Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Hobo: Tough Life

  • PC 80
Jasně, je to repetetivní, ne uplně krásné, místy neotesané, ale sakra, ten gamedesign je brilantní.

Ze začátku je hra brutální survival. Moc toho člověku nedaruje, docela nemilosrdně ho cepuje za každou chybu a nechává ho objevovat si herní svět po svém, často bez ukazatelů na mapě (vlastně ani tu mapu nedostanete zadarmo). A všechno tohle neuvěřitelně sedí k tématu hry a táhne. Snad nikdo nečeká, že to mají bezdomovci snadný. Každá vyžebraná korunka potěší a když si člověk konečně může za malý obnos koupit čerstvý jídlo, po kterým si nenasere do gatí, cítí to vždy jako malé vítězství.

Jak pomalu grindujete a zlepšujete svoje skilly, začíná se odhalovat druhá složka hry, a to jsou příběhové questy. Čím snadnější je shánět potravu a bránit se před umrznutím, tím víc času můžete věnovat poznávání postav a odhalováním příběhů. A že jde často o kuriózní příběhy a dost osobité postavy, se kterýma je radost mluvit. Questy se postupně nabalují a mimo takové ty očekávatelné věci (sežeň něco k jídlu, něco na čem půjde spát, ...) jsou tu i velmi originální příběhové archy a detektivní zápletky.

Na pomyslném konci hry (pořádné outro chybí) je z vás už úplná bezdomovecká bestie, kterou zná každý široko daleko, ganuery (největší hrozba úvodních hodin) sekáte jak párátka, uděláte klidně 10 sklepů za noc a ostatní bezdomovci vám ještě nosí dárečky. Zadostiučinění je tím dokonalé a takovýhle pocit "from zero to hero" nabízí upřímně málokterá hra (připodobnil bych třeba ke Gothicu).

Genialita hry spočívá v poměrně primitivních systémech, které jsou tak šikovně propojené, že vytváří emergentní hratelnost a vlastní příběhy. Například: když jsem si plánoval vykrádačky sklepů, čekal jsem na noc, kdy po chodbách chodí méně lidí. Ale přesuny v noci znamenají přesuny ve větší zimě. Dokud jsem neměl peníze na dobré oblečení, musel jsem se zásobit alkoholem, což dlouhodobě nešlo, protože je to na otravu a závislost. Musel jsem teda přesvědčit jedno NPC, ať mě naučí recept na čaj, což velmi přirozeně vytvořilo další úkoly a tak dále. Na tom, s jakou přirozeností a předvídatelností se jednotlivé mechaniky navzájem ovlivňují a řetězí jsem se stal vyloženě závislý a oněch víc jak 50 hodin uběhlo jak voda. 

A teď k nedostatkům. Ten největší vidím v multiplayeru. Pro mě je to úplně zbytečná featura (nezkoušel jsem, nezajímá), kvůli které bylo přistoupeno k řadě nepříjemných kompromisů. Jako že hru nejda pausovat, příběhové NPC jsou přikované na místě, soubojový systém je napasovaný na dialogový systém, po světě nejezdí vozidla atd.

Přesto se jedná o velmi solidní hru a hlavně po dlouhé době RPG, které se nehlásí k tomuto žánru zbůhdarma. Na tak malý tým vývojářů úctyhodný výkon. Příště bych prosil čistě single-playerové pokračování.

Pro: gamedesign, scénář, humor

Proti: určitá neotesanost, obětované mechaniky na úkor multi-playeru

+34

Deus Ex: Invisible War

  • PC 60
Hra připomínající mrtvého psa.

Upřímně jsem tenhle koment chtěl napsat ještě včera, když jsem Invisible War dohrál. Ale měl jsem z toho tak seschlý mozek, že mě vůbec nenapadala vhodná slova. Takhle moc na mě celková suchost hry zapůsobila. Ale bohužel ani po pořádném spánku to není o nic lepší.

Můj největší problém s druhým Deus Ex spočívá především v tom, jak neskutečně mrtvě, nepodmanivě a unyle na mě působil. V první řadě ta hra nemá téměř žádnou atmosféru. Až na pár lokací (Dentonův hideout, Lower Seattle) se většina míst skládá z velice mdlých a poměrně maličkých koridorů, ze kterých jsem měl pocit, jako kdyby celá hra byla ve svěrací kazajce. Velkým přispěvatelem k té nulové atmošce je i hudba. Zatímco první Deus Ex měl skvělý, výrazný a pamatovatelný soundtrack, Invisible War se z převážné části skládá z takových těch pomalých ambientních tracků, které si člověk pustí při mediaci, případně ke spánku. Kromě jedné nadupané písničky z klubu v Seattlu jsem tak nenašel jediný track, který by mi utkvěl v hlavě. Plus celá hra mi přišla fakt extrémně krátká. Až jsem z toho měl pocit, že hraju jen nějaký datadisk k jedničce, pouze s lepší grafikou a jinými (horšími) tvůrci. S onou celkovou mdlostí ale souvisí i hlavní příběh a jeho podání.

Zatímco v původním Deus Ex mi hlavní děj přišel dobrý až do poslední třetiny, v Invisible War je to přesně naopak. Děj mě zkrátka během prvních dvou třetin vůbec nezvedal ze židle, až teprve v té poslední se věci docela hezky rozjely. S tím souvisí i největší pochvala, kterou hře musím vyjádřit, a tou je kvalita dialogů a zajímavost některých postav. Tvůrci evidentně umí psát. Plus opět nutí své hráče zamýšlet se nad podobnými tématy, které se už řešily ve hře předešlé, ovšem tentokrát s mnohem menší dávkou poutavosti.

Gameplay je zde přehnaně zjednodušený. Líbil se ti tetrisový inventář z jedničky, kde sis mohl ličšácky přerovnávat věci tak, aby se ti tam toho co nejvíce vešlo? Hm, Tomáš Blbý, protože ve dvojce dostaneš jen stanovený počet míst, se kterým už nic nenaděláš. Do toho všeho tu ještě máme univerzální munici s absencí reloadu, protože nesmíme zapomenout, že Deus Ex je sci-fi, že? A nebo snad fantasy? Možná. Protože ve dvojce se dočkáme magické hůlky, jejíž kouzlo "Alohomora" nahradí používání paklíčů a multitools z předešlého dílu. Neexistuje téměř žádná motivace dělat sidequesty (které jsou povětšinou nic moc). Za většinu z nich dostanete jen prachy, které stejně příliš rozhazovat nebudete. Hra navíc hráče až přemrštěně odměňuje bio kanistry, jejichž používání ani zdaleka není tak zábavné jako v prvním díle. Jo a extrémně mě znepokojoval fakt, že hlavní postava měla textůrový xicht, zatímco zbytek postav ho měl normálně vymodelovaný. Nightmare fuel. :(

Co se konců týče... jsou docela Ok, ale žádný z nich mi nevyhovoval. JC Denton ending je v podstatě Helios ending 2.0, akorát s ještě děsivější závěrečnou cutscénou. Ten jsem zavrhl okamžitě. Templářský konec to samý. Omar ending zněl zajímavě, ale rozhodně mi za to nestálo uvrhnout celý svět do post-apokalyptického stavu. Proto jsem nakonec opět zvolil Ilumináty. Ale vzhledem k tomu, že jsem musel oddělat Paula i Dentona, mi z toho zůstala taková dost hnusná pachuť v puse.  

Ne. Nebudu si to racionalizovat předváděním, že se nejedná o hru ze série Deus Ex. Stejný developeři, stejný název, stejné téma a motivy. Tvůrci se rozhodli udělat pokračování, čímž na sebe převzali určitou zodpovědnost. A prostě to posrali.

Pro: poslední třetina, kvalita dialogů

Proti: mdlé, nezajímavé, příliš velká zjednodušenost

+34

Disney's Aladdin

  • PC 80
Ejhle, dohratelná plošinovka. Tak to jsem opravdu nečekal :). A navíc se jedná o hru podle filmu, která není kvalitativním ekvivalentem Ulice či Hrůzové zahrady. Aladdin byl vytvořen Virginem v roce 1994 a jako dítě jsem hru hrál, leč nedohrál. Díky cheatu na přeskakování úrovní jsem tehdy nicméně viděl všechny úrovně. Nyní jsem se ke hře vrátil a po třech dnech pohodové pařby hra padla. Hrál jsem na nejlehčí obtížnostem. Přijde mi, že při hře na těžší obtížnost nepřátelé pouze ubírají více života. Jinak jsem si žádného rozdílu nevšiml. A hlavním problémem jsou tak jako tak nekonečné jámy, které jsou pro všechny obtížnosti stejné.

Technologicky je hra na vysoké úrovni. Orientální hudba doprovázející hru je čistá, skladby jsou vydařené, ostatní zvuky (odraz dýky apod.) jsou kvalitní, graficky je hra na rok 1994 skvělá a pro každou postavičku naprogramovali autoři řadu animací. Strážný poskakuje po žhavých uhlících, tlouštík se cpe, vrhač nožů žongluje s noži, hadi se plazí a papoušci létají, dokud jim neoškubeme peří. Plameňákům a velbloudům můžeme skočit na hřbet (co na to PETA?). Samotný Aladdin seká mečem, bodá mečem, hází jablka (útok na dálku), šplhá po lanech, odráží se od trampolín (či jak to nazvat). Na animacích si tu dal někdo opravdu záležet. Podobně technologicky dokonalá hra musela být v roce 1994 úderem z čistého nebe (něco jako byl pár let předtím Prince of Persia).

Nepřátel ve hře není málo. Hra je bohužel všechny představí již v prvních 4 levelech a následně už nám žádného dalšího řadového bojovníka neukáže. A když už jsem zmínil ty levely, každý je originálem. Jak graficky, tak co do úkolu. Po úvodním městě a poušti se Aladdin podívá do sultánovy kobky, jeskyně pokladů, navštíví několik dalších podzemí, džinovu lampu a konečně i několik blízkovýchodních paláců. Bohužel samotných levelů je pouze 11. Což i člověku s dřevěnými prsty (očividně jsem byl v minulém životě pirátem) vydrží jen na několik málo hodin poctivé pařby. Hru jsem dohrál na třetí pokus. První den jsem se dostal do tajemné jeskyně, ale nevěděl jsem, co dál, tak jsem hru vzdal a šel spát. Druhý den jsem si vyplácal všechny životy v prvním lávovém světě (zapomněl jsem kupovat continue) a na třetí pokus jsem hru dnes konečně dotáhl, přičemž v džinově lampě jsem ztratil celé jedno continue - wish).

Hra obsahuje i několik bossfightů, ale s výjimkou toho posledního nejde o nic složitého (jednotlivými bossy jsou podle mě zloděj a kapitán stráží ve třetím levelu, létající opice v jeskyni - ta se obzvlášť vydařila, papoušek Iago v předposledním levelu a konečně sám Jafar na konci). Některé problémy je nutné řešit mozkem (naštěstí nejde o žádné výrazné zákysy), což hratelnost jen osvěžuje.

Celkově vzato je Aladdin povedená plošinovka pro PC, kde jich nikdy příliš nebylo. Před šílenými 27 lety hra technologicky předběhla svou dobu a ani dnes nepůsobí zastarale a podle mě se graficky musí líbit i moderním hráčům, kteří 90. léta nezažili. Navíc hra není nehratelně obtížná. Koneckonců jsem ji dokázal dohrát i já, což jsem mimochodem vůbec nečekal.

Pro: Hudba, grafika, animace, každý level je jiný, pár logických problémů (nic těžkého).

Proti: Pouhých 11 levelů. Doba hraní je prodloužena nemožností sejvovat.

+34

Forza Horizon 5

  • PC 70
Pátý díl je zatím nejlepší Forza Horizon. Jeho nedostatkem je nicméně minimum inovace.

Mexiko má úžasnou variabilitu prostředí. Po poněkud usedlé Anglii je to velmi příjemná změna. Rovněž vás tak dlouho nezdržuje od vašich vlastních zážitků v rámci open worldu. Stavění festivalů, a tedy otevírání nových závodů a výzev, je dalece rychlejší, než jsme byli zvyklí třeba ze trojky. Doslova během pár dní se lze dostat do Hall of fame, což se dá považovat za jakýsi finiš hry. Konečné závody jsou možná delší než ve čtyřce, snad jen Goliath je poměrně rychle hotový. Naopak Gauntlet (Dirt Championship) je neskutečně utahaný a vyhraďte si na něj určitě minimálně dvacet minut (s autem kolem A800).

Mexiko je, jak již bylo řečeno, určitě krásnější než Anglie. Džungle, sopky, aztécké pyramidy, pouště, lesy, pláže, barevná městečka, hotelové komplexy... Upgrade grafiky je od minulého dílu zanedbatelný. Ale díky zmíněné variabilitě prostředí je FH5 zatím nejhezčí Forza. Naopak Mexiko přeci jen ztrácí stran automobilového věhlasu. Británie se mohla pyšnit řadou legendárních vozů i značek. Zde dojde toliko na protěžování německého Brouka (neboť ve Střední a Jižní Americe jde o kultovní vůz).

Uvedený deficit hra překrývá až neskutečným množstvím světelných efektů. Závidím těm, kteří si to vychutnají v kvalitním HDR. Nicméně zároveň lituji oči každého hráče. Vyjet z tunelu znamená čelit sekundovému oslepení a to i na normálním monitoru (můj má jas 350 nits). Mexiko je v těch světlech a barvách skutečně až trochu kýčovité a rozhodně to je přehnané. Však i "checkpoint" standarty v závodech se lesknou vlastním zdrojem světla v rámci jakéhosi "bloom" efektu. Rovněž případné ukazatele brždění na silnici silně září. FH5 také, dle mého názoru, obecně více "řve". Zejména ústy vašich kolegů a konečně i hráče, který získal svůj hlas. Je to tedy v posledku celé barevné, ukřičené, svítivé, pompézní... Každému asi pátý díl nesedne.

Deficit má pětka v počtu aut. Minulý díl zatím vede o stovky. Větší problém však je, že skutečně nových modelů přidalo Mexiko jen velmi poskrovnu a nadto vás málokdy skutečně zaujmou. Trochu otravné i je, že každé nové auto (z Barn Finds, Accolades atp.) v jednom menu vyzvedáváte a v jiném odemykáte. Celkově se dá uvést, že pokud vlastníte čtyřku, tak je naprosto nesmyslné kupovat pětku za plnou cenu. Když se chcete zase projet, zahrajte si ji v rámci Game Passu. S nákupem hry však počkejte na nějakou pořádnou slevu (a všechna DLC). Rozdíl od čtyřky je celkově skutečně minimální. FH5 je, jak řečeno v úvodu, v jádru nejlepší Forza Horizon. Ale než se ultimátka (resp. Deluxe Edition) vyplatí, tak to chvíli potrvá.

Pro: Variabilita prostředí, vymazlené HDR (pokud jej máte)

Proti: Více téhož, přehnaně svítivé, málo nových aut, šíleně dlouhý Gauntlet, "byrokraticky" složité vyzvedávání nových aut

+34

The Talos Principle

  • PC 80
Rád řeším logické problémy a možná i proto často ocením, když se v nějaké dobré adventuře objeví nějaká logická minihra. Ale paradoxně pokud většinou hraji hru postavenou především na řešení logických problémů, málokdy mě to chytne natolik, že bych ji dohrál od začátku až do konce bez přestávek ve společnosti jiných her. To ale není případ Talosova principu.

Na začátku hry mě uchvátila grafika, ono celé prostředí vypadá opravdu hezky. K tomu hraje v každé oblasti příjemná hudba. Mé kochání ale rychle zmařil fakt, že jsem se po chvíli ztratil a tak jsem marně hledal nějakou mapu. Naštěstí jsem brzy objevil směrovky ukazující na jednotlivé levely, takže vlastně mapa nakonec nebyla ani potřeba.

Co se jednotlivých úrovní týče, tak nejvíce mě bavily ty s paprsky a s rušičkou. U větráků jsem se už začínal trošku potit a u playbacku a platforem už bylo toho pocení až moc. Ve výsledku jsem z těch základních úrovní dal všechny s jednou jedinou výjimkou (Alley of pressure plates), ale získávání hvězdiček a následné hvězdičkové úrovně, to už byla vyšší liga. U nich jsem ve výsledku musel sahat po nápovědě na youtube častěji, hlavně u variant typu nechej svítit paprsek někam na druhou stranu ostrova, abys ho pak mohl využít k otevření brány, to bylo absolutně bez šance. Ale musím se pochválit, že se mi podařilo získat cca polovinu hvězdiček vlastními silami.

Příběh hodnotím tak nějak neutrálně. Když se nad tím zamyslím po dohrání jako nad celkem, tak to zní zajímavě, včetně slušného filozofického dosahu, ale právě to vedení filozofických dialogů skrze terminály mě moc nebavilo. Naštěstí zde příběh a dialogy nehrají prim.

Co se mi ale už tolik nelíbilo byla drobná chyba v jedné úrovni, kde jsem dostal svazek klíčů, který se mi rozložil na dva samostatné klíče. Odemkl jsem první zámek a na chvíli opustil danou úroveň (bylo to potřeba k řešení). V tom okamžiku mi ale zmizel ten druhý klíč a nebylo možné ho již nijak získat zpět (nebo jsem na to prostě jen nepřišel), takže jsem musel celý ostrov/oblast restartovat.

Pak mi ještě vadilo, že když chci něco položit poblíž interaktivního místa nečinně na zem, tak pokud nekliknu dostatečně daleko, stane se, že se daná věc položí právě na to interaktivní místo. Např. chci položit větrák na zem hned vedle ventilátoru a i když klikám zcela mimo, tak to položí zpět na ventilátor. A to někdy zrovna dvakrát nepotěší, zvláště když to zmaří sekvenci potřebných akcí a tím pádem se musí celá sekvence opakovat nebo rovnou restartovat úroveň.

Ve výsledku jsem se hrou velmi spokojený. Dostal jsem přesně to, co jsem od ní očekával a po The Witness mám letos za sebou další skvělou logickou hru.
+34

Resident Evil 2

  • PC 90
Jsou různé přístupy k modernímu zpracovávání starších titulů a zrovna Capcom nabízí hezké srovnání. První a nultý díl série Resident Evil prošel pouze základním vylepšením grafiky, kompatibility a ovládání, kdežto druhý a třetí se dočkal kompletního přepracování. Ani teď, po dohrání obou variant, si nejsem jist co mi vyhovuje více. V každém případě jsem si remake druhého dílu užil. Titul přináší původní příběh a známé prostředí do moderní grafiky a hratelnosti. Největší změnou je opuštění pevných úhlů kamery ve prospěch dnes klasického pohledu třetí osoby. Ani jeden pohled mi nevadí, ale možnost prohlédnout si prostředí z jiných úhlů je bezva. Ovládání je intuitivní a hra je díky tomu i o něco snazší.

Základní prvky hratelnosti zůstaly naštěstí beze změny. Hádanky, omezený inventář a věčný nedostatek munice k sérii prostě patří. Způsoby pohybu po policejní stanici, podzemí a laboratořích sice postrádají logiku, ale jejich řešení je zábava a nijak to neubírá na klasické atmosféře. Ta je i v remaku hezky hutná a když za sebou uslyšíte mohutné dupání ve slepé chodbě a jste skoro bez munice.... Opravdu chválím autory za kombinaci klasických a moderních prvků. Pro první průchod jsem si zvolil Leona a na druhý scénář Claire. Je možné hru ještě projít opačně, ale to si nechám na někdy jindy, až si nebudu na stanici pamatovat každou chodbu, rozdíly moc velké asi nebudou. Dva průchody jsou nutné pro odemčení opravdového finále, ostatní je již pouze bonus.

Kromě zmíněných čtyř různých průchodů základní hry se nabízí ještě Extra módy. Od začátku jsou přístupné tři Ghost Survivors, krátké alternativní příběhy zaměřené převážně na akci. Po jejich dohrání se odemkne ještě čtvrtý. Určitě stojí alespoň za jeden průchod, ukazují podrobnosti ohledně některých vedlejších postav. Odehrávají se ve známých a lehce upravených prostředích. Po dohrání hry se ještě odemkne režim Čtvrtý přeživší, ve kterém v kůži jednoho z vojáku Umbrelly procházíte zkrácenou a koridorovou verzí slušné části hry. Cílem je dostat se k evakuačnímu bodu a výzvou omezené zásoby spolu s velkým množstvím protivníků. Když jsem tento mód dokončil, odemkl se ještě Tofu režim, ale hraní za tofu mě nějak neláká. Po jeho dokončení prý ještě následují další, které nejspíše nikdy neuvidím.

Technická stránka hry je docela povedená. Prostředí a efekty vypadají skvěle a opravdu je na co koukat. Zklamaly mě ale postavy, konkrétně jejich obličeje. Neříkám, že jsou nějak hrozné, ale proti zbytku hry působí o generaci hůře. Jinak vše běží bez problémů. Zvuky jsou také povedené a i hudba má své dobré skladby. Do hry je k dispozici i slušná čeština. Celkově u mě převládá nadšení, hru mohu rozhodně doporučit a už se těším na remake třetího dílu. Označil bych dojem z remaku za natolik odlišný, že fanouškům stojí za zahrání i originál.
+34

Dungeon Master

  • PC 95
  • Amiga 90
Po mnoha letech jsem si zopakoval tento klasický dungeon a tentokrát poprvé ve verzi pro Amigu. Tato verze nepřinesla žádné nepříjemné překvapení a vše fungovalo jak jsem si pamatoval z DOSu. První čtyři patra jsem ani nemapoval. Pamatoval jsem si i základní věci, což dost pomohlo hladkému průchodu. Nejvíce času tak nakonec zabral trénink postav, především v potravinové místnosti patra 4 a u pavouků. Chtěl jsem mít obě postavy na Experta ve všech povoláních, ale Anorak je nakonec jen Adept Ninja. Naopak Fighter a Wizard mám obě na mistrovské úrovni, Moirain dokonce Ee Master Fighter. Možnost trénovat postavy v libovolném směru a často i mimo boj se hodí na méně běžné způsoby hraní. Volba dvou postav se nakonec ukázala celkem rozumná. Zkušenosti plynou rychleji a jídlo není takový problém - není se nutné tak často vracet pro zásoby. Nosnost a velikost inventáře jedné postavy by byla naopak už dost limitující, i když jsem tušil, které předměty jsou užitečné, stejně jsem měl nasysleno až dost i pro dvě. Postavy jsem vybral univerzální a tak bylo zpočátku třeba dost opatrnosti než zesílí. Výhodou bylo slušné počáteční množství many (18 a 20), takže se dalo kouzlení trénovat celkem rychle. Ani jedna postava neunese těžkou zbroj, respektive nic k ní, takže jsem musel pečlivě vybírat. To komplikuje nepřítomnost statistik předmětů, takže je třeba zkoušet a pozorovat. I to ale patří ke kouzlům hry.

Grafika vypadá dobře i dnes a schematicky ztvárněné ovládání a inventář jsou přehledné. Nedá mi to a musím neoriginálně pochválit i systém kouzlení pomocí run. Skvělé, zábavné, flexibilní a při opakovaném hraní nebo zkoušení pomůže i na začátku. Pomoci si fireballem už na třetím patře je prostě fajn. Oceňuji také úvodní povídku z manuálu, která dobře naladí na hraní. Atmosféře velmi prospívají i zvuky, které i upozorní na nepřítele. Lze rozpoznat i konkrétní potvoru a pomůže to při boji. Závěr byl v pohodě, finální boje nepředstavovali výzvu. Drak se skupiny ani nedotkl, i když to chvíli trvalo a Lord Chaos byl otázkou necelé minuty. Ale pokud bych nevěděl co a jak, bylo by to dost jiné. Když si vzpomenu na první úspěšný průchod (natož marné pokusy předtím) a marné pátrání po funkčním řešení, ty diskuze ve škole. Hra je prostě stále skvělá, dobře se hraje a má hutnou atmosféru. Pokud jste Dungeon Mastera náhodou minuly, běžte to hned napravit. Já už si přenesl postavy do pokračování Chaos Strikes Back, které mě čeká poprvé.
+34

BioShock

  • PC 80
Těžké zadunění dveří batysféry mi projelo celým tělem a já si ve zlomku vteřiny pomyslel, že právě ono snad bude tím zvoněním budíku, které ke mně natáhne svou ruku a vzbudí mne z této noční můry. Ale nestalo se tak a já si i nadále připadal jako ve snu. Jako ve velmi špatném snu, kde se děsivou rychlostí střídá tragická smůla s neuvěřitelným štěstím. Sykot a hučení vody mne obklopovaly svou klaustrofobní silou a nebýt informativního filmečku, možná bych tomu pocitu tísně zcela podlehl. Ale to by byla škoda, protože město Rapture vypadalo skrze okna mého kovového dopravního prostředku úchvatně. Přes mihotavý závoj vodních mas se mi v zorném poli rozprostřelo něco, co bych by na dně oceánu rozhodně nečekal. Rapture! Město a vize jednoho muže. Mezi budovami, svítícími neony a mosty se v poklidné harmonii proháněly rybky, krakatice i obří velryba, ale tento poklidný pohled netrval příliš dlouho, protože se až příliš rychle ukázalo, že toto útočiště vědců a umělců před zápachem zkaženého světa vypadá uvnitř svých zdí mnohem méně přátelsky, než jak se jeví zvenčí.

Tak přibližně něco podobného vás čeká krátce před tím, než vás hra Bioshock opět pořádně pustí k ovládání a já se rozhodně neostýchám říci, že jde o úvod hodný legendy. A protože se k první zbrani dostanete jen pár minut od začátku hry, nebudete dlouho na pochybách, že jde o first person střílečku, která je ale oproti mainstreamu tohoto žánru obohacena o skrovný RPG element a nadprůměrně propracovaný příběh. Ale tyhle škatulky jsou asi to poslední, co by vám mohlo tuto hru přiblížit. Takže se na ni podíváme trochu podrobněji.

Bioshock se nikdy netajil tím, že jde o duchovního nástupce slavné série System Shock. Já sám asi nejsem plně kompetentní toto tvrzení konfrontovat, protože jsem hrál pouze druhý díl této zatím dvoudílné série, ale právě System Shocku 2 se Bioshock moc nepodobná. Ano, obě hry se odehrávají v klaustrofobním prostředí odříznutém od zbytku světa a rovněž obě hry sází na děsivou atmosféru místa, kde se něco hrozně pokazilo, ale zde podobnosti končí. Pod touto krustou je totiž System Shock 2 sofistikované RPGčko s inventářem, složitým vývojem postavy a variabilní hratelností, kdežto Bioshock je z drtivé většiny "pouhá" střílečka, jejíž interface je až nepříjemně konzolový.

Ovšem neberte slova mého předchozího odstavce jako nějakou velkou kritiku. Žánrové zařazení je tím posledním, co by mělo o kvalitě hry rozhodovat. Důležité je zvědět, jak dobře se vývojářům podařilo v tomto rybníčku své dílo naučit plavat, pokud mi dovolíte se stále držet podvodních analogií.

Protože jsem Bioshock označil za střílečku, nemohu nedodat, že tato složka hry je lehce kontroverzní. Počet zbraní není vyloženě pestrý, ale do každé existuje trojice různé munice, takže v tomto ohledu si není na co stěžovat. Bohužel pocit ze střelby není zrovna dvakrát uspokojivý a nepřátelé rovněž moc bojových schopností nepobrali. Většinou se na vás bezhlavě vrhají s nějakou tou šílenou hláškou na svých pokřivených rtech, což se dá brát jako jejich poslední slova, protože hra je relativně snadná (Hrál jsem na střední obtížnost). Ani pestrost nepřátel tento pocit nevylepší, protože jde v podstatě jen o různě vyšinuté a zdeformované lidské bytosti, byť jsou vybaveny odlišnými zbraněmi a je jich několik druhů, vyznávajících odlišný způsob boje. Někteří například umí lézt po stropě a jiní se dokážou teleportovat. Nicméně přítomnost hodně originálních nepřátel a nehumanoidních oblud by v této hře nebyla z příběhového hlediska věrohodně opodstatněná... ačkoli možná že ano.

Kdybyste mohli v této hře likvidovat nepřátele jen klasickými zbraněmi, asi bych tuto složku hry označil za dosti podprůměrnou, ale naštěstí tomu tak není. Ve hře totiž můžete formovat svou postavu pomocí látky ADAM a nalezených toniků. S jejich pomocí budete s to rozšířit paletu svých schopností a používat rozličné plasmidy, což vám umožní lépe interagovat s okolním světem. Můžete tak levněji nakupovat v prodejních automatech, snáze hackovat, získávat více života z nalezených potravin a podobně. S bojem souvisí právě plasmidy, jenž připomínají klasická kouzla a akční složku hry celkem výrazně zpestřují. Elektrickým výbojem můžete dočasně ochromit nepřátele, zvláště pak když stojí ve vodě, které je zde požehnaně. Trocha plamenného útoku nejen úžasně podpálí protivníka, ale i rozpustí ledem blokované vchody. Originální je i plasmid s rojem bodavého hmyzu. K dispozici vám zde budou i promyšlenější plasmidy, které různým způsobem zmatou nepřítele a dokonce si můžete vyhrát i s telekinezí, jenž má mnohá uplatnění nejen v boji. S přimhouřením jednoho oka můžete do akční části hry započítat i možnost hackovat bojové věže, kamery a poletující střílny, které vám v boji mohou výrazně pomoci. A právě spojení klasické střelby s bojovými plasmidy a hackováním činí akční část hry docela pestrou i přes nízkou variabilitu nepřátel a trochu fádní a nezáživný zbraňový arzenál.

Možná to bude znít zvláštně a nelogicky, ale akční část této hry není v této střílečce tím pilířem, na které by její hratelnost stála. Tady vás upoutá něco zcela jiného. Zvláštní souznění příběhu, tak trochu zvrhlý vztahu Big Daddyho s Little sister a pokřiveně úchylná atmosféra dna lidské mysli. Jestli jste někdy měli pocit, že víte, jak šílený člověk může být, zde svá měřítka asi přehodnotíte. Zvláště zdejší "doktor" a "umělec" dokážou překonat i vaše nejsmělejší vize ohledně příčetnosti lidské mysli. Však si na mé slova vzpomenete, až budete označen na ošklivého narušitele, až budete poslouchat záznam o plastické operaci či uvidíte její výsledky. A jestli jste se domnívali, že umělec nikdy nemůže být ve své éterické mysli zvrhlejší než skalpely ovládající doktor, tak jste se strašlivě mýlili.

Hra umně zasazuje do své art deco stylizace mnohé skripty, které vás spolu s hlasovými záznamy a radiovými kontakty provedou vskutku dech beroucím příběhem, kde rozhodně není vše tak jak se zdá. Nebudu popírat, že v některých momentech mi příběh přišel lehce nelogický, ale jeho celkové vyznění a vyprávění ve vás rozhodně zanechá hluboký dojem, pokud mu to dovolíte a nebudete se až tak moc zabývat detaily. Nebál bych se říci, že zdejší příběh je symfonií, kde se prolínají vzdálené fanfáry potenciálu lidských schopností zbavených cenzury, dunivé bubny nelítostného boje o moc a jemné houslové smyčce připomínající nám lidskost svědomí. A pokud to okořeníte trochou zázračné látky, máte o potenciál postaráno.

Hlavním motivem a symbolem Bioshocku je nepochybně dosti creepy i současně dojemný symbiotický vztah Malých sestřiček a Velkého taťky, neboli Little sister a Big daddy, chcete-li se držet originálu. A právě vaše chování k menší součásti této dvojice zásadním způsobem ovlivní konec příběhu a já se přiznám, že v závěru hry jsem měl slzy v očích. Hovořím pochopitelně o dobrém konci. Poučení je v každém případě jasné. Nechtějte si znepřátelit malé holčičky s velkými jehlami. Ne proto, že dokážou být sakra nebezpečné, ale protože mohou být velice lidské.

Ono až tak moc nezáleží na tom, že jinak skvěle namluvené hlasy a zvuky se zde nějak podivně matoucím způsobem šíří prostorem, že grafika je na jednu stranu umělecky nádherná, ale i trochu nepřehledná. Ani že hackování je současně snadné i nepříjemně časově omezené a dokonce není podstatné, že interface je nechutně konzolový a že práce s plasmidy a vylepšováním postavy rozhodně není přehlednost sama. Vlastně ani není na škodu, že se tato hra nedá označit za vyloženě strašidelnou. Bioshock je v mnoho ohledech průměrná hra, ale přesto se dle mého soudu honosí přívlastky klasika a legenda zcela právem. Jak je to možné? Pokud jste ji hráli, asi to víte a pokud ne, strašně vám závidím, protože si můžete poprvé zahrát opravdu skvělou hru.

A slovo závěrem: Ne, tak dobré jako System Shock 2 to rozhodně není.

Pro: Příběh, Little sisters, pestrý boj, creepy protivníci, skripty

Proti: Konzolové ovládání, divně se šířící zvuk, fádní zbraně, hektické hackování

+34

Final Fantasy

  • PC 85
  • NES --
Final Fantasy a Dragon Quest jsou dvě největší a nejznámější JRPG série. Obě hraji velmi rád, ale ani jednu nemám zkompletovanou. Do Dragon Questu jsem se pustil hezky od začátku už před pár lety a to rovnou v originální NES verzi. S Final Fantasy jsem historicky strávil více času a tak jsem dal naopak přednost nejaktuálnějšímu vydání v podobě Pixel Remasteru. První tři díly jsem nikdy nedotáhl do konce a tak jsem prvním kompletním dohráním hezky oslavil 35 let výročí od vydání. I po všech těch letech mám pro hru v podstatě jen chválu. Hra od prvního vydání samozřejmě ušla kus cesty. Hratelnost je teď rychlejší, stejně jako levelování, je k dispozici mapa a maximální level je 99 oproti původním 50. Díky těmto změnám jsou novější verze (nejen Pixel Remaster) přístupnější a snadněji do nich pronikne i hráč, který není na hry té doby zvyklý. Remaster se povedl i po grafické stránce, hra vypadá pěkně a zachovává ducha originálu.

Samotná hra přináší klasický příběh o záchraně světa a boji proti zlu, ale svět a jeho atmosféra přímo vybízí k průzkumu. Dungeony jsou hezky navržené, prostředí se mění a na nudu není ani pomyšlení. Souboje jsou řešeny klasickým tahovým stylem, každý protivník má jiné slabiny a díky družině čtyř postav s různým povoláním je zaručena slušná variabilita. Z nabízených šesti povolání jsem zvolil bojovníka, zloděje, bílého a černého mága. Parta fungovala dobře, mohu doporučit. Oproti druhému Dragon Questu, kde také ovládáte více postav, je zde vše vyřešeno lépe. Postavy od počátku zesilují spolu a odpadá tak nepříjemná starost o nováčka v pokročilé oblasti. Obtížnost je nastavena rozumě, v podstatě jen samotné finále a jedno náhodné setkání jsou problematičtější. Nakonec jsem splnil i všechny achievementy, ale poslední dva nepřátele jsem si musel najít podle návodu. Dohledat truhly není díky mapě problém. Herní doba 26 hodin, konečný level 73, poslední deset levelů díky čekání na War Machine.

Fanoušky série potěší přítomnost mnoha známých monster nebo kouzel. Během mého pomalého hraní vyšel Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, který mám stále ještě rozehraný. Příběh obou her je provázán / převyprávěn, takže se hodí hrát je společně. S atmosférou to dělá divy a boj se stejnými monstry v povědomých lokacích má hned jinou šťávu. Oběma hrám to pomáhá, ale Stranger of Paradise z toho profituje více. Doporučuji buď paralelní hraní nebo začít původní jedničkou, obráceně narazíte zbytečně na spoilery. První díl Final Fantasy je zkrátka skvělá hra a já píšu další pět Pixel Remasterů na seznam.
+34

Fallout: New Vegas

  • PC 95
I když považuji Fallout 3 od Bethesdy za kvalitní a velmi zábavnou hru, která byť nedosahuje kvalit prvních dvou dílů, přesto se podle mě jedná o jejich důstojného a zmodernizovaného nástupce. Nyní však, po více než 100 hodinách strávených v Mojave, musím uznat, že Obsidian je (pořád) ještě o parník dále a tak zejména potom co Bethesda provedla s Fallout 4 a následně s Fallout 76 vítám s otevřenou náručí drby o chystaném novém Falloutu opět z pera Obsidianu, protože je potřeba této legendární značce vrátit tvář. Zaslouží si to jak značka, tak i my, hráči.

Na první pohled se New Vegas od trojky moc neliší. Zelený podtón střídá hnědožlutý a místo na východě se nyní ocitáme na divokém západě (a to doslova). Co je však v tomto srovnání hlavní předností New Vegas, je zpracování světa, uvěřitelnost!, postavy, dialogy, humor a v neposlední řadě provázanost jednotlivých questů. Všechny tyto prvky jsou na diametrálně vyšší úrovni, než to s čím přišla Bethesda. New Vegas v tomto ohledu dělá čest legendární dvojce, na kterou i často v dialozích odkazuje.

Dneska už hru nemá cenu hrát jinak, než upravenou dle tohoto podrobného návodu. Díky tomu se zbavíte mnoha otravných bugů, technických nedodělků, pádů a stutteringu. Není třeba přidávat nic dalšího, já si však doplnil ještě tento mod umožňující zvýšit počet najatých parťáků dle výše charismy, stejně jako ve Fallout 2. Poté už jen stačí spustit hru v hardcore modu a královská zábava na mnoho desítek hodin může začít.

Stejně jako v mnoha jiných RPG pro mě byly i zde nejkouzelnější ty začátky, kdy jsem byl slaboch, co nic neměl, nic neuměl a kapsy měl děravý. Musel jsem se rozmýšlet nad využitím každého náboje, nad utracením každé jednotlivé zátky, nesměl jsem zapomínat ani na své biologické potřeby. Postupně i tady se nakonec stanete neporazitelným boháčem se super výbavou, díky výše zmíněným modum to však naštěstí není hned. Ani pak ale hra neztrácí své kouzlo a skvělou atmosféru, jediné malinko slabší chvilky pak pro mě přicházely během hraní jednotlivých DLC, vždy jsem byl po jejich dohrání rád, že jsem zpátky v Mojave.

Jelikož jsem během posledních 2 let dohrál postupně Fallout 1, 2, 3 a teď NV, mám všechny tyto kousky poměrně v živé paměti a můžu tedy z mého pohledu dobře hodnotit a srovnávat. Po dohrání upraveného NV nemám problém zařadit ho svým hodnocením po bok legendárního druhého dílu, kterému se dle mě v mnoha herních prvcích minimálně vyrovnává. Samozřejmě ve vanilla verzi bych dost možná takto vysoko nehodnotil, ale kdo by dnes hrál vanilla verzi, když tu máme skvělé Viva New Vegas, které sice možná na první pohled hru zásadně nemění, na celkovém zážitku však přidává ohromně. Takto upravený New Vegas se zařadil mezi nejlepší hry, které jsem kdy hrál.

Odehraný čas: 108h

Herní výzva 2022 - kategorie. č. 7 - Hippokratova přísaha - Normal 

Pro: dialogy, humor, postavy, RPG systém, svět, questy, provázanost, uvěřitelnost, atmosféra, obsah, hudba

Proti: technický stav, vyšinutá legie, DLC jsou kvalitou horší než základní hra

+34

Fallout of Nevada

  • PC 80
Fallout 2, který se i po letech těší velké oblibě, je vzhledem k originálnímu tématu (postapokalyptická budoucnost) a skvěle fungujícímu (game)designu častým „terčem“ modderských komunit. Tento nápad mělo i ruské uskupení Nevada Band Studio, které vytvořilo totální konverzi s názvem Fallout Nevada.

Jedná se o poměrně rozsáhlou modifikaci, která přináší výlet do mohavské pouště, a tedy měst jako jsou New Reno, Las Vegas, ale i vzdálenější Salt Lake City v sousedním Utahu. Na první pohled je patrné, že se lokacím dostalo dlouholeté péče při vývoji, protože nejde jen o shluk staveb, ale z estetického hlediska funkční urbánní řešení, kde je zřejmá hierarchie v rámci komunit. Obsah, který tvůrci do těchto prostorů vložili, nese známky typické fanouškovské tvorby (kolísavá kvalita, opakující se „nevyčerpatelné“ dialogy), nicméně jak vjem z psaného textu, tak i ze samotných questů, je pozitivní. Originální tvorba nijak nevybočuje ze zajetých kolejí, a je to jen k užitku. Hrdina je vyslán, aby našel určité technologické zařízení na ochranu Vaultů, a jak už to tak bývá, nepůjde to tak hladce, jak bylo zamýšleno.

Dystopická vize bezútěšné budoucnosti je tím, co dělá Fallout „falloutem“, a ani zde nejde o procházku rajskou zahradou. Naopak. Obtížnost je tradičně nadsazená, a minimálně z počátku je každé nebezpečnější přepadení na cestách konečnou. Fallout Nevada je ovšem RPG se vším všudy, takže si skoro vždy lze nalézt cestičku (doporučuji ovšem dávat nějaké ty body do „Science“), jak nástrahy hry obejít, případně se jim přizpůsobit. Mohavská poušť není fér, a proto nemůžete být ani vy. Osvobodíte otroky abyste je následně pro pár dolarů popravili? Otrávíte komunitě (přátelským banditům pro které pracujete) přísun vody, abyste z jejich ostatků mohli získat nějaké zbraně? Možností je mnoho, kvalitní výbavy málo. Určitým vrcholem Fallout Nevada jsou náhodná střetnutí, která v cynickém světě vzpamatovávajícího se z atomové anihilace působí jako záblesky z jiného světa. A to i díky nejzajímavějšímu hudebnímu podkresu, který ve hře jinak propojuje originální tvorbu, tak i dobře známé melodie Marka Morgana.

Rozsah Fallout Nevada je v řádu desítek hodin, nicméně záleží, jaké úkoly, a hlavně pro koho, budete brát. Další průchody jsou určitě možné, ale vzhledem k tomu, kolik totálních konverzí vzniká (Olympus 2077, Fallout: Sonora a další), je spíše otázkou, zda nevyzkoušet je. Fallout Nevada ale určitě stojí za vyzkoušení, a ačkoliv mu ke konci dochází dech (jak kvůli odbytějšímu anglickému překladu, dle informací hráčů, tak i dle více bugům – například zmizení Vault City z mapy), tak jsem ho poslední dny hrál dlouhé hodiny a vlastně se stále výborně bavil. Už se těším na další počin autorů.

Pro: obsah, úkoly, hratelnost, nové prvky

Proti: opakující se motivy, plně nevyužitá mapa, bugy

+34

Mafia II

  • PC 90
Rozhodl jsem se zcela přepsat svůj komentář, a také trochu upravit hodnocení. Původních 100% musím přeci jen s odstupem času zredukovat. Není to pro to, že by hra ztratila v mých očích hodnotu, ale přeci jen musím uznat několik věcí.

Prvně uvedu to, že Mafia 2 je moje srdcová záležitost. Vzpomínka na první spuštění, kdy jsem po krátkém slunečném úvodu pádil zasněženým městem je naprosto dokonalá. Ten pocit, ta nálada a to nadšení z nové hry, jsem pravděpodobně už nikdy jinde nezažil. Atmosféra zimního Empire Bay je zcela pohlcující.

A stejně tak pohlcující je příběh, který dělá Mafii tou pravou Mafií (na což u trojky bohužel zcela zapomněli). První kroky od vojáka na zdravotní dovolené s pár dolary v kapse, přes první kšeftíky s kamarádem Joem až po šplhání v mafiánském žebříčku je stále zábavné sledovat, a odehrát si Mafii je jako pustit si dobrý film. Postavy mají své charaktery, a samozřejmě se nejedná o žádné dobráky. Jsme v Mafii, tady jde o prachy a pověst. Takže v rámci hry potkáváme větší parchanty a menší parchanty. Typicky kladných postav je tu zatraceně málo (napadá mne tak Vitova setra, matka…).

K mé radosti jsou velkou součástí hry auta. Vypadají dobře, je jich tu celkem dost, je možno je upravit (barva, kola, výkon, značka) a na simulační mód řízení je to extrémně zábavné, protože hlavně ve vypjatých situacích (honičky) je řízení auta správnou výzvou. Když to člověk dostane do ruky, dokáže utíkat velmi efektně a efektivně. I tak se občas nevyhne fatální chybě, což k tomu ale patří.

Na střelbu nejsem pražádný odborník, takže mohu jen z vlastního pohledu říci, že mne střelba v Mafii baví. Většinou je nutný pomalý postup a střelba z poza krytu, protože při vběhnutí mezi nepřátele během chvíle hráč schytá fatální kulku. Bohužel s několikrát odehranou hrou to tady ztrácí svůj lesk, neboť nepřátelé mají poměrně striktní kód chování. Objevují se na stejných místech a chovají se stejně, takže když to člověk odehrál několikrát, tak ví, kdo odkud vyběhne, kam poběží a co bude dělat.

Grafika mi přijde výborná dodnes, odlesky, detaily, i po těch letech ta hra pořád vypadá k světu. Ke zvukům taky nemám výhrady, ani k českému dabingu. Hraju s ním od prvních chvil a už jsem si na něj tak zvykl, že si to neumím jinak představit. Pár chybek by se tam našlo, a dle ostatních komentujících je EN značně zdařilejší, ale prostě...k Mafii patří český dabing, pardon, ale anglický si nezapnu.

Město je zpracované úžasně, má mnoho detailů a uvěřitelné rozložení. Bohužel je tak nějak prázdné, kromě cílů misí tam hráč nemá moc co na práci. A tady začnu s reálnými výtkami ke hře, které jsem předtím tak trochu poingoroval.

Rozlehlost a zpracování města je super, jenže v Mafii 2 bohužel nějak nemáte důvod zastavit a kochat se kdekoli jinde, než probíhají mise. Není tam skoro nic, můžete si doplnit zdraví u hot-dog stánku či v burgrárně, můžete si převléknout hadry, můžete dotankovat (spíše ze srandy, protože v běžné hře nemáte prakticky šanci vyjet nádrž). Ale to je tak nějak vše. Žádné vedlejší mise, žádné aktivity, prostě nic. Ježdění po městě si hráč užívá jen tím, že ho mise posílají od čerta k ďáblu.

Jak bylo v komentářích několikrát zmíněno, některé vedlejší postavy v rámci potkávání nabízejí různé budoucí aktivity, které ale nikdy nenastanou. Vykrádání s Giuseppem, kradení aut na zakázku pro Bruna...nic z toho se ve hře neobjeví, ale indicie v dialozích jasně napovídají, že to tam být mělo. Taková škoda.

A bohužel značným zkrácením trpí celá hra. V příběhu, ač výborném, jsou prostě vidět ty díry, kde měla být další příběhová náplň, ale v rámci úspor a urychlení vydání to bylo zhuštěno a poškrtáno.

A to je asi největší výtka ke hře, ta hra mohla být legendární, ale prostě ji vlastní kus chybí, a ona to dobře ví.

A o to větší bylo zklamání z tenkrát oznámené definitivní edice, kdy jsem pln naděje doufal, že by mohli oprášit nevydané součásti a hru udělat takovou, jaká měla být. Nestalo se tak, místo toho jsme dostali hru plnou nových chyb, od neoprávněně zvýšené náročnosti na GPU po místo pro HDD. Vizuálně originál vypadal často lépe.

Tedy Mafia 2 zůstává stále stejná – má srdcová záležitost s úžasnými vzpomínkami na atmosféru, ale se smutným stínem někde v pozadí, že to není taková hra, jaká mohla být.
+34

Grand Theft Auto III

  • PC 95
„A nyní zaručených 10 minut hudby! Jen co si poslechnete 9 minut reklam od našich sponzorů.“

Můj současný pohled na GTA III bude poněkud schizofrenní. Chcete vědět proč? V době vydání jsem GéTéÁčko vnímal jako určitou modlu. Utratil jsem všechny své tehdejší peníze za upgrade PC, jen abych ho rozjel a pak jsme si spolu užili vskutku krásné léto (dodnes si pamatuju, že to bylo něco přes 9000 Kč, které jsem ve svých 14 letech našetřil de facto bez pomoci). Nevnímal jsem na hře žádné chyby. Jasně, bylo frustrující, že kontakt s vodou byl doslova smrtící, anebo, že ponechané auto za rohem zmizelo dřív, než jste stačili prošmejdit okolní budovu hledaje skrytý balíček, ale bral jsem to jako nutné zlo dané technickým omezením hardwaru tehdejší doby.

„Už vás nudí nejlepší přítel člověka?“ „Promiň, Fido, budeme tě muset utopit.“ „Proč nezkusit nejbližšího příbuzného člověka? Na www.mazlíčci-přes-noc.com máme všechny primáty na skladě od chapánů po gorily. Svého nového nejlepšího přítele budete milovat!“ „Mami, Jim-Jim mě kousl.“ „No jo, tak ho kousni taky, ano zlatíčko?“ 

Doslova jsem zíral na ten otevřený svět, konkrétně na to, že GTA III je mnohem víc než jen druhý díl převedený do 3D. Bylo mi jasné, že GTA III není první „open world“ hra, ale způsob, jakým vše fungovalo, byl nevídaný… Jen tak se procházet ulicemi, ukrást si auto, které se člověku zlíbí, sledovat reakce kolemjdoucích a poslouchat při tom originální radiostanice. Uhánět nadpozemskou rychlostí přes chodníky, skákat přes rampy, blbnout, dovádět, řádit… Co víc si přát? No jasně, zkusit si zahrát na policajta, záchranáře, nebo fake taxi (pozn. tahle hra po dosažení 18 roku věku nabyla zcela nový rozměr). Je paradoxní, že nejvíc času jsem strávil v prvotním Portlandu a stačilo mi to. Jeho ulice si umím při zavření očí dokonale vizualizovat. Designérsky je ale nejpovedenější příměstský Shoreside Vale, který v sobě skrývá nádech amerického snu.

„Dnes večer televizní událost, která se zapíše do historie – Liberty City Survivor! Tohle povýší reality show na úplně novou úroveň. Vezmeme 20 čerstvě podmínečně propuštěných chlápků, vybavíme je granátomety a plamenomety a necháme je se navzájem lovit. Je to ten typ reality show, kde se i vy můžete stát součástí akce!“ – „Zrovna jsem si kupoval sendvič v Happy Blimpu, když tu najednou oknem vtrhli dovnitř dva týpci a stříleli po sobě. Byl jsem tak nabuzený, že jsem si ani nevšiml, že mě zasáhli. Takhle jsem se stal na Liberty City Survivoru závislý a v nemocnici jej sleduji každý den!“ 

Zanedlouho po GTA III vyšel český klenot jménem Mafia. Dan Vávra se sice prsil, že programovali reálnou fyziku snad pro každou pneumatiku zvlášť, ale k čemu je to platné, když se do kopce belháte rychlostí 40 km/h a musíte zastavit na červenou? GTA III je proti tomu raketa, ovládat v něm auto je jako namazat si chleba máslem (Ehm, špatný případ, máslem z lednice se mi odjakživa mazalo dost blbě – tenký, nebo křehký krajíc místo mazání tím máslem spíše rozmrdávám po kuchyňské lince). Z mého pohledu vítězí arkádová hratelnost, která byla právě v GTA III dotažena k dokonalosti. Přinášela pocit svobody, ne(s)vázanosti, takřka nekonečných možností, ale zároveň jednoduchosti a přímočarosti, která poskytuje hře jasnou strukturu.

„Cítila jsem strach z budoucnosti a někdy jsem i mívala trému před velkými událostmi jako je například porod nebo rodinný pohřeb, ale hej, člověk přeci občas potřebuje pomoc, když je mu v životě nejhůř. Tehdy jsem objevila Equinox!“ „Po rozvodu a ztrátě malého Tomyho mě život ubíjel, nemohl jsem se v práci na nic soustředit, ale po vyzkoušení Equinoxu jsem se stal zaměstnancem měsíce třikrát po sobě!“ „Kdysi jsem upadával do bezvědomí na celé hodiny, ale nyní s Equinoxem, nepotřebuju nikdy spát!“ „Equinox je nový od Zaibatsu Pharmaceuticals – žádejte od svého lékaře Equinox ještě dnes! (Equinox může způsobovat nevolnost, ztrátu spánku, rozmazané vidění, krvácení, poškození ledvin, nepravidelné dýchaní, neužívejte Equinox, pokud pracujete s těžkými stroji, řídíte auto, jste těhotná, jste plodná, nebo máte v rodině historii psychických poruch) Equinox, zmírňuje životní těžkosti!“

GTA III jsem dopařil několikrát a vůbec mi tehdy nedošlo, jak obyčejný příběh se v hře vlastně odehrává. Asi jsem si sám hodně domýšlel a doplňoval představami, které jsme s kamarády samozřejmě bujaře rozvíjeli. Nyní, po dobrých 15 letech jsem si hru opět nainstaloval a překvapilo mě, jak je dějová linka primitivní a krátká. Vice City, byť město má menší a jednodušší, se zapsalo do historie tučnějším písmem, a to právě proto, že svoji sympatickou atmosféru 80. let doplnilo příběhem s dialogy a více než jednorozměrnými charaktery. Po dějové stránce Mafia prakticky nezestárla, za to v GTA III beze slova zaklepete „panu Salierimu“ na dveře a už z futer se suše ozve příkaz, koho máte zavraždit… A proč se mi před 15 lety hra zdála nekonečná, když nyní jsem ji profrčel snad za 15 hodin? Jedna hodina za každý rok přepsaných vzpomínek…

„Podepisuje se zaměstnání na vašem zdraví? Býváte unavení? Okrádá vás práce o čas, který byste trávili společenskými a rodinnými událostmi jako je sledování wrestlingu? Existuje snadné řešení! Žalujte svého zaměstnavatele! Víte, skvělá věc v tomto státě je, že můžete žalovat v podstatě každého pro cokoli a pravděpodobně vyhrajete, nebo alespoň získáte vyrovnání. V naší firmě Rakin a Ponzer, osobní úrazoví advokáti, vám můžeme ukázat, jak upadnutí a kvičení jako děvka může vyústit ve značné bolestné od vašeho zaměstnavatele. Specializujeme se také na kompenzace za zranění způsobené dopravními nehodami. Můžeme vás dokonce naučit, jak se vrhnout pod autobus a předstírat úraz. Hej, však proto se platí pojištění! Volejte advokátní kancelář Rakin a Ponzer a připravte se na život v luxusu!“

GTA III pro mě představuje velkolepou hru, protože i objevení nového unikátního skoku nebo „kill frenzy“ (nyní „rampage“) a nekonečné pokusy o jejich zdolání se postaralo o zážitek na půl odpoledne. Těžko něco takového napodobit a nemožné něco takového znovu prožít. Uchovám si ty vzpomínky, kdy jsem jako kluk chodil ulicemi svého rodného města, při tom v myšlenkách brouzdal po GTA a porovnával… A těšil se až doma zase sednu za počítač… Zní to šíleně? GTA III byla jako virtuální realita své doby a v nadsázce převratná hra – dobrodružný otevřený svět + zběsilá střílečka + stylové závody + mafiánský příběh – tedy plně funkční herní svět, který sice tvořily ingredience již známé, ale za to jejich spojení ještě nikdy nechutnalo tak skvěle.
+34

Sleeping Dogs

  • PC 90
Asijské GTAčko, jak se Sleeping Dogs velmi často přezdívá, je na poli městských akcí vskutku originálním počinem. Ačkoliv mnoho prvků čerpá ze slavnější již zmíněné série, jde si svou vlastní, originální a neméně zábavnou cestou. V některých ohledech svého populárnějšího soka dokonce i s přehledem překonává.

V roli sympatického tajného policisty Wei Shena, za jehož bojové schopnosti by se nemusel stydět ani samotný Bruce Lee křížený s Arnoldem Schwarzeneggerem, je vašim úkolem infiltrovat místní triádu a co nejvíce ji zevnitř poškodit. Wei má však navíc svou osobní motivaci a rozhodně si při plnění tohoto úkolu nebere žádných servítek, takže to, že jste polda, vás rozhodně v ničem neomezí. Brutalitou se v této hře rozhodně nešetří a to je jenom dobře.

Hong Kong, ve kterém se hra odehrává, je zpracován nádherně a především atmosféra jeho nočního života je tu vystižena dokonale. Tomu napomáhá i na svou dobu velice zdařilé audiovizuální zpracování. Vzpomínám si, že tenkrát v době vydání jsem byl nadšený z odlesků na silnicích během deště. Pak se to stalo takovým zvrhlým standardem - snad všechny mody do GTA V se rády prezentují právě tímto, co už Sleeping Dogs zvládalo bravurně.

V Hong Kongu je dostatek prostoru se vyřádit - mimo hlavní mise je zde spousta aktivit, které ač se často opakují, jsou díky skvělé hratelnosti zábavné a jako zpestření fungují skvěle. Jsou to pouliční závody, zatýkání drogových dealerů, kšefty po telefonu nebo jen  „náhodné“ události ve městě.

Mimo povedené postavy a hlavní příběh však na hře musím vyzdvihnout to, co ji odlišuje od ostatních městských akcí snad nejvíce - a to je zaměření na souboje ve stylu kung fu, které jsou zpracovány výborně. Postupem hrou získáváte nové chvaty a likvidace nepřátel tímto stylem alespoň pro mě přinášela daleko větší satisfakci než jen obyčejným střílením - i když i na to v pozdější fázi hry dojde.

Když pominu nepříliš povedený jízdní model, je na Sleeping Dogs úplně to nejhorší to, že nikdy nevyšla dvojka, i když plány byly velké, ale vydavatel bohužel projekt zavrhl ve prospěch značek jako Hitman nebo Tomb Raider. Dosud jsem nehrál lepší klon GTA a rozhodně bych tak pokračování uvítal s otevřenou náručí a jsem si jistý, že v tom nejsem sám. Tím, jak se mi hra trefila do noty, je pro mě Sleeping Dogs překvapením a zárověň hrou roku 2012.

Odehraný čas: 22,5 hodin

Pro: audiovizuální zpracování, originální, příběh a postavy, gameplay, soubojový systém, akce, humor, brutalita, Hong Kong

Proti: jízdní model, technické detaily, nic moc DLCčka, nikdy nevyšla dvojka (a bohužel asi nikdy nevyjde)

+34

Elden Ring

  • PS5 100
Poté, co jsem několikrát odehrála a získala všechny trofeje v sérii Dark Souls, jsem si řekla, že už s touto sérií navždy skončím, protože už v ní mám splněné to, co jsem splnit mohla. Bloodborne se mi zdálo moc těžké po pár hodinách hraní a vzdala jsem to. Sekiro mě moc nezaujalo svým námětem a navíc souboj, respektive jeho úspěšnost v něm, dost závisí na správném načasování parry (aspoň dle toho, co jsem o hře četla), takže to také není nic moc pro mě. A Demon's Souls v té době bylo pouze na PS3, takže pro mě nedostupné. Informace ze světa Elden Ring mě moc nezaujaly, otevřený svět jsem si zrovna nedokázala představit u tohoto typu her a hlavně mi přišlo, že už mě to neustálé umírání nebaví a moje trpělivost s opakováním soubojů nebyla kdoví jak velká. A také jsem si říkala, že už na takové hry nemám a nedohrála bych je.

Ale nakonec je vše jinak. Nakonec i zde jedu několikátý cyklus hry, mám splněné trofeje (zde jsou zdaleka nejlehčí na získání) a vyhlížím DLC, jestli někdy ovšem bude. Na námětu hry pracoval spisovatel George R. R. Martin a nejde to vůbec znát. Příběh hry mi přijde pořád stejně trochu kryptický a pořád stejně zajímavý jako v jiných hrách od FromSoftware. Kde jde znát jeho vliv, tak jsou jména hlavních bossů/postav začínajících nejčastěji právě na písmena G, R a M. I v tomto díle série jsem se dozvídala o zdejším světě pomocí NPC (v této hře jsou opravdu reálným zdrojem informací o světě a cílech hráče), předmětů, okolí a YouTube. Bavilo mě ho rozkrývat a navštěvovat místa důležitá z hlediska lore hry. Doufám, že na hru naváže ještě nějaké to DLC, neboť v základní hře je určitě ještě dost nevyjasněných záhad. Jen je škoda, že opět nelze dokončit všechny vedlejší úkoly bez toho, aniž by si člověk předem zjistil, kam jít nesmí, s kým mluvit musí a hlavně na jakou novou lokaci se postavy přesunuly.

V rámci celé hry jsem se podívala do velkého množství různých oblastí, které byly originální a každá byla podkreslena skvělou hudbou. Mezi mé nejoblíbenější lokace patřil Caelid (ale žít bych tam fakt nechtěla), "podzimní" Altus Plateau a podzemní oblasti - zvlášť podzemní město, které nabízí opravdu nádherné výhledy. Ve hře je také několik tzv. Legacy Dungeons, ve kterých se nachází často nějaký hlavní a dost často i povinný boss a samozřejmě nechybí i zkratky, které celý tento dungeon chytře propojují. Do těchto oblastí jsem se vždy těšila, neboť mi přišlo, že s jejich designem si vývojáři opravdu vyhráli. Kam jsem se už těšila méně, tak byly generické tunely, katakomby a jeskyně. Samozřejmě nebyly úplně stejné, k páce, která otevírala dveře k bossovi, jsem se pokaždé dostávala jinak, ale nepřátelé v nich byli, až na výjimky, pořád stejní a hlavně ti bossové byli pořád stejní.

Čímž navazuji na největší zápor hry, až moc často se některé věci, situace a nepřátelé opakují. Má to svoji logiku, něčím se ten open world musí zaplnit, ale pro mě tohle brzy přestalo být zábavné. A vzhledem k tomu, že jsem dělala úplně všechny lokace v té hře, tak jsem až moc často narážela na Burial Watchdog, Crystalians, Erdtree Avatar, Putrid Tree Spirit (nesnáším je), Red Wolf a plno dalších. Někteří jsou i jako duo, či trio, některé hráč potká i mimo boss arénu, to aby se náhodou nestalo, že za celou hodinu hraní nepotká nějakého z těch vyjmenovaných. Takže hra se sice může chlubit, že obsahuje přes stovku bossů, ale těch originálních je jen pár. A je to velká škoda, protože s nimi mě ty boje bavily nejvíce a v případě mého kompletního průchodu jsem se docela načekala, než jsem zase narazila na někoho zajímavějšího.

Dark Souls 1 bylo zdaleka asi nejpomalejší svým soubojem, když to srovnám třeba s trojkou. Zde jsem měla pocit, že bossové mají nekonečná komba a když už ne ta, tak určitě musí mít nekonečnou staminu. K nekonečné stamině můžeme přičíst velkou oblibu v opožděných útocích, AoE útocích a skvělou kameru, kdy člověk kolikrát ani neví, kde je, natož co dělá boss. Takže příběhoví bossové dokážou dát fakt zabrat. Kolikrát jsem si říkala, že když jednou švihne mečem Sif, tak takový Hoarah Loux či Maliketh udělá těch komb tak pět, šest. Ale i hráč má nějaké výhody. Hra byla obohacena o Spirit Summons nebo o Ash of War (zde opravdu využitelné), jízda na koňo-koze mě bavila a když jsem mohla, tak jsem mého Torrenta ráda využila při souboji s bossem. 

Co je velkým kladem Elden Ringu, tak je hudba. Nevím, jestli jsem ji v předešlých dílech vnímala nějak méně, nebo je tady tak skvělá, ale hudba se mi opravdu moc líbila a poslouchám ji i mimo hraní. U některých bojů jsem si i přála, aby to trvalo déle a já mohla poslouchat a poslouchat, například v první fázi závěrečného bosse, v souboji s Godskin nepřáteli nebo při soubojích s rytíři, kteří se objevují jen v noci. Hudba skvěle ladila s prostředím, takže v Caelidu jsem se opravdu necítila moc komfortně, Altus Plateau na mě působilo melancholicky a hudba v podzemních oblastech navozovala tajemnou náladu.

A co dál? Mám koupený remake Demon's Souls, který na mě čeká, nejspíše neodolám a zkompletuji sérii DS i na PS a budu doufat, že vyjde aspoň ten remaster Bloodborne, neboť v remake moc nevěřím.

Pro: příběh, hudba, hlavní bossové, lokace, NPC

Proti: až moc opakujících se bossů, někdy absurdní komba nepřátel, kteří asi nepotřebují staminu

+34

The Callisto Protocol

  • PC 65
Decentní hra, která mě tak STRAŠNĚ SRALA! Musím se vyřvat z toho špatného, než se dostanu k těm několika málo dobrým věcem. A budu u toho sprostý. Óóó jak já u toho budu kurva sprostý. Oukej, dem na to.

Po dlouhý době jsem se rozhodl zariskovat a koupil hru hned v době vydání. Day one patch, aby se hra mohla hýbat bez zasekávání na mém ultra-drahém-kvůli-Cyberpunku-koupeném počítači, mě alespoň utvrdila v tom, že strategie "Pokud nemáš jistotu, kup to pozdějc, až to bude za půlku" byla celou dobu správná. A i tak jsem to hrál bez ray tracingu, který si umím představit, že v několika částech mohl vypadat fakt hezky.

A ono to vlastně celé vypadá moc hezky, na to, jak to má vypadat hnusně. Začátek je klasické béčkózní uvedení do děje. Většina "důležitých" postav, které většinu hry už ani moc nepotkáme, je představena v první půl hodince. Pak se samozřejmě něco posere a začínáme konečně doopravdy hrát. Je nám představen soubojový systém - základ celé hry - a tady to špatné začíná... * nádech, výdech *

Kterýho mamrda napadlo dát nejdůležitější funkci - uhýbání před útokama - na stejný tlačidlo, kterým člověk chodí?! Za prvý to představili tak debilně, že až po půl hodině dostávání na držku sem si uvědomil, že to asi nebyl jen nějaký přiblblý QTE, ale že budu muset po zbytek hry mávat páčkou doleva/doprava jak slepej retard při masturbaci. A za druhý - kdyby to alespoň kurva fungovalo! Jeden na jednoho mám šanci občas uhnout. Ale když mám před sebou dva příšeráky, tak se hra nemůže rozhodnout, jestli jen tak trajdám doleva před hnusákem vzadu, anebo chci uhnout před pravým hákem plným drápů a nádorů od hnusáka přede mnou. A samozřejmě se hra většinou rozhodne, že pravá zábava je být většinu času polomrtvý, tak dostanu po tlamě. A to byl případ jen dvou blbců přede mnou. Většinou jich je tak šest. Nehledě na to, že pokud se mi podaří uhnout, tak občas "akční" kamera zahne do naprosto zmateného úhlu nebo vjede úplně někam do zdi. Takže najednou vidíte postavě jenom záda. Slyšíte, jak vás humusové porcujou. A uvědomujete si, že vřeštíte na obrazovku. A co teprve když hlavní niemand neuhne jenom s kamerou, ale rozhodne se víc pouskočit někam do strany. Třeba mezi sudy, kde se šprajcne. Anebo do nějakýho rohu, kde vás hovnoxichti hnedka obklopěj. ZÁ-BA-VA.

A když už jsme u našeho geroje, tak jsem slyšel něco o tom, že se má pohybovat těžkopádně, protože je to masitý drsoň mlátička. Pokud těžkopádným mysleli cítit se, jako že řídím přetíženýho ožralýho šerpu co se brodí hlenem, tak se jim to celkem povedlo. Uhýbat před nepřáteli, co po vás flušou blitky, je fakt radost. A ještě ke všemu je pooomááálýýý. Ale to je jeho chyba jen z půlky. Dejme tomu, že vystřílel náboje z malého kvéru a potřebuje přepnout na velký kvér. Nejenom že malý kvér musí opatrně zandat do kapsičky. Pomalu. Velký kvér musí teprve složit (pomalu), než z něj začne střílet. A pokud ho během tohohle procesu někdo plácne, tak má pamatováka jak slon po lobotomii, a vlastně zapomene, že chtěl vyndat použitelnou flintu s nábojema, takže zase vytáhne tu nahovno stříkačku bez nábojů. A co teprve když by chtěl přepnout alternativní malý/velký kvér. To pak musí hošek do menu, najít správný kvér a potvrdit ho. Samozřejmě realtime během souboje. Nechceme tě přece připravit o zážitek, kdy běžíš do zdi, stejně zase vybereš ten prázdnej kvér, a uvidíš po stopadesátý animačku, jak si s tvym xichtem vytírají prdel. A i kdybys ten kvér vybral správně, tak ho stejně musí nejprve složit, takže tady to máš po stopadesátý prvý.

Uffff. Je to ze mě venku.

Ve svý podstatě je hra celkem kvalitně udělaná. Ale výše popsané se odehrává od začátku do konce. Úrovně, ačkoliv graficky hezké, jsou od sebe nerozeznatelné genericky vypadající ve tmě blikající průmyslové sklepy. Příběh je ve zkratce "Musíme se dostat z vězení! Teď se musíme dostat z měsíce! Oukej, tak alespoň zjistíme, co se tady děje!". A výplň je klasické "Musíš jít vocaď semhle a mezitím zapnout tyhle generátory, abys otevřel dveře/výtah a mohl jít támhle". Lore vpodstatě žádný. Oukej, ještě příšeráci jsou dobře příšerní a zvuky strašidelný. Atmosféra ujde, jen se člověk moc nebojí.

A jelikož už jsem vyhořel, tak končím.

Hru jsem dohrál, odinstaloval a už si jí nikdy nezahraju.



Mentální poznámka - příště ty prachy radši investovat do gamepadu. Tenhle dostal zabrat.
+34

Inquisitor

  • PC 75
No co k tomu říct...128 hodin, tři měsíce a najednou nic...

V komentářích k Fallout a Fallout 2 jsem rozjel úvahu, že izometrická RPG asi nejsou pro mě a nedokážu se do nich zcela vžít. No a hned další izometrické RPG mě dokonale vyvedlo z omylu. Jak je to možné? To jsou ty ostatní hry tak blbě napsané, nebo co dělají špatně a Inquisitor dobře?

Asi to bude zejména tím, jak se autorovi, Johanu Justoňovi, podařilo textem tenhle svět vyobrazit. Je jako náš středověk, přesto cizí, postavy mají duši a vývoj, krom toho je to skvěle napsané a dychtil jsem vědět stále víc a víc. Například ve stylem, množstvím a kvalitou textu srovnatelné hře, Planescape: Torment, bylo pro mě téma smrti příliš abstraktní a vzdálené a tolik mě netáhlo. Jak existuje pojem hard sci-fi, tak Torment vnímám jako hard fantasy. Inquisitor na to jde zlehka, démonické a fantasy prvky tu samozřejmě jsou, ale fungují na mě mnohem lépe, protože se hráč mnohem snadněji se vším ztotožní a vyzná se v tom. Celý vyobrazený svět je na 1*.

A mimojiné je to i tím, že například, narozdíl od Fallout 2, zde skutečně řešíte hlavní příběh po celou dobu hry. Ano, jsou zde vedlejší questy, ale i ty s hlavním příběhem často souvisí, je to skvěle propojené, je to motivující a skvěle to funguje.

Zásadní prvek, a sice hledání kacířů, shánění důkazů, mučení a následné soudy, to vše je jakože relativně fajn. Dovedl bych si ale představit, že by celý proces byl trošku komplexnější, důkazů většinou stačí velmi málo (klidně jen nařčení jedné osoby), soud byl vždycky se vším hned hotový, chybělo mi nějaké vyjádření odsouzených, případně i nějaký jiný typ trestu, než je upálení. Ale to bych toho chtěl moc.

Příběh není dokonalý, ke konci druhého aktu, když se poněkud rozjedou hříšná konání, tak je to někdy až trochu pohádkové a hrr hrr a text místy ubere na dospělosti, vážnosti a kvalitě. Větší výtka směřuje k faktu, že Inquisitor se postupně stává vlastním klišé. Skutečně snad všechny významnější postavy v celém průběhu hry se nejdříve zdají být nějaké a nakonec člověk zjistí, že jsou přesným opakem. Je to pak už trošku ohrané.

Jelikož je příběh hlavní a dalo by se říci jedinou skutečně pozitivní věcí, musel jsem se jím zaobírat šířeji. Nejsem si ale jistý, jestli vůbec zabředávat do toho nekonečného moře průšvihů okolo, který už rozebrali jiní, ale tak jen krátce, vlastně je to taková široká kolonka "proti", ale tam by se to nemělo šanci vejít.

Příliš únavné a dlouhé dungeony; málo dialogů s vlastními bojovníky (jakože reálně nic); naprosto nedostatečné informace o fungování hry a jejich vnitřních pravidlech (zejména všechno co se týče kouzlení, ale například také odolnosti, obrany, reálná síla dovedností atd.); spolubojovník pes, na kterého jsem omylem kliknul v průběhu hry reálně 3 000x a musel si přečíst ten stejný dialog; časté padání hry a chybovost (červená barva místo všech předmětů); neskutečná (s)potřeba lektvarů (ale dá se to); nesmyslně rychlé ničení věcí (a nemožnost si to vyřešit jinak, než obchodníkem, pokud nehrajete za bojovníka); RESPAWN (nesnáším); všichni nepřátelé, co používají útočná kouzla, se nedají vystát, protože jsou asi tak 20x silnější než ti ostatní, ale hra si to neuvědomuje, takže jich je tam stejně jako těch slabých; neodpovídající zisk zkušeností za zabití protivníků vzhledem k jejich síle; iluzorní možnost něco zásadně změnit (s klasickou výjimkou posledního rozhovoru celé hry); nefunkční (či neexistující) outro při evil konci, absence jakéhokoliv dabingu, nutnost při každém spuštění hry zmáčknout F4 pro zobrazení předmětů na mapě; neskutečně dlouhé časy různých jedů a prokletí, které nelze nijak efektivně a jasně zrušit, přičemž se projevují i do pohybu kurzoru, což vede často ke stavům blízké běsnosti; velmi obtížné ovládání vašich spolubojovníků, což vede často k jejich zbytečné smrti; otravná nutnost v dungeonech velmi často levitovat; táhání questových předmětů bůhví jak dlouho, protože se hra neobtěžuje říct, že už je člověk nepotřebuje.....no je toho hodně a dost možná budu tenhle odstavec ještě průběžně doplňovat.

Ale krom příběhu se povedly i jiné věci. Narozdíl od většiny jiných her tohoto typu zde pokládám za velmi vyváženou ekonomiku hry. Až do konce jsem měl za co utrácet, zejména díky mnohaúčelovým magickým skříňkám, které umožňují zvednout atributy. Ekonomiku hry zabíjí snad jen pravděpodobně chyba, kdy jeden typ vrhacích zbraní stojí 300 krát více, než všechny ostatní, takže když to najdete, máte vystaráno. Dokonce vám tyto vrhací zbraně může dát občas džin z magické skříňky, čili pak si těchto magických skříněk můžete koupit dalších 15 a doufat, že se vám podaří nagrindit další vrhací zbraně za nesmyslnou cenu a za ně koupit další hromadu magických skříněk.

Kvalitní je i hudební podmaz. Nic vyloženě revolučního (snad až na nejširší užití varhan ve hře, co jsem zatím slyšel), ale zejména se povedly tracky z měst (skladba z města Hillbrandt cituje a rozvíjí melodii Ktož su boží bojovníci!) a samozřejmě ona hlavní melodie na varhany, která se vyskytuje ve všech chrámech a v menu hry. Musím si však soundtrack ještě pořádně naposlouchat, protože paradoxně přes obří stopáž hry se bez mála dvouhodinový soundtrack vůbec nezajedl (ano, mrkám na Morrowinda).

Podle Ajantise je příběh Inquisitora 2. nejlepší RPG příběh, který hrál, přesto podle něj není dostatečně kvalitní, aby omluvil ostudnou úroveň zbytku hry, aby ji dohrál. Já bych byl ve všem trochu smířlivější. Nepovažoval bych Inqusitora za 2. nejlepší příběh, co jsem hrál, ale zároveň bych nebyl úplně tak strašně přísný na ty ostatní aspekty. Ano, ty chyby jsou hloupé a zbytečné, přesto mě ale vlastně soubojový systém bavil. Obtížnost mi nepřišla až tak vysoká, ale je to asi tím, že jsem hrál za střelce, což jsem hodně vychytal, protože střelci takřka neubývá stamina a neničí se mu výstroj + jsem se snažil maximálně využívat možnosti hry pro zlepšení mých vlastností (zodpovědné hledání čertových kořenů a mohutné skupování magických skříněk). Rozčiloval jsem se relativně hodně, ale u jiných her klidně ještě mnohem více. Nenarazil jsem na bug, který by znemožňoval dokončit quest, čili jsem hru zakončil s prázdným quest logem, což je krásné.

Nakonec se samozřejmě hlásí i vlastenectví a soucit s autory. Dělali hru snad déle než Duke Nukem Forever, je ze hry cítit neobyklý zápal pro věc a nadšenectví. Je to neuvěřitelné, že u nás vznikla takhle mohutná a pořád vlastně kvalitní záležitost, která zůstala takřka nepovšimutá. Je to žánr, který u nás hraje velká spousta hardcore srdcařů (mnohem víc než nějaké adventůry typu Polda), ale tito srdcaři jsou zároveň hodně nároční.

Za mě celkově spokojenost. Hru bych doporučil ale takřka výhradně lidem jako jsem já, takže de facto adventuristům, co hodně akcentují příběh a rozhovory, ale zároveň se nenechají odradit samotným složitým gameplayem, co po nich chce hbité prsty a velkou dávku trpělivosti. Pro RPG hráče, co se vyžívají v systémech hry a bojích, si troufám odhadovat, že to moc není.
+34

Heavy Rain

  • PC 100
Detektivních adventur, v nichž rozplétám zamotaný případ, aniž bych byl tradičně nucen řešit různorodé nezáživné hádanky všeho druhu, bohužel není mnoho a po dohrání L.A. Noire jsem nevěřil, že se ještě s nějakou podobnou setkám. O Heavy Rain už vím nějaký ten pátek, ale teprve nedávno na něj přišla řada. A že to sakra stálo za to!

První asociací po spuštění je jednoznačně titul Detroit: Become Human , který stejně jako v případě Heavy Rain má poněkud krkolomnější konzolové ovládání, tudíž hra na klávesnici s myší, kterou jsem zvolil u obou titulů, je občas značně o nervy a některá kombinace kláves, kterou jsem byl nucen v některých složitějších pasážích použít, mi občas přišla při používání pěti prstů jedné ruky takřka nemožná. Toto ale nemíním hře nikterak vyčítat a důvod je velice prostý. Vše ostatní hra totiž splňuje na výbornou a to doslova!

Někomu se sice možná může zdát, že úvodní kapitoly hry o pátrání po Origami vrahovi otvírají příběhy postav, které s příběhem nemohou mít vůbec nic společného, ale právě tato zdánlivá nelogičnost se nakonec brzy ukáže, že je jednou z genialit, kterou hra nabízí a elegantně tak servíruje příběh po pomalých dávkách. Samotná pátrání po vrahovi, který si s jednou z klíčových postav hraje jako kočka s myší a nutí jej takřka k šílenostem, je zpracováno parádně a spouštění každé kapitoly tak u mne způsobovalo nejedno mnutí rukou, jak vše bude dále pokračovat včetně milostných osudů některých postav, které hru příjemně oživí a alespoň pro mě ji tak dělaly mnohem poutavější a do jisté míry i oddychovější.

Co dodat? Sice jsem čekal, že Heavy Rain je spíše tím lepším, co herní scéna může nabídnout, ale že mu podlehnu natolik, abych jej ocenil takhle vysoko, to by mne opravdu ve snu nenapadlo. Na mysl mi pouze přichází otázka, proč podobných titulů není více. Ale možná o to víc budu na tuto hru vzpomínat a myslím, že to bude trvat opravdu hodně dlouho.
+34

Dishonored 2

  • PC 90
První Dishonored patří mezi mé oblíbené hry a dohrál jsem jej s chutí včetně datadisků. Na druhý díl jsem se těšil, ale hra už mi na počítači jela jen na nižší detaily, tak jsem hraní odložil. Až do roku 2023, kdy mi hra pěkně sedla do výzvy, jsem ji dohrál paradoxně na tom samém stroji. Ale i přes nižší grafické nastavení jsem si hru hodně užil.

Druhý díl jsem hrál za Emily, u které mi přišlo, že je to víc její příběh než Corvův. Je to velmi povedené zakončení točící se kolem císařské rodiny, samozřejmě záleží na způsobu hraní hráče, konců je opět několik. Hlavním tahounem je samozřejmě skvěle vystavěný svět. Opět jde o malé otevřené lokace s nějakými těmi skrytými tajemstvími, zkrátka radost prohledávat.

Stejně jako v prvním díle jsem se snažil zabíjet co nejméně a hru projít skrytý ve stínu a omračovat nebohé protivníky, chrnící posléze na hromadě v rohu předem vybrané místnosti. Takže i výběr schopností odpovídal tichošlápkovi. A čím více schopností hráč ovládá, tím je hra sice jednodušší, ale zároveň zábavnější. Což jistě platí i pro násilnější projití hrou. Je to zkrátka satisfakce zamést s protivníkem tak, že ani netuší blížící se pohromu a než se naděje, v lepším případě spí v příkopu, v tom horším si neuvědomí tikající bombu přilepenou na zádech. Fantazii se zkrátka meze nekladou a způsobů překonání protivníků je zábavná hromada.

I přesto, že mi hra na mém fousatém počítači nejela podle představ, musím ocenit grafiku i stylizaci, což napomáhá skvělé atmosféře ve hře. A vybudování parádní atmosféry umí v Arkane Studios skvěle.

A skvěle umí i design úrovní, který je stejně jako v prvním díle naprostá bomba. Potěší slušný počet způsobů jak se někam dostat (a pak se dostat zpátky ven), jen UI trochu pokulhává. Například nepřátelé reagují na hluk i v případě, že to nedává smysl - jednou přilákala vojáka chůze v místnosti jeho nadřízeného (který zrovna spal pod stolem). Proč by jeho šéf nemohl ve svém kanclu chodit? :)

Malou výtku mám jen ke scénáři, přestože mi přišel příběh fajn. Zkrátka si dokážu představit i filmovější a kvalitněji napsaný příběh z tohoto světa. Do kterého se doufám tvůrci ještě někdy vrátí. Je to prostě zábava v něm být.
+34

Divinity: Original Sin

  • PC 80
Pomalu se nám blíží léto. To znamená doba, kdy vyjde Baldur´s Gate 3, kterou je mou nejsvatější povinností si prostě zahrát. Ale ještě předtím jsem si chtěl trochu posvítit na to, co jsou vlastně ti kucí z Larianu zač a jak dobře umí dělat RPGčka, abych pak mohl trochu porovnávat. A zatím jsem opatrně optimistický.

Řekl jsem si, že budu trochu roleplayovat sám se sebou a z oné základní dvojce jsem si vytvořil ušlechtilou, milou a idealistickou rytířku, která chtěla každému pomáhat, a vedle ní pragmatického, sobeckého a bezcitného mága, jenž se zas ke všemu staví s nedůvěrou. A překvapivě se vlastně skvěle doplňovali. Ano, samozřejmě by bylo asi lepší, kdyby za obě postavy hráli dva různí hráči, ale i tak vybírání dialogů u každého z nich na základně jejich charakteru, který jsem si pro ně předem určil, dodalo celé hratelnosti takovou zajímavou náplň, i přestože ve výsledku vždy záleželo na mně, komu z nich dám v určitých situacích přednost. A když už mluvíme o dialozích, klobouk dolů za to, že fakt všechny postavy mají kompletní voice acting. Ne snad, že bych byl líný číst (však jsem odchovanec Infinity enginu, cywe!), ale vidět něco takového v izometrickém RPG, které navíc vyšlo před Pillary, pro mě byla příjemná novinka.

Co se týče soubojového systému… (sigh) Oukej, dobře, uznávám. Něco na tom turned-based combatu přece jenom je. I přestože v některých chvílích mi přišel až příliš zdlouhavý, nakonec jsem mu (alespoň tedy v této hře) přišel na chuť a na jednotlivé konfrontace s nepřáteli se těšil. Kombinace různých elementů, využití prostředí ve svůj vlastní prospěch, to vše dodávalo různým šarvátkám skvělou šťávu. Akorát mě krapet zaskočilo, když jsem zjistil, že můžu během soubojů ukládat, což značně ulehčilo celkovou obtížnost. Možná až příliš. Já vím, že se můžu rozhodnout zkrátka… ehm, neukládat. Ale když mi to ta hra prostě takhle otevřeně nabízí, tak sorry, ale moje síla vůle v tomhle ohledu prostě není dostatečně silná.

Jistým zklamáním však byli parťáci, u kterých jsem doufal, že si s nimi Lariani trochu více pohrají. Ne snad, že by to byly nějaké bezduché podržtašky, například král Jahan mi přišel fakt suprově napsaný (plus má rád kočky, což je mega plus), ale oproti hrám od Bioware a Obsidianu působili spíše jen jako takoví skoro až lhostejní žoldáci, kteří se jen čas od času k něčemu vyjádří. Ale hej. Když zahlédnou past, tak je nemusím vést za ručičku, aby se jí vyhnuli. Před tím se klaním.

Musím ale velice pochválit questy, především tedy ty vedlejší. Nejenže jsou mnohdy zajímavé a dobře napsané, ale hlavně spousta z nich má onen old school feeling, kdy hráč musí při jejich plnění přemýšlet, ne pouze sledovat ukazatel na minimapě. Deník se k vám nechová jako k mentálně postiženému, aby vám doslova a do písmene řekl, co přesně máte dělat, pouze zrekapituluje, co jste se vlastně dozvěděli, zanechá určité indicie a zbytek nechá na vás. A když pak onen quest skutečně splníte, je to sakra dobrý pocit! Hlavní dějová linie je Ok. V podstatě typický příběh o záchraně světa, ale vcelku hezky napsaný.

I hudba byla fajn, především tedy v hubech a lesích. Obzvlášť se mi líbil track Flutter of a Butterfly, přičemž je neuvěřitelný hřích, že to hrálo jenom na úplném začátku hry. Vždyť část od 0:45 dál je naprosto kouzelná!

Celkově jsem si svůj první výlet do Rivellonu užil, tudíž jsem moc zvědavý na to, co nabídne ještě slavnější dvojka. A nakonec ta hra nebyla ani tak trhlá, jak jsem původně čekal! Ne snad, že bych měl něco proti humoru v RPG hrách, ale trochu jsem se obával, že hra začne být ve stylu vožralého studenta činohry DAMU (příšerný to zjev) až moc žoviální a afektovaná. Jsem moc rád, že se ony obavy nenaplnily.

Pro: Souboje, vedlejší questy, dabing, grafika, hudba

Proti: Někdy až moc zdlouhavé, nevyužitý potenciál společníků, bylo i pár bugů

+34