Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Alan Wake

  • PC 85
Herní výzva 2023: kategorie 8. Pero mocnější meče 

O hře Alan Wake jsem již před mnoho lety slyšel, nicméně jsem na ni nezaznamenal žádné vyloženě pozitivní ohlasy. Jak se však ukázalo při mém vlastním průchodu hrou, jde naprostý unikát po stránce gameplaye a způsobu výpravy.

GAME DESIGN

Na první pohled jde o běžnou survival horrorovku, kde je cílem hráče pozabíjet všechny zombíky, kteří v tu chvíli na hráče útočí, a pokud možno vyváznout živý. Hra však nabízí unikátní variaci na tento žánr, kterou je mechanika baterky, kterou musí hráč na nepřátele posvítit, aby je pak byl schopný zabít. Tahle mechanika se může na první pohled otravná, nicméně opak je pravdou. Díky tomu jak je celá hra ovládána (hru jsem hrál na klávesnici s myší) je použití této mechaniky velmi pohodlné. Svícení baterkou však není jediným způsobem jak nepřátele oslabit a hra často pracuje i se světlem, které se nachází v prostředí. Zároveň dostane hráč o něco později možnost používat světlice, které vytváří pasivní zdroj světla v prostředí, což přidává další možnost jak se s nepřáteli vypořádat v obtížných sekcích.
Další věcí, která mě na gameplayi nadchla bylo jak intuitivní je ovládání. Hráči nedělá problém si na všechny mechaniky ve hře zvyknout, protože hra je navržena tak, aby v určitých sekcích hráč musel pracovat s nějakou novou mechanikou. Jediné u čeho jsem to nezaznamenal byla signální pistole, kterou jsem mnohokrát vystřelil spíše omylem a až díky tomu jsem se dozvěděl jak ve skutečnosti funguje. Naopak nejlepší mi v tomto připadala část, kde hráč poprvé dostane flashbangy, aby se bránil, nicméně zároveň nemá v tu chvíli k dispozici žádnou jinou zbraň. 
Co mi občas nepřišlo tak intuitivní byl level design. V průběhu hry se hráči zobrazuje jaký je v danou chvíli jeho úkol a kudy musí pokračovat. To však ne vždy funguje. Ve hře je totiž sice hrubě vidět, jakým směrem je potřeba pokračovat, ale někdy je poměrně těžké po mapě postupovat. V jednom případě jsem dokonce narazil na bug, kde hra stále ukazovala na předchozí destinaci. To se už ale naštěstí potom nikdy nezopakovalo.
Způsob jak hra upozorňovala na útoky nepřátel byl docela zvláštní. Někdy fungoval a někdy ne, takže se mi neustále stávalo, že mě někdo přepadl zezadu. Jde však o horrorovku, takže budu předpokládat, že to byl záměr. S čím jsem měl vyloženě problém byla hejna ptáků. Hra sice většinou hráče na hejno upozorní, nicméně potom už je skoro nemožné předpovědět odkud ptáci přiletí pokud se hráč neustále nerozhlíží jako blázen (budu ale předpokládat, že šlo o skill issue). 
Bossfighty ve hře v pravém slova smyslu nejsou. Objevují se tam občas ale části, kde se na hráče snese velké množství nepřátel s tím, že hra tento souboj nějakým zajímavým způsobem obzvlášní (dobrým příkladem je souboj na farmě Andersonových). Hra obsahuje také něco čemu se dá v rámci možností říkat final boss, nicméně osobně mi tento souboj připadal dost antiklimaktický a jednoduchý. 

PŘÍBĚH A POSTAVY

Nebudu lhát. Příběh této hry jsem úplně nepochopil. Můžu ale říct, že způsob jakým byl příběh v této hře vyprávěný je velmi unikátní a nepodobá se ničemu co jsem doteď v jakékoli videohře viděl. Během hry může hráč najít stránky z knihy, kterou Alan Wake sepsal. Na těchto stránkách se pak popsáno co se během hry stane (případně stalo). Kolem tohohle konceptu se i točí samotný příběh. Znamená to v praxi to, že hra hráči "vyspoiluje" některé události, ke kterým v průběhu dojde, ale zároveň mu poskytne náhled do života ostatních postav i ve chvílich, kde se s nimi sám Alan Wake nesetká (takový jsem aspoň měl pocit).
Alan Wake neobsahuje nijak velké množství postav. Dialogy s těmito postavami mi však přijdou dobře napsané. Osobně jsem si asi nejvíc oblíbil postavu Barryho, která vystupuje jako Alanův nejlepší přítel, a mnoho jeho dialogů/monologů mě vyloženě pobavilo. Ostatní postavy nejsou nijak zvlášť hluboké, nicméně žádná z těch "hlavních" není v příběhu zbytečně.
Co mě možná lehce mrzelo bylo, že příběh byl dost často deformovaný tak, aby byl do hry na sílu vtlačen gameplay. Nejvíc jsem to cítil v části, kde Alan přijede do dolu za únoscem, kde čeká až do noci, načež mu únosce řekne, že sraz je ve skutečnosti jinde. Nejsem si jistý jak dlouho trvá tato hra ostatním lidem, nicméně tento samotný úsek pak trval hodinu a šlo pravděpodobně o nejméně zábavný úsek celé hry.
Konec hry. Než abych tu vymýšlel nějakou vlastní interpretaci toho, co měl ten konec vlastně znamenat, zůstanu u toho, že to byl totální mindfuck, který se mi ale strašně líbil. Samotný ending končí hláškou "It's not a lake. It's an ocean.", čímž autoři hráčům sdělili, že příběh ještě není u konce, což bude nejspíš pravda vzhledem k tomu, že byl již oznámen druhý díl. Navzdory tomu, jak jsem hanobil "final bosse" musím říct, že hra na konci silně gradovala, což dalo závěrečné cutscéně zvláštní nádech. 

VIZUÁL A HUDBA

Hra vyšla v roce 2010 a osobně mi připadá, že moc dobře nezestárla. K zachycení myšlenky to ale stačilo a herní zážitek to nijak nezhoršilo. V některých částech hry se nacházely televize, které obsahovaly buď fiktivní pořad Night Springs (upřímně, nudnější pořad jsem snad nikdy neviděl) nebo monolog Alana Wakea. Zajímavostí je, že všechny tyto pořady byly ve formě live-action.
Soundtrack není možná něco pro co si tuhle hru zapamatuju, ale svoji funkci splnil poměrně dobře. Při samotné hře posloužil dost dobře v situacích, kdy je hráč v nebezpečí, což bylo okamžitě znát při změně hudby. Dabing postav mi pak přišel velmi dobrý a do velké míry dopomáhal vytvořit uvěřitelnější postavy.

VERDIKT

I přes několik výhrad, které jsem k této hře měl, stále uznávám, že jde o naprostý unikát po stránce příběhu i gameplaye. 85%.
+16

The Order: 1886

  • PS5 65
Celé leto som mal gamingový absťák a hľadal som nejakú hru, ktorá by mi zapálila znovu moju vášeň pre hranie. Nechcel som nič extra dlhé, ale zas ani nič také, že to zapnem a po dvoch hodinách vypnem. Tak som si v knižnici našiel túto exkluzivku, ktorej som doteraz ešte nedal šancu a tak bolo na čase to zmeniť.

Čo ma na hre velice prekvapilo, bolo to, že je kinematograficky na veľmi vysokej úrovni. od Ready at Dawn štúdia poznám len ich psp spin-offy God of War, tak neviem, či je toto ich taky štandard alebo sa tam pripísalo to, že patria pod Santa Monicu, ktorá im s tým mohla pomôcť. S čim som bol však sklamaný a veľmi často som na to nadával, bolo nasvietenie hry. Titul ma veľa úrovni, ktoré sa odohrávajú v noci alebo v tmavých miestach a je tam teda hovno vidieť. Čo ja som sa nanadával, že k***t vidím. Druhá vec, na ktorú som často nadával boli QTE sekvencie a celkovo občas ovládanie, lebo mi to prišlo nadpriemerne neintuitívne, vytáčala ma ta Blacksight mechanika, kedy sa nedá mieriť, ale keď už je nepriateľ mŕtvy, zrazu si treba zamerať na iného, proste také divne.

Combat ako taký celkom okej, okrem bežných zbraní sa vám do rúk dostanú aj výmysly Nikolu Teslu, medzi nimi som si ja osobne obľúbil termickú pušku. Z combatu by som dal bod dole za súboje s lykanmi, okrem toho, že sú zas všetky v priestoroch kde je prd vidieť, cely súboj je len čakať, uhnúť, streliť a to tak dookola až kým vlk nepadne, kedy ho treba zapichnúť. 

Príbeh zo začiatku vie zaujať, užil som si level vo vzducholodi, ale od toho momentu už bol dosť predvídateľný a ku koncu sa mi zdá, že bolo aj uťatých veľa pribehových vetiev, ktoré neviem či nevedeli ako uzavrieť alebo si ich chceli nechať do nejakého pokračovania.

Suma sumarum, hra not great, not terrible. Ako titul na jeden dva dni celkom okej.

Pro: kinematografia, zbrane

Proti: nasvetlenie, QTE, niektore suboje

+16

Broken Sword 5: The Serpent's Curse

  • PC 80
Ve starých středověkých symbolech a manuskriptech se ukrývá další děsivé tajemství, které – pokud se dostane do špatných rukou – může zničit svět tak, jak jej známe. Už to začalo a umírá první člověk. Kdo přijde té záhadě na kloub a zachrání svět? Indiana Jones? Robert Langdon? Ne, ne, tentokrát si krátkou sirku vytáhl třetí z party louskačů tajemství a středověkých šifer, George Stobbart. Takže popáté do akce Georgi…

Jsem fanouškem série Broken Sword a George a Nico mám tak rád, že jsem jim nakonec odpustil i to zatrolené 3D. Ve 2D ručně kreslené grafice ale stejně vypadají nejlíp a proto jsem se na pátý díl těšil. Dostal jsem se k němu až teď, ale rovnou řeknu, že jsem si ho užil. Chemie mezi Georgem a Nico pořád funguje, grafické zpracování je opravdu krásně nostalgické… co víc si přát?

Výhodou Broken Swordu je fakt, že se nikdy nebral příliš vážně. Díky tomu mu projdou i věci, které by si jinak dovolit nemohl. Příběh, že je přitažený za vlasy? Who cares? Že jsou některé pasáže nelogické? Tohle je Broken Sword, žádné Focaultovo kyvadlo, má to být především legrace a zábava… Někdy jsou ale přece jen obtížnější. Takový „hudební“ puzzle by byl pro lidi jako já bez známek hudebního sluchu, bez nápovědy prakticky neřešitelný. Celkově je ale obtížnost standardní, a navíc lze využít hintů, která vás mohou buď jen nasměrovat, tak vám řešení prozradit úplně.

Je to prostě BS jak má být, a fakt, že u jeho hraní nebudete mít stejné pocity jako z jedničky, připište na vrub tomu, že jste sami zase o něco starší. Moje čistě subjektivní hodnocení? 8/10.

Pro: 2D kreslená grafika a návrat ke kořenům, postavy

Proti: Občas hůře navržený scénář a úkoly

+16

Crime Boss: Rockay City

  • PS5 80
Crime Boss: Rockay City je pro mě překvapením. Po prvních recenzí na PC začátkem roku to vypadalo jako průšvih, nedopečený koncept se spoustou chyb. Já se ke hře dostal až ke konci léta, kdy už vyšla verze pro současnou generaci konzolí a sadou updatů s číslovkou 4.0 a zážitek to teda byl!

Atmosféra která mi připomínala mé oblíbené Vice City, sbírka solidních herců z akčnáků dob minulých viz. Norris, Trejo, Glover, Basinger, Rooker a hlavní crime boss co by postava hráče Michael Madsen vytváří solidní základ hry na kterém pak staví návykové prvky hratelnosti. Koncept kdy máte velké město plné nepřátelských gangů s kterými soupeříte o území a vliv, kdy denní aktivita je ve stylu Payday kdy vykrádáte obchody, banky, skladiště a konvoje s penězi. Přestřelky s policií jsou fajn, jejich postupný stupňující tlak v nasazení elitnějších nepřátel vede hráče k tomu aby akci co nejrychleji a nejlépe provedl a získal dost peněz. Musím pochválit i pocit ze střelby a zbraní kde člověk vidí rozdíl mezi obyčejným SMG a kvalitní útočnou puškou.

Protože peníze jsou zde hlavním a nejdůležitějším prvkem hry. Za peníze najímáte parťáky co jdou s Vámi na vloupačky. Souboj o území města stojí peníze taky stejně tak najímání obyčejných pěšáků kteří území dobývají nebo naopak chrání Vaše před útokem soupeře. Prachy stojí i plánování veškerých akcí plus si podíl vezmou i parťáci, jejich vylepšení nebo nákup nových zbraní či předmětů které zvyšují level bosse tedy hráče.

Každý level přináší nějakou fajnovou schopnost ať už jde o výdrž, lepší vybavení, více peněz do začátku či území. Protože pokud hlavní postava umře hráč končí a začíná celé své úsilí znovu kromě levelu bosse a výhod co získal z levelování. Sice tento rogulike prvek ve hrách rád nemám tady jsem se s ním naučil pracovat a na riskantní akce jsem posílal jiné postavy.

Jedinou velkou výtkou je, že se časem dostaví trochu stereotyp protože map a misí není tolik. Naštěstí autoři i v updatu přidali nové mapy a typy heistu. Nyní už je venku první velké DLC co přináší nové loupeže, vlastní kampaň kdy se hráč spojí se svým jedním rivalem v podání Danyho Treja. Podle roadmapy na tuto sezónu se chystají ještě další dvě příběhové DLC tak jsem zvědav. Tímto stylem můžou doplnit další zajímavý obsah.

Kampaň je aktuálně čistě singleplayer zážitek pro více hráčů je tu pak sestava coop misí kdy jsou vybrány všechny hlavní velké vloupačky a události s vlastním mini příběhem. A druhý multiplayer mód pak nabízí město zaměřeno čistě jen na akce vykrádání bank atd... kdy neřeší žádný souboj o území. Jen vylepšování zločinecké bandy a vydělávání peněz na všechny postavy co se v příběhu objeví.

Upřímně jsem nečekal, že mě tento český počin dokáže takto chytit a kdy si budu říkat ještě jednu akci ve městě a pak půjdu spát.
+16

Hogwarts Legacy

  • PC 90
Herní výzva 2023 – 5. Báje a legendy (Hardcore)
Jak začít komentář pro hru, kterou jsem si již takřka od utlého dětství přál? Nejvhodnější se mi zdá otázka proč až nyní… Proč jsme na podobnou hru inspirovanou světem Harryho Pottera museli čekat dlouhých 12 let od posledního filmového dílu. Vyjít to totiž tehdy, byla by to bez pochyby nejlepší a pro mě nejhranější hra vůbec a to i pokud přihlédneme na tehdejší grafické zpracování i samotnou velikost hry.

Aby to nebylo ale pouze zoufání co kdyby, rád bych samozřejmě tento herrní počin zhodnotil i dnešním pohledem. Grafická stránka hry je nádherná. Ačkoliv nemusí barevný nádech sednout každému, jedná se pro mě o jednu z nejhezčích her, která dokáže vykouzlit nádherné scenérie. Co se týče příběhu i tam jsem byl poměrně pozitivně překvapen. Ačkoliv se hra odehrává dlouhé roky přes dějem série Harryho Pottera a dokonce i Fantastických zvířat, je protkán velkým množstvím narážek a podobností, které jsou každému „potterheadovi" velmi blízké.

Samotnou herní náplň bych nazval jako takové „semiRPG“. Ačkoliv je zde plno aspektů RPG her, hra do toho nenutí. Vaření lektvarů, vedlejší úkoly a řada objevitelných lokací je poměrně běžná nabídka dnešních her, ale svou tématikou mě dokázaly tyto výplňkové aktivity zaujmout stejně jako hlavní příběh. Hlavní základna v podobě Komnaty nejvyšší potřeby je už jen velký bonus, který věřím člověka, který si potrpí na dokonalost v podobně vhodného vybavení místností a obecně chov zvířat a sběr věcí, tato aktivita musí zcela nadchnout. Bohužel, do této skupiny nepatřím a věnoval jsem se tomu pouze okrajově.

Boj, který je nevyhnutelnou součástí hry, může po čase připadat poměrně repetetivní. Na druhou stranu tomu brání poměrně široká škála typů kouzel, kteréch by ale přeci jen co do počtu mohlo být alespoň o malinko více. Nepřátelé jsou velmi různorodí a různě silní. Velkou výhodou je také možné využívání tichého přístupu a ulehčení si tím celé řady soubojů.

Jak tedy hodnocení shrnout. Pro každého fanouška série Harryho Pottera a RPG říkám bez okolků povinnost. Tady asi neni moc co vytknout. I pro ostatních bych ale zvážil minimálně shlednutí několika záběrů ze hry, jelikož i přes neznalost/neoblíbenost univerza se vůběc nejedná o špatnou hru, jejíž největší výtka z mé srany patří již zmíněné otázce, proč až teď. Ani ta ale samozřejmě na samotné kvalitě provedení vůbec neubírá.

Hodnocení: 90 %

Pro: Konečně pořádná hra univerza, příběh, souboje, grafické zpracoání, RPG prvky, Komnata nejvyšší potřeby

Proti: Možná zbytečně málo kouzel, dlouhých 12 let po zakončení původní série

+16

Persona 5 Strikers

  • PS5 90
Ke spin-offu Strikers by se dalo přistupovat jako k nějakému méněhodnotnému dílu, k něčemu, co bylo vytvořeno jen proto, aby značka Persony 5 ještě přihodila nějaké ty peníze do už tak velkého balíku. A i já jsem ke Strikers tak přistupovala a moje očekávání nebyla kdo ví jak vysoká, což vlastně bylo dobře, neboť mě tento díl velmi příjemně překvapil. Nečekala jsem, že mě příběh bude bavit a zajímat ještě více, než tomu bylo v základní hře. Zatímco v ní bylo základním tématem to, že každý z nás po něčem touží a někteří z nás si vybírají nevhodné metody, jak své cíle dosáhnout a tito lidé jsou pak ve výsledku zlí a bezohlední, tak ve Strikers je základním námětem to, že zlí lidé nejsou sami od sebe zlí, ale někdo či nějaká událost v jejich životě je na tuhle cestu dostala. Často si tito lidé nesou s sebou traumata, která mají v sobě nevyřešená a řeší je tak, že se k druhým chovají tak, jak se chovají, tedy špatně. Samozřejmě některé linky byly méně zábavné, ale jiné mě naopak dokázaly překvapit svojí hloubkou a potřebou se nad tím více zamýšlet. Třeba vztah jednoho z nových členů Phantom Thieves a s členem jeho rodiny je komplikovaný a nelze jednoznačně říct, že se někdo z nich zachoval dobře-špatně. Nic není černobílé, stejně tak život. Potěšilo mě, že Haru se dočkala svého "screen time", který jí byl tak trochu odebrán v základní hře, a její zapojení do jedné vynikající dějové linky bylo opravdu osobní a dojemné.

Obecně dialogy postav jsem poslouchala ráda, jako bych se po delší době vrátila navštívit své staré přátele. Strikers nebyl mezilidskými interakcemi zahlcen natolik jako základní hra, a proto děj rychle odsýpal. Nemusela jsem čekat, až si popáté řeknou to stejné. Dialogů bylo tak akorát, abych měla pocit blízkosti s postavami a abych se dokázala vžít do atmosféry letních prázdnin. Strikers tento sestřih velmi prospěl, ztratila se taková těžkopádnost základní hry, kterou bylo možné ke konci již pociťovat, a působilo to na mě jako velké oživení. Zredukováním počtu postav a interakcí tak alespoň mohly do popředí vystoupit již zmíněné osudy a traumata jednotlivých bossů. Jejich design mi přišel o něco více povedený než v základní hře. Doteď nemám problém si je všechny vybavit, stejně jako jejich originální Jaily (místní obdoba paláců). Strikers opět přinesli v tomhle směru rozmanitost: zavedli mě do ledového světa s vánočním hudebním podkresem nebo třeba do světa laboratoře, ve které jsem zažila nečekanou mysteriózní atmosféru s vynikající skladbou.

Jestliže jsem si v základní hře měla problém zvyknout na nekonečné dialogy a nejvíce mě bavil soubojový systém, Strikers ve mně vyvolal přesně opačné pocity. Minimálně do té doby, něž jsem snížila obtížnost na Easy, což v podstatě souboje zredukovalo na button mashing a mně to naprosto vyhovovalo. Proč se nutit do soubojového systému, který mě až tak nebaví jako třeba tahové. Přesto souboje tvořily, po snížení obtížnosti, zábavnou a uspokojivou část, přidávaly hře na dynamičnosti a mnohé prvky působily velmi efektně, například každá postava měla svoji vlastní animaci Show Time, vlastní speciální útoky, zbraně a samozřejmě Personu. V mém easy módu probíhaly boje s běžnými nepřáteli tak, že jsem párkrát zmáčkla tlačítko pro útok, načež se mi nabídla možnost All out a nastala mela v animaci, při které jsem většinou zneškodnila zbývající část nepřátel. Souboje s bossy byly trochu složitější, musela jsem přemýšlet nad slabinami, koho vezmu do party a kdo bude zastávat funkci léčitele.

Jediné, co mi ve Strikers chybělo, tak možnost rozmlouvat se Shadows a snažit se je přesvědčit, aby se přidali na moji stranu v diskuzi, kde se projevovaly jejich vtipně pochybné osobnosti.

Hee-Ho!
+16

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 75
Na úvod musím říct, že Star Wars Jedi: Survivor je destilátem mnoha prvků, které jsme viděli jinde. Popravdě ve hře není snad jediná originální mechanika nebo nápad. Nepočítáme-li příběh, ten se povedl, sedlo mi, že se nejedná o nic epického a místo toho Cal vlastně jen hledá bezpečnou planetu pro rebely. Celá hra lépe vypadá i včetně animací. Je to povedený nástupce, jenže to má spoustu ALE, které potřebuji ventilovat. Prvním je, že ačkoliv má hra 5 bojových postojů, tak můžete vždycky používat maximálně dva. Komu tohle přišlo jako dobrý nápad, tak je prostě idiot. Sorryjako.

Respawn se inspirovali soulsovkami, což už je v dnešní době trochu přesycený žánr ale budiž. Bohužel je to jen na oko a reálně je to takový neoptimální myšmaš, kde byla soulsovka asi základní přísadou. Nejprve člověka rozladí samotné nastavení obtížnosti. Skládá se ze tří faktorů, které se posouvají podle toho, co za obtížnost vyberete. Nejdou však nastavit jednotlivě, což je úplně tristní a přitom tahle featura mi poskytla mnohem lepší zážitek například v loňském Horizonu. Okej, tak dám střední a budu doufat. Soulsovky jsou postaveny na soubojích s propracovanými bossy. Tady je bossů celkem pět, první tři jsou velmi lehcí, u čtvrtého člověku chybí jakákoliv motivace, bojovat proti Vaderovi je fajn nápad asi, ale proč bych se s tím piplal, když vím, že náhodná no name Jedi ho fakt neporazí, navíc opakovaný vtip není vtipem, tohle už bylo v jedničce a bylo to 100x víc cool, a poslední mi přišel až nesmyslně těžký a zdlouhavý. Pravou výzvou jsou však hordy nepřátel. To, co jsem v prvním díle považoval za daň tomu, aby hra vyšla ještě před epizodou IX, se ukázalo zřejmě jako cílený "game design". Na co originální a zajímavý bossové, když můžete jebnout do numerické klávesnice a spawnout tam náhodný počet generických nepřátel. Humanoidních a robotích enemáků je dohromady asi 15 a tak se točí po celou hru. Za mě totální lenost vývojářů, kterou ještě umocňuje to, že jejich rozmístění postrádá logiku i nějaké lorewise opodstatnění, navíc jich jsou někdy fakt absurdní počty, na které soubojový systém není postaven.

Možná jsem jen noob a nebo je to možná i trochu tím, že jsou nepřistoupil na podmínky tvůrců a odmítnul jsem grindovat. Vývojáři asi skutečně na konci chtějí, abyste měli vyzobáno skoro vše, čímž byste měli většinu schopností otevřenou a hlavně by Cal vlastnil 10+ stimpacků. Právě healování ve mně vyvolalo nejvíc zloby, protože aby si Cal doplnil zdraví, musí se postavit rovně, zavolat na BD-1, ten následně healstick vystřelí metr do vzduchu a náš Jedi ho elegantně chytí a bodne si ho do krku. Ne, nepřeháním. K healování musí vždycky proběhnout tahle animace. Smrtí, kdy mi došly stimpacky a soupeř mi uzmul i poslední ždibec zdraví, bylo, že bych to na prstech jedné ruky napočítal. Většina smrtí totiž vypadá tak, že stimpacků máte dost, ale ona animace se furt rozbíhá a nikdy se nedokončí, protože soupeř do vás stále buší, až vás totálně dorazí. Přitom, kdyby BD Cala healoval normálně v akci, tak by to dávalo stejný smysl a člověk by nemusel umírat takhle stupidně.

Další věc, co mě srala jsou zkratky. Jasně máme nějakou videoherní logiku, to já beru. Ta pro mě ovšem končí ve chvíli, kdy Cal vystupuje z lodi přesně na druhém konci toho místa než potřebuje být a že hra několikrát ukáže, že by vlastě mohl vystupovat blíž. Jenže pak tu jsou ty "zkratky". Představte si to následovně. Vystoupíte z lodi, z hangáru vedou troje dveře. Odemčené jsou jen ty vlevo, prostřední a pravé jsou "zamčeny z druhé strany". Jdete do levých, dvacet minut běháte, skáčete a bojujete až odemknete dveře. Ouha jsou to ty prostřední. Zameditujete si a jdete do nich zpátky, zase 20 minut šaškujete a hele, otevřely jste si ty vpravo. Takhle to vypadá furt, v podstatě běháte v kruhu, zatímco hrajete za Jediho, který by překážky odstranil s pomocí Síly nebo by holt použil lightsaber.

Výše jsou použil slovo grindovat a někdo by možná řekl, že myslím "věnovat se vedlejšímu obsahu". To by ovšem vedlejší obsah nesměly být chujoviny, kterými Ubisoft zamořuje své Assassiny a Far Crye. Ze začátku to vypadá slibně, budete verbovat nová štamgasty do salónu, sbírat kytky na zahrádku a v neposlední řadě doplňovat své akvárium rybyčkami. Zvláště to poslední mě jakožto fanouška Mass Effectu a vášnivého akvaristu zaujalo. Bohužel všechno to jsou nudné a nezajímavé fetch questy. To, že ze Zeldy okopírovali Shrines a nazvali je Chambers, bych vlastně i pochválil, protože ty mě i bavily, ale to je všechno. Nechápu, kde se dělá rozhodnutí "pojďme tam narvat nějaký blbosti, ať to vypadá, že máme nějaký vedlejšáky". Přitom by stačilo nechat sbírání ryb a kytek, které by bylo doplněno o nějaký průzkumný prvek a třeba i odměny navíc. A co se vedlejších misí týče, stačilo by nechat jednu postavu, která by vám zadávala legendární lovy, což by byly souboje s minibossy v podobě různých tvorů a k tomu by se přidalo řekněme pět nebo šest vedlejších příběhových misí, které by představily obyvatele a lore planety. Tak jednoduché by to bylo, ale ne. Místo toho můžeme sesbírat 60 různých odstínů rukojeti. Hurá!

Star Wars Jedi: Survivor je fajn hra. Opravdu. Jen prostě těží z toho, že je to Star Wars a tak se tvůrci vlastně nemusí nějak zvlášť snažit, nebo je EA šikanuje tak, že nic lepšího vypotit nezvládnou, což je možná i pravděpodobnější varianta. Akorát bez té licence by to dopadlo jako původní Lords of the Fallen aka další wannabe 7/10 soulsovka. Star Wars si zaslouží ještě o level výš.

Pro: příjemný nepřehnaný příběh, grafika s atmosférou, pohyb a ovládání

Proti: nevyvážená obtížnost, healování, zkratky, generické hordy nepřátel, vedlejší neobsah

+16

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS4 100
  • PS5 --
2 roky. Tolik jsem strávil času s touhle hrou, ano někteří si říkají proč tak dlouho? Ani sám nevím, prostě jsem nějak ve volných chvílích chtěl prozkoumat, co se dá a dát tomu opravdu šanci. Dokonce tahle hra může za to, že jsem tehdá podstoupil upgrade své konzole na novou generaci konzolí. A byl jsem za to rád.

Tento komentář nebude klasickýho typu, protože když se člověk podíve, kolikrát si tu hru lidi otevřeli, kolik je tu diskuzí a hodnocení a všeho, nemá smysl to rozebírat. A po přečtení některých opravdu skvělých komentářů nemá smysl něco říkat, stejně už neřeknu nic navíc, vše již bylo napsáno. Spíš jen dodám, že hru jsem hrál od prvního vydání a celé 2 roky jsem prožil s upgradama a musím říct, že chápu její oblíbenost a musím jen poděkovat CD Projektu, že udělali něco takového a dali si tu práci aby ji nadále udržovali. Horko těžko se to bude nějakým způsobem překonávat protože každá hra, která by měla být nástupce bude srovnávána a to je opravdu těžký úkol, který není sice nereálný, ale kdo ví.

Takže spíš jsem chtěl říct jen zajímavost a čas, který jsem se hrou strávil a vyjádřit jí hold. Rád si ji i za dalších 20 let doma vystavím a zahraju až zapomenu na všechny ty emoce a strávenej čas, kterej jsem u hry strávil.

Pro: -

Proti: -

+16

The Wandering Village

  • PC 80
Je až neuvěřitelné, jak málo her existuje s tematikou survivalu, které mají něco společného s Japonskem a nejedná se o horor (beru tipy na takové hry). A takové, co existují, vzejdou zřejmě z větší části z dílen západních studií. Proto bylo pro mě letos obtížné najít něco do letošní výzvy 2023 s převažujícími motivy survivalu, ale nakonec se podařilo a já se vlastně obloukem vrátil ke hře, která mě před časem svými artworky hned zaujala a já pak na ni úspěšně zapomněl. A tak jsem se ponořil do této atraktivní budovatelské strategie, i když v době mého zahrání se hra stále nacházela v režimu předběžného přístupu – co to vlastně aktuálně znamená?
Hra je naprosto bez problému hratelná, funguje bez bugů a vypadá krásně, pouze chybí některé bonusové detaily a herní prvky, které v budoucnu hru zřejmě trošku oživí – v plánu jsou třeba průzkumní ptáci a vzdušní obchodníci.  

Hra pochází z mé oblíbené evropské země, a rovnou z dílny malého, avšak šikovného švýcarského studia Stray Fawn Studio. Čím je hra tak blízká Japonsku? Zcela očividnou inspirací, respektive přiznanou poctou dílu Kaze no Tani no Naushika (tuším, že česky jako Naušika z Větrného údolí), známé Miyazakiho mangy, popřípadě i skvělého anime filmu, jenž mám z celé ghibliovské produkce asi vůbec nejraději.
Nápadná stylizace je vidět okamžitě po spuštění kampaně hned v úvodním tutoriálu, kde k hráčovi promluví stařešina vesnice (a slovem „promluví“ myslím to, že vyskočí okénko s obrázkem a textem, opravdový voice acting ve hře mimo intro není). Taktéž i celé téma hry se zamořenou toxickou pustinou a nebezpečnými spórami jakoby vypadlo z Naušiky, stejně jako obří tvor pojmenovaný Onbu, na jehož bedrech doslova závisí celá existence vesničky posledních přeživších.
Slovo Onbu má v japonštině svůj význam. Nejenže je foneticky podobné slovu Ohmu, označující gigantický larvovitý hmyz v Naušice, ale je to i termín přímo označující „nošení na zádech,“ což dohromady vytváří významově důvtipnou, symbiotickou kombinaci nejdůležitějších motivů hry. Jak jsem později zjistil, tak i tvůrci jsou si významu slova „onbu“ vědomi, a tím z mého hlediska povyšují ústřední koncept hry na geniální.  

A jak to vypadá a jak se to hraje? Hra docela zajímavě kombinuje jednoduchý 3D prostor s 2D sprity, kde to nejvíc 3D je samotný pohybující se Onbu, jenž neúnavně kráčí zamořeným světem, což je jen plocha s neustále se měnícími barevnými hranicemi označujícími čtyři odlišné biomy. Plocha mapky připomíná jakousi deskovku. Onbu má šest nohou a vzhledem ke svému statnému tělu mu pohyb trvá dlouho. Onbu ale také potřebuje jíst, spát, vyprazdňuje se (k tomuto úkonu jsem nezaznamenal animaci) a občas se v nelibosti otřese, když se mu nelíbí přítomnost vesničanů na jeho zádech, načež pak ve výsledku popadají některé stavby. Všechny ostatní prvky ve vesničce jsou zobrazené ve 2D. Na plošině rostou kontinuálně stromy a keříky s bobulemi, a také kamenné Onbuovy hroty. Jednoduše stylizovaní panáčci běhají sem a tam v plynulých animacích, radost pohledět. Velkou část hry stráví hráč v ptačí perspektivě nad vesničkou, ale není problém plynule zazoomovat až k panáčkům, anebo naopak na celkový pohled Onbu a z něj ještě na mapku světa. Ovládání se mi zdá jednoduché a intuitivní.  

Management vesničky mi dost připomíná první dva díly Settlers (odkazuji na mou oblíbenou dvojku), kde se infrastruktura dá propojit cestičkami. Ale zatímco v Settlers to je nutnost, a nosičů tam existuje snad nekonečně mnoho, tady jsou cestičky jen jako bonus urychlující pohyb panáčků, kteří se pohybují kdekoliv i mimo trasy; není potřeba cesty kouskovat na dílky, a hlavně: nosiči jsou nedostatkový materiál, což souvisí podle mě s jediným větším problémem hry.
Vesnička začíná s několika panáčky, a ti mohou zaujmout jakoukoliv úlohu. Kam je hráč pošle, to udělají a ti plonkoví zaujmou role nosičů nebo stavitelů automaticky. S postupnou rostoucí možností staveb však přestanou stačit jejich počty, a tak hráč musí reagovat, improvizovat a aktivně se rozhodovat, kam kterého panáčka pošle. Mimo obvyklá povolání a osídlení staveb je možné korigovat i potřebnou lidskou kapacitu, ale pokud se všechna stavení zaplní pracovníky, už třeba nezbude nikdo na nošení materiálu a stavbu nebo potřebné osídlení dalších budov.
Jedinou nadějí na záchranu je zvyšování počtu obyvatel, což se děje dvěma možnými způsoby – Onbu náhodou narazí na skupinu nomádů v pustině a hráč jich pár přibere k sobě. Anebo se postaví průzkumná věž, díky níž se vysílají průzkumné týmy do okolních surovinových ostrůvků či rozpadlých osad, a s trochou štěstí při svých výpravách narazí na ojedinělé přeživší, které přivedou zpátky – nezřídka však vyhladovělé nebo nemocné, takže je třeba je urychleně nakrmit a vyléčit místním doktorem bylinkářem. V závislosti na štěstí nebo smůle je pak hráč odkázán na tyto pomalu rostoucí počty, které při troše nepozornosti mohou velmi rychle klesnout vlivem úmrtí v důsledku otravy nebo hladu.  

V začátku se Onbu pohybuje relativně bezpečným terénem, ale postupně se vše mění - biomy, rozmary prostředí, střídá se míra toxicity; mráz nebo horko zastaví růst plodin na farmách, přijde mrak spór; v oceánu si plavající Onbu kolikrát nemůže hned odpočinout, a tak mu začne ubývat zdraví, a pokud mu k tomu hráč vytrhá kamenné ostny na zádech kvůli těžbě kamene, začíná se z něj stávat pro vesničku nebezpečí, protože se otřásá, a tím pádem padají postavené budovy.
Je proto třeba Onbu krmit, hladit po hlavě; léčit ho z otravy, zranění a dalších nemocí v trávicím traktu, třeba tasemnice; hrozí mu zácpa nebo naopak průjem, a to dále ovlivňuje křehkou stabilitu vesnice. Všechno ale stojí drahocenný materiál, na což musí být vesnička připravena. A pokud nemá vesnička dost obyvatel na zajištění všech potřeb, Bůh pomáhej. Nejhorší jsou zřejmě toxické mraky. Jednak přes ně není téměř vidět a musí se počkat, než se přeženou, jednak je nutné mít v okamžité zásobě tým na ohnivé likvidování napadené vegetace, jejíž otrávené spóry se postupně šíří do okolí.
Jako zápalnou ingredienci však vesničané potřebují Onbuovu žluč, která se dá těžit z konkrétního místa na jeho zádech, avšak za cenu malého snížení jeho spokojenosti. Pokud existuje tým s plnou výbavou, pak běhá sám ke všem napadeným kouskům a vyrůstající spóry jsou stráveny ohněm z plamenometu. Pokud ne, musí hráč urychleně řešit každý napadený keřík nebo stromek sám manuálně, ale vesničané se bez prostředků rychle otráví. Jakmile mrak odejde a všechna nákaza je spálena, je dobré tým opět rozpustit a panáčky nahnat jinam nebo na jejich předchozí pozice, aby pokračovali ve své původní práci třeba na farmě, v kuchyni, při těžbě materiálu nebo při uspokojování potřeb Onbu; a vůbec kdekoliv jinde.  

Každý průchod světem je jiný, protože krajina se automaticky náhodně generuje. A někdy tak může dojít k opravdovým neštěstím, pokud Onbu na rozcestí zabočí nevhodným směrem, nebo když se v krátkém sledu za sebou objeví řada nešťastných příhod. Například v biomu pouště nerostou potřebné plodiny a pokud hráč rychle nezareaguje, můžou vesničané rychle vyžrat zásoby a oni pak pojdou hlady. Kdykoliv může přijít tornádo a srovnat se zemí důležité budovy. Pokud se do toho objeví toxický mrak, je zaděláno na problém, jestliže si s tím hned hráč neporadí. A co teprve když Onbuovi dojdou síly a on se zrovna posadí a usne v chumlu toxického lesa… Během spánku je Onbu v přímém kontaktu s toxicitou země, takže se mu rychleji zvedá procento otravy, což pak přechází i na vesničany, takže se objevuje stále více nakažených. Jediné řešení je přečkat krizi a doufat, že vesničtí doktoři zvládnou všechny pacienty oběhat s bylinkami, které rychle mizí ze skladů. Je třeba ideálně napumpovat do Onbua ještě nějaké antitoxiny, pokud je tato možnost. A po probuzení ho pak nakrmit jídlem z katapultu, aby nebyl nespokojený.  

Onbu se tedy vydá znovu na cestu a snad brzy přejde z pouště jinam. V džungli je vyšší míra toxicity, ale už lze zase normálně pěstovat plodiny na políčkách. Oceán skýtá dostatek ryb, ale není zde pitná voda a Onbu se plaváním vysiluje. V horském terénu je zase vyšší zima a mráz, kde toho také moc neroste, ale pustina není tolik zamořená. Situace se mění jako na běžícím páse, hráč musí okolí aktivně pozorovat a snažit se, aby nikdo nezemřel a Onbu byl spokojený. Je to docela náročný úkol a měl jsem místy potíže i na nejnižší obtížnost. V každé nové kampani si ale hráč může svobodně navolit různé obtížnostní podmínky, což mi přijde super.  

Zatím jsem zkusil dva různé průchody. První na zkoušku, abych si osahal mechaniky hry, druhý pak na zefektivnění dosažených vědomostí, ale v tom druhém jsem měl po celou dobu zoufalý nedostatek obyvatel a musel jsem často velmi improvizovat a pohotově jednat v přidělování prací panáčkům, takže efektivita neměla svůj kýžený efekt. Ale pokaždé jsem těch 100 dní cestování nějak doklepal.
Co se stane po 100 dnech cestování? Někdy poté ( zhruba kolem 105. dne) se na mapě vygeneruje jeden nepříjemný objev a hráč dostane možnost vybudovat ve vesničce památník na počest Onbu, jenž všechny donesl ve zdraví až do tohoto okamžiku. Poté je hráčovi oficiálně předáno vedení stařešinou vesnice, jenž se odebere do důchodu a hra tím dosáhla svého konce. Hráč však ještě může pokračovat dál v cestě, pokud chce.  

Musím se přiznat, že mě tato unikátní strategie velmi bavila, ale i přesto jsou ve hře hluchá místa, která by byla lepší zaplněná. Veškerá činnost totiž potřebuje ke svému plnému chodu nějaký ten čas (zvláště v první polovině cesty), a pokud hráč nemá k dispozici dostatek pracovníků a nosičů, pak se jen kouká, nemá moc co dělat a čeká, až bude moct něco provést. Doufám, že tohle se nějak ve finální verzi pořeší, aby bylo stále co dělat. Prozatím jde alespoň nastavit 2x až 4x vyšší rychlost hry, kde 2x se zdá být jako dobrý odrazový můstek, nicméně akčnější hráči se budou místy i tak možná nudit.  

Ale jinak na mě všechno působí moc fajn. Hra postupně nabízí stále nové možnosti. Nové budovy je třeba vyzkoumat a k mnoha z nich je třeba najít body vědomostí, což může zajistit pouze průzkumný tým na mapce objevem ve svatyních. A pokud hráč dostane možnost postavit a vybavit více průzkumných týmů, pak se téměř celý přísun materiálu dokáže zajistit takřka výhradně skrze průzkum na mapce světa.  

Uspokojit Onbua v začátku hry také není nic jednoduchého. Onbu nereaguje na příkazy k cestování a dopracovat se k jeho důvěrnému přátelství je docela fuška. Opět je nutné mít zajištěné stavby týkající se jeho léčení (na políčkách pěstovat houby a bylinky, v laborce se z nich vyrobí sérum a Onbuovi doktoři mu jej v balónu vpraví do tlamy), nebo krmení (opět houby, přeměna na jídlo, střelec u katapultu mu ho hodí do tlamy a Onbu jídlo spolkne v letu). Některé stavby jej záměrně poškozují (těžba krve nebo žluči), jiné třeba zase využijí jeho trus na hnojení (sběr materiálu lze provádět pouze v zadní části plošiny). A pozor na těžbu kamenných hrotů. Je nutné se jich zbavit i kvůli potřebnému místu, protože vesnička není nafukovací, ale Onbu jejich ztrátu nese nelibě. Takže jsou stále nutné nějaké kompromisy a balancování, a to mi přijde vcelku nápaditě propracované.  

Měl bych také zmínit, že hra obsahuje češtinu a slovenštinu, což může někomu pomoct (hrál jsem s češtinou a je to ok překlad, ale už jsem i zaznamenal úplný nesmysl typu „jak si se rozhodl,“ nebo „obnovení hladu“ (při plnění sytosti) a podobně, což je škoda).  

Takže na to, že jsem zatím hrál hru v režimu předběžného přístupu, je hra kupodivu celistvá, ale určitě si dám ještě další průchod pro srovnání, až bude hra dotažená. Docela se na to těším. Každý průchod je jedinečný a obsahuje různé situace vlivem okolního prostředí, na něž je třeba rychle reagovat a zajistit, aby nikdo nepodlehl následkům, to celé v příjemné grafice a s relaxační hudbou (artbook a bonusový materiál ke hře je fantastický). Onbu je pak jako zvířátko z gigantického tamagoči, dost se mi líbí i jeho design a vůbec celý ten koncept s nošením na zádech. Pokud se někomu líbí Naušika a má rád strategie s ryzím důrazem na přežití, je tohle (nebo spíš bude) skvělá volba. Osobně jsem zatím strávil ve hře kolem 25 hodin s dvěma průchody, ale první průchod jsem si schválně roztáhl na 250+ dní, abych si v klidu zajistil všechny stavby a rozběhl plnou soběstačnost vesnice, takže odhaduji, že jeden průchod by mohl trvat kolem 6-8 hodin. Osobní statistiku si ponechám na budoucí verzi hry.

Herní výzva 2023 – 7.  Dohraj hru, ve které se objevují survival prvky

Pro: Atraktivní téma o přežití na zádech obřího Onbu; změna prostředí; různé nebezpečné situace; Naušika

Proti: Časté čekání na proces výroby; nedostatek pracovníků

+16

Frostpunk

  • PC 75
To je všechno?? Kde jsou emoce? Kde jsou morálně obtížná rozhodnutí?

Samozřejmě, je možné, že něco je špatně se mnou. Je možné, že jsem měl nerealistická očekávání. Je možné, že moderní společnost prostě neumožňuje vnímat strach z umrznutí. Nebo je chyba ve hře.
Což o to, atmosféru má. Reálně znějící skučení větru, hučení ohně v generátoru a komiksově stylové animace...NICE! I stylizace do souboje vodních skupenství má něco do sebe.
Jen...
...jen prostě vyskakující „hlášky“ obyvatel jsou strašně cheap. Klidně mohli být bez jména a obličeje, protože krátký okamžik kdy vystoupí z anonymity jim k zapamatování nepomůže. Samotná hra je těžká hlavně tím, že není nefér. Neřekne vám, že jde o sprint, ikdyž se tváří jako maraton (čti budovatelský tycoon). A tak jsem si hru užíval, stavil si hezké a efek tivní město a najedno BUM. Tedy spíš DROP a teplota je najednou 2x nižní a konec kampaně je za rohem (tady se přiznám, nečekal jsem to, a tak jsem o 2 hodiny prohrál. Jenže stačil loading posledního sejvu, předzásobit se a na pohodu jsem vyhrál svůj první run. Jistě, ačívy zní jako výzva a další způsoby jak přežit taky slibují slušnou znovuhratelnost.. ve mě však z Frostpunku stále zůstává spíš zrozpačitost a vlastně ani nevím, jestli jej chci někdy znovu zapínat. A to i přesto, že to vůbec není špatná hra.

Pro: Atmosféra, ideální příprava na nadcházejicí zimu.

Proti: Nečekejte tycoon, čekejte napevno nascriptované události.

+16

Alan Wake: The Signal

  • PC 70
První rozšíření Alana Wakea na první pohled začíná podobně jako původní hra. Jenže všechno je tak trochu jinak, protože hra navazuje na konec hry, kde Alan zůstal na temném místě a vše, co se děje je snu podobná představa plná stresujících věcí a déja vu. Postupně si tak projdeme i dříve navštívená místa, setkáme se s jedním starým známým a celkově se zajímavými scénami, protože ve světě snů se fantazii meze nekladou. Bavilo mě tak třeba demolition derby či údolí s lampami.

Hratelnostně nepřináší rozšíření žádná překvapení, novinkou je snad jen nová, ještě větší svítilna. Vše, co známe z původní hry, pak funguje i zde. Za sebe mi přišla náročná především první část v bistru a okolí z důvodu nedostatku nábojů a baterek. A pak také finální boss fight, kde jsem při prvním průchodu umíral až nezdravě moc. Úsměvné pak bylo, když jsem zjistil, že se celý souboj dá velice snadno rychle projít s pomocí několika výstřelů ze signální pistole. Nábojů do ní je ale velmi málo, tak je potřeba si je šetřit a nevyplýtvat je třeba na ptáky.

Celkově jsem s hraním prvního DLC spokojen. Je pravda, že může působit tak trochu jako nastavovaná kaše, ale na druhou stranu je to rozšíření na jednu až dvě hodinky, takže se tam toho moc vymyslet nedá.
+16

A Plague Tale: Requiem

  • PC 85
Requiem patří k těm druhým dílům, které nemají potřebu nějak zásadně sahat do toho, co fungovalo u jejich předchůdců. Každý hráč jedničky se tady bude cítit od začátku jako doma. Jistě, je tu několik nových věcí, za všechny jmenujme kuš, která umožňuje Amicii proměnit se v akční hrdinku. A vskutku, hra umožňuje méně trpělivým hráčům projít jí skoro čistým rubacím stylem, kdy šípy, kameny a hořlaviny prší na prostinké nepřátele s kadencí samopalu vzor 24. Ale vem to čert, tady jde o něco jiného. O co? O to, že story is the king! Macula je zpátky a sourozencům jde opět o všechno... Při hraní mě napadlo, že když v devadesátkách psali redaktoři herních časopisů o tom, že interaktivní filmy jsou sice fuj, ale jednou v budoucnu se hry a filmy budou skutečně moci propojit v jedno, měli nejspíš na mysli něco takového. Tohle je prostě dokonalý filmově-herní (nebo herně-filmový?) zážitek. Prostředí je prostě nádherné, scénář super, herecké výkony skutečně herecké, hudba skvělá... Pokud vás bavilo Innocence, Requiem si užijete také. Pokud chcete vědět, jak pokračoval příběh Amicie a Huga, jděte do toho. Pokud vás jednička nebavila, nebude vás bavit asi ani dvojka.

Pro: Postavy, dokonalá atmosféra, scénář, grafika, nádherné prostředí, hudba, linearita (pokud jí máte rádi)

Proti: AI, linearita (pokud jí nemáte rádi)

+16

Mary Skelter: Finale

  • PS4 90
Tvůrci Compile Heart jsou jakousi továrnou na výrobu lehce budgetových fan service jrpg. Jejich kvalita je různá ale mně dokázali zaháčkovat většinou díky velmi povedeným herním systémům a neotřelému přístupu k žánru. Také jejich využívání zejména ženských charakterů jako zásadních protagonistek mi vyhovuje. Je to ale takové že když jednomu dojdou všechny ty Final Fantasy, Dragon Questy a tak podobně, a chce se držet žánru tak musí sáhnout hlouběji do tašky a i když tam bývá trochu bordílek tak se odsaď dá, sem tam, vylovit chutný zapomenutý bonbónek. A série Mary Skelter do téhle hluboké filozofické úvahy zcela jistě zapadá :)

Tvůrci se postupem času eteblovali tvorbou naprosto ujetých postav, prašteného humoru typu kdyby mimino umělo mluvit a vytvořili si svůj herní vesmír pro osamocené hráče kterým vyhovuje systém vykukujícich kalhotek, roztomilého přesexualizovaní a tvorby virtuálních avatarek waifu, které jdou celý život nosit v mobilu, a ve chvílích smutku nad vlastní nemožností jimi rozzářit světlo na konci tunelu. Já fakt věřím že plno lidem tímto zlepšili den a mám je za to rád. Ja si na to sice zas až tak nepotrpím ale vůbec mi nevadí koukat na nádherné anime holky a vzásadě jsem spokojený taky.

Vážňejší tvorbu která má hlavu a patu jsem od nich už moc nečekal. Ale prostě si řekli pojďme vzít další skupinku děvčat a tentokrát buďme serióznějši, děsivější a i když tam ten fan servis mít musíme nebuďme už děťinové a vytvořme něco zajímavého. A mohl by to být dungeon. Procházení šílených labyrintů se k tomu hodí. A tak vznikla Mary Skelter. Dungeon rpg kombinované s vizuální novelou o lidech uvězněných pod zemí, v šíleném živoucím labyrintu zvaném Jail a o touze uprchnout na povrch a dostat se z okovů tyranství, otroctví, vstříc světlým zitřkům. Skupinka hrdinek, zvaných Blood Maiden, jako jediná může bojovat proti zástupům příšer a dostat lidstvo z průseru ven.
To byl v kostce první díl. A mělo to úspěch, a asi to moc nečekali. Takže se nabízelo pokračování.



První díl má svůj konec který by sice šel nějak navázat na pokračování ale proč to dělat takhle když můžeme pokračovat alternativní rovinou prvního příběhu a udělat v tom takový guláš že to svět neviděl. Dvojka tedy začíná úplně stejně jako jednička ale hned zkraje se stočí alternativním směrem a vypráví děj založený na story dvou Blood Maidenek Otsuu a Little Mermaid po kterých v prvním díle nebylo vidu ani slechu. V ten samý čas zřejmě rozhodli že bude i díl třetí který naváže na díl první a bude třeba ho zremasterovat a vytvořit jiný konec aby do něj šlo napasovat závěr dvojky. Jakože se oba díly tímto spojí a půjde se do Finale.

Ja si nevybavím sérii her která by na pokračování šla tímto stylem. V konečném součtu a srozumitelně ( moc to nejde ) to je tady takto. Původní první část je passé, ale je dobrá na to pochopit změny které byli učiněny v jejím remasteru a daleko lépe se to pak chápe. Dvojka je vlastně majoritní a nastavuje hlavní zápletku série a naváže na závěr remasterovaného prvního dílu který je součástí balení dvojky. No a do toho pak naváže trojka jako by se nechumelilo. Remaster prvního dílu v kolekci s dvojkou dokonce nejde spustit dokud hráč nedohraje dvojku. Takže: 2, 1R, 3 a alternativně k tomu jako první, původní jedničku. A je to celé macek, v nějakém seriózním hraní klidně i 300-400 hodin komplet. Hodně štěstí :)
Ale pokud má někdo rád propracované příběhy, návaznosti mezi díly, detailní postavy, lore, překvapující twisty a hlavně dungeony bude z toho úplně mimo. Je to dílo megalomana s hloubkou oceánu a detailem mistrovské malby.
Dodnes nechápu kde se to v Compile Heart vzalo.

Ok a teď tedy ten komentář k Mary Skelter Finale.

Pro ty kteří by se nechtěli crcat hraním prvních dvou částí nabízí Finále jejich komplet příběh. Ovšem ne formou nějakého výcucu, kdepak. Jsou tam úplně všechny cut scény a rozhovory, i ty naprosto vedlejší. Celé to zkouknout a přečíst zabere kolem 20-30 hodin, což je na druhou stranu o dost méně než to odehrát :)
K tomu dvě novely které doplňuji lore a hluché místa příběhu, dvě vizuální novely co bylo před a potom s nějakými true endingy, galerie, soundtracky, artworky a tak podobně. Nabité až k prasknutí.




Skupina přeživších se tedy konečně dostává na povrch země s vidinou lepších zitřků. Ale opak je pravdou a je to ještě horší než v podzemí. Země je posetá zkázou a hromadami mrtvol a tomu všemu vévodí gigantická Jail která pomalu požírá vše co ji přijde do cesty. Tady by bylo dobré zmínit co to ta Jail je. Jde o živoucí strukturu která absorbuje vše na co narazí, živého či mrtvého a vytváří tím vlastní ekosystém, svět složený z absorbovaných věci. A uvnitř probíhá život dle jejích pravidel a většinu její struktury tvoří bludiště, dungeony. Bez spoilerovaní to o moc víc přiblížit asi nejde.




Po úvodu který má asi 25 hodin hra začíná :)
Jelikož během předchozích části hra představila desítky postav a velmi detailně, bylo třeba vymyslet jak jim všem dát prostor. Takže se díky přilběhovým vrkotočům rozdělí na tři separátní skupiny které operují nezávisle na sobě a jedna o druhé neví, jen tuší že někde v Jail jsou.
Za každou skupinu se hraje zvlášť a jde mezi nimi kdykoliv přepínat. Hratelnost je na tom založená a průchod jednotlivými patry to vyžaduje. Jedna parta zmáčkne spínač a druhé se otevřou dveře. Tohle trochu vrže jelikož se nikdo nepodivuje že se jim otevřeli z ničeho nic dveře, nebo že najednou mají klíč od zamčených dveří ve společném odkladacím prostoru co jim tam poslala jiná skupina o které vůbec neví, ale beru to prostě jako herní mechaniku bez napojeni na logiku.
Každá skupina má svůj tábor odkud vyráží na výpravy a tábor je také hlavním dějištěm konverzací, vylepšování postav, úkolů a dalších nezbytnosti.

Blood Maiden je celkem patnáct, pět pro každou skupinu a díky příběhu je jejich sestavení pevně dané. K nim vždy patří ještě šestá postava která se o děvčata stará během výprav. Hlavně je zbavuje korupce od krve nepřátel která může po čase způsobit Blood Skelter stav kdy slečně přeskočí a mlátí všechno kolem sebe. Včetně vlastních, sebe i nepřátel. Stav to je pěkný, jelikož je u toho prakticky nahatá, ale velmi, velmi nebezpečný, vedoucí často k nápisu game over.

Souboje jsou tahové z fps pohledu, tak jak u DRPG bývá zvykem a mají nespočet mechanik. Jedna z těch výrazných je třeba ruleta která se spustí na základě nálady Jail. Jail reaguje na přítomnost skupiny v jejich útrobách a třeba cákání krve ji uvádí do různých stavů které jsou propojeny skrz ruletu jako herní mechanika. Nebo třeba zrovna spí a tím spustí ruletu s jinými bonusy a tak podobně. Další věc na kterou je třeba dávat pozor je nasranost Jail že tam hráč dělá bordel a s tím spojený teploměr síly nepřátel. Čím víc hráč bojuje tím jsou nepřátele silnější v závislosti na procentech teploměru. Měrka se dá snižovat právě použitím rulety. Lidově řečeno: děláme bordel ale občas Jail něčím potěšíme aby moc nezuřila.
Každý tématický dungeon má svojeho strážce kterému se říká Nightmare. Ta je nesmrtelná dokud skupina nezničí jádro daného dungeonu. Nightmare se volně pohybuje po dungeonu a pokud na ni skupina narazí začíná honička na život a na smrt. Zmizí mapa, udělá se tma a musíte zdrhat. Je to solidní adrenalin a zničení jádra a následné zabiti Nightmare je vždycky velká úleva.
Existuje celkem sedm tematických prostředí/dungeonů. První tři jsou menší, na začátek a na rozkoukaní. Poslední čtyři jsou megalomanská paráda, každý o čtyřech patrech zhruba 50x50 poliček. Komplet je zmapovat je na hodně dlouho a musím říct že dochází k jistému stereotypu. Ačkoliv patra nabízejí spoustu činnosti navázaných na field dovednosti hrdinek, díky velikosti se to začne dost opakovat a může se stát že to přeroste přes hlavu.

Hra má také zajímavou minihru v které jde v jednotlivých patrech sázet do podlahy krevní destičky které vypadávají z nepřátel jako loot a vyrostou z nich květiny které lze sklidit a získat tím různé předměty a vybavení. Čím víc parta bojuje tím víc kytky rostou. Jakože se fertilizují krví nepřátel. Mimochodem krev je růžová a v místech bojů v reálném čase obarvuje stěny Jail.

Krevni destičky se také používají při aktivovaní nových povolání, upgradovani vybavení a dalším věcem. Je jich několik druhů a na různé věci jsou třeba různe kombinace. Povolání jdou mezi sebou kombinovat a využívat dovednosti z jednoho na druhé v závislosti na počtu odemčených slotů pro skilly.
Dále tu pak máme reputaci u jednotlivých hrdinek která se dá zvyšovat dárečky a vybavováním jejich přibytků. Odměna jsou nové skilly a hlavně jejich osobní příběhy které se zvyšováním reputace postupně odkrývají.
Stovky cut scén z táborů jsou jednou nahoře a jednou dole, tedy záleží jak to kdo bude vnímat. Často to bývají věci co skvěle prohlubují příběh a občas se řeší ukradené bonbóny nebo zapomenuté kalhotky na šňůře. Je tam živo a pořád tam je ten fan service a odkaz Compile Heart, je třeba s tím počítat. Ale věřím že díky jejich počtu si tam většina hráčů to svoje najde. Já tam zažil notnou várku emocí všeho druhu, takže mi to přijde naprosto v pohodě :)

Už to začíná být extrémně dlouhé ten komentář a myslím že to takhle stačí. Dalo by se psát ještě dlouho, jelikož opravdu jde o obří dílo herního průmyslu které vyžaduje od hráče hodně odhodláni do toho skočit. Obvzlášť pokud to nehrál postupně a chce to vzít najednou. Ale odměna je skutečně impozantní. V závislosti na čase který kdo má bude v tom Mary světě vzásadě žít a díky nebývalé hloubce postav, příběhu, mechanik a všeho dalšího zažije něco herně vyjímečného. Pro znalce jrpg to jsou v přirovnání prostě Trials of Cold Steel by Compile Hearts.


Hráno na:
MS1 - PS TV
MS1R - Switch
MS2 - Switch
MSF - PS4
Jediná platforma kde se daji pořídit všechny čtyři hry je PC/Steam.

Doporučení pro typ hráče.
Completionist : všechny čtyři hry (250 - 350 hodin )
Serious : MS1R, MS2,MSF ( 200-250 hodin )
Fast travel: MSF ( 60 - 150 hodin )
+16

Dark Train

  • PC 65
Dark Train je na první pohled unikátní. Přeci jen, ovládání hry pomocí mechanické krakatice, která se stará o chod vlaku, to vše v grafické stylizaci poskládané z papíru. Už jen tento popis vyniká svou originalitou.

Hned po spuštění hry je mi řečeno, jak se krakatice ovládá a hurá do hry, ani slovo navíc. Kde to jsem? Co je to za vlak? Proč ovládám zrovna krakatici, co je jejím účelem? Jak se vlak ovládá? Kam má vlak dojet? Samé otázky. Nějakou chvíli mi trvalo, než se mi podařilo získat energii pro vlak a jak ho rozjet. Jinými slovy, na vše jsem si musel přijít sám a celou řadu věcí následně i domýšlet. Hlavní náplní hry je pak především průzkum všeho, co jde nebo nejde dělat. Něco je intuitivní, ale něco je trošku náročnější. Nicméně, řada mých otázek ale zůstala nezodpovězena.

To hlavní se ale odehrává v každém ze čtyř dostupných kontejnerů ve vlaku, jejichž interiér se mění podle toho, na jakém slotu vlaku se zrovna nachází. Zde mi naštěstí rychle došel fakt, že je možné něco dělat jen v tom, jehož symbol svítí. I tak bylo přehazování pořadí kontejnerů a hledání svítícího symbolu byla celkem nuda.

S designem jednotlivých úrovní jsem pak byl někdy spokojený více, jindy méně. Několikrát se mi stalo, že jsem ani nevěděl, jak se z dané obrazovky dostat pryč. Celkem dost mě zlobily úrovně, kde se krakatice přesouvala do přední či zadní části místnosti tak, že se dostala do určitého místa. Někdy jsou tato místa skrytá, takže jsem je objevoval až po čase díky náhodě. Jindy jsou ale na kraji obrazovky a tak se mi občas stávalo, že jsem se při průzkumu či z důvodu krkolomnějšího ovládání nechtěně přesouval či rovnou opouštěl místnost. To pochopitelně znamenalo restart daného puzzlu, což mě ve složitějších úrovních celkem štvalo.

Co se však nedá hře upřít, je již zmíněná grafická stylizace z papíru. Prakticky každá scenérie vypadá krásně a přitom svým způsobem jinak, než jsem u her zvyklý. Zde velký palec nahoru.

A teď proč dávám relativně nízké hodnocení? Hra vypadá sice krásně, ale z nějakého důvodu mi nesedla. Na začátku mě to prozkoumávání celkem bavilo, ale to nadšení brzy vyprchalo a to nakonec vedlo k tomu, že jsem se v úrovních spíše trápil.
+16

Super Mario Bros.

  • NES 80
  • Switch 80
Super Mario Bros. bolo prvou plnohodnotnou hrou, ktorú som doma hral na veľkej obrazovke, respektíve televízore. V tej dobe detstva to bolo niečo nevídané, doteraz si pamätám, že len asi rok predtým som vôbec nevedel, že niečo ako videohry existuje. Táto hra bola zároveň aj mojou najhranejšou na konzoly a mám pocit, že jeden z dvoch controllerov prestal fungovať práve preto, že som ho prepotil pri namáhavej detskej snahe prejsť túto hru. No neúspešne.

No a sme tu o cca 26 rokov neskôr a ja by som nikdy povedzme za posledných 20+ rokov nepovedal, že sa nielen k tejto hre vrátim, ale po tak dlhej dobe ju ešte aj celú dohrám. :)

Pripadal som si ako v nejakom psychologickom experimente, v ktorom sa prelínajú hmlisté spomienky na nostalgické dojmy s hry s jasnými spomienkami na niektoré konkrétne levely (napr. prvý most s lietajúcimi rybami) alebo prvé levely až vytesané do mozgu. V prvom rade sa priznám, že som si pri hraní na Nintendo Switch uľahčil postup a nervy tým, že som využíval aj možnosť ukladania a nahrávania hry. No a zároveň som si uvedomil niekoľko podstatných vecí.

Ten skok medzi Donkey Kong a Super Mario Bros. je absolútne neskutočný. Funkčný a logický leveldizajn, na dobu vydania detailná grafika, absolútne plynulý pohyb, hudba ladiaca s prostredím a pestrá farebná paleta, využívajúca čiernu farbu, resp. absenciu farby oveľa menej než jej súčastníci. Ako dieťa v 90. rokoch som to samozrejme neriešil, ani nemal odkiaľ vedieť, ale hra za mňa prekonala svoju dobu a oproti ťažkopádnému Donkey Kongovi sa mi stále dobre hrala, s výnimkou slučkového levelu 7-8, ktorý bol tak trochu podvodom na hráča, pretože prichádza s novou mechanikou, ktorú nijak nepredstavuje a hráč si ju uvedomí, až keď je zle. Ešte že som si pre istotu ukladal levely na začiatku, pretože hoci vo väčšine levelov je časový limit naozaj veľkorysý, v kontexte levelovej slučky to tu bol seriózny odrb. :)

Tak či onak som sa po dohraní po troch hodinách zasmial, že to je celé. Jasné, používal som save metódu, ktorú som si ten čas skrátil, ale hlavne narážam na svoje detské ja, ktoré dokázalo pri tejto hre zabíjať hodiny (ak mu rodičia dovolili) a myslím, že sa nikdy nedostalo ďalej ako do piateho sveta. No i tak sa kráľovsky bavilo. No a moje dospelé ja hovorí, že tá zábava tam naozaj je a je neskutočné aká nadčasová a stále hrateľná je hra z roku 1985. A koľko z nej je vlastne stále súčasťou dnešného herného priemyslu.

Pro: nadčasovosť, stále chytlavé, zaujímavé levely a chytlavá sprievodná hudba, ktorá sa nestáva otravnou, secrety

Proti: Level 7-8!, na "zotrvačnosť" skokov a pohybu sa musí trochu zvykať a občas to spomaluje hranie

+16

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PS5 100
Po prvých desiatich hodinách som sem skormútene napísal, že toto nie je hra pre mňa. Keď som sa do nej ponoril hlbšie, zistil som, že možno pre mňa naozaj úplne nie je, ale je výborná.

Sekiro sprevádzala povesť hry ešte náročnejšej než Dark Souls či Bloodborne. A legendy neklamali. Sekiro je pre mňa s prehľadom najnáročnejšia hra od pána Miyazakiho. Možno aj najnáročnejšia hra v celej mojej hráčskej histórii. Naivný casul ako ja by si myslel, že keď do Sekira vstupuje zocelený predchádzajúcimi titulmi zo soulsborne ságy, tak mu hranie pôjde trochu viac od ruky. Ale chyba lávky! Princíp boja je radikálne odlišný, takže hráči Dark Souls musia svoje znalosti zahodiť a začať odznova.

A už to samo o sebe je dosť ťažké. Ak ste nehrali žiadnu predchádzajúcu Souls hru, tak ste vlastne vo výhode. Nebudem klamať, prvých desať hodín bolo veľké trápenie. Pri trápnych mini-bossoch som zomrel viackrát, než v Dark Souls a Bloodborne dokopy. Toľko rage quitov som ešte nezažil. Vždy keď som hru zmazal, začali vo mne ale hlodať pochybnosti. To naozaj Sekiro ako jediný titul zo soulsborne rodiny nedokončím?

Po Elden Ringu (ktorý ma trošku sklamal) som dostal chuť na nový spôsob boja (keďže ten na štýl Dark Souls sa podľa mňa už vyčerpal), takže som sa rozhodol dať Sekiru ďalšiu šancu. Už som vedel, do čoho idem, obrnil som sa trpezlivosťou zenového majstra a bol som odhodlaný naučiť sa ten prekliaty combat systém. Stále trvalo dosť dlho, kým som zabudol staré zvyky, ale bolo to nutné. Musel som skrátka prehltnúť svoju pýchu a akceptovať, že aj pri menej podstatných bossoch strávim oveľa viac času, kým sa všetko naučím. Zároveň som sa oboznámil s tipmi a trikmi od skúsenejších hráčov na YouTube, čo tiež pomohlo.

Všetko mi do seba definitívne začalo zapadať niekde okolo Lady Butterfly. To, samozrejme, neznamená, že som už nezomieral, ale už som mal konečne predstavu, čo robím blbo a ako na to ísť. To znamená: žiadne nabiehanie medzi skupiny nepriateľov, ale využívať stealth, pamätať, že netreba riešiť staminu (zaplaťbuddha), staviť na strategické odstraňovanie enemákov, využívať terén a veci v inventári a tak ďalej. Pomaly, ale isto som sa začal adaptovať na Sekirove podmienky.

Plne ale chápem každého, kto to so s ním vzdá. Tá learning curve je tu totiž asi najstrmšia zo soulsborne hier (to, že vás prakticky akýkoľvek silnejší nepriateľ dá dole na dve rany je tuhá káva). A nie každý má hodiny na to, aby sa trápil v nádeji, že ho to raz možno začne baviť. Osobne som ale veľmi rád, že som vytrval, pretože Sekiro je fakt skvelá hra. Akonáhle sa dostavil onen „click“ moment, začal som si ju neskutočne užívať a konečne som docenil ten fantastický súbojový systém. Tvorcovia v ňom nechali naozaj solídny a inovatívny kus práce a možno by stálo za to práve tento štýl boja rozvíjať ďalej (Elden Ring v tomto ohľade naozaj pôsobí ako krok späť).

Bavil ma aj ten stealth, ktorý inak nevyhľadávam. Opäť sa teda dostavil starý známy návyk, ktorý si s FromSoft hrami spájam a dorazila aj slastná eufória po porazení bossa. Tá mi v Elden Ringu trochu chýbala, ale v Sekiro bola snáď najsilnejšia z celej soulsborne ságy a niektorých tunajších bossov radím k tomu najlepšiemu, čo FromSofťáci vytvorili (Genichiro Ashina, Great Shinobi Owl). Potešilo ma tiež, že hlavné bossfighty si hráč môže zopakovať (niečo podobné som si pri FromSoft hrách už dlhšie želal, mohlo by sa to stať súčasťou aj budúcich titulov).

Neprekážalo mi ani, že v hre nie sú žiadne štatistiky, ale len strom schopností, ani to, že má hrdina len jednu zbraň. Bolo to fajn osvieženie. Grafika je krásna (asi najlepšia z doterajších soulsoviek), atmosféra mysticky podmanivá. Príbeh je tentokrát priamočiarejší, hoci istú kryptickosť si stále ponecháva. Dočkáte sa však viacerých cutscén a váš hrdina už nie je nemý, takže je tu aj viac dialógov. V tomto ohľade teda ide o krok k tradičnejšiemu rozprávaniu. Žiaľ, hru si do dohraných zaradiť nemôžem, pretože posledného bossa som stále neporazil. Pravdepodobne ide o najťažšieho bossa, s akým som sa vôbec v hrách stretol a po troch dňoch boja som takmer kompletne vyšťavený... Ale ktovie, možno sa mi to raz podarí!

Edit: Tak konečne padol! Trvalo to bez preháňania aspoň 18 hodín (počas štyroch dní) a prišlo to vlastne úplne nečakane: v momente, keď som sa zmieril s tým, že Sekiro proste nedohrám (míňali sa mi spirit emblemy, nemal som už žiadne dodatočné liečivá...). Zrejme ale práve ten pocit určitého zmierenia sa s osudom dosť pomohol a ja som slávil víťazstvo.

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Lady Butterfly, Blazing Bull, Seven Ashina Spears - Shikibu Toshikatsu Yamauchi, Genichiro Ashina, Guardian Ape, Great Shinobi Owl, Demon of Hatred, Isshin the Sword Saint

Pro: grafika, príbeh, skvelý súbojový systém, bossovia

Proti: občas chaotická kamera, na strmú difficulty curve nebude mať nervy každý, niektorí bossovia sú skôr otravní (našťastie ich je málo)

+16

Quest for Glory V: Dragon Fire

  • PC 75
Za mě jednoznačně nejhorší díl série, přechod k hnusnému sterilnímu 3D s nepříliš pěknými backgroundy (čest výjimkám) hře moc neprospěl a zestárla opravdu nehezky. Problém je, že se to autoři ani nesnaží dohnat nějakým uměleckým dojmem, viz. například strohá prázdná Dead Parrot Inn, kouzelnický obchůdek či nejvíce znatelné je to pak na Eranině zahrádce, kdy v každém z předchozích dílů to bylo nadmíru kouzelné a překrásné místo, zde flákli nějakou nevzhlednou kýčovitou obří houbu doprostřed trávníku a hotovo.
Hře neprospěl ani přílišný příklon k Diablo 1 like akci (těch soubojů je vážně spousta a nejsou vlastně vůbec moc zábavné) a z celkového směřování více k RPG mám trochu rozporuplné pocity, nevím proč odebrali skill communication (když tu pořád je celkem zdařilé smlouvání o cenách v obchodech, kde by se uplatnil), nicméně možnost si konečně plně vybavit postavu zbrojí, zbraní, helmou etc. je fajn.
Adventurní část je tudíž dost osekaná, ale to málo co zbylo není příliš dobré, obrazovky jsou často příliš oddálené a rozpité/rozmazané, čili pixel hunting je na denním pořádku (čemuž nadto nepomáhá ani nepříliš dobrý pathfinding postavy), ale především někdy jsou vážně bizardní řešení jednotlivých úkonů (viz. sehnání hořáku ukázáním obrázku balónu nějakému místnímu prodavači, který si tam žongluje s ovocem, tudíž vás ani nenapadne, že hořák vlastní), zatímco v předchozích dílech, pokud jste poctivě četli dialogy, se vám snažila hra nadhodit nějaké ty hinty, zde jen velmi zřídkakdy a když už, tak jen velmi stroze viz. například ring of truth pro Paladina. Nicméně hádanek je obecně málo a většinou se to týká asi především těch nepovinných, za které jsou pouze puzzle points a honor (případně nějaký pozměněný ending). Dabing a writing se na čtyřku taky zdaleka nechytá, ale není špatný (byť postavy jako Wolfie či Erana mají fakt krutě otravný hlas).
Návrat spousty postav z předchozích dílů působí všelijak, jen ne příliš dobrým dojmem. Osobně bych asi nechal pár, jako vzpomínku na staré časy (třebas ikonického Rakeeshe a třeba Elsu), ale zbytek ať jde k čertu, maximálně bych je zařadil do dialogů formou nějakých "rumors" od jiných postav.
Také netuším, proč musíte pro použití každého předmětu jej z inventáře nejdříve nesmyslně přetáhnout na lištu dole a až poté je možné jej použít. Samotná lišta pro rychlý přístup je jinak ale fajn novinka.

Nicméně i přes to všechno to stále má určitý Quest for Glory feel, pořád je to solidní a dost jedinečný mix. adventury a RPG (byť nyní už o trochu více RPG, což lehce narušilo ten perfektní balanc série), zasazení do "starověkého mýtického Řecka" včetně s tím související atmosféry fakt žeru (pro tohle období jsem měl vždycky slabost). A v mnohých ohledech je to vážně hodně propracovaná hra, především co se týká živosti světa, všemožných událostí, které se kolem hrdiny neustále dějí a které můžou ovlivnit ending mnoha způsoby a jdou třebas i lehce minout či nesplnit. Gameplay dostatečně různorodý a provede nás mnohými místy z Řeckých bájí a setkáme se s řadou mýtických stvoření.
Zábavné to zkrátka je, jen už to postrádá eleganci a kouzlo předchozích dílů série.

Pro: Adventura s RPG prvky (Originalita), Výběr povolání (za každé trochu odlišný průchod hrou), konečně možnost kompletního vyzbrojení hrdiny.

Proti: Nevzhledná grafika, souboje, až příliš násilné tlačení postav z předchozích dílů, větší důraz na akci.

+16

The Shivah

  • PC 55
Nestáva sa každý deň, aby si človek zahral hru za rabína. Teda skoro nikdy. Je mi jasný a sympatický zámer, ktorý mal pri tejto debutovej hre Dave Gilbert. Hra, ktorá nebude scifi, fantasy ani paranormálneho charakteru a i tak sa bude venovať neopozeranej téme upadajúceho rabína, jeho minulosti a vyšetrovania vraždy jedného z jeho bývalých ovečiek. Je sympatické, že postava rabína má svoje plusy aj mínusy, ktoré sa prejavujú nielen v odhalovaní jeho minulosti, ale aj v spôsobe vedenia komunikácie s vedľajšími postavami.

To všetko je samo o sebe fajn, postup hrou je pomerne logický a k príbehu by som nemal väčšie výhrady, ALE. Ale to by nesmela väčšina úkonov v hre byť o tom, vyhľadávať mená, adresy, informácie v emailoch alebo na židovskej sociálnej sieti a hlavne pre svoju krátkosť sa príbeh vyrieši veľmi rýchlo a banálne. To svojou naivitou znižuje úroveň realizmu príbehu, o ktorý sa autor pokúšal. Keďže však ďalšie hry autora už mám dávno za sebou, som rád, že táto hra slúžila ako odrazový mostík k mnohým premyslenejším a kvalitnejším kúskom.

Pro: originálne zasadenie, hlavná postava

Proti: repetívne riešenie postupu a až naivne hladký postup, ktorý kazí imerziu

+16

Syberia: The World Before

  • PC 90
První díly Syberie patří mezi mé oblíbené adventury. Mají své chyby, ale na jejich příběh, atmosféru a celý ten svět automatonů asi nikdy nezapomenu. Pak přišla trojka. Ta měla také hezký příběh, který ale nebyl ani zdaleka tak povedený. Atmosféra byla fajn, ale celé hře podlamoval nohy především její technický stav a ovládání. Na čtyřku jsem slyšel ze všech stran chválu, tak jsem byl hodně zvědavý, jaký názor si na ni udělám já.

V první řadě je potřeba si uvědomit, že je příběh od minulých dílů výrazně odlišný. V původních dílech se cestuje z místa na místo, zde zůstáváme po většinu doby hraní stále v jednom městě, ve Vaghenu. Stejně tak i cíle Kate jsou jiné. V prvním dílu hledá Hanse kvůli řešení dědictví, v druhém chce pomoct dokončit Hansovu cestu, ve třetím zase pomáhá Youkolům. Jinými slovy, stále někomu pomáhá. Zde je to poprvé především o Kate a o tom, čeho chce dosáhnout ona sama: Zjistit co nejvíce o dívce z obrazu - Daně a o tom, proč se jí Kate tak podobá.

Příběh měl pro mě pomalejší rozjezd, avšak po několika kapitolách jsem byl přilepený na monitoru s očekáváním, co se bude dít dál. Osobně jsem rád, že tvůrci zazdili celou tu děravou část příběhu s armádou či soukromým detektivem z trojky a kromě několika zmínek na ně prakticky nijak nenavazuje a nerozvíjí. Jinak prim u mě hrála především linka Dany: utlačování Vagheranů od Hnědých stínů - neboli židů ze strany nacistů, její mladá naivita a slepá zamilovanost, ztráta Leona, utajené těhotenství, smrt dítěte, exil a armádní kariéra, nečekaný návrat, žárlivost a zrada od Leni a nakonec smrt Leona. No zkrátka nejednou jsem si u hry zabrečel. Hraní za Kate a její postupné slepování střípků Danina příběhu bylo taky fajn: Setkání s Oskarem, postupné uvědomování si toho, kým vlastně je. A to závěrečné vystřízlivění a návratem domů s následným přeběhnutím do jiného vlaku. To je prostě ta Kate, kterou mám v Syberii rád

Všiml jsem si ale ještě jedné věci. Původní hry byly hodně postaveny na automatonech a dalších strojích z dílny Voralbergovy továrny a příběh se točil kolem nich. Zde mi přijde, jako by tu automatony byly jen aby se neřeklo, protože je to Syberia. Ano, máme tu famózní hudební náměstí ve Vaghenu, to je jeden obří automaton, plus tramvaje a vlakové nádraží a další menší strojky. Ale tak nějak si dokážu představit, že by tu automatony vůbec nebyly a přitom by mě ta hra asi bavila úplně stejně. Vlastně i Oskar, ač v roztomilé podobě, je zde jen jako malý pomocníček a kromě jeho opětovného nalezení zde žádnou významnější roli v příběhu nemá.

Líbí se mi, že hra vlastně ani není klasickou adventurou, kde je potřeba u sebe tahat desítky předmětů, ale částečným interaktivním filmem. Zde totiž obvykle stačí nechat všechny vypovídat, proklikat všechny interaktivní předměty a následně se přesunout jinam, kde postup opakovat. To vede k tomu, že se soustředím především na příběh. Inventář s pár předměty tu je taky, ale obvykle jich není mnoho. Navíc se mi líbí, že zde není klasický nešvar adventur, kde má hlavní postava kapsy s aktivovaným kouzlem Hermioniny kabelky. Zde Kate rozměrné předměty prostě nese v ruce. Dojde i na několik hádanek, ale opět nic, co by se nedalo během pár chvil vyřešit. Asi nejvíce jsem se ale zasekl u armádní vysílačky. Hodně se mi líbila část, kdy si Kate pouštěla starý film a hráč jakoby ovládal kameramana toho filmu. Celkově zde není moc postav, což beru spíše jako výhodu, protože i díky tomu jsou postavy lépe zapamatovatelné. 

Hlavním problémem trojky bylo především ovládání. Zde si dali tvůrci dost záležet, aby tomu tak opět nebylo. Tentokrát jsem odložil gamepad a hrál jsem klasicky na myši a sem tam se mi stalo, že šla ovládaná postava trošku jinam, než jsem zamýšlel, případně mi nevyhovoval úhel kamery, kdy nebyla vidět cesta, kam jsem se chtěl dostat. Těch situací bylo ale jen málo, takže bych to dál nijak nevyzdvihoval. Co mi ale dost vadilo, byla nemožnost přeskakovat dialogy. Zvláště když jsem klikl na nějaký předmět znovu, tak jsem si musel vyslechnout kompletně celý text a to byla někdy celkem slušná otrava. 

Co dělá Syberii Syberií je i její vizuál venkovních lokalit. Ač mě to hratelnostně někdy štvalo, rád vzpomínám na krásné venkovní scenérie z jedničky a dvojky. Zde je na co se koukat také, zvláště v kapitolách odehrávajících se na horské chatě. Zbytek však není nijak pozadu, interiéry a třeba i obličeje jednotlivých postav vypadají prostě nádherně. Nikterak pozadu není ani hudební zpracování. Hymna Vaghenu zní opravdu nádherně. Oblíbil jsem si ji natolik, že jsem si ji nastavil jako melodii budíku. Ten pomalu nastupující klavír se mi od té doby příjemně při probouzení poslouchá. Pozdější nástup ostatních hlasitějších nástrojů pak způsobí, že už rozhodně znovu neusnu. Stejně tak se mi líbilo i klavírní představení Dany, kdy zahrála Chopinův Waltz Op.64 No.2. Dříve jsem tuto skladbu neznal, teď si ji občas pouštím k práci. Co se dabingu postav týče, zde není moc co vytknout. Jen je občas v hlase Kate slyšet, že je její dabérka za ta léta o něco starší, než postava Kate.

Celkově jsem se hrou velmi spokojený. Jak už jsem nastínil v odstavcích výše, hra je o dost jiná, než první díly, avšak příběh je zpracován velmi dobře. Hru hodnotím dokonce lépe, než skvělý první díl, až tak na mě ten příběh zapůsobil. Teď ale vnitřně polemizuji nad tím, jestli chci, aby vznikl další díl. Na jednu stranu bych chtěl vědět, co se bude dít dál. Na stranu druhou mám strach z toho, že ten příběh a atmosféra nebudou bez Benoît Sokala tak dobré a já budu zklamaný. Uvidíme.
+16

GUN

  • PC 80
Po mých zkušenostech s herními sériemi jako Red Dead Redemption nebo Call of Juarez jsem si mohl díky herní výzvě odškrtnout další hru z žánru herních westernů a to díky GUN.

Příběhově vzdává hold všem možným westernům minulého století a vlastně ani nevadí, že v rámci hlavní story linky  tady nenajdete ani nic víc. Protože feeling divokého západu jako takového hra vystihla překrásně. Nádherné pusté pláně, dobové městečka a vesničky, do toho tématika indiánů a skvělý soundtrack. Co si víc od hry tohoto žánru přát.

Hra už je trochu starší, takže vás ani příliš nepřekvapí, že grafika je trochu zastaralá a o že ovládání (minimálně na PC) nepůsobí úplně nejlépe a vlastně mi přišlo, jako kdybych hrál pouhý port překlopený z konzolové verze hry. To vlastně hře dokážu odpustit, protože i tak nabízí v rámci žánru poměrně zajímavý příběh, zábavné a kreativní mise, kde nechybí jízda na koni, drezíně nebo třeba stealth a kdyby vám to i tak přišlo málo, můžete si mise hlavní příběhové linky proložit zábavnými vedlejšími úkoly. (Nechybí hraní pokeru a jiné zajímavé vedlejšáky)

V této době, kdy vzniká každým rokem řada zbytečných remasterů her, které jsou sotva dva roky staré, bych moc ocenil, kdybychom dostali remaster například tohoto golden gemu. Mile rád bych se do tohoto westernového světa znovu podíval." Pro:   atmosféra westernového světa, soundtrack

Pro: atmosféra westernového světa, soundtrack

+16