Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Memento Mori

  • PC 60
Herní výzva 2022 - 7. Hippokratova přísaha 

Za mě docela zklamání. Začátek mě úplně nechytnul, postavy mi nepřišly nikterak zajímavé, příběh také ne. Po nějaké době se to ale trochu rozjelo a i ten příběh mě nakonec zaujal. No a poslední třetina (Finský klášter) je pro změnu naprosto parádní s hutnou a tajemnou atmosférou. Třešničkou už je jen povedený a trochu nečekaný konec.

Technické zpracování je zastaralé, ale co si budem, je to 15 let stará hra, takže se to dá odpustit. Co mě ale vyloženě štvalo byly ty pomalé a toporné animace typu "potřebuju do kanceláře, ale musím nejprve shlédnout animaci, jak odjíždí výtah, pak borka zmáčkne čudl, výtah přijede, ona se do něj nasouká a až pak si můžu zvolit, kam pojedu." Poprvé v pohodě, po třicáté nikoliv.

Celkově to nebylo špatné, ale jsem rád, že je to za mnou. Naštěstí to nebylo nikterak dlouhé.

Pro: Poslední třetina; zakončení příběhu.

Proti: Toporné animace; první dvě třetiny vcelku nuda; horší technické zpracování.

+15

FAR: Lone Sails

  • PC 70
Herní výzva 2022 - 3. Ticho jako v hrobě 

Příjemná a krátká vizuální jednohubka na konec roku 2022. V roli malého človíčka bylo mým jediným úkolem řídit jakýsi parní stroj na cestě kupředu, odstraňovat závady, doplňovat palivo a hlavně řešit více či méně logické puzzly, jak zpřístupnit cestu dál.

Hratelnost je příjemná, prostředí se mění a logické hádanky jsou opravdu logické a žádná nezabere více než pár minut. Zaseknout se prakticky nejde a za cca tři hodiny je konec. Nutno podotknout, že kdyby hra byla nějak výrazně delší, už by to byla asi trochu nuda, ale takhle jsem se bavil celou dobu.

Audiovizuál je povedený, atmosféra příjemně melancholická a konec je takový správně samotářský až depresivní. Za celou hru není ve hře vidět žádné známky života, vše je rozpadlé a opuštěné, no zkrátka post-apo jak vyšité.

Pro: Povedený audiovizuál; samotářská atmosféra; délka tak akorát.

Proti: Velice jednoduché.

+15

Polda 6

  • PC 70
Po letech se vrací Polda Pankrác se svým šestým dílem, který se snaží navázat na slávu prvních dílů.

Jsem rád, že se vývojáři snaží vyvarovat chyb z předchozího pátého dílu, na který se zde ani příběhově nenavazuje. Námět příběhu je až přehnaně parodický, ale během hraní jsem si na něj zvykl a akceptoval ho. Jako je potřeba někdy vypnout hlavu a některé nepříliš povedené vtipy ideálně nevnímat, ale tak hrozné jako v pětce to naštěstí není.

Hratelnostně jsem taky spokojeny. Najdou se sice postupy, které nedávají tolik smysl, ale naštěstí jich není přehnaně moc. Celkem zajímavým prvkem je i nemožnost kombinovat předměty přímo v inventáři. Je potřeba si najít nějaké pracovní místo, tam daný předmět položit a následně na něj použít něco jiného. To v některých případech dává smysl, protože vrtat něco na koleni není to pravé ořechové. Jinak s Poldou mám na pevno spjatou i přítomnost miniher. Zde jsou pokud si dobře vzpomínám dvě a obě celkem snadné, což je celkem škoda. Chce to prostě něco jako Americké oči nebo Prší z trojky.

Grafická stylizace se mi opravdu líbí. Evokuje mi klasický styl z dob, kdy se grafika kreslila ručně. Vše je hezky barevné a celkově mi to k Poldovi prostě sedí. Velký palec nahoru.

Pochválit se musí samozřejmě i dabing. Kromě nutného Luďka Soboty se můžeme těšit i z návratu hlasu pana Lábuse. Z dalších dabérů mi pak dobře zněly hlavně hlasy pánů Táborského a Tůmy. Naopak hůř se mi poslouchaly hlasy Jiřího Krampola a taky Jiřího Mádla. Obama v jeho podání zní fakt divně.

Jak je asi všem jasné, hra necílí na každého, ale na své specifické publikum a přesně tito lidé budou se hrou určitě spokojeni. Pro ostatní to bude tuctová adventura s trapným příběhem. Já jsem na této sérii vyrůstal, takže k tomuto publiku jednoznačně náležím a při hraní jsem se dobře bavil.
+15

Polda 7

  • PC 80
Sedmý a zatím poslední Polda byl tentokrát částečně předfinancován fanoušky. Jak nakonec u mě dopadl?

Příběh mi přišel určitě zajímavější, než v případě předchozího dílu. Ale pořád je potřeba myslet na to, že hrajeme Poldu, najdeme v něm tedy spousty absurdních situací a hlavně zde je takový ten typický devadesátkový humor, který ne vždy sedne. Na sebe však můžu beze studu prozradit, že jsem se některým vtípkům i zasmál. Příběh se později stáčí k Celebrity Conu, takže dojde i na parodování známých osobností, včetně zkomolení jejich jmen po vzoru předchozího dílů. 

Asi nejzajímavějším novým prvkem hry je hraní za novou postavu Moniku, což přineslo do hraní svěží nový vítr. Zvláště pak v pozdější fázi, kdy je možné se přepínat mezi ní a Pankrácem a je potřeba spolupracovat a to včetně předávání předmětů. 

Hratelnostně jsem spokojený, dostal jsem přesně to, co jsem očekával. Občas došlo i na méně logické řešení úloh, ale zase tak moc jich nebylo. Pomyslným vrcholem trapnosti pro mě pak byla scéna s nafukovacím tankem, ale při hraní předchozích dílů jsem musel skousnout větší blbosti. 

Co mě ale opravdu hodně potěšilo, je větší množství miniher a hádanek. Některé jsou sice nic moc, jako hraní na "hudební nástroje" nebo přeskakování balíků, ostatní minihry mi pak přišly super. Vyzdvihnout musím určitě protahování prstýnku přes laserový paprsek, pěstní souboj s Rambouskem a hlavně mé oblíbené Americké oči! Musím taky ocenit zákeřné achievementy, kdy jsem musel porazit Rambouska bez jeho jediného zásahu (naštěstí jsem po chvíli přišel na to, že sekvence jeho útoků je vždy stejná, tak se to dalo naučit) a vynucenou prohru v Amerických očích proti Flygunovi, který se sám snaží prohrát házením mincí na kraj. Bylo tak potřeba nastřelit jeho mince na terče a přitom svoje ponechat pokud možno mimo, takže vlastně takové otočení celých pravidel. Super nápad.

Graficky hra vypadá prakticky totožně, jako u předchozího šestého dílu a tento styl se mi pro Poldu hodně zamlouvá. Animace postav mi taky přišly v pohodě, takže celkově spokojenost. Navštívených lokací je slušné množství s tím, že se hlavně v druhé polovině některé z nich recyklují, protože se hra odehrává již jen v jedné velké oblasti. Ale to není zase tak moc na škodu.

Dabing je tradičním pilířem většiny dílů a zde mi přijde snad nejvíc vydařený, co kdy byl. A to jak jeho kvalitou, tak i množstvím dabérů zvučnějších jmen ve vedlejších rolích. Když se podívám na ten výpis jmen jako: Tůma, Švarc, Vondra, Rímský, Rychlý, Táborský, Zawadská, Korolová, Ďurdinová, Matonoha, Jablonský, následné poslouchání dialogů tak byla slast pro moje uši. Zamrzí snad jen tolik diskutovaná absence pana Lábuse. A pak možná i to, že na hlavním hlase pana Soboty je už slyšet trocha únavy, ale to je s ohlédnutím k jeho věku ospraveditelné . Naopak jsem moc rád, že se role Pankráce ujal i na posedmé. 

Občas jsem narazil i na pár věcí, které mi na hře vadily. Byly to především některé předměty, které byly nejprve neaktivní a později se zaktivněly, až když byly potřeba. Pak se mi často stávalo, že přestávala hrát hudba. Naštěstí stačilo na chvíli skočit do menu a hudba se zase rozehrála. A taky jsem občas narazil na rozcházející se dabing s textem a několik hrubek v textu.

Celkově jsem se sedmým Poldou velmi spokojen, servíruje mi přesně to, co jsem od Poldy očekával a to rovnou na stříbrném podnose. Příjemně mne překvapila i druhá hratelná postava Moniky, kterou si v pohodě dokážu představit jako hlavní představitelku případného dalšího pokračování.
+15

Creaks

  • PC 80
Herní výzva 2022 #1 
Tak asi po dvou letech po vydání, jsem si konečně zahrál.

Během herní výzvy jsem si hdil do hledáčku právě tuto hru, už jen z toho důvodu že jsem ji bral jako další výtvor našich zlatých českých ručiček. Poté 2 roky, no ony se vyskytli i jiné hry xD. Teď už dost řečí, hlavní je, že jsem se k ní dostal. Na hru od studia Amanita se jedná o něco zcela odlišného jejich dosavadnímu přístupu. Naproti point and click adventurám si Creaks jde svou vlastní cestou. Bere si tak kus z plošinovek, pořádnou porci z hádanek a logických pasáží a nazávěr to vše balí do Amanitě blízké, ručně kreslené grafiky.
Napadá mě ale, že tímto způsobem si furt nebudete moci udělat kompletní obrázek o hře a taky jestli ji vůbec budete chtít hrát, tak jsem to udělal takto...

Den 1.
Netuším kdo jsem, natož ani kde se nacházím a co mám dělat. vidím že jsem nějaký mladík študující skripta a mou jedinou společnost mi bude dělat baterka, uvidí se na jak dlouho. Po překonání všech překážek a objevení prvního patra se konečně stýkám s nepřáteli. Celkovou inspirací pro hru je hra stínů, pro představu, když vám byly špuntí léta a nemohli jste usnout, protože po tmě vypadala ta židle opravdu strašidelně. No tak tady se po vás rovnou vrhne skříň, věšák a klidně i lampa. Hra vám na začátku jednoduše ukáže, jak se s vašimi stínovými neřády vypořádat. Překonávám takhle jednu úroveň za druhou přesvědčen o svém intelektu, až nakonec narazím tvrdě do zdi. Jedna pasáž se mi stále nedaří projít. V tom tkví také kouzlo hry na takové situace narazíte vícekrát, tak se nebojte dejte si načas a hlavně nenakukujte na návody po internetu, tedy dokud je úroveň frustrace únosná. Tak asi 10 minut se rozhlížím po místnosti a najednou mi to dojde. Ve finále se už jen plácám do hlavy, že mi to nedoteklo dřív. Ono jak to říct, ty hádanky jsou tak na střední úrovni. Ani já se nevyžívám v logických hrách ale věřte, že žádný zákys nebyl delší jak 5-10 minut, teda alespoň v první polovině. Jde o to, že hádanky jsou často důvtipné a vyplívají ze samotného prostředí. Nu což už se mi klíží zraky, ale ještě tu vidím obdobu "collectiblů" v podobě obrazu. Aha obraz je taky logická hra. Pro dnešek balíme.

Den 2.
No tak vrhám se zpět do hry samozřejmě s nadšením a plný síly. Hra v obraze nakonec vůbec nebyla taková výzva. klidně bych se vrhnul na další. Sotva to dořeknu, tak má další úroveň taky obraz. No připravuju se na další klikací pasáž a tu nic jen přehraji úsměvnou interaktivní scénu spolu s hudbou a jdu dál. Takže tu máme dva druhy obrazů, z nichž každý vypráví svým způsobem příběh na pozadí hry. Ono příběh si asi domyslete sami. Ptačí lidé, co zpívají na flétny vyrobené z klády, nebo lidé s ptačími zobáky v lese na lovu. Sám nevím co si o tom mám myslet ale hře to dodává další fantasy nádech. No jo jdeme dál. Tentokrát bez zákysu a rovnou do takzvané druhé lokace. Předtím jsme měli cosi jako půdu, nebo kůlnu. Nyní se dostáváme do jakéhosi chrámu, dřevěná prkna tu vystřídali vitrážová okna a kamenné desky, spolu s novými nepřáteli samozřejmě. Tím se dá říct, že hra je stále schopna vytáhnout něco originálního z rukávu, aspoň co se prostředí týče. Nakonec taky jen jeden delší zákys jinak dobré. Pokračovat budeme příště "huuaaau"

Den 3.
Z předešlé výpravy jsem zapomněl zmínit, že se tu můžete potkat hned s několika vedlejšími postavami ať už se jednalo o ptačího mudrce, nebo hned celou partu ptačích lidí. Svým způsobem s vámi občas prohodí pár skřeků, nebo po vás budou něco chtít. Jde o další zpestření a postupně jsem tak začínal mít pocit, že se tu přeci jen ženu za nějakým cílem. Po překonání této části jsem si zařídil jednosměrnou cestu do další oblasti, která byla jaksi laděná do zelena, plná šatníků a mysliveckých trofejí a tuny dalších zapeklitých hádanek. Tentokrát to byla vcelku výzva, ale až oslední dvě úrovně mě opravdu zasekli. No Berte to tak, že další nepřítel měl zase zcela jiné způsoby pohybu a byly pro něj vytvořeny kompletně jiné hádanky, takže třičtvrtě cesty byla zase lehká procházka.
Tímto způsobem to následovalo i v dalších dvou lokacích první polovina lehčí a poté se začne vše nabalovat. Vše do sebe skvěle zapadá, protože oni nepřátelé z minulých oblastí figurují i zde a někdy i všichni naráz a to už může být na první pohled docela chaos. Zasekávám se u úrovně s Faraonem... jsem v koncích.... musím se na to vyspat.

Den 4.
Po uvaření kafe a přečtení motivačních citátů se opět vracím do úrovně s Pyramidou. Jde tu o to, že v téhle části jsem se opravdu držel abych se nepodíval na žádná videa. No neuspěl jsem. Vám doporučuji vydržet, opět jsem se plácnul přes obličej, když jsem viděl řešení  
Po několika úrovních hracích obrazech a klikaček jsem se konečně dostal až na dno, doslovně řečeno. Domnívajíc, že už sem u konce i když mě ještě čekala slušná řada úrovní.
Ještě k té motivaci, vlastně bych měl ještě zmínit, že vás tu pronásleduje obrovské monstrum, ne zas tak nebezpečné jen po vás občas z venku hrábne tlapou. Tak tu vašim cílem je tu nestvůru porazit. Nečekaně se opět objevil zásek, a to na první pohled jednoduché úrovni. Ráno je moudřejší večera.

Den 5. "Epilog"

Nyní už se mi do hry opravdu nechtělo, musela mě přemlouvat i přítelkyně. No a právě tu hra docela chytla, prošla ještě několik dalších pasáží když přišla na řešení celého problému. Několik dalších úrovní už se nám společně podařilo zdolat a pak... najednou poslední úroveň a za ní už nic nepokračovalo. Získali jsme spásný předmět, použili ho na nestvůru a zažili konec, který zvládne snad opravdu jen Amanita.

Takže asi takhle bych to shrnul. Byl to zážitek? Ano za mě určitě a převážně díky pocitu z překonaných úrovní.
Nezískal jsem sice všechny obrazy ale uvidím, třeba se ke hře ještě někdy vrátím, takže šance na znovuhratelnost tu je.
I po všech těch strastech bych obtížnost stále zařadil mezi střední, možná i pod střední, takže z tohohle mít strach opravdu nikdo nemusí.
No nejvíc jsem si užil hlavně audiovizuální stránku hry, soundtrack a jakékoliv šramocení jsou prostě na skvělé úrovni.

No taky si můžete něco vzít z mého mini příběhu a jestli vám zrovna taková hra sedne tak do toho a ulovte si ji co nejdřív. Teď mě omluvte myslím, že půjdu zkontrolovat svou skříň jestli mi zase nepobíhá po pokoji.

Pro: Soundtrack, Herní doba, Postavy, Umělecké ztvárnění, žvatlavý jazyk= absence dialogů

Proti: Některé logické pasáže, zvláštní zakončení, některé postavy nevyužitý potenciál

+15

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 95
Jakožto hráč dostanete v této hře možnost ovládat rovnou dvě postavy, přesněji dva bratry každého s jinými atributy. Naiee (mladší bratr) se například bojí vody a není tak silný jako jeho starší bratr. Umí být ovšem mrštnější. Naia (starší bratr) je silnější a umí plavat, ovšem v některých fázích spoléhá na mrštnost mladšího bratra.

Příběh je jednoduchý váš otec onemocněl a vy s oběma bratry se vydáváte na cestu za lékem pro vašeho nemocného otce, dřív než bude pozdě. Z počátku procházíte vesnicí ve které žijete a vše je krásně až pohádkové (severská atmosféra je úžasná), jenže velmi brzy při vaši cestě poznáváte nová místa, která už nejsou tak pohádková, ba dokonce jsou dost děsivá a nebezpečná, cestou také potkáte mnoho zajímavých vedlejších postav. A během vašeho putování můžete splnit i několik zajímavých achievementů, které si pro vás hra přichystala.

Příběh bratrů se nevleče a užíváte si každou lokaci hry. Abych nezapomněl na to nejdůležitější. Emoce! Emoce jsou rozhodně důležitým prvkem celé hry dokonce bych řekl tím nejdůležitějším a to poznáte už od samého začátku hry. (bez spoilerů)

Hratelnost a ovládání obou bratrů a vlastně hraní coopu sám se sebou může ze začátku působit zvláštně, ale vše si velmi brzy změní a ovládaní se vám vžije do rukou a zaryje do kůže a po pár minutách už to vůbec nebudete vnímat a začnete si užívat onu krásu hry. Atmosféra a vizuální stránka je opravdovou nádherou. Pohádková grafika a překrásné severské scenérie, které si občas můžete vychutnat ještě více, kdy vám hra dovolí se posadit na lavičkách, které jsou na určitých místech a užít si onu krásu.

Herní doba není nijak dlouhá trvá asi kolem 3 hodin, což není moc a upřímně bych si klidně dal i dvojnásobnou herní dobu. Na druhou stranu někdy méně je vlastně více. Švédské studio Starbreeze předvedlo, že dokáže dělat i jiné hry, než akční střílečky (The Darkness, Syndicate nebo The Chronicles of Riddick). Moc bych si přál, aby podobně zaměřený projekt studio Starbreeze v budoucnosti ještě udělalo.

Hru Brothers - A Tale of Two Sons mohu všem doporučit. Hra z vás bude pomalu ale jistě ždímat emoce. Jde o krásný a silný herní zážitek, který si nenechte ujít. Věřím, že pokud si na příběh těchto dvou bratrů najdete trochu svého času nebude litovat.

Pro: příběh, atmosféra (nádherná severská krajina), originální nápad, hudba

Proti: délka hry

+15

Outlast

  • PC 80
V roli novináře jedete do opuštěného ústavu v Mount Massive, kde se podle vašeho zdroje dějí divné věci. Máte zápisník a hlavně kameru, kterou máte vše zaznamenávat. Nejste nijak jinak ozbrojen, čili před nebezpečím, které na vás v ústavu čeká musíte utéct nebo se před ním schovat. To že na vás čeká velké nebezpečí zjistíte velmi brzy. Hra vás na začátku nešetří a ukazuje vám několik nepříjemných výjevů a nikdy nevíte od koho vám nebezpečí hrozí a od koho ne.

Napětí v Outlastu rozhodně dopomáhá také noční režim na vaší kameře, aby toho nebylo málo kamera se vybijí a vy musíte hledat a doplňovat do ní baterie, které vlastně mohou být kdekoliv, takže vás hra nutí důkladně prozkoumávat okolí a kromě již zmíněných baterií můžete také nacházet dokumenty, které vám objasňují události, které v minulosti probíhaly v tomto ústavu (a možná ještě probíhají). Úkoly, které budete v ústavu plnit jsou většinou jednoduché (něco zapnout, nebo něco najít), ovšem nevede k nim až tak jednoduchá cesta. Spíš čekejte nepřítele a nějakou tu naháněčku.

Postupem času začne atmosféra hry kolísat. Vy si začnete všímat jak fungují nepřátelé a že mají své nedostatky. Nepřítel většinou vyrazí dveře, (pokud je za sebou zavřete) při tom jak vás pronásleduje, pak si nakráčí doprostřed místnosti a když vás nevidí, prostě odejde. Na druhou stranu tohle je chyba kterou trpí téměř většina her, ale je to obrovská škoda pro Outlast, že po vás nepřátele více nepátrají, když musí vědět, že tam jste!

Ve hře logicky narazíte také na lekačky či naháněčky, ať už lepší či horší. Nic to nezmění na to, že  celková atmosféra ústavu v Mount Massive je nepříjemná, depresivní a pro slabé žaludky by mohla být i odporná a nechutná. Herní doba je kolem 5-6 hodin, což pro mě nakonec byla adekvátní doba. Pokud chcete příběh ústavu Mount Massive dovršit dokupte si také DLC Whistleblower, to vám zabere asi 3 hodiny.
 
Kanadskému studiu Red Barrels, se hrou Outlast povedlo udělat si jméno mezi hráči hororových her a není divu. Outlast je dobrou atmosférickou hororovou hrou s krásných prostředím ústavu a mít jen lepší umělou inteligenci nepřátel, tak se nebojím dát i vyšší hodnocení.

Pro: atmosféra, prostředí ústavu, nutnost stále prozkoumávat okolí

Proti: umělá inteligence pokulhává

+15

Moonscars

  • PC 50
Moonscars je 2D plošinovka, která se dnes jako mnoho dalších tváří jako souls-like. Podle mého na to přítomnost parry, dodge a death run nestačí. Absentuje stamina a samotné boje nejsou otázkou pomalého trpělivého čekání a reakce na oponenta. Na to je nepřátel ve hře příliš mnoho současně a boje jsou rychlé, takže jde až na výjimky spíše o prosté drcení tlačítka pro základní útok. Ve hře je také poměrně dost tajných míst, ale většina předmětů, které člověk najde takto schované, nepředstavuje nic převratného (zpravidla se jedná o herní měnu, kterou lze získat i jinak).

Na druhou stranu nejde o nijak zásadní problémy. Hra má výbornou atmosféru, postava se svižně hýbe, příběh se postupně zajímavě rozvíjí. Hra je také bohatá na herní mechanizmy. Z nepřátel padá herní měna, za tu je možné postupně ve skill tree odemykat kouzla (aktivní mohou být současně nejvýše dvě). Ve hře jsou na různých místech trvalé bonusy ke zdraví, ichor (mana) a udílenému poškození. Tak trochu po vzoru rogue-lite získává postava také různé bonusy typu větší pravděpodobnost kritického zásahu, které se po smrti ztrácí (a je možné je zase získat znovu), totéž platí pro některé speciální útoky nebo nastavení u checkpointů (např. větší množství herní měny, padající z nepřátel). A na některých místech je od NPC možné nakupovat amulety (ty je možné používat až tři současně).

Dalším zajímavým mechanizmem je ravenous moon. Po určitém počtu smrtí zčervená ukazatel měsíce a nepřátelé se stanou silnějšími. Vypadává z nich zase více herní měny, jdou získat některé předměty, které do té doby nebyly vidět a je to možné zvrátit (sice použitím speciálního předmětu, ale ten lze grindovat, takže to není zase takový problém, jak to ze začátku vypadá). Trochu problematické je léčení za ichor (který se dobíjí útočením), ale ve většině hry to není výrazný problém.

Do tří čtvrtin se jednalo o slušnou záležitost (tak na 7/10). Pak se hlavnímu designérovi přihodilo něco ošklivého a začaly se dít věci. První varování přichází v rámci boss fightu s Cruel Lajos. V tom je třeba trefovat poletující lebku výhradně magií, aby se na chvíli objevilo místo, do kterého se dá mlátit mečem (boss je jinak nezranitelný). Lebka na hráče samozřejmě útočí několika různými způsoby, stejně jako nezranitelné končetiny, do toho v místnosti ze stropu padají krápníky, zkrátka jeden velký bordel. Většinu bossů dá člověk do té doby na doslova pár pokusů, tento ani omylem. Na výtky ohledně obtížnosti autoři zareagovali tak, že do místnosti přidali na stěny bodáky a původně alespoň trochu zranitelným končetinám je nově možné dát nulové poškození. K popukání.

A protože je ten boj tak neskutečně zábavný, tak si jej samozřejmě člověk střihne pro jistotu ještě jednou. A hned dvoufázově. A protože je to ještě pořád málo, tak po tomto souboji dojde automaticky k raveous moon, který vtipně nejde vrátit zpátky jako to šlo do té doby. Poslední level tak kvůli tomu člověk dělá celý mezi mrtí nepřátel, kteří jej svěsí asi tak na dvě rány (s maximálním vylepšením životů) a jsou pravidelně namixovaní tak, aby některé nebylo možné zabít jinak než magií. A ano, probíhat mezi nimi jednoduše nelze, protože řada místnosti funguje tak, že v nich člověk musí vybít všechny nepřátele, aby mohl pokračovat dál. Naštěstí to stačí jednou a po smrti už je průchod otevřený, ale i tak je to proti zbytku hry tak nepochopitelný voser, že jsem si od určitého momentu začal pomáhat zálohováním save.

Nechápu, co k tomu autory vedlo. Skok v obtížnosti je naprosto nesmyslný a nepřidává k hratelnosti vůbec nic. Není to něco, co by nešlo opravit patchem, ale autoři zatím dělají pravý opak. Poslední patch je 2022-11-11 a autoři v něm akorát zkomplikovali boj s Cruel Lajos.

Pro: atmosféra, bohatost herních mechanizmů

Proti: celá poslední čtvrtina hry

+15

Disney's Darkwing Duck

  • PC 70
Kačer Kabrňák nebo Detektiv Duck je u nás nejméně známý Disney seriál z kolekce Disney's Afternoon. Přesto jsem si ho vybral k dohrání jako první, protože mi jeho hratelnost asi sedla nejlépe na první dobrou.

Plošinovka, ve které hrajete za tajemného ochránce města St. Conrad a bojujeme proti zlotřilé organizaci F.O.W.L. Postupně budete bojovat proti jednotlivým členům této organizace v různých částech města, kde tropí nepříjemnosti. Za nejtěžší úroveň z celkových sedmi bych označil tu odehrávající se v lese, protože jsou zde docela nebezpeční nepřátelé a to v hromadném počtu, což mě nejčastěji vedlo k tomu, abych použil funkci Rewind k vrácení času.

Jako detektiv máte k dispozici plynovou zbraň, ze které je možné vystřelit tři rychlé projektily za sebou. Sbírat můžete i různé další střelivo, díky kterému budete moci střílet diagonálně nebo házet bomby po nepřátelích. Bohužel toto speciální střelivo mi příliš nesedělo a tak jsem zůstal u toho základního. Před útoky nepřátel máte možnost krýt se svým pláštěm, díky čemuž můžete zlikvidovat některé útoky nepřátel, což je funkce, kterou jsem také příliš nepoužíval, protože jsem na ní spíše zapomínal.

Nejtěžší část hry mi ovšem přišli bossfighty, které byly ve většině případech opravdu tuhé a i přesto, že jsem se je snažil dát bez rewindu, tak jsem ho v některých případech přece musel použít. Asi nejjednodušším bossfightem byl ten v lesní lokaci, za nejtěžší naopak považuji souboj na mostě, který byl mým prvním a i při opakování tohoto bossfightu v režimu Rush jsem nebyl příliš úspěšný.

Ocenil bych i možnost vybírat si vždy ze tří úrovní naráz, díky čemuž se člověk mohl vrátit a vyzkoušet jinou úroveň, pokud mu nějaká nesedla a vrátit se k ní později, až se trochu protrénuje v jiných úrovních.

Přesto děkuji zdejšímu nově vzniklému Retro klubu za možnost si tuto hru vyzkoušet, protože to nebyla vůbec špatná zkušenost a jdu se pustit do další hry z kolekce.

Pro: Pěkné rozmanité lokace a řada nepřátel, výběr z několika úrovní

Proti: Obtížné bossfighty, nepraktické speciální funkce zbraně

+15

Chip 'n Dale Rescue Rangers

  • PC 70
V rámci The Disney Afternoon Collection jsem se od Kačeřích příběhů přesunul k Chipovi a Daleovi s tím, že jsem očekával podobnou hratelnost. Zde jsem dostal stále příjemnou plošinovku, která je ale v mnoha ohledech jiná.

Především mi přišel více výpravný příběh. U kačerů šlo prakticky jen o hledání pokladů, zde jsou dialogy o něco delší a dojde i na nějaké obecné informace k nadcházející úrovni. Zajímavá je taky možnost výběru cesty mezi úrovněmi.

Nyní ale k hratelnosti. Ta mi přišla mnohem více zaměřena na souboje či vyhýbání se nepřátelům, kterých je tu mnohem více. Hra se navíc posouvá prakticky jediným směrem, takže není možné zabloudit. Z počátku jsem tak hrou procházel ve speed run stylu, kdy jsem kolem nepřátel proběhl a v případě neúspěchu dal rewind. Pak jsem si ale uvědomil, že tento způsob dost kazí hratelnost a začal jsem si tak více "hrát" s házecími kostkami. A skutečně, hraní mně pak bavilo mnohem více. 

Co mně zamrzelo, byly souboje s bossy. V kačerech bylo potřeba u zhruba poloviny z nich vymyslet nějakou vhodnou taktiku, jak na ně skočit. Zde jsem šel skutečně na všechny taktikou, popadni míč, hoď ho po bossovi a vyhni se jemu nebo jeho projektilům. A takto stále dokola. Vrcholem pak byl final boss Tlusťoch, kterého jsem porazil na první dobrou a opravdu velmi rychle. Zatímco Drákula v kačerech mi "pil krev" několik desítek minut.

Graficky vypadá hra líbivě, oceňuji hlavně game design, jak už úrovní (super nápad s vypínači), tak i nepřátel. Zip jako ultimátní "zbraň" byl taky fajn. Horší mi to přišlo s hudbou, která mě moc nenadchnula.

Celkově mě Chip a Dale s Rychlou Rotou bavili o něco méně, než Strýček Skrblík. I tak má hra své kvality a určitě stojí za zahrání.
+15

Disney's Darkwing Duck

  • PC 80
Jako poslední hru ze série Disney Afternoon Collection jsem si nechal Darkwing Ducka, z něhož jsem jako dítě pár dílů viděl nejspíš v legendární Veze nebo Magionu, ale který mi utkvěl v paměti ze všech nejméně. 

Při prvním hraní mnou procházely myšlenky ve stylu: "To jsem si myslel, že po dokončení TaleSpin mám to nejhorší za sebou". Vyšší obtížnost hraní je zde dána tím, že především i na některé běžné nepřátele je potřeba vymyslet vhodnou taktiku a často také nejsou na jeden zásah zbraní. Nejvíce mě pak štvaly želvy a ty super rychlé veverky.

A taky jsem měl trochu problémy s ovládáním. Opravdu dlouho jsem si totiž zvykal na seskakování z plošinek dolů, kdy je potřeba se sklonit, stisknout tlačítko skoku a následně jen znovu zmáčknout tlačítko dolů, ale bez skoku. V rychlé sekvenci jsem tak často chyboval a místo seskoku dolů jsem vyskočil zase zpátky nahoru. Ve výsledku jsem tak slušně trpěl hned u prvního bossfightu, kde se skákání až nahoru trestá ztrátou života. Ve výsledku jsem při prvním průchodu hrou držel ten rewind skoro pořád.

Určitě musím pochválit boss fighty, které se mi tu líbily asi nejvíce ze všech šesti her v kolekci. Až na jednu výjimku mi každý z nich dělal problémy a trvalo nějakou dobu, než jsem přišel na tu správnou taktiku. Finální boss fight, respektive jeho první fáze, tomu pak dal korunu. Dále mi ještě slušně hrál na nervy Liquidator v kanálech a Bushroot v džungli.

Stejně jako u ostatních her z kolekce jsem se po prvním dohrání vrhnul i na herní mody. Dokončení Boss Rush bylo jen otázkou času. Naopak Time Attack bylo takové menší peklíčko, kdy jsem v některých úrovních měl velké problémy se vůbec dostat k bossovi. Nejhorší to pak bylo v kanálech, ve finální misi a hlavně v džungli. Než jsem pochopil, že je vhodnější se naučit kolem některých nepřátel jen proběhnout, ztratil jsem spoustu životů. Mod jsem dokončil jen díky tomu, že tato hra nejspíš jako jediná umožňuje v Time Attack po dojití životů neomezeně opakovat celou úroveň, jinak bych to nejspíš hrál ještě i dnes.

I když jsem měl ze hry zpočátku hrůzu, po čase mě začala hodně bavit a přestože jsem na ni často nadával, hraní jsem si užíval.
+15

Trüberbrook

  • PC 60
Jste americký student, trošku naivní student, ale pořád student. A jako studentovi Vám přijde výhra ze soutěže, o které nevíte, na ubytování někde v Alpách v německém městečku s názvem Trüberbrook, o kterém jste také nikdy neslyšeli. No, ale proč si nevyrazit na výlet, že? Rok 1967, ve kterém se hra odehrává, je vlastně příhodná pro jakékoliv Američany v Německu. Kór, když Studená válka je ve své vrcholné formě.

Ano, na první dobrou příběh této hry působí divně. A stejně jak divně působí, tak se té divnosti v průběhu hraní nezbavíte. Hra sice začíná úplně jinou postavou – postavou Gretchen - v prvním prologu hru, který Vám sice nic moc nevysvětlí, ale zato ukáže herní prostředí. To asi, abyste se připravili na to, jak hra bude vypadat v dalších sekvencích. A musím se přiznat, že z prvních momentů jsem byl spíš rozčarovaný. Tvůrci hru totiž designovali v Unity 3D enginu a tak se připravte na samotné 3D prostředí, které mi, nevím proč, připomínalo prostředí Poldy 5. Není kdoví jak pěkné, ale pravda je, že místy má docela zajímavé momenty.  

Po prvním prologu pak ale příběh začíná už mít řád a vy se setkáváte s hlavní postavou hry – s Hansem Tannhauserem. Ten samozřejmě už z podstaty jeho jména má německý původ, který se ve hře také promítne a tak se tu k němu všichni ve vísce chovají poměrně hezky. Včetně nám již známé Gretchen, která se s ním spřátelí rychleji, než řeknete švec. Hans také záhy zjišťuje, že jeho cesta do této vísky měla svůj důvod a začíná tu rozplétat zajímavý mystický příběh s nádechem nadpřirozena a mimozemských civilizací, kterému přispívá i povedený dabing, u kterého je ale mnohdy cítit, že ho do angličtiny namlouvali rodilí Němci, jejichž přízvuk byl z hlasu poznal i germánský ignorant. Osobně jsem to ale pro autentičnost hry docela ocenil.  

Jakmile jsem se do příběhu začal dostávat, začala mě hra samotná docela i bavit. Osvojil jsem si herní mechaniky, které byly poměrně jednoduché a jal se poznávat prostředí. Během hraní totiž získáváte předměty do inventáře, který ale není interaktivní. Používání předmětů Vám nabízí už samotné pokliknutí na zónu, která se Vám zodstínuje, čímž dá najevo, že je aktivní. Pak už je jen na Vás, zdali chcete popsat danou věc, místo, s nějakou postavou si pokecat a nebo kliknout na ikonku ozubeného kola a použít předmět, který Vám hra sama nabídne. Ano, tato herní mechanika není úplně tradiční, ale pro běh událostí a hlavně pro svoji nenáročnost (a zbytečné zoufalé kombinování čehokoliv s čímkoliv, co by Vás v ději posunulo dál) je vítaným spojencem, který během hraní této hry jistě oceníte.  

Trüberbrook nakonec nebylo tak špatnou adventurou, jak jsem se na první moment obával. Pravda, hodně mě nalákala trailerem, plakátem či námětem, takže první herní momenty byly trošku překvapující. Postupem času jsem se ale do příběhu dokázal dostat a docela se u něj i pobavil. Je to mimozemské béčko jak vyšité, ale pro svojí délku si v něm každý fanoušek adventur musí najít minimálně zalíbení.

Pro: Zábavné mimozemské béčko s místy decentním vtipem, dobrým anglickým dabingem s německou výslovností a adekvátní délkou.

Proti: Grafické 3D prostředí mě úplně neuchvátilo a některé dialogy tu taky byly ze série nahodilých, aby Vás co nejrychleji posunuly v ději.

+15

Far Cry 6

  • PC 70
Far Cry 6, tak co k tomu říct? Slušelo by – „aneb jak na downgrade“.

FC série je zvláštním úkazem. Od dob třetího dílu se vlastně prakticky jedná o navazující „DLC“, kde se jen změní prostředí, záporák, nicméně jádro hry je stále stejné. A bohužel u šestky se to stalo ještě více otravným. Proti skvělé pětce, která byla opravdu vyvážená a s na pohled atraktivním prostředím, tak šestka šla o krok dozadu. Osobně jsem nechtěl šestý díl kupovat, ale pak jsem si bohužel pustil kus let´s play od Agraela, a nedalo mi to, a šestku jsem nakonec v zásadní slevě zakoupil.

Když začnu grafikou, skoro se mi nechtělo věřit, že se dívám na poslední díl série. I přes detaily na maximu působí grafika zastarale a unyle. Pryč je zelená Montana plná luk a lesů v na oko atraktivních barvách (a tím nemyslím růžovou v New Dawn), nastupuje tmavě zelenohnědá smutnost diktátorského ostrova. V té šedi neuvěřitelně vyplouvá na povrch celková zastaralost grafiky FC, která byla v dřívějších dílech umě maskována hezkým prostředím. Nepřátelé vypadají opět jako z klonovacího stroje.

Z grafiky když skočím na oslí můstek prostředí a jeho fyzikálního enginu, tak to je dost hrozné. Žádný posun oproti starším dílům. Některé předměty se lámou jako párátka, některé jsou zase naprosto nezničitelné, ale bohužel to nekoresponduje s tím, co v realitě očekáváte. Třeba jsem si dělal malý pokus, co se stane, když střelím do velkého plodu (asi pomeranče) rostoucího na stromě…nic. Nerozprskne se, nezmizí, prostě tam tak dál visí i po zásahu kulkou z 1911. Hráli jste RDR2, kde se po zásahu kulkou rozbíjelo sklo postupně dle míst zásahu? Tak tady na to raději moc nevzpomínejte.

Zvuk je asi v pohodě, tady naopak je docela výhoda, že hlavní postava je kompletně nadabována a není to mlčící postava, na kterou všichni ostatní mluví a nikdy nezareaguje. Naopak různých dialogů je opravdu hodně, takže postava má osobnost. Včetně toho, že si u některých songů zpívá společně s rádiem. Tohle se povedlo. Nepovedli se ale NPC, jak tu dobře někdo poznamenal v diskuzi, v šestce narazit na normální NPC skoro nejde, prakticky všichni jsou tam nějakým způsobem šáhlí a afektovaní, a není to vtipné, nýbrž přehnané.

Zmizely perky.

Zbraní je v tomto díle obrovské množství, včetně jejich všemožných úprav, nicméně stejně to nakonec dopadlo, že jsem si vyprofiloval svoji oblíbenou čtveřici a s tou vydržel většinu hry. Supremo – no comment.

Cestování po mapě se nijak taky nezměnilo, máme tu nově na zavolání vozidlo a některé zajímavé druhy (třeba létající bugina), ale celkově se to opět dost podobá předchozím dílům. Chování vozidla a řízení opět nenadchne, ale ani neurazí. Tedy hráč si spokojeně dojede na místo mise, ale nějaký úžasný zážitek ze samotné jízdy není. Padák, létající oblek a vrtulníky/letadla – až na jiný vzhled pořád staré známé. Noví jsou koně, ale zde mne vůbec nenadchli, nepoužíval jsem.

Když zůstanu u mapy, tak ta na první pohled působí velmi rozlehle, nicméně při postupném objevování člověk zjistí, že ta rozloha není nijak obří. Ale nestěžuju si, na hru tohoto typu je ta mapa akorát, aby nebyla stísněná, ale ani obří, aby se člověk nudil na prázdných místech či vyplňujících akcích/misích. 

Když zůstanu u těch misí, tak jsou tu opět opakované akce typu zaber stanoviště. Nemáme tu šplhání (což je dobře, to se už fakt zajedlo), místo toho tu máme zabírání silničních kontrol, což je malá kratší verze zabírání stanoviště. Mne to celkem baví, ale opět, to už tu bylo tolikrát, a nepochybuju o tom, že mnoha hráčům se to už zajedlo, hlavně po tom opakovaném zabírání v New Dawn. Příběhové mise jsou opět spíše taková výplň, kostra příběhu se v FC opakuje stále dokola. Bezmocné představení, únosy, drogové delirium… Záporáci jsou tentokrát takoví chudokrevní (někteří doslova), na postavy z pětky nemají. Ale abych jen nepomlouval, jako fanoušek Stranger Things jsem velice ocenil misi vycházející ze seriálu (nejsem si jist, ale asi zrovna tahle nepatří do základní hry a přistála z nějakého DLC, mám GOTY edici). Bohužel byla dost krátká, ale potěšila.

To, že šestku zdražili a ještě osekali o překlady, tak ještě klesl poměr cena/zábava…

Nemá cenu to víc protahovat, ostatně jak jsme se shodl s ostatními hráči v diskuzi, série Far Cry není od třetího dílu ničím výjimečná jako hra. Příběh nuda, fyzikalní engine slabý, grafika nijak extra, mise často výplňové a opakované. Proč tedy vlastně vůbec hrát? Ať má člověk jakékoli výhrady ke hře, tak prostě ta samotná akce a kosení nepřátel je zábava. Člověk na to nepotřebuje hromadu hodin času jako na RPG, je to ten typ hry, kam si můžete večer ve volné chvíli sednout na půl hodiny, hodinu, odreagovat se a zase to zaklapnout. To ocení člověk s malým dítětem, jako máme teď doma, protože těch chvil, hlavně delších, kdy je čas chvíli relaxovat u popcornové zábavy, je zatraceně málo.

P.S. Ale musím ještě zmínit neustálé bugy, které mne otravovaly celou hru. A to jsem hrál již s pravděpodobně dopatchovanou hrou.
+15

Bonkers

  • SNES 50
Poslední hra od Capcomu podle Disney Afternoon je velkým zklamáním. Opět jde o tradiční plošinovku, ale jak kvalitou, tak chybami je hodně podobná nepříliš vydařeným TaleSpin. Problém je především ovládání a reakce hlavního hrdiny. Vše je zpomalené, trochu ve stylu Aladina, ale nepříjemně. Také po zásahu od nepřítele je postava nehezky dlouho mimo. Je to přitom škoda, protože úrovně jsou sice lineární, ale dobře navržené. Takhle jsem se ale především těšil až budu na konci. Sbírání policejních odznaků a tím navyšování maxima bomb je fajn. Obecně boj kombinováním skákání na hlavu, bomb a rychlého rozběhu je dobrý nápad. Rychlé běhání je také potřeba na určité překážky. Nápady zjevně nechyběly, jen to provedení pokulhává.

Obtížnost je relativně rozumná až na pár těžších pasáží. I několik skokanských úseků dá zabrat. Životů je ale dost, především pokud vše pečlivě sbíráte. Já zhruba jednu a půl úrovně spíše proběhl a bylo to znát, dále už jsem byl pečlivější. Grafika se povedla, vše vypadá a hýbe se hezky. Věrnost předloze nemohu posoudit, tento seriál mi také nic neříká. Docela by mě zajímalo, zda mám tak špatnou paměť nebo se mi to třeba nelíbilo. Hra každopádně za moc nestojí, podle Disney Afternoon existuje řada výrazně povedenějších plošinovek.
+15

Ghostrunner

  • PC 75
Po dlouhé době jsem se rozhodl rozbít rutinu a stereotyp hraní stejných her a jako první se nabídl éterický běžec. Měl jsem ho na gogu zdarma stejně jako stovky dalších her napříč launchery.

Obtížnost byla vysoká, po dvou mapách jsem si zapnul asistenční mód, kde mám život navíc v podobě štítu a pomalejší gameplay, na původní obtížnost bych neměl nervy. Očekával jsem větší variabilitu nepřátel, která ve výsledku nebyla tak velká, jak jsem očekával a Hel boss byl mnohem náročnější než ten závěrečný, šlo v něm prakticky jen o to správně načasovat sérii vykrytí čepele.
Asi půlku hry tvoří vcelku příjemné skákání a běhání po platformách, které pro mě nebyli příliš náročné a málokdy jsem se zasekl, postup hrou tak působil dost plynule, oproti tomu likvidace nepřátel v arénách byl většinou "pokus, omyl" a o tom najít správný přístup, hovořit se nedá ani o stealthu, přestože hraji za kyber nindžu, tak nepřátele jsou většinou rozestaveni tak, že k nim nenaběhnete jinak, než čelem. Málokdy sem narazil na postup, kdy šlo nepřítele zlikvidovat ze zálohy.
Doomovitej level design plný neonů a techno prvků byl proložený příjemnou technohudbou, která nijak netrhala uši, ale zároveň ničím nepřekvapila. To samé by se dalo říct o příběhu, nic co by mě na zadek posadilo ale ani neurazilo a už od třetí mapy zde byly očividné náznaky, že likvidovat nebudu jen Maru. Uvažoval jsem, že si dokoupím DLC, ovšem hra mě nepřesvědčila, že by mi DLC nabídlo něco víc, než co jsem již dohrál.

Celkově mám vlažné dojmy, na druhou stranu hra nemá jak urazit, za mě ideální jednohubka s odpovídající délkou dohrání okolo sedmi hodin.

Pro: Prostředí, platforming, krátké, vcelku hezké secrety, lore věže.

Proti: Zbytečné skilly, závěreční bossové, přiliš rychlý gameplay a vysoká obtížnost, logické hádanky v cybervoidu jsou spíše otravné, než obtížné.

+15

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 75
Amicia, Hugo, Lucas a Beatrice se vydávájí na cestu najít tajuplný řád, který by mohl vyléčit Huga. Nicméně už od začátku je patrné, že cesta nebude jednoduchá protože Hugovy projevy nemoci jsou nestabilní a jediný kdo mu naslouchá je jeho sestra Amicia. Takto jednoduše by se dal bez spoilerů načrtnout děj druhého (Requiem) dílu A Plague Tale, který tak navazuje a rozvíjí příběh prvního dílu z roku 2019 (Innocence). Příběh je jedná ze silných stránek hry a rozvětvuje se mnohem více než v Innocence, díky čemuž hra rychle plyne a hratelnosti dodává drive.

Samotná hratelnost neurazí, ale přišla mi až moc repetetivní. Akční pasáže jsou asi nejnudnější a nejhůře zvládnutá část. Aby hráči měli šance vojáky porazit prakem, tak nepřátelé chodí extrémně pomalu a jsou hloupí. Navíc pokud by už vás měl voják zabít, vždy dostanete druhou šanci odběhnout nebo se skýt. Jako jediný nepřítel mi přišla kamera a občas nejasá strategie, jak kterého protívníka přechytračit. Více než souboje jsou ve hře zastoupeny puzzle a stealth pasáže, které už fungují mnohem lépe. Vymýšlet průchody mezi krysami či plížení skrze vojáky je zábavné a kreativní, problém jsem měl jen občas s určením cesty k východu. Poslední část hratelnosti je walking simulátor v krásném prostředí, který posouvá děj kupředu či jen rozvíjí vedlejší příběhové linie postav a to mi přišel zvládnuté na jedničku.

K akčním adventuram patří v dnešní době jak crafting tak zlepšování dovedností hlavní postavy a oboje je i v Requiemu. Craftováním lze vylepšít svou výbavu ve čtyřech různých prvcích a materiálu je během hry poskromnu, takže jsem měl radost za každá vylepšení praku či alchymie. Minimálně první stupně vylepšení mi přišly pro hru dost důležité u všech směrů, pak už záleží na stylu hraní ke čemu se přikloníte. To samé platí i o zlepšování hlavních dovedností postavy, které je ale uplně automatické a odvíjí se od stylů hraní. Budete-li hrát agresivně, Amicia bude mít více možností jak nepřítele zabít. Chcete se víc plížit? Pak je jasné, že si časem Amicia osvojí kradmé plížení či rychlejší schovávání. Systém je to originální a naprosto dostačující.

Kde nemůže ale nic vytknout, tak je audiovizuál. Hra vypadá naprosto famózně, možná bych i řekl že graficky je to zatím nejhezší hra na PS5. Neměl jsem žádný problém s padajícím framerate a hra mi přišla plynulá a krásná. K vizuální stránce se pojí i design oblastí, šatů či celkového prostředí a z některých lokací mi přecházel zrak. Co mi však nevyhovovalo byl anglický dabing, Amicia mi v něm přišla hysterická a některé dialogy úsměvné. Hru jsem si raději přepnul do francouzštiny, kde mi to mnohem více sedlo. Mám pocit, že jak je hra francouzká, tak dialogy a jejich podání bylo ve scénáři psáno právě pro francouzkou řeč (náturu mluvy) a tak jsem po přepnutí už neměl žádný problém.

Pro: audiovizuál, příběh, vztah hlavních postav (sourozenecká láska)

Proti: soubojový systém, anglický dabing, ovládání vozíků

+15

Harry Potter and the Chamber of Secrets

  • PC 85
Druhý Harry Potter bere solidní základy z prvního dílu a posouvá vše úplně na novou úroveň. Hra je hned na první pohled větší, propracovanější a důmyslnější. Zároveň také mizí většina problémů, který první díl měl.

Jednou z nejzásadnějších novinek je větší otevřenost světa a možnost volného pohybu po Bradavicích. Je tu více tajných místností. Některé můžete otevřít hned, jiné až po naučení konkrétního kouzla. Pro hráče, kteří rádi prozkoumávají všechna zákoutí úrovní, je tak Tajemná komnata rájem. Sběratelské karty tentokrát navíc mají i praktické využití. Zatímco bronzové vám zvyšují maximální životy, za posbírání všech stříbrných se vám odemknou tajemné dveře. S tím se pojí i fazolky. Tentokrát neslouží pouze jako prank na Snapa, ale můžete si za ně kupovat přísady do léčivých lektvarů, nebo právě karty, které se vám nepodařilo najít.

Velkého zlepšení dosáhla také obtížnost, která je více vyvážená a hra je přístupnější pro cílovou kategorii. Jako pozitivum beru také to, že famfrpál je nyní pouze vedlejší aktivitou. Byl sice zjednodušen (možná až příliš), ale i tak si myslím, že by minihra, jež má naprosto odlišnou hratelnost, neměla být součástí hlavního příběhu. Přibyla navíc také druhá vedlejší aktivita, konkrétně kouzelnické souboje.

Pozitivem také je, že příběh zde hráči dává smysl i v případě, když neviděl film ani nečetl knihu. To by sice mělo být samozřejmostí, avšak vždy tomu tak není, jak jsme se ostatně mohli přesvědčit u Kamenu mudrců.

Mými největšími problémy jsou snad jen finální boss fight, který bohužel v podstatě nevyužívá žádná kouzla, co se Harry v průběhu hry naučil, a absence kouzel z prvního dílu. Některá se zde učíme v podstatě znova, jen mají odlišný název, jiná chybí úplně.

Jak plyne z řádků výše, hru jsem si velmi užil. Doporučil bych ji tak nejen fanouškům tohoto universa, ale také milovníkům novějších retro her, protože Harry Potter and the Chamber of Secrets si vaši pozornost rozhodně zaslouží.

Pro: otevřenost světa, systém sběratelských karet, vyvážená obtížnost, vedlejší aktivity v podobě famfrpálu a kouzelnických soubojů, funkční příběh

Proti: finální boss fight, absence kouzel z prvního dílu, možná až příliš zjednodušený famfrpál

+15

Broken Age

  • PC 80
Tim Schäfer byl se svým týmem jedním z těch, kdo odstartoval šílenství kolem komunitního financování prostřednictvím Kickstarteru, tehdy ještě pod názvem Double Fine Adventure. Šel na trh s nejasnou vizí point-and-click adventury v novém podání. Obrovský zájem o tento projekt a velké množství vybraných peněz mu zamotalo hlavu. Bylo potřeba vytvořit nový koncept a vejít se do stanoveného rozpočtu s mnohem větším dílem, než bylo původně zamýšleno. To se Schäferovi, dalo by se říci dle očekávání, nepodařilo a musel své dílo Broken Age rozdělit na dvě části. Pauza mezi oběma částmi byla více než rok, což hře vůbec neprospělo. A jaká tedy je kompletní Broken Age?

Na rozdíl od Charlese Cecila a jeho pátého Broken Swordu Schäfer ve svém díle nenavazuje na žádné předchozí dílo, naopak vytváří nový herní svět. Respektive, dalo by se říci, že světy dva, do nichž zasadil dvě děti, které mají svůj vlastní cíl – a každý obrácený. Zatímco Shay je uzavřený jen v pár místnostech, defacto ve vězení a snaží se ukončit životní stereotyp a dostat se ven, Vella žije naopak v otevřeném světě, ale sevřená tradiční konvencí, podle které se má stát obětním beránkem jednomu monstru. To se jí nelíbí a tak se snaží z tohoto světa utéct. V podstatě se dá říct, že obě děti se snaží bojovat proti nastolenému pořádku, projevit revoltu, jít za svobodou. A v tom je právě kouzlo první části Broken Age, kdy se oba pokouší naplnit svůj boj v jiném prostředí – Shay v uzavřené lodi, Vella ve zdánlivě idylickém prostředí s větší volností. První část končí tím, že se obě postavy potkají a vymění si prostředí. V druhé části Broken Age jsou postavy vhozeny do pro ně nového prostředí, které ale hráč zná z předchozího hraní. Stanovený cíl postav se trochu mění, snahou je nyní dostat se zpět ke své rodině a opět uniknout ze zavedeného systému.

Technicky se dílo Double Fine skutečně vydařilo, pěkná stylizovaná grafika a animace, originální soundtrack, špičkový dabing. Ovládání je také jednoduché, hodně přizpůsobené tabletům, na které je hra také portována. Samotná herní náplň by se dala rozdělit na dvě části – první část Broken Age je o poznávání zákonitostí světa a objevování nových lokací, které jsou osazené jednoduchými úkoly, takže hra prakticky plyne bez většího záseku, druhá část se až na malé vyjímky odehrává na stejných místech (jen více či méně pozměněných), již se nehraje tolik na psychologii, naopak přibývá tužších logických úkolů. Někomu se tyto úkoly mohou zdát těžké, místy až neřešitelné, ale já jsem si je všechny užíval a obzvláště puzzly s dálkovým ovládáním robotka a pak tvorba obvodů patří ke zlatým hřebům této hry.

Celkově vzato se Timu Schäferovi podařilo splnit to, co backerům slíbil – novou podařenou adventuru starého stylu, avšak ve zbrusu novém universu, ve kterém má každá postava svůj specifický charakter. Přestože jí někteří zazlívají nevyrovnanost obou dílů, i tak patří mezi nejlepší adventury let, ve kterých vyšla.
+15

SeaBed

  • Switch 80
To bylo opravdu náročné čtení. Jak z hlediska délky a struktury vyprávění, tak i z té emoční stránky, kterou hra nabízela. 

Tato novela je naplněna vyprávěním všedních scén ze života a je tedy třeba přečíst hutné úseky textů, kde se v podstatě nic důležitého ani zásadního neděje, ale na druhou stranu tyto úseky dokážou vzbudit ve čtenářovi touho dozvědět se, co se skrývá pod povrchem. Z tohoto důvodu je tempo vyprávění velice pomalé a dočíst tuto novelu zabere tak kolem 15 hodin, možná i více dle rychlosti čtení. Navíc se střídají různé časové linie, postupně se to celé začíná komplikovat a spíše jsem ke konci byla více zmatená, než že bych se dočkala odpovědí. A aby toho nebylo málo, tak se po určitých částech hry odemykají bonusové scény, kdy jsou události ve hře zobrazené z pohledu jiné osoby nebo se jedná o nějaké doplnění příběhu.

Naštěstí se mi během poslední kapitoly vše pospojovalo a i když některé věci zůstaly otevřené a volné k interpretaci čtenáře (což je super), tak mi došlo, o čem to celé je a co to vlastně čtu. Jisté náznaky se objevují již v průběhu posledních kapitol, takže jsem tušila, kam to směřuje. Ovšem i tak na mě závěrečná kapitola (vlastně jediný telefonát v ní) zanechala dojem, že někdo na mě shodil korbu plnou emocí.

Občas se mi stávalo, že jsem musela chvíli přemýšlet, co jaká postava řekla, neboť to není nijak zvýrazněné, která postava zrovna mluví. Ale většinou to šlo lehce poznat, kdo začal mluvit, neboť jednotlivé charaktery byly od sebe dost odlišné a tedy i jejich způsob, jak mluvily. Texty doplňuje nevtíravá hudba, skvěle doplňující současnou scénu na obrazovce. Občas mě při čtení i tak dokázala rušit, tak jsem si ji ztišila úplně. Ovšem já potřebuji na čtení nejlépe úplný klid, takže věřím, že jiným by tohle problém nedělalo. 

I když se mi to místy zdálo nekonečné a raději bych se dočkala už něčeho zásadního, tak čekání se vyplatilo a konec to skvěle završil a dal rozhodně podnět k přemýšlení nad celou hrou.
+15

Final Fantasy VIII

  • Switch 75
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Na rovinu říkám, že s osmičkou to mám jako na horské dráze. Jednou nahoru, jednou dolů, a tak pořád dokola. Po odehrání FFX jsem si myslel, že už asi nenajdu díl, do kterého se budu na začátku tak těžko dostávat, ale FFVIII mělo jiný názor: „Hold my Elixir.“ Přišlo mi, že hra hýří skvělými nápady, ale všechny zůstaly někde na půl cesty k uspokojivé realizaci. A to jsem, prosím pěkně, neměl ani v plánu srovnávat hru s předchozí FFVII, nicméně tak budu muset občas učinit.  

O osmičce jsem toho před rozehráním vlastně moc nevěděl. Měl jsem povědomí o hraní kartiček a z traileru jsem usoudil, že se tam hodně tancuje valčík. Tedy myslím, že to je valčík. Je to valčík? Do tanečních jsem chodil hodně dávno a už tenkrát jsem byl na tanec dřevo. Ale nakonec ve hře toho valčíku zas tak moc nebylo, ostatně tancování obecně taky ne.  

Jedinou okamžitě viditelnou změnou po předchozím díle je stylizace postav, která opustila svoji chibi formu a pustila se do reálnějších proporcí, v remasteru navíc s krásně vyhlazenými modely, které se tentokrát netlučou s prostředím. Proto jsem z celé hry vnímal jakousi náhlou civilnost, danou i okolní navenek moderní futuristickou estetikou. Tentokrát tu máme obří pohyblivé stroje všeho druhu, které nekončí pouze u velkých přepravních lodí. Obrazovky jsou pěkné, propracované a hráč jimi musí opět proběhávat. Jen mi přišlo, že se z těch postav vytratila hravost a nápaditost.
Zajímavým prostředím je hned úvodní lokace Balamb Garden, do níž se hráč bude muset během hry často vracet. Jedna obří budova je zároveň tak trochu městem. Centrální konstrukce je vystavěna do kruhovitého půdorysu, ze kterého se paprsčitě do stran rozlézají důležité prostory jako cvičiště plné monster, miniaturní podfinancovaná nemocnice se dvěma lůžky, studentské koleje, kavárna, parkoviště nebo dokonce knihovna. Účel rozestavěného pódia jsem po celou dobu hry zcela nepochopil. A protože Balamb Garden je zároveň jedna velká škola pro elitní vojáky SeeD, nesmí chybět ani třídy pro psaní písemných testů… cože? Kromě toho je docela vtipné, že za celou hru jsem se nedozvěděl, co ono slovo SeeD vlastně znamená a vzhledem k událostem v závěru ani nevím, kdo ho vymyslel. Není divu, že se hlavní záporačka tak vehementně snaží vyslýchat své vězně na mučidlech: „Tell me what SeeD is!“ Předpokládám tedy, že je to jen slovní metafora semínek pro zahradu Balamb Garden.  

Teď něco o příběhu, když už jsem ho nakousl. Hlavní hrdina, sedmnáctiletý Squall, již nechal pubertu za sebou a stává se elitním mužem. Vlastně elitním vojákem. Téměř. Protože hned v úvodu hry si s jeho rivalem udělají navzájem pokrevní pouto ve formě červené jizvy přes půlku obličeje, a po celou hru nikdy nikoho dalšího nezajímá, jak Squall k té jizvě přišel a ta jizva prostě žádný význam nemá. Přesto se stává vlhkým snem každé dívčí postavy, což mě vzhledem k jeho asociální nátuře lehce překvapuje (u mě to totiž nikdy moc nefungovalo, ale možná je to právě tou absencí jizvy na mém obličeji). Ať je to jakkoli, Squall se brzy bude muset vydat do světa a během první půlky hry zverbuje do party pár členů. Takže se přidá jeho zainteresovaná lektorka Quistis, potrhlá teenka Selphie, potrhlý teenek Zell, psomilka Rinoa a ostrostřelec Irvine, který zabije kde co, ale pak nedokáže vystřelit, když o něco jde. No a pak je tu řada vedlejších důležitých postav. Za některé z nich se taky občas hraje, ale vlastně by se nic moc nestalo, kdyby se za ně nehrálo – osobně mě za ně moc nebavilo hrát, ale na druhou stranu z hlediska příběhu jsou právě ty vedlejší postavy to nejlepší, co tuhle hru potkalo.
Mimochodem, hlavní záporačka, čarodějka Ultimecia, mě skrze jakoukoli absenci motivů naprosto zklamala. Vlastně jsem se o ní nedozvěděl nic jiného, než že tam tak nějak je anebo zase není. Tento kontrast ve vývoji záporných postav mi po té nedávno odehrané FFVII nejde vůbec do hlavy. Že by tvůrci museli hru tak moc uspěchat a zaříznout předčasně? Abych pravdu řekl, tak ani z ostatních hlavních postav nejsem nijak na větvi. Pokud by šlo jen o příběh, tak by mi v partě stačil jen Squall a Rinoa a všichni ostatní jsou tak nějak nadbyteční. Já vím, v jednu chvíli se mi hra snažila vysvětlit, jak to s nimi všemi bylo, ale působilo to na mě strašlivě lacině. Kvůli spoilerům to nebudu víc rozebírat, ale prostě chtělo by to něco víc. Ve hře jsem strávil kolem 85 hodin a už teď zjišťuju, že mimo hlavní dvojici začínám zapomínat ostatní postavy v partě. Příběh se tedy v mojí hlavě omezil pouze na jednoduchou přímočarou love story, které bohužel chybí jakékoliv silnější momenty (mimo jednu světlou výjimku), jako je třeba ona romantická scéna v FFX. A že těch vhodných příležitostí bylo víc, ale prostě ne a ne. Nic to však nemění na faktu, že hlavní dívčí postavu jsem si oblíbil nejvíce. Dejte mi ji do party a budu spokojený.  

Dobře, hru určitě zachraňuje gameplay, říkáte si. Ano, ale vlastně také ne. Totiž jak se to vezme. Buď se vám to bude líbit, anebo vás to kompletně odradí. Já v tom byl jak na houpačce. Nejdřív jsem se do toho bitevního systému dostával opravdu hodně dlouho. Poměrně chytrý systém s přiřazováním kouzel jednotlivým atributům postav je v prvé řadě závislý na schopnostech GF (Game Freak. Teda vlastně pardon - Guardian Force). GF jsou summoni, na nichž to celé tak nějak stojí nebo padá, protože když postava nemá GF, tak nedokáže mimo základního útoku vůbec nic, dokonce ani použít předmět v inventáři. Každý GF má pak trochu jiné předpoklady a jiné ability, které se může naučit, a hráč ho také leveluje spolu s postavami. GF se může libovolně přesouvat z postavy na postavu. Pakliže se postavě ve hře tímto způsobem odemkne patřičný set konkrétních atributů, může k nim poté přiřazovat kouzla (proces zvaný junction), a tím pádem tyto atributy dále posilovat. Kouzla bere postava z vlastního repertoáru, ale ty se tam nedostanou jako v jiných hrách tím způsobem, že se je postava automaticky naučí na nějakém levelu nebo naučením skrze svitek. Ne, každá postava si musí každé kouzlo poctivě nafarmit pomalým vysáváním z nějakého monstra. Pochopitelně jsem jich chtěl mít co nejvíc na max – tedy 100 ks od každého vysátého kouzla. Toto vysávání kouzel se mi docela rychle omrzelo, protože je třeba vysávat po malých douškách několik minut a nechat do sebe zatím kopat, pokud se nerozhodnete monstrum nějak znehybnit. Každá potvora disponuje nějakou jinou skladbou útoků/kouzel, takže většinu hry ze sebe jenom děláte vysavač. Po dosažení hodnoty 100 by měl tedy přiřazený atribut výrazně zesílit, ale zároveň kouzlo nechcete nějak moc používat, aby síla atributu nijak moc neochabla, a pokud přece jen ochabne, tak zase musíte někde něco nasát. A hádejte co, všechna užitečná kouzla jsem si chtěl nastřádat na závěrečnou část hry, abych naběhl na všechny bosse se vší parádou – jen abych následně zjistil, že jsou prakticky na všechno imunní.  

Ve hře navíc funguje level scaling a protože jsem blbec, tak jsem si před finále hry hlavní trojici vylevlil až na level 100, a tím pádem boss i superboss měli neuvěřitelně ohromné množství HP a souboje s nimi trvaly celou věčnost (v případě Ultimy o něco déle, v případě Omegy ještě déle, pokud do toho počítám všechny pokusy – a to jsem si myslel, že s Yiazmatem to bylo peklíčko). Takže nakonec jsem nejvíc používal kouzlo Meltdown, které jsem měl jen v omezeném množství, aura stony, holy wars a hero, na což zase padly některé moje unikátní karty (protože ze všech předmětů, kouzel i karet můžete dále přeměňovat konkrétní zdroje zase na jiné zdroje).  

To všechno bych ještě zkousl, ale hru jsem si ztížil vlastní blbostí ohledně správy bojového inventáře, což se také ukázalo být mojí slabinou. Během soubojů jsem potřeboval mít vše podstatné hned při ruce, protože ATB systém s Wait příkazem zcela nefunguje (všiml jsem si toho už i u sedmičky)... nebo možná funguje jinak, než bych si představoval. Protivník stále útočí, zatímco já jsem se sotva rozhodl použít konkrétní kouzlo/předmět, ale hra mi už nedává čas ho najít v té změti položek, a to ani nemluvím o dalších dvou postavách na bojišti. Takže kolikrát jsem ležel na lopatkách dřív, než jsem vůbec stihl vybrat útok. Částečně to řešilo vyvolávání summonů GF, u nichž trvalo déle, než něco začali dělat, takže jsem mezitím stíhal řešit i ostatní dvě postavy. Nicméně hlavně v začátku byli GF silnější než moje běžné útoky - a pozdější nutnost probírat se změtí přibývajících kouzel mě taky zrovna moc nepřesvědčilo, abych používal něco jiného než GF, takže jsem většinu hry jen spamoval jednoho GF za druhým a až na několik silnějších bossů jsem takto prošel bez problému celou hru. Taktika u superbosse však spočívala především v tom naučit se během těch několika pokusů, kde co mám v bojovém inventáři, a pak rychle reagovat. Někdy v tom byl i kus štěstí.
Edit: Správu inventáře jsem tedy během hry nevychytal, ale dodatečně děkuji Peach za upozornění, že to jde a že jsem jen tu možnost neviděl!

S tím souvisí i technika Limit breaků (silnější útoky vracející se z předchozího dílu), ale většinu herní doby jsem je ani nezahlédl díky GF. Limit breaky se totiž snáze aktivují, pokud postavě klesá HP a z těch několika, co jsem používal cca v druhé půlce hry, mi přišel užitečný jenom jeden s konkrétním zakončením u Squalla, Rinoin multifunkční pejsek a destrukce vesmíru od Quistis. Tyto Limit breaky se postavy naučí nalezeným předmětem ve hře, takže jsem se musel hodně snažit, abych našel vše, co hra nabízí, a nic nepřeskakoval. Podobně je třeba obdržet materiál na vycraftění ultimátních zbraní.  

Asi nejzábavnějším aspektem jsou tedy přebíjecí sběratelské kartičky, i když je to zase tak napůl. Především se musíte hodně snažit, abyste je získali všechny pobíháním na různá místa po světě (což je v pořádku, ale na konci jsem zjistil, že jdou získat všechny na jednom místě v jeden moment). Do samotné hry proniknete celkem rychle, jenom na začátku pochopitelně chybí lepší karty, takže může trvat déle něco nasbírat. Ale když už si najdete svoje užitečné karty a taktiku a vyhrajete různé další karty z kartičkových soubojů, tak třeba v jednu chvíli se najednou zaseknete kvůli nějakým nesmyslným pravidlům, například Random v kombinaci s Plus, což je na zabití. Random vám rozdá karty náhodně z celého balíku a Plus doteď nevím, co má vlastně dělat, kromě toho, že mi náhodně, ale pravidelně bere skoro všechny karty ve prospěch soupeře. Takže ve výsledku se naučíte v pohodě vyhrávat a hra se stává jednoduchou, jen abyste pak půl dne trávili snahou vyhrát konkrétní kartu od nějakého nýmanda, ale přitom vás to jen vyfrustruje, jak to pořád nejde kvůli hloupým pravidlům s prvkem štěstí (spíše s prvkem smůly). Pravidla se totiž mění různě v závislosti na regionu a na konkrétních NPC. Sranda byla nahánět Queen of cards do Dolletu, abych získal jiné unikátní karty. Nakonec jsem tedy vyzískal všechny, ale karetní hra je v tomto strašně nevyvážená a po získání karet už jsem ani neměl chuť hrát kartičky dál. Škoda, přitom nápad není úplně špatný, ale holt jsou jiné hry, kde mě to s kartičkami bavilo o moc víc. Nicméně jedinečný, praktický přínos kartiček spočívá hlavně v tom, že se dají přeměnit na opravdu užitečné předměty, což jediné mě zachránilo v závěrečné lokaci a za toto rozhodně přidávám body.  

Aby se Squall udržel nad vodou, je třeba zároveň s růstem jeho úrovní projít písemnými testy (dohromady 30 testů), za něž dostává pravidelný měsíční žold závislý na jejich splněném počtu. Ovšem nikdo mi neřekl, že toto musím podstoupit v menu pod tutoriálem (nebo jsem si té informace nevšiml, co já vím), takže cca polovinu hry jsem živořil na hranici chudoby. Co se týče hudebního podkresu, v mnoha lokacích znějí příjemné skladby, ale celkově mi chybělo něco opravdu ikonického, protože si nedokážu žádnou melodii vybavit. Určitě se však jedná o zdařilý soundtrack.  

Takže tolik asi k tomu hlavnímu.
Po opuštění základny se Squall rozběhne do světa po mapce, navštíví spoustu dalších míst, svede řadu bitev a postupně se propracuje k lepší mobilitě. Opět je tu přítomna tristní nemožnost pohybovat kamerou na mapě, díky čemuž jsem několikrát hloupě zabloudil. A taky bych zrušil otravný most přes oceán v půlce mapy. Kdo tohle vymýšlel, nevím.
Během hry je nutno dělat řadu odboček a plnění vedlejších úkolů, zejména pokud se hráč rozhodne najít a splnit všechno potřebné i nepotřebné. Chocobové mi tu v jejich vynuceném cameu docela lezli na nervy, naopak Shumi vesnice s hledáním sochaře byla celkem fajn a jsou to sympatičtí lidičkové.
K již zmíněnému příběhu mě napadla ještě jedna promarněná příležitost, která se vůbec neřešila – a sice Squallovi rodiče. Nebudu prozrazovat více, ale myslím si, že pár vět navíc k tomu by ničemu neuškodilo, když už se ve hře tolik mluví o všem možném.
Zajímavé je, že když si odmyslím těch několik zásadních nedomyšleností, tak mě hra celkem bavila i přes svou utahanost v poslední třetině hry (to jako mysleli vážně ten řetěz bossfightů?). U kormidla mě držel hlavně příběh, který mi toho ve výsledku tedy moc neobjasnil, především co se týče Ultimecie, ale aspoň poskytl nějaký ten úsměv v závěru a určitě musím pochválit famózní animace a občasné oživení gameplaye typu rubačka na laně ve vzduchu nebo konverzace o prstýnku, zatímco probíhá útok nepřátelské armády.
Tak jako tak jsem rád, že jsem si FFVIII zahrál, ale úplně nevidím další důvod se k ní vrátit. Vlastně jsem z ní trochu vyšťavený a celkově ten svět, postavy a zaměření hry mi tentokrát také úplně nesedlo.  

Herní výzva 2023 - 1. Dohraj hru, ve které se nachází hraní karet, ale není hlavní náplní hry (hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 85+ hodin
Hlavní trio level 100
Všechny ultimátní zbraně
Všechny kartičky
Všechny písemné testy
Všechny GF
Ultima, Omega šlus 

Pro: Animace; variabilita GF; hudba; kartičky; Rinoa.

Proti: Řazení v inventáři; bojový systém; vysavač; postavy; záporačka; příběh.

+15