Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Cuphead: The Delicious Last Course

  • PC 95
Hra Cuphead mě ve své době neskutečně nadchla, ať už svým audiovizuálním stylem, tak i svojí vysokou obtížností. Když jsem se po dohrání dozvěděl, že bude DLC s dalším světem, začal jsem se na něj velmi těšit. Akorát jsem v té době netušil, že na něj budu čekat dlouhých 5 let. A jak se toto rozšíření povedlo?

Rozhodně si hra stále drží svůj vynikající vizuální styl, kde jednotlivé úrovně opět vypadají jak animáci z počátků animovaných filmů a mám rád i vtipné detaily, které se sem tam objeví. Například mým dětem, které se mi hlavně kvůli vizuálu často dívaly přes rameno, se hodně líbil vzhled krávy Esther Winchester, ze které se postupně stává postavička z párků, aby v závěru byla párkovou konzervou střílející párky. Párky jako andělíčci jsou pak tou super vtipnou vložkou na závěr. Mně se zase nejvíc líbil vzhled souboje s finálním bossem, který je ztvárněn správně strašidelně, jak krájí zeleninu, kterou následně posílá na hráče. Za game design a vizuál je to za mě tedy na palec směřující vzhůru.

Příběh není nijak extra sofistikovaný, ale dobře do hry zapadá.  Postavu Ms. Chalice jsem si oblíbil a její specifické schopnosti se dobře hodí proti bossům tohoto rozšíření. Zkoušel jsem to s ní i proti některým bossům ze základní hry a v pohodě se dá hrát i proti nim.

Hudba je za mě opět na jedničku s hvězdičkou. Prakticky v každé úrovni se dobře poslouchá a hlavně skvěle doplňuje atmosféru. Asi nejlepší byl pro mě jazz u souboje s Moonshine Mob, který i dobře zapadal ke stylizaci jednotlivých charakterů u tohoto souboje.

Co se obtížnosti týče, standardní regular obtížnost mi přišla srovnatelná se základní hrou. Ale v případě expertní obtížnosti mi to u některých bossů přišlo těžší, zvláště pokud jsem se snažil získat S rank. Nejhorší za mě byl právě expertní souboj se zmíněnou Esther, kdy se mi po několika hodinách snažení podařilo dostat až na konec souboje bez ztráty života a s požadovaným počtem parries. No ale bohužel jsem nestihl předepsaný časový limit o dvě vteřiny, to fakt naštve.

V DLC bohužel nejsou mé oblíbené Run & Gun úrovně ani mauzoleum. Nahradily je ale souboje s šachovými figurkami, kde není možné střílet, ale je nutné používat parries. Tyto úrovně jsou podle mě designované na míru pro Ms. Chalice a její schopnosti, ale dá se to zvládnout i s Cupheadem nebo Mugmanem. Nicméně finální King's gauntlet byla taky slušná výzva.

Celkově tedy za mě velká spokojenost, dostal jsem přídavek přesně toho, co jsem měl na původní hře velmi rád. Ten, kdo si Cupheada oblíbil, jistě nebude koupi tohoto DLC litovat.
+15

Hravouka

  • PC 70
Hravouka se ke mně dostala díky dětem. Řekněme si narovinu, že člověk, který nemá děti a neblázní po všech hrách s přírodou si asi Hravouku nepořídí.

Naše děti dostali od strejdy rikuhahla knížku Hravouka a tak jsme si řekli, že pořídíme i hru. Děti to samozřejmě bavilo. Proto jsem si řekla, že bych si jí měla zahrát také, i když nepatřím do věkové skupiny, pro kterou je hra určena.

Cílem hry je hrát za myšku, která objevuje okolní svět. S myškou jsem si prošla podzemí, les, zahradu a také si zaplavala v rybníčku. Po cestě jsem našla spoustu zvířat a rostlin a o každém jsem si přečetla zajímavé informace.

Je to hezky zpracované, doplněné o v převážné většině skutečné zvuky zvířat. Osobně bych si představovala alespoň trochu akce. Například coby myška jsem si klidně vylezla až na větev, na níž seděla káně, která by mě za normálních okolností slupla jako malinu. Tady nedělala nic. Líbilo by se mi, že bych se musela jako myška před přirozenými predátory schovávat, případně před nimi utéct a naopak kdybych našla něco, co je mojí přirozenou potravou, tak bych si ji chytla a snědla.

Pro: zajímavé informace o přírodě, hezky zpracované

Proti: Žádná akce

+15

Pilgrims

  • PC 75
Pěkná malá hříčka, která si pohrává s myšlenkou používání a kombinování karet. Ale je to pořád Amanita, takže je to zpracováno velice hravě a přístupně pro všechny generace. Jak už tvůrci píší v úvodu, není to titul, kterým má hráč proletět, ale titul, ve kterým si má hrát a bavit se. A jak osobně nemám rád hry, které staví na znovuhratelnosti, Pilgrims jsem si prošel s chutí hned 2x - jen abych vyzkoušel všechny možné kombinace a jejich různá vyústění. I tak jsem ale nedokázal vysbírat všechny achievementy a tak jsem byl nucen si hrou projít ještě potřetí a rozehrát ji i počtvrté a tam už se zábava začala při nutnosti proletět opakovaně úvodními lineárními scénami trochu vytrácet.

Pilgrims potěší tradičním pohádkovým příběhem, kde je znát typický český otisk a tak nechybí ani tradiční postavy jako je loupežník, princezna, drak, čert a třeba babka kořenářka. Milou grafiku doplňují různé roztomilé zvuky, ve kterých však lze tentokrát rozeznat i různá česká slova. Cizinec to asi úplně nedocení, ale mně jako rodilému Čechovi to přišlo fakt vtipné a milé. Stále to samá Amanita, ale přesto tentokrát trochu jinak.

Pro: hravé, zábavné, jednoduché a krátké, zvuky, vtipný dabing postaviček a náznaky češtiny, znovuhratelnost

Proti: pro všechny achievementy nutno rozehrát skutečně minimálně 4x

+15

Harbinger

  • PC 70
K Harbingeru jsem se dostal přes známého, kterému jsem na letní brigádě sháněl hry (miloval Diablo a sháněl absolutně všechny jeho klony, jinak bych se o něm nikdy nedozvěděl.) a při té příležitosti jsem si tak nějak udělal jednu kopii i pro sebe. Harbingera jsem nainstaloval, vyzkoušel a hrál něco jiného. A pak na něj úplně zapomněl. Před nějakou dobou o něm mluvil Lukáš Grygar na rádiu Wave (ten známý se o Harbingeru dozvěděl právě z jeho recenze ve Score) a já zrovna přemýšlel, co bych si na svém starém herním notebooku na služební cesty zahrál. A tak jsem doma pohledal CDčko.

Harbinger by se dal charakterizovat jako takové chudé sci-fi Diablo, ale tak jednoduché to s ním zase není. Jistá inspirace tam je, stejně jako snaha autorů se svézt na jisté vlně hladu po takových hrách a jejich úspěchu. Začněmě ale od začátku, kdy si vybíráte postavu a přidělíte jí jméno. Na výběr jsou tři - člověk, robot a jakási mimozemšťanka. Zajímavé je, že všechny postavy mají úplně jiný HUD, menu, inventář, ale i mise a vlastně celou kampaň. Já hrál ale jen za člověka a hrát to za další postavy mě ani neláká.

Každopádně výběrem postavy si určíte i styl hraní, jakým budete hrát. Hra jaksi neobsahuje žádná kouzla, skilly, ani variabilitu zbraní. Člověk má k dispozici pušku a tak je jasné, že budete pobíhat po úrovních, střílet nepřátele, uhýbat jejich střelám, sbírat vybavení a vracet se na základnu. Sice je možné bojovat i na blízko (kdy některé pušky obsahují bajonet, podobně jako v Incubation: Battle Isle Phase Four), ale je to taková velká nouzovka. Jako když střílíte po nepřátelích, všechny je zabijete, ale ten poslední se k Vám s polovinou zdraví dostane a Vám zrovna dojde energie, už ho tím bajonetem dorazíte. Ale založit na tom herní styl nejde. Hra je v tomto ohledu strašně minimalistická - v inventáři máte jen zbraň, brnění a helmu. Sice můžete všechny tyto části doplňovat bonusovými gadgety, ale víc toho ve hře není. Což mi ale vůbec nevadilo, bylo osvěžující konečně v diablovce neřešit boty, rukavice, prsteny, opasky, amulety, nárameníky atd. Stejný minimalismus platí i pro levelování. Při získání nové úrovně dostanete tři body, které rozdělíte do čtyř vlastností - Melee, Ranged, Rigging a Health, přičemž ten Rigging je jakási technologická úroveň postavy, která jí umožňuje používat pokročilejší zbraně a zbroje. Osvědčilo se mi cpát všechny body do Ranged, občas pár bodíků do Rigging, pokud jste narazili opravdu na dobrou zbraň, která vyžadovala Rigging na určité hodnotě. Jinak věci např. levelem omezené nejsou. Věci jsou ale omezené postavou, za kterou hrajete, což mi přišlo jako největší nedomyšlenost hry. Pokud má hra tři postavy a každá má úplně jiné mise a jinou kampaň, pak moc nechápu, proč Vám neustále padají předměty pro všechny tři postavy. Můžete je sice prodávat, ale nevyužijete je a i když hra obsahuje truhlu, tak sdílet mezi ostatními postavami předměty nejdou.

I když ono to s tou truhlou není tak žhavé. Ve většině případů budete vybavení nechávat buď na zemi nebo se pro něj naopak pořád vracet a rozprodávat ho. I když získané peníze zase není moc za co utrácet. Inventář je totiž malý a brzy se zapojí. Truhla, která Vám přenese vybavení z mise do základny se totiž objeví jen v málokteré misi, a tak slouží spíš jen jako odkladiště pro věci, které se Vám sice hodí, ale ještě na ně nemáte Rigging.

Koncept hry funguje tak, že se na začátku objevíte ve Vaší lodi, odkud se teleportem přenášíte na různé předdefinované mise. V misi vždy něco seberete nebo někoho zabijete a vrátíte se zpět. V základně je jedna postava, která Vám dává úkoly a pak jeden prodavač. V první třetině zachráníte jednu velmi vyvinutou slečnu, která se na Vaši loď připojí, takže úkoly, které budete dostávat, budou rozprostřeny mezi postavy dvě. Rozhovory jsou sice nadabované, i když přímočaré a obsahují vždy jen dvě tlačítka - pokračování v rozhovoru a konec rozhovoru. Velmi zřídka se objeví i třetí možnost, jako když Vám dá maník za splnění 300 peněz a Vy můžete uhádat 350. Vzhledem k tomu, že už po první misi jsem byl za prodávání materiálu asi na 9 tisících, má to velký význam (to byla ironie). Nebo Vám prodavač řekne, že uvařil guláš z housenky a že ho můžete ochutnat, tak tam vzácně přibyde třetí tlačítko, kromě Trade a Exit možnost ho ochutnat, což mi přidalo asi 20 HP. Takových situací je ve hře ale zoufale málo a spočítali byste je na prstech jedné ruky. Na druhou stranu to opravdu podporuje přímou hratelnost - vůbec nemusíte číst, co se po Vás chce a nemusíte se bát, že vyberete špatnou možnost, něco si zablokujete nebo se na Vás postava třeba naštve.

Co si podle mě zaslouží velkou pochvalu, je stylizace, která mi připomínala Fallout Tactics: Brotherhood of Steel . Vím, že to nemusí sednout každému, ale já tuhle hru prostě miluju. Co se vývojářům povedlo, je variabilita prostředí a nepřátel. Ať už bojujete v kosmické lodi, temných kobkách, nějakém broučím hnízdě, na písečné planetě nebo na jakési vyvřelé hornině, prostředí vypadá kouzelně. To samé platí i pro nepřátele. Což je možná věc, kterou autoři plánovali jako jednu z mála věcí, u které by hráč musel nějak přemýšlet nebo se jí aspoň nějak zaobírat. Nepřátel je totiž mnoho druhů, útočí různými útoky a naopak na ně platí jiná munice. Po pár experimentech na začátku jsem ale přišel na to, že se vyplatí se soustředit jen na Plasma střely, a tomu všechno podřídíte. U zbraně budete řešit jen to, jestli má Plasma útok a na jaké ho má úrovni. Narvete ji rovněž jen gadgety, které přidávají bonus do Plasmy. Plasma je totiž univerzální a nemusíte ji vůbec řešit. Působí na všechny a dobrý plasmový útok sejme všechno. Na někoho působí hodně, na někoho méně, ale sundáte s tím všechno. Naopak třeba Corosion střely jsou opravdu skvělé na nepřátele s těžkými zbrojemi, ale nepřátelům beze zbroje neudělají nic. Poison útoky jsou skvělé na insektoidy a takové ty scifi psy, ale mechanickým nepřátelům neudělají nic. Na ty jsou naopak skvělé energetické střely, které ovšem zase nepůsobí na nic jiného. Elektrické střely jsou skvělé na statické věže, relativně i na živé cíle, ale jinak taky nic. A tak bych mohl pokračovat. Je to asi zajímavý nápad, ale při hratelnosti, s jakou se Harbinger hraje, to úplně postrádá smysl. Kor když nevíte, co Vás v následující misi čeká a museli byste to řešit buď metodou pokus omyl, nebo se buď hned vracet a pak to řešit nebo naopak pečlivě číst veškeré dialogy, které Vám napoví, kam se na další misi vydáte a co by Vás tam mohlo potkat. V řadě misí naopak funguje teleport jen jako vstup do mise a vrátit se jím nejde. Něco jako portál zpátky do základny ve hře není a Vy se tak prostě musíte prostřílet od teleportu Entrance do teleportu Exit.

Hře je často vyčítán stereotyp a jistá unylost, což mě před polovinou hry taky docela potkalo, pak jsem ale získal dobrou zbraň a měl Ranged na takové úrovni, že mě fakt bavilo všechno krájet a prokousávat se hrou dál. Hra to není určitě špatná - neobsahuje žádné bugy, glitche, mikrotransakce, slepá místa, zákysy a není ji problém nainstalovat a na první dobrou spustit ani na Windows 10, pokud najdete původní CDčko. Bohužel ale jaksi neobsahuje jaksi nic navíc. Ono pak záleží, jak to máte nastavené. Někomu vadí, že nepřináší nic nového, nic originálního, nic převratného a zapamatovatelného a dá jí nízké hodnocení. Mě ale docela její přímočarost sedla a absenci některých vopruz mechanik z Diabla jsem vyloženě uvítal - žádná stamina na běhání, předměty se ani nerozbíjejí ani neidentifikují, nestane se Vám, že se Vám vysypou všechny lektvary z opasku, že Vám zrovna došly svitky na teleporty nebo identifikaci, skončíte kdy chcete a kde chcete, nepřátelé se nerespawnují, atd. A jelikož nejsem náročný hráč, tak mi tohle ke spokojenému hraní docela i stačilo.

Pro: Atmosféra, stylizace, variabilita nepřátel a prostředí, přímočarost

Proti: Stereotyp, chudost základny, chybí teleport na základnu

+15

XCOM 2: War of the Chosen

  • PC 90
Nejsem asi úplně ideální kandidát na hodnocení Války Vyvolených jakožto rozšíření původní hry. Z té si totiž pamatuju souběžně málo a moc, s prackou na tepně vím, že tu jsou noví ukecaní emzáci, zombíci, a přátelské frakce, zbytek mám ovšem v mlze a možná to tam bylo už tehdy, možná ne. S jistotou mohu prohlásit jen to, že jsem se tentokrát bavil ještě o pár chlupů líp, než před šesti lety, přestože je to pořád jeden velkej chaotickej grind plnej otravností a tolika okouzlující optimalizace, kdy to jede úplně stejně a flirtuje se stejnými frame dropy i po upgradu na rtx kartu, schopnější procák, a 64gb RAM. 
 
Pobyt na strategické mapě je ještě větším voserem, než v minulosti, neb na Vás prostě skáče a ustavičně žvatlá víc hlav a upomínek. Přerušit navazování důležitého kontaktu a zaletět si místo toho rychle na druhý konec planety, abych posbíral zásoby, přestože bych prostě mohl poslat menší tým ony zásoby vyzvednout, je stále běžnou praxí v čiré demenci, nově navíc posilněnou skrytými akcemi, při kterých kolikrát přesně to stejně dělám. Nicméně není fér říct, že je to jen kvanta samoúčelného nového bordelu - naopak tento nový bordel existuje jako odpověď na mnohé již zaběhlé bordely, eg. zmíněné skryté akce se dělají samy a můžu s jejich pomocí třeba získat nové kontakty, aniž bych musel shánět nové inženýry nebo stavět nové místnosti, sbírat ony zásoby či informace, aniž bych kvůli nim musel z východní Evropy cestovat do Zimbabwe a tam dřepět 6 herních dnů, zajistit si okamžité navazování kontaktů, odebrat pár čtverečků z avatara, a tak dále, a vše za běžného pochodu v průběhu normálních misí. Mimo tyto mise tu nyní taky máme kartičky frakcí, kdy čím lépe dané frakci pohoňkáte, tím lepší kartičky na pasivní bonusy Vám nabídnou. Taktéž si můžete místo zásob zaletět na území daných frakcí a zrychlit stavební či léčebné práce, popř. svůj neúnavný skenr vydrtit i nad zesílením Vaší kocábky. Takže jo, je to pořád grind, ale rozhodně není tak jednotvárný a předvídatelný.

A obdobně frešově voní i mise samotné, páč společně s novými typy enemáků tu máme i nové schopnosti Vašich žoldáků, novou možnost mezi žoldáky budovat a postupně vylepšovat vztahy, ze kterých posléze na bojišti vycházejí zase nové unikátní možnosti - přičemž zde zaplaťsatan žádné milenecké neshody nehrozí - a samotné Vyvolené, tři sourozence se  Silverovým-Russellovým syndromem, kteří se rádi nevítaně přivtěří na každou párty, aby všem přítomným zkazili den. Vyvolení se v průběhu kampaně vyvíjejí, nabírají nové síly a odbourávají staré slabiny, a každý jednotlivý z nich má kolem každého svého turbokrůčku tolik namachrovaných keců, že jsem se hnal za jejich vyhubením striktně kvůli umlčení. A i tento stimul stačil, bytostně jsem je nenáviděl, a naštěstí jsem je nevnímal jako laciné instakilly mých ušlechtilých vojáčků; mohu svědomě přiznat, že za zpravidla každou smrtí mezi mými vojáčky stál nějaký zatoulaný mozkoprd na mém konci. A je opět krajně důležité jít tomu riziku smrti a ztráty i těch nejlepších vojínů a vojand chrabře naproti, ergo dle mého je Iron Man povinností. Bez něj bych save scummingu neodolal, a tím by v tom zbylo toliko zábavy jako vitamínů v dušený mrkvi.

Suma sumárum ta základní hratelnostní smyčka výstavby úctyhodné kocábky, tahových misí s neskutečnou přemírou možností přístupu, péče o své družstvo, a následného zármutku nad nevyhnutelnými ztrátami - ta je echt pořád stejně tak pekelně návyková jako před lety. Nicméně až nyní skýtá dostatek hloubky a variability na to, abych s klidem na tepně mohl seznat, že jsem se královsky bavil nepřetržitě, a protentokrát nepochybuju, že si to střihnu i opakovaně.

Pro: Už tak vymazlená hratelnost náležitě obohacena, výsledkem čehož nasíraky serou trochu míň, a všechno je ještě zábavnější, napínavější, růzorodější, a prostě lepšejší; v rámci headcanonu to s přehledem lze hrát jako Marvelovku z pera Jury R.R. Martina

Proti: Hudba pořád slabá; technický stav pořád neadekvátní; některé nasíráky a totální nesmysly v tom opravdu být nemusely; příběh pořád meh clichéfest

+15

The Last Oricru

  • PS5 70
Herní výzva 2022 - 1, Novinky z domova (HC)

Začnu asi trochu netradičně, zrovna jsem dokončil druhý průchod, respektive druhou hru (neboť new game + nečekejme)
Tak jsme se i v naší malé herní kotlině, dočkali hry typu soul-like, jenže ono to až tak pravda nebude.

Začátkem hry jsme uvítáni základním tutoriálem pro boj a už ten nám naznačuje, že nepůjde o nijak složitou a propracovanou mechaniku boje.

Absolvování základních funkcí jsme vtrženi do tajuplného kláštera jakési sekty, která využívá krysí otroky a pěkně je terorizuje, ponižuje a ubližuje jim. Přesně do tohoto momentu jsme vtaženi i my, abychom se v systému složitých rozhodnutí, vydali správnou cestou, teda pokud nějáká je.

Během těchto dvou her, lze zjistit, že situace jsou opravdu na míru odlišné, pokud pomineme lokace.
Co do možností voleb při jednotlivých rozhodnutí, to nespočet různých průběhů, ale závěr je totožný (možná, že jsem jiný zatím neobjevil).

Ve hře narážíme na válku mezi utlačovanými kryso mutanty a humanoidními stvořeními znamých jako Naborusové. Třetí frakci budou tvořit “zlomení” technicky vzato zmutovaní emzáci.

Jak hra slibovala, že každé rozhodnutí ovlivní vývoj děje, pak je tomu přesnem tak. Pokud jste milovníky příběhovek, srdíčko vám zaplesá, avšak pokud se chystáte plnit achivmenty či trofeje, potom vás čeká série omylů a opakování nových her.

Technická stránka neni přívětivá, neboť při autosavu, který je dosti často implementován v průběhu souboje dochází k propadu snímků, nezapočtení bloku, z čehož plyne, že dostanete výprask, nebo dokonce vás bude stát život.
Prvních několik hodin je příjemných i na temnou obtížnost (vysší), to už neplatí po přesunu do třetí lokace. Hra samozřejmě nabízí i lehčí obtížnost, příběhovou.

Pokud ovšem jste zvyklí chodit s přáteli do soulovek, pak po technické stránce jde o nedotaženou práci, ale to neplatí pro lokální kooperaci, formou rozdělené obrazovky. Hraní ve vice hráčů využívá sdílný inventář hostitele.
Nápomocné nebude přelevelování a poté pomoc přátelům, protže level sdílíte totožný (počet lahviček s životy je stejný jako má hostitel).

Grafická stránka hry, je odpovídajícím velikosti studia. Nebudu vypisovat všechny vizuální problémy, na které jsem narazil (ve většině případu jimi trpěl režim online kooperace).
To samé se dá říci o cut scénách a zvukovém doprovodu, při hře jednoho hráče funguje bez problémů, opakem je online kooperace.
Působí velmi nedodělaně.

Z typů her souls/borne - like, zde je snad jen obnovování nepřaltel a to né vždy a né všude. Také nelze hovořit o open worldu, neboť průchod je velmi lineární a ve hře se dozvíte všechno o všem, což celé hře dodává vzevření spíše RPG.

To je asi ten největší problém, ona vlastně neví, čím chce být a to jí činní syrovou. Pokud bych to měl přirovnat k lepšímu pochopení, je to jako jít na barbecue a dostat dušený plátek kuřecích prsou, místo šťavnatého roštěnce.

Ano jde o prvotinu, ano přehlížím některé nedostatky, sic jde o hru od českého studia, avšak za ty peníze, je chuť poněkud hořká a to zamrzí.

Nemohu dát více jak 70%, avšak to jen s očekáváním, že dojde k zlepšení. Nicméňe i tak příběh to dál jak na 80 nedotáhne.

P.S. 4.12.2022 hra dokončena na 100% - 15. průchodů a to hlavně kvůli chybě s trofejí.

Pro: komplexnost v rozhodování, lokální kooperace

Proti: propady FPS, zabugovaná online kooperace, působí jako ušitá horkou jehlou

+15 +17 −2

Red Dead Redemption 2

  • PS4 95
Takže RDR 2 jsem dlouho odkládal a asi třikrát jsem ho začínal od začátku, než jsem ho dohrál až do konce a to i se všemi trofejemi/achievementy. Byla to dlouhá a trnitá cesta, která si ukousla bezmála 300 hodin mého života a byla to neskutečná jízda.

Tentokrát to vezmu trochu jinak. Grafická stránka je dechberoucí a v kombinaci s fungováním světa jako takového, je až neuvěřitelné co vývojáři z rockstaru dokázali. Naservírovali nám neuvěřitelně propracovaný a živý svět, který funguje na reálných základech. Abych to vysvětlil, během své pouti jsem měl ulovit určitý počet ptáků a jelikož se vyskytovali jen na určitých místech, tak jsem je tam jezdil pravidelně a kdykoliv jsem ulovil zvíře a je jedno zda to byl pták nebo cokoliv jiného z fauny, tak se seběhl celý sled událostí, k mršině se nejprve slétly mrchožrouti (vrány, supy, havrani), po chvilce přišli hodovat krysy a občas to přilákalo lišku nebo kojota. Třešničkou na dortu pak bylo, že se mršina v průběhu času rozkládala, až zní zbyly jen kosti a tohle je jen nepatrná část všech detailů co se kolem vás děje (pak jsou zde menší detaily, kterých si všimne pozornější oko a to třeba, že zajíc se schová do kmenu stromu, veverka vyběhne na strom, nebo vačice, která hraje mrtvou). Zkrátka a dobře jedná se o živý a do nejmenšího detailu propracovaný organismus.

Hudební doprovod a celkově zvuky ve hře jsou taky na špičkové úrovni. Hudba jako taková podkresluje atmosféru a přesně ji vystihuje. Ostatní zvuky jsou teprve něco, podle nich poznáte jaké zvíře se v okolí nachází a vždy tam někde je, i když ho zrovna nevidíte. Autoři se zde na tom taky daly velmi záležet a každé zvíře je unikátní. V RDR 2 se nachází přes 100 různých druhů zvěře. Jsou zde býložravci (jeleni, králíci...), všežravci (prasata, mývalové...), predátoři (pumy, vlci medvědi....), plazi a obojživelníci (hadi a žáby) a pak je zde nepřeberné množství ptactva.

Možná to trochu zní, že se hodně rozplývám nad faunou ve hře a je tomu tak, jelikož to co jsem zažil v této hře, jsem nezažil nikde jinde. Z celé fauny jsem byl alergický jen na tři a to na hady (pač ty se vždy objevily, vyplašili mi koně, ten mně shodil a pak mne uštknul had), puma (v nejméně vhodný chvilce mi skočila za krk a zakousla mne) a v polední řadě kůň. Není to tak, že bych neměl rád koně, ale tady to bylo pro mne utrpení, jelikož můj Šemík měl inteligenci houpacího koně a kolikrát se mnou na zádech skočil proti stromu, zakopnul o neviditelnou překážku, nebo při přeskoku přes plot se ve vzduchu z ničeho nic zhroutil a tím nás rozbil oba. Možná je to tím, že jsem s ním jezdil všude (na možnost rychlého cestování jsem přišel až později) a proto jsem si toho všímal, ale přiznám se v posledních pár hodinách jsem ho nesnášel a chtěl pod něj hodit dynamit.

Mechanika hry je zde hodně komplexní a je toho tady hromada co dělat. Jsou zde přestřelky, pěstní souboje, rybaření... Můžete si ulovit jakékoliv zvíře, pak ho stáhnout z kůže a maso si opéct na ohni. Je toho zde tolik, že by 10 stránek nestačilo, takže jen to nejdůležitější. Je zde tzv. DeadEye, což je forma zpomalení času, kdy můžete v klidu zamířit. U zbraní musíte před každým výstřelem natáhnout kohoutek, jinak nevystřelíte. S tím souvisý i to, že svou zbraň musíte čistit, jinak klesá její účinnost a přesnost. Pak zde je (za mne) celkem nešťastně sprint, který jak u koně, tak i u postavy udělaný tak, že musíte opakovaně mačkat jedno tlačítko (X u PS) a mám pocit, že se mi z toho opakovaného a intenzivního mačkání celkem vyviklalo. Pak je zde systém karmy, podle které se k vám chová zbytek světa. Za dobrou karmu se k vám chovají všichni slušně a i obchodníci vám přihodí nějakou slevičku. Při špatné karmě se vás všichni bojí a nedostanete ani žádnou slevu. Dobrou karmu si děláte samozřejmě děláním dobrých skutků, pomáháním ve světě, zdravením občanů, pouštěním ulovených ryb zpět do vody nebo když pobijete členy kuklux klanu. Špatnou karmu zas získáte vraždami, loupením, okrádáním atd. Ale bohužel někdy je to ožehavé, třeba někam jedete omylem koněm najedete do člověka on se naštve a začne po vás střílet, tak ho zastřelíte (první bodíky do špatné karmy), v tom z ničeho nic se objeví svědek co vás běží prásknout, jedete za ním a snažíte se mu to rozmluvit, aby to nikomu neříkal on to odmítne a tak se rozhlídnete zda nikde nikdo není a zastřelíte ho (další bodíky do špatné karmy). Co ale čert nechtěl se tam objeví další svědek co tam před tím nebyl a tak to může pokračovat dál, až se dostanete do města, s karmou v zcela levým rohu, odměnou na vaší hlavu přes 1000 dolarů a celé město vám jde po krku. Toto se mi opravdu stalo.

Příběh se točí okolo Arthura Morgane, který je členem gangu Dutche van der Linda (konkrétně je jeho pravou rukou). Tento gang je po událostech v Blackwateru na útěku, zde se ujímat role Arthura. Příběh je zde celkem utahanej, ale ve výsledku je to dobře, jelikož máte čas se seznámit se všemi postavami a udělat si k nim vztah. Během své cesty zažijete vše co znáte s klasických kovbojek: lovení lidí za odměnu, nahánění dobytka, přepadení vlaku, banky nebo třeba dostavníku. Příběh se dá dohrát za nějakých 70- 100 hodin, záleží jak moc se budete věnovat vedlejším aktivitám.

V poslední řadě je zde multiplayer, kde se můžete věnovat čistě misím v rámci PVE nebo se připojit k PVP. PVP mi ale zde přijde trochu nevyvážené, kdy na lvl 10 klidně potkáte nepřítele na lvl 600 a ten nejen, který má lepší vybavení, zbraně a koně než vy a logicky proti těmto lidem se moc nechytáte a to může být místy vcelku frustrující. Možná je to také tím, že já moc na multiplayer nejsem, takže mne moc nechytnul.

Takže závěrem se jedná o jednu z nejpropracovanějších her, které jsem měl kdy možnost hrát. Má úžasný smysl pro detail a škoda, že takových her není víc. Můžete zde utopit stovky, až tisíce hodin a myslím si, že nebudete litovat. Za mne 96%.

Pro: Příběh, fauna, komplexnost, detaily

Proti: multiplayer (osobní názor), Šemík (váš kůň)

+15 +16 −1

Deponia Doomsday

  • PC 60
Posledních pár týdnů jsem herně bloudil ve světě Deponie. Říkal jsem si, že když už, tak na plno. Takže jsem si užil hodiny a hodiny ve světě nelogiky. A nebýt tohoto dílu, asi bych byl spíš i nadšen.

Deponia Doomsday nebyla plánovaná. Je to na ní totiž hrozně znát. Fanoušci původní trilogie asi úplně nezvládli finále, které bylo všelijaké, jen ne podle očekávání většiny. Patrně. Takže to tvůrcům nedalo a ještě jednou se sešli, aby vydali čtvrtý díl a na vlnách nelogiky pokračovali až do totálního extrému.

Zatímco v předchozích dílech se roztrojila Goal nebo Rufus, popřípadě jste si tu tvořili vztah k postavám, které vlastně jsou neživé. Popřípadě si tu užívali klonování a já nevím co ještě všechno dalšího. Bědovali, kam tvůrci až zajdou, bědovali nad obtížností hry způsobenou tím, že si pro postup hry vytvořili berličky tak, jak je prostě po hromadném zhulení hašiše napadlo. A přitom se v rámci sebetrýznění kochali pěkně nakresleným prostředím, kvalitním hudebním podkresem, zábavnými charaktery, vtipnými dialogy, neméně povedeným dabingem, tak tady je to všechno trošku jinak. Trošku moc tlačeno na pilu. Trošku moc do extrému a často bez toho, co Vás tak bavilo u předchozích dílů.

Hlavním tématem tohoto příběhu je cestování v čase. Tady si ale tvůrci nelámou hlavu vůbec nad čím, takže teorie relativity, paradoxu, strun a bůhví čeho tady dostávají na prdel snad nejhůř, co jsem kdy kde viděl. Ve výsledku jsem vůbec nevěděl, která bije a jenom ledabyle chodil po prostředí a různě naklikával s tím, že se snad něco stane. Také tu ale chybí většina vedlejších postav, kvůli kterým mě předchozí díly tak bavily. Jsou tu zase jiné, ale už to prostě není ono. Ano, s Rufusem a Goal se vracíte v čase do momentů předchozích dílů. Mohlo by to být fajn, ale těch momentů je strašně málo a jsou děsně něvyužité. Když už ale mají přijít s prostředím novým, je to s ním vlastně hrozná nuda.

Zde se mi poprvé stalo, že jsem přeskakoval dialogy. Zde se mi poprvé stalo, že mě příběh vůbec nebavil, protože se vysmíval celé předchozí sérii. Zde se mi také poprvé stalo, že mě vůbec nebavila Goal. Jindy protivná, ale vtipně protivná. Dnes s moderním krátkým účesem a zadní pleškou snad tvůrci nemůžou myslet ani vážně. Nakonec to stejně skončilo na posrání, takže k čemu vůbec ten čtvrtý díl vznikal? 

Dokonce tu chybí i bard Huzzah, který vždycky určil novou kapitolu nějakou zábavnou hudební hřičkou...a musím říct, že na něj jsem se obzvlášť vždycky hodně těšil.

Přitom hudba je tu opět super a prostředí je také hezky nakreslené. Jen právě u tohoto dílu se projevilo to, že u Deponie je velice tenká hranice, kdy ze ztřeštěného a zábavného příběhu může vzniknout absolutní fraška. To se zde bohužel stalo. A i přesto, že tvůrci z Daemonic studia mají zkušeností na rozdávání. Tady to čistě a jednoduše přehnali se vším, co původní trilogii tak povyšovalo. Dokázala vytvořit nejšílenější adventurní příběh na trhu a ještě k tomu hráče bavit. Tady už je to ale jednoznačně k pláči.

Pro: Návrat jsem chtěl, návrat jsem dostal. Zvukově a vizuálně tradičně dobré.

Proti: Příběh, řekl bych, je čirý epic fail. Se vším všudy.

+15

The Blackwell Legacy

  • PC 75
Nebudu opakovat to, co už tu výborně shrnuli ostatní komentující. O hře to určitě dá velice dobrou a ucelenou představu. Chci zmínit jen dva své postřehy:

1. Pokud vás to nebaví prvních 20 minut, už vás to bavit nebude. Pokud vás nebaví první díl, ty další nehrajte. Jsou sice čím dál lepší a lepší (ve všech ohledech), ale víceméně to bude stále to stejné. Ta hra je prostě komorní, bez bombastických efektů a příběhových zvratů. Jde o emoce a vztah k postavám. Já tohle miluju, ale zcela upřímně většině svých kamarádů, co mají úplně jiný vkus, bych tuhle hru nedoporučil.

2. Druhé dohrání se zapnutým komentářem Dava Gilberta (a v pozdějších dílech i dalších spoluautorů), které na každé obrazovce přidává komentář ze zákulisí vývoje, mě bavilo ještě 100x víc než první průchod. Člověk se toho dozví spoustu nejen o vývoji téhle konkrétní hry, ale o game designu obecně. Jsou to často doslova oči otevírající informace a od té doby se mi už mockrát stalo i u AAA her, že jsem viděl nějaký typický kiks, před kterým Dave Gilbert varoval.

Pro: Atmosféra, postavy, dabing, komentář tvůrce

Proti: Grafika, jednoduchý děj, nezajímavé hádanky (v dalších dílech se to výrazně zlepší)

+15

A Short Hike

  • PC 85
Nádherná hra, ke které jsem dostal, když jsem kvůli nedostatku času hledal co nejkratší a co nejlépe hodnocené hry. A Short Hike rozhodně splnil očekávání. Jako PC hráč hraju primárně na klávesnici, ale u této hry doporučuji ovladač. Postava se pak ovládá mnohem lépe. Jak jsem vzal controller do ruky, tak už to byla jen velká paráda. Zlepšilo se mi jak chození a létání, tak zejména jízda na lodi. Krom malého zdržení u speciální verze volejbalu a zmateného hledání lovišť pro některé typy ryb, to byla opravdu hladká a příjemná jízda.

Někomu nemusí vyhovovat pixelová grafika, upozorním tedy na to, že v nastavení lze vizuální stránku nastavit a grafiku dost ovlivnit.

Nemáte čas na velké otevřené světy a zároveň vás láká volnost, humor, questy, minihry, achievementy, objevování mapy, vyzobávání věcí a cíle velkých her? Zažijte všechno dohromady v jednom malém, ale intenzivním a kompaktním zážitku.

Pro: Příjemný pocit z plachtění

Proti: Zjišťování toho, kde se dá ulovit která ryba, nebylo moc intuitivní

+15

Journey to the Center of the Earth

  • PC 45
Mám rád dobrodružné příběhy a když jsem viděl název hry inspirované stejnojmenným románem od Julese Verna, musel jsem po ni sáhnout a dříve či později si ji zahrát.

První pocity byly velmi pozitivní. Hraní mi připomínalo Syberii, která vyšla zhruba ve stejné době, nebo taky pozdější Secret Files. Hned od začátku jsem se celkem zažral do příběhu, který má sice své mouchy, ale fakt mě zajímalo, jak to celé dopadne. Zajímavé je, že má hra dva konce. První ukončení je možné v okamžiku, kdy hlavní postava Arianne může utéct na povrch, ale tamní obyvatele nechá svému osudu. Ten druhý a "lepší" konec spočívá v projití dalších dvou kapitol a odhalení komplotu některých obyvatel země.

Grafická stránka hry vypadá i v dnešní době celkem slušně, hlavně se vzhledem světa se vývojáři dobře vyřádili. Hra pak podobně jako u zmíněné Syberie spočívá v procházení, respektive probíhání velkého množství lokací, ve kterých dost často nic není, ale hráč se může právě kochat vyobrazeným světem. Bohužel je ale běh hlavní postavy až neskutečně pomalý a těžkopádný a změny v pohybu dost nemotorné. A když se ty prázdné lokace musí procházet kvůli záseku třeba po desáté, začíná to působit značně otravně. Zmíněné kochání se světem pak už jde na druhou kolej.

Moc tomu bohužel nepřidává ani umístění exit spotů z obrazovek, jejichž velikost není moc velká a je vše, jen ne intuitivní. Dost často jsem tak doběhl ke kraji obrazovky, abych se musel otočit, trochu se vrátit, kliknout na správné místo a následně sledovat, jak se Arianne vydala naprosto stejným směrem, kam jsem s ní mířil předtím. Taky se někdy stane, že je exit spot dané oblasti na spodní straně obrazovky s tím, že pokud mám otevřený inventář, tak se kurzor nezmění a já snadno přehlédnu možnost opustit danou oblast tímto směrem.

Dost jsem narážel i na to, že některé činnosti jsou značně neintuitivní a často není moc zřejmé, co je interaktivní a co ne a kde přesně je potřeba kliknout. Jeden příklad za všechny. Na vyléčení strážce mám sehnat aspirin. Ten mám v inventáři, ale použít ho nemůžu, protože nemám vodu. To mi ale hra nijak neřekne, to si asi musím domyslet. Mám čutoru a chci nabrat vodu na pláži. U vodopádu to není možné, na břehu taky ne. A nebo jo? Aha, nemůžu kliknout kamkoliv na vodu, ale musím najít jeden malý spot 2x2 pixely, který ani není na vodě, ale na pláži poblíž vody. No děkuji pěkně.

Hra pak má celou řadu chyb. Nejednou se mi stalo, že bych měl řešit nějaký puzzle v podobě minihry, ale ona se automaticky vyřešila ihned sama, takže jsem byl o minihru ochuzen. Textury postav pak jsou občas vidět skrze textury objektů a párkrát jsem se dostal do stavu hry, kdy nebylo možné danou oblast opustit, tak jsem musel restartovat hru a neuloženou část hry absolvovat znovu. U těchto chyb ale beru, že mohou být způsobeny novějším hardwarem, než pro který byla hra vyvíjena.

Celkově jsem se hrou spíše nespokojený. Hraní pro mě bylo dost frustrující a měl jsem hodně nutkání hru nedohrát, zvláště po dosažení prvního konce. Nakonec jsem to ale kompletně dohrál pouze kvůli příběhu a to s častým koukáním do návodu.
+15

Defenders of Oasis

  • SegaGG 50
Když mrknete na západní obal, tak pravděpodobně nabydete dojmu, že půjde o hru ve stylu Herkula nebo něčeho takového. Můžete se však podívat na artwork originálu, který vám nelže a zjistíte, že jde o pohádku inspirovanou arabskou mytologií. Proto pokud jste si někdy říkali, že Aladin by byl super JRPG (vím, neříkali), tak jste tu správně! Teda... skoro.

Krom zajímavého zasazení totiž nemají tvůrci příliš čím zaujmout. Příběhově jde o naprosto typické fantasy RPG o souboji dobra a zla, kde zachraňujete princeznu a následně celé království, což se dá vzhledem k roku vzniku a s přihlédnutím na handheldové zaměření ještě pochopit. Co se však pochopit nedá je, že ačkoliv se hra snaží o trochu odlehčenou atmosféru a dialogy se místy neberou moc vážně, tak tvůrci se ani trochu neobtěžovali rozvíjet osobnosti postav a vše je zbytečně uspěchané a bez hloubky. Přitom styl narativu přímo vybízí k nějakým lehce kousavým konverzacím.

Budiž, tak to vynahradí soubojový systém, že ano? Ne. Ten je naprosto strohý, bez sebemenší taktiky a ke zdolání silnějších nepřátel vám vždy stačí jen trocha grindu. Ten je navíc přímo na facku, neb náhodné spouštění soubojů je občas tak šíleně otravné, že jsem něco podobného ještě nezažil. Souboje se kolikrát spustí vyloženě po dvou krocích od toho posledního a nedokážu si představit, že bych hru hrál bez fast forward tlačítka. Tvůrci se však snažili vše oživit postavou Džina, který má magickou moc a oproti ostatním členům party používá kouzla a neexpí. Jenže co zní jako oživení na papíře, je ve skutečnosti jen schovaný mág a vylepšování místo zkušeností probíhá pomocí užití permanentních předmětů. Ve výsledku tak nic originálního, což?

Graficky hra odpovídá svému původu a nelze si asi příliš na co stěžovat. Pochválit musím obrázkové cutscény, které jsou provedeny opravdu hezky, včetně závěrečných titulků. Plusové body zaslouží i hudba, která nabízí někdy líbivé melodie a klidně bych si je dokázal představit znovu nahrané orchestrem. Co však nepotěší, je občas design některých dungeonů. Tvůrci jako by se za každou cenu snažili hráče zmást a udělali tak docela nepřehledné labyrinty plné schodů a stejných textur. Nejde však o nic, z čeho by se hráč po chvíli nevymotal.

Nemůžu vyloženě hru shodit kvůli stáří a původní konzoli a také nemůžu říct, že bych se vyloženě nudil nebo že by mě napadlo hru někdy vzdát. Není totiž příliš dlouhá a do 10 hodin byste měli mít hotovo. Zamrzí však, že tvůrci neměli ani špetku ambicí a výsledek je prostě typický dobový zástupce svého žánru bez čehokoliv navíc. Schválně jsem se totiž před hodnocením pustil ještě do jiného JRPG z Game Gearu, abych se přesvědčil, zda to šlo tehdá udělat i lépe a věřte, že šlo.
+15

Vampyr

  • PS5 --
To se takhle vrátíte z První světové války a doma vás přivítá... Španělská chřipka. To by ještě nebylo tak hrozné, kdybyste se neprobudili v masovém hrobě... pokousáni vampýrem. Což by vlastně taky ještě nebylo tak hrozné, kdybyste obratem nevysáli... svou vlastní sestru. Jaký to paradox, že se vampýrem stane zrovna doktor, specialista na krevní infuze. K čertu s Hippokratovou přísahou, otázka dne zní - stane se vampýr gayem, pokud vysaje muže?

Po devatenácti hodinách hru navždy ukládám k ledu a kladu si otázku, pro koho je vlastně určena. Pro milovníky zajímavých temných příběhů, rozhovorů, voleb nad osudy NPC a obsáhlých materiálů ke čtení? Nebo pro milovníky erpégé mlátiček s číslíčkem nad hlavou nepřátel? Protože kdo má větší číslíčko, má větší... číslo bot. Obě složky hry musely dělaly rozdílné týmy lidí, které mezi sebou nekomunikovaly, jinaxi to fakt nedokážu vysvětlit.

Prakticky u každého bosse jsem chtěl s hraním seknout a podařilo se to až u toho třetího, cca v polovině hry. Ta si pamatuje všechny použité předměty v boji, takže léčivé stříkačky a náboje mizí s každým reloadem, včetně zásob krve až do chvíle, než tam stojím jen s palicí a snažím se mechanicky umlátit bosse s větším... číslem bot. Aby toho mlácení nebylo málo, ulice jsou stále zaplavovány dalšími a dalšími nepřáteli, kteří se často nestačí spawnovat s dostatečným předstihem a zjevují se mi před gzichtem, popř. rovnou za zády.

Budu klidně grindovat z popelnic vruty a pružinky, abych si mohl tunit zbraně a budu plnit bezvýznamné vedlejšáky pro zmrdy a ztracené existence, abych si je naboostoval zkušenostmi a získal z nich tak vyšší číslíčko, ale nebudu --- NEBUDU --- chcípat dokola v otravných soubojích s bossy, nejsem žádná darksoulsácká děvka!
+15 +16 −1

Contrast

  • PC 60
Velmi zajímavě provedená kombinace 3D adventury a 2D plošinovky rozpohybovaná prostřednictvím Unreal enginu. Ve slušivém kabátu art-deco pomáháme malé dívence Demi jakožto imaginární stínová postava Dawn nalézt odpovědi ohledně neurovnaného vztahu jejích rodičů.

Jednoznačně největší kouzlo celé hry spočívá právě ve způsobu propojení adventury a plošinovky, respektive na využití hry se světlem a stínem, na čemž je prakticky postavena celá hra. Ve 3D světě se pohybujeme mezi jednotlivými lokacemi a řešíme primitivní logické úkoly. Můžeme v něm však také hýbat se světelnými zdroji, což se výrazným způsobem týká plošinovkové 2D části – hlavní postava Dawn se totiž na osvětlené zdi umí přepnout do formy stínu, čímž se může dostat na jinak netušená místa. Výborný nápad, kolem kterého se točí prakticky celá hra, která je navíc nasáklá atmosférou fantaskního prostředí barů doplněná o efektní jazzový soundtrack.

Problém je ale v tom, že tento nápad o propojení světla a stínu je sice unikátní, ale vesměs jediný. Na něm je postavená celá hra, která sice zabaví, ale velmi brzy se tento nápad vyčerpá a hra chtě nechtě přechází do stereotypu. Autoři si byli tohoto nedostatku nejspíš vědomi a tak se rozhodli hru příliš nenatahovat a po zhruba čtyřech hodinách přichází závěrečné titulky.

Co však hru totálním způsobem zabíjí, tak ovládání. Možná je efektní pro konzolové ovladače, na klávesnici je dílo prakticky nehratelné – klávesami se ovládá směr chůze, myší pohyb kamery. Ovládání jako takové je hodně citlivé, na druhou stranu však také hodně nepřesné a otravné. Což je bohužel dost zásadní u plošinovkových fází hry, hlavně pak ve 3D. Bohužel, tento nedostatek dokáže dost výrazně překrýt všechny klady.

Jako oddechovka na jeden dva večery není Contrast špatný. Pokud překousnete otřesné ovládání, můžete se po krátkou dobu bavit zajímavým nápadem i zpracováním.
+15

Grand Theft Auto III

  • PC --
Oproti názoru, že tento díl položil základ, který byl dalšími díly rozveden, je možno polemicky vystoupit – totiž že tento základ, který však nadále přetrval pro ságu konstitutivní, byl jimi zakryt.

Už od začátku, kdy nám nenadálá souhra okolností, jež se týkají mimoděčné kriminální aktivity ve městě (přepadení vězeňské eskorty, hackerský útok), zajišťuje vstupenku na svobodu s čistým štítem, hra vhazuje do dění v městě, kde se kolem neustále něco přihází, sem tam něco bouchne, jedni získávají převahu nad druhými a váhy moci se překotně překlápí. A přesto se hráč nenachází ve vleku událostí a všechno se povolně vydává jeho rozdováděnosti.

Místo světa tu máme pískoviště se sociopatem, po němž místo slov zůstávají mrtvoly a ohořelé vraky, v jeho čele. Záměr příběhu a jednotlivých komplotů? Rozproudit pouliční války, vyhnat hlavouny z jejich nor a odpravit je jako krysy. Čím to, že je to tak proklatě zábavné? Z fingování, že pracujete vy pro ně, zatímco se oni nevědomky podílí na eskalaci směřující ke konečnému zúčtování.

Následující hry se tohoto odkazu nezříkají, jen se ho snaží dramaturgicky ukáznit a dodat mu – s úmyslem větší stravitelnosti – lidské a rodinné souvislosti. Jenom kouř a zrcadla. Myšlenka a design vystavěný okolo toho, že si klidně přivlastním něčí auto, z něhož ho za plného provozu vytáhnu, v nich bledne a zároveň konzervuje svůj původní smysl. Třetí díl, unikátní městem ponořeným v mlze a atmosférou s příměsí mysteriózna, z jejichž sepětí povstává bizarní podsvětí bohaté na zvláštnosti a znepokojivé náznaky, je neútulný přesně v té míře, v níž nemá podobných ústupků zapotřebí.

Ve zpětném zrcátku zhlížím několik nedokonalostí. Předně se neohrabaně balancuje mezi vážnou a satirickou notou. Je sice záslužné ukazovat kriminální živel jako sebranku lúzrů, která je děsivá i směšná zároveň, ale chvílemi to otupuje dramatiku a naléhavost. Dále – ačkoliv mnohé nápady zaujmou nebo rozesmějí, přestože jsem hru měl v malíku a neochvějně procházel jí i nadcházejícími díly, v nichž jsem si připadal jako doma – s odstupem uznávám, že některé situace jsou frustrující, ba přímo zlomyslně vymyšlené. Asi to není nic proti ničemu; vychází z toho alespoň zajímavé osobní srovnání, kdy svého času mě na tom nejvíc dožralo, že nejde plavat a městem nebrázdí motorky.

Velmi se mi nicméně u série zamlouvá pro videohry, nejenom pro Grand Theft Auto, tak typická nesoudnost, s níž nezřídka překračují svou žánrovost: už zde se naskýtají příležitosti osahat zbraně těžšího kalibru či nasednout do tanku, kdy šum města a dopravního provozu nahradí válečný ryk. Břitká nadsázka a zběsilost, když se ve vybraných okamžicích dění utrhne ze řetězu, neustále nahlodává snahu o seriózní kriminální vyprávění.

Poslední autoritou v této hře totiž není respekt, peníze ani kodex těch mimo zákon, ale nespoutaná agrese.
+15

Metal: Hellsinger

  • PC 70
Metal: Hellsinger je kombinace Doomu (2016), Devil May Cry a Beat Saberu. Takže klasická akční řežba s andělsko-démonskou mytologií, okořeněná skvělým rockovým soundtrackem, který -a tím je M:HS originální- zde plní aktivní složku gameplaye. Což v praxi znamená, že střelba do rytmu dává větší damage a více bodů, neboť jednotlivé levely ve hře je možné hrát i na hi-score, což hře dodává zajímavý potenciál znovuhratelnosti a trvanlivosti, zejména pokud někoho baví neustále překonávat sám sebe nebo třeba soutěžit s kamarády.

Nutno přiznat, že tato rytmická složka je zřejmě největší deviza hry, neboť v ničem jiném už M:HS příliš nevyniká. Design levelů je naprosto plochý, přímočarý a nenápaditý; nepřátelé stále stejní a hra recykluje dokonce i bossfighty, kde na konci každého levelu narazíte na to stejné (byť s několika variacemi). Kromě akce není ve hře co dělat - není zde zastoupena žádná explorace, collectibles, atd.

Hra je poměrně krátká a jednoduchá (na střední obtížnost), přesto mě ke konci už začínala trochu nudit. M:HS je zajímavá jednohubka a ukázka, že je stále možné vymyslet něco relativně nového, nebo alespoň zajímavě zkombinovat to existující, byť z toho nutně nemusí být nějaká pecka. Ale na dobrou hru to v tomto případě stačilo.
+15

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 65
Při hraní Middle-earth: Shadow of Mordor mi neustále přicházela na mysl jedna zásadní otázka: proč? Roky jsme my hráči čekali na pořádný AAA titul ze Středozemě a tvůrci se rozhodli zrovna pro tohle. Namísto pořádného fanservisu čerpajícího z bohatého světa podivnou fanfikci, kde každé zavadění o lore je darem z nebes. Místo pořádného příběhového RPG jakýsi podivný hybrid Assassin's Creed a batmaní Arkham trilogie, plný okoukaných mechanismů a arkádových prvků, které nejsou úplně to, co bych od podobné hry chtěl a očekával. Už jen rozhodnutí udělat hru z tak atraktivního universa, leč v takovéto podobě, je věc, kterou upřímně moc nechápu a byl to taky důvod, proč jsem před lety Shadow of Mordor poměrně znechuceně odložil po několika hodinách hraní a dohrál jej až nyní, kdy se díky skvělým Prstenům moci opět ozvala chuť po Středozemi. Toť dojmy na úvod.

Druhá věc je, že jakmile se člověk do oněch mechanismů ponoří, konkrétně do opěvovaného nemesis systému, tak se vlastně začne docela dobře bavit. Podmínkou je ale přežít úvodní lokaci, protože ta opravdová zábava u mě začala až po přesunu z šedivých plání Gorgoroth do zeleného Núrnu. Kromě líbivějšího prostředí se tam ale především odemyká ta záživnější část hratelnosti a to jest tzv. "cejchování" a ovládání skřetů, ze kterých lze posléze budovat docela slušnou armádu a ulehčit si tak mnohdy práci.

Nebudu tu popisovat všechny mechaniky nemesis systému, napsalo se o tom už mnoho a stejně to každý zná, ale alespoň za sebe říkám, že je to to nejzábavnější na Shadow of Mordor. Všechno ostatní - od designu obou lokací, většiny misí jak hlavních tak vedlejších, přes příběh až po jeho zakončení je při nejlepším průměrná záležitost. V celé hře mi absolutně chyběl jakýkoli wow moment, nějaká komplexnější skriptovaná sekvence či jen pitomá NPC, se kterými by šlo interagovat i jinak, než okamžitým bojem. Ona vlastně i hra jako celek je titul postavený na několika mechanismech, ale chybí ji taková ta nebojová omáčka navíc, což zrovna v případě hry na motivy Pána prstenů prostě fakt mega zamrzí.

Pro: chytlavá core hratelnost, nemesis systém a s ním spojený dynamický vývoj na mapě, souboje a různorodost protivníků, hezké cutscény, hudba, skvěle nadabovaný Glum (k nerozeznání od Andyho Serkise), momenty, kdy se hra otře o lore

Proti: generické prostředí, generické vedlejší mise a množství otravných arkádových prvků v nich (challenge, časové limity apod.), podprůměrný design misí hlavních, slabý příběh, nevyužitý lore, absence nebojové části hratelnosti - na hráče neustále vše útočí

+15

The Mystery of the Druids

  • PC 60
Tohle tajemství druidů mi byl čert dlužnej. Steam mi ho totiž nabídl za půl eura a jelikož moc dobře ví, že mám rád adventury, rovnou jsem si ho nainstaloval s tím, že na první dobrou mě obsahem zaujmout dokázal. To jsem ale ještě netušil, co všechno si s touhle hrou užiju...

Při prvním zapnutí se na scéně objevil hlavní hrdina - vyšetřovatel Scotland Yardu - Brent Halligan. Trošku zelenáč, ale co naplat. Hned při první scéně stejně dostal od šéfa exkluzivní jebačku a případ, do kterého se nikomu nechce. Respektive jeho kolega by si ho asi i vzal, ale ten zase pro změnu zfušoval jinou vyšetřovačku kvůli které umřel nevinný člověk a tak šéf usoudil, že tu sérii vražd, po kterých se vždy našly jen kosterní pozůstatky, dá raději Brentovi. Hm, dobře mu tak. Hra alespoň může plynně začít...i když...plynně...

Hned intro je takové divné. Chápu, že rok 2001 je přeci jen pár let za námi, ale je na něm znát, že tvůrci chtěli přijít s něčím novým a tak ho vymodelovali ve 3D a vypadá poměrně hnusně. Hnusně nicméně vypadá i 2D pozadí (které je ale samo o sobě místy velice pěkné) v kombinaci s 3D animací postav, které se na něm pohybují. Zvyknout se na to dá...těžko, ale dá.

Na co se už ale zvyknout nedá tak fakt, že když chvíli hrajete a chcete hru uložit, hra Vás k uložení hry prostě a jednoduše nepustí. Jo, ta Steam verze na první dobrou neumí ukládat hru. Paráda, co? Takže jsem hned na začátku ztratil postup ve hře a musel jsem od znova. Respektive, musel jsem si nastudovat diskuze, nahrát do složky jeden dokument, a pak už to šlo. A ano, když už ukládání šlo, poměrně záhy jsem přišel na to, že hra vcelku exkluzivně padá. Buď se sekne tak, že hru vypnete jen tvrdým restartem a nebo Vám hra prostě spadne. Náhle, ideálně během rozhovorů. Tam to měla nejradši. Říkal jsem si, že to jsou ty kompatibility mezi Windowsy, ale když jsem si po dohrání četl dobové recenze, tak tam to prý dělala taky. Čůza :-) To už totiž pochopit úplně nedokážu.

Herní mechaniky této hry jsou místy taky velice zvláštní. Asi Vám všem už dojde, že jsem u hry zůstal hlavně kvůli příběhu. Ten mě zajímal a místy i dost bavil. Stejně tak i 2D prostředí bylo mnohdy fakt pěkné - třeba ten hrad na tom ostrově nebo londýnské ulice. Horší už to bylo s dialogy s jednotlivými postavami. Abyste postoupili ve hře, musíte cíleně procházet jednotlivé odpovědi. Když je neprojdete, nedozvíte se třeba jednu, zásadní informaci, která je důležitá pro to, abyste ve hře pokročili dál. Reálně se tedy stávalo, že jsem se s jednou postavou bavil snad dvacetkrát, než jsem se přes kombinaci odpovědí dostal k informaci, kterou jsem potřeboval. Možná ještě o chlup horší je ale fakt, že při najetí kurzoru Vám hra slovně neoznačí, co se kde nachází. Jen se změní obrázek kurzoru a vy teda tušíte, že na pozadí je něco interaktivního. Tohle, mnohé fakt šílené nelogičnosti (nejlepší byl ten moment, jak jsem hodil tu sůl na tu mega kobku na tom hřbitově a ta se asi pod náporem kyseliny solné rozpadla v prach :-D) a fakt, že inventář neustále jenom nabýval, reálně způsobí tolik variant k řešení, že bez návodu je tato hra prakticky nehratelná.

Ano, pořád uznávám, jedná se o rok 2001. Rád bych byl na tu dobu shovívavý. Jenže všichni tu znalí ví, že i před rokem 2001 vznikaly v žánru adventury, které tyto neduhy neměly. I proto jsem se rozhodl hře dát průměrné hodnocení. Největší devizou je její příběh, který je svojí kostrou klasický, ale mě hodně bavil až do samotného finále. Také má pár vysloveně pěkných momentů, které kdyby možná byly celé ve 2D, vyřešilo by to celou řadu neduhů, se kterými je hra spojená. Holt je to ale tak, jak to je. The Mystery of the Druids je zajímavý kousek, ale víc než jeho největší deviza - příběh - si budu pamatovat, jak mi neustále padal a jak jsem po hodině a půl hraní zjistil, že nemůžu ukládat. Takové momenty se totiž nezapomínají...

...z toho herního obalu aby jeden neměl noční můry...

Pro: Solidní mysteriozní příběh, který využívá anglickou historii spojenou s druidy. Hezké 2D prostředí, dobrý dabing postav.

Proti: Hrůzná 3D animace, chyby ve hře, které hraní notně znepříjemňovaly, grafické momenty, které působily hodně trapně

+15

Pokémon Scarlet

  • Switch 80
Komentář k další generaci Pokémonů jsem si schválně nechával až po uplynutí prvního a druhého herního eventu s prvním opravným updatem (který spravil maximálně tak nějaký dupovací glitch a Pokémoni už nyní zavírají oči, když usnou, ale prý se ještě budou v Game Freaku věnovat technické stránce hry) a abych se nejprve dokázal s hrou více sžít a pořádně ji prozkoumat. Jsem patrně také jeden z mála, kdo jde proti proudu s tvrzením, že si hru užil – v tom se nejvíce promítá moje subjektivní vnímání některých skutečností, jež považuji za klad a jiní za negativum, anebo osobně nemám potřebu strhávat body tam, kde ostatní strhávají. Sice jsem čerstvě překročil hranici herní doby 200 hodin, ale už teď vím, že toto číslo bude v budoucnu ještě trochu stoupat. I přesto pociťuji lítost nad některými nedotaženými mechanikami, jelikož většina jich na mě působí stylem, že by šly v mnohém vylepšit, ale nechce se jim. Rovněž mě zlobí fakt, že dosavadní herní recenze vždy jen tak kloužou po povrchu a nikdy mi neřeknou to důležité. Proto ani nemohu brát vážně některá opravdu špatná hodnocení. Tak hurá do toho.  

Jako vždy nejdříve zhodnotím použitý grafický styl a s tím související některé technické brzdy. Oproti Sword a Shield je rozhodně vidět pokrok v modelech postav, příšerek a přírodních objektů. Oblečení už má místy detailní textury, příšerky jsou při bližším pohledu pokryty šupinami, srstí anebo se třeba hezky kovově lesknou. Animace mi přijdou živější a bohatší, zejména co se maskotových legendárek týče. Stromy dokonce vypadají jako stromy a ne jako hranatá rozmázlá textura. To samé však nemohu říct o texturách na zemi a na skalách, kde jsou prostě rozplizlé jak nic hezkého. Zároveň na zemi opět trčí kolmá tráva s každým stéblem jako zkoseným trojúhelníčkem, což se mi opravdu nelíbí. Z dálky to vypadá celkem dynamicky, tráva povívá ve větru a leskne se ve slunečních nebo měsíčních paprscích, ale pohled blíže prostě ukáže nepřirozené trojúhelníčkové porosty. Útesy a skaliska na mě působí graficky jako něco mezi Sword/Shield a Arceusem. Ovšem líbí se mi městečka (více o městečkách později) a opravdu chválím použitou vertikalitu v prostoru, protože díky tomu se ve hře dají najít relativně pěkné výhledy a tajemná zákoutí s náhorními plošinami nebo špičky skal s překvapivým návštěvníkem. Výšky a výšiny pak upomínají na sérii Xenoblade Chronicles nebo snad Zeldu BOTW, u níž se také tvůrci inspirovali pro lepší technické doskakování textur stromů v dálce (než se k nim hráč přiblíží, tak existují pouze ve formě 2D obrázku a až po přiblížení hra vykreslí jejich 3D model).

Jenže právě ten technický stav je i přes menší či větší snahu vývojářů kamenem úrazu, který někteří hráči nejsou schopni akceptovat. Údajně je hra plná bugů (osobně jsem měl štěstí a na žádný nenarazil) a pár vizuálních glitchů, které jsem ovšem zažil i v mnoha jiných hrách, kde si na ně nikdo nestěžuje (postava se při úplném zoomu vznáší ve vzduchu bez příšerky, na níž sedí; nebo kamera vjede pod šikmý povrch, na němž postava stojí; hozený pokéball visí ve vzduchu – stačilo by posunout jeho stín, apod.). Na internetu se spolu s vydáním her objevily nějaké kompilace bugů a glitchů, ale ty z větší části pocházejí z doby dataminingu a některé jsou údajně uměle vyvolané. Jiné ale zatím skutečně ve hře (vzácně) existují – např. postava se propadne pod zem. Osobně jsem zažil asi třikrát situaci, kdy jsem měl dlouho zapnutou hru a ona mi pak v jednom momentě úplně spadla třeba při vstupu do budovy stadionu (vždy ukládejte před vstupem na stadion, zvláště pokud nemáte aktivní autosave) a obecně je hra bohatá na fps dropy – postavy v pozadí se pohybují po půlkrocích, problikávají nebo hra velmi zpomaluje, když nezvládá větší objem vjemů – typicky při soubojích na vodě, když se vlní hladina, kolem je obvykle spousta dalších příšerek, do toho někdo nahodí déšť, do toho animace útoků, do toho proměna v tera typ… dalo by se pokračovat. Také okolní Pokémoni při rychlém pohybu doskakují se zpožděním, což je na obtíž, protože se obvykle ženete rychle vpřed na zádech svojí ještěrky a nechcete koukat nalevo a napravo, ale zrovna jako na potvoru vrazíte do potvory, která se vám zhmotnila přímo před čumákem a vy jste neměli šanci ji ani zahlédnout – kolikrát jsou to opravdu malé blechy jako třeba Pokémon Shroodle (jejžto přezdívám Štrúdl). Ale v podstatě jsou tyto a nějaké herní minihry jediné situace, kdy jsem opravdu vrčel. Jo, a taky hrozně trvá (asi vteřinu nebo dvě), než se naloadují Pokémoni v boxu, to je taky celkem na facičku. Čekám na další patche, Game Freak! (Game Freak ovšem už naznačil, že budou další).  

Mimo takový úvod by se rovnou slušelo zmínit i exkluzivní odlišnosti obou her Scarlet a Violet. Jelikož v obou hrách se stáváte studentem místní pokémoní akademie (Naranja ve Scarlet a Uva ve Violet), budete se setkávat s představiteli místní učitelské i studentské elity (dokonce elitní čtyřka je s nimi tak trošku provázána). Proto se ve Scarlet setkáte s profesorkou Sadou a ve Violet s profesorem Turem, kteří v opačné verzi nejsou. Podobně se liší i výskyt exkluzivních Pokémonů a nově také tzv. paradox Pokémoni (formy z minulosti a budoucnosti – připomínají již známé Pokémony, ale jsou to separátně žijící druhy Pokémonů). O nich nebudu prozrazovat více, nicméně existuje jistá souvislost s vaší legendárkou, kterou získáte po prvních chvílích strávených ve hře. Červený dinosauří Koraidon je ze Scarlet a fialový Miraidon z Violet. Osobně mám raději dinosaury (a divošky profesorky), takže jsem zvolil jako hlavní hru Scarlet. Drobný rozdíl existuje i v pohybu legendárky – ač obě dvě dokážou nabrat podobu motorky, Koraidon používá k pohybu své běhy, zatímco Miraidon v sobě opravdu protáčí robotická kola. Miraidonovi jsem ovšem nedokázal přijít na chuť ani přes rozehraný Violet. Působí na mě příliš jako robot a už méně jako živoucí příšerka, pohyb má nepřirozený, a podobně to platí i pro paradoxy z Violet. Design paradoxů ze Scarlet se mi líbí mnohem více. Jejich design ukazují i ilustrace z deníků expedic ve stejnobarevně provedených knihách. Mimochodem tyto příručky vyšly v Japonsku jako promo materiál ve formě artbooků, které jsem si objednal. Zároveň s nimi i plakát s mapkou regionu Paldea (která je úžasná), figurku k původním hrám, tři verze steelbooků a samozřejmě double pack prodávaný u nás. No nazdar!  

V obou hrách si do začátku vyberete startéra podle chuti. Travní kočičku Sprigatito, ohnivého krokouše Fuecoco nebo vodní husu Quaxly. Krokouš sice taky nevypadá zrovna špatně, ale vybral jsem si tradičně vodního a ukázalo se to být jako dobrá volba (ačkoliv designově nejsem nadšený ani z jednoho a musel jsem se trochu nahypovat z leaků finálních evolucí, abych se přiklonil aspoň k jednomu z nich). Jeho třetí evoluce je bizarně potrefená husa, takže když jsem ho poslal do raidu, kde ostatní startéři stáli na místě jako prkno, husák vtipně a neúnavně stepoval do rytmu. Nutno podotknout, že startéři jsou tu založeni patrně na pouličním artistickém umění, protože samotný region Paldea je inspirován jižanským Španělskem a Portugalskem (tedy s příměsí brazilských a trochu i egyptských vlivů). Jejich finální evoluce proto upomínají třeba na maškarního iluzionistu – travní/dark Meowscarada. Nilský krokodýl s kulíkem nilským na nose a zároveň zpěvák mariachi je předobrazem ohnivého/dušího Skeledirge s malinkým ohnivým ptáčkem nad čumákem, zatímco potrefená vodní husa Quaquaval je prostě jen tanečník samby a jeho druhý fight typ zřejmě odkazuje na brazilské bojové umění capoeira.

Co se týče výzdoby hlavního města Mesagoza, ta je inspirována několika reálnými městy jako Lisabon, Toledo nebo Madrid, ale i Barcelonou – v úžasném parku Guell jsem se byl osobně podívat a opravdu stojí za to - nápaditá, organická práce Gaudího je vidět na každém kroku. Tolik krásy sice ve hře není, ale hlavní motivy poznáte. Něco málo ze Sagrady Famílie se promítlo i do budovy akademie. Škoda, že se nedaleko od Mesagozy také nenachází nic jako úchvatné skalní sídlo Montserrat kousek od Barcelony; herním výšinám by něco takového rozhodně prospělo. Z Lisabonu si bere Mesagoza především zdobné prvky náměstí, rušné ulice a barevně křiklavé řadové domečky nalepené jeden na druhý. V Porto Marinada je zase obdoba lisabonského veřejného tržiště. V jiných městečkách lze pozorovat portugalskou výzdobu azulejos, opět všechno barevné, přístavní modrobílé ulice s přilehlou architekturou, majáky, vnitrozemní větrné věže nebo třeba korkové a olivové sady z portugalského Alenteja. Herní městečko Cascarrafa zase využívá ornamentálních mozaikových chodníčků třeba z Calcada Portuguesa. Jelikož však osobně z cestování po celém Portugalsku mám extrémní osobní citová traumata způsobená mojí bývalkou (jako vážně), tak se musím přiznat, že hra mi je občas nehezky připomínala. Naštěstí ne moc, ale jsem rád, že už se v dalších generacích nebudu muset do tohoto regionu vracet. Také tuto jižanskou - především brazilskou - rozjuchanou náturu nemám veskrze rád.  

Ale zpět k pokešům! Zajímavý je fakt, že touto devátou generací byla konečně překročena hranice 1000 Pokémonů (konkrétně zatím 1010). Pochopitelně ještě pár dalších přibude v DLC. Pokédex ve hře nicméně opět obsahuje 400 čísel pro zápis příšerek. Existuje řada Pokémonů, kteří jsou přítomní ve hře mimo hlavní pokédex (nebo budou). Třeba Charmander linie díky čerstvému eventu na Charizarda v raidech s dračím tera typem (o raidech a tera typech níže). Úplně nových druhů Pokémonů existuje 103, ale navíc s novými formami dřívějších Pokémonů napočítáme 107 (paldeanský Wooper a tři různé formy paldeanského Taurose). Přiznám se, že z designu nových příšerek jsem poněkud rozpačitý. Jako vždy se mi jich v nové generaci líbí jenom pár, a pouze několik z nich oplývá nějakou zajímavou abilitou, útokem nebo lore. To hrálo roli při sestavování mého týmu, který musel být tradičně poskládán jen z nových příšerek. Například Clodsire a Tinkaton se ukázali být dobrou volbou. Tinkaton je navíc vtipný důvod, proč Paldea neprovozuje Corviknightí taxislužbu. Plyšák Pawmot má zase zajímavý útok zajišťující revive padlého člena týmu (novinka). A Annihilape (evoluce Primeapea z první generace) mi zajistil surovou bojovou sílu. Během střídání stráží mne zaujal i velrybák Dondozo, jenž má komickou vlastnost na bojišti double battle (bohužel pouze tam – což znamená především online pvp souboje) sežrat sushi Pokémona Tatsugiri – Tatsugiri se schová v jeho tlamě, nemůže bojovat, ale je chráněný. Výměnou za to je Dondozo o mnoho silnější, avšak nemůže být vyměněn z bitvy.
Měl jsem vyhlédnuté i další Pokémony, ale bohužel, ti se dali najít až v pozdní fázi hry (Cetitan), anebo třeba v opačné verzi, kterou jsem zrovna nehrál (Ceruledge). Zarazil mě vysoký počet psích Pokémonů v této generaci (tři druhy s jejich dalšími evolucemi), což se mi nelíbí. Zajímavostí je tu evoluce Dunsparce z druhé generace, po níž volali fanoušci velmi dlouho. Další vývojový stupeň se nazývá Dudunsparce a má dvě možné formy – jedna z nich je vzácná a vypadá v podstatě stejně jako Dunsparce, akorát je větší a má více tělních článků – klasická forma má dva články a vzácná forma tři; formu evoluce nejde ovlivnit, je to o náhodě. Podobným způsobem se vyvíjí myší duo Tandemaus v myší rodinku Maushold. Ta má také dvě formy – klasickou čtyřčlennou a vzácnou tříčlennou, kde je šance na její získání 1:100 a to samé platí i pro vzácnou formu Dudunsparce. Hra představuje i nový způsob evolucí – například plyšák Pawmo, seschlá westernová koule strniště Bramblin nebo hovnivál Rellor (v shiny verzi má vtipně zlatou kuličku) potřebují k vývinu udělat 1000 kroků, zatímco jsou venku z pokéballu (mechanika Let’s Go, o tom níže). Rellorova evoluce se nazývá Rabsca, což je jen přesmyčka Scarab. Dalším zajímavým způsobem se vyvíjí první delfíní Pokémon vůbec Finizen – abyste získali Palafina, musíte se připojit s dalším hráčem do společného co-op multiplayeru Union Circle (více níže) a vyvinout ho soubojem (Rare candy mi k tomuto účelu nezafungoval). Finizen vypadá stejně jako Palafin, ale Palafinovi se objeví na hrudi srdíčko. Ve hře je trik, jak ho dočasně změnit na jinou monstrózní formu. Palafina jsem ovšem chytil v raidu, takže jsem ho nemusel evolvovat.

Stejně jsem ale nakonec trénoval především startéra, jak je v pokémoních hrách mým zvykem, a vždy jsem si nechával místa v partě i na klasické levelování dalších příšerek, protože jsem během hry nikam nespěchal, chytal jsem všechno možné pro pokédex a pochopitelně jsem evolvoval, co jsem mohl. Ve hře ale stále zůstává technika vývoje skrze tradování, ačkoliv se týká pouze tří starších Pokémonů jako Haunter, Scyther a Slowpoke; a samozřejmě pořád je nutné mít pro vývoje různé evoluční kameny. Zapomněl jsem zmínit i nový evoluční předmět související s vývojem Bisharpa, protože s tím je to kapku složitější. V jedné lokaci se pohybují Pawniardi s jedním Bisharpem v čele v malých skupinkách. Hráč musí porazit v přímém souboji tohoto Bisharpa ve třech různých skupinkách a spolu s ním získat i předmět Leader’s Crest. Jakéhokoliv Bisharpa s tímto předmětem je nutno vyvinout o jeden level a on se změní na samurajského Kingambita, což je také celkem originální Pokémon, jelikož používá svou hlavu jako ostří katany. Jenže pořád sedí na zadku, takže to vypadá, jakoby chtěl spáchat seppuku.
A neměl bych opomenout ani přítomnost Ditta nebo Zoruy, tito dva zakuklení Pokémoni se venku pohybují zamaskovaní jako jiné příšerky, takže přeji hodně štěstí k jejich odhalení. Hra také obsahuje pěknou vychytávku pro suchozemské Pokémony, kteří svádějí souboj na vodní hladině a dává jim nafouknutý plovák, na kterém mohou stát. Celkem vtipně jsem takto pozoroval vývin Wigletta, jenž si celou svoji hromádku zabalil do plováku, takže mu koukala jen hlava, a když se vyvinul ve Wugtria, tak už měl ty hlavy tři.  

Z čeho mám ve hře velkou radost, je přítomnost legendárky prakticky od počátku hry. Jakmile se hráč prokouše počátečním pokecáváním s postavami a dostane se k ní, otvírá se mu velké území, po němž může cestovat právě na zádech Koraidona nebo Miraidona. Jak jsem si už několikrát dříve v pokémoních hrách stěžoval, že legendárky nemají ve hrách téměř žádný prostor (nejvíc mě to bolelo v katastrofě jménem X a Y), tak tady je to přesně naopak. Legendárka má svou backstory, která se dovypráví až v samém závěru hry. Vztah k ní si hráč buduje postupně skrze linku bojování s titány (viz níže) a získávání upgradů. Můj Koraidon je od začátku v partě, ale nejde používat v boji – stojí mimo hlavní šestici Pokémonů. Upgrady pro něj znamenají vylepšování mobility, které hráč musí získat, aby se dostával stále dál a výš a výš – podobně jako v Zelda BOTW. Upgrade pro plavání, šplhání, glidování, vyšší skok, sprint a podobně. S každým dalším poraženým titánem se otevírají nové možnosti pohybu. A já jsem si to celé velmi užíval. Cestování s Koraidonem i budování vztahu s ním považuji za jasný klad hry, ačkoliv stále si přeju i to, abych mohl cestovat i na zádech dalších Pokémonů, zejména pak Blastoise, který však ve hře zatím ani není.  

Zmínil jsem bojování s titány, což je jeden ze tří hlavních cílů hry a tvoří jakousi příběhovou minilinii. Titáni jsou trošku silnější Pokémoni, kteří mají někde schovanou kouzelnou bylinku Herba Mystica (existují různé druhy a je to zároveň jiný název pro HM) a když jej jednou porazíte, tak se tento titán sebere a zdrhne na místo s touto bylinkou, kde ji sežere a oživí se. Pak následuje další souboj. Za těmito bylinkami se žene jedna z příběhových postav, které tímto pomáháte. Herba Mystica ovšem padá i z vyšších raidových ranků a své možnosti nejlépe uplatňuje při boostování shiny huntu během přípravy sendvičů (viz níže). Spolu s poražením titána přijde i zmiňovaný upgrade pro hráčovo živé vozítko.

Kromě titánů hra představuje i klasickou honbu za odznaky, porážení gym leaderů a nakonec i masakr elitní čtyřky. Třetím cílem je pak nová linka s likvidací základen týmu Star s pomocí funkce auto battle, kdy hráč vysílá před sebe své Pokémony, kteří automaticky buší do všeho, co jim přijde do cesty. Když je Pokémon slabší než protivník, tak se brzy stáhne s nějakým symbolickým HP, ale naopak v případě převahy pokračuje v bušení všeho okolo. Tým Star je celkem vtipně obsazen tragikomickými postavami, které se staly obětí školní šikany a staly se outsidery. Vaším úkolem je tuto freakshow zrušit, aby se záškoláci vrátili do školních lavic a zařadili se do běžného sociálního života – co na tom, že původní viníci již byli ze školy dávno vyhozeni. Při pohledu na některé z takových postav mi bylo záhadou, proč byly šikanovány, když by si s šikanátory celkem očividně poradily jedna dvě, zejména pak nabušená Eri. Záhada nezáhada, je to, jak to je.

Jak to tak celkově bývá, některé postavy ve hře jsem si oblíbil a jiné zase ne. Hlavní rivalka Nemona je fajn parťačka, i když trochu stíhačka, ale za startéra si vybere typově slabšího vůči hráčovi, což bych raději změnil na silnějšího. Ze školních pracovníků jsem si oblíbil roztomilou zdravotnici Miriam a ředitel Clive se stal vtipným poskokem. O postavě Geety mám podezření, že je mimozemšťan a cenu za nejnesympatičtější postavu si odnáší arogantní Penny v závěsu s nějakým bezpohlavním cosi, Rikou (Nebo možná Rikem? Jak a z jakého titulu se vůbec opovažuje rozhodovat o mojí kariéře skrze trapný rozhovor, aby mě vůbec pustili do ligy? Odpovědi jsem musel googlit.). Vůbec šampioni stadionů jsou takoví kreativci. Jak je zvykem, i tady je nutno před zápasem na stadionu splnit nějakou minimisi - lépe řečeno minihru, která prověří schopnosti hráče. Přiznám se, že minihry mně osobně přijdou k ničemu a jen zbytečně oddalují jejich porážku. Ale budiž, někoho tato zpestření baví. Stadion v Medali si však moje proceděné nadávky k jejich „minihře“ za rámeček nedá.

A teď k velkému tématu open worldu. Na první velký pokémoní open world jsem byl opravdu zvědavý. Trošku jsem se toho bál, protože v takových hrách bývám často zahlcen side trackingem, že nevím, kam dřív skočit a bojím se velkých levelových skoků, když se dostanu někam, kam bych se zřejmě ještě dostat neměl. V tuto chvíli bych opravdu bral možnost level scalingu, protože Pokémoni se v jednu chvíli zaseknou kolem levelu 60-70 a výš už nejdou, takže hráč nemá moc příležitostí, jak potkat opravdu silné Pokémony – i v raidech hráč potká nejsilnější Pokémony na levelu 90, ale po chycení klesnou na 75. Výjimkou jsou nejtěžší raidy typu eventový Charizard, jenž je během boje level 100 a po chycení takto zůstane.
Zároveň s tím platí, že pokud se vydáte po mapě jedním směrem, hra vás stejně přinutí v jednu chvíli se vrátit na začátek a pokračovat druhým směrem, kde už jsou ale Pokémoni znovu velmi malý level. Kvůli tomu padl celý můj původní plán obkroužit mapu kolem dokola (mapa je tvořena do kruhu) a je to škoda. Jak se to stalo? V mapě se začíná na jižním cípu uprostřed a po výběru cesty jsem zvolil směr na západ. Postupně jsem se probil a prochytal až k jezeru Casseroya na severozápadě, kde už jsem ale měl velké problémy kvůli mým ostatním overleveled Pokémonům. V celém okolí vyskakovali Pokémoni kolem levelu 50. Můj startér byl na tom zhruba podobně, ale už jsem nemohl použít kohokoliv jiného v partě, protože mí ostatní pokeši mě neposlouchali, jelikož mi chyběly odznaky stadionů z druhé části mapy, které zajišťují obey level, aby hráče příšerky vůbec poslouchaly a vykonávaly příkazy k určitému levelu, jinak se v boji kousnou a lelkují; pouze když zrovna dostanou dobrou náladu, tak mooožná provedou i nějaký ten útok. Jediný, kdo obey level nepotřebuje, je právě exkluzivně startér vybraný na začátku hry. Takže teoreticky můžete projít se startérem na levelu 100 skrz celou mapu, ale zároveň nikdo jiný v partě nebude bojeschopný. Chtě nechtě jsem se tedy musel vrátit do opačného směru, bojovat na stadionech tam a asi po dalších třech-čtyřech poražených leaderech se mi podařilo konečně uschopnit moji původní partu Pokémonů, ale to už jsem byl pomalu v závěru hry. Toto je opravdu velká škoda. Navíc po návratu na začátek jsem měl pokeše kolem levelu 40-50 a v prvním travním stadionu na mě poslali levely 15. Ten level gap je prostě obrovský a nesmyslná neschopnost bojovat proti nim většinou party docela zákeřně kazí zážitek z celého cestování.

Takže moje volba by byla pro level scaling na stadionech a zároveň nějak odstranit - nebo spíše zmírnit hranice obey levelu. Udělal bych to tak, že bych je vybalancoval na obou stranách mapy zhruba stejně, aby stejný obey level odpovídal svému geografickému protějšku. Ale jinak se mi volnost líbila. Všude něco běhá, pokeši jsou i na stromech, na vrcholcích se dají vidět třeba Magnezone nebo Dragonite. Absolutně všude jsou nějaké collectibles a fungovaly na mě v podstatě úplně přesně jako v Xenoblade Chronicles 3, navíc se náhodně respawnují. Zábavné bylo i hledání truhliček s mincemi, s jejichž pomocí se Pokémon Gimmighoul vyvine v Gholdenga (oficiálně Pokémon no. 1000), stačí k tomu najít 999 mincí (po poražení Gimmighoula v truhličce padne kolem 50 mincí plus minus nějaké drobné). Gimmighoul se však vyskytuje jako taková malá blecha i všude po světě a hráč na něj narazí třeba na vršku skály nebo na kameni, na cedulích a podobně, a po interakci hráče podaruje jednou, dvěma mincemi a zmizí (viz také v trailerech u hry). Open world skýtá nejrůznější výhledy i podhledy (docela hodně jeskyní a tunelů), pláže, lučiny, kopce, údolí, pouště, nechybí ani vysoká zasněžená hora. Vždy někde září do nebe proud energie z tera raidu (ty se každý reálný den náhodně spawnují) nebo třeba nějaký divoký pokémoní tera typ. Divocí tera Pokémoni mají svá stálá stanoviště, ale platí to jen o některých druzích, většina Pokémonů nemá své divoké tera verze a dají se získat jen z raidů.  

Open world nabízí pro hráče řadu dalších aktivit a pochopitelně podporuje i interakce s pochytanými Pokémony. Také užitečná oživující poké centra (market a TM machine v jednom) a další významné body fungují v krajině jako fast travel. Výše jsem již zmínil mechaniky Let’s Go, auto battle a Union Circle. První jmenované umožňuje vyslat Pokémona před sebe ven z pokéballu, přičemž je tím možné zahájit klasický tahový souboj s jinou příšerkou venku. Například se tím i dá vybruslit ze situace, kdy se divoký Pokémon schovává v zemi, když se k němu přiblížíte, ale vy s ním prostě potřebujete bojovat. Pokémon ale může sbírat okolní předměty, anebo pokud jde o vývin (tři zmiňovaní Pokémoni výše), běhat venku a po 1000 krocích mu dát level up a on se vyvine. Tato funkce ovšem nefunguje na větší vzdálenost a pokud se dáte rychle do pohybu, vypuštěný Pokémon už vám nebude stačit a vletí zpátky do pokéballu. Takže je třeba vývin nějak pořešit na místě a třeba běhat pár minut v kruhu kolem dokola. Je to škoda, protože Pokémoni by se takto mohli třeba posílat na bušící mise a nahrabat různé expy nebo předměty.
Auto battle se spouští jiným tlačítkem a jak jsem psal jinde, Pokémon jen vyrazí na křížovou výpravu dle svého dosahu a podle svých možností všechny zmasakruje, nebo se naopak vrátí s vypráskaným kožichem. Mimochodem, pokud takto potkáte shiny, urychleně vraťte svého Pokémona zpět, nebo máte po shiny.

Shiny Pokémoni jsou v téhle hře takoví zakuklení. Sice je to pokrok, že se teď už dají vidět pobíhající venku, ale na rozdíl od PLA neexistuje žádný signál, abyste poznali, že před sebou opravdu vidíte shiny. Takže žádné hvězdičky, žádná záře, žádné cinknutí. Musíte se spolehnout na své vlastní rozlišovací schopnosti a rozpoznat mnohdy i jemné nuance v barevném odstínu Pokémona. Hvězdičky vyletí teprve v přímém souboji. Proto se mnoho hráčů uchyluje k metodě breedování. Jo a rozhodně pomůže mít Shiny charm, který hráč dostane po zkompletování pokédexu, a sníst k tomu nějakou bagetu (viz hned níže)... Lovu zdar.

Zcela nově je možné kdekoliv venku na rovné ploše rozdělat piknikový stůl, který nahrazuje kemp se stanem ze Sword a Shield. V pikniku si hráč vyrobí všelijaké sendviče dávající různorodé boosty na všechno možné, třeba boost na častější spawn určitého typu, posílení určitého typu v raidu, zvýšení šance na chycení určitého typu, zvýšení hodnoty přijímaných expů, vyšší šance na shiny, rychlejší množení Pokémonů… ano, breeding zde probíhá jinak, než na co jsme doposud byli zvyklí. Po egg boostu hráč pouze čeká u piknikového stolu, zatímco dva vybraní jedinci pobíhají nebo chrápou okolo a z jejich přítomnosti vznikají vejce, která se ukládají do piknikového košíku a hráč jej může příležitostně vybrat spolu s nějakým dalším bonusem. Je to poněkud méně zábavné a interaktivní než v předchozích hrách, ale jinak to nejde. Každý boost trvá půl hodiny, pak zmizí. Asi nemusím zmiňovat, že v komunitě je opět velký zájem o cizokrajného shiny Ditta, také ho rád využívám. Piknikový stůl se dá také všelijak dekorovat, pokud k němu hráč sežene doplňky – třeba ubrus, šálek nebo lahev. U pikniku si mohou Pokémoni začutat s míčem a oživit se. Toto oživení ale také v multiplayeru funguje i ve vztahu k ostatním hráčům, čímž se dostávám k…

Union Circle; to je multiplayerová funkce, jež zajišťuje hráčům vzájemnou interakci se světem. Až čtyři lidi najednou se mohou připojit do jedné mapy hostitele a pokud použijí piknikový stůl někoho jiného, mohou oživit své Pokémony jako v poké centru. Zajímavé na všem je fakt, že nemohou kooperativně bojovat proti jiným příšerkám, tato funkce totiž dává pouze možnost pochytat exkluzivní Pokémony z verze jiného hráče (a také vyvinout Finizena) a pokud hráč nějakého Pokémona porazí, pak divoký Pokémon zmizí. Funguje to tak, že každý hráč spawnuje Pokémony ze svojí verze hry pro ostatní hráče, ať už se nacházejí v kterékoliv verzi hry. Ještě jinak toto funguje ve finální lokaci Area Zero s paradoxy. Nebudu spoilerovat nic o příšerkách ani o příběhu tam, ale v rámci Union Circle se tam mohou dostat ti hráči, kteří si tuto lokaci už sami zpřístupnili ve svojí vlastní hře a po vstupu nemohou vidět ostatní hráče. Nicméně mohou vidět jejich naspawnované Pokémony a chytat je. Znamená to ovšem, že se musejí nacházet v těsné blízkosti místa, kde stojí ten druhý hráč, protože když se vzdálí, tak zmizí i spawny příslušného hráče. Je poněkud komplikované a matoucí takto chytat exkluzivní paradoxy, mnohem jednodušší je ony Pokémony rovnou vytradovat. Také pokud hostitel spawnuje shiny Pokémona, je možné, aby toho shiny získal i další připojený hráč. Tento další hráč začne s shiny souboj a zatímco ho chytá, hostitel přeruší Union Circle a restartne hru. Po restartu ho on sám také vidí stále před sebou, jako kdyby nezmizel a může jej rovněž chytit.

Když už jsem u online funkcí, je dobré zmínit i takovou tu klasiku typu tradování a souboje. Tradování je stejné jako minule. V menu zajišťuje multiplayer záložka Poké Portal, kde se hráč připojí tlačítkem L. Po připojení je v nabídce Union Circle, raidy, tradování (na kód a surprise trade), pvp bitvy a oficiální žebříčkové souboje, bonusy doplňuje tradiční Mystery gift. Musím říct, že jsem tady o mnoho více spokojen s rychlostí multiplayerových funkcí, než v minulých titulech, ačkoliv někdy se mi stalo, že po nějaké době se ve hře pomyslně přerušilo spojení s wi-fi a hra úplně přestala reagovat na jakékoliv pokusy o interaktivitu – doufám, že se toto opraví, protože jinak jede online plynule. Pamatuji se, jak ve Sword a Shield bylo prvních cca 7-10 dní téměř nemožné se s kýmkoliv spojit a mít nerušenou interaktivitu. Tady to šlape od prvního dne jako hodinky. Škoda, že stále chybí GTS, ale nedivím se, že tam není po těch obrovských problémech v předchozích generacích na 3DS, které dodneška nejsou vyřešeny (celá nabídka je ucpaná hacky, které po pouhém najetí freeznou hru). Ale tradování funguje bez problému a dokonce hráč v boxu vidí, kteří Pokémoni chybějí tomu na druhé straně internetu díky tomu, že druh Pokémona v boxu jakoby podblikává - signalizuje. Moc pěkná funkce.

V pvp ovšem přibyla famózní možnost multi battle. Tato bitva je pro 4 hráče najednou. Buď se sejdete s kamarády na kód, anebo si dáte random bitvu na internetu s náhodnými lidmi. Hostitel rozřadí hráče buď náhodně nebo podle vlastního výběru do dvou týmů a ony dva týmy nastoupí v kooperaci proti sobě. Tato možnost mě velmi baví. Každý hráč si do boje vybere tři Pokémony. Toto zřejmě bude jedna z těch funkcí, které mi přičtou ke hře nějaké další hodiny.

A se souboji pochopitelně přichází i nová rozpoznávací mechanika hry. Před vydáním her jsem měl obavy, jak moc to zamíchá se souboji, ale není to zas tak špatné. V pvp je to jen jeden neznámý prvek navíc mnohdy zajišťující nutnost improvizace. Terastalizace je totiž proces, který dá Pokémonovi další typ tera. Původně jsem si myslel, že tera typ přidává dodatečný typ, ale ve skutečnosti tera typ plně nahrazuje kterýkoliv jiný existující typ. Takže když mám například Annihilapea s jeho původním dual typem fight a ghost a navíc má tera typ třeba steel, tak po terastalizaci bude mít pouze steel. Kdyby měl tera typ fight, pak bude mít po terastalizaci pouze fight a zesílené fight útoky. Kdyby měl tera typ ghost, pak po terastalizaci bude mít pouze typ ghost a zesílené ghost útoky. Jednoduché. V raidech toto také funguje zajímavým způsobem (o raidech hned níže), protože Pokémon může tera typ použít buď k vykrytí counteru, anebo naopak k posílení vlastního typu, takže je někdy opravdu namáhavé propočítat a uvědomit si, jaké útoky může mít a jaké benefity získává skrze terastalizaci. Není totiž zcela zaručeno, že když na něj pošlete counter typ, tak váš counter zvítězí. Protivník může překvapit útokem, na který jste i tak zrovna náchylní. Tera typ proto často obrací celou situaci vzhůru nohama. Typovou korunku na hlavě pak je nutné mít proto, aby kdokoliv jiný v souboji věděl, jaký tera typ se zrovna nahodil. V raidech pak běží časomíra, která se ale bohužel nezastavuje během animace terastalizování, takže to kolikrát dost znevýhodňuje čtyřčlennou skupinku.  

Raidy jsou další oblíbenou aktivitou hráčů. Mají různé ranky podle obtížnosti 1-7, kde 1 je opravdu jednoduchý a 7 je údajně peklo (ale pouze event), ačkoliv s vypiplaným Pokémonem se dá i usólovat. Je to proto, že když hrajete s jinými hráči online a kterýkoliv z Pokémonů během souboje padne, tak časomíra v raidu děsivě dropne směrem blíže ke konci a když časomíra odtiká až na konec, tak raidový Pokémon odpálí všechny pryč ze svého doupěte. U těžších raidů je proto dobré promyslet všechny možnosti a nezaměřovat se pouze na útok, ale také na survivabilitu, která se provádí buď skrze Pokémonovy buffy/debuffy, anebo cheerováním, kdy hráč může místo tahu naboostovat skupince útok, obranu nebo vypustit heal. Má to jen omezené použití, ale když všichni vědí, co dělají, pak je pěkné sledovat společnou spolupráci. Protivník v raidu totiž také pořád hází klacky pod nohy. V jednu chvíli se zbaví všech možných debuffů, nahodí silný tera štít, zbaví skupinku jejich buffů a pokud dostává automatické buffy třeba díky své abilitě, pak se z něj stává nebezpečné monstrum. V šestihvězdičkových raidech to tedy nemusí být žádná sranda, ale záleží na vlastním Pokémonovi a spolupráci. Dá se ovšem snadněji sólovat pouze s NPC, a to proto, že pokud padne Pokémon nahodilé NPC postavy, tak nedropuje časomíra. Pěkný fígl. No a odměnou z raidů se dá docela dobře kompletovat pokédex (hráč se může připojovat k ostatním, ale i hostit vlastní, které najde na mapě) a také nahrabat spoustu vzácných předmětů, jako třeba specifické tera shardy (za typově specifických 50 tera shardů se dá změnit tera typ Pokémona), různé bylinky Herba Mystica, exp candies na rychlé expování Pokémonů (asi vůbec nejefektivnější metoda expování pokešů ve hře), a také ingredience padající z konkrétního druhu Pokémona.

Každý Pokémon, ať už v raidu nebo venku, dropuje ingredience a tyto ingredience se tu používají do receptů na výrobu TM útoků. Ano, čtete správně. TM útoky se vyrábějí a pokud zrovna u sebe nemáte třeba žádnou Pachirisu fur, pak si nemůžete vyrobit takový thunderbolt a musíte nejdřív někde pobít tři Pachirisu. Navíc, abyste mohli thunderbolt vůbec začít vyrábět, potřebujete ho nejprve někde sehnat venku v rámci sbírání collectibles, čímž se zpřístupní jeho recept. Sice zajímavé, ale leckdy poměrně otravné. Až do konce hry jsem nikde nenašel můj oblíbený ice beam a vyrobit jsem ho také nemohl. A když jsem ho už nakonec sehnal, tak jsem zjistil, že Quaquaval se ho stejně nedokáže naučit, ha ha.

Jako vždy jsou ve hře dostupné krmné předměty na vylepšování nature, zvyšování IV (IV checker se odemkne až po dohrání hry, po titulcích v poké centru; a IV navýší NPC s Abomasnowem poblíž poké centra v Monteneveře výměnou za nějaké ty bottle caps již od levelu 50), změnu abilit a další podobné vymoženosti pro zvyšování bojeschopnosti Pokémonů, takže trenéři si přijdou na své. Battle Frontier i Battle tower tentokrát zcela chybí, namísto něj je tu jakási náhražka ve formě Academy ace tournament, kde musíte projít aspoň jednou, abyste si odemkli high rank raidy. Ale můžete si tam vyřídit účty s postavami, které nemáte rádi. Gym leadery je možné znovu porazit pouze jednou. Přímo v akademii se také konají různé přednášky v různých hodinách a můžete v nich projít dvěma pololetními testy. Obtížnost není nijak vysoká, ale i tak jsem matiku musel v obou případech opakovat :/

Velmi mě bavilo procházet hrou, chytat všechno kolem, prozkoumávat každý kout, nacházet lepší a lepší upgrady pro svého Koraidona a bojovat s titány. Hloupé je ale například to, že když rychle vrazíte do nějakého Pokémona ve větším chumlu příšerek, tak se spustí souboj, hráčův Pokémon odskočí kousek dozadu a po ukončení souboje je okamžitě aktivován další souboj, protože dva kroky za vámi stál v tu chvíli nějaký další Pokémon. A po ukončení tohoto souboje se to klidně stane znovu s jiným Pokémonem. Tento encounter se mi udál klidně i třikrát za sebou a je to poměrně hodně otravné. Co se mi však kupříkladu líbilo dále, bylo nalézání pečetících kolíků pro odemčení legendárních dávných „zlých“ Pokémonů. Mají vlastní lore a jejich design se zdá být neotřelý. Po kompletaci pokédexu dostane hráč od učitele Jacqa zmiňovaný Shiny charm (a také diplom, yay!).

A co se mi líbilo v samotném závěru hry úplně nejvíc, je lokace Area Zero. Tady si musím dát pozor, abych nespoileroval. Jedná se o jakési dovyprávění příběhu legendárky a dvou dalších postav. Příběh je na poměry Pokémonů naprosto temně parádní, v lokaci se pohybují unikátní Pokémoni, do toho hraje pěkná tajemná hudba, lokace samotná je nádherně navržená a zakončení… je prostě famózní, nemohu nic prozradit. Podle mého by bylo vhodné zakončit tuto kapitolu propracovanou anime scénou. Co se týče dabingu, možná by se hodilo mít namluvené nějaké důležité příběhové momenty, ale pořád se zdráhám dabing plně akceptovat. A když už, tak jedině ten japonský (ale bez Iono).

Městečka jsou ve Scarlet a Violet kulisy, ale konečně jsem do budov nemusel chodit, sláva! Tolik otravné chození do cizích domků odpadá. Hra ze mě konečně nedělá zloděje a nemusím se už cítit hloupě za to, že lezu lidem do odemčeného domku, kde ani nemám správně co pohledávat. Předměty jsou venku, náhodní trenéři jsou venku, co víc si přát :) A ani nemusím už prokecávat všechny postavy, co potkám, abych se dobral nějakého předmětu. Vše spočívá v průzkumu divokého prostředí, což je v souladu s mým dávným přáním stát se paleontologem nebo přírodovědcem. Neinteraktivní města hodnotím na jedničku, ať si myslí kdo chce, co chce.

Co na závěr? Je jasné, že budu komentář časem upravovat stejně jako v Shieldu. Možná lehce poupravím hodnocení nahoru či dolů podle situace (zatím tedy 85%), asi i potom, co se na jaře zpřístupní Home. Ale i se všemi nedostatky, které hra má, jsem si ji velmi užil. Vypadá rozhodně lépe než předchozí tituly, zejména v modelech a animacích příšerek i postav, jen ten open world by snesl větší péči technicky, graficky i balancováním levelů. Bavilo mě prozkoumávat prostředí i chytat příšerky, titulky jsem viděl cca po 75 hodinách hraní a komplet pokédex někdy po 85 hodinách (bez budování pokédexu by hra byla spíše jako speedrun). Baví mě ta interakce s mým Koraidonem, baví mě high rank raidy a multi battle v pvp. Závěr hry je super, jen toho Eda Sheerana si mohli odpustit. Jsem zvědavý na další legendárku hry, již zmiňuje tajemný zašifrovaný deník. Jak asi bude vypadat DLC? Část mapy napovídá, že by se mohlo jednat o pomyslné napojení na Kalos (Francie). A rozhodně se těším na další budoucí přírůstky v pokédexu, především startéry z Kalosu (ačkoliv se budu muset bohužel rozloučit s Ash-Greninjou, smuteček) a další dosud chybějící legendárky (třeba Hoopa) i jiné Pokémony. Hru vidím jako o mnoho lepší než BDSP a o chlup lepší než Arceuse, který už je ke konci příliš repetitivní, open world tam nehorázně nabourává cestování přes vesnici a chybí jakékoliv další online pvp s jinými hráči, ale shiny hunt má určitě o několik tříd lepší a zábavnější. A rozhodně chválím ve hře přibývající vertikalitu, protože si všímám, že čím vyšší výhledy ve hrách jsou, tím hezčí v nich mívám i zážitek. Tak. 
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2022 - 7. Dohraj hru, ve které se vyskytne lékař nebo zdravotnické zařízení (normál).

Pro: Open world; někteří zajímaví Pokémoni; Multi battle; raidy; explorace; vertikalita; hezčí modely; závěr příběhu a lokace.

Proti: Open world; některý lenivý design příšerek; technický stav hry; minihry stadionů; některé postavy; některé mechaniky jsou jen napůl; delší načítání Pokémonů v boxu.

+15

Polda 3

  • PC 80
"Áááá kolega Pankrác, vlastně bych měl říct bývalý, že?" aneb od tohoto dílu přestává být hlavní hrdina hry s názvem Polda policistou a stává se soukromým detektivem. A evidentně se také rozvedl, když už není o jeho manželce žádná zmínka.

A nejsou to jediné změny v série. Příběh se tentokrát odehrává v mnohem více lokalitách o několika obrazovkách, do kterých se už později nedá vracet. Tento koncept se mi líbí více, než mít desítky lokalit, které je potřeba při každém záseku pořád procházet a prohledávat, jestli se tam neobjevilo něco nového. Celkově jsem s příběhem nad míru spokojen, samozřejmě je stále částečně parodický, bez toho by to prostě nebyl Polda. Taky mi přišlo, že tam nebylo zbytečně moc vtípků na sílu a celkově mi průběh příběhu a jeho dávkování dobře sedlo. Taky je super, že tu není nijak moc postupů, které by byly nelogické či hloupé.

Jak už jsem psal v několika komentářích, mám rád minihry a zde jsem se u nich fakt vyřádil. Nejvíc mě bavily pověstné Americké oči, ale třeba takové Prší je taky dobře obtížné a Ponorka mi zase připomínala starý dobrý River Raid na Atari. Střelnice je takový průměr, ale jednou jsem si vzal s sebou třetího Poldu na služební cestu a zapomněl si vzít k notebooku myš. Plnění střelnice na touchpadu pak byla slušná výzva. V pozadí pak zůstává klasická posunovačka částí obrázku, která nemá žádný neobyčejný koncept.

Graficky se mi hra líbí více, než u dílu předchozího, nemám tedy moc co vytknout. Horší je to klasicky s animacemi, které opět vypadají relativně dobře jen u Pankráce. U ostatních jsou dost kostrbaté.

Hudba je v některých lokacích stále ujetá v dobrém slova smyslu a do hry mi skvěle zapadá. A samozřejmě musím zmínit klasický pilíř her v této sérii a to je dabing. Jsem rád, že se kromě osvědčených tváří, respektive hlasů pánů Soboty, Lábuse a Náročného dostali k mikrofonu i pánové Kaiser a Tůma, kteří si umí dobře hrát se svým hlasem, čímž dostaly různé postavy v jejich podání svůj unikátní hlas.

Pro mě je tento díl nejlepším dílem celé série. Příběh mi dobře sedl, dabing je fajn a jsou tu zábavné minihry. Co víc si přát? Například takové achievementy, které je možné získat ve verzi hry, která se před pár dny objevila na Steamu. No Pankráci, myslím, že se brzy zase potkáme při jejich plnění.
+15