce 2019 ale kvůli těhotenství, kdy mi hraní určitých typů her nedělalo dobře, jsem ji odložila na neurčito. Nyní, v roce 2022, jsem se k Hollow Knightovi vrátila a jsem za to ráda.

Kromě krásné grafiky a hudby mě na hře nejvíce chytla herní mechanika. Vždy, když jsem dorazila k nějakému bossovi, první pokus dopadl až na výjimky katastroficky. Mnohdy jsem si říkala, že to prostě nezvládnu a kašlu na to. Po x pokusech jsem ale začala přicházet na to, jak vždy konkrétní boss útočí a jak mám na něj reagovat. V podstatě se postupem hry zlepšovala nejen postava, ale i já sama. Nejvíce jsem si to ověřila na situaci, kdy jsem mohla opětovně bojovat s některými bossy a boj s většinou těch, kteří byli na začátku, už jsem zvládala levou zadní. Mezi nejtěžší bossy považuji Crystal Guardian, Watcher Knigts a Grimm. Jako nejvtipnějšího bosse považuji (The Collector)  .

Postup hrou hráči usnadňují charmy, které přidávají různé bonusové dovednosti a které lze různě nalézat po celém herním světě – Hallownestu. Bohužel se jich dá v daný moment aktivovat jen určité množství, což pak nutí hráče zamyslet se, jaká kombinace charmů je ideální a někdy je potřeba zkoušet různé varianty aby byl boj či průzkum efektivní.

Hrozně se mi líbí, jak má každá lokace jinou atmosféru a tak se mi nikdy nestalo, že bych upadla do nějakého stereotypu. Některé lokace jsem vyloženě nenáviděla ať už kvůli nepřátelům, či nevlídnému terénu. (The Hive, Queens garden, White palace)

Hru zpestřují také různé postavy, které postupem času potkáváte. Některé vám jen něco řeknou, jiné vám zadají úkol či s vámi mají možnost obchodovat.

Hollow Knighta jsem dohrála na 103% a i když vím, že jsem za sebou nechala některé nedokončené výzvy, s klidnou duší jsem hru odinstalovala. Po 70 hodinách hraní vím, že jsem si sáhla na maximum svých možností a tak mi nedělá těžkou hlavu hru takto opustit. (v Colloseu mi zbývá poslední úroveň, Hall of Gods jsem zkusila jednou a stačilo, Nightmare King Grimm atd..)  
Hollow Knight určitě není hra pro každého ale všem, kteří mají rádi výzvy a dokážou být trpěliví, hru všemi deseti doporučuji!

Pro: grafika,hudba,příběh,herní mechanika

Proti: někdy až příliš vysoká obtížnost, málo laviček k odpočinku

+36

God of War Ragnarök

  • PS5 75
I taková hra, jako je skvělý God of War, dokáže být velmi rozpačitá. První díl novodobého Kratova dobrodružství to jenom dokazuje. Velmi těžko se mi zvykalo na jeho novou roli taty, který si hledá cestu ke svému synovi. Vrčící hrouda svalů, která se proměňuje na moudrého chlápka ve středním věku, který se přestěhoval na pohádkový sever, je pro mě stejný kacířství jako Doom Slayer, který si sundává helmu a mluví. Ale až tady v Ragnaroku jsem tomu příběhu otce a syna propadnul. Otce a syna, kteří po strastiplné cestě na nejvyšší vrchol teď zjišťují, jestli můžou změnit svůj předepsaný osud.

Bohužel na tuto otázku vám hra hloupě odpoví mnohem dřív, než příběh, který je jinak dobrý. Jsou v něm skvělé a skvěle zahrané postavy. Když jsem poprvé uslyšel Odina, hned jsem věděl, kdo je jeho herec a záhy se z něj stal nejlepší charakter z obou her. A i když cca někde uprostřed začne příběh přešlapovat a konec je takový jakýsi uspěchaný, pořád je to největší tahák Ragnaroku, včetně pár parádních twistů.

A to je tak vše, co se od posledně změnilo. Ragnarok vznikl, jen aby mohla pokračovat story, herně je to jeden obří datadisk k prvnímu dílu. Ano, je zase napumpovanej obsahem k prasknutí, ale tentokrát vývojáři brali za vděk zkratkám. Expíte totožné skilly od začátku, děláte totožné útoky v přeskinovaných brněních proti úplně stejným enemákům, jako v jedničce. Semtam řešíte stejně slabé puzzly a já začal být někde v půlce hry dost zaraženej. Kde jsou nějaké inovace nebo nápady? Jakože největší změna je, že se valkýry vyměnili za berserkery, kteří k tomu zdědili půlku jejich movesetu?

Ragnarok je bez nápadu, toto mě po dohrání napadlo jako první. Kdo čekal, že se po umírněné jedničce začnou dít všechny ty epický věci, na který si hráči zvykli z originální trilogie, tak bude velmi zklamaný, protože tato hra je ještě usedlejší. Události z prvního dílu jako návrat pro čepele, šplhání po obří soše, souboj s Baldurem na drakovi nebo útěk z Helheimu teď vypadají mnohem velkolepěji, než prvně. Prostředí i mechaniky jedou podle mustru toto už tu bylo, takže to předěláme, ale jsme líní to vymyslet líp. Totálně otravnej Muspelheim je toho důkazem. A nejhorší je, že tam pro ty epický věci prostor je, jenom Kratos vždycky stojí někde daleko a na všechno se dívá. Čekal jsem jízdu na megahadovi, při které bych čepelema rozsekával jednoho draka za druhým a ne chození k waypointům, kde se jako deus ex machina vždycky objeví trpaslík a jedním máchnutím vyřeší všechny problémy.

Grafika dává jasně najevo, že je to PS4ková hra, která se lehce vylepšila pro PS5. Jediný štěstí je, že jednička vypadá úžasně. Nicméně ve srovnání třeba i s masivními open worldy jako Tsushima nebo druhý Horizon GoW až tak dobře technicky neobstojí. Ale palec nahoru za superperformance režim na PS5, zatím asi nejpohodlnější hra na ovládání na konzoli, co jsem hrál.

Pojal jsem to trochu negativně, ale nechci tvrdit, že je to špatná hra. Jenom na mě působí o dost líněji, než jednička a jednička je fantastická. Je to God of War 2018, verze 1.5. Výborný souboják s velmi propracovaným systémem buildů, velký příběh, emotivní postavy, krásný prostředí, které máte chuť opravdu prozkoumávat - to vše tu je. Ale u ničeho jsem si znovu neřekl WOW.
+36

Fallout

  • PC 95
První Fallout je notoricky známá hra. Spolu s Albion a Realms of Arkania III: Shadows over Riva jde o jedno z prvních RPG, které jsem dohrál. Levelu se tehdy podařil majstrštyk a mimořádně kvalitní a zároveň stále ještě zánovní hru dodal v 6/99 všem pařanům na svém cover CD. Když ve stejném měsíci dorovnal Andrej ze Score sázky s Albionem, asi tušíte, že jsem to léto příliš k vodě nechodil.

Fallout 1 byl tehdy maximem, co byl náš rodinný obstarožní miláček schopen rozchodit. Ovšem kompatibilita nebyla dokonalá. Místo videí jsem viděl jen černou obrazovku (zvukovku jsme neměli), při složitějších výpočtech (všeobecné povstání proti Regulátorům v Adytu) se hra měnila na slideshow a kvůli častému padání jsem se nedivil názvu "Fallout" a říkal jsem si, že je do velké míry způsoben stabilitou programu. Velký problém byly také 10 MB savy, na které mnohdy nebylo na harddisku dost místa. To pak způsobilo nenačtení následující lokace či mapy a konec zvonec.

Přesto přese všechno jsem si hru okamžitě zamiloval. Příběh obyčejného smrtelníka, který byl vyslán za účelem nalezení čipu na čištění vody, vyvolává mrazení v kostech. Hra začíná dokonalým intrem (to mi, nevím proč, fungovalo), kde televize chrlí svou propagandu a reklamy za zvuků písně The Ink Spots - Maybe a kamera se postupně oddaluje...

I po jaderné válce kupodivu život venku bují. V kulisách kombinace McCarthyho USA 50. let s dystopií po jaderné válce procházíme různé komunity a podle našeho naturelu zlepšujeme či zhoršujeme jejich životy. Můžeme si zvolit cestu Gándhího či sadistické svině, či cokoliv mezi tím, přičemž s jakýmkoliv přesvědčením je možné hru dohrát. Oproti svému následovníkovi je hra vážná, a upřímně, k postapokalyptické sci-fi mi tento přístup sedí víc.

Jak jsem psal ve svých komentářích pro Albion a Rivu, čtvercová síť je pro tahové souboje nejlepším řešením do příchodu Falloutu s jeho šestiúhelníky. Šestiúhelníkové bojiště bylo v době vydání u tahových strategií poměrně běžné, ale poprvé ho někdo převedl do RPG. Hráč má v boji možnost volit mezi mířenou a nemířenou střelou, může vrhat kameny, granáty a podobně, může se pohybovat, doléčovat, dopovat drogami a toto vše stojí určitý počet pohybových bodů. Souboj mohou iniciovat obě strany, ale končí až vítězstvím či úprkem jedné ze stran. Co do soubojů je hra dokonalá.

I taková klasika jako Fallout má pár mušek. Předně je to AI spolubojovníků, které bych se nebál nazvat Artifical Idiot. Při soubojích v pozdější fázi hry jsou mnohdy nebezpečnější sami sobě navzájem (a vám), než nepříteli. Situace, kdy vám spolubojovník zablokuje jedinou únikovou cestu z místnosti, už tu byla mnohokrát zmiňována. V ten okamžik máte (oproti dvojce) možnost buďto ho rozstřílet, nebo loadovat. Kromě toho je hra celkem krátká a lokacím se příliš nedaří simulovat obří velkoměsta a působí spíš jako vesnice. Oproti obrovskému druhému dílu či Albionu jde o jednohubku. Nicméně atmosféru Fallout má, že by se dala krájet. Bodycount se při dnešním dohrání vyšplhal na 507, což je oproti 2-4 tisícovkám nepřátel v Albionu zlomek.

Ke hře jsem se dostal asi po 10 letech. Moderní verze je plně kompatibilní se současnými stroji. Hra obsahuje HD patch, který jsem však deaktivoval, protože na mém ntb je pak hra příliš miniaturní. Programátorům se podařilo snížit padavost na minimum (během dohrání 1x). Zároveň jsem ale jednou přišel o celý postup v Junktownu kvůli rozbitému savu. To se dřív nestávalo.

Hru jsem dohrál po třech dnech pohodové pařby. Dodnes jsem jel po paměti a hraní jsem si užil. Na konci roku 2022 přináší hra zamyšlení, jak to vlastně s těmi jadernými zbraněmi máme. Děsí mě, že na obou stranách železné opony jsou dodnes blázni, kteří se jen-jen třesou, aby mohli zmáčknout ono červené tlačítko, kterým by vyzmizíkovali nepřítele ze světa. Aniž by jim došlo, že by ho přežili jen o pár minut, tedy než by přiletěly rakety protistrany. Válka je vůl a jaderná válka ještě větší.

Pro: Atmosféra postapokalyptického světa, dokonalý soubojový systém, systém statistik a perků.

Proti: AI spolubojovníků, poměrně krátká hra.

+36

Baldur's Gate III

  • PC 85
Pôvodná Baldur’s Gate trilógia je pre mňa srdcovkou srdcoviek mojej mladosti, s trochou nadsádzky taký môj osobný Pán prsteňov medzi videohrami, TO epické dobrodružstvo, ktoré som si mohol prežiť sám, a projekovať si tam do Gorionovho chránenca svoje idealizované ja. Je to tak príbeh, čo mi je výsostne drahý, a spomienky naň majú v mojom mozgu celkom výstavné miesto na vyleštenej poličke.

To ovplyvňovalo moje nádeje a strachy ohľadom Baldur’s Gate 3. Na jednu stranu jasné, že som túžil po ďalšom RPG z Faerunu, na druhej strane som sa bál, či budú rešpektovať, že pôvodná Baldur’s Gate trilógia je plne a uspokojivo uzavretý príbeh, ktorý netreba znova vylamovať a pozlacovať – aby sa Larian nestal takým Brianom Herbertom tejto frančízy.

Hneď na úvod je teda treba povedať, že v určitých veciach je trojka náramne verným pokračovaním. Neodpadlo ani trochu mikromanažmentu v inventári, treskuto zábavného lootenia každej jednej mŕtvoly (zlatý Pathfinder so svojím „opúšťate lokáciu, tu je loot, čo ostal na zemi, vyberte si, čo chcete alebo to vezmite rovno všetko“), miešania a prehadzovania vecí medzi postavami kvôli záťaži (fakt nechápem, aký by bol problém implementovať nejakú automatickú alokáciu „brnenia a zbrane idú bojovej postave, potiony kleričke“ etc). To už má rezervované svoje miesto v slovníkoch ako definícia PAIN IN THE ASS. Tiež legendárne zasekávanie sa NPCčiek v dverách Larian updatol do 21. storočia tak, že keď sa objaví nejaký výťah alebo lanovka, tak pravidelne jedna postava zabudne nastúpiť, a tak sa ostane dívať jak dement, jak ostatní odchádzajú niekam do prdele. Ja neviem, nostalgia môže byť lákavá, ale občas netreba sa brániť pokroku a pripustiť, že ohľadom kvality gejmerského života sa hrateľnosť v roku 2023 už niekam posunula.

Ale ok, vážne. Ako to teda dopadlo? Z prvých kapitol som bol nekriticky nadšený. Tam to presne vyzerá, že trojka chápe, že stará trilógia je svojbytný, ukončený príbeh, a rozvíja svoj vlastný a nezávislý dej, len s jemnými stopami a odkazmi na dávnu minulosť. A robí to fantasticky, čiší z toho nielen láska, ale aj znalosť loru DnD. To je znateľné už v samotnej premise, ktorá sa točí okolo illithidov a githyanki. Práve tieto rasy a ich konflikt sú presne tým najsilnejším a najbrilantnejším momentom Forgotten Realms, kde prekračujú svoj tieň len vyluhovaného Tolkiena a stávajú sa niečím viac, niečím vlastným. Ale nie je to prítomné len tam, už len druh bytostí (mykonidi, hlbinní gnómovia, duergari), ktorý človek stretne v Underdark ukazuje, že hra vie, čo z DnD ponúknuť a ukázať originálneho, aby to nebola generická fantasy nuda.

Moje nadšenie kulminovalo v druhom akte, čo je určite jeden z vrcholov cRPGčiek vôbec. Niektoré lokácie a postavy sa čo do bizarnej kreativity a kreatívneho bizáru (v najlepšom, až borgesiánskom zmysle slova) neironicky vyrovnajú Planescapu, a v mojom mozgu často vibrovalo len citoslovce „Wow!“ a otvorená huba. Neuvedomil som si, že žáner surreálneho fantasy postapa je jedným z mojich obľúbených, kým som to tu nezistil. Fantastické.

No a potom sa na prelome druhého a tretieho aktu stal určitý zvrat, čo ma fakt nasralo a rozhodilo emocionálnu trajektóriu číreho nadšenia do sínusoidy. Moment, kde to práve vyzerá, že trojka nakoniec nerozpráva vlastný nezávislý príbeh, ale je priamejším pokračovaním, než sa tvárila. A boli to chvíle, kde som v živote nemal o hre rozporuplnejšie pocity: na jednej strane ako hra to naďalej bolo výborné, ale ako sequel mi to prišlo úplne katastrofálne – snáď v tomto ohľade horšie, než nová Star Wars trilógia, a to som si nemyslel, že je vôbec fyzikálne možné. Našťastie moje najhoršie obavy sa nevyplnili, a v príbehu nastal ešte ďalší zvrat, ktorý negoval tie najhoršie dôsledky a učinil to ako pokračovanie ako tak znesiteľným. A tak nakoniec moje surové nasratie sa obmedzilo na encounter s jedným starým známym, ktorý mi predstavil ten najhorší možný druh fan service – je tam zjavne preto, aby potešil fanúšicku základňu starej trilógie, ale robí to najhorším možným spôsobom a to tak, že ignoruje úplne charakterový oblúk danej postavy a resetuje ju do bodu nula. Fakt extrémne lacné.

Ale diskusie, ako trojka zlyháva, kde naopak celkom funguje ako sequel, si nechám na záver do veľkej spoilerovej časti pre tých, ktorých to zaujíma. Ako samostatná hra je naďalej vynikajúca, a aj k záveru hry dokáže ponúknuť lokácie, u ktorých mi padala metaforická čelusť. A hoci má kopu chýb a nedomysleností (najvýraznejšie mi utkvelo, jak inak spoločníci komentujú skoro všetko, tak zrovna keď sme následkom môjho rozhodnutia museli zabiť jednu postavu z party, tak k tomu nikto nepovedal ani slova), tak... tá hra má dušu. Je nádherná navonok aj vnútri, a aj v dobe, keď som bol najviac nasraný, som sa nevedel dočkať, kým ju znovu spustím a nechám sa pohltiť. (Čo o tom vypovedá viac, než že v okamžiku, keď som dokončil hru, som to rozdýchal asi pár minút a hneď som sa pustil do tvorby novej postavy, aby som si to dal za zlouna.) Snáď žiadna oblasť nie je generická, všetky majú svojho vlastného genia loci, ktorý sa mi usadí v spomienkach. Dej (aj vďaka rozhodnutiam, aj vďaka neúspechom v kockách) mi vygeneroval niekoľko ufff momentov, ktoré som rozdýchaval ešte ďalší deň. Postavy som si niektoré zamiloval (Shadowheart je zlatíčko, ale paradoxne som si hrozne obľúbil aj Lae’zel, hoci sme sa dokonca nezhodli na tom, kto z nás je hlavná postava), niektoré boli slabšie (Wyll a Karlach), ale aj tie som mal nakoniec rád. Boje, hoci ma občas ubíjali, tak dokázali gradovať a tie zásadné mali vždy nové bossfight fíčury, ktoré ich činili sviežimi a dosť som si ich užil vlastne ako svoj typ šachových hádaniek.

A ruku na srdce, „objektívne“ je v mnohých ohľadoch samozrejme lepšie RPGčko než staré Baldur’s Gate – čo je ostatne osud mnohých pionierských klasík, že to, čo je v nich načrtnuté a zasadené, sa plne rozvinie až neskôr. Týka sa to hlavne samotného roleplayingu – kde v starej trilógií boli ability prakticky výlučne (až na pár extrémne vzácnych výnimiek) mechanické, takže pokiaľ ste nehrali čarodejov, tak nič nebránilo mať inteligenciu na minime, pretože vám bola k hovnu. Tu priamo v rozhovoroch majú veľmi pestré možnosti a využitie ako ability, tak skilly, tak povolania a rasy, čo samo o sebe vzbudzuje apetít po znovuhrateľnosti par excellence. Ako standalone dobrodružstvo vo Forgotten Realms je Baldur’s Gate 3 fantastické, a udelil by som čisto z pocitu 95%. Ako pokračovanie to však v mnohých ohľadoch škrípe (aj keď nie tak, ako to chvíľu vyzeralo), a tak nemôžem ako starý milovník starej trilógie pár bodov nestrhnúť.  

(Nasleduje tu teraz ten dlhý rant na niekoľko normostrán na to, ako si to vedie ako sequel, takže fakt ŤAŽKÉ SPOILERY jak na pôvodnú trilógiu, tak na trojku.) Prvotným okamžikom môjho zdesenia bol práve ten zvrat v Moonrise Towers, kde sa odhalí, že Starší mozog je zotročený Mŕtvou trojkou. Čo samo o sebe by fungovalo, bolo by fajn a cool... Keby DOSLOVA CELÁ PÔVODNÁ TRILÓGIA nebola o tom, že Bhaal anticipuje svoju vlastnú smrť, a tak dekády precízne orchestruje plán, ako roztrúsi svoju božskú esenciu skrz svoje deti, aby rozpútali medzi sebou strašlivé boje, povraždili sa navzájom a tak buď oslobodili jeho esenciu a mohol sa znovuzrodiť, alebo aby jedno z detí zasadlo na jeho trón a stalo sa novým Bhaalom. A celý dej môjho Bhaalovho splodenca kulminoval v tom, že som porazil svojich súrodencov, sám so prežil a odmietol som Bhaalovu moc, ostal som smrteľníkom – a tým som zhatil celý otcov epicky zorchestrovaný plán. Dobytie Bhaalovho trónu a jeho odmietnutie je tu doslova analogické zhodeniu Prsteňu do sopky, kulmináciou celej pôvodnej trilógie.

No a tuto to chvíľu vyzeralo ako ďalší level môjho najnenávidenejšieho druhu sequelu. Ani nie, „na tom, čo sa stalo predtým, vôbec nezáleží, pretože je tu väčšie a strašnejšie zlo“, ale až „to, čo sa stalo predtým, sa vlastne vôbec nestalo, a je tu zas to isté zlo“. Pretože zrazu sa dozviem, že Bhaal tu so svojími druhmi z božieho záhrobia zotročil Starší mozog... a, nedostanem žiadne vysvetlenie, jak to, keď mal byť mŕtvy a jeho plán na návrat zhatený. Proste po vzore nových „somehow, Palpatine has returned“ Star Wars sa tu nejak Bhaal zas vrátil. Keď budem pokračovať v analógií s Pánom prsteňov, je to, ako by sa v pokračovaní objavila postava nejakej Sauronovej dcéry, o ktorej sa dozvieme, že má Prsteň moci, ktorým mobilizuje armády a chce ovládnuť Balroga... a ja som ako „počkať, počkať, POČKAŤ SEKUNDU, nebola náhodou celá pointa príbehu, že Prsteň bol zhodený do sopky a Sauron raz a navždy porazený“.... akurát by som to ani nemohol vysloviť, lebo by to vôbec nebolo tématizované a bralo sa to ako samozrejmosť. WTF.

Toto nasratie u mňa kulminovalo u Sarevoka, ktorý sa zrazu zjaví pod Baldurovou bránou ako hlava Vražedného tribunálu, a ja som opäť nasrane a znechutene mal v hlave otázky „ako a prečo?“ Nespočíval náhodou príbeh Sarevoka v tom, že potom, čo je zabitý ako Veľký záporák na konci jednotky, tak je vzkriesený s pomocou hlavnej postavy v Throne of Bhaal, kde si už po posrmrtnej kontemplácií uvedomil, že jeho pokus nastúpiť na Bhaalov trón je sen, ktorý je už dávno mŕtvy, a pomôže vám poraziť ostatných súrodencov (dokonca s možnosťou konverzie na chaotické dobro). To je predsa nádherný tragický oblúk pokánia, ktorý v epilógu končí tým, že zostane navždy rozpoltenou, tragickou a blúdiacou postavou... a tu zrazu predsedá Bhaalovmu tribunálu prečo presne? Čo je jeho motivácia? Či po existenciálnom blúdení sa usídli ako Bhaalov syn vo svojom prirodzenom biotope, t. j. na generálnom sekretariáte Vražedného tribunálu, a proste robí vraždené zlo, lebo je esenciálne vraždený zloun, ja neviem.

Analogicky sa to dá vnímať aj u Viconie, ale tá má v deji aspoň svojbytnú zmysluplnú motiváciu, nielen „som vraždene zlý a pácham vražedné zlo“. O to väčšie nepochopenie a škoda to je v porovnaní s Jaheirou a Minscom, ktorí – bez ohľadu na to, čo si človek myslí o ich začlenení, a že je ich inklúzia tiež jasná fan service – sú napísaní vynikajúco a úplne in character. Ale keď sme pri tom, tak je ešte jedna postava, ku ktorej mali hráči ako ja podobne srdcový vzťah ako k NPCčkam, a to samotný Bhaalspawn, a s ním aj Imoen. Príde mi vlastne hrozne nevyužité, že tu nepadne ani náznak jeho osudu (ak sa nepočíta jeden kryptický dopis skrytý v Jaheirinom dome), ani minimálne cameo – o to viac, keď si človek okrem vlastnej postavy tvorí svojho Guardiana, ktorý by mohol byť nakoniec podobou Bhaalspawna! Bolo by to predsa tak pekne metapoetické, keby Emperor na seba ako svoju podobu vzal inštinktívne podobu práve hrdinu pôvodnej trilógie, ktorý by sa mihol v jednej scéne, či už ako božstvo, alebo ako smrteľník. A keby bola tá scéna zvládnutá dobre, bol by som z takéhoto stretnutia so "starým ja" fakt dojatý. Nestalo sa.

Každopádne toto veľké nasratie vyplývalo primárne z toho, že ako som cenil, že si ide trojka vlastný nezávislý príbeh, a tu to bolo celé zrušené tým, že sa to nasilu stalo pokračovaním niečoho, čo pokračovanie nepotrebovalo... A to našťastie bolo sčasti vykúpené v záverečnom dvojitom twiste, kde sa ukázalo, že vskutku bol hlavným záporákom celý čas Starší mozog, ktorý akurát Mŕtvou trojkou manipuloval. A illithidi tak neboli len zásterkou pre intrigy Mŕtvej trojky, ale naopak Mŕtva trojka bola dvojitou zásterkou pre intrigy Staršieho mozgu. A kde by som nebol ochotný tolerovať, že Bhaal, ktorého som v tak epickom príbehu porazil, sa len tak vrátil ešte mocnejší než predtým, akoby sa nič nestalo, tak som ochotný tolerovať, že ozveny dávnej bhaalovskej apokalypsy boli využité Starším mozgom na svoju vlastnú apokalypsu. Aj Bhaal ostáva porazený, keď už sám nedokáže byť tou kozmickou hrozbou sám, ale zmôže sa len na to, aby bol nevedomo figúrkou inej kozmickej hrozby. 
+36

Sid Meier's Civilization IV

  • PC 100
Asi nejlepší tahová strategie, co jsem kdy hrála. Jestli chcete tvořit historii a cítit u toho tu správnou atmosféru budování civilizace a řízení státu v průběhu historie, je Civilization IV tou nejlepší volbou.

Jednou z nejkrásnějších věcí na celé hře, je sledovat, jak se v průběhu hry celý svět mění a civilizuje. Tam, kde kdysi vaše průzkumníky napadli medvědi, je po pár hodinách (nebo desítkách hodin při nižší rychlosti hry) hraní průmyslové centrum vašeho národa.

Hra začíná 4000 let před naším letopočtem. Založíte svou první vesničku a můžete se začít rozvíjet a objevovat. Správa města je velmi přehledně zařízena. Města využívají nejdřív čtverec a pak když se rozrostou, tak kříž území kolem sebe. Krom toho ale také můžete umístit speciality přímo do města (v jejichž počtu jste ale omezeni speciálními budovami, které musíte postavit. Například knihovna vám dává možnost umístit dva vědce).

Rozvoj města je ale omezen nejen množstvím jídla, které pro něj dokážete obstarat, ale také spokojeností a nově v sérii také zdravím. Spokojenost a zdraví můžete ovlivnit mnoha faktory (například pitná voda a přítomnost lesů zvyšuje zdraví), především však jednou z hlavních devíz Civ 4 – surovinami. Ty se rozdělují na tři základní druhy: strategické (železo pro výrobu zbraní, ropa pro tanky a letadla, uran pro víte co), luxusní (přidávají spokojenost, např. zlato, kožešiny, hedvábí) a potravinové (přidávají zdraví – rýže, ovce, ryby). Potřebnost surovin pro ekonomický rozvoj a armádu jim dodává na důležitosti. Obchod s nimi je jednou z nejdůležitějších částí hry.

A tím se dostáváme k diplomacii. Ta je ve hře velmi dobře zpracovaná, kromě obchodu se surovinami a technologiemi (na což ale potřebujete patřičné technologie), můžete otevírat hranice obchodníkům a jednotkám jiných národů, nebo uzavírat aliance a obrané pakty. Velkou roli při tom hlavně v prostředních částech hry hraje novinka v sérii – náboženství. Obyvatelé každého města mohou vyznávat jedno, nebo i více náboženství. Každý stát podle své politiky může mít určené státní náboženství. Státy se stejným náboženstvím vás budou mít radši. Se státy s odlišným náboženstvím se ale moc nedohodnete.

Tím se zase dostáváme k jedné z nejlepších změn, které v tomto díle nastaly – nové možnosti domácí politiky. Po vynalezení určitých technologií můžete velmi různě nastavovat, jaká má být ve vašem státě politika: jestli se má uznávat kastovní systém nebo otroctví, teokracie nebo svoboda náboženství, volný obchod nebo centrální plánování atd. to vše nezávisle na sobě. Každý systém má svoje výhody i nevýhody.

Technologický strom je ten nejsmysluplnější, co jsem kdy v jakékoliv hře viděla. Každá technologie má zcela zřejmé požadavky na předchozí znalosti a tvůrci vás nenutí vymýšlet nic, co byste v reálu pro další technologický postup nepotřebovali – bez vynálezu kola můžete klidně vymyslet pokročilé kulturní technologie, jako filozofii, feudalismus nebo dokonce liberalismus, ale těžko bez něj vynaleznete jakékoliv stroje. Bez technologie jízdy na koni ale klidně můžete letět na Měsíc :)
Umělá inteligence počítačových hráčů je na docela vysoké úrovni a lehce vás mohou překvapit svou lstivostí. Na válku jsou vždy dobře připraveni a využijí jakéhokoliv vašeho oslabení. Tedy pokud jsou to vaši nepřátelé :)

Hra je skvěle uzpůsobena pro tvorbu modifikací – můžete buď upravit xml soubory se základními vlastnostmi budov, jednotek a technologií, což zvládne každý, vytvářet skripty v jazyce Python, nebo dokonce zajít ještě dál a upravovat celou hru pomocí stažitelného SDK. Ty nejlepší modifikace jsou obsaženy v datadisku Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword.

A na závěr shrnutí audiovizuální stránky: Grafika sice není světová, ale pro účely hry stačí. Po delším hraní, kdy už je svět plný měst, farem, dolů a armád, začne být hra trochu náročnější na hardware, ale v dnešní době už to problém není. Hudba je naprosto perfektní, každé hostorické období je v jiném stylu, který se k němu hodí – domorodé bubny v dobách začátků historie, přes středověké chorály a složité novověké skladby slavných skladatelů, jako Mozart, Beethoven, nebo Dvořák až k moderním skladbám, o jejichž autorech teda nic nevím :)

Celkově prostě Civilization IV vlastně nemám co vytknout

Pro: Vše, ale především: atmosféra, herní systém budování civilizace, politika a diplomacie, technologický strom, hudba, modifikovatelnost

Proti: Prakticky nic

+35

Doom II: Hell on Earth

  • PC 95
Doom II je pro mě taková menší záhada, přinesl jen málo nového, až to zavání ostudou a přesto se hraje o tolik líp než první Doom. Klíč bude nejspíš v maximálním využitím potenciálu, Doom II je totiž mnohem masivnější, přidala se nová monstra a hlavně rapidně se zvýšila jejich koncentrace. Hráč dostane do ruky neuvěřitelně stylovou dvouhlavňovku, před něj se nafláka 20 impů a hle, střílej si. Jednoduché a přesto tak efektivní a zábavné.

I levely jsou navrženy jaksi "lépe", nemají v podstatě zádná slabá místa, všude něco je a rozhodně neplatí, že by se to rychle okoukalo. Tudíž není divu, že je hráči hrají stále znovu a znovu, ať už v opakovaném projíždění singleplayeru, nebo nyní ještě v intenzivnějším multiplayeru. Ten bych se nebál doporučit ani dnes, zahrát si ho alespoň na zkoušku, neboť věřte, že stará dobrá zběsilá rubačka Doomu II má pořád své kouzlo.

Mimochodem Doom II byla první hra z první osoby, kterou jsem hrál a jeden čas jsem kvůli strachu nebyl schopen dokončit ani druhý level :) Přišlo mi to tak reálné a "zlé"... Maminka mi to měla raději zakázat a neměl bych zlé sny, fňuk.

Pro: Maximální akce, hromada monster, hutné levely, dvouhlavňovka, ještě chytlavější multiplayer.

Proti: Na první pohled málo inovací.

+35 +36 −1

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 85
HoMaM III je rozhodně jednou z nejlepších her ve svém žánru. Nepřipadá mi ale tak dokonalá, jak tu někteří líčí. Je na čase, aby někdo popsal i ty negativní postřehy :)
Herní svět (strategická mapa) je opravdu nádherně zpracovaný - všude je plno míst, která můžete navštívit (zdroje surovin, různé kobky, učitelé), příšer, se kterými musíte bojovat a také artefaktů, které můžete získat. Nejen že to všechno skvěle vypadá, ale díky tomu svět také vypadá velmi živě a realisticky. Tedy na první pohled. Brzy si ale uvědomíte, že je to vše připravené pro hráče (nebo počítačového hráče), aby měl co objevovat a nebojoval jen s ostatními hráči. Ano, je to sice zábava, ale dojem ze hry poněkud kazí ta okatost toho, že vše jen čeká na hráče - všude plno artefaktů (neměly by artefakty náhodou být vzácné?), aby bylo co sbírat a všelijakých bonusů pro hrdiny. Jakmile to všechno posbíráte a vybijete všechny příšery, už to tak živě a realisticky nevypadá. Abych ale nebyla jen negativní, atmosféra toho objevování je opravdu skvělá :)
Za vytěžené suroviny a peníze, nasbírané daněmi, si můžete stavět budovy ve městě. Moc se mi líbí, jak jsou jednotlivé typy měst odlišné, nejen vzhledově, ale i co se týče některých speciálních budov. Každý typ města má také svých 7 druhů jednotek, které jsou opravdu unikátní a dají se ještě vylepšit na svou silnější verzi (takže celkem 14). Jednotlivá města jsou docela dobře vyvážená a za každé se musí hrát trochu jinak. Někdy je také dobré spojit jednotky z více druhů měst (ale když to přeženete, kazí to morálku).
A tím se dostáváme k boji. Ten je řešen dost zjednodušeným, ale zábavným způsobem. Bohužel v něm není možné nějak výrazněji taktizovat. Ano, můžete rozhodovat, které jednotky pošlete na které jednotky nepřítele, z které strany a také jim pomáhat v boji kouzly, ale jak se dá taktizovat s pouhými 7 jednotkami? Navíc po těch desítkách až stovkách bitev, které svedete s potulujícími se příšerami, začne být boj dost repetivní. Osobně bych preferovala menší počet, ale komplexnějších a delších bitev.
Na závěr bych ale ještě chtěla vyzvednout skvělou grafiku (2D grafika nezastarává!) a naprosto úžasnou hudbu, která vás provází celou hrou. Každé město a každý terén má svou vlastní hudbu. V boji se sice střídají pouze 4 skladby, všechny jsou ale tak skvělé, že se dají poslouchat do nekonečna :)

Pro: Strategická mapa, odlišnost jednotlivých měst, množství a různorodost jednotek, multiplayer, grafika, hudba

Proti: Svět připraven pro hráče, bitvy jsou po čase repetivní, možná trochu moc zjednodušený boj

+35 +38 −3

Painkiller

  • PC 95
Painkiller dělá čest svému jménu, ať už ho berete vcelku nebo rozložíte na dvě slova. Tento tah se lidem z People Can Fly povedl ve všech směrech. Ale opět popořadě.

Příběh je svým způsobem nepodstatný. Přesto jsem ocenil autory za jeho zpracování a že si s nim tu práci dali, ikdyž je u tohoto žánru vedlejší. Filmečky jsou na úrovni doby vydání, povedené. Pár zvratů se taky dočkáte.

Na nepřátelích byl odveden solidní kus práce, co se týče vizuální stránky a nejednou jsem se přistihl, že se je rád prohlížím a snažím se je hned nezabít. Mrtvoly totiž poměrně rychle odchází do horoucích pekel a zůstávají po nich jen duše. Každá pak po sebrání přidá jeden bodík na stupnici života do celkové hodnoty 200. Naproti tomu inteligence silně pokuhává a jedinou myšlenkou zůstává vaše likvidace.

Painkiller sázel, ve své době, na dokonalou fyziku. A měl proč. Ještě dneska je paráda koukat na jednotlivé kusy těl, odlétajících přesně tak, jak mají.

Leveldesign je koridorový, až hrůza. Navíc se dělí na jednotlivé arény, které se po vstupu uzavřou a jediným způsobem je likvidace všecho živého, ehm, mrtvého. Což na větších mapách může být docela problém, když se vám jeden mrtvolák zasekne o patro výš ve zdi ;-)

Vcelku je ale Painkiller hodně zábavný, pokud potřebujete vypnout mozek a zařádit si. Hodně tomu pomáhají zbraně se svými 2 likvidačními mody. Navíc kolíkomet je velice zábavný a do té doby naprosto nevídaný.
K celkovému snažení přispívá i to, že na nejslabší obtížnost máte zablokovány některé levely a systém uzdravování se taky obtížnost od obtížnosti liší.

Ve zkratce, pokud hledáte inteligentní zábavu, běžte jinam. Všichni ostatní se pojďte bavit.

Pro: nepřátelé, fyzika, zábava, zbraně

Proti: vysoká náročnost v době vydání, nesedne každému

+35

Resident Evil

  • PC 90
Stará stařičká pecka. Nezapomenu, jak jsem viděl tuto hru hrát borca v pc herně na téměř prvním playstation ve ZLíně. Typan hrál a kdyby kolem něj nebylo deset zvědavců, tak by se asi strachy pos***. Temná atmosféra, žádné náboje (což pro hráče Kvejka bylo nepředstavitelné), Psycho na každém kroku a nikde žádný určený směr co dělat. Místo v inventáři omezené? Jak to? Ukládání nejde kdy se mi zlíbí? Co je to za nesmysl? Kdo vymyslel hru, která vám od začátku jen háže klacky pod nohy a za nic na světě, vás nechce nechat přežít?
Řeknu, že tento typ hry mě tehdy šokoval a vryl se mi do paměti. Hlavně ty nechutnosti co se umírání týče (dnes již standart ve hrách 3+).
Děj vymakaný, kde i neznalec anglického jazyka se dokáže zorientovat. Od začátku je vše proti vám. Skoro bez munice, bez podpory, v neznámém prostředí s oškliváky, venku psíci co rádi aportují části lidských těl a vy bez sebemenšího nápadu co teď dělat. Postupně se procházíte v domě než narazíte na prvního oškliváka. Co teď? No jasně, ustřelím mu hlavu až u prdele. A ejhle už skoro nic nemám. Loading.... Teď mu raděj uteču:-) A o utíkání je přežití a o tom je tahle hra. Postupně se dopracováváte k více nábojům, zbraním a léčení. Každý výstřel se rychle promýšlí, zda je nutný, každé kousnutí od zombíka zamrzí, protože těch zelených kytiček a sprayu není tolik. Hra vás donutí myslet tak, aby jste chtěli přežít. Postupně se dozvídáte že tento domeček není obyčejným domečkem, ale menší dílna pošuků co si rádi hrají se zkumavkami a umí vymyslet někdy dost velké, silné a smrtící potvůrky. Nechybí ani bossové a závěrečný happy end.
Hra si získala velkou popularitu, o čem zvědčí několik pokračování a také filmy (Resident evil: extintion bych raděj vyškrtl ... blbost a ztráta času).
Čest Survival Horror games:-)

Pro: Atmosféra, tehdy něco nového, příběh, chytlavost

Proti: heh?

+35 +36 −1

The Last Express

  • PC 90
The Last Express se vyskytuje ve vsech serioznich zebriccich nejlepsich her, ktere nikdo nehral a zarover bohuzel i ve vsech zebriccich nejvetsich financnich propadaku herni historie. Ve sve dobe sice ziskal skvele ohlasy v hernim tisku, ale distributor Broderbound v momente vydani prochazel insolvencnim rizenim a nejenze bylo vyloucene jakekoliv promo, ale hra se defakto ani nedostala do distribuce. Navic hra vysla v dobe boomu 3d strilecek a tombraiderovek, kdy uz adventury nikoho nezajimaly. Jeji autor, legendarni designer Jordan Mechner pozdeji rekl, ze ma hodne oslavnych dopisu od fanousku, a ze se zrejme jednalo o vsechny lidi, kteri jeho hru hrali. The Last Express si tedy casem ziskal kultovni status, nicmene pouze mezi uzkou skupinkou lidi.

The Last Express je podobne jako treba Gabriel Knight 2 jakysi hybrid mezi interaktivnim filmem a adventurou, nicmene stylem zpracovani jde jeste mnohem dal a prinasi naprosto neopakovatelny zazitek. Jedna se totiz o realtime adventuru! V dejisti hry, kterym je vlak Orient Express, se pohybujete jednotlivymi vagony a kajutami podobne, jako ve hre Atlantis. Ziskavate informace, nezavazne konverzujete, nicmene v jeden moment se toho ve vlaku muze odehravat vic a vy samozdrejme nemuzete byt u vseho. Utece vam tak opravdu hodne dialogu, ktere sice casto nejsou dulezite, ale pomahaji hraci dostat se vic do deje. Hra ma skvely pribeh, ktery verne vystihuje chaotickou situaci tesne pred Prvni svetovou valkou, jehoz ambici bylo prinest do hry filmove vypraveni pribehu, podobne jako treba v pozdejsim Metal Gear Solid a stejne jako v MGS je nejvetsi chybou cteni jakychkoliv recenzi od hernich "novinaru", kde se vesele vyspoileruje vsechno vcetne zaveru. A mimochodem, vsechno od chodu Orient Expressu az po dobove noviny, ktere si muzete precist, prisne odpovida realite tesne pred zacatkem 1WW a hra tak podobne jako serie GK obsahuje i prvky edutainmentu.

Technicke zpracovani je naprosto bezchybne. Grafici se nespokojili s obycejnym motion capturingem, ale postavy jeste domalovavali do doboveho stylu art noveau. Grafika myslim nikoho nemuze urazit ani dnes. Podobne je tomu i se zvukovou strankou, od skveleho dabingu (neanglictinari maji smulu, nejsou titulky), az po hudbu, ktera primo exceluje v klavirnim a houslovem koncertu, ktery se v jednom vagonu behem cesty porada. Muzete tak pul hodiny poslouchat krasnou klasickou hudbu, a nebo (je to realtime!) treba prosmejdit kajuty navstevniku koncertu. Behem hry nejdou ukladat pozice, ale je mozne se pomoci skveleho interface vratit o urcity casovy usek, vetsinou symbolizovany zastavkou nebo prujezdem v nejakem meste, zpet. Hra neni moc dlouha a diky tomu si udrzuje skvely spad. Je zde nekolik nijak obtiznych akcnich vlozek a ani obtiznost adventure casti neni vysoka, pokud jste pozorni. I kdyz i tady se samozdrejme najdou cca 2 tezce zakysova mista. Nastesti vas vetsinou hra sama po skonceni chapteru upozorni, ze jste neco neudelali nebo prehledli a to vetsinou v animaci vasi nasilne smrti.

The Last Express je fantasticka hra. V Cesku ji podle me hralo zhruba 10 lidi, coz by se v dnesni dobe, kdy je opet mozne hru sehnat, mohlo zmenit. Jeji pad do zapomeni povazuji za nespravedlnost. Jedna se totiz o klenot zanru, stojici na stejne urovni se serii Gabriel Knight a zadny plyne anglicky mluvici fanousek adventur by si ji nemel nechat ujit.

Pro: originalita, atmosfera, grafika, zvuk. proste skoro vsechno.

Proti: slepa ulicka - death end s pistalou vymenenou za brouka je zakys - smrtak

+35 +36 −1

Risen

  • PC 75
Být tohle G3 tak napíšu že je to dobrej nástupce série. Bohužel G3 se nepoved ale risen ho skvěle nahradil. První co mě zaujalo bylo že i přes to že má grafiku o něco lepší (zvlášt efekty světla se povedly vidět jak proudí světlo skrze listy je nádhera) tak je méně náročnej. Loady trvají jen několik vteřin a save trvají asi tak sekundu. Hra jde naprosto plynule bez žádného sekání (ani například když rozsvítíte louč). Navíc jsou ve hře nádherné efekty kouzel.

Co bych ale chtěl vyzdvihnout je bojovej systém, kterej se prostě poved. Neni nějak super reálnej, ale při hraní na nejtěžší obtížnost se musíte dobře krýt/uskakovat a dělat různá komba abyjste vyhráli v boji. Inteligence nepřátel je také velmi dobrá, ale párkrát se mi stalo, že když po mě šla skupinka nepřátel tak občas jeden z nich zůstal stát a dokud sem do něj nesek nebo všechny neporazil se vůbec nehýbal.

Další věc je příběh, který sice neni nějak super originální, ale určitě patří k těm povedenějším.

No nakonec musim říct, že Risen rozhodně splnil mé očekávání a je tím co jsem očekával že bude Gothic 3.

Pro: relativně malá náročnost, slušná grafika, skvělé boje, velkej svět k prozkoumání.

Proti: krátkost hry

+35 +38 −3

Syberia

  • PC 100
Jedna z nejlepších adventur co jsem kdy hrál, výborně vykreslený příběh, který vás vtáhne do děje. Krásná grafika, zvlášť na nádraží u university, je radost se na tu hru už jen koukat :) a to nejen na krátké filmečky, což je další plus. Taky jedna z mála her co jsem dokázal dohrát dvakrát. A ta melancholická hudba to celé završuje, pro mě je to krásných 100%.

Pro: Příběh, grafika, hudba.

Proti: Neni nekonečná...

+35 +38 −3

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

  • PC 80
Po odehrání úvodního dílu jsem sliboval, že v sérii Splinter Cell budu pokračovat a jelikož u slibů nezůstalo, vrhl jsem se na druhý díl Pandora Tomorrow. Podle recenzí jsem oproti úvodnímu dílu nečekal velké změny a ty skutečně téměř nenastaly, takže hra je jakoby pokračováním dílu úvodního, což není nikterak na škodu.

Menších změn se dočkaly zbraně, k nimž přibyly vychytávky jako fóliová kulička či dálkově ovládaný paralyzér, s nimiž se však vyplatí šetřit a ponechat si je na chvíle, kdy se ostatní formy zpacifikování nepřítele minou účinkem. Velmi jsem uvítal vylepšený odstřelovací mód Samova samopalu, se kterým se při možnosti krátkodobého zadržení Samova dechu pracovalo opravdu profesionálně.

Co mě však překvapovalo velmi nepříjemně, byly bugy, které mi zejména v předposlední misi způsobovaly občasnou nestabilitu hry, v důsledku čehož jsem začínal mít obavy, zda se vůbec zdárně prokoušu na konec hry.

Co dodat? Nebýt těch proradných bugů, které přidají na patřičné nervozitě a do jisté míry poněkud zhorší herní zážitek, jsem si hru i tak užíval podle svého gusta, tudíž při zjištění, že následující díl Chaos Theory má být nejlepším dílem z celé série, si již teď mnu ruce.

Pro: pokračování ve kvalitě úvodního dílu, vylepšení zbraní

Proti: občasná nestabilita hry

+35

Neverwinter Nights

  • PC 45
Dokola sa opakujúce podhadzovanie stále toho istého obsahu zabaleného vždy v trošku inom balíčku je zrejme najvýraznejšou črtou NWN. Najprv mesto rozdelené do štyroch districts - všade bolo treba riešit to isté, ďalšia kapitola okolie Port Llast - tri smery, všetky totožné, neskôr Beorunna's Well - tri smery, všetky na vlas rovnaké. V tomto by aj teoretickí fyzici mali problém nájsť spontánne porušenia symetrie.

Každý smer, každý distrikt, každá kapitola bola o tom istom. Všade bezducho pohádzané monštrá, občas nejaké to NPC, občas nejaký ten quest, zopár na vlas rovnakých jaskýň, a more truhiel na každom kroku. Kráčate si po lese a okrem neustáleho deja-vu si po čase uvedomíte, že keď náhodou zrovna nebojujete, tak pravdepodobne takmer určite otvárate nejakú tú zbytočnú truhlicu plnú 2-3 zlaťákov, prípadne občas nejakého toho super meča +10. Ibaže by nie, Bioware tu už totiž nabehli s loot level scaling-om, a tak každá truhlica má buď mundane, minor, major treasure (podľa dôležitosti jej placementu) - a presný obsah sa prispôsobil hráčovmu levelu tak aby náhodou nenatrafil na niečo príliš silné, alebo slabé. Monster level scale ani nebolo treba, kedže lokácie sa otvárajú a zatváraju tak, že vás väčšinou uväznia v krátkom level-intervale. Celý pocit z levelovania a zlepšovania postavy je pochovaný konštantou obtiažnosťou počas celého hrania.

Podobne henchmani postávajúci v taverne a pripravení sa s vami podeliť o ich starosti spadajú do takej tej klasickej Bioware šablóny™. Kúskovane po kapitolách vám odkrývajú svoju vlastnú telenovelu, pričom ale keď sa pýtate príliš dlho a prekročíte hranicu danej kapitoly, tak vás odpália hláškou: "I don't want to talk about it right now, please try again later" - fráza pripomínajúca skôr ženský hlas z mobilnej služby. Šablóna™ úraduje aj v designe ich špecifického questu, ktorý je spojený s nejakým predmetom a ktorý vždy nájdete v jednej z troch máp (sever, východ, juh--na západe je totiž oceán VĎAKA BOHU). Takto boli robené všetky questy - utiekli zlodeji, ktorí sú zhodou okolností traja, a ďalšou zhodou okolností - jeden na sever, jeden na juh a jeden na východ. Spomeňte si na quest kde musíte obnoviť druidský háj. Na to bolo treba čarovné oriešky zo severa, pôvabnú kôru z južného stromu a ľúbivý prach z drýad na východe.

Heslovitý prepis z hrania Neverwinter Nights, by vypadal asi takto: truhla -> truhla -> deja-vu -> truhla -> deja-vu -> uninstall.

Tie percentá idú na vrub len toho editora, user contentu a perzistentných, hráčmi udržiavaných, online svetov.
+35 +36 −1